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Dokumen - Tips Orcos y Goblins 7a Edicion
Dokumen - Tips Orcos y Goblins 7a Edicion
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
ORCOS y GOBLINS
ÍNDICE
Introducción 2 Snotlings 28
Vagoneta de ataque
Los pieles verdes 4 snotling 28
Lahistoria de los Orcos . 6 Jinetez de araña
goblinssilvanos 29
Sucesos importantes . 14 Serpiente alada 29
Bestiario 16 Gigantes 30
Animosidad 16 Trolls 32
iWaaagh! 17 Gorbad Garra'ierro 33
Azhag el Carnicero 34
El tamaño
zí que importa 17 Grimgor Pielierro 36
Orcos 18 Grom el Panzudo de
Jinetez de jabalí orcos . 19 la Montaña Nublada ... 37
Skarsnik, Señor
Karros de jabalíes orcos. 19
de los Ocho Picos ..... 38
Orcos Negroz 20
Orcos Zalvajes 21 Magia del iWaaagh! .. 39
Goblins 22 Kozaz ke brillan 42
Jinetez de lobo goblins. 23 lista de ejército 47
Karros de lobos goblins 23 Comandantes 48
Goblins Nocturnos .... 24 Héroes 50
Fanáticos goblins Unidades básicas 52
nocturnos 25 Unidades especiales .. 54
Pastores de garrapatos . 26 Unidades singulares ... 56
Garrapatos saltarines .. 26
Tabla de
Catapulta de referencia rápida .... 58
Goblins voladores .....
Lanzapiedroz 27 El ejército de
y lanzapinchoz 27 Orcos y Goblins ..... 59
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
MÁS INFORMACIÓN
Aunque Ejércitos Warharnmer: Orcos y Goblins contie-
ne todo lo necesario para jugar una partida con este
ejército, siempre hay más tácticas que utilizar, batallas
diferentes que librar e ideas de pintura que probar. La
revista mensual White Dwarf publica artículos sobre
todos los aspectos del juego y del hobby de Warham-
mer, y en nuestra página web puedes encontrar artícu-
los específicos sobre los Orcos y Goblins:
www.games-workshop.es
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
Os Orcos viven para el combate. Para un Orco no res, aunque puedé que alguno sea admirado por su
hay mayor gozo que estar en lo más crudo de una habilidad para aplastar la nariz del oponente hasta cla-
L
bátalla, donde el guerrero más grande y más fuerte es
el que triunfa. Esta beligerancia es tanto uno de sus
várse1a en el cerebro. Los pieles verdes no son criatu-
ras muy sentimentales, así que quizá recuerden a un
puntos fuertes como uno de sus puntos flacos, porque gran líder, pero nunca llorarán su pérdida. Cuando
I hace que los Orcos dediquen la mayor parte de sus muere el kaudillo, ya sea en combate o en otras cir-
energías a luchar entre ellos en vez de contra un ene- cunstancias, el liderazgo recae rápida e Inevitablemen-
migo que pueda estar tan solo un poco más lejos. te en el siguiente Orco más grande y más ruidoso de
todos los que haya por allí cerca. En la batalla de la
La piel de los Orcos es más dura que el cuero curtido Montaña del Destino, el cadáver de Nagrat Partecabe-
y extrañamente cerosa. Con el paso del tiempo, la piel zas ni siquiera había llegado a tocar el suelo todavía
se les vuelve costrosa, nudosa y aún más irnpenetra- cuando su segundo al mando empezó a aporrear al rey
ble, hasta el punto de que la estocada más decidida enano con el brazo amputado de Nagrat que seguía
no les causa más que un rasguño. Y aunque consiga dando los últimos espasmos.
penetrarse la piel y la sangre roja de tonos morados
empiece a manar, no hay garantía de que la herida Un kaudillo también debe hacer frente a los desafíos
impida al Orco destrozar al oponente. Los Orcos son procedentes de sus propias filas, sobre todo si los
capaces de curarse a una velocidad increíble, de "kombatez" y el "zakeo" no han ido muy bien última-
modo que, si un Orco vuelve a coserse un brazo mente. Para los Orcos, estos desafíos suelen ser direc-
amputado, por muy primitivamente que lo haga, este tos y acostumbran a incluir un objeto grande con o sin
quedará unido y curado en cuestión de días como si filo (que en circunstancias desesperadas puede tratar-
nunca se hubiera cortado. Los Orcos consideran que se tranquilamente de un Goblin). Al ser de menor esta-
sus enormes cuerpos son la norma general, así que tura y tremendamente cobardes, los Goblins son un
tratan a todas las demás razas como seres débiles, frá- poco más prudentes en sus desafíos. Un Goblin puede
giles y "machakablez". llegar a convertirse en kaudillo mediante un desafío
directo, pero suelen preferir otros métodos. Las técní-
Los Goblins, que son más pequeños y más ágiles que cas defensivas de Ratgut el Harapiento, el líder de la
sus parientes orcos, poseen un sentido más desarrolla- tribu de los Apuñaladorez (como ponerse una cota de
do de la autoconservación. Son más astutos que fuer- malla pesada y no despegar nunca la espalda de la
tes y tienden a dejar los combates más peligrosos para pared), no le sirvieron de nada, pues acabó explotan-
los Orcos. Los Goblins prefieren defender la retaguar- do bajo una lluvia de material viscoso acre al comerse
dia del ejército, aunque en circunstancias desespera- un plato de setas comestibles que, por azares del des-
das rematarán a un enemigo siempre y cuando los tino, resultaron ser no comestibles.
Orcos le hayan atizado antes. No obstante, las partidas
de guerra goblins son muy temidas en los confines de EL DOMINIO DE LOS ORCOS
las tierras civilizadas; y no sin razón, pues, cuando ata- Los Orcos no tienen reinos ni países como los Horn-
can, los Goblins suelen contar con una gran superíori- bres, pero sí existen zonas claramente bajo el dominio
dad numérica o estar a las órdenes de alguien más de los Orcos o de los Goblins. La mayoría de los Orcos
grande y más ruin que ellos. ve el mundo dividido en dos tipos de tierra: "lo verde"
y "todo lo demáz". Sin embargo, un kaudillo más
Existen muchas subespecies de pieles verdes. Los
ambicioso tal vez haga más clasificaciones, como "mi
Goblins Nocturnos viven en las cavernas más profun-
verde", "lo verde ke zerá mío" y "todo lo demáz".
das y solo se atreven a salir a la luz del sol si prevía-
mente toman una vigorizante cerveza de hongo. Ade- Los Orcos y Goblins son mucho más numerosos en las
más,
Goblinspor Silvanos
los bosques
y por oscuros
entre la del Imperio
fronda de lasrondan
junglas los
de Tierras
IigentesYermas, y endicho,
(o, mejor algunoscasi
lugares son los seres
inteligentes) inte-
dominan-
las Tierras del Sur resuena el rítmico repicar de los tes. Las zonas que no son totalmente desiertas antes
tambores de los Orcos Zalvajes. Los más grandes y de la llegada de los Orcos acaban siendo desoladas por
temibles de todos son los Orcos Negroz, que son completo poco tiempo después, yeso, combinado con
duros como rocas y siempre se hacen con el control de la insaciable sed de sangre de los Orcos, suele hacer
las tribus a las que se unen, dejando tras ellos un ras- que estas tribus sean nómadas, pese a que los pieles
tro de rivales descuartizados y desmembrados. verdes permanezcan sedentarios durante cierto tiem-
po al conquistar una fortaleza especialmente grande y
LOS KAUDILLOS defendible. No obstante, incluso una tribu asentada
Las tribus de pieles verdes siempre están a las órdenes puede abandonar las fortificaciones cuando se forma
de un kaudillo, que es el Orco más grande y más rui- un iWaaagh!
doso de todos, al que el resto de pieles verdes obede-
ce por respeto y para evitar recibir una paliza por no EL PODER DEL iWAAAGH!
hacerlo.
nte deLa
lo prosperidad
fuerte que lede una el
pegue tribu depende
kaudillo a lasbásica-
cosas. Normalmente, las partidas
poblado, masacrar a todos de
losguerra suelen
habitantes llegar aade-
y seguir un
. os apenas inspiran lealtad en sus se ido- lante, deteniéndose lo justo para que el kaudillo acu-
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
mule un montón muy alto de cabezas cortadas sobre La naturaleza del iWaaagh! hace que la historia de los
el que sentarse. Sin embargo, por terrorífica y brutal Orcos y Goblins, según ha ido trasmitiéndose oral-
que pueda parecer esta práctica, cuando se forma un mente de tribu a tribu, sea bastante fragmentaria. La
iWaaagh! es cuando los Orcos se convierten en un historia de los pieles verdes suele ser un relato del
ejército verdaderamente peligroso. auge y la caída de iWaaaghs! descomunales y de sus
victoriosos líderes. Las demás campañas en las que
Un iWaaagh! es un fenómeno parecido a una invasión han participado los Orcos y Goblins se mencionan en
migratoria que se produce cuando algún kaudillo la historia de otras razas, como las campañas de Síg-
triunfador
acérrimo y lanza
todos todo lo queOrcos
los demás tieney contra
Goblinsunse enemigo
le unen. mar que culminaron en la Batalla del Paso del Fuego
Negro y las tribulaciones de Gilles el Bretón en la fun-
Un iWaaagh! es algo capaz de helar la sangre con su dación del reino de Bretonia, aunque los Orcos no se
mera presencia, pues se trata de un mar imparable de esfuerzan en recordarlas, principalmente porque fue-
monstruos de piel verde que se extiende hasta donde ron derrotados por "loz pielrozaz machakablez".
alcanza la vista y que emite gritos de júbilo, de protes-
ta y de guerra sin cesar.
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7/18/2019 ,, • • Orcos y goblins 7ª edicion
a historia de los Orcos y Goblins, de 'la que han que Gorbad encabezó un ataque por sorpresa por los
dejado constancia Hombres, Elfos y Enanos, no es antiguos túneles de los Enanos y depuso a la fuerza al
L
más que la suma de los auges y las ,(;aídas de las enor- jefe de los Diente Roto, Zogoth el Triturador, famoso
mes tribus que han combatido contra ellos. Solo las por su enorme tamaño y su gran salvajismo.
tribus verdaderamente grandes y poderosas han influi-
Tras la victoria de Gorbad, los Diente Roto lo acepta-
do en la historia de los' Humanos o de los Enanos y, ron de buena gana como su nuevo líder, de la manera
por 16 tanto, se trata de un relato fragmentario pero en que los Orcos saben hacerlo cuando han sido ven-
espectacularmente sangriento, marcado por las diver- cidos y desean inmediatamente saberse en el bando
sas ocasiones en las que la totalidad del Viejo Mundo ganador. Con los Orcos del Diente Roto bajo su yugo,
estuvo al borde de la destrucción. Gorbad no tardó en conquistar las tribus de Goblins y
Goblins Nocturnos de los alrededores y el ejército a
sus órdenes aumentó enormemente de tamaño, aun-
EL ¡WAAAGH! GORBAD que no de disciplina. El iWaaagh! Gorbad acababa de
comenzar. Mientras avanzaba hacia el Paso del Fuego
Gorbad Garra'ierro fue uno de los líderes orcos más
temibles de todos los tiempos. Su campaña de des- Negro,
damenteel aiWaaagh!
medida fue
que aumentando
las diversas sus efectivos
tribus rápi-
de Goblins
trucción causó estragos en todos los territorios del iban reuniéndose bajo su estandarte.
