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Guardianes y Monstruos: Juego de Estrategia

En un mundo donde dioses y titanes reinaban, los humanos, al manipular la magia, abrieron brechas a realidades oscuras, dando inicio a la era de las sombras. Para combatir esta amenaza, sabios crearon runas poderosas y formaron la orden de los Runemasters, guardianes dedicados a luchar contra el mal. El documento detalla las reglas y mecánicas de un juego de mesa basado en este universo, incluyendo la preparación de los guardianes, el templo y las cartas de monstruos y eventos.

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Guardianes y Monstruos: Juego de Estrategia

En un mundo donde dioses y titanes reinaban, los humanos, al manipular la magia, abrieron brechas a realidades oscuras, dando inicio a la era de las sombras. Para combatir esta amenaza, sabios crearon runas poderosas y formaron la orden de los Runemasters, guardianes dedicados a luchar contra el mal. El documento detalla las reglas y mecánicas de un juego de mesa basado en este universo, incluyendo la preparación de los guardianes, el templo y las cartas de monstruos y eventos.

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Al principio, los dioses y los titanes reinaban en un mundo de magia.

Entonces aparecieron los


humanos, limitados y torpes, manipulando fuerzas más allá de su comprensión. Al pervertir esta
magia, abrieron brechas hacia realidades oscuras y peligrosas, comenzando así la era de las sombras.
Algunos sabios tomaron conciencia de la verdadera naturaleza de la magia y pudieron canalizarla
en poderosas runas. Para hacer frente a la nueva amenaza, crearon una orden de guardianes devotos
para combatir las fuerzas del mal en las horas más oscuras: los Runemasters.
Nombre del
Guardián
Habilidad del
Guardián
5 marcadores de 4 marcadores de 4 fichas de 1 marcador de 1 marcador de
puntos de vida puntos de maná Poder Supremo Angel Guardián Sabio
Puntos de vida
Poder Absoluto
Puntos de maná
Pista de Poder
Supremo
4 marcadores de 4 marcadores de 4 marcadores de 12 marcadores
veneno escudo bloqueo de herida
4 tableros de Guardián

Indicador de número de guardianes


Área de Área de
4 Guardianes
5 dados de seis caras bloqueo bloqueo
Verde amarilla
ga
to déb O turn
il me
Golpea este pun camino.

Ayuda de juego
s
este
muévete por rdianes,
Nota: Con 3 gua
ver se por
permite mo
cualquier camino.
1 - to
Ref débuer
il Ozo de los
Monstruos
Camino Camino
Golpea este pun camino.
muévete por este
Colo ca el primer Monstruo
espacio del camino n.
gua rdiáde su
del mazo en el terce
r
verde amarillo
ad del color (ver página 6).
Usa la habilid
2- Acciones delencaras.
Bloque a el camino que guardián
Lanza los dados.
Realiza las Runas
especialesup o
rempági
s (ver y acciones
Carga tu Poder na 7).
Amanecer 3-Movim o. iento de los Mo
Relanza un dad nstruos

AmaneceR
Cada monstruo ná para
Des
desb a todoen
cargeado
loqu
macam
tu un ino
ruo.
nstuna
truir a unavan
desplo,
el Tem
Moza casilla hacia
respetando el orde
caminos y sup n de los
los remo.
Usa tu Poder espacios (ver pág. 10).

Camino Camino
1 carta de Amanecer 1 ayuda de jugador azul rojo
1 Arquero
4
1
carta color/icono
ArquerO
2
2
nombre de la carta
Área de
bloqueo
Área de
bloqueo
6 3
efecto de la carta azul roja
4 recompensas
1 tablero de Templo de doble cara
Cobertura
5 puntos de debilidad
CoberturA
2
3
Si no hay un monstruo en
su camino , puede disparar 5
6 icono de 2 jugadores
3
Ignora los ataques a distancia de los arqueros; sin embargo,
su combate cuerpo a cuerpo no se ve afectado.
cuando mueva.

1
11 cartas de Eventos 32 cartas de Monstruo 4 tableros de camino
2 Tableros de Templo de puntos de vida (rojo, azul, amarillo,verde)
great power to fight 2 monster in the dark great power to fight 3 monster in the dark
PreparacioN Cada guardián tiene un poder supremo que no se al área de su color, con el espacio 1 adyacente al templo 4 . Baraja la carta de Amanecer con las últimas 3

PreparacióN
carga al comienzo del juego. Coloca la ficha de Poder cartas de Monstruo (de la parte inferior del mazo)
Supremo de tu guardián en el espacio 1 de esta pista, Cada jugador coloca su Guardián en el templo frente a y colocalas nuevamente debajo del mazo. Coloca el
con la cara de 1 boca arriba 1 ). un camino no vigilado de su elección 5 . mazo de Monstruos cerca del templo 6 .

