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Introducción Descripción de los componentes
El sanguinario Bol’Goreth está devastando las tierras de los límites del pantano Valdari, y En esta sección se explican con más detalle los diversos componentes.
quienes sobreviven a su paso cuentan entre balbuceos terribles historias de destrucción. Sin
embargo, oscuros rumores apuntan a algo más siniestro que se oculta tras la simple brutalidad: Miniaturas
algo horrible que amenaza extenderse por todo el reino.
Los héroes y los monstruos incluidos en esta expansión
La Ciénaga del Troll es una expansión para Descent: Viaje a las tinieblas (segunda se representan sobre el tablero mediante miniaturas
edición) que mejora la caja básica añadiendo nuevos héroes, monstruos, clases, aventuras de plástico.
y mucho más, a la vez que introduce reglas para salas secretas y rumores.
Dado de Potencia verde
Listado de componentes Esta expansión añade un nuevo tipo de dado: el dado de Potencia
verde. Este dado sigue las mismas reglas que los dados de Potencia rojos
Esta expansión incluye los siguientes componentes: y amarillos.
de héroe
Capacidad

Hojas de héroe
Grisom
Augur el Augur héroes que
Grisom el Todos los demás o menos
estén a 3 casillas Capac:

3
 Este manual de reglas y
de ti obtienen idad de héroe

 48 fichas:
un monstruo
Cada vez que Todos un
los demás

3
� con
falle o no inflijaestén a como héroes que
tenga 3 casillas o menos
ataque que te de1ti�. obtienen:
objetivo, recuperas

12
Cada vez
que un monst
falle o no ruo

Guía de aventuras
infl
ataque que ija � con un

12
te tenga
Proezaobjetiv
heroicao, recuperas como
1 �.

– 9 piezas de tablero Cada héroe de esta expansión tiene su correspondiente hoja de héroe 5
durante
Utiliza esta proeza héroe que
tu turno. Cada

5 esté dentro de tu línea de


2�
“En lo que y 2 �.
visión recupera
esconde está por venir
se
posibilidades.un infinito mar de
El
volvería loco más mínimo atisbo

 2 miniaturas de héroes que contiene toda la información necesaria para controlar a ese héroe.
a la mayoría.

44 22

– 1 pieza de sala secreta 3


3 22

Cartas de Clase
 7 miniaturas de monstruos:
– 1 ficha de Lugarteniente Prep

– 4 Arpías
arar
tram
pa

Estas cartas se dividen en dos mazos distintos que representan las dos
ACEC
HAD

– 1 ficha de Clarividencia
OR
Agota
esta
1 ficha carta par
casilla de Tramp a colocar

(3 de color hueso y 1 de
vacía a
Mientra adyace en una
nte a
una fi s estés ady ti.

clases de héroe distintas incluidas en esta expansión: el Profeta y el


cha
tus ataq de Tra acente a
mp
Si un ues obtiene a, todos
una casimonstruo n +1 �.

color rojo)
ficha lla ady entra en

– 6 fichas de Trampa
de Tra ace
ficha mpa, nte a una
de des
y ese Trampa del carta la

Acechador. Cada mazo contiene todas las habilidades y equipo inicial


monstr
eta uo sufr tablero
Prof e1�

1
– 3 Gusanos de plaga – 1 ficha de Entrada a sala secreta correspondientes a la clase.
(2 de color hueso y 1 de
– 16 fichas de Infección
Cartas de Tienda
Runa

color rojo)
de ex
plo sión

200

– 5 ficha de Estado
Magia
, Runa

 1 dado de Potencia verde de seis caras Estas cartas se añaden a los mazos de Tienda existentes y muestran los
Cuand
es der o un monstr
rota
un ataq do dur uo
ante
arm ue con
adyace a, cada fi esta
gur
derrotante al mo a

distintos objetos que pueden encontrar o adquirir los héroes durante


do sufr nstruo
� �: e 2 �.

– 8 fichas de Desafío
+4 �

 2 hojas de héroe una partida. Se dividen en cartas para el Acto I y cartas para el Acto II.
 43 cartas pequeñas:
Cartas de Estado
Debil
itado
Retira
de tus 1 � de cad

– 22 cartas de Clase
y 1 � tiradas de a una
tiradas de cada defe
de una de nsa
una acc ataque. tus
Al
descart ión de des realizar
a esta cansar,
carta

En estas cartas se describen las reglas del nuevo estado Debilitado.


o ficha
.

– 8 cartas de Tienda para el Acto I


– 5 cartas de Tienda para el Acto II Carta de Búsqueda Pasa

Coloc
dizo
Especi
secr
al
eto

Esta carta representa una entrada a una sala secreta que los héroes
Entrad a una ficha

– 4 cartas de Estado
tu cas a a sala sec de
illa
inmedi . Puedes reta en
secreta atamente explorar
movim sin gastar esta sala
iento. un pun

pueden encontrar durante sus aventuras.


descar A continu to de
Si rob ta esta ación,
as carta.
un enc esta carta
esta car uentro, fuera de
devuel

– 1 carta de Búsqueda
ta al
y roba mazo, bar ve
otra car ájalo
ta.

– 3 cartas de Reliquia Cartas de Reliquia ro Augu


obre rio de

Estas cartas representan artefactos únicos de gran poder presentes en el


o de plaga
Anill

 33 cartas grandes:
juego de campaña. Acc esorio

vez que
a
fueses d
Este lug
�: Si
artenien
te obt

– 10 cartas de Señor Supremo


tida
Cada lquier can eso al meneste ataque iene:
cua de de la os 1 � inflige
sufrir en lugar sobre esta
de �, a o elige tirada de (después
colocarl máxim 1 def
puedes (hasta un toda la � sufre estado. El ensa),
el esta obj
carta Descarta a do eleg etivo
esta carttro. ido.

Cartas de Señor Supremo


de 3). a sobre uen
que hayde cada enc
al final

– 4 cartas de Monstruo
– 2 cartas de Lugarteniente Estas cartas de Señor Supremo representan una nueva clase Cont
amin
MAGI
ado

disponible para el jugador que hace las veces de Señor Supremo


A
Juega
tu tur esta carta
zona no y déj durante
esta avede juego. ala en tu

– 3 cartas de Evento de viaje


Du
tus montura, cad rante
nstruo a uno

durante una campaña: Infeccioso. Además, se incluyen tres cartas


�: Inf s obtien de
ecta a
Adem tu obj e:
etivo.
un mo ás, cada vez
ataque nstruo rea que
lice un
obj que ten

que sólo pueden adquirirse como recompensa por triunfar en


infect etivo a un ga como
ado
1 ficha , puede hér oe

– 6 cartas de Sala secreta


s
héroe de Infeccióndescartar
despu
los dad és de de ese
ataque os para lanzar
obteng que el

aventuras concretas.
a +1 �.
Infec
cioso
I
1
– 6 cartas de Rumor
– 2 cartas de Aventura avanzada Cartas de Monstruo no de pl
ag a
2
� Exc

� De
avar
5
� +1

Todos los monstruos de esta expansión tienen su correspondiente


Gusa nte a
bilitar �
adyace turno
héroe su
Cada ienzo de �.. Cada
ncia: com de
Pestile nstruo al prueba Enfermo.
este moefectuar unae queda iatura
debe oe que fall ira esta min casilla

carta para el Acto I y otra para el Acto II, en las que figura toda la
hér Ret una so
Exc avar: colócala en a 3 casilla ra
� lero y que esté miniatu
del tab ocupada cia. Cada objetivo a
u illa
vacía de distanlquier cas más cercan
menos pe cua illa vacía . Límite de
que ocu la cas sufre 1 �.por turno.

