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Hojas de héroe
Grisom
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Guía de aventuras
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– 9 piezas de tablero Cada héroe de esta expansión tiene su correspondiente hoja de héroe 5
durante
Utiliza esta proeza héroe que
tu turno. Cada
2 miniaturas de héroes que contiene toda la información necesaria para controlar a ese héroe.
a la mayoría.
”
44 22
Cartas de Clase
7 miniaturas de monstruos:
– 1 ficha de Lugarteniente Prep
– 4 Arpías
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Estas cartas se dividen en dos mazos distintos que representan las dos
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HAD
– 1 ficha de Clarividencia
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Agota
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– 6 fichas de Trampa
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– 3 Gusanos de plaga – 1 ficha de Entrada a sala secreta correspondientes a la clase.
(2 de color hueso y 1 de
– 16 fichas de Infección
Cartas de Tienda
Runa
color rojo)
de ex
plo sión
200
– 5 ficha de Estado
Magia
, Runa
1 dado de Potencia verde de seis caras Estas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los
Cuand
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– 8 fichas de Desafío
+4 �
2 hojas de héroe una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.
43 cartas pequeñas:
Cartas de Estado
Debil
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Retira
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– 22 cartas de Clase
y 1 � tiradas de a una
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Esta carta representa una entrada a una sala secreta que los héroes
Entrad a una ficha
– 4 cartas de Estado
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secreta atamente explorar
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– 1 carta de Búsqueda
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33 cartas grandes:
juego de campaña. Acc esorio
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– 4 cartas de Monstruo
– 2 cartas de Lugarteniente Estas cartas de Señor Supremo representan una nueva clase Cont
amin
MAGI
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aventuras concretas.
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Infec
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I
1
– 6 cartas de Rumor
– 2 cartas de Aventura avanzada Cartas de Monstruo no de pl
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carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que figura toda la
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Estas cartas recogen la información correspondiente a un Esta ficha representa un pasadizo secreto que lleva a una sala secreta. Cuando
o me ante este ataqueDebilitado.
3 16
dur lver este o y
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que
3 19
poderoso enemigo nuevo: Bol’Goreth. Hay una carta para la 3 23 se roba la carta de Búsqueda apropiada, los jugadores colocan esta ficha sobre
versión de Bol’Goreth del Acto I y otra para la del Acto II. el tablero para indicar por dónde pueden acceder los héroes a la sala secreta.
Estas cartas se usan para determinar si tiene lugar algún incidente Estas fichas se corresponden con la carta de Estado Debilitado y se usan
es obj gris. Ese un dado rpo
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cuando los héroes emprenden un viaje durante una campaña. para indicar que un monstruo está Debilitado.
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Fichas de Desafío
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Estas cartas representan salas secretas aleatorias que los héroes Fétidas
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Estas fichas se usan con las salas secretas y representan varios monstruos
pueden encontrar y explorar durante una aventura. Las reglas y pruebas de atributo que deben superar los héroes para recibir
y corr ción envegetación. ornamentad
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Reglas
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Cartas de Rumor
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Cartas de
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Cómo usar esta expansión
Estas cartas se usan para mostrar las aventuras disponibles entre Esta sección describe cómo incorporar los componentes de La Ciénaga del Troll a la caja
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de un caja del trata tras esté en
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mia: er héroe bilitado. Las ald una aventu , esta car
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Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de qué
te el res fuese descubrir su esperanza pantano, se
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Viaje cua de Est
expansiones incluir. Al incluir esta expansión, los jugadores usan todos los componentes
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una careso descar
de La Ciénaga del Troll a menos que se indique algo distinto. Esto significa que al usar la
Piezas de tablero
expansión de La Ciénaga del Troll, los jugadores tienen acceso a los nuevos héroes, clases,
objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar
Estas piezas de cartón troquelado representan las distintas todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspondientes de la caja
ubicaciones que los héroes podrán explorar durante la partida. básica (ver “Preparativos de la expansión” en la página 4).
Cada aventura presenta una distribución exclusiva para la que
se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas Las nuevas cartas de Lugarteniente y Reliquia de La Ciénaga del Troll se usan sólo
son de doble cara; en una de las caras figura una localización de cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión.
interior, y en la otra un entorno exterior. Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos componentes.
Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las
Pieza de sala secreta cartas de Tienda de la caja básica, así como con las cartas de Tienda de todas las demás
Esta pieza de tablero única representa una sala secreta que puede expansiones que vayan a usarse.
encontrarse en cualquier aventura. Esta pieza se diferencia de las
La expansión La Ciénaga del Troll incluye nuevas aventuras que pueden añadirse a
piezas de tablero normales porque tiene los bordes lisos.
una campaña como “La Runa de las Sombras” de la caja básica de Descent: Viaje a las
tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una campaña, los jugadores deben ponerse
Ficha de Lugarteniente de acuerdo sobre la campaña individual que van a jugar, así como sobre las expansiones
Esta ficha representa a un lugarteniente en el tablero. En el caso que incluirán. Todos los componentes de las expansiones elegidas estarán disponibles
de esta expansión, se trata de Bol’Goreth. La ilustración de la ficha durante todo lo que dure la campaña.
coincide con la de la carta de Lugarteniente correspondiente.
Las aventuras de esta expansión también pueden jugarse como una minicampaña (ver
Fichas de Clase “Reglas de minicampaña” en la página 9). Además, cada aventura puede jugarse como
aventura individual e independiente siguiendo las reglas de juego básico o de Juego épico
Estas fichas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta (ver “Partidas de juego básico y Juego épico” en la página 10).
expansión, e incluyen fichas de Trampa para el Acechador y una ficha de
Clarividencia para el Profeta. También se incluyen fichas de Infección Nota: Al jugar con varias expansiones que incluyan rumores y salas secretas, los jugadores
que se usan con la nueva clase de Señor Supremo: Infeccioso. deberían añadir todas las cartas de Rumor, de Sala secreta y las fichas de Desafío a sus
respectivas reservas. Sólo debe haber un mazo de cartas de Rumor, un mazo de cartas de
Sala secreta y una reserva de fichas de Desafío.
3
Retira la carta “Nada” del mazo de Búsqueda y sustitúyela por la carta de Búsqueda Sólo hay una ficha de Clarividencia. Durante una partida, estará en la zona de juego del
“Pasadizo secreto” antes de barajar el mazo de Búsqueda. Asegúrate de que sólo Profeta o en la hoja de héroe de un jugador. Cada vez que un jugador reciba la instrucción
haya una copia de “Pasadizo secreto” en el mazo de Búsqueda si juegas con otras de obtener la ficha de Clarividencia, coge la ficha de Clarividencia de la ubicación en la
expansiones. A continuación, baraja las cartas de Sala secreta y colócalas boca abajo que se encuentre y la coloca en su hoja de héroe. Sólo puede haber un jugador que tenga
cerca del mazo de Búsqueda. la ficha de Clarividencia en su hoja de héroe a la vez. Cada vez que se descarte la ficha de
Clarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta),
Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Reliquia, Señor Supremo, Monstruo y la ficha es retirada de la ubicación en la que se encuentre en la hoja de héroe y colocada en
Lugarteniente y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan la zona de juego del Profeta. La ficha de Clarividencia permanece en una hoja de héroe
como sus contrapartidas de la caja básica. entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.
2. Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor: Deja las cartas de Aventura
avanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias. Baraja las cartas de Rumor y FICHAS DE TRAMPA
colócalas boca abajo cerca del mazo del Señor Supremo. Al empezar una nueva campaña, La clase de Acechador tiene varias habilidades que interactúan con
el Señor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver “Rumores” en la página 7). fichas de Trampa. Estas fichas no tienen una función inherente y se
usan específicamente con la clase de Acechador. Cuando un jugador
3. Incorporar otros componentes: Añade el dado de Potencia verde, las hojas de héroe,
elige la clase de Acechador durante los preparativos de los héroes,
las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y las piezas de tablero de esta
coloca las fichas de Trampa en una reserva en su zona de juego.
expansión a sus respectivas reservas.
Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una ficha de Trampa, coge una
Nota: Los jugadores deberían comenzar una nueva campaña antes de incorporar a sus
ficha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique. Las fichas de
partidas por primera vez los componentes y reglas de La Ciénaga del Troll.
Trampa no bloquean el movimiento ni la línea de visión, y cada casilla sólo puede tener
una ficha de Trampa. Las fichas de Trampa están limitadas por la cantidad que haya en
Reglas de la expansión la reserva.
Esta expansión incluye dos clases de héroes que no aparecen en la caja básica: Cada vez que un héroe sea infectado por un efecto de una carta de Señor Supremo de
el Profeta y el Acechador. Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanador Infeccioso, coge una ficha de Infección y la coloca en su hoja de héroe. Un héroe que tenga
y el Explorador respectivamente. Los héroes pueden elegir estas clases durante al menos una ficha de Infección en su hoja de héroe es un . La cantidad
el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes. de fichas de Infección que un héroe puede tener en su hoja de héroe sólo está limitada por
la cantidad de fichas en la reserva. Las fichas de Infección permanecen en una hoja de
héroe entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.