Los Guardianes
Nota: Para tu primera partida, coloca tu ficha de Cartas de Monstruo y cartas de Evento Roba la primera carta del mazo de Monstruos y
Poder supremo en el espacio 2. colócala en el espacio 1 del camino de su color 7 .
Cada jugador elige uno de los guardianes • Preparación del mazo de Monstruos Luego roba una segunda carta y colócala en el
y toma la ficha y el tablero de Guardián El Templo Deja a un lado la carta del Amanecer y luego crea el mazo espacio 2 del camino de su color 8 . Finalmente,
correspondientes; colócalos frente a ti. En el centro de la mesa, coloca el tablero del Templo que de la siguiente manera, según la cantidad de guardianes: roba una tercera carta y colócala en el espacio 3 del
representa el número de guardianes que juegan ( / Para 4 guardianes: baraja las 32 cartas de Monstruo y camino de su color 9 .
Cada guardián comienza con 4 puntos
de vida (PV) y 4 puntos de maná (PM). para 2/4 guardianes, para 3 guardianes) 2 . luego retira 8 al azar.
• El Sabio
Estos valores nunca podrán superarse durante Toma el tablero de puntos de vida del templo Para 3 guardianes: retira las cartas de Monstruo
Decide quién será el primer jugador.
el juego. correspondiente al número de guardianes que juegan amarillas, baraja las 25 cartas restantes y luego
Este jugador recibe el marcador de Sabio
y coloca el marcador de puntos de vida en el punto retira 6 al azar.
Nota: Te recomendamos que juegues con un y lo conserva durante toda la partida 10 .

guardián por jugador, pero si lo deseas, algunos máximo de la pista (6 PV para 2 guardianes y 4 PV Para 2 guardianes: usa sólo las 16 cartas marcadas
jugadores pueden jugar con varios guardianes. para 3/4 guardianes). Estos representan la integridad con el símbolo de 2 jugadores (4 arqueros, 4 lobos, 4 Nota: Te recomendamos elegir al guardián que
Si juegas solo, consulta Modo Solitario, p. 16. del templo 3 . trolls, 4 sombras) y 1 dragón aleatorio. Mezcla estas 17 está al lado del monstruo más cercano, para
cartas de Monstruo y luego retira 4 al azar. intentar eliminarlo lo antes posible.
Coloca los tableros de Camino alrededor del tablero del
Templo, de forma que cada uno de los cuales conduzca • Preparar el mazo de Eventos
1 1 Deja a un lado la carta de Evento neutral ( gris)
Baraja
a lasfl
cartas
echa des eventos positivas
ilo (verde )

esctahatrSanquilO
enci tranqu

TrascLelunvdiaeTndocediAofle
Tr as ce ndLluvia deTodo esta
y las cartas de eventos negativas (roja ).
3

ar de 4. dados en lugar de .4.Pero eso no es tan malo…


zan 5 dados en lug zan 3nto e efecto
Los guardianes lan Los guardianes lan
Este eve no tien

5 Luego roba 5 cartas según el nivel de dificultad


7 4 4 deseado, mézclalas y coloca este mazo al lado del
Guerrer0

por dados relanzados.


Guerrero

No puede ser herido

Sabio 11 elegido. Devuelve las cartas de Evento no


2 utilizadas a la caja sin mirarlas.

Inflinge dos heridas cuando


Positivo Negativo Neutral

TrolL
él tiene dos heridas.

troll
8 4 4 9 Iniciado 3 1 1
5 Novicio 2 2 1
ArquerO

su camino , puede disparar


Si no hay un monstruo en
Arquero

cuando mueva.

Guardián 1 3 1
Héroe 0 4 1
Leyenda 0 5 0
game turns
evento Monstruo
Ayuda de juego
EventO MonstruO 1 - Refuerzo de los Monstruos
Coloca el primer Monstruo del mazo en
el tercer

Nota: Para tu primera partida, te recomendamos que


6).
espacio del camino de su color (ver página

6
2- Acciones del guardián

11
acciones
Lanza los dados. Realiza las Runas y

1 juegues en el nivel Iniciado.


especiales (ver página 7).