información relativa al monstruo.


eve a y Gusa
se mu elección nstruo y al no de
inflige plag
de su vez por mo ataque da de
una : Si este de la tirabilitado. a
bilitar spués De
� De 1 � (de o queda Pestile
ncia
nos
me a), el obj etiv
defens � +2
� � Exc
avar

22
� De
1 bilitar

1 1 7
0 1

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Bol’G
oret
h

Cartas de Lugarteniente Ficha de Entrada a sala secreta


oret
Bol’G car
de ata
th pue distancia.
l’Gore
e: Bo menos
de 6
alcanc illas o liza una
Gran os a 2 cas th rea
l’Gore uida de a
una
1
objetiv smán: Bo iento seg que afecta illas
� De de movim . Este ata n a 2 cas rara
Gran
alca
� De nce
2 2
acción de ataqueras que estéla que entés smán
Vigor
acción miniatu casilla en to. Despu th
las a � +2
todas nos de cad movimien, Bol’Gore �

Estas cartas recogen la información correspondiente a un Esta ficha representa un pasadizo secreto que lleva a una sala secreta. Cuando
o me ante este ataqueDebilitado.
3 16
dur lver este o y
de resoda Aturdid
que

3 19
poderoso enemigo nuevo: Bol’Goreth. Hay una carta para la 3 23 se roba la carta de Búsqueda apropiada, los jugadores colocan esta ficha sobre
versión de Bol’Goreth del Acto I y otra para la del Acto II. el tablero para indicar por dónde pueden acceder los héroes a la sala secreta.

Cartas de Evento de viaje Fichas de Estado


Un cab
relucien allero solit
bloq te arm ario con
desafío uea el camadura plat una
a vue ino ead
Roba stro guer y vocifera a os
cart rero un
del acto as del maz más fuer
revele en o de te.
un armcurso has Tienda
Un hér a Cue ta que se
rpo a
un ataq oe puede cuerpo.
elegir
a cuer ue con un real
defensa po contra arma Cueizar

Estas cartas se usan para determinar si tiene lugar algún incidente Estas fichas se corresponden con la carta de Estado Debilitado y se usan
es obj gris. Ese un dado rpo
carta etivo de unhéroe tam de
sus dad de Tie ataq bién
nda rob ue de
os de la
Si el hér Defens ada, usando
� oe infl a nor
ige males.
carta del que sufr más can
de

cuando los héroes emprenden un viaje durante una campaña. para indicar que un monstruo está Debilitado.
e, pue tida
o la mis Tienda rob de cog d de
inflige, ma cantida ada. Si er la
robada descarta d de � sufre más
. En la cart del
esta cart cualquier a de Tie que
a a la caso nda
Si los caja del , devuelv
considehéroes elig juego. e
en
viaje ra esta cart no hacer
como a esto
“No hayde Evento ,
evento”. de

Cartas de Sala secreta Man


3/3

Fichas de Desafío
antia

Estas cartas representan salas secretas aleatorias que los héroes Fétidas
Coloca
agu
la pie
fuente as salobres
za de

de paz cubierta de llenan una


y cura
l im

sala secr
puro

eta S2B
.
Estas fichas se usan con las salas secretas y representan varios monstruos
pueden encontrar y explorar durante una aventura. Las reglas y pruebas de atributo que deben superar los héroes para recibir
y corr ción envegetación. ornamentad
upto la Hay
serenid ra presenci zona, pero símbolo a
ad que a una s
Reglas
esp pudiese impide cua oscura
cualqu eciales: ofrecer lqui
ier Cada este luga er
sala secr cantidad vez r.
eta, tam de � mieque un hér
Cada

especiales y recompensas de cada sala secreta vienen descritas su recompensa.


vez bién que ntras esté oe sufra
de una que un da Env en esta
fi cha héroe ene nado.
adic de Des supere
cartas ional en este afío, pue una pru
del maz turno de real eba de
la par
te sup o de Señ o mirar izar 1 acci �
erior or las
del maz Supremo 3 primerasón

en estas cartas.
o en el y dev
orden olverlas a
que dese
e.
Cualqu Recom
pensa
quedar ier héroe
cualqu se esta cart que esté en
ier mo a. Pue la sala
rojos.
Cada mento par des descarta secreta pue
héroe a lanz

Icono de expansión
r esta de
obtenid recuper ar 2 dad cart
o en la a tantos os de Pot a en
carta tira � enc
al final da. Descartcomo hay ia

Cartas de Rumor
de la as
aventuraa esta
.

La Ciénaga del Troll


Ciud
ad
fant
asm

Estas cartas ofrecen Señor Supremo nuevas formas de poner


a

Si has
de gus jugado la
ano cart
descarta s” o “Tres a de Rum

a prueba a los héroes durante una campaña. Algunas de estas


esta cart cabezas or “Pa
Juega a y rob , una men sto
fase deesta carta a una te”,

Todas las cartas y hojas de esta expansión vienen indicadas con el


al nueva.
Mientr Campañ comien
zo de
trata as esté en a durante una
como el
Los viaj una avejuego, esta Acto I.

cartas se corresponden con una aventura de la Guía de aventuras


ntura car
siniestra eros con los disponita se
la bar s noticias que os cruz ble.
onía Rhy que llega áis hab
rurales

icono de expansión de La Ciénaga del Troll para distinguir estos


de la nn, pues algun de los lím lan de
ayu lind nos ites
descono da contra e del pantano asentam de
cido la ient
asistenc . Al esta amenaza de Valdari pide os
r dem

que se puede jugar entre una y otra aventura.


ia asiado un enemigo n
se han formal de lejo
cualqui prometido ninguna de s para reci
era que pequeñ las bar bir

componentes de los incluidos en la caja básica.


desee as onía
investigarecompensas s,
r los suce a
sos.

Cartas de
Aventura avanzada La en
fer meda
d se

del
extie
nde
La en
ferme
dad
se ex
tiend
e
Cómo usar esta expansión
Estas cartas se usan para mostrar las aventuras disponibles entre Esta sección describe cómo incorporar los componentes de La Ciénaga del Troll a la caja
pensa mo
Recom Supre tro,
Señor encuen Mien
de un caja del trata tras esté en
ienzo a la � como
Al com esta carta sufre 1 juego
mia: er héroe bilitado. Las ald una aventu , esta car
Epide s devolv cada

básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).


están eas de alr ta

las que pueden escoger los jugadores durante una campaña.


ra dis
puede Si lo haces, fermo y De des ede ponib se
juego. y queda En desapa oladas, y dor del pan le.
rec sus
y1� que hab ido o hu habitante tano
inform éis descub ido. Con s han
única ación se con ierto, la lo poco
guí me

Estas cartas entran en juego como recompensa por triunfar en


de lleva a. vie
Sea cua rte en nor
pensa s a
aferrá cabo aquí, l sea el mavuestra
Recom héroe de is en l
los to a la este que

Antes de empezar una partida, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo acerca de qué
te el res fuese descubrir su esperanza pantano, se
: Duran héroe a de que origen y de que pod os
seguro ndo un ado o un sea dem detene réis
Viaje cua de Est

algunas aventuras, y permanecen en la zona de juego central


paña, ta ado de asiado rlo antes
la cam r una car como resulten lugar tarde.
..
a recibi Infección o de viaje, cha.

expansiones incluir. Al incluir esta expansión, los jugadores usan todos los componentes
de fi
ficha ta de Event la carta o
ta
una careso descar

hasta ser completadas.


de

de La Ciénaga del Troll a menos que se indique algo distinto. Esto significa que al usar la

