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MODELO DE GESTIN DE CALIDAD VENTANILLA

Cada nio y nia ventanillense es importante construyendo una Escuela de Calidad

MARCO DE TRABAJO DE LA ECE

NIVELES DE LOGRO DE LA ECE

ENFOQUE DE LA MATEMTICA

Es una forma de comunicacin que permite comprender el mundo. La enseanza de la matemtica debe desarrollar formas de pensar que impliquen el desarrollo de capacidades y actitudes matemticas.

La prueba de matemtica: Recoge informacin sobre el nivel de manejo de los nmeros, las estructuras aditivas y el sistema de numeracin decimal para matematizar diversas situaciones, con el fin de darles solucin. Evala capacidades del DCN que involucran los siguientes procesos transversales:

Resolucin de problemas Razonamiento y demostracin Comunicacin matemtica


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Contenidos a evaluarse: Sistema de Numeracin Decimal - Valor de posicin - Unidades de orden - Diversas representaciones - Patrones numricos - Comparacin de nmeros Adiciones y sustracciones: - Clculo - Resolucin de problemas aritmticos aditivos y los de doble, triple y mitad.
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Las capacidades y conocimientos del DCN son esenciales para el desarrollo del razonamiento lgico del estudiante.

La interpretacin de los resultados obtenidos estn dados segn el modelo de trabajo de la ECE: De menor a mayor complejidad:
NIVEL 2 NIVEL 1 DEBAJO DEL NIVEL 1
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QU PUEDO HACER PARA

MEJORAR LOS APRENDIZAJES


DE MIS ESTUDIANTES EN MATEMTICA?

Asegurar la comprensin del nmero. Trabajar diversas representaciones de los nmeros. Trabajar la resolucin de problemas. (Fases) Trabajar diversas estructuras aditivas. (PAEV) Trabajar problemas variados. Fomentar que verifiquen y justifiquen sus razonamientos. Hacer que descubran patrones. Utilizar material concreto. Utilizar el juego como recurso didctico.
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Problemas aditivos de diversos significados


Problemas Aritmticos de Enunciado Verbal (PAEV) Agregar, quitar, juntar, separar, comparar e igualar - Combinacin - Cambio - Comparacin - Igualacin
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PROBLEMAS DE COMBINACIN
Se tienen dos cantidades, las cuales se diferencian en alguna caracterstica. En los problemas de COMBINACIN se puede preguntar por la cantidad total que se obtiene cuando se renen las anteriores, o cuando conociendo la total y una de aquellas, se quiere saber cul es la otra. De aqu surgen dos tipos de problemas: CO1 y CO2.

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PROBLEMAS DE CAMBIO
Una cantidad, a la que se aade o se le quita otra de la misma naturaleza. Se puede preguntar por la cantidad final, por la cantidad resultante de la transformacin, y por la cantidad inicial. La cantidad crece o decrece. De aqu surgen los 6 tipos de problemas de cambio: CA1, CA2, CA3, CA4, CA 5, CA 6.
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FASES PARA RESOLVER PROBLEMAS (POLYA)


Disear o adaptar una estrategia de solucin

Comprender el problema

Aplicar la estrategia
NO Reflexionar S Funciona?

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PROBLEMAS VARIADOS
Contextos cotidianos y significativos.

Diversas estrategias y soluciones.


Activen los conocimientos previos. Una situacin sorprendente. Diversos formatos o presentacin. Problemas de variada complejidad. Fines diversos durante la secuencia didctica.
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ANALIZANDO Y RESOVIENDO PREGUNTAS DE LA PRUEBA

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Identifica la composicin y descomposicin de un nmero en grupos de diez

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Identifica el valor de una cifra de acuerdo a su posicin en un nmero

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Establece relaciones de equivalencia entre distintas formas de representar un nmero

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Identifica patrones en secuencias numricas sencillas

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Resuelven situaciones aditivas que slo requieren juntar, agregar o quitar

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Resuelven situaciones aditivas que slo requieren juntar, agregar o quitar

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ACTIVIDADES PARA EL
TRABAJO EN AULA

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REPRESENTAR UN NMERO DE DIFERENTES FORMAS * Usando vasos y semillas. * Usando grficos.

* Usando el tablero de valor posicional. * Usando material concreto.

* Usando sumas.
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CRQUET (Juego para espacio amplio) Qu trabajamos? Los nmeros escritos y la serie numrica escrita. Anterior y posterior.
Materiales: Tarjetas numricas, un cartel que diga salida y otro llegada y un disco. Procedimiento: Se ubican los carteles "salida" y "llegada" y se colocan las tarjetas numricas dispersas por el patio de juegos. Los jugadores lanzan el disco trasladndolo del nmero uno al dos y as sucesivamente. Gana el que lo haga en menor tiempo y respetando el orden de la serie numrica. Reflexin: Cules son los nmeros por lo que ha pasado el compaero?, Se puede saltear nmeros?, Si quieren alargar el recorrido Qu pueden hacer?, Despus del tres A qu nmero tiene que ir?, Si est en el cinco Por qu nmeros pas?
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LA MQUINA DE CAMBIOS

Propsito: Resolver problemas asociados con el significado de agregar y quitar. Reconocer estrategias aditivas para el clculo mental. Organizacin: En grupos de 4. Materiales: Dibujo de mquina con tres componentes, la entrada, la orden de cambio y la salida. En su lugar puede usar dos vasos y una cajita.

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1. Dibujar en la pizarra una mquina y explicar que esta mquina cambia el color, tamao y forma de los objetos que ingresan. Pregunte a los nios: Si ingresamos a la mquina un crculo azul, qu saldr de la mquina?

2. Ahora tenemos una mquina que agrega. En el vaso de entrada hay 2 semillas. La mquina dice agregar 6. Cuntas semillas saldrn en el vaso de salida? Cmo compruebas tu respuesta? Cmo regresas a la cantidad inicial? Qu debe decir la flecha de retorno a la posicin inicial?

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3. Aplicamos la estrategia con nmeros del 11 al 20 teniendo como base de clculo el 10.
- Estos clculos se basan en que 10 y 1 es 11, 10 y 2 es 12, etc.

- Usando clculos simples pero partiendo de cantidades distintas 10.

4. Plantear otras situaciones: Tengo 6 carritos, cuntos debo comprar para tener 13?
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El anlisis de los resultados finales nos permitir:

- Identificar las debilidades segn capacidades y el nivel de logro obtenidos. - Ejecutar las acciones de mejora para lograr aprendizajes esperados.

las

- Promover una cultura de evaluacin formativa.

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Toda prueba aplicada contribuir al proceso de evaluacin formativa de nuestros estudiantes.


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