10
3- Movimiento de los Monstruos
Cada monstruo en un camino
desbloqueado avanza una casilla hacia
1
el Templo, respetando el orden de los
caminos y los espacios (ver pág. 10).

great power to fight 4 monster in the dark great power to fight 5 monster in the dark
Secuencia de juego Turno de juego Si incluso el espacio 5 ya está ocupado, el monstruo no

Turno de juegO
puede entrar en juego: inflige una herida al guardián

Secuencia de juegO de este camino (o al templo si no hay ningún guardián


en este camino), luego descarta la carta de Monstruo.
runa roja runa azul runa verde
La partida se desarrolla en varias rondas Tu turno comprende las siguientes 3 fases:

HechicerD
descargas de maná.
sucesivas. Durante una ronda, cada guardián

Hombre lob0
ArquerO
su camino , puede disparar
Si no hay un monstruo en
SombrA

Inmune a las

Hechicero
1. Nuevo monstruo

Aparece en juego

Arquero
cuando mueva.
en el espacio 2.

Sombra

Hombre lobo
que aún esté vivo toma un turno, comenzando
2. Acciones del Guardián
por el Sabio.
3. Movimiento de Monstruos runa amarilla runa púrpura runa blanca
Evento Una vez que hayas completado estas tres fases, pasa tu MonstruO
Monstruo

Al comienzo de tu turno, lanzarás 4 dados.


Al comienzo de la ronda, el Sabio (incluso mano al jugador de la izquierda. Una vez que todos los
Para activar el poder de las runas que lanzas,
si está muerto) revela una carta de Evento, jugadores hayan tomado su turno, la ronda finaliza. troll

la lee en voz alta y la coloca boca arriba en


TrolL deja a un lado el dado o dados elegidos y resuelve
Nota: Si estás muerto, salta tu turno; sin embargo, si eres la acción correspondiente. Puedes realizar la
el descarte de Eventos, junto al mazo de el Sabio, continúas robando una carta de Evento para misma acción varias veces siempre que tengas la
Eventos. El efecto de esta carta se aplica a cada nueva ronda, aunque no tengas un turno que jugar. Ejemplo: Los espacios 3, 4, 5 ya están ocupados, por lo cantidad de dados requerida para cada una.
toda la ronda en curso. que el troll verde no puede entrar en juego. El Troll se
Inflinge dos heridas cuando
él tiene dos heridas.

Si no hay más cartas en el mazo de Eventos, 1- Nuevo monstruo descarta y el guardián del camino verde resulta herido. Daña este punto débil o avanza en este
busca la carta de Evento neutral y colócala Roba la carta superior del mazo de Monstruos y camino.
boca arriba encima del descarte de Eventos. colócala en el espacio 3 del camino del mismo color. 2- Acciones del guardián
Daña este punto débil o avanza en este
Las acciones que tienes a tu disposición vienen
camino.
definidas por los dados. Tira los dados y elige las
acciones que deseas realizar. Algunas acciones están Daña este punto débil o avanza en este
vinculadas a los resultados de los dados, mientras que
ArquerO

Inflinge dos heridas cuando


su camino , puede disparar
Si no hay un monstruo en

él tiene dos heridas.

TrolL
camino.
cuando mueva.

Arquero

troll
otras son independientes.
Todo esta tranquilo
Resuelve acciones y posibles relanzamientos de dados Daña este punto débil o avanza en este
Todo esta tranquilO en el orden que desees. Puedes usar algunos de los camino.
Nota: Partida de 3 guardianes: muévete
Este evento no tiene efecto. Pero eso no es tan malo… dados para resolver acciones y luego volver a tirar
el resto de los dados antes de terminarlas. No tienes por el camino que elijas.
ninguna obligación de declarar tus intenciones antes
Monstruo

MonstruO Daña este punto débil o sigue el camino


Este evento se aplica hasta el final de la partida.
troll
de ver los resultados del dado. que elijas.
TrolL Acciones relacionadas con Runas
Las runas que obtienes en los dados definen las acciones Usa la habilidad de tu Guardián.
Nota: En caso de duda sobre cómo resolver un evento,
consulte Los Eventos, p. 14. a tu disposición. Estas runas te permitirán eliminar a
Ejemplo: en la fase Nuevo Monstruo, robas un troll los monstruos que tengas enfrente, moverte a otros
verde. Colócalo en el espacio 3 del camino verde. caminos, impedir que los monstruos avancen o cargar Bloquea tu camino.
Inflinge dos heridas cuando
Si el espacio ya está ocupado, coloca el monstruo en él tiene dos heridas.
tu Poder Supremo para usarlo más adelante. Hay seis
el espacio 4. Si el 4 también está ocupado, colócalo en runas diferentes representadas por igual en todos los Carga tu Poder Supremo
el 5. dados.