Piezas de tablero
expansión de La Ciénaga del Troll, los jugadores tienen acceso a los nuevos héroes, clases,
objetos, eventos de viaje, monstruos y cartas de Señor Supremo. Sólo tienes que juntar
Estas piezas de cartón troquelado representan las distintas todos los componentes de esta expansión con sus componentes correspondientes de la caja
ubicaciones que los héroes podrán explorar durante la partida. básica (ver “Preparativos de la expansión” en la página 4).
Cada aventura presenta una distribución exclusiva para la que
se utilizan distintas combinaciones de estas piezas. Todas ellas Las nuevas cartas de Lugarteniente y Reliquia de La Ciénaga del Troll se usan sólo
son de doble cara; en una de las caras figura una localización de cuando lo indique una aventura de las incluidas en esta expansión.
interior, y en la otra un entorno exterior. Al usar varias expansiones, sólo tienes que juntar todos sus respectivos componentes.
Por ejemplo, los jugadores deberían juntar las cartas de Tienda de esta expansión con las
Pieza de sala secreta cartas de Tienda de la caja básica, así como con las cartas de Tienda de todas las demás
Esta pieza de tablero única representa una sala secreta que puede expansiones que vayan a usarse.
encontrarse en cualquier aventura. Esta pieza se diferencia de las
La expansión La Ciénaga del Troll incluye nuevas aventuras que pueden añadirse a
piezas de tablero normales porque tiene los bordes lisos.
una campaña como “La Runa de las Sombras” de la caja básica de Descent: Viaje a las
tinieblas (segunda edición). Antes de empezar una campaña, los jugadores deben ponerse
Ficha de Lugarteniente de acuerdo sobre la campaña individual que van a jugar, así como sobre las expansiones
Esta ficha representa a un lugarteniente en el tablero. En el caso que incluirán. Todos los componentes de las expansiones elegidas estarán disponibles
de esta expansión, se trata de Bol’Goreth. La ilustración de la ficha durante todo lo que dure la campaña.
coincide con la de la carta de Lugarteniente correspondiente.
Las aventuras de esta expansión también pueden jugarse como una minicampaña (ver
Fichas de Clase “Reglas de minicampaña” en la página 9). Además, cada aventura puede jugarse como
aventura individual e independiente siguiendo las reglas de juego básico o de Juego épico
Estas fichas se usan con las nuevas clases que se introducen en esta (ver “Partidas de juego básico y Juego épico” en la página 10).
expansión, e incluyen fichas de Trampa para el Acechador y una ficha de
Clarividencia para el Profeta. También se incluyen fichas de Infección Nota: Al jugar con varias expansiones que incluyan rumores y salas secretas, los jugadores
que se usan con la nueva clase de Señor Supremo: Infeccioso. deberían añadir todas las cartas de Rumor, de Sala secreta y las fichas de Desafío a sus
respectivas reservas. Sólo debe haber un mazo de cartas de Rumor, un mazo de cartas de
Sala secreta y una reserva de fichas de Desafío.
3

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LA FICHA DE CLARIVIDENCIA
Preparativos de la expansión La clase de Profeta tiene varias habilidades que interactúan con la ficha
Antes de jugar con esta expansión, destroquela todas las fichas y piezas de tablero y luego de Clarividencia. Esta ficha no tiene una función inherente, y se usa
sigue estos pasos: específicamente con la clase de Profeta. Cuando un jugador elige la
1. Añadir las cartas nuevas: Añade todas las cartas de Tienda y de Evento de viaje de clase de Profeta durante los preparativos de los héroes, coloca la ficha de
esta expansión a sus respectivos mazos. Clarividencia en su zona de juego.

Retira la carta “Nada” del mazo de Búsqueda y sustitúyela por la carta de Búsqueda Sólo hay una ficha de Clarividencia. Durante una partida, estará en la zona de juego del
“Pasadizo secreto” antes de barajar el mazo de Búsqueda. Asegúrate de que sólo Profeta o en la hoja de héroe de un jugador. Cada vez que un jugador reciba la instrucción
haya una copia de “Pasadizo secreto” en el mazo de Búsqueda si juegas con otras de obtener la ficha de Clarividencia, coge la ficha de Clarividencia de la ubicación en la
expansiones. A continuación, baraja las cartas de Sala secreta y colócalas boca abajo que se encuentre y la coloca en su hoja de héroe. Sólo puede haber un jugador que tenga
cerca del mazo de Búsqueda. la ficha de Clarividencia en su hoja de héroe a la vez. Cada vez que se descarte la ficha de
Clarividencia (por lo general para activar un efecto de una de las habilidades del Profeta),
Coge las nuevas cartas de Clase, Estado, Reliquia, Señor Supremo, Monstruo y la ficha es retirada de la ubicación en la que se encuentre en la hoja de héroe y colocada en
Lugarteniente y añádelas a la reserva de cartas disponibles. Estas cartas funcionan la zona de juego del Profeta. La ficha de Clarividencia permanece en una hoja de héroe
como sus contrapartidas de la caja básica. entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.
2. Preparar las cartas de Aventura avanzada y de Rumor: Deja las cartas de Aventura
avanzada en la caja del juego hasta que sean necesarias. Baraja las cartas de Rumor y FICHAS DE TRAMPA
colócalas boca abajo cerca del mazo del Señor Supremo. Al empezar una nueva campaña, La clase de Acechador tiene varias habilidades que interactúan con
el Señor Supremo roba tres cartas de este mazo (ver “Rumores” en la página 7). fichas de Trampa. Estas fichas no tienen una función inherente y se
usan específicamente con la clase de Acechador. Cuando un jugador
3. Incorporar otros componentes: Añade el dado de Potencia verde, las hojas de héroe,
elige la clase de Acechador durante los preparativos de los héroes,
las miniaturas de héroes y monstruos, todas las fichas y las piezas de tablero de esta
coloca las fichas de Trampa en una reserva en su zona de juego.
expansión a sus respectivas reservas.
Cada vez que el Acechador use una capacidad que coloque una ficha de Trampa, coge una
Nota: Los jugadores deberían comenzar una nueva campaña antes de incorporar a sus
ficha de Trampa de la reserva y la coloca sobre el tablero como se indique. Las fichas de
partidas por primera vez los componentes y reglas de La Ciénaga del Troll.
Trampa no bloquean el movimiento ni la línea de visión, y cada casilla sólo puede tener
una ficha de Trampa. Las fichas de Trampa están limitadas por la cantidad que haya en
Reglas de la expansión la reserva.

La Ciénaga del Troll Cartas de Señor Supremo


Esta sección describe cómo incorporar las reglas y componentes de esta expansión a Las cartas de Señor Supremo incluyen siete nuevas cartas que pertenecen a la clase de
Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición). Tras preparar los componentes de la Señor Supremo de Infeccioso. Además, algunas cartas de Señor Supremo no tienen coste
expansión (ver “Preparativos de la expansión” en la sección anterior), consulta esta sección de experiencia y están indicadas como “recompensa de aventura”. Las cartas de Señor
para ver las reglas sobre cómo usar esos componentes en el juego. Supremo indicadas de esta forma sólo están disponibles como recompensa de aventuras
concretas. Cuando recibe una de estas cartas, el Señor Supremo puede usarla en su mazo
Al jugar con la expansión La Ciénaga del Troll, los jugadores deben usar todos los de Señor Supremo como si fuese una carta de Señor Supremo que hubiese comprado
componentes nuevos descritos en esta sección. Este manual de reglas proporciona usando puntos de experiencia.
información para los jugadores que usen esta expansión como parte de una campaña.
Estas reglas son compatibles con la campaña “La Runa de las Sombras” de la caja básica, Muchas de estas nuevas cartas de Señor Supremo permanecen en juego entre una ronda
así como con todas las demás campañas incluidas en otras expansiones. Este manual de y otra y no se descartan hasta el final de la aventura. Cuando el Señor Supremo juega una
reglas también contiene información sobre cómo jugar La Ciénaga del Troll como una carta de Señor Supremo que permanezca en juego, la deja boca arriba en su zona de juego
minicampaña (ver “Reglas de minicampaña” en la página 9). como recordatorio.

