Guardianes y Monstruos: Juego de Estrategia
Guardianes y Monstruos: Juego de Estrategia
Ayuda de juego
s
este
muévete por rdianes,
Nota: Con 3 gua
ver se por
permite mo
cualquier camino.
1 - to
Ref débuer
il Ozo de los
Monstruos
Camino Camino
Golpea este pun camino.
muévete por este
Colo ca el primer Monstruo
espacio del camino n.
gua rdiáde su
del mazo en el terce
r
verde amarillo
ad del color (ver página 6).
Usa la habilid
2- Acciones delencaras.
Bloque a el camino que guardián
Lanza los dados.
Realiza las Runas
especialesup o
rempági
s (ver y acciones
Carga tu Poder na 7).
Amanecer 3-Movim o. iento de los Mo
Relanza un dad nstruos
AmaneceR
Cada monstruo ná para
Des
desb a todoen
cargeado
loqu
macam
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ruo.
nstuna
truir a unavan
desplo,
el Tem
Moza casilla hacia
respetando el orde
caminos y sup n de los
los remo.
Usa tu Poder espacios (ver pág. 10).
Camino Camino
1 carta de Amanecer 1 ayuda de jugador azul rojo
1 Arquero
4
1
carta color/icono
ArquerO
2
2
nombre de la carta
Área de
bloqueo
Área de
bloqueo
6 3
efecto de la carta azul roja
4 recompensas
1 tablero de Templo de doble cara
Cobertura
5 puntos de debilidad
CoberturA
2
3
Si no hay un monstruo en
su camino , puede disparar 5
6 icono de 2 jugadores
3
Ignora los ataques a distancia de los arqueros; sin embargo,
su combate cuerpo a cuerpo no se ve afectado.
cuando mueva.
1
11 cartas de Eventos 32 cartas de Monstruo 4 tableros de camino
2 Tableros de Templo de puntos de vida (rojo, azul, amarillo,verde)
great power to fight 2 monster in the dark great power to fight 3 monster in the dark
PreparacioN Cada guardián tiene un poder supremo que no se al área de su color, con el espacio 1 adyacente al templo 4 . Baraja la carta de Amanecer con las últimas 3
PreparacióN
carga al comienzo del juego. Coloca la ficha de Poder cartas de Monstruo (de la parte inferior del mazo)
Supremo de tu guardián en el espacio 1 de esta pista, Cada jugador coloca su Guardián en el templo frente a y colocalas nuevamente debajo del mazo. Coloca el
con la cara de 1 boca arriba 1 ). un camino no vigilado de su elección 5 . mazo de Monstruos cerca del templo 6 .
Los Guardianes
Nota: Para tu primera partida, coloca tu ficha de Cartas de Monstruo y cartas de Evento Roba la primera carta del mazo de Monstruos y
Poder supremo en el espacio 2. colócala en el espacio 1 del camino de su color 7 .
Cada jugador elige uno de los guardianes • Preparación del mazo de Monstruos Luego roba una segunda carta y colócala en el
y toma la ficha y el tablero de Guardián El Templo Deja a un lado la carta del Amanecer y luego crea el mazo espacio 2 del camino de su color 8 . Finalmente,
correspondientes; colócalos frente a ti. En el centro de la mesa, coloca el tablero del Templo que de la siguiente manera, según la cantidad de guardianes: roba una tercera carta y colócala en el espacio 3 del
representa el número de guardianes que juegan ( / Para 4 guardianes: baraja las 32 cartas de Monstruo y camino de su color 9 .
Cada guardián comienza con 4 puntos
de vida (PV) y 4 puntos de maná (PM). para 2/4 guardianes, para 3 guardianes) 2 . luego retira 8 al azar.