great power to fight 6 monster in the dark great power to fight 7 monster in the dark
Importante: Cada dado sólo se puede utilizar en la runa correspondiente en la carta del La runa te permite moverte por cualquier camino Nota: Si hay un arquero en un camino
para una única acción. monstruo. No es necesario atacar todos los que desees. En un juego de 3 guardianes, la runa bloqueado, no puede disparar. No es posible
puntos débiles del monstruo en un solo también tiene este poder, ya que el camino amarillo bloquear un camino con un dragón.
turno. Puedes golpear a algunos de ellos y dejar que no está en juego. • Carga tu Poder Supremo
OR los otros guardianes terminen el trabajo. Las heridas
A B infligidas permanecen hasta que matan al monstruo. Descarta 1 dado para avanzar 1 espacio en tu
pista de Poder Supremo. Si tu marcador llega al
Guerrero
Nota: Los dragones no pueden ser vencidos por espacio 4, se carga tu poder al máximo. Puedes
Guerrer0
Guerrer0

varios guardianes, porque se curan después de cada


por dados relanzados.

usarlo durante este turno o durante un turno


No puede ser herido

1
Guerrero

turno. Tienes que matar un dragón tú solo en un solo posterior.


No puede ser herido
turno (ver Dragón, p. 12).
por dados relanzados.

troll 2
Ejemplo: Ismoros tira . Puede usar TrolL
las dos runas para bloquear ese camino
A , o usar la runa para golpear al guerrero Ejemplo: Usando la runa , Kyreas se mueve hacia
B . Pero ella no puede hacer ambas cosas.
el camino verde, intercambiando lugares con Ismoros.
• Golpea un punto débil Inflinge dos heridas cuando
él tiene dos heridas.
• Usa la habilidad del guardián
Los puntos débiles de cada monstruo están La runa te permite usar la habilidad de tu Ejemplo: Al descartar las runas , Kyreas
representados como runas en su carta. Estas son guardián (ver Los Guardianes, p.13). carga su poder máximo avanzando 2 espacios.
las runas que debes obtener en tu tirada de dados Ejemplo: Kulak está luchando contra el troll que es débil
para eliminar al monstruo. Sólo puedes golpear contra las runas . Obtiene las runas • Bloquea tu camino Acciones Especiales:
al primer monstruo en tu camino; no tienes e inflige 2 heridas. En el turno siguiente al suyo, Kyreas Usar dos runas idénticas te permite Ciertas acciones especiales no están vinculadas
acceso a los monstruos que estén detrás de él. intercambia lugares con Kulak y usa una runa bloquear tu camino. Coloca un marcador a las runas, sino a los recursos mágicos de tu
infligiéndole la última herida necesaria para matarlo. de bloqueo en el área de bloqueo de tu camino. Los guardián. Al igual que las acciones de las runas,
ArquerO
su camino , puede disparar
Si no hay un monstruo en

monstruos presentes en este camino no podrán avanzar


Guerrer0

puedes usarlas tantas veces como desees, siempre


por dados relanzados.
No puede ser herido
Arquero
cuando mueva.

Cuando se elimina un monstruo, el guardián que


Guerrero

asestó el golpe fatal gana inmediatamente las durante la fase de Movimiento de Monstruos de esta y cuando tengas disponibles los recursos necesarios.
recompensas indicadas en la esquina superior derecha ronda (en su lugar, retira el marcador de Bloqueo).
• Relanzar un dado
de la carta de Monstruo. Luego descarta la carta.
En cualquier momento de tu turno, puedes volver a

descargas de maná.

HechicerD

ArquerO
SombrA

su camino , puede disparar


Si no hay un monstruo en
Inmune a las

Hechicero
Aparece en juego

Arquero
A partir de ese momento las debilidades del monstruo

cuando mueva.
en el espacio 2.