Aventuras FICHAS DE INFECCIÓN


Esta expansión incluye cinco aventuras, que aparecen en la Guía de aventuras del dorso La clase de Señor Supremo de Infeccioso funciona de forma similar
de este manual de reglas. Cada una de estas aventuras tiene un encuentro, y se incorporan a las clases de Señor Supremo de la caja básica, pero tiene varias
a las campañas usando las cartas de Rumor y de Aventura avanzada (ver “Rumores” en la habilidades que interactúan con fichas de Infección. Estas fichas se usan
página 7). Estas aventuras también pueden jugarse como minicampaña (ver “Reglas de específicamente con la clase de Señor Supremo de Infeccioso. Durante
minicampaña” en la página 9). el paso de Gastar puntos de experiencia de la fase de Campaña, si el Señor Supremo
incluye en su mazo una carta de Señor Supremo de la clase de Infeccioso, crea una reserva
Nuevas clases de héroes con las fichas de Infección y las coloca junto a su zona de juego.

Esta expansión incluye dos clases de héroes que no aparecen en la caja básica: Cada vez que un héroe sea infectado por un efecto de una carta de Señor Supremo de
el Profeta y el Acechador. Estas clases pertenecen a los arquetipos del Sanador Infeccioso, coge una ficha de Infección y la coloca en su hoja de héroe. Un héroe que tenga
y el Explorador respectivamente. Los héroes pueden elegir estas clases durante al menos una ficha de Infección en su hoja de héroe es un  . La cantidad
el paso de Elegir clases de los preparativos de los héroes. de fichas de Infección que un héroe puede tener en su hoja de héroe sólo está limitada por
la cantidad de fichas en la reserva. Las fichas de Infección permanecen en una hoja de
héroe entre un encuentro y otro, pero no entre una aventura y otra.
4

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ENTRADA A SALA SECRETA
Estado (Debilitado) La ficha de Entrada a sala secreta se usa para indicar la casilla en
Esta expansión incluye cartas y fichas de Estado para el estado la que los héroes pueden explorar y entrar en la sala secreta. El
Debilitado, las cuales se añaden a la reserva existente de cartas y fichas símbolo de esta ficha coincide con el de una casilla de la pieza
de Estado. Algunas capacidades de monstruos, objetos o reglas especiales SÍMBOLO DE ENTRADA A
de sala secreta. Cualquier casilla que contenga este símbolo es
de aventura infligen el estado Debilitado en las miniaturas. Las reglas de SALA SECRETA
una      .
Debilitado se describen en la carta de Estado correspondiente.
Durante el turno de un jugador, si su miniatura de héroe se encuentra en una casilla
Salas secretas de entrada a sala secreta, el jugador puede gastar un punto de movimiento para colocar
su miniatura en cualquier otra casilla de entrada a sala secreta. Estas casillas no están
Las salas secretas expanden las aventuras al dar a los héroes la capacidad de descubrir adyacentes, pero los héroes pueden moverse entre casillas de entrada a sala secreta como si
pasadizos ocultos que llevan a cámaras desconocidas que contienen valiosas recompensas. lo estuvieran. Los monstruos no pueden usar entradas a salas secretas.
Estas salas secretas pueden entrar en juego en cualquier aventura mediante los efectos de
una nueva carta de Búsqueda. Los héroes no están obligados a explorar una sala secreta Si un héroe mueve su miniatura a una casilla de entrada a sala secreta que esté ocupada,
para completar la aventura. coloca su miniatura de héroe en la casilla vacía más cercana de su elección.

DESCUBRIR UNA SALA SECRETA FICHAS DE DESAFÍO


Cuando se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto”, ésta dice al jugador que coloque Cuando la miniatura de héroe de un jugador esté adyacente o en una casilla que contenga
una ficha de Entrada a sala secreta en su casilla. Los héroes que estén en esta casilla una ficha de Desafío boca abajo, el jugador puede realizar una acción de buscar para poner
pueden  la sala secreta gastando un punto de movimiento o siguiendo las la ficha boca arriba (no robes una carta de Búsqueda). El anverso de cada ficha de Desafío
instrucciones de la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” (ver “Explorar una sala secreta” muestra un monstruo o un icono de atributo.
a continuación). Si la ficha de Desafío revelada muestra un monstruo, se coloca en la casilla vacía disponible
Importante: Si se roba la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” cuando las miniaturas de que esté más cercana a aquella en la que la ficha fue revelada. La ficha pasa a considerarse
héroes no están en el tablero (como durante el paso de Viaje), los jugadores roban una una miniatura de monstruo común del tipo indicado. Este monstruo no cuenta para los
carta de Búsqueda para sustituirla, devuelven la carta de Búsqueda “Pasadizo secreto” al límites de monstruos del Señor Supremo. El monstruo revelado usa su carta de Monstruo
mazo de Búsqueda y barajan este último. correspondiente para el Acto en que se encuentre la campaña. Si la ficha revelada muestra
un icono de atributo (, ,  o ), el héroe debe efectuar una prueba de ese atributo
EXPLORAR UNA SALA SECRETA inmediatamente. Si la supera, el héroe roba de inmediato una carta de Búsqueda y descarta
la ficha de Desafío. Si falla, el héroe descarta la ficha de todas formas, pero no roba una
Un héroe que esté en la misma casilla que una ficha de Entrada a sala secreta puede gastar carta de Búsqueda.
un punto de movimiento para  la sala secreta. A continuación roba una carta
de Sala secreta y resuelve las reglas especiales de la carta. Muchas cartas de Sala secreta Al comienzo de cada turno del Señor Supremo en el que haya un héroe en una pieza de sala
indican al jugador que coloque una pieza de sala secreta, en cuyo caso debe realizar los secreta, el Señor Supremo puede elegir descartar una ficha de Desafío o una miniatura de
siguientes pasos: monstruo de la pieza de sala secreta. Esta elección se toma antes de que el Señor Supremo
robe su carta de Señor Supremo. La ficha descartada no se revela. Esto puede suponer
1. Colocar sala secreta: Coloca la pieza de sala secreta apropiada junto al tablero (pero que se complete una sala secreta (ver a continuación), pero permite al Señor Supremo
no conectado a éste) en la zona de juego central. El jugador debe asegurarse de que el controlar cuánto tiempo pasan los héroes explorando la sala secreta y cuántas cartas de
código de la pieza de la sala secreta coincida con el código de la pieza mostrado en la Búsqueda pueden ganar.
carta de Sala secreta.
2. Mover al héroe: A continuación, el jugador retira su miniatura de héroe del tablero y RECOMPENSAS DE SALA SECRETA
la coloca sobre la casilla de entrada de la pieza de sala secreta (indicada con el icono de En cuanto haya cero fichas de Desafío y cero miniaturas de monstruo en la pieza de sala
entrada a sala secreta que se muestra en la siguiente sección). secreta, el jugador que esté realizando su turno se detiene para resolver cualquier efecto de
3. Colocar fichas de Desafío: El Señor Supremo roba al azar un número de fichas de “Recompensa” que haya en la carta de Sala secreta. Si hay varias miniaturas de héroe en la
Desafío igual al número de héroes y, sin mirarlas, coloca cada una boca abajo en pieza de sala secreta, los héroes eligen a uno de esos héroes para que resuelva el efecto de
la pieza de sala secreta. Sólo puede haber una ficha de desafío por casilla, y deben recompensa de la carta de Sala secreta.
colocarse como se muestra en el diagrama “Preparación de sala secreta” de la página 6. A continuación, los jugadores retiran todas las miniaturas de héroes de la pieza de sala
Un héroe no puede EXPLORAR una sala secreta si ya hay una carta de Sala secreta en juego secreta y las colocan en las casillas vacías más cercanas a la ficha de Entrada a sala secreta. Si
hay varias casillas equidistantes a la casilla de entrada a sala secreta, el héroe elige la casilla
en la que quiere colocar su miniatura. Después, la pieza de sala secreta y la ficha de Entrada
a sala secreta se descartan.
Por último, el jugador cuyo turno se había detenido lo reanuda.
Reponer el mazo de Sala secreta
Al final de cada encuentro, descarta todas las cartas de Sala secreta que FUERA DE COMBATE EN UNA SALA SECRETA
estén en juego y no se hayan reclamado como recompensas. Al final de cada
Si un héroe queda fuera de combate mientras está en una sala secreta, se siguen todas las
aventura, devuelve todas las cartas de Sala secreta descartadas al mazo de
reglas de estar fuera de combate con una excepción: el héroe coloca su ficha de Héroe en la
Sala secreta y barájalo.
casilla de la ficha de Entrada a sala secreta incluso si la casilla no está vacía.