• El Sabio
Estos valores nunca podrán superarse durante Toma el tablero de puntos de vida del templo Para 3 guardianes: retira las cartas de Monstruo
Decide quién será el primer jugador.
el juego. correspondiente al número de guardianes que juegan amarillas, baraja las 25 cartas restantes y luego
Este jugador recibe el marcador de Sabio
y coloca el marcador de puntos de vida en el punto retira 6 al azar.
Nota: Te recomendamos que juegues con un y lo conserva durante toda la partida 10 .
guardián por jugador, pero si lo deseas, algunos máximo de la pista (6 PV para 2 guardianes y 4 PV Para 2 guardianes: usa sólo las 16 cartas marcadas
jugadores pueden jugar con varios guardianes. para 3/4 guardianes). Estos representan la integridad con el símbolo de 2 jugadores (4 arqueros, 4 lobos, 4 Nota: Te recomendamos elegir al guardián que
Si juegas solo, consulta Modo Solitario, p. 16. del templo 3 . trolls, 4 sombras) y 1 dragón aleatorio. Mezcla estas 17 está al lado del monstruo más cercano, para
cartas de Monstruo y luego retira 4 al azar. intentar eliminarlo lo antes posible.
Coloca los tableros de Camino alrededor del tablero del
Templo, de forma que cada uno de los cuales conduzca • Preparar el mazo de Eventos
1 1 Deja a un lado la carta de Evento neutral ( gris)
Baraja
a lasfl
cartas
echa des eventos positivas
ilo (verde )
esctahatrSanquilO
enci tranqu
TrascLelunvdiaeTndocediAofle
Tr as ce ndLluvia deTodo esta
y las cartas de eventos negativas (roja ).
3
TrolL
él tiene dos heridas.
troll
8 4 4 9 Iniciado 3 1 1
5 Novicio 2 2 1
ArquerO
cuando mueva.
Guardián 1 3 1
Héroe 0 4 1
Leyenda 0 5 0
game turns
evento Monstruo
Ayuda de juego
EventO MonstruO 1 - Refuerzo de los Monstruos
Coloca el primer Monstruo del mazo en
el tercer
6
2- Acciones del guardián
11
acciones
Lanza los dados. Realiza las Runas y
10
3- Movimiento de los Monstruos
Cada monstruo en un camino
desbloqueado avanza una casilla hacia
1
el Templo, respetando el orden de los
caminos y los espacios (ver pág. 10).
great power to fight 4 monster in the dark great power to fight 5 monster in the dark
Secuencia de juego Turno de juego Si incluso el espacio 5 ya está ocupado, el monstruo no
Turno de juegO
puede entrar en juego: inflige una herida al guardián
HechicerD
descargas de maná.
sucesivas. Durante una ronda, cada guardián
Hombre lob0
ArquerO
su camino , puede disparar
Si no hay un monstruo en
SombrA
Inmune a las
Hechicero
1. Nuevo monstruo
Aparece en juego
Arquero
cuando mueva.
en el espacio 2.
Sombra
Hombre lobo
que aún esté vivo toma un turno, comenzando
2. Acciones del Guardián
por el Sabio.
3. Movimiento de Monstruos runa amarilla runa púrpura runa blanca
Evento Una vez que hayas completado estas tres fases, pasa tu MonstruO
Monstruo
Si no hay más cartas en el mazo de Eventos, 1- Nuevo monstruo descarta y el guardián del camino verde resulta herido. Daña este punto débil o avanza en este
busca la carta de Evento neutral y colócala Roba la carta superior del mazo de Monstruos y camino.
boca arriba encima del descarte de Eventos. colócala en el espacio 3 del camino del mismo color. 2- Acciones del guardián
Daña este punto débil o avanza en este
Las acciones que tienes a tu disposición vienen
camino.
definidas por los dados. Tira los dados y elige las
acciones que deseas realizar. Algunas acciones están Daña este punto débil o avanza en este
vinculadas a los resultados de los dados, mientras que
ArquerO
TrolL
camino.
cuando mueva.
Arquero
troll
otras son independientes.