Sombra
tirar uno o más dados no utilizados gastando 1 punto
que se hallaba detrás del monstruo vencido se de maná (PM) por cada dado que vuelvas a tirar.
vuelven accesibles para atacar.
• Movimiento
Cada camino está identificado por una runa. Para pasar
Ejemplo: con sus resultados, Kulak puede golpear al a otro camino, debes usar la runa correspondiente al
arquero cercano usando la runae . Pero mientras camino al que deseas moverte. Si ya hay un guardián
el arquero esté vivo, no podrá alcanzar al guerrero que presente en este camino, intercambias lugares.
está detrás.
Un guardián nunca avanza por un camino. Un Ejemplo: Ismoros usa las runas para bloquear Ejemplo: BAl gastar 1 PM, Kyreas vuelve a tirar el
Cuando uses la runa de un dado para golpear el punto guardián siempre se encuentra en la zona del camino su camino y así evitar el avance de los monstruos allí. dado con la runa ry obtiene una runa .
débil de un monstruo, coloca un marcador de Herida del templo, frente al camino. Coloca una ficha de Bloqueo en el camino.

great power to fight 8 monster in the dark great power to fight 9 monster in the dark
• Descarga de maná Si hay un guardián protegiendo este camino: El guardián Los Monstruos

Los MonstruoS
Gasta 4 puntos de maná (PM) para concentrar pierde 1 punto de vida (PV). Si el guardián pierde su PV
todo tu maná en el monstruo en contacto con final de esta manera, muere y ya no puede jugar; Coloca el
tu guardián (en el espacio 1 de tu camino). personaje Guardián en el tablero de Guardián, pero deja el
El monstruo se destruye automáticamente, marcador de Maná y el marcador de Poder Supremo del
guardián donde están. Si el guardián vuelve a la vida durante Durante esta ardua noche, tus guardianes se
independientemente del número de puntos
el juego, simplemente se restaurarán 4 puntos de vida. encontrarán con varios tipos de monstruos,
débiles que queden sin atacar. Obtienes las
cada uno con una habilidad especial.
recompensas de este monstruo. Ejemplo: El marcador de Ismoros está en el espacio 4 Si no hay ningún guardián en este camino: Elimina 1 PV
de su contador. Ella activa su poder de petrificación y del tablero de Puntos de Vida del Templo. ¡Si pierde su Sombra
Nota: La Descarga de maná no afecta a
devuelve la ficha al espacio 0 de la pista, volteada para último PV, el Templo colapsará y todos perderéis el juego! SombrA
ArquerO
Arquero
Sombra
los Hechiceros. Si tienes menos de 4 PM
SombrA
Sombra

disponibles, no puedes descargar tu maná.


mostrar el lado 2.
SombrA

SombrA
-1

su camino , puede disparar

ArquerO
Si no hay un monstruo en
Aparece en juego
en el espacio 2.

Sombra

cuando mueva.

Arquero
3- Movimiento de Monstruos
Cada monstruo en un camino mueve 1 espacio hacia el
templo. Ocúpate de un camino a la vez, comenzando 1 2 Aparece en juego
con la runa y en el sentido de las agujas del reloj. Si no hay un monstruo en
en el espacio 2.
su camino , puede disparar
Aparece en juego
En cada camino, mueve primero el monstruo más cuando mueva.

Guerrer0
Aparece en juego

Inflinge dos heridas cuando


en el espacio 2.

por dados relanzados.


No puede ser herido
TrolL
él tiene dos heridas.

Guerrero
troll
en el espacio 2.
cercano al templo y luego los que están detrás.
1 2 3
Sombra: Entra en juego directamente en el
Su camino no puede ser bloqueado.
Cura sus heridas al final del turno.

3 4 espacio 2 de su recorrido. Si este espacio está


Inflinge dos heridas cuando
DragóN

-1
él tiene dos heridas.

ArquerO
su camino , puede disparar
TrolL

Si no hay un monstruo en

Inflinge dos heridas cuando


SombrA
Dragon

TrolL
él tiene dos heridas.
Arquero
cuando mueva.
Aparece en juego
troll

en el espacio 2.

troll
Sombra
ocupado, colócalo en el espacio 3 (siguiendo las
reglas habituales).
Arquero
Arquero
Ejemplo: Al final del turno de este jugador, la sombra Ejemplo: En el camino azul, la sombra en el espacio 1
hiere a Kulak 1 . El arquero en el espacio 2 no puede ArquerO
Arquer
Arquer OOO
Arquero
Arquero
Arquero
avanza primero 1 , seguida por el arquero 2 y
luego el troll 3 . moverse ni disparar ya que el siguiente espacio no está Arq
Arqu erO
uer
ArquerO
Arquero
Arquero