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Contenido de una Ejemplo de sala secreta
carta de Sala secreta Al realizar una acción de Búsqueda, Tumbo roba la carta de Búsqueda
“Pasadizo secreto”. Siguiendo las instrucciones de la carta, coloca una
Manantial impuro ficha de Entrada a sala secreta en la casilla en la que se encuentra.
1 Coloca la pieza de sala secreta S2B. Tumbo tiene la opción de explorar la sala secreta inmediatamente, como
Fétidas aguas salobres llenan una ornamentada
fuente cubierta de vegetación. Hay símbolos
de paz y curación en la zona, pero una oscura
se indica en la carta de “Pasadizo secreto”. Elige no hacerlo y el juego
y corruptora presencia impide cualquier
serenidad que pudiese ofrecer este lugar. continúa de forma normal.
Reglas especiales: Cada vez que un héroe sufra

2
cualquier cantidad de � mientras esté en esta
sala secreta, también queda Envenenado. En un turno posterior, Tumbo decide explorar la sala secreta. Mientras
Cada vez que un héroe supere una prueba de �
de una ficha de Desafío, puede realizar 1 acción
adicional en este turno o mirar las 3 primeras
se encuentra en la casilla con la ficha de Entrada a sala secreta, gasta un
cartas del mazo de Señor Supremo y devolverlas a
la parte superior del mazo en el orden que desee. punto de movimiento para explorar. Su turno se detiene y roba una carta
de Sala secreta al azar (en este caso, “Manantial impuro”). La carta dice
3
Recompensa

Cualquier héroe que esté en la sala secreta puede


quedarse esta carta. Puedes descartar esta carta en
a los jugadores que coloquen la pieza de sala secreta S2B.
cualquier momento para lanzar 2 dados de Potencia
rojos. Cada héroe recupera tantos � como hayas
obtenido en la tirada. Descarta esta Los jugadores cogen la pieza de sala secreta S2B, la colocan junto al
carta al final de la aventura.
tablero de la aventura y colocan la miniatura de Tumbo en la casilla
de entrada a sala secreta de esa pieza. Puesto que hay tres héroes en la
C  D   partida, el Señor Supremo coge tres fichas de Desafío aleatorias y las
S   S 
coloca boca abajo en las casillas apropiadas.
1. Nombre: Aquí figura el nombre de la sala secreta. A continuación se reanuda el turno de Tumbo. Éste usa un punto de
2. Reglas especiales: Aquí se describen las reglas especiales asociadas con la sala movimiento para colocarse adyacente a la ficha de Desafío más cercana
secreta. La línea en negrita de la parte superior se resuelve inmediatamente. El y realiza una acción de búsqueda para revelarla. La ficha revelada
texto en cursiva describe la historia y la ambientación de la carta, mientras que muestra un . Tumbo efectúa inmediatamente una prueba de  y la
el resto del texto describe sus efectos especiales. supera, lo que le permite descartar la ficha de Desafío y robar una carta
de Búsqueda. Por último, Tumbo usa dos puntos de movimiento para
3. Recompensa: Aquí se describe la recompensa que reciben los héroes cuando moverse a una casilla adyacente a otra ficha de Desafío antes de terminar
hay cero fichas de Desafío y cero monstruos en la sala secreta. su turno.

Preparación de sala secreta En su siguiente turno, Tumbo realiza una acción de Búsqueda para
revelar la ficha de Desafío que tiene adyacente, lo que revela un .
Coloca una cantidad de fichas de Desafío aleatorias en Efectúa una prueba de  y la falla, por lo que descarta la ficha de
la pieza de sala secreta según el número de héroes como Desafío sin robar una carta de Búsqueda. Luego realiza una segunda
se indica con el número impreso en la pieza que aparece acción de búsqueda para revelar la última ficha de Desafío, que resulta
junto al       . SÍMBOLO DE ser un Zombi.
Por ejemplo, si hay dos héroes, se colocan dos fichas de COLOCACIÓN DE
Desafío en las casillas que se muestran a continuación. Grisban decide entrar en la sala secreta para ayudar a Tumbo a deshacerse
FICHA DE DESAFÍO
del Zombi. Durante su activación, Grisban se mueve a la sala secreta,
realiza un ataque y derrota al Zombi. Puesto que ahora hay cero fichas
de Desafío y cero monstruos en la sala, el turno de Grisban se detiene
mientras los héroes resuelven la recompensa de la carta de Sala secreta
“Manantial impuro”.
Tras resolver la recompensa, Grisban y Tumbo se mueven de vuelta al
tablero de la aventura y los jugadores descartan la pieza de sala secreta
y la ficha de Entrada a sala secreta. A continuación, Grisban reanuda
su turno.

SALA SECRETA S2A SALA SECRETA S2B

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Rumores
Las cartas de Rumor proporcionan al Señor Supremo una forma de
interactuar con los héroes durante la fase de Campaña de cualquier Contenido de una carta de Rumor
campaña. Estas cartas tienen una gran variedad de efectos, y son la
principal manera de introducir aventuras de La Ciénaga del Troll en
una campaña. CARTA DE RUMOR
Atrocidades 1 Pasto de gusanos 1
Importante: Antes de empezar una campaña, el Señor Supremo baraja el mazo de
Rumores, roba tres cartas y las pone en su mano. Normalmente, el Señor Supremo no
Juega esta carta inmediatamente
después del paso de Viaje de cualquier
fase de Campaña del Acto I:
3 Si has jugado la carta de Rumor “Ciudad

2
Empapados hasta los huesos, viajáis a través fantasma” o “Tres cabezas, una mente”,
descarta esta carta y roba una nueva.
roba nuevas cartas de Rumor, y por lo tanto debe decidir con cuidado cuándo jugar estas
de la abundante lluvia hacia vuestro destino.

4
Un giro equivocado hace que os perdáis, y os Juega esta carta al comienzo de una
tropezáis con los restos de una caravana. fase de Campaña durante el Acto I.
cartas durante la campaña. Hay aldeanos asesinados por todas partes, víctimas
de algún terrible ataque. Examináis la escena,
Mientras esté en juego, esta carta se
trata como una aventura disponible.