Imperio y dejó la región de Solland tan devastada que
ya nunca ha logrado recuperarse. El ejército de Gorbad descendió de las montañas
como un mar viviente siguiendo la Vieja Carretera
La tribu de Gorbad, los Orcos Garra de Hierro, vivi~ Enana hasta llegar al Imperio. Aquel iWaaagh! aparen-
ron en torno a la Roca de Hierro durante muchos años temente imparable saqueó y destruyó la Asamblea y
y sus fortunas aumentaron y decrecieron con la regula- arrasó las ciudades de Averheim y Nuln en rápida suce-
ridad habitual de las tribus orcas. El principal rival de sión. La destrucción de Nuln supuso un golpe muy
los Garra de Hierro era la tribu del Diente Roto, hasta duro para el Emperador Sigismund y una poderosa
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victoria para Gorbad, pues las fuerzas del Imperio tiendo un rugido ensordecedor y un hedor nausea-
empezaron a perder su determinación mientras el bundo, media docena de gigantescas serpientes aladas
ejército de Gorbad aumentaba cada día más. emergieron de sus húmedas jaulas y emprendieron el
vuelo en dirección a Altdorf. Esos monstruos furibun-
LA BATALLADE LA CORONA DE SOLLAND dos sobrevolaron los guardianes de la ciudad y se lan-
En cuestión de semanas, Solland y Wissenland fueron zaron en picado contra ellos destripándolos con sus
saqueadas e incendiadas por completo. El Conde garras afiladasy derribando los cañones con facilidad.
Eldred de Solland fue despedazado por Morglor la
Mutiladora, el hacha de Gorbad, y los Orcos se queda- Entre el alboroto,
en el palacio una de las serpientes
del Emperador aladaselsetecho
echando abajo coló
ron con el Colmillo Rúnico del elector como trofeo
mientras pisoteaban su estandarte contra el barro. del gran salón y, durante varias horas, estuvo destro-
Según cuenta la leyenda, Gorbad arrancó la corona de zando el interior del palacio imperial, comiéndose a
Solland de la cabeza del conde y se la colocó sobre la montones de sirvientes y defecando en el salón de los
suya propia, empleándola a partir de aquel momento banquetes. Cada vez que los defensores trataban de
como símbolo de su victoria. detener el avance del lagarto, este se limitaba a derri-
bar con sus hombros otro muro creando una lluvia de
Días después, el Conde de Wissenland tuvo un poco astillasy polvo de ladrillo.
más de éxito al clavar su espada en el pecho de Gor-
bad, aunque perdió el brazo de la espada ante el furio- Cuando Sigismund lideró a un grupo de arqueros con-
so contraataque del Orco. De no haber sido por la Itra el monstruo, este los apartó de un potente coletazo
carga desesperada que llevaron a cabo los grandes y atrapó al Emperador entre sus fétidas fauces. En los
espaderos de Wissenland, no habría sido posible man- anales del Imperio se describe cómo los arqueros
tener a raya
arrastraba el aensangrentado
Gorbad mientras el caballo
cuerpo del conde
de su amo hasta supervivientes
chasquidos huyeron
de los huesossin mirar atrás
al partirse, oyendo
si bien los
en algu-
llevárselofuera del campo de batalla. Gorbad, a quien nos documentos se describe a una segunda serpiente
el dolor de la herida hizo enfurecer de un modo salva- alada peleándose con la primera por los restos del
je, no tardó en poner en fuga a los'grandes espaderos Emperador. Tras saciar temporalmente su apetito, la
y, tras la batalla, los Orcos arrasaron las regiones del serpiente alada se hizo un nido con los estandartes y
sur del Imperio durante semanas, saqueando e incen- los tapices de la sala del trono y, cuando empezó a
diándolo todo a su paso, hasta volver a encaminarse adormecerse, un grupo de furiosos caballeros cargó
de nuevo hacia el norte en dirección a Altdorf. contra ella y vengó la muerte del Emperador.
Al mismo tiempo, pero en otra parte de la ciudad, el
EL ASEDIO DE ALmORF Patriarca Supremo de los Colegiosde la Magiaderribó
EnAltdorf,el Emperador Sigismund se preparó para la a una serpiente alada lanzándole una potente llamara-
invasión de los Orcos fortificando los muros de la ciu- da de fuego mágicoy otra fue aniquilada al explotar un
dad y reuniendo las cosechas. Los pieles verdes empe- cañón de salvas por error. Además, mientras buena
zaron a pelearse
encontrar por los
hasta que pocos avíveres
Gorbad, quien que pudieron
la herida del parte de las armas secretas de Gorbad yacían muertas
o durmiendo la siesta después de una buena comida,
pecho le provocaba un mal genio terrible, puso fin a la su horda poco más pudo hacer que quedarse mirando
disputa decapitando a los cabecillas (y a unos cuantos las murallas de la ciudad, ya que, tal y como era de
Goblins que había por allícerca por si acaso). Gorbad, esperar, las serpientes aladas habían ignorado por
en un intento de evitar que s~ seguidores volvieran a completo las puertas de Altdorfa pesar de las concien-
pelearse de nuevo, se lanzó directamente al ataque zudas instrucciones recibidas por parte de los Orcos.
contra las murallas de Altdorf,pero este asalto fue tan
poco premeditado que fue rechazado después de que Con el paso de los días, la herida mágica que le había
los Orcos hubieron sufrido un gran número de bajas. infligido el Conde de Wissenland empezó a martirizar
a Gorbad cada vez más y, debido al ardiente dolor que
Impacientado por la tardanza en conquistar la ciu- le causaba, comenzó a gritar, a aullar a sus secuaces y a
dad, Gorbad vociferó a los kaudillos a sus órdenes maldecir a sus subordinados por no poner Altdorf en
que lanzaran otro ataque. Por desgracia, los pantanos sus manos. Poco a poco, el iWaaagh!de Gorbad fue
alrededor
Orcos de Altdorf
y cientos dificultaron
de pieles verdes se el avance al
ahogaron decaer
los desintegrándose y las tribus fueron regresando a sus
bosques y montañas de origen. Al final, incluso Gor-
en los lodazales tras las violentas discusiones que se bad tuvo que darse por vencido y dejar atrás la ciudad
produjeron sobre cuál era el mejor camino a seguir a de Altdorfcalcinaday marcada por el combate.
través del cenagal.
Alver la confusión reinante entre sus filas, Gorbad no LA CAÍDA DEL iWAAAGH!
tuvo más remedio que detener el ataque y prepararse Los Garra de Hierro y los Diente Roto fueron todo lo
para un asedio prolongado. Al principio, atacó las que quedó de las innumerables tribus pieles verdes que
murallas y bombardeó la ciudad arrojando enormes se habían unido bajo el estandarte de Gorbad. Garra'ie-
rocas con los lanzapiedroz, que destruyeron bastiones rro se retiró haciael Este,siguiendo el río Reikde vuel-
enteros y redujeron edificiosa polvo. En represalia, los ta a lasMontañas del Fin del Mundo. Mientrasel ejérci-
cañones de la ciudad apuntaron contra los lanzapie- to diezmado regresaba a su hogar, fue acosado por las
droz y los redujeron a astillasrápidamente. Gorbad, al fuerzas del vengativoImperio y hasta por tribus de los
ver que era imposible destrozar los muros de Altdorf, mismos Orcos que habían luchado a su lado en el ¡Waa-
decidió lanzar su arma secreta-contra la Ciudady cortó agh!Aún había de producirse otra batalla de importan-
las cadenas de varios enormes carromatos que el ejér- cia, la Batalladel PicoSangriento, que se l,ibróa la SOI)1.-
cito había ido arrastrando desde las montañas. Erní- bra de la famosa montaña rojíza situada ál sur del Paso
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del Fuego Negro. Fue allí donde el resto de la horda LA CAÍDA DE NULN
orca todavía formidable se enfrentó a un ejército enano Por desgracia para los Enanos (y también para el Impe-
a las órdenes del rey de Karaz-a-Karak. De camino al rio), el emperador del momento era Dieter Iv, el
Oeste, Gorbad había profanado muchas tumbas de los Conde Elector de Stirland, tal vez el individuo más inú-
Enanos, sacrilegio que los "taponez" no habían olvida- til e irresponsable que haya ocupado el trono imperial.
do. Pese a que Gorbad se mantuvo firme ante la ira de Cuando el mensajero del rey enano llegó al Palacio
los Enanos, su ejército empezó a desmoronarse en Dorado de Dieter en Nuln, el Emperador reaccionó de
torno a él. A la llegada del ocaso, los cadáveres de sus inmediato, pero no enviando ayuda, sino trasladando
enemigos le llegaban hasta las rodillas, pero él seguía toda la corte a Altdorf para estar lo más alejado posible
sembrando muerte con su potente hacha y rugiendo del peligro que suponía la horda de Grom. El mensaje-
desafios mientras los Enanos lo iban rodeando. ro enano regresó muy indignado a Karaz-a-Karak,
donde el rey recibió la noticia de la decisión del Empe-
Gorbad no volvió a aparecer nunca más por las tierras
rador con estoicismo y una nueva entrada en el Libro
del Imperio. No obstante, como los Orcos no dejan
de los Agravios. Poco después, al ver que no iban a
constancia de ningún tipo de sus hazañas, se desconoce
poder contener las ansias de conquista del señor de la
si Gorbad pereció en aquella gran batalla final, pues los
guerra goblin sin ayuda, los Enanos decidieron ence-
Enanos nunca han confirmado este dato. Tal vez logró
rrarse tras las robustas puertas de su reino y defender
escapar, recuperó su antiguo poder en las Tierras Yer-
sus bastiones desde dentro.