ArquerO
Arquero

Ejemplo: Ismoros puede usar 4 PM para Descargar


su maná sobre el dragón rojo porque está en contacto
Un monstruo sólo puede moverse si se cumplen las
dos condiciones siguientes:
vacío 2 . En el camino verde, sin guardián: El troll en
el espacio 1 golpea al templo (que pierde 1 PV) 3 ay el ArquerO
con ella. No puede usarlo con el troll que está detrás, guerrero en el espacio 3 avanza al espacio 2 4 .
– Hay un espacio vacío frente a él. Si está en la espacio 1,
porque el troll no está en contacto con ella (y de hay un
no hay
Si no
Si monstruo en
no puede avanzar. Final de la partida un monstruo en
hay un,, puede
sunocamino
Sisu disparar
todos modos está oculto por el dragón). camino monstruo
puede en
disparar

Final de la partidA
SiSicamino
no ,un
hayun
cuando
nohay monstruo
mueva. en
– Su camino no está bloqueado (no hay marcador de Bloqueo). su
su
su no
cuando
Sicaminohay
camino , ,
un
monstru
puede disparar
mueva.
puede
o en
disparar
monstruo
puede
cuando mueva. en
disparar
• Usa tu Poder Supremo Si el camino está bloqueado, retira el marcador de Bloqueo suno
Si
Si
camino
no
cuando
hay
cuando
su caminohay
un
un
cuando
mueva.
monstruo
, puede en
disparar
mueva.
monstruo
, puede en
disparar
mueva.
Si tu marcador de Poder Supremo llega al espacio 4 y no mueves los monstruos en este camino este turno. su caminocuando, puede disparar
mueva.
cuando mueva.
de su registro, puedes usar tu Poder Supremo. Si es la Si un monstruo comienza esta fase en el espacio 1 de
primera vez que usas tu Poder Supremo en este juego, un camino desbloqueado, entra en combate directo. La partida termina inmediatamente con una victoria
devuelve la ficha al espacio 0, volteada (con el 2 hacia colectiva tan pronto como se revela la carta del Amanecer. Arquero: Cuando se mueve, si no hay ningún
arriba). Si es la segunda vez, descarta la ficha; Ya no Nota: Si un arquero no tiene un monstruo frente a él Los monstruos son abatidos por la luz del sol. monstruo delante, inflige 1 daño al guardián de su
puedes usar tu Poder Supremo en este juego. y está en un camino desbloqueado, el arquero coloca camino (o al templo si no hay guardián). Una vez
La partida termina en una derrota conjunta si el último
una flecha y desencadena un combate a distancia. en el espacio 1, entra en combate directo como otros
guardián muere o si el templo es destruido al perder su
monstruos.
último PV.
great power to fight 10 monster in the dark great power to fight 11 monster in the dark
Los Guardianes

Los GuardianeS
troll Guerrero

TrolL Guerre r0
troll Guerrero

TrolL Guer rer0


Guerrero
troll
Intercambiar: mueve un monstruo a
TrolL Guerre r0
troll Guerrero

TrolL Guerrer0 un espacio con el mismo número de otro


camino diferente. Si hay otro monstruo en
ese espacio, intercambian lugares.
Neltai puede abrir portales O
No puede ser herido
solares para mover Mueve a tu Guardián a cualquier otro camino (como
Inflinge dos heridas cuando
Inflinge dos heridas cuando
él tiene dos heridas.
dados ser
No puede
por herido
relanzados. monstruos y desatar una con una runa ). Si hay otro guardián en este
porNodados
puederelanzados.
ser herido
él tiene
Inflinge
Inflinge
heridas
dosdos
dosdos
él tiene heridas
cuando
heridas.
cuando
heridas.
No puede
por ser herido
dados relanzados.
por dados relanzados.
tormenta devastadora camino, intercambian lugares.
él tiene dos heridas.
sobre ellos.
Tempestad elemental: golpea cualquier
the tornado punto débil de cada monstruo en el espacio
Troll: Cuando tiene dos heridas, el troll inflige
2 daños en lugar de 1. Si el primer daño mata
Guerrero: No puedes usar dados relanzados para
atacar sus puntos débiles. Neltai
-EL TORNADO-
1 de cada camino.