2 4
impactados por la cruenta brutalidad que os rodea. Los ataques en los límites del pantano se han
vuelto más osados, y los pocos supervivientes de
Cada héroe efectúa una prueba de �. las aldeas asaltadas informan de que sus amigos
JUGAR CARTAS DE RUMOR Cada héroe que falle se ve abrumado por la
visión y sufre 1 � y queda Debilitado.
A continuación, descarta esta carta y
y familiares eran arrastrados hacia el pantano
durante la noche. La idea de avanzar penosamente
entre lodo y barro no os resulta muy atrayente,

El Señor Supremo puede jugar cartas de Rumor desde su mano en distintos momentos de roba una nueva carta de Rumor. pero estos mensajes transmiten una fuerte sensación
de urgencia que os parece difícil de ignorar.

la fase de Campaña. Cada carta de Rumor indica cuándo puede ser jugada. Al jugar una
carta de Rumor, los héroes deben resolver inmediatamente el texto de la carta de Rumor
antes de seguir con la fase de Campaña. El Señor Supremo puede jugar un máximo de una
carta de Rumor durante cada fase de Campaña. CARTA DE RUMOR CARTA DE AVENTURA DE RUMOR
Algunas cartas de Rumor sólo se pueden jugar durante el Acto I de una campaña. Al
comienzo del Acto II, el Señor Supremo debe descartar cualquier carta de Rumor que 1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Rumor. Si la carta de
sólo pueda ser jugada en el Acto I. Las cartas que descarta no se reemplazan robando Rumor sólo se puede jugar durante un Acto concreto, aquí aparecerá
cartas de Rumor adicionales. también el icono del Acto correspondiente como recordatorio de
cuándo se puede jugar la carta.
Las cartas de Rumor descartadas no se devuelven al mazo de Rumores. Si el mazo de
Rumores se queda sin cartas, no se repone. Si el Señor Supremo debe robar una carta de 2. Reglas: Aquí se describen todas las reglas de la carta de Rumor,
Rumor y no quedan cartas de Rumor en el mazo, no roba ninguna carta de Rumor. incluyendo exactamente cuándo se puede jugar la carta.
3. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan
Cartas de Aventura durante el paso de Viaje de la fase de Campaña.
El término carta de Aventura se refiere de forma colectiva a dos tipos de cartas concretos: 4. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia del rumor.
cartas de Aventura avanzada y cartas de Rumor que incluyen aventuras (también llamadas
cartas de Aventura de rumor). Todas las cartas de Aventura representan aventuras que
los jugadores pueden elegir durante el paso de Elegir la siguiente aventura de una fase
de Campaña (ver a continuación). La única diferencia entre las aventuras de rumor y
las aventuras avanzadas es la forma en que la aventura se vuelve disponible para que los
jugadores la emprendan. Las cartas de Aventura permanecen en juego hasta ser completadas o descartadas por un
 Las cartas de Aventura de rumor las juega el Señor Supremo como se indique en la efecto de juego. No se descartan automáticamente al comienzo de la fase de Campaña y
carta. Una vez jugada, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a pueden permanecer de sesión en sesión hasta ser completadas.
ser una aventura disponible (ver a continuación). Entre sesión y sesión, los jugadores deberían guardar las cartas de Aventura en una zona
 Las cartas de Aventura avanzada sólo entran en juego cuando lo dice un efecto de neutral como recordatorio de que aún no se ha emprendido la aventura. Después de que
juego, generalmente la sección de Recompensas de la Guía de aventuras. Cuando los héroes o el Señor Supremo triunfen en una aventura, el vencedor puede guardar la carta
entra en juego, la carta se coloca boca arriba en el centro de la mesa y pasa a ser una correspondiente con el resto de sus materiales como recordatorio de que ha triunfado en
aventura disponible (ver a continuación). esa aventura.

Cada vez que un jugador (Señor Supremo o héroe) vaya a elegir una aventura durante CARTAS DE AVENTURA ESPECÍFICAS DE UN ACTO
el paso de Elegir la siguiente aventura de la fase de Campaña, puede elegir cualquier
 : ya sea una aventura de la hoja de campaña o una aventura Algunas cartas de Aventura tienen el icono del Acto I o del Acto II en su esquina superior
mostrada en una carta de Aventura de la zona de juego. Cuando el jugador elige una izquierda. Estas aventuras sólo pueden emprenderse durante el Acto correspondiente.
aventura mostrada en una carta de Aventura, los jugadores comienzan de inmediato los Si una o más cartas de Aventura del Acto I siguen en juego inmediatamente antes de
preparativos de la aventura de forma normal, consultando la aventura correspondiente en jugar el Interludio, los héroes deben elegir una de ellas para emprenderla antes de pasar
la Guía de aventuras. al Interludio. Tras completar esta aventura, el resto de cartas de Aventura del Acto I
Antes de emprender estas aventuras, se realiza el paso de Viaje de la fase de Campaña de disponibles se descartan de la partida sin efecto.
forma normal. Sin embargo, en lugar de consultar el mapa de la campaña, los jugadores
consultan los iconos de viaje de la parte superior de la carta de Aventura apropiada. Estos
iconos de viaje se resuelven de izquierda a derecha como si estuviesen en la ruta que lleva
a la aventura.
7

DJ05_Rulebook_ES.indd 7 1/9/2014 4:37:53 PM


COMPLETAR UNA CARTA DE AVENTURA
La Guía de aventuras indica todas las recompensas por resultar vencedor en cada aventura. Contenido de una carta de
Tras completar una carta de Aventura se realiza la fase de Campaña de forma normal. Aventura avanzada
Cualquier aventura emprendida como resultado de una carta de Aventura no cuenta para
la cantidad de aventuras que hay que completar en el Acto que se esté jugando. Las cartas El origen de la enfermedad 1 La enfermedad se extiende 1
de Aventura siempre se juegan además de la cantidad necesaria de aventuras de campaña Recompensa del
de un Acto concreto. Por otra parte, los jugadores no están obligados a emprender ninguna Señor Supremo

carta de Aventura para completar la campaña. Los jugadores ignoran todas las aventuras 2 Mientras esté en juego, esta carta se
Epidemia: Al comienzo de un encuentro,
puedes devolver esta carta a la caja del

4
trata como una aventura disponible. juego. Si lo haces, cada héroe sufre 1 �
de cartas de Aventura al determinar en cuántas aventuras venció el Señor Supremo y en Vuestros descubrimientos han revelado y 1 � y queda Enfermo y Debilitado.
que una nueva plaga ha sido creada
cuántas vencieron los héroes durante un Acto concreto. en lo más profundo del pantano.