mas y reconstruyó sus dominios. Fuera lo que fuera de
Gorbad, su reputación y su recuerdo siguen vivos hoy Mientras el iWaaagh! recorría las Montañas del Fin del
en día. Para los Orcos se convirtió en un gran héroe Mundo sin encontrar oposición, se le fueron uniendo
cuyo espíritu reside junto a los dioses Gorko y Morko. las tribus de Goblins Nocturnos de la Montaña Ojo
Para los Hombres, es una lección y un recuerdo imbo- Rojo y multitud de tribus de Goblins Silvanos. A medi-
rrable del terrorífico poder destructivo de los iWaaaghs! da que sus fuerzas iban aumentando en número y
potencia, Grom siguió aventurándose cada vez más
hacia el Oeste, devastando la mayor parte de Stirland,
EL ¡WAAACH! CROM Talabecland y llegando incluso a entrar en Hochland a
los pies de las Montañas Centrales. Su horda se enfren-
La mayoría de los señores de la guerra cuyas campañas tó a los ejércitos del Imperio y los derrotó con gran
de destrucción han sacudido el mundo han sido Orcos regocijo, tras lo cual la mayor parte de la población del
más que Goblins. Sin embargo, Grom fue la excepción campo se trasladó a la ciudad. Nuln, cuyas defensas lle-
que confirmó la regla, ya que fue un Goblin cuya cor- vaban mucho tiempo abandonadas a cambio de poder
pulencia igualaba la de los más grandes kaudillos contar con grandes construcciones de mármol, fue
orcos de su tiempo y cuyas ansias de conquista supera- arrasada rápidamente al sufrir el ataque de los Goblins
ron las de todos ellos juntos. Grom no era especial- y, durante varios días, el sonido de las carreras de
mente alto (de hecho, no llegaba a la altura de un karros retumbó por las calles empedradas de Nuln y al
Orco), pero era tremendamente fuerte y estaba escan- Palacio Dorado de Dieter le fue arrebatada toda finura
dalosamente gordo. En realidad, era tan inmenso que al convertirse en un corral de garrapatos.
llegó a ser conocido como el Barrigudo de la Montaña
Nublada o, simplemente, Grom el Panzudo. EL SAQUEO DEL IMPERIO
La horda de Grom se desplazó al Oeste hasta que la
LA BATALLADE LA PUERTA DE HIERRO totalidad del Imperio se convirtió en una tierra sitiada.
Durante varios años, la tribu Hacha Rota a la que Grom Los refugiados que habían huido de las zonas rurales
pertenecía vagó por el sur de las Montañas del Fin del se amontonaban tras las murallas fuertemente defen-
Mundo y por las Tierras Yermas conquistando a los didas de las ciudades mientras en el exterior los pieles
Orcos y Goblins que allí vivían. En torno al año 2410, verdes merodeaban libremente, saqueando, destro-
Grom condujo a su horda a través del Paso del Fuego zando y peleándose a destajo. Los muros de Averheim
Negro y después hacia el Norte por las tierras altas per- lograron resistir únicamente gracias al esfuerzo con-
tenecientes a los Enanos. En cuestión de semanas, junto de la milicia de la ciudad y a como mínimo cinco
dejó
fanó en
las ruinas
tumbas varias fortalezas enanas
de antepasados pequeñas,y orde-
de los Enanos pro- órdenes de caballería.prácticamente
heim se transformó La ciudad fortificada de rodeada
en una isla Midden-
nó hacer pedazos una estatua colosal de Grungni, el de un mar repleto de seres verdes. La Asamblea se
dios de los Enanos, para hacerla a su imagen y seme- llenó de Goblins que encontraron en los Halflings a
janza. Estas atrocidades hicieron enfurecer a los Ena- alguien a quien atormentar con total impunidad. El
nos, que maldijeron su nombre y movilizaron sus tro- Emperador no hacía más que esconderse tras los
pas con el objetivo de hacerlo pedazos. muros de Altdorf y soñar con tiempos mejores, con
elegantes doncellas y con ríos de oro puro. Tan solo el
En la Batalla de la Puerta de Hierro, el ejército del Rey desesperado valor del Príncipe Wilhelm, primo de Die-
Bragarik se enfrentó a la horda de Grom. Tras una ter, y su ejército de levas ciudadanas lograban mante-
batalla larga y cruenta, ambos bandos se retiraron ner Altdorf a salvo de los pieles verdes.
dejando a muchos muertos en el campo de batalla sin
haberse decidido el vencedor. Para los Enanos fue un Mientras el Príncipe Wilhelm defendía Reikland,
resultado desastroso, pues muchos de los mejores Grom dirigió sus atenciones hacia el Norte. En Mid-
guerreros
dada del rey
de Grom habían
y; con caído
ellos, víctimas
toda del hacha
esperanza oxí-
de poder denheim,
la Grom en persona
puerta destrozada encabezó
y solo se detuvo una
para carga por
vociferar
azar a la horda. Llenos de desesperación, los Ena- órdenes a sus subordinados por no poder conquistar
n emisarios al Imperio en busca- J.l,11a
c iudad de los "machakablez". La falta de comba-
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tes que podían librarse en aquella zona del Imperio menta inesperada los lanzó de lleno a un combate
llegó a aburrir e indignar tanto a Grom que se puso a sangriento en el que la mitad de los barcos imperia-
pensar en la siguiente fase de la campaña y, tras deci- les acabaron en el fondo del mar y el resto dispersos
dirlo, se dirigióun
para construir hacia la costa
karro y se detuvo
magnífico (y porúnicamente
necesidad a los cuatro
dieron vientos.
montones deLos Goblins,
navíos en lapor su parte,todos
tormenta, per-
también muy resistente) con las vigas del tejado de ellos repletos hasta los topes de pieles verdes presas
un templo del Lobo Blanco. Tanta prisa tenía Grom, del pánico. Al ver su flota destrozada, Grom intentó
que dejó Middenheim prácticamente intacta a excep- buscar madera en las costas de Marienburgo, pero al
ción del templo sin techo, una puerta totalmente en anochecer el tiempo siguió haciéndose aún más sal-
ruinas y un hedor persistente. En pocos días, Grom, vaje y, por mucho que Grom insultó a la tripulación y
que tenía un nuevo objetivo fijo en su minúscula despotricó contra ella, las ráfagas de viento supera-
mente, llegó a orillas del océano. ron a los pieles verdes e impulsaron la colosal flota
goblin hacia el Oeste.
lA HORDA PONE RUMBO AL OESTE
Alllegara la costa, Grom ordenó construir una flota de Trascuarenta noches navegando a la deriva,la flota de
navíos descomunal. Se talaron acres de bosque para Grom llegó a Ulthuan, las hordas de Goblins desern-
obtener la madera necesaria y se envió a tribus enteras barcaron y arrasaron el reino élfico igual que habían
de Goblins
Imperio. para
Las buscar
forjas materiales resollaron
improvisadas entre las ruinas del
durante hecho por las tierras del ViejoMundo, asando a los
cientos de prisioneros elfos y reduciendo a escom-
semanas y los Goblins sudaron tinta para crear una bros las elegantes ciudades élficas. El iWaaagh! de
armada desvencijada. No obstante, se trataba de una Grom llegó finalmente a su fin ante las murallas de
flota nunca antes vista;enormes armatostes de madera Tor Yvresse,pero no antes de que el jefe de los chao
bastamente cortada propulsados por ruedas de enor- manes desestabilizara por accidente un monolito
mes aspas, velas andrajosas gigantescasy snotlíngs tra- fronterizo que estuvo a punto de desatar un vórtice
jinando febrilmente. mágico imparable que podría haber llegado a sumir
Cuando finalmente Grom zarpó y empezó a seguir la todo el mundo en una catástrofe. Se desconoce con
costa por mar, lo siguió una flota de barcos imperia- exactitud lo que fue de Grom tras aquella batalla,
les. ElAlmirante von Kronitze no quería arriesgarse a pero fuese cual fuese su destino final, hoy en día el
enfrentarse a la armada goblin mientras fuera posi- nombre de Grom sigue siendo odiado y temido en
ble, pensando que el tiempo, la marea y la ineptitud todos los confines del mundo, a excepción de algunos
naval de los pieles verdes le haría la mayor parte del confines de las Tierras Yermas donde los Goblins
trabajo. Sin embargo, y por desgracia, a medida que siguen creyendo que su corpulento a910 regresará
las flotas fueron acercándose a Marienburgo, una toro algún día para volvera liderados a la victoria.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
Finalmente, Azhag se enfrentó a su igual en la Batalla Al mes de su aparición, ya había construido un peque-
de Osterwald. Werner von Kreigstadt, el Gran Maes- ño imperio en las Montañas del Fin del Mundo. En
tre de los Caballeros Pantera, acabó con Azhag y dejó menos de un año ya había sitiado Karak-Kadrin y había
al iWaaagh! sin líder, con lo que, tras la batalla, la asado a tantos prisioneros enanos dentro de su arma-
horda de Orcos se dispersó por los bosques y las coli- dura que el destartalado campamento orco apestaba a
nas. y, respecto a la Corona de la Hechicería, el Gran Enano carbonizado. Al llegar el invierno, Píel'íerro
Teogonista se hizo con ella y la encerró en la cámara lideró a la horda montaña abajo hasta llegar a Kislev y
más profunda del Templo de Sigmar de Altdorf prote- dejó los campos en ruinas antes de que el frío acerbo y
gida para el resto de la eternidad mediante potentes las tormentas de nieve terminaran por rechazarlo.
encantamientos.
Tras invadir Kislev, Grírngor decidió buscar una base
permanente desde la que lanzar ataques, así que les
arrebató rápida y violentamente el control de Karak-
EL ¡WAAAGH! GRIMGOR Ungor a los Goblins de la tribu Ojo Rojo. Durante
Nadie sabe nada del pasado de Grimgor Piel'ierro. Lo muchos años, Grimgor lideraba a los suyos contra Kís-
único que se sabe es que apareció procedente de los lev durante la primavera y se retiraba a su fortaleza en
Desiertos Marchitos con una guardia personal vetera- los meses de invierno saciando su sed de sangre con la
na, curtida y sedienta de sangre. Grimgor tomó pose- interminable reserva de Skavens que habitaban en lo
sión fácilmente de la primera tribu que encontró, con- más recóndito de las cavernas de las montañas. Sin
quistó a la segunda y aniquiló a la tercera. embargo, al final, Grímgor fue cansándose de ello y
empezó a buscar un enemigo a la altura de su poder.
Incluso para el estándar orco, el ansia de batalla de En el iWaaagh! destructor que se ha producido hace
Grírngor
busca unaesdisputa
excepcional. Si pasa
sangrienta con un día sin excusa,
cualquier luchar, poco,
han caídodocenas
bajo eldehacha
comandantes elfos
de Grímgor y reyes de
y multitud enanos
pue-
observando con su único ojo, desde la masa de cicatri- blos y ciudades han acabado arrasados. Incluso Archa-
ces que componen su cara, a alguien que pueda ofen- ón, el Gran Elegido del Caos, ha sido humillado ante
derle. Si pasan dos días de relativa tranquilidad, pulve- Piel'ierro, cuya mayor preocupación es no encontrar
riza a cualquier Goblin lo bastante desafortunado nunca una batalla digna de sus talentos asesinos.
como para ponerse a su alcance. Y si pasan tres días
sin poder dar rienda suelta a la violencia, el ejército de
Grímgor comienza a tener problemas.