a un guardián, el segundo daño se aplica al Dragon


Templo. Escudo: Coloca un marcador de Escudo en
DragóN
DragóN
Dragon
Dragon
Dragon
Ismoros puede proteger
a los guardianes de los un guardián. El próximo ataque destruirá

Hech
Hechicero

icerD
Hechicero

HechicerD
Hechicero DragóN ataques de los monstruos el escudo en lugar de herir al guardián.
Cada guardián sólo puede tener un escudo a la vez.
HechicerD y ralentizar el avance de las
Hechicero

HechicerD fuerzas del mal. Petrificación: Ignora la siguiente fase de


rock girl Movimiento de Monstruos para todos
Cura sus heridas al final del turno.
SuCura
Su
camino no puede
sus heridas
Cura sus heridas
camino
ser bloquead
al final
al final
no puede
o.
del turno.
del turno.
ser bloqueado.
ismOrOs
-CHICA DE HIE RRO-
los caminos; sin embargo, elimina los
marcadores de bloqueo de todos los caminos.
Cura
Su sus heridas
camino al final
no puede del turno.
ser bloqueado.
Inmune a las Su camino no puede ser bloqueado.
Inmunedeamaná.
descargas las
Inmune de
descargas a las
maná.
Inmune
descargas de amaná.
las
descargas de maná. Kulak vela por las fuerzas Oración curativa: un guardián de su elección
Dragón: Para matar a un dragón, debes infligirle del bien y la salud de sus recupera 1 punto de vida. No es posible sanar
3 heridas tú solo en el mismo turno. Hay varias camaradas. Incluso puede el templo.
Hechicero: inmune a la Descarga de maná. resucitar a un guardián
formas de hacerlo: O consigues 3 runas idénticas, Segundo aliento: Devuelve la vida a un guardián
Hombre lobo o liberas tu maná, o usas dobles para infligirle que cayó en batalla. y este recupera 4 puntos de vida. Sus Puntos de
Hombrelob0
lob0 2 heridas e infligirle la tercera herida mortal Maná y su Poder Supremo no cambian. Coloca a este
Hombre lobo

Hombre
protector of life

KULAK
Hombre lobo

Homb re lob0 mediante tu Poder Supremo o la habilidad del


Hombre lobo
guardián frente a un camino sin vigilancia. Ese guardián puede
Hombre lob0 guardián.. -PROTECTORA DE LA VIDA- tomar su turno en esta ronda si su turno aún no ha pasado.
Al final de tu turno, si el dragón no está muerto,
todas sus heridas sanan. Kyreas es un guerrero
excepcional con una Torbellino: Golpea cualquier punto débil del
No puedes bloquear un camino con un dragón en él. fuerza titánica, capaz primer monstruo en tu camino.
Si matas a un dragón, ganas un Punto de Vida y de alcanzar varios
un Punto de Maná. objetivos a la vez. Embestida: Golpea cualquier punto débil de cada
the crusher monstruo en tu camino.
Hombre lobo: Sin habilidad especial. Kyreas
-EL TRITURADOR-

great power to fight 12 monster in the dark great power to fight 13 monster in the dark
Los Eventos • Eventos de Maldición

Los EventoS
• Eventos Favorables Trascendencia

TrascendenciA Lluvia de flechas

Lluvia de flechaS
Drenaje de mana

Los guardianes lanzan 5 dados en lugar de 4.


Drenaje de manÁ Los guardianes lanzan 3 dados en lugar de 4.
Los relanzamientos de dados cuestan 2 puntos de maná en vez de 1.
Trascendencia: Los guardianes tiran 5 dados en
lugar de 4. Lluvia de flechas: Los guardianes tiran 3 dados en
Drenaje de maná: relanzar dados cuesta 2 puntos
angel de la guarda
de maná en lugar de 1 punto de maná. lugar de 4.
Ángel de la guardA
Elige un guardián y entrégale el marcador del Ángel de la guarda.
Este guardián no puede perder su último punto de vida.