Todo esta tranquilo
Resuelve acciones y posibles relanzamientos de dados Daña este punto débil o avanza en este
Todo esta tranquilO en el orden que desees. Puedes usar algunos de los camino.
Nota: Partida de 3 guardianes: muévete
Este evento no tiene efecto. Pero eso no es tan malo… dados para resolver acciones y luego volver a tirar
el resto de los dados antes de terminarlas. No tienes por el camino que elijas.
ninguna obligación de declarar tus intenciones antes
Monstruo
great power to fight 6 monster in the dark great power to fight 7 monster in the dark
Importante: Cada dado sólo se puede utilizar en la runa correspondiente en la carta del La runa te permite moverte por cualquier camino Nota: Si hay un arquero en un camino
para una única acción. monstruo. No es necesario atacar todos los que desees. En un juego de 3 guardianes, la runa bloqueado, no puede disparar. No es posible
puntos débiles del monstruo en un solo también tiene este poder, ya que el camino amarillo bloquear un camino con un dragón.
turno. Puedes golpear a algunos de ellos y dejar que no está en juego. • Carga tu Poder Supremo
OR los otros guardianes terminen el trabajo. Las heridas
A B infligidas permanecen hasta que matan al monstruo. Descarta 1 dado para avanzar 1 espacio en tu
pista de Poder Supremo. Si tu marcador llega al
Guerrero
Nota: Los dragones no pueden ser vencidos por espacio 4, se carga tu poder al máximo. Puedes
Guerrer0
Guerrer0
1
Guerrero
troll 2
Ejemplo: Ismoros tira . Puede usar TrolL
las dos runas para bloquear ese camino
A , o usar la runa para golpear al guerrero Ejemplo: Usando la runa , Kyreas se mueve hacia
B . Pero ella no puede hacer ambas cosas.
el camino verde, intercambiando lugares con Ismoros.
• Golpea un punto débil Inflinge dos heridas cuando
él tiene dos heridas.
• Usa la habilidad del guardián
Los puntos débiles de cada monstruo están La runa te permite usar la habilidad de tu Ejemplo: Al descartar las runas , Kyreas
representados como runas en su carta. Estas son guardián (ver Los Guardianes, p.13). carga su poder máximo avanzando 2 espacios.
las runas que debes obtener en tu tirada de dados Ejemplo: Kulak está luchando contra el troll que es débil
para eliminar al monstruo. Sólo puedes golpear contra las runas . Obtiene las runas • Bloquea tu camino Acciones Especiales:
al primer monstruo en tu camino; no tienes e inflige 2 heridas. En el turno siguiente al suyo, Kyreas Usar dos runas idénticas te permite Ciertas acciones especiales no están vinculadas
acceso a los monstruos que estén detrás de él. intercambia lugares con Kulak y usa una runa bloquear tu camino. Coloca un marcador a las runas, sino a los recursos mágicos de tu
infligiéndole la última herida necesaria para matarlo. de bloqueo en el área de bloqueo de tu camino. Los guardián. Al igual que las acciones de las runas,
ArquerO
su camino , puede disparar
Si no hay un monstruo en
asestó el golpe fatal gana inmediatamente las durante la fase de Movimiento de Monstruos de esta y cuando tengas disponibles los recursos necesarios.
recompensas indicadas en la esquina superior derecha ronda (en su lugar, retira el marcador de Bloqueo).
• Relanzar un dado
de la carta de Monstruo. Luego descarta la carta.
En cualquier momento de tu turno, puedes volver a
descargas de maná.
HechicerD
ArquerO
SombrA
Hechicero
Aparece en juego
Arquero
A partir de ese momento las debilidades del monstruo
cuando mueva.
en el espacio 2.
Sombra
tirar uno o más dados no utilizados gastando 1 punto
que se hallaba detrás del monstruo vencido se de maná (PM) por cada dado que vuelvas a tirar.
vuelven accesibles para atacar.