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7/18/2019 Territorio
Orcos y goblins 7ª edicion
Troll
Montaña
Jorobada
La Desolación
de Azgorh
ontañas Crest
de Cenizas
~(,
\ ,. \. ~ ~ y . . .~ ( , " o "
~t~
\,..l. \0<;'
Fortaleza destruida
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
SUCESOS IMPORTANTES
La historia de los Orcos y Goblins se compone del sinfin de iWaaaghs! lanzados contra otras tierras. Estas bata-
llas, de acuerdo con la naturaleza de los pieles verdes, son eternas; puede que cambie el nombre de los señores
de la guerra y de las tribus, pero el carácter sangriento de la raza se evidencia a lo largo de toda su historia.
Año imperial -469 El Señor de la Guerra Orco Dork conduce un ejér-
-1500 Los Elfos abandonan el Viejo Mundo y los terremotos cito inmenso de pieles verdes a asaltar la fortaleza
enana de Karak-Azgal, que es destruida y abando-
y las erupciones volcánicas destruyen el decadente
nada, dejando los secretos de sus profundidades
imperio enano. Los Orcos y Goblins caen sobre todas
sin descubrir.
las tierras, saqueando y destruyendo las ciudades aún
existentes de los Elfos y las fortalezas enanas. Los -466 Las fuerzas de Dock ocupan Karak-Drazh y la rebau-
Enanos se refieren a los quinientos años siguientes tizan como Peñasco Negro. Todas las montañas
como la época de las Guerras Goblins, en las que los entre el Paso del Perro Loco y Karak-Ocho-Picos
Enanos y los Goblins lucharon por el control del anti- pasan a estar en poder de los Orcos y Goblins.
guo imperio enano. La primera fortaleza en caer fue
la de Karak-Ungor, que desde entonces pasó a deno- -370 Las conquistas de Ugrok Kemabarbaz. Orcos y
minarse la Montaña Ojo Rojo. Goblins casi consiguen hacerse con el resto de for-
talezas enanas pero al final resultan derrotados en
-1498 El Señor de la Guerra Orco Argor Klavaenemigoz la Batalla de Agua Negra.
conquista la mina enana de Ekrund, a la que pasa a
llamar Monte Cuerno Ensangrentado, y utiliza sus -15-50 Los tiempos de Sigrnar. Los Orcos y Goblins son
recursos
sus chikozpara
seanfabricar
capacesla de
armadura
llevar. más pesada que expulsados de las tierras
del Fin del Mundo. al oeste
Un ejército orcodedescomunal
las Montañases
Las ricas minas enanas del Monte Gunbad caen en derrotado en la Batalla del Paso del Fuego Negro
-1457
(año imperial-!).
poder de los Goblins Nocturnos de la Lanza Zan-
grienta, que la defienden de un ataque tras otro por 977 Gilles el Bretón conquista todas las tierras al oeste
parte de los celosos Goblins Cara Roja residentes en de las Montañas Grises e instaura el reino de Breto-
las montañas circundantes. nia. Multitud de Orcos y Goblins se retiran a las
-1387 Dan comienzo las Guerras de la Carretera de la Montañas Grises y a los bosques del norte, hasta
Plata entre Enanos y Goblins. En su punto álgido, que al final son expulsados totalmente de esa tierra.
solo una de cada cinco caravanas enanas sobrevive Aprox. En este período, Gorbad Garra'ierro derrota a
al viaje a través de la Garganta de la Roca Muerta, un
1705 Zogoth el Triturador y unifica las tribus Garra de
lugar plagado de pieles verdes.
Hierro y Diente Roto en la fortaleza Roca de Hierro.
-1367 El Señor de la Guerra Orco Urk Grimfang le arrebata
1707- Gorbad Garra'ierro, el Orco más famoso de todos
a los Enanos el control del Monte Lanza de Plata, que
a partir de entonces pasa a llamarse Monte Grimfang. 1712 los tiempos,
Imperio, lideraAverheim
saquea un iWaaagh! gigantesco
y Nuln y destruyecontra el
la pro-
-1245 Los Enanos expulsan a los Orcos de las montañas y vincia de Solland. Luego pone asedio a Altdorf y
recuperan el control de toda la zona comprendida mata al Emperador Sigismund.
entre Karak-Kadrin y el Paso del Perro Loco. Los Ena- 2201 El Rey Louen Mataorcos de Bretonia inicia las Gue-
nos también consiguen reconquistar temporalmente rras de los Caballeros Noveles y declara la intención
el Monte Gunbad pero vuelven a perderlo de nuevo. de librar su reino de los Orcos. A lo largo de los
Los Enanos atacan el Monte Grimfang, pero son siguientes cien años, los pieles verdes van desapare-
derrotados por el Kaudillo Orco Nurk Kabeza'ura. ciendo poco a poco del territorio bretoniano y
Aprox. Nagash el Negro excava el Pozo Maldito. Goblins y huyen a las montañas y a los bosques para escapar
-1200 Orcos huyen hacia el Oeste para escapar del malig- de los caballeros del rey.
no poder nigromántico que domina en el Sur. La Gran Guerra. Algunos pieles verdes combaten
2302
-975 La Batalla de las Mil Angustias. El intento por parte junto a las fuerzas del Caos y otros atacan las parti-
de los Enanos de reconquistar la Montaña Ojo Rojo das de guerra de camino al Imperio, lo que da lugar
fracasa cuando el ejército cae en una emboscada al a los rumores de la existencia de Goblins del Caos
norte de Karak-Kadrin. Los Enanos abandonan las maléficos y llenos de mutaciones.
esperanzas de reconquistar las fortalezas perdidas.
2420 El rey bretoniano Charlen anuncia su intención de
-750 Los Goblins Nube Roja descubren un pasadizo conducir las Guerras de los Caballeros Noveles al
enano largo tiempo olvidado que conduce de la Este hacia los Reinos Fronterizos y más allá. Los
Montaña Nube Roja al Monte del Fuego y utilizan caballeros bretonianos obtienen una gran victoria
esta entrada secreta para atacar y ocupar parcial- contra los Orcos en el Río de la Sangre.
mente la fortaleza de Karak-Azul.
2420- Grom el Panzudo de la Montaña Nublada lidera una
-740 Las luchas intestinas en la tribu de los Goblins Nube 2424 coalición de tribus de Orcos y Goblins por las Mon-
Roja permiten a los Enanos recuperar el control de tañas del Fin del Mundo. Tras derrotar a los Enanos
Karak-Azul, aunque se ven obligados a defender el en la Batalla de la Puerta de Hierro, el iWaaagh! se
pasadizo existente bajo la montaña para que los dirige al Imperio y reduce Nuln a cenizas. Grom
Goblins no puedan volver a entrar por él. conduce el ejército hasta el mar, donde construye
Aprox. Tras oponer una larga resistencia, la fortaleza enana una flota enorme y parte rumbo al Oeste hasta lle-
-513 de Karak-Ocho-Picos
ataques sucumbe
de los pieles verdes y de ante los continuos
los Skavens. Tras la gar
cióna continúa
las costas por
de Ulthuan. Su campaña
el reino élfico de destruc-
hasta que es final-
batalla, los vencedores se enfrentan entre sí por el mente derrotado por una hueste élfica a las órdenes
control de los túneles. de Eltharion el Implacable.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
2470 El Señor de la Guerra Goblin Boggrub Muerdepier- posesión brevemente de cierras partes de la fortale-
naz lidera la tribu Nariz Rota contra los Enanos de za y Gorfang hace prisioneros a muchos familiares
Karak-Azul y se hace con dos de sus máquinas de del Señor Kazador.
guerra más potentes, a las que nombra Aplaztakrá-
neoz y Ezkupeplomo. Provisto de estas terribles 2510 Una horda goblin liderada por el infame Kaudillo
máquinas de destrucción, Boggrub labra un sende- Goblin Nocturno Spinny el Traízionero arrasa más
ro de destrucción a través de las Montañas del Fin de cien granjas y pueblos alrededor de Midden-
del Mundo hasta llegar a Averland. heim. Al final, Traizionero es derrotado por el céle-
bre Mariscal de Middenheim Kurt Heinwald y la
2488 La Batalla del Paso de la Muerte. Un ejército breto- oportuna intervención de un tanque de vapor
niano es derrotado por Morglum Quiebracuellos. El enviado a toda prisa desde Nuln.
rey bretoniano declara el fin de las Guerras de los
Caballeros Noveles. El mismo año, el]efe Goblin Gorblum Kara'marilla,
desconocido hasta el momento, le arrebata una
2498 La Batalla de las Mandíbulas. En lo más recóndito corona encantada a un chamán orco, utiliza sus
del Paso del Perro Loco, Skarsnik aniquila por com- poderes formidables de mando para reunir un ejér-
pleto a un ejército enano tendiéndole una astuta cito y adopta el nombre de Gorblum el Magnífico.
emboscada. Más tarde adquiere notoriedad al masacrar un ejér-
cito enano bajo las órdenes del Rey Thorgrim y arra-
2500- El Señor de la Guerra Orco Gnashrak unifica los sar la mitad de las Montañas del Fin del Mundo.
2510 Orcos y Goblins de la vertiente oriental de las Mon-
tañas del Fin del Mundo y conduce un gran ejército 2512- Siguiendo la inspiración y los consejos que le ofrece
por la Carretera de la Plata en dirección a Karaz-a- 2515 la voz que oye en su mente, Azhag el Carnicero
Karak. Los Orcos vagan por las montañas durante encabeza un ejército inmenso de Orcos y Goblins
años y amenazan con conquistar la capital. Al final, Nocturnos contra la zona norte del Imperio y
Gnashrak cae derrotado en la Batalla del Barranco saquea y reduce a cenizas enormes extensiones de
de la Pierna Rota a manos de un ejército enano lide- terreno.
rada por Ungrirn Puñohierro de Karak-Kadrin.
2257 La Tormenta del Caos. Grimgor Piel'Ierro vence a
2503- Un ejército orco bajo las órdenes de Gorfang Rotgut Archaón, el Gran Elegido del Caos, en combate sin-
2507 asedia Barak-Varr y más tarde se une a las tribus de guiar ante las puertas de Middenheim.
Orcos y Goblins lideradas por Morglum Quiebra-
cuellos para atacar Karak-Azul. Los Orcos toman
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
En esta sección del libro se detallan todas las tropas que componen la horda piel verde. Además, se expli-
can las reglas
específica que especiales que rigen
tienen de luchar. a todode ella ejército
Al final sección selasdescribe
y de cadalaunidad
primitivaen concreto, junto
magia de los con (la
Orcos la magia
forma
del iWaaagh!) y los poderosos artefactos mágicos que llevan a la batalla.
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¡WAAAGH!