4
2
cualquier cantidad de � mientras esté en esta
sala secreta, también queda Envenenado. En un turno posterior, Tumbo decide explorar la sala secreta. Mientras
Cada vez que un héroe supere una prueba de �
de una ficha de Desafío, puede realizar 1 acción
adicional en este turno o mirar las 3 primeras
se encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta, gasta un
cartas del mazo de Señor Supremo y devolverlas a
la parte superior del mazo en el orden que desee. punto de movimiento para explorar. Su turno se detiene y roba una carta
de Sala secreta al azar (en este caso, “Manantial impuro”). La carta dice
3
Recompensa
Preparación de sala secreta En su siguiente turno, Tumbo realiza una acción de Búsqueda para
revelar la ficha de Desafío que tiene adyacente, lo que revela un .
Coloca una cantidad de fichas de Desafío aleatorias en Efectúa una prueba de y la falla, por lo que descarta la ficha de
la pieza de sala secreta según el número de héroes como Desafío sin robar una carta de Búsqueda. Luego realiza una segunda
se indica con el número impreso en la pieza que aparece acción de búsqueda para revelar la última ficha de Desafío, que resulta
junto al . SÍMBOLO DE ser un Zombi.
Por ejemplo, si hay dos héroes, se colocan dos fichas de COLOCACIÓN DE
Desafío en las casillas que se muestran a continuación. Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacerse
FICHA DE DESAFÍO
del Zombi. Durante su activación, Grisban se mueve a la sala secreta,
realiza un ataque y derrota al Zombi. Puesto que ahora hay cero fichas
de Desafío y cero monstruos en la sala, el turno de Grisban se detiene
mientras los héroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secreta
“Manantial impuro”.
Tras resolver la recompensa, Grisban y Tumbo se mueven de vuelta al
tablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secreta
y la ficha de Entrada a sala secreta. A continuación, Grisban reanuda
su turno.
2
Empapados hasta los huesos, viajáis a través fantasma” o “Tres cabezas, una mente”,
descarta esta carta y roba una nueva.
roba nuevas cartas de Rumor, y por lo tanto debe decidir con cuidado cuándo jugar estas
de la abundante lluvia hacia vuestro destino.
4
Un giro equivocado hace que os perdáis, y os Juega esta carta al comienzo de una
tropezáis con los restos de una caravana. fase de Campaña durante el Acto I.
cartas durante la campaña. Hay aldeanos asesinados por todas partes, víctimas
de algún terrible ataque. Examináis la escena,
Mientras esté en juego, esta carta se
trata como una aventura disponible.
2 4
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea. Los ataques en los límites del pantano se han
vuelto más osados, y los pocos supervivientes de
Cada héroe efectúa una prueba de �. las aldeas asaltadas informan de que sus amigos
JUGAR CARTAS DE RUMOR Cada héroe que falle se ve abrumado por la
visión y sufre 1 � y queda Debilitado.
A continuación, descarta esta carta y
y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche. La idea de avanzar penosamente
entre lodo y barro no os resulta muy atrayente,
El Señor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos de roba una nueva carta de Rumor. pero estos mensajes transmiten una fuerte sensación
de urgencia que os parece difícil de ignorar.
la fase de Campaña. Cada carta de Rumor indica cuándo puede ser jugada. Al jugar una
carta de Rumor, los héroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumor
antes de seguir con la fase de Campaña. El Señor Supremo puede jugar un máximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campaña. CARTA DE RUMOR CARTA DE AVENTURA DE RUMOR
Algunas cartas de Rumor sólo se pueden jugar durante el Acto I de una campaña. Al
comienzo del Acto II, el Señor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor que 1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Rumor. Si la carta de
sólo pueda ser jugada en el Acto I. Las cartas que descarta no se reemplazan robando Rumor sólo se puede jugar durante un Acto concreto, aquí aparecerá
cartas de Rumor adicionales. también el icono del Acto correspondiente como recordatorio de
cuándo se puede jugar la carta.
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores. Si el mazo de
Rumores se queda sin cartas, no se repone. Si el Señor Supremo debe robar una carta de 2. Reglas: Aquí se describen todas las reglas de la carta de Rumor,
Rumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo, no roba ninguna carta de Rumor. incluyendo exactamente cuándo se puede jugar la carta.
3. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan
Cartas de Aventura durante el paso de Viaje de la fase de Campaña.