3
Aunque sospecháis que vuestros esfuerzos
han ralentizado su avance, no os
Ejemplo: Los héroes han vencido en la aventura “Un goblin bien cebado” durante el Acto I atrevéis a imaginar la devastación Recompensa de
los héroes
que podría causar si fuese desatada
de la campaña “La Runa de las Sombras”. Al comienzo de la siguiente fase de Campaña, el sobre el mundo. Sabiendo lo que Viaje seguro: Durante el resto de
está en juego, partís con premura. la campaña, cuando un héroe fuese
Señor Supremo elige jugar su carta de Rumor “Ciudad fantasma”. Durante el siguiente paso a recibir una carta de Estado o una

de Elegir la siguiente aventura, los héroes deciden que quieren emprender la aventura “Ciudad
ficha de Infección como resultado de
una carta de Evento de viaje, en lugar
de eso descarta la carta o ficha.
5
fantasma” y empiezan los preparativos de “Ciudad fantasma” de inmediato.
El Señor Supremo acaba ganando la aventura “Ciudad fantasma”, así que los jugadores ANVERSO DE CARTA DE DORSO DE CARTA DE
consultan su sección de recompensas en la Guía de aventuras. Ésta dice que deben poner en AVENTURA AVANZADA AVENTURA AVANZADA
juego la carta de Aventura avanzada “La enfermedad se extiende”. El Señor Supremo busca la
carta de Aventura avanzada “La enfermedad se extiende” y la coloca boca arriba en la zona de 1. Nombre: Aquí figura el nombre de la carta de Aventura avanzada. Además,
juego. Esta aventura estará disponible durante un futuro paso de Elegir la siguiente aventura aquí aparecerá un icono de Acto como recordatorio de cuándo se puede
en las fases de Campaña del Acto II. jugar la carta.
Puesto que los jugadores sólo han completado una aventura del Acto I de la hoja de campaña, 2. Iconos de viaje: Aquí se muestran los iconos de viaje que se usan durante
tendrán que completar dos más antes de pasar al Interludio. el paso de Viaje de la fase de Campaña.
3. Texto de ambientación: Aquí se explica la historia de la aventura.
4. Recompensa del Señor Supremo: Aquí se describe la recompensa especial
para el Señor Supremo si vence en esta aventura.
Rumores de los pantanos 5. Recompensa de los héroes: Aquí se describe la recompensa especial para
“...creo que eran elfos. Oí algo de eso hace tiempo, de labios de mi abuelo. Elfos, los héroes si vencen en esta aventura.
me dijo. Los elfos vivían en ese pantano, hace mucho, cuando no era un pantano,
¿sabes? Cuando era un rapaz, siempre pensaba que lo que contaba era una trola.
¿Un pantano que no era un pantano? A otro con esas.
Tiempo después, antes de que decidiera recoger mis bártulos e irme, no estaba tan
seguro. Es decir, había entrado más de una vez, aunque no de noche, claro, no CARTAS DE AVENTURA AVANZADA El origen de la enfermedad

Recompensa del
Señor Supremo

soy tonto. Pero había visto las rocas, los castillos en ruinas, las... las estatuas, o lo Las cartas de Aventura avanzada representan aventuras especiales que Incurable: Durante el resto de la
campaña, el Señor Supremo puede elegir
Gusanos de plaga como uno de sus

que quedaba de ellas. Como de otro lugar, de un mundo distinto, ¿sabes? ¿Quién sólo entran en juego cuando lo especifica un efecto (como ciertas
grupos libres, independientemente de la
lista de rasgos que indique la aventura.

pondría esas cosas en un pantano maloliente? recompensas de aventura). Recompensa de


los héroes

Panacea: Al comienzo del turno de un


héroe, los héroes pueden devolver esta

Pero no sabía nada de ningún elfo. Nunca había visto ninguno y me daba igual.
carta a la caja del juego. Si lo hacen,

El dorso de las cartas de Aventura avanzada muestra las recompensas cada héroe descarta todas las cartas
de Estado y fichas de Infección.

Y dejé de ir al pantano. Porque... me daba mala espina. Como que no era seguro. especiales que los héroes o el Señor Supremo pueden adquirir si
vencen en dicha aventura. La recompensa sólo se recibe cuando lo CARTA DE
Por entonces pensaba mucho en marcharme, seguir explorando o hasta volver a una
indique la sección “Recompensas” de la Guía de aventuras. La carta AVENTURA
de esas ciudades. La mayoría de los días no parecía valer la pena, dejarlo todo atrás
describe cuándo y cómo se usa esta recompensa. AVANZADA
así como así, pero entonces... entonces miraba. Me quedaba en su linde... y miraba.
Las cartas de Aventura avanzada tienen dos caras, y ambas caras son de conocimiento
Parece una tontería, lo sé, pero algunos días... algunos días pensaba que el viejo
público. Cualquier jugador puede mirar cualquier cara de una carta de Aventura avanzada
pantano me devolvía la mirada. No había elfos, habría apostado por ello, pero sí
en todo momento.
algo distinto. Me alegra haberme marchado cuando lo hice, antes... antes de que
toda esa gente fuera asesinada.”
–Rawlin Symes, antiguo habitante de Valdari

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CÓMO JUGAR ESTA MINICAMPAÑA
Reglas de minicampaña Esta minicampaña se juega siguiendo las “Reglas de campaña” normales del reglamento de
En lugar de integrar las aventuras de La Ciénaga del Troll en una campaña existente, los la caja básica de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición), añadiendo los cambios
jugadores pueden elegir jugar una minicampaña usando sólo las aventuras de la Guía de indicados en esta sección.
Aventuras de La Ciénaga del Troll. Esta minicampaña contiene menos aventuras que “La
Runa de las Sombras”, y sólo precisa 5–8 horas para ser completada. A diferencia de la campaña “La Runa de las Sombras”, esta minicampaña está formada por
cuatro aventuras que se juegan siguiendo un orden concreto. Al jugar a esta minicampaña
LA HISTORIA no se usan las cartas de Rumor. Toda la campaña se juega usando los siguientes pasos en
este orden:
Durante miles de años, el pantano Valdari ha estado vacío y en silencio. Todo lo que queda de una
civilización que sucumbió en el oscuro pantano son ruinas medio hundidas y desmoronándose. 1. Preparativos: Sigue todas las reglas normales de los preparativos de la partida. Cada
Quienquiera que viviese allí hace mucho que desapareció, y ahora no es más que un distante héroe recibe 4 puntos de experiencia y 100 monedas de oro, y el Señor Supremo
recuerdo unido a una antigua leyenda de una terrible enfermedad. recibe 4 puntos de experiencia. A continuación, los jugadores realizan un paso de
Gastar puntos de experiencia y un paso de Compras. Cualquier cantidad de oro y de
Con el paso del tiempo, la superstición fue desapareciendo, y todo aquel que buscaba distanciarse
puntos de experiencia no gastados pueden guardarse para gastarlos en futuras fases de
de cualquier estructura y ley proporcionada por las baronías y ciudades libres fue atraído para
Campaña. Los jugadores pueden registrar su oro y experiencia en el diario de campaña
establecerse alrededor del viejo pantano. Desconocedores de su historia, vivieron allí en paz
de la página 11.
durante muchos años.
2. Viaje: Realiza el paso de Viaje comenzando en el “Claro del bosque”.
Sin embargo, recientemente ha habido comerciantes y viajeros que traen noticias de problemas
en las aldeas que rodean el pantano. Hay gente desaparecida, muchos han caído enfermos, y 3. Aventura nº1: Juega la aventura “Ciudad fantasma”.
abundan los rumores acerca de que las aldeas más lejanas y apartadas han sido totalmente
4. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir
destruidas por una fuerza abrumadora.
la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban
Aunque puede acabar resultando un acto infructuoso, y vuestro ofrecimiento de ayuda podría de completar.
ser rechazado por los lugareños, habéis decidido investigar los sucesos.
5. Aventura nº2: Juega la aventura “Pasto de gusanos”.
6. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir
la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban
de completar.
7. Aventura nº3: Juega la aventura “Tres cabezas, una mente”.
8. Transición al Acto II: Sigue las instrucciones para el “Acto II” indicadas en la página
22 del reglamento de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
9. Fase de Campaña: Realiza una fase de Campaña estándar, saltándote el paso de Elegir
la siguiente aventura. Los héroes comienzan a viajar desde la aventura que acaban
de completar.
10. Gran Final: Si los héroes han ganado más aventuras que el Señor Supremo, los
jugadores pasan a la aventura “El origen de la enfermedad”. Si el Señor Supremo ha
ganado más aventuras que los héroes, los jugadores pasan a la aventura “La enfermedad
se extiende”.