Un kaudillo realmente carismático puede conseguir que
sus seguidores sientan un exacerbado entusiasmo des-
tructor. Una vez por partida, el jugador que controla a los
pieles verdes puede declarar un iWaaagh! al principio de
su tumo, antes de realizar los chequeos de animosidad.
Esta habilidad solamente puede utilizarse si el general del
ejército está en la mesa de juego y no está huyendo.
Esto es lo que ocurre en el turno en el que se grita un
iWaaagh!:
• Se considera automáticamente que el general (y la uni-
dad en la que se encuentre) ha obtenido un resultado
de 6 en la Tabla de Animosidad (incluso aunque no
tenga que efectuar el chequeo por norma general).
• Todas las unidades de pieles verdes suman su bonifica-
dor por mas al resultado de sus chequeos de animosi-
dad. Las unidades de Goblins reciben un modificador
de + 1 como máximo (sus agudas voces no pronuncian
los iWaaaghs!como es debido).
• Todas las unidades que estén dirigidas al menos por un
kaudillo o un gran jefe reciben, durante ese tumo, un
modificador de + 1 a sus chequeos de animosidad.
• Se considera que las unidades de Orcos Negros y los per-
sonajes orcos negros que vayan en solitario han obtenido
un resultado de 6 en la tabla, aunque no se vean sujetos a
los chequeos de animosidad. Los personajes orcos
negros que se encuentren en una unidad deberán actuar
en función del resultado que obtenga esta.
Con un resultado de 1 siempre se entablará una riña
(independientemente de los modificadores). Además, las
unidades que riñan en el tumo en el que se ha gritado un
iWaaagh! sufrirán lD6 heridas (distribuidas como si fue-
ran disparos) que no permiten tirada de salvación por
armadura.
EL TAMAÑO
ZÍ KE IMPORTA
Por norma, los Orcos y los Goblins esperan que los pieles
verdes más pequeños que ellos salgan corriendo, por lo
que no se asustan cuando lo hacen. Verunidades de estos
pieles verdes huyendo o destruidas no hace otra cosa que
fomentar la sensación de superioridad de los pieles ver-
des más grandes; una mentalidad que también se ha
extendido entre trolls y gigantes. Esto se representa de la
siguiente manera:
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I
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ORCOS
Los Orcos tienen tamaños y apariencias muy diferentes Los Orcos viven en tribus: grupos de pieles verdes lidera-
entre sí y los más grandes son los que toman el mando. El dos por el más grande, fuerte y bruto de todos ellos que
orden de gobierno se establece mediante constantes pele- se hace llamar kaudillo o gran jefe en función de su esta-
as, así que son los Orcos más rudos y malvados los que tura. Estas tribus se mantienen unidas mientras el Orco
ascienden a lo más alto de la jerarquía tribal. Hasta el que las lidera sea capaz de calmar a las diferentes partes
Orco más pequeño (algo más bajito que un ser humano, que la componen. Es habitual que los Orcos reten al jefe a
pero mucho más ancho) es un saco de músculos descere- un combate singular, y se convertirán en los jefes en caso
brado. Los Orcos tienen una mandíbula realmente promi- de derrotarlo, tras lo que harán de la tribu 10que quieran.
nente y una frente estrecha que esconde un duro cráneo Hay muchas tribus que, normalmente, suelen tener nom-
con muy poco cerebro. bres rimbombantes que tienen mucho que ver con el
nombre de su kaudillo, alguna característica especial o
alguna de sus costumbres. Entre algunas de las tribus más
perversas se encuentran los de la Garra de Hierro, el Kol-
millo Rojo, la Mano Ensangrentada y los Orcos Blancos
del Monte Grírnfang,
Los Orcos, y por extensión todos los pieles verdes, adoran
a una pareja de dioses a los que llaman Gorko y Morko (el
primero
ón"). Su "peleón pero
fe en estos aztuto",
dioses el otro "aztuto fuerte
es tremendamente pero pele-
gra-
cias al fenómeno del iWaaagh! Durante la excitación en la
que los sume la batalla, la unión mágica que hay entre los
pieles verdes se hace más y más fuerte hasta que la horda
se ve envuelta en una ola de furor que no se detiene hasta
que muere el último enemigo (o el último Orco).
El poder del iWaaagh! no solo sirve para que los Orcos y
los Goblins se lancen de cabeza al combate, también ali-
menta la magia de sus dementes chamanes. El iWaaagh!
siempre afecta en mayor medida a las mentes más recepti-
vas, es decir, a las de los chamanes orcos y goblins. En el
caso de los pieles verdes más jóvenes. esto se traduce en
visiones y una crepitante energía verdosa que los chama-
nes más
que sacanexperimentados han de
provecho en forma aprendido a controlar
rayos terribles y a la
y hechizos
tremendamente destructivos.
M HAHP R HF
Orco 10 3 3 3 4 1
Orco Grandote 10 4 3 4 4 1
Jefe Orco 10 4 3 4 4 1
Gran Jefe Orco 10 5 3 4 5 2
Kaudillo Orco 10635 5 3
Chamán Orco 10333 4 2
Gran Chamán Orco 10 3 3 4 5 3
EQUIPO
Rebanadora: las armas orcas son primitivas, pues se
basan más en el peso que en el filo. En manos de un Orco,
estas armas son increíblemente letale , capaces de macha-
car (literalmente) a un enemigo. A un ser humano le
resultaría muy difícil manejar un pedazo de metal de estas
dimensiones, pero los Orcos son bestias tremendamente
musculosas con puños tan grandes como la cabeza de un
hombre. Las rebanadoras son armas de mano y confieren
a las miniaturas a pie un modificador de + 1a la Fuerza en
la primera ronda de cada combate.
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ORCOS NEGROS
Los Orcos Negros son los más grandes y fuertes de todos las colinas hasta el noroeste de Stirland. Cuando Sigmar
los Orcos y su sobrenombre no se debe solamente al unió a los hombres de la zona central del Viejo Mundo y
color oscuro de su piel (verde oscuro e incluso negro), creó el Imperio, su primer cometido consistió en expulsar
sino también a su perversa y siniestra conducta. Son de aOrcos
los Orcos y Goblins
fueron que
vivían allí.yLasbatallas
las que máscontra
los
mayor tamaño que los Orcos normales y se jactan de ser Negros las más duras efectivos
los pieles verdes que mejor combaten. Se toman la guerra le costaron. Los Orcos Negros tratan a los demás Orcos y
mucho más en serio que los demás Orcos y son quienes a los Goblins con desprecio, especialmente a estos últi-
mejor equipados están para ella. Muchas de las temibles mos, porque siempre se escabullen de los combates. En
armas que utilizan se las arrebatan a los enemigos muer- combate, los Orcos Negros siempre se mantienen alerta
tos en el campo de batalla y las empuñan como símbolo para parar cuanto antes las posibles riñas que puedan
de su superioridad; otros, incluso, reciben tributos de las darse, algo que hacen lanzando miradas asesinas o
tribus sojuzgadas. mediante rugidos guturales que ponen tiesos a los demás
pieles verdes. En caso de que esto falle, partirán el par de
Los orígenes de los Orcos Negros están rodeados de un cabezas de los liantes para restaurar el orden.
velo de misterio, aunque algunos sostienen que fueron
creados por los Enanos del Caos en las Tierras Oscuras,
quizá para actuar como esclavos o como guerreros. Sin
duda, la sólida constitución de los Orcos Negros les per-
mitiría sobrevivir en las áridas tierras de los Enanos del
Caos, al contrario que otros Orcos, que perecerían en
unos días. Aparecieron por primera vez en el Viejo
Mundo, durante la época de Sigmar, probablemente esca-
pando de las tierras de sus supuestos creadores o expul-
sados de ellas. Cruzaron las Montañas del Fin del Mundo
y conquistaron otros asentamientos orcos que iban desde
M HAHP F R H 1 A L
Orco Negro 10 4 3 4 4 1 2 1 8
Jefe Orco Negro 10 5 3 4 4 1 2 2 8
Gran Jefe Orco Negro 10 6 4 5 2 8
Kaudillo Orco Negro 10 7 3 5 5 3 43 43 9
REGLAS ESPECIALES
No sienten animosidad: cuando la animosidad se apo-
dera de una peña de Orcos, los jefes de la tribu también
suelen verse envueltos en las peleas resultantes. Los
jefes orcos negros, sin embargo, no se dejan llevar por la
animosidad y recuperan el orden con extrema rapidez (y
con un hacha). Si hay un personaje orco negro en una
unidad de pieles verdes que haya obtenido un resultado
de riña en la Tabla de Animosidad, infligirá automática-
mente 1D6 de impactos de Fuerza 5 para restaurar el
orden. Los impactos se distribuyen como los disparos,
pero no pueden ser asignados al Orco Negro. A conti-
nuación, se considera que la unidad ha obtenido un
resultado de elplan ez bueno.
Armados hazta los piñoz: normalmente, los Orcos
Negros van a la batalla con tantas armas como pueden.
Los Orcos Negros se enorgullecen de su arsenal, que va
desde rebanadoras para el combate cuerpo a cuerpo con
los "pequeñajoz" a las armas a dos manos para machacar
a los enemigos más grandes. Al principio de cada com-
bate, cada unidad de Orcos Negros puede elegir si quie-
re combatir con una sola rebanadora (en caso de que
estén equipados
arma dos manos. con
Los escudo),
personajesdosorcos
rebanadoras o un
negros que se
equipen con un arma mágica perderán los beneficios de
esta regla especial.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
ORCOS ZALVA1ES
Hace muchísimo tiempo, todos los Orcos vivían en el Sur M HAHP F R H 1 A L
y eran salvajes: no sabían hacer armas y armaduras de Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 1 2 1 7
metal ni máquinas de guerra. Estos Orcos primitivos utili-
zaban lanzas de sílex, porras de madera y cualquier arma Orco Zalvaje Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7
que pudiesen robar a las razas más avanzadas. Cuando las Jefe
GranOrco
jefe Zalvaje
Orco Zalvaje 10
10 45 3
3 44 4
5 1 2 2
87
tribus fueron creciendo, emigraron hacia el Norte en lo 2 3 3
que fueron los primeros iWaaaghs! Aprendieron de los Kaudillo Orco Zalvaje 10 6 3 5 5 3 4 4 9
Enanos del Caos el arte de trabajar los metales. Sin ernbar- Chamán Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 2 2 1 7
go, unas pocas tribus se quedaron atrás, perdidas o, GranChamánOrcoZalvaje10 3 3 4 5 3 2 1 8
quizá, deseosas de seguir adelante con las tradiciones. Jabalí 18 3 O 3 4 1 3 1 3
Los Orcos Zalvajes siguen comportándose como antaño.