El término carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretos: 4. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia del rumor.
cartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (también llamadas
cartas de Aventura de rumor). Todas las cartas de Aventura representan aventuras que
los jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fase
de Campaña (ver a continuación). La única diferencia entre las aventuras de rumor y
las aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan. Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por un
Las cartas de Aventura de rumor las juega el Señor Supremo como se indique en la efecto de juego. No se descartan automáticamente al comienzo de la fase de Campaña y
carta. Una vez jugada, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a pueden permanecer de sesión en sesión hasta ser completadas.
ser una aventura disponible (ver a continuación). Entre sesión y sesión, los jugadores deberían guardar las cartas de Aventura en una zona
Las cartas de Aventura avanzada sólo entran en juego cuando lo dice un efecto de neutral como recordatorio de que aún no se ha emprendido la aventura. Después de que
juego, generalmente la sección de Recompensas de la Guía de aventuras. Cuando los héroes o el Señor Supremo triunfen en una aventura, el vencedor puede guardar la carta
entra en juego, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una correspondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado en
aventura disponible (ver a continuación). esa aventura.
Cada vez que un jugador (Señor Supremo o héroe) vaya a elegir una aventura durante CARTAS DE AVENTURA ESPECÍFICAS DE UN ACTO
el paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campaña, puede elegir cualquier
: ya sea una aventura de la hoja de campaña o una aventura Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superior
mostrada en una carta de Aventura de la zona de juego. Cuando el jugador elige una izquierda. Estas aventuras sólo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente.
aventura mostrada en una carta de Aventura, los jugadores comienzan de inmediato los Si una o más cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de
preparativos de la aventura de forma normal, consultando la aventura correspondiente en jugar el Interludio, los héroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasar
la Guía de aventuras. al Interludio. Tras completar esta aventura, el resto de cartas de Aventura del Acto I
Antes de emprender estas aventuras, se realiza el paso de Viaje de la fase de Campaña de disponibles se descartan de la partida sin efecto.
forma normal. Sin embargo, en lugar de consultar el mapa de la campaña, los jugadores
consultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada. Estos
iconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que lleva
a la aventura.
7
carta de Aventura para completar la campaña. Los jugadores ignoran todas las aventuras 2 Mientras esté en juego, esta carta se
Epidemia: Al comienzo de un encuentro,
puedes devolver esta carta a la caja del
4
trata como una aventura disponible. juego. Si lo haces, cada héroe sufre 1 �
de cartas de Aventura al determinar en cuántas aventuras venció el Señor Supremo y en Vuestros descubrimientos han revelado y 1 � y queda Enfermo y Debilitado.
que una nueva plaga ha sido creada
cuántas vencieron los héroes durante un Acto concreto. en lo más profundo del pantano.
3
Aunque sospecháis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance, no os
Ejemplo: Los héroes han vencido en la aventura “Un goblin bien cebado” durante el Acto I atrevéis a imaginar la devastación Recompensa de
los héroes
que podría causar si fuese desatada
de la campaña “La Runa de las Sombras”. Al comienzo de la siguiente fase de Campaña, el sobre el mundo. Sabiendo lo que Viaje seguro: Durante el resto de
está en juego, partís con premura. la campaña, cuando un héroe fuese
Señor Supremo elige jugar su carta de Rumor “Ciudad fantasma”. Durante el siguiente paso a recibir una carta de Estado o una
de Elegir la siguiente aventura, los héroes deciden que quieren emprender la aventura “Ciudad
ficha de Infección como resultado de
una carta de Evento de viaje, en lugar
de eso descarta la carta o ficha.
5
fantasma” y empiezan los preparativos de “Ciudad fantasma” de inmediato.
El Señor Supremo acaba ganando la aventura “Ciudad fantasma”, así que los jugadores ANVERSO DE CARTA DE DORSO DE CARTA DE
consultan su sección de recompensas en la Guía de aventuras. Ésta dice que deben poner en AVENTURA AVANZADA AVENTURA AVANZADA
juego la carta de Aventura avanzada “La enfermedad se extiende”. El Señor Supremo busca la
carta de Aventura avanzada “La enfermedad se extiende” y la coloca boca arriba en la zona de 1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Aventura avanzada. Además,
juego. Esta aventura estará disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventura aquí aparecerá un icono de Acto como recordatorio de cuándo se puede
en las fases de Campaña del Acto II. jugar la carta.
Puesto que los jugadores sólo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campaña, 2. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante
tendrán que completar dos más antes de pasar al Interludio. el paso de Viaje de la fase de Campaña.
3. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia de la aventura.