• Movimiento
Cada camino está identificado por una runa. Para pasar
Ejemplo: con sus resultados, Kulak puede golpear al a otro camino, debes usar la runa correspondiente al
arquero cercano usando la runae . Pero mientras camino al que deseas moverte. Si ya hay un guardián
el arquero esté vivo, no podrá alcanzar al guerrero que presente en este camino, intercambias lugares.
está detrás.
Un guardián nunca avanza por un camino. Un Ejemplo: Ismoros usa las runas para bloquear Ejemplo: BAl gastar 1 PM, Kyreas vuelve a tirar el
Cuando uses la runa de un dado para golpear el punto guardián siempre se encuentra en la zona del camino su camino y así evitar el avance de los monstruos allí. dado con la runa ry obtiene una runa .
débil de un monstruo, coloca un marcador de Herida del templo, frente al camino. Coloca una ficha de Bloqueo en el camino.
great power to fight 8 monster in the dark great power to fight 9 monster in the dark
• Descarga de maná Si hay un guardián protegiendo este camino: El guardián Los Monstruos
Los MonstruoS
Gasta 4 puntos de maná (PM) para concentrar pierde 1 punto de vida (PV). Si el guardián pierde su PV
todo tu maná en el monstruo en contacto con final de esta manera, muere y ya no puede jugar; Coloca el
tu guardián (en el espacio 1 de tu camino). personaje Guardián en el tablero de Guardián, pero deja el
El monstruo se destruye automáticamente, marcador de Maná y el marcador de Poder Supremo del
guardián donde están. Si el guardián vuelve a la vida durante Durante esta ardua noche, tus guardianes se
independientemente del número de puntos
el juego, simplemente se restaurarán 4 puntos de vida. encontrarán con varios tipos de monstruos,
débiles que queden sin atacar. Obtienes las
cada uno con una habilidad especial.
recompensas de este monstruo. Ejemplo: El marcador de Ismoros está en el espacio 4 Si no hay ningún guardián en este camino: Elimina 1 PV
de su contador. Ella activa su poder de petrificación y del tablero de Puntos de Vida del Templo. ¡Si pierde su Sombra
Nota: La Descarga de maná no afecta a
devuelve la ficha al espacio 0 de la pista, volteada para último PV, el Templo colapsará y todos perderéis el juego! SombrA
ArquerO
Arquero
Sombra
los Hechiceros. Si tienes menos de 4 PM
SombrA
Sombra
SombrA
-1
ArquerO
Si no hay un monstruo en
Aparece en juego
en el espacio 2.
Sombra
cuando mueva.
Arquero
3- Movimiento de Monstruos
Cada monstruo en un camino mueve 1 espacio hacia el
templo. Ocúpate de un camino a la vez, comenzando 1 2 Aparece en juego
con la runa y en el sentido de las agujas del reloj. Si no hay un monstruo en
en el espacio 2.
su camino , puede disparar
Aparece en juego
En cada camino, mueve primero el monstruo más cuando mueva.
Guerrer0
Aparece en juego
Guerrero
troll
en el espacio 2.
cercano al templo y luego los que están detrás.
1 2 3
Sombra: Entra en juego directamente en el
Su camino no puede ser bloqueado.
Cura sus heridas al final del turno.
-1
él tiene dos heridas.
ArquerO
su camino , puede disparar
TrolL
Si no hay un monstruo en
TrolL
él tiene dos heridas.
Arquero
cuando mueva.
Aparece en juego
troll
en el espacio 2.
troll
Sombra
ocupado, colócalo en el espacio 3 (siguiendo las
reglas habituales).