Antes de la batalla, los chamanes de los Orcos Zalvajes Rebanadora: consulta la página 18.
tatúan a sus guerreros. Su creencia en el poder de Gorko
y Morko es tan fuerte que las flechas y las espadas enemi- REGLAS ESPECIALES
gas pueden llegar a ser desviadas por el aura de fe que se
genera a su alrededor. Furia asesina: consulta el reglamento.
Los Orcos Zalvajes son increíblemente primitivos incluso Pinturas de guerra: los Orcos Zalvajes se adornan con
pinturas de guerra, tatuajes y amuletos con la intención
para
piedrael oestándar
hueso yorco.
van Acostumbran a utilizar
por la vida medio armas de
desnudos (o de atraer el favor de Gorko (o de Morko). La confianza
peor). Muchos de ellos viven agrupados en tribus y tienen que los Orcos Zalvajes tienen en sus pinturas es tan
su propia forma de luchar, lo que los hace fácilmente dis- grande que les proporciona una tirada de salvación
tinguibles de los demás Orcos. También están los Orcos especial de 6+.
excéntricos de las tribus normales que se dan a la "vida de Piel grueza: consulta la página 19.
antaño" porque consideran que esta es mejor. Algunos
Orcos Zalvajes van a la batalla a lomos de jabalíes salvajes, Carga de jabalí: consulta la página 19 (solo los jinetes
una de las pocas criaturas del mundo con tan mal carácter de jabalí).
como ellos. No resulta difícil entender que ambos se lle-
ven tan bien, pues comparten la misma visión de la vida y
una nefasta higiene personal.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
GOBLINS
Los Goblins son criaturas pequeñas, malvadas, mezquinas te preferido consiste en disparar al enemigo por la espal-
y, a menudo, desagradables. Sus dientes puntiagudos, da y desde bien lejos; aunque, si esto no sirve, utilizan lar-
ojos brillantes, sus garras y su comportamiento de perro gas lanzas para mantenerse lo más lejos posible del ene-
desagradecido
Nunca dejan de indica
pelearselo entre
nefastasí, que
ya seaes en
su elnaturaleza.
campo de migo. Normalmente,
guerreros, los Goblins
pero son peligrosos en son malos
grandes y cobardes
grupos, situa-
batalla o fuera de él. No saben lo que significa la palabra ción en la que son capaces de vencer a guerreros mucho
lealtad, ni siquiera hacia sí mismos, y no se pensarán dos mejores gracias a la superioridad numérica.
veces el matar o traicionar a los suyos si creen que no les
va a pasar nada (a veces, incluso lo hacen para reírse). Las tribus de Goblins suelen mostrar gran variedad de
Muchos Goblins viven entre sus primos los Orcos, pero costumbres entre sí y vivir en lugares muy diferentes;
otros han creado enormes tribus nómadas. Son pocos los como los Goblins Silvanos que infestan los siniestros bos-
que se convierten en jefes o nacen chamanes y,además, la ques de los Reinos Fronterizos o los Tuertoz del Río
mayoría de ellos viven poco y sus vidas son miserables y Ciego, cuya extraña autornutilación resulta inexplicable
están marcadas por incontables periodos de intensa vio- incluso para los demás goblinoides. Hay muchos tipos de
lencia antes de ser devorados o troceados por un Orco o Goblins, algunos de ellos muy diferentes de los pieles ver-
acabar ensartados en una lanza enemiga. des normales y protagonistas de conjeturas, mitos y cuen-
tos de hadas. Entre estos se encuentran los pequeños
Una de las pocas ventajas de los Goblins es su gran núme- Gnoblars de las Montañas de los Lamentos, los ruidosos
ro: hay hayas
aunque tantos acabado
que siempre quedanSumontones
con cientos. método dede ellos
comba- Bogarts de las Marismas
Goblins Acuáticos de Agua de la Locura y los nocturnos
Negra.
En algunas tribus de Goblins apenas hay Orcos que las
guíen (en algunas, de hecho, no hay ninguno) y es aquí
donde surgen los cuentos y relatos sobre kaudillos y jefes
goblins. Los Goblins que se encuentran a cargo de una
tribu de Goblins no tardarán en desarrollar un gran "com-
plejo de Gorko", que consiste en que el poder se les sube
a la cabeza casi de inmediato. Normalmente, estos jefes
tratarán de imitar a un kaudillo orco en particular, al que
alabarán ante sus subordinados, tras lo que se mostrarán
tan crueles como el sujeto en cuestión (es decir, más crue-
les que los Goblins normales). Esto solo durará hasta que
un Orco se entere de que la tribu no tiene líder, momen-
to en junto
filas, el quea el
suslíder goblin serádonde
compañeros, devuelto a patadas
recibirá tunda atras
las
tunda por su comportamiento anterior.
M HAHP F R H 1 A L
Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6
Jefe Goblin 10 2 3 3 3 1 2 2 6
Gran Jefe Goblin 10 4 3 4 4 3 3 7
2
Kaudillo Goblin 10 5 3 4 3 4 4 8
4
Chamán Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6
Gran Chamán Goblin 10 2 3 3 4 3 2 1 7
R E G L A S E S P E CI A L E S
Miedo a los orejotaz: a los Goblins les desagrada enfren-
tarse a los Elfos, sean del tipo que sean, porque "huelen
bien" y porque su forma de moverse les pone nerviosos.
Por tanto, los Goblins tienen miedo a cualquier unidad de
Elfos cuya potencia de la unidad no superen al menos
por dos a uno. Los Orcos, garrapatos y cualquier otro ser
que haya en la unidad cuentan para calcular la potencia
de la unidad.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
M HAHP F R H 1 A L
REGLAS ESPECIALES
Caballería rápida: consulta el reglamento.
Miedo a los orejotaz: véase la página 22.
M HAHP F R H 1 A L
Carro 5 4 3
Goblin 3 3
2 2 1 6
Lobo Gigante 22 3 3 3 1
REGLAS ESPECIALES
Carro: consulta el reglamento.
Miedo a los orejotaz: véase la página 22.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
GOBLINS NOCTURNOS
Hace muchísimos años, una tribu de Goblins se fue a vivir do nuevas clases con las que experimentar. Aunque algu-
a las grutas y cavernas que hay bajo las Montañas del Fin nas de estas setas se utilizan a modo de comida tanto para
del Mundo. Alo largo de los siglos, estos Goblins pasaron los Goblins Nocturnos como para las criaturas que crian;
a ser conocidos como Goblins Nocturnos. Se han acos- muchos de ellos se usan por sus cualidades alucinógenas
tumbrado tanto a la oscuridad que prefieren salir a campo o tóxicas o porque afectan al metabolismo de los Goblins
abierto solo por la noche y esconderse durante el día. de una u otra manera. Estas setas sirven de moneda de
Muchos de ellos llevan capas raídas y capuchas que los cambio en los tratos para conseguir armas y otros objetos
protegen de la luz que tanto odian. que necesitan los Goblins Nocturnos. Los chamanes de
Los Goblins Nocturnos cultivan raros hongos subterráne- los Goblins Nocturnos son expertos identificando, culti-
os en las húmedas cavernas que hay bajo las montañas. vando y usando estas setas y cultivan muchas de ellas para
Existen muchos ti os de hongos y siempre están buscan- usarlas como venenos.
Los Goblins Nocturnos suelen apropiarse de fortalezas
abandonadas, y gran parte del antiguo imperio enano está
infestado de estas criaturas. A veces, los Enanos intentan
expulsar a los Goblins, o son estos los que encuentran
algún pasadizo que lleva a un salón enano y ambas razas
acaban luchando bajo las montañas. La antigua enemistad
entre Enanos y Goblins Nocturnos los ha convertido en
implacables enemigos que combatirán a muerte antes de
ceder un solo centímetro de terreno.
Aunque tanto los Goblins Nocturnos como los Goblins
son criaturas cobardes, los chamanes de los primeros los
preparan para la batalla mediante la fermentación de
grandes cantidades de cerveza de seta, que aviva sus ins-
tintos y aumenta su capacidad de reacción, aunque tam-
bién los vuelve paranoicos y desequilibrados. Cuanto más
borrachos están, más fuerte cantan, por lo que sus voces
retumban bajo las Montañas del Fin del Mundo y resue-
nan en las fortalezas enanas. Finalmente, la montaña
escupe a la tribu a la superficie convertida en una pesti-
lente oleada
contra deque
todo lo pieles
se verdes con capucha
interponga que se lanzarán
en su camino.
M HAHP F R H 1 A L
Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5
Jefe Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 2 5
GranJefeGoblinNocturno10 4 3 4 4 2 4 3 6
KaudilloGoblin Nocturno10 5 3 4 4 3 5 4 7
ChamánGoblinNocturno 10 2 3 3 3 2 3 1 5
Gran Chamán
Goblin Nocturno 10 2 3 3 4 3 3 1 6
REGLAS ESPECIALES
Odio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.
Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.
Equipos de redes: las unidades de Goblins Nocturnos
pueden llevar entre sus filas miembros equipados con
redes como las que utilizan para cazar garrapatos (para
representar esto necesitarás una serie de miniaturas con
red en la unidad). Al principio de cada fase de combate
cuerpo a cuerpo, las unidades con equipos de redes
podrán intentar enredar a una de las unidades con las
que estén combatiendo. Tira un dado: con un resultado
de 2 a 6, la unidad enemiga habrá quedado enredada y
sufrirá un modificador de -1 a su Fuerza hasta el final de
la fase de
habrán combate.
lanzado En caso
las redes de obtener
entre un 1, los
los miembros de Goblins
su pro-
pia unidad y será la unidad de Goblins Nocturnos la que
sufr-l el modificador de -1 a Fuerza hasta el final de la
de co
http://slidepdf.com/reader/full/orcos-y-goblins-7a-edicion 26/61
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
PA S TO RES D E G A RR A PA T OS
Unas de las criaturas más letales que se encuentran en las se en cualquier punto de la unidad. Para determinar los
cavernas son los garrapatos. Se trata de criaturas híbridas, impactos de proyectiles y los impactos normales, se tira
parte hongo, parte carne, con cuerpos duros y redondea- un dado y se distribuyen de la siguiente manera: 1-4 se
dos, grandes garras y colmillos. impacta en un garrapato, 5-6 se impacta en uno de los
Los Goblins Nocturnos cazan garrapatos con largos triden- pastores. Los personajes no se pueden unir a las manadas
de garrapatos.
tes llamados "pínchagarrapatoz", con -los que pastorean a
estos animales desde sus escondites y los mantienen a raya. Garrapatos descontrolados: si la unidad huye o si no
En batalla, los pastores azuzan a los garrapatos para que se quedan pastores con vida al principio de alguno de los
enfurezcan antes de lanzarlos contra el enemigo. turnos del jugador que controla la unidad, los garrapatos
se volverán locos. Todas las unidades en un radio de 5D6
cm (ya sean amigas o enemigas) sufren inmediatamente
M HAHP F R H I A L
1D6 impactos de Fuerza 5 para representar que los garra-
Goblin Nocturno 10 2 3 3 313 1 5 patos están descontrolados. Tras resolver los daños, la
Garrapato 10 4 O 5 3 1 3 2 3 unidad se retira como baja.