4. Recompensa del Señor Supremo: Aquí se describe la recompensa especial
para el Señor Supremo si vence en esta aventura.
Rumores de los pantanos 5. Recompensa de los héroes: Aquí se describe la recompensa especial para
“...creo que eran elfos. Oí algo de eso hace tiempo, de labios de mi abuelo. Elfos, los héroes si vencen en esta aventura.
me dijo. Los elfos vivían en ese pantano, hace mucho, cuando no era un pantano,
¿sabes? Cuando era un rapaz, siempre pensaba que lo que contaba era una trola.
¿Un pantano que no era un pantano? A otro con esas.
Tiempo después, antes de que decidiera recoger mis bártulos e irme, no estaba tan
seguro. Es decir, había entrado más de una vez, aunque no de noche, claro, no CARTAS DE AVENTURA AVANZADA El origen de la enfermedad
Recompensa del
Señor Supremo
soy tonto. Pero había visto las rocas, los castillos en ruinas, las... las estatuas, o lo Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales que Incurable: Durante el resto de la
campaña, el Señor Supremo puede elegir
Gusanos de plaga como uno de sus
que quedaba de ellas. Como de otro lugar, de un mundo distinto, ¿sabes? ¿Quién sólo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertas
grupos libres, independientemente de la
lista de rasgos que indique la aventura.
Pero no sabía nada de ningún elfo. Nunca había visto ninguno y me daba igual.
carta a la caja del juego. Si lo hacen,
El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensas cada héroe descarta todas las cartas
de Estado y fichas de Infección.
Y dejé de ir al pantano. Porque... me daba mala espina. Como que no era seguro. especiales que los héroes o el Señor Supremo pueden adquirir si
vencen en dicha aventura. La recompensa sólo se recibe cuando lo CARTA DE
Por entonces pensaba mucho en marcharme, seguir explorando o hasta volver a una
indique la sección “Recompensas” de la Guía de aventuras. La carta AVENTURA
de esas ciudades. La mayoría de los días no parecía valer la pena, dejarlo todo atrás
describe cuándo y cómo se usa esta recompensa. AVANZADA
así como así, pero entonces... entonces miraba. Me quedaba en su linde... y miraba.
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras, y ambas caras son de conocimiento
Parece una tontería, lo sé, pero algunos días... algunos días pensaba que el viejo
público. Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzada
pantano me devolvía la mirada. No había elfos, habría apostado por ello, pero sí
en todo momento.
algo distinto. Me alegra haberme marchado cuando lo hice, antes... antes de que
toda esa gente fuera asesinada.”
–Rawlin Symes, antiguo habitante de Valdari
Cada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guía de aventuras puede jugarse como Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
una aventura individual siguiendo las reglas de juego básico o Juego épico descritas en el Maquetación: Edge Studio
manual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
Coordinación artística: Andrew Navaro
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campaña, los jugadores simplemente Ilustración de la caja: Alex Aparin
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja básica, ignorando la
sección “Recompensas” de cada aventura. Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen
Cuando se use esta expansión para jugar una partida de juego básico o de Juego épico, se Ilustraciones del interior: Alex Aparin, Yoann Boissonnet, David Griffith y Johannes Holm
usan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor. Los nuevos Administrador artístico: Andy Christensen
héroes, monstruos, salas secretas, clases, objetos y estados se usan tal y como se describen
Coordinación de producción: Eric Knight
en este manual de reglas.
Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka
Producción ejecutiva: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Mike Anderson, Brad Andres, Nichole Arcand, Bret Bays, Jordan
Bolton, Jonathan Bove, Christian Busch, Ashley Butcher, Daniel Lovat Clark, Michael
Combellick, Marcel Cwertetschka, Jon DeGan, Scott DeGan, Ariel Dominelli, Andrew
Hess, Colton Hoerner, Kate Kemppainen, Josh Lewis, Scott Lewis, Clarissa Lockrey,
Isabella Mattasits, David Mihai, Darren Nakamura, Aaron Neese, Matt Newman, Justin
Overdorf, Alex Strohmeyer y Chad Valente.
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puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, La
Ciénaga del Troll, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de
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en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto
es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia.
Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO
ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.
1
Fundas Juego Tablero
Americano Estándar
Fundas Juego Tablero
1 Americano Mini
10
Diario de campaña
Ciudad fantasma
Pasto de gusanos
El origen de La enfermedad
la enfermedad se extiende
PE de los héroes
Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2013.
El diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com
22
El origen
de la enfermedad
Pasto de gusanos
La enfermedad
se extiende
Ciudad fantasma