NOTAS
CREACION DE PERSONAJE E INICIO
* Tirar 1d6x10 para saber el dinero de inicio (se representa en plata “p”).
*Gastar 4 puntos entre las 5 estadísticas (opcional si se sube una a 2 poner -1 en otra) al inicio
no puede haber más de 2 puntos en una estadística.
* Puntos de vida iníciales 6 (opcional tirar dado D6).
* Elegir un arma con su correspondiente habilidad (ver tabla de armas).
* Elegir una misión principal (ver tabla de misiones).
* Elegir estación del año (a suertes por tirada de dado o a libre elección).
* Magos/hechiceros: al inicio de creación de personaje se debe elegir un pacto demoniaco y
habilidad del pacto con sus respectivas consecuencias por pifia (ver tabla de pactos
demoniacos).
CARGAS Y PESO
La carga máxima del personaje es la FUERZA +8 si se sobrepasa -1 en desventaja cada
sobrepeso, si se dobla la carga de peso el personaje no se puede mover.
Revisar tabla de cargas y peso para saber el peso inicial que llevan los personajes.
EQUIPAMIENTO
* De base el equipamiento es 10 objetos (armas no incluidas) armaduras incluidas.
* Mochila añade 10 espacios más.
* Los objetos grandes como armas ocupan 2 espacios en el equipamiento.
* Los objetos pequeños acumulables como flechas, hiervas, pociones etc. Se agrupan en
stocks de 5 unidades ocupando 1 espacio en el almacenamiento.
* Tienda de campaña cura herida adicional por noche.
SUBIR NIVEL
* Se sube de nivel (máximo nivel 9) completando misiones de historia o secundarias , ganar
combates difíciles saliendo airoso de ellos (no vale salir justito del combate tiene que ser
victoria aplastante o normal), completar mazmorras.
* Todo esto hace ganar 1 punto de experiencia a para subir estadísticas (no más de +5 por
estadística).
* Niveles 3, 5, 9 se puede elegir una nueva habilidad (tabla de personaje) van en orden si te
saltas una pierdes la anterior y no se puede coger en la siguiente elección de habilidades.
CLIMA Y MAPA
* Todos los días hacer tirada de dados para saber el clima de ese día (tabla de clima).
* Cada hexágono del mapa equivale a un día a pie salvo que se tenga algún medio de
transporte alternativo que permita viajar más de un hexágono al día.
* En cada hexágono realizar tirada de PRESENCIA para encontrar puntos de interés, forrajear
(buscar recursos) con un dado D6 1,2 no hay puntos de interés 3, 4, 5, 6 si hay (REVISAR TABLA
DE PUNTOS DE INTERES Y FORRAJEO).
* NOCHE: todas la noches hacer tirada de encuentro 1D6 (fácil) 1d10 (medio) si sale 1 o 2 si ha
y encuentro los demás resultados no hay encuentro (mirar tabla de encuentros y realizar las
tiradas de dados necesarios).
* Para ver ubicación de pueblos, asentamientos y demás se tira 1D6 y se ajusta según las
agujas del reloj en los hexágonos adyacentes al hexágono donde nos encontremos para saber
la dirección y después se tira otro dado 1D6 (fácil) 1D10 (medio) para saber lo lejos que esta,
cada número del dado son hexágonos a contar desde la dirección que tomamos.
* TODOS LOS DIAS SE GRASTA UNA RACION DE COMIDA AL ANOCHECER.
COMERCIO
* Se tirara 1D6 para saber los productos que se venden en ese mercado y otra tirada de 1D6
para saber el precio de los productos (con posadas se aplica la misma regla para saber el
precio de la habitacion).
ARMAS Y DAÑOS
* Todas las armas pegan con un daño de D6 + bonificaciones (mirar tabla de armas).
- Ligeras ( dagas etc.): tirada de 2D6 y se elige el menor valor ese es el daño (armas dobles
cada dado es el daño).
- Medianas (espadas): tirada de 1D6 el resultado es el daño.
- Pesadas (hachas de gurra espadas a dos manos): estas armas siempre van a dos manos,
tirada de 2D6 y se elige el resultado mas alto ese es el daño.
-CRITICOS: rasultado de 6 dobles.
-PIFIA: resultado de 1 doble.
-Para armas a una mano y ligeras el resultado de dado 6 o 1 se aplica tambien.
- Para seber el tipo de critico o herida por fracaso total revisar tablas de criticos.
COMBATE
* Al inicio de cada turno tirada de 1D6 para ver quien ataca primero 1, 2, 3, 4, jugador 5, 6
enemigo.
*Antes de ver el daño del ataque se hace una tirada de estadistica (D6+estadistica) debe
superar +8 de puntuacion sino el ataque no es efectivo y despues hacer tirada de daño de
arma + bonificaciones si las hay.
* Superioridad en numero Ventaja +1 en el caso contrario Desventaja -1.
* Para ataque y defensa tirada de 2D6 superar +8 se esquiva el ataque o tu ataque alcanza al
enemigo.
* Si se llega a cero de vida mirar tabla de muertes y hacer tirada de dados, si se supera el daño
a cero es muerte instantanea.
* Saquear cuerpos tirada de 1D6 si se obtiene tirada alta de 6 encuantras objeto (mirar tabla
de objetos y tirar dados) esto puede variar segun las reglas de la partida decididas antes de
empezar a jugar.
MAZMORRAS
* Tirar dados segun tabla de mazmorras para saber que tipo de mazmorra es, tirada de interes
para saber algo que destaque de la mazmorra (ej. oscura en ruinas etc. mirar tabla).
* Tirar dados 1D6 (facil) / 1D10 (medio) para saber las salas que tiene la mazmorra
(corredores no se cuentan como sala pero si pueden haber eventos).
* En cada sala o corredor tirada de encuentros (ver tabla de encuentros)
* En corredores y pasillos en fila de a uno siendo el que mas INT tenga el primero y sucesivos.
CURACION
* La curacion se realiza por la noche al terminar la jornada si no hay encuentros nocturnos
hostiles ( si hay una herida que no se ha curado por completo hace que se pierdan puntos de
vida por sangrado y te curas la mitad de la vida con la consecuencia de que esa herida al no
estar curada sique sangrando durante la siguiene jornada).
* Te curas con ungüentos, vendas, hiervas etc. (mirar tablas).
* Curarse en combate gastas el turno completo con la consecuencia de que el enemigo le
tocara ahora atacar.
RASTREAR
* Si se quiere seguir la pista de un enemigo o npc perdido/secuestrado etc. se tira 1D6 y el
numero de resultado son las pistas necerasias para lograr encontrar el objetico.
* La busqueda se realiza en los hexagonos adyacentes al que se encuentran los personajes de
alrededor ( si despues de revisar los hexagonos y no se llega a conseguir las pistas indicadas
en la tirada el rastor se ha perdido).
* Para realizar nueva busqueda esperar 2 dias.
* Para las pruebas de pista se hace tirada de precencia 2D6+presencia y hay que superar +8 de
puntuiacion.