REGLAS ESPECIALES
Odio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.
Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.
Manadas de garrapatos: los garrapatos no luchan en
solitario, sino que son los Goblins Nocturnos quienes los
llevan a la batalla. Los Goblins Nocturnos pueden colocar-
G A R RA P A T OS S A L T A R IN ES
Los cazadores de garrapatos más valientes van a la batalla a
lomos de estas bestias, agarrándose de sus cuernos y orejas
y dando brincos. A estos garrapatos se les denomina "salta-
rines". Hay que tener gran habilidad para conseguir cierta
coherencia de escuadra en este tipo de unidades, ya que los
garrapatos se mueven de manera impredecible mientras sus
jinetes se agarran como pueden. Los Goblins Nocturnos
dirigirán a los garrapatos hacia el enemigo, aunque carecen
de control alguno sobre los saltos que darán, tanto de su
velocidad como de su longitud. Las más feroces de todas
estas criaturas son los míticos garrapatos cavernícolas
gigantes. Siempre que alguien consiga montarlo, este ser se
convertirá en una efectiva y voraz montura de guerra.
M HAHP F R H A L
Garrapato Saltarín 8D64 O 5 3 1 3 2 5
Garrapato
Cavernícola Gigante 8D64 O 5 433 3 3
REGLAS ESPECIALES
No pueden unirse a unidades: solo los garrapatos
cavernícolas gigantes.
Odio a los taponez: sienten odio hacia los Enanos.
Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.
Hostigadores: consulta el reglamento.
IBoiiing!: los garrapatos saltarines se mueven durante la
fase de movimientos obligatorios y siempre se mueven 8D6
cm en línea recta; el jugador que los controla es quien deci-
de enque
hace quélos
dirección avanzan.
garrapatos entren Si
enelcontacto
resultadocondealguna
los dados
uni-
dad enemiga, el movimiento se considerará una carga y
seguirá todas las reglas normales de una carga (por ejem-
plo, la unidad objetivo podrá reaccionar a la carga).
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
LANZAPIEDROZ
Los pieles verdes hacen todo tipo de máquinas, desde
y
LANZAPINCHOZ M HAHP F R H 1 A L
cutres vagonetas que se caen en pedazos a robustas Lanzapiedroz
máquinas de guerra. Utilizan madera, hierro y hueso por 7 3
igual y atan estos materiales con cuerda. Si las piezas se Lanzapinchoz 7 3
sueltan o se rompen, pueden sustituirlas y atarlas nueva- Goblin 10 2 3 3 3 1 2 1 6
mente con facilidad. Normalmente, los Goblins son más Ezpabilagoblins 10 3 3 3 4 1 2 1 7
habilidosos para este tipo de trabajos, aunque los Orcos,
al ser más grandes, acaban convirtiéndose en los jefes. Por Rebanadora: solo los ezpabilagoblins
tanto, la naturaleza ha creado el equipo de trabajo ideal (consulta la página 18).
entre los pieles verdes.
REGLAS ESPECIALES
Lanzapiedroz: se trata de una catapulta.
Lanzapinchoz: se trata de un lanzavirotes.
Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.
http://slidepdf.com/reader/full/orcos-y-goblins-7a-edicion 29/61
7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
SNOTLINGS
Los Snotlings son la más pequeña de las razas de pieles en el tobillo a los contrarios. Las grandes masas de Sno-
verdes. Hacen algunos de los trabajos de los Goblins y tlings pueden acabar con una unidad enemiga aunque no
los Orcos (incluidos los más extraños) siempre que pue- causen gran cantidad de bajas.
dan ser explicados con palabras de una sola sílaba; pero,
en realidad, no son de gran utilidad. Viven con los Orcos
M HAHP F R H 1 A L
y los Goblins, infestan sus cavernas y chozas, y se ali-
mentan de las sobras y de todo aquello que caiga en sus Peana de Snotlings 10 2 O 2 2 3 3 3 4
manos. Los pieles verdes de mayor tamaño miran con
cierto cariño a los Snotlings y los tratan como si fueran REGLAS ESPECIALES
animales de compañía. Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.
Cuando los Orcos o los Goblins marchan a la batalla, sue- Tozudez: consulta el reglamento.
len ir acompañados de una horda de Snotlings armados
con palos, lanzas rotas y otras armas que habrán robado o
gorroneado. Cuando sus "amigos grandotez" se traban en
combate cuerpo a cuerpo, los Snotlings se lanzan contra
el enemigo con gran determinación, enfervorizados, blan-
diendo sus armas por encima de la cabeza y mordiendo
M HAHP F R H 1 A L
Vagoneta 5D6 - 4 4 3
Tripulación de Snotlings 2 2 3 3 4
REGLAS ESPECIALES
Inmunes a la psicología: consulta el reglamento.
Tozudez: consulta el reglamento.
Carro: consulta el reglamento.
¡Pedalead máz rápido!: la vagoneta de ataque se
mueve durante la fase de movimientos obligatorios
del jugador que la controla. Siempre mueve, persi-
gue y huye 5D6 cm. Aunque el jugador no tiene
control sobre la distancia que moverá la vagoneta,
sí que podrá elegir su dirección (antes de tirar los
dados). Si el resultado de los dados hace que la
vagoneta de ataque entre en contacto con alguna
unidad enemiga, el movimiento se considerará una
carga y deberá atenerse a todas las reglas normales
de una carga (por ejemplo, que la unidad cargada
podrá reaccionar a la carga).
lKatakrakl: la vagoneta de ataque inflige 2D6
impactos en el turno en el que carga.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
M HAHP F R H I A L
Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 1 6
Jinete de Araña Jefe 10 2 3 3 3 1 2 2 6
Araña Gigante 18 3 O 3 3 1 4 1 2
Araña Gigantesca 18 3 O 4 4 3 4 3 7
REGLAS ESPECIALES
Trepan por las paredes: las repugnantes arañas que sir-
ven de montura a los Goblins Silvanos pueden atravesar
obstáculos de todo tipo con facilidad. El terreno difícil o
muy difícil no ralentiza su avance.
Ataques envenenados: solo las arañas
(consulta e! reglamento).
Miedo a los orejotaz: consulta la página 22.
Caballería rápida: consulta el reglamento.
SERPIENTE ALADA
Las serpientes aladas son enormes bestias escamosas con
enormes alas y grandes y temibles mandíbulas. Su pellejo es
extremadamente duro gracias a que tiene escamas óseas.
De su cola sale un veneno negro muy corrosivo capaz de
atravesar casi cualquier superficie. Viven en cuevas oscuras
en las más altas cotas de la cadena montañosa que compo-
nen las Montañas del Fin de! Mundo. Aveces, las serpientes
aladas abandonan los picos y sobrevuelan las llanuras. Esto
suele ser visto como un mal augurio por Elfosy Humanos,
mientras que los pieles verdes se alegran sobremanera.
Ningún Orco es tan tonto como para intentar domar una
serpiente alada adulta, por lo que, a veces, obligan a los
Goblins a robar alguno de los huevos de la nidada o a una
cría recién nacida. Estas serpientes aladas pueden ser
educadas para que obedezcan a un amo (al menos duran-
te algún tiempo) y se convertirán en el orgullo de los kau-
dillos más poderosos.
M HAHP F R H A L
Serpiente Alada 10 5 O 6 5 5 3 3 6
REGLAS ESPECIALES
Objetivo grande: consulta e! reglamento.
Volar: consulta el reglamento.
Terror: consulta el reglamento.
Ataques envenenados: consulta el reglamento.
Piel escamosa (4+): consulta el reglamento.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
GIGANTES
Es habitual que los gigantes y los pieles verdes colaboren REGLAS ESPECIALES
entre sí, por lo que es muy normal encontrar a un gigan- Objetivo grande; terror; tozudez (consulta el reglamento).
te en una horda de pieles verdes, cuya función es añadir
peso
No se (y altura)
sabe al poder
a ciencia ciertadelacombate global
razón por dellos
la que ejército.
gigan- Grandes
les zancadas:
permiten los gigantes de
cruzar obstáculos poseen
tamañolargas piernas
normal que
(como,
tes y los pieles verdes se llevan tan bien; pero hay que por ejemplo, muros, setos y arroyos) sin problemas. Este
destacar el hecho de que los gigantes son una de las tipo de obstáculos se consideran terreno abierto a efectos
pocas razas que son considerablemente más grandes y del movimiento de los gigantes. Sin embargo, al cruzar
menos inteligentes que incluso el más grande y torpe de este tipo de obstáculos, el jugador debe efectuar una tirada
los Orcos. para ver si el gigante tropieza y cae, tal y como se describe
Para los pieles verdes, los gigantes son fuerzas de la natu- a continuación.
raleza muy cercanas a la manifestación de su dios Gorko Caídas: los gigantes son muy torpes y poseen un pésimo
(o quizá Morko). La capacidad de destrucción de un sentido del equilibrio, así que acostumbran a tropezar y
gigante es tan grande que, cuando carga, los Orcos y los caerse (sobre todo si han estado bebiendo).
Goblins se ven invadidos por una gran alegría que los
impulsa a tirar hacia delante. Para los Orcos, no hay nada Los gigantes deben efectuar un chequeo para ver si se caen
más inspirador que un enorme y furioso gigante a la al suelo en cualquiera de las siguientes situaciones:
carga contra sus enemigos. 1)Si son derrotados en combate cuerpo a cuerpo. Haz el
Por su parte, los gigantes están más que dispuestos a unir- chequeo tras determinar los resultados del combate pero
se a una horda de pieles verdes, ya que, de esa forma, tie- antes de efectuar los chequeos de desmoralización.
nen la oportunidad de comer gente y beber licores muy
fuertes. Por otro lado, les encanta la posibilidad de poder 2)Si están huyendo al principio de su fase de movimiento.
aporrear al enemigo. Además, si algún Goblin se despista y 3)Cada vez que crucen un obstáculo. El chequeo se efec-
acaba en su plato, a nadie parece importarle mucho, pues túa nada más llegar al obstáculo.
este es uno de los accidentes habituales que forman parte
de la vida cotidiana cuando eres verde. 4)Si el gigante decide realizar el ataque especial saltar
arriba y abajo contra un enemigo. El chequeo debe
M HAHP R H 1 A L
F
efectuarse antes de resolver el ataque.
Gigante 15 3 3 6 5 6 3especial10
Tira 1D6 para determinar si el gigante se cae. Si el resulta-
do obtenido es un 1, el gigante se caerá. Obviamente, un
gigante que muera se caerá automáticamente.