RECOMPENSAS DE AVENTURA ADICIONALES


Al final de cada aventura de una minicampaña, cada jugador recibe 1 PE. Este PE se otorga
tanto a los ganadores como a los perdedores además de las recompensas indicadas en cada
aventura de la Guía de aventuras. Además, si los héroes ganan una aventura, pueden elegir
a un héroe para que reciba una carta de Tienda aleatoria. Si el Señor Supremo gana una
aventura, recibe 1 PE adicional.
Si una aventura tiene una recompensa en forma de una carta de Reliquia y ésta ya está en
posesión del equipo (héroes o Señor Supremo) que ha ganado la recompensa, cada jugador
de dicho equipo gana 1 PE en su lugar. Si la reliquia estaba en posesión del otro equipo, el
jugador que ha ganado la reliquia se la quita al otro equipo.

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Guía de aventuras CRÉDITOS
Esta expansión contiene cinco aventuras nuevas para Descent: Viaje a las tinieblas Diseño de la expansión: Justin Kemppainen con Adam Sadler
(segunda edición). Los jugadores pueden integrar estas aventuras en cualquier campaña Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición): Adam Sadler y Corey Konieczka con
mediante el uso de cartas de Rumor (ver “Rumores” en la página 7), o bien pueden jugar Daniel Lovat Clark
estas aventuras en forma de minicampaña (ver “Reglas de minicampaña en la página 9).
Producción: Json Walden
Esta guía funciona de forma parecida a la Guía de aventuras de la caja básica de Descent:
Viaje a las tinieblas (segunda edición). Los jugadores deben seguir todas las reglas de Desarrollo de contenido creativo: Nathan I. Hajek
preparativos de aventuras que aparecen en esa Guía de aventuras, teniendo en cuenta las Traducción: Sergio Hernández Garrido
excepciones que se indican en esta guía.
Edición y revisión: Adam Baker y Darío Aguilar Pereira

Partidas de juego básico y Juego épico Diseño gráfico: Dallas Mehlhoff

Cada una de las cinco aventuras incluidas en esta Guía de aventuras puede jugarse como Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
una aventura individual siguiendo las reglas de juego básico o Juego épico descritas en el Maquetación: Edge Studio
manual de reglas de Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición).
Coordinación artística: Andrew Navaro
Al jugar una sola aventura de rumor fuera de una campaña, los jugadores simplemente Ilustración de la caja: Alex Aparin
deben seguir todas las reglas descritas en el manual de reglas de la caja básica, ignorando la
sección “Recompensas” de cada aventura. Ilustraciones del tablero: Henning Ludvigsen

Cuando se use esta expansión para jugar una partida de juego básico o de Juego épico, se Ilustraciones del interior: Alex Aparin, Yoann Boissonnet, David Griffith y Johannes Holm
usan todas las reglas explicadas en este manual excepto las cartas de Rumor. Los nuevos Administrador artístico: Andy Christensen
héroes, monstruos, salas secretas, clases, objetos y estados se usan tal y como se describen
Coordinación de producción: Eric Knight
en este manual de reglas.
Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka
Producción ejecutiva: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego: Mike Anderson, Brad Andres, Nichole Arcand, Bret Bays, Jordan
Bolton, Jonathan Bove, Christian Busch, Ashley Butcher, Daniel Lovat Clark, Michael
Combellick, Marcel Cwertetschka, Jon DeGan, Scott DeGan, Ariel Dominelli, Andrew
Hess, Colton Hoerner, Kate Kemppainen, Josh Lewis, Scott Lewis, Clarissa Lockrey,
Isabella Mattasits, David Mihai, Darren Nakamura, Aaron Neese, Matt Newman, Justin
Overdorf, Alex Strohmeyer y Chad Valente.

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puede reproducirse sin consentimiento expreso. La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, La
Ciénaga del Troll, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, y el logotipo de
FFG son ® y ™ de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas de Fantasy Flight Games están situadas
en 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota, 55113, EE.UU., y su teléfono de contacto
es el 651-639-1905. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos
13257, 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve esta información para su referencia.
Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO
ES UN JUGUETE. SU USO NO ESTÁ PENSADO PARA PERSONAS MENORES DE 14 AÑOS.

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Diario de campaña

Ciudad fantasma

Pasto de gusanos

Tres cabezas, una mente

Gran final 1 Gran final 2

El origen de La enfermedad
la enfermedad se extiende

PE de los héroes

Oro de los héroes PE del Señor


Supremo

Se concede permiso para fotocopiar esta hoja para uso personal. © Edge Entertainment 2013.
El diario de campaña también está disponible para su descarga en www.edgeent.com

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Descripciones Descripciones de los personajes
de los monstruos
Héroes
Grisom el Augur: Los individuos que afir-
man conocer el futuro rara vez son bien reci-
bidos, especialmente entre los serios enanos
de Dunwarr. Al darse cuenta de esto y tras
recibir visiones que confirman esta verdad,
Grisom el Augur dejó las montañas hace mu-
cho tiempo. En sus décadas de vagabundeo,
el Augur ha dedicado su vida a ayudar a los
demás, a menudo antes de que supieran que
iban a necesitar su ayuda.
Roganna la Sombra: Encontrar un elfo La-
Gusanos de plaga: Se pensaba que tari hábil en lo concerniente a la naturaleza
estas horrendas criaturas se habían no es algo difícil, pero incluso entre los de su
extinguido mucho tiempo atrás. clase, pocos podrían afirmar poseer la pericia
Estas bestias carroñeras son por- de Roganna. Como alguien solitario que se
tadoras de todos los tipos de en- siente en casa en cualquier parte de bosque,
fermedades y plagas imaginables, llanura o pantano, Roganna podría vivir en
y se alimentan de la pestilencia y cualquier parte siempre que sea lejos de cual-
la suciedad que crean. Su reapari- quier forma irritante de vida civilizada. Pre-
ción en el pantano Valdari es otro fiere la reclusión por encima de todo, incluso
signo más de funestas noticias para evitando a su propio pueblo. Y mientras la Lugarteniente
el reino. marcha del progreso continúa en las tierras de
Bol’Goreth: A los trolls no se les suele co-
alrededor, Roganna se encuentra retirándose
nocer por su querencia al agua. Así que la
cada vez más en las tierras sin civilizar.
razón por la que este bruto de pocas luces
salió de su hogar entre cuevas y montañas
para dirigirse a la eterna humedad de un
pantano es una cuestión importante.
El propio Bol’Goreth no considera haber
hecho nada infame, ya sean granjas destrui-
das, ganado devorado o cosas por el estilo.
No muestra ningún signo distinto al com-
portamiento normal de un troll, excepto
que quizá sea algo más bruto y algo menos
inteligente, si es que es posible algo así.
Se desconoce el por qué ha venido
Arpías: Estos monstruos de as- Bol’Goreth al pantano y cuál es el propósito
pecto de murciélago han sido de sus encuentros con los lugareños. ¿Po-
convertidos mediante hechicería drían ser sus planes los primeros signos de
en una retorcida burla de la forma inteligencia de la necia criatura? ¿O es el sir-
femenina. Son carnívoros semi in- viente de otro enemigo mucho más astuto?
teligentes de gran ferocidad y tena-
cidad que siempre cazan en grupo,
cayendo sobre su presa con mortal
precisión.

22

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Una herramienta online para crear
y compartir tus propias aventuras

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Tres cabezas, una mente
La Ciénaga del Troll

El origen
de la enfermedad

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