Ángel de la guarda: elige un guardián y entrégale


el marcador del ángel de la guarda. Este guardián Mana de curacion

no puede perder su último punto de vida. Incluso si Mana de curacióN Maldicion

MaldicióN
Corazon Impio
el daño elimina varios puntos de vida a la vez, este
guardián aún conserva el último punto de vida. Puedes optar por ganar puntos de vida en lugar de puntos
de maná cuando matas a un monstruo. Corazón Impío
No puede usar la habilidad de tu guardían; Los monstruos vencidos no dan maná de recompensa.
El poder supremo se puede usar.
Maná curativo: puedes optar por ganar puntos
de vida en lugar de puntos de maná cuando Maldición: Los monstruos que mueren no te dan
matas a un monstruo. Duro: no puedes usar la habilidad de tu guardián;
sin embargo, aún puedes usar tu poder supremo. maná.
• Evento Neutral
Cobertura

CoberturA
Ignora los ataques a distancia de los arqueros; sin embargo,
su combate cuerpo a cuerpo no se ve afectado.
Vivacidad

VivacidaD
Veneno
Cobertura: ignora los ataques a distancia de los
arqueros; sin embargo, su combate directo no se
Cada guardián puede moverse una vez gratis durante su turno.
VenenO Todo esta tranquilo

Todo esta tranquilO


ve afectado. Si un guardián sufre al menos una herida, está envenenado.
Al final de la ronda, retira el marcador de veneno y 1 PV.
Este evento no tiene efecto. Pero eso no es tan malo…
Vivacidad: Cada guardián puede moverse una
vez gratis durante su turno. Veneno: si un guardián sufre al menos un daño durante
esta ronda, coloca un marcador de veneno en el tablero Todo está en calma: este evento no tiene ningún
de ese guardián. Al final de la ronda, retira el marcador efecto. Pero eso no es tan malo…
de veneno y 1 PV (esto podría matar al guardián).
great power to fight 14 monster in the dark great power to fight 15 monster in the dark
Modo Solitario Creditos

Modo Solitario CréditoS


Puedes jugar en modo solitario cubriendo Diseñador: Antoine Prono
todas las bases de preparación de partida
Ilustradores: Paul Mafayon, Théo Guillot y Adrien
que prefieras (usa el tablero de juego del lado
Martinez.
correspondiente a la cantidad de guardianes
que juegues). Para tus primeras partidas, Modelado: Funforge Studio
te recomendamos que juegues con los 4
guardianes; sin embargo, puedes jugar con Edición y Corrección: Gersende Cheylan y François
solo 3 guardianes para mayor dificultad. Kayat-Guizol.

No recomendamos intentar defender el templo Traducción al español: Servando Carballar


con solo 1 guardián. Realmente el juego no fue El autor agradece la confianza de FUNFORGE y a
diseñado para esto. los testeadores: Alexis Bauchu, Thibault and Valérie
Bizollon, Julie Brando, Maud Brigot, Michael
Consejos
Caranicolas, Philippe Carpentier, Mathias Casacci,

ConsejoS Claire d'Annoville, Xavier Devichi, Yannick Da Veiga,


Amandine Diot, Cyrille Dubois, Sandrine Dubois, Sarah
Duriez, Julien Fouillot, Mélissa Gobin Gallon, Colin
Granveaux, Antoine Irisson, Areum Jang, Myriam
En Runemasters, la clave es la adaptación: no Laville, Pierrick Le Blanc, Christophe Malgouyres,
vuelvas a lanzar los dados automáticamente. En su Pierre-Henri Nedey, Charlotte Newman, Ol Orin,
lugar, piensa bien qué puedes hacer con los resultados Matthieu Picot, Benoît Raque, Sébastien Rio, Maxime
obtenidos y ten siempre un plan B en mente. Rojouan, Chris Wheeler, Historiadores del OPJH, los
jugadores del Café Meisia y al Nid Cocon Ludique, los
Kulak, tu sanadora, es muy importante. Ella es la aficionados de Canard PC, los paracaidistas de Bouloc,
única que puede resucitar a alguien y no puede los asistentes al festival FIJ de Cannes, los observadores
resucitarse a sí misma. ¡Protégela! de Paris est Ludique, Jean Castelle, Ernest Brouch y a
Un Guardián puede morir honorablemente por la todos de los que nos hayamos olvidado..
causa. A veces es mejor aceptar la muerte para resucitar
después preparado para el combate. Asegúrate de
resucitar rápidamente a tu camarada caído, para que
este Guardián no pierda su turno.
No esperes demasiado para utilizar todas las
herramientas a tu disposición (dobles, descargas de
maná, habilidad de los guardiánes, Poder Supremo)
e intenta encontrar los mejores combos. ¡No dudes en ©Funforge s.a.r.l. 2023 - All rights reserved
GXG20 0124
utilizar la descarga de maná al comienzo del juego si
te da espacio para respirar! A rulebook can evolve, always find
the latest version on www.funforge.fr

great power to fight 16 monster in the dark

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