Tira un dado de dispersión para determinar en qué direc-
ción cae el gigante. Coloca la Plantilla de Gigante Caído de
forma que los pies queden en contacto con su peana y la
cabeza quede en la dirección de la flecha. Cualquier minia-
tura cubierta totalmente por la plantilla resultará automáti-
camente aplastada, mientras que las miniaturas parcial-
mente cubiertas por la plantilla serán aplastadas con un
resultado de 4+ en un dado.
Cualquier miniatura aplastada por un gigante que se ha
caído sufrirá un impacto de Fuerza 6 que causa lD3 heridas.
Si la unidad aplastada por la caída está trabada en combate
con el gigante y este iba a efectuar el ataque especial saltar
arriba y abajo, las heridas causadas por la caída deberán
tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate.
Si un gigante se cae, sufrirá automáticamente una herida que
no podrá evitar con su tirada de salvación por armadura.
Si el gigante está trabado en combate, esta herida deberá
tenerse en cuenta al determinar el resultado del combate.
Una vez en el suelo (puedes tumbar la miniatura si quie-
res), un gigante no podrá levantarse hasta su siguiente fase
de movimiento (y no podrá realizar ningún otro tipo de
movimiento ese tumo). Mientras esté en el suelo, el gigan-
te no podrá atacar; aunque sí que podrá defenderse, por lo
que el enemigo debe efectuar igualmente la tirada para
impactar. Si se ve obligado a huir mientras está en el suelo,
el gigante morirá (el enemigo se ha subido encima de él y
lo ha hecho pedazos). Si el gigante tiene la oportunidad de
perseguir al enemigo mientras está caído, se pone en pie
en lugar de perseguir. Los gigantes pueden atacar el
mismo tumo en que se levantan del suelo.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
Ataques especiales del gigante: los gigantes no atacan de La unidad objetivo sufrirá 2D6 impactos de F6 que se distri-
la misma forma que el resto de criaturas, aunque deben buyen como si fueran impactos causados por armas de pro-
determinar sus objetivos de la forma habitual. Son demasia- yectiles. Resuelve las heridas y las tiradas de salvación
do grandes y rebeldes para recibir órdenes, así como dema- siguiendo el procedimiento habitual. Los gigantes disfrutan
siado tontos como para llegar a trazar cualquier tipo de plan tanto saltando arriba y abajo sobre sus enemigos que, si lo
medianamente coherente. Tira un dado en las siguientes hacen en un turno, lo harán también en el siguiente, supo-
tablas para determinar las acciones del gigante en cada fase niendo que no se hayan caído en el turno anterior. Cada
de combate cuerpo a cuerpo. La tabla que debe utilizarse turno en que realice este ataque deberá efectuar un chequeo
depende
jes del tamaño
montados del objetivo.
en monstruos, Al luchar
el gigante puedecontra persona-
decidir atacar para determinar
tar arriba y abajosiseguirá
se cae ohaciéndolo
no. Un gigante que empiece
sin parar a sal-
hasta que se
al jinete o al monstruo, con lo que utilizará la tabla corres- caiga o hasta que finalice el combate con la unidad.
pondiente al tamaño de su objetivo.
Agarrar y ...: el gigante se agacha y escoge una miniatura (a
elección del jugador que controla al gigante) que se encuen-
Cuando los gigantes se enfrenten a rivales grandes tre en contacto peana con peana con él o en contacto con
(como Ogros, kroxigores, minotauros o criaturas de otra miniatura que sí que esté en contacto con él (los brazos
tamaño similar o mayor, incluidos carros y máqui- de los gigantes son muy largos). El objetivo puede efectuar
nas de guerra): un único ataque para intentar evitar ser agarrado por la
lD6 Resultado torpe mano del gigante. Si consigue impactarle y herirle, el
1 Gritar y vocear gigante retirará la mano aullando de dolor y su ataque falla-
2-4 Golpear con el garrote rá; de lo contrario, el gigante agarrará a la miniatura. A conti-
nuación, tira un dado y consulta la siguiente tabla para deter-
5·6 Cabezazo minar qué le sucede al pobre infeliz:
Cuando los
pequeños quegigantes se enfrenten
los anteriores: a rivales más lD6 Resultado
1 Metida en el saco: el gigante mete a su víctima en el
lD6 Resultado saco junto con las ovejas, vacas y otras criaturas que
1 Gritar y vocear ha robado. La miniatura tiene que ser considerada
2 Saltar arriba y abajo una baja más, pero, si el gigante muere durante la
3 Agarrar y... batalla, la víctima podrá escapar indemne al finalizar
4-6 Barrido con el garrote esta. El enemigo no consigue puntos de victoria por
las miniaturas enemigas que logren liberarse.
2 Arrojada contra la unidad: la víctima es arrojada
Gritar y vocear: el gigante grita y vocea al enemigo. Esta contra su propia unidad como si se tratara de un
no es una experiencia nada agradable, especialmente por- proyectil viviente. Esto causa una herida en la vícti-
que a los gigantes les apesta el aliento y tienen voces ma que no podrá evitar con ningún tipo de tirada de
ensordecedoras. Ni el gigante ni las miniaturas en contacto salvación y lD6 impactos de Fuerza 3 en la unidad
peana con peana con él atacan en este turno, salvo que ya (las tiradas de salvación pueden efectuarse de la
lo hayan hecho. El
automáticamente porbando del gigante gana el combate
2 puntos. forma habitual).
3 Arrojada contra otra unidad: la víctima es arrojada
Golpear con el garrote: el gigante elige a un objetivo y le contra una unidad enemiga situada a 30 cm o menos
asesta un fuerte golpe con su garrote. El objetivo puede del gigante (determina aleatoriamente cuál). Esto causa
intentar evitar el golpe superando un chequeo de iniciati- una herida a la víctimaque no podrá evitar con ninguna
va (si el objetivo tiene varios valores de Iniciativa, utiliza el tirada de salvación por armadura y lD6 impactos de
menor). Si no consigue evitarlo, el objetivo sufrirá 2D6 F3 en la unidad (las tiradas de salvación pueden efec-
heridas que no podrá evitar con ninguna tirada de salva- tuarse de la forma habitual). Si no hay ninguna unidad
ción por armadura. Si al efectuar esta tirada se obtiene un enemiga dentro del radio de alcance, considera este
doble, el garrote del gigante se habrá quedado clavado en resultado como arrojada contra la unidad.
el suelo, por lo que no podrá atacar en el siguiente turno,
ya que estará tratando de recuperar su arma. 4 Despedazada: sobra toda explicación. Es suficiente
con decir que la miniatura pasa a engrosar la lista de
Cabezazo: el gigante da un cabezazo a su adversario y le bajas y se retira del juego.
causa automáticamente una herida que no se puede evitar
con tirada de salvación por armadura alguna. Si la vícti- 5 Devorada: el gigante se traga a la pobre víctima, engu-
ma resulta herida pero no muere, estará tan aturdida que lléndola sin masticar. Laminiatura se retira del juego.
perderá todos sus siguientes ataques (si el objetivo todavía 6 Seguir agarrando: el gigante mete apresuradamente
no había atacado ese turno, perderá sus ataques de ese a su víctima en el saco o debajo de su camisa (o, si la
turno; si ya había atacado, perderá todos los ataques del víctima es especialmente desafortunada, dentro de sus
turno siguiente). pantalones) e intenta agarrar a otra víctima. La segun-
Saltar arriba y abajo: el gigante salta vigorosamente da víctima también puede efectuar un ataque para
arriba y abajo sobre una unidad enemiga con la que esté intentar librarse de la manaza del gigante. Si el gigante
en contacto peana con peana. Antes de empezar a saltar, el sigue obteniendo resultados de 6, podrá guardar una
gigante debe efectuar un chequeo para determinar si se gran cantidad de enemigos en sus bolsillos y su saco
cae. Si se cae, resuelve los efectos de la caída siguiendo el (sin mencionar sus pantalones). Lasminiaturas atrapa-
procedimiento habitual y calcula el daño como se ha des- das de esta manera se consideran bajas como se ha
crito anteriormente. Cualquier herida causada por la caída descrito en el resultado meter en el saco.
(en ambosdel
resultado bandos) se Si
combate. tiene en cuenta
consigue al determinar
mantenerse el
sobre sus Barrido
su garrotecon el garrote:
contra el gigante Causa
las filas enemigas. hace unlD6
barrido con
impactos
no demasiado ágiles pies, el gigante empezará a saltar de Fuerza 6 que se distribuyen como si se tr:y:arade impac-
sobre la unidad mientras se ríe como un poseso. tos causados por armas de proyectiles.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
TROLLS
Los trolls son grandes y repulsivas criaturas, bestiales y REGLAS ESPECIALES
malvados seres con brazos muy largos y pieles frías al
tacto. Posiblemente, la más rara pero mejor conocida de Miedo; estupidez; regeneración
(consulta el reglamento).
sus capacidades
nerarse al poco esdelasufrir
de queuna
su carne
herida.seaSicapaz de rege-
pierden una Vómito de troll: las unidades de trolls pueden vomitar
mano, les crecerá una nueva a partir del muñón. Los úni- en combate cuerpo a cuerpo en vez de realizar los ata-
cos daños de los que no pueden recuperarse son las que- ques normales. Cada troll podrá realizar 1 ataque vómito
maduras, así que el fuego es la mejor arma con la que de Fuerza 5; estos ataques impactan automáticamente y
enfrentarse a ellos. no permiten tirada de salvación por armadura debido a
Los trolls suelen unirse a los Orcos y a los Goblins para ir su naturaleza líquida y corrosiva.
a la batalla, aunque no se sabe muy bien si realmente Razas de troll: hay trolls de tipos muy diferentes. Todoslos
entienden lo que está pasando a su alrededor. A menudo trolls de una misma unidad tienen que ser del mismo tipo.
se pegan a la primera tribu de pieles verdes que pasa,
atraídos por los desperdicios de todo tipo que generan y Troll de piedra: algunos trolls tienen una piel pétrea y
que tanto les gustan. son inmunes a los efectos de la magia. Asípues, tienen
resistencia a la magia (2) y piel escamosa (5+).
1 Troll de río: todo aquel que intente atacar a estos
M HAHP F R H A L trolls en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un modifica-
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4 dor de -1 a sus tiradas de dado para impactar debido al
putrefacto olor que despiden.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
GORBAD GARRA'IERRO
En muchas historias, Gorbad es descrito como el más OBJETOS MÁGICOS
poderoso kaudillo orco que haya habido jamás. A lomos
de su temible (y flatulento) jabalí, Gnarla, Gorbad dirigió MORGLOR lA MUTILADORA
a su horda por todo el Imperio, saqueando y quemando Morglor la Mutiladora es una de las armas más temidas
importantes ciudades a su paso, y llegó incluso a asediar de todas las que han empuñado hasta la fecha los kau-
Altdorf. Hoy en día, siglos después de su muerte, el nom- dillos orcos. La insaciable sed de sangre y destrucción de
bre Gorbad Garra'