Arquero
Arquero
Ejemplo: Al final del turno de este jugador, la sombra Ejemplo: En el camino azul, la sombra en el espacio 1
hiere a Kulak 1 . El arquero en el espacio 2 no puede ArquerO
Arquer
Arquer OOO
Arquero
Arquero
Arquero
avanza primero 1 , seguida por el arquero 2 y
luego el troll 3 . moverse ni disparar ya que el siguiente espacio no está Arq
Arqu erO
uer
ArquerO
Arquero
Arquero
ArquerO
Arquero
Final de la partidA
SiSicamino
no ,un
hayun
cuando
nohay monstruo
mueva. en
– Su camino no está bloqueado (no hay marcador de Bloqueo). su
su
su no
cuando
Sicaminohay
camino , ,
un
monstru
puede disparar
mueva.
puede
o en
disparar
monstruo
puede
cuando mueva. en
disparar
• Usa tu Poder Supremo Si el camino está bloqueado, retira el marcador de Bloqueo suno
Si
Si
camino
no
cuando
hay
cuando
su caminohay
un
un
cuando
mueva.
monstruo
, puede en
disparar
mueva.
monstruo
, puede en
disparar
mueva.
Si tu marcador de Poder Supremo llega al espacio 4 y no mueves los monstruos en este camino este turno. su caminocuando, puede disparar
mueva.
cuando mueva.
de su registro, puedes usar tu Poder Supremo. Si es la Si un monstruo comienza esta fase en el espacio 1 de
primera vez que usas tu Poder Supremo en este juego, un camino desbloqueado, entra en combate directo. La partida termina inmediatamente con una victoria
devuelve la ficha al espacio 0, volteada (con el 2 hacia colectiva tan pronto como se revela la carta del Amanecer. Arquero: Cuando se mueve, si no hay ningún
arriba). Si es la segunda vez, descarta la ficha; Ya no Nota: Si un arquero no tiene un monstruo frente a él Los monstruos son abatidos por la luz del sol. monstruo delante, inflige 1 daño al guardián de su
puedes usar tu Poder Supremo en este juego. y está en un camino desbloqueado, el arquero coloca camino (o al templo si no hay guardián). Una vez
La partida termina en una derrota conjunta si el último
una flecha y desencadena un combate a distancia. en el espacio 1, entra en combate directo como otros
guardián muere o si el templo es destruido al perder su
monstruos.
último PV.
great power to fight 10 monster in the dark great power to fight 11 monster in the dark
Los Guardianes
Los GuardianeS
troll Guerrero
TrolL Guerre r0
troll Guerrero
Hech
Hechicero
icerD
Hechicero
HechicerD
Hechicero DragóN ataques de los monstruos el escudo en lugar de herir al guardián.
Cada guardián sólo puede tener un escudo a la vez.
HechicerD y ralentizar el avance de las
Hechicero
Hombre
protector of life
KULAK
Hombre lobo
great power to fight 12 monster in the dark great power to fight 13 monster in the dark
Los Eventos • Eventos de Maldición
Los EventoS
• Eventos Favorables Trascendencia
Lluvia de flechaS
Drenaje de mana
MaldicióN
Corazon Impio
el daño elimina varios puntos de vida a la vez, este
guardián aún conserva el último punto de vida. Puedes optar por ganar puntos de vida en lugar de puntos
de maná cuando matas a un monstruo. Corazón Impío
No puede usar la habilidad de tu guardían; Los monstruos vencidos no dan maná de recompensa.
El poder supremo se puede usar.
Maná curativo: puedes optar por ganar puntos
de vida en lugar de puntos de maná cuando Maldición: Los monstruos que mueren no te dan
matas a un monstruo. Duro: no puedes usar la habilidad de tu guardián;
sin embargo, aún puedes usar tu poder supremo. maná.
• Evento Neutral
Cobertura
CoberturA
Ignora los ataques a distancia de los arqueros; sin embargo,
su combate cuerpo a cuerpo no se ve afectado.
Vivacidad
VivacidaD
Veneno
Cobertura: ignora los ataques a distancia de los
arqueros; sin embargo, su combate directo no se
Cada guardián puede moverse una vez gratis durante su turno.
VenenO Todo esta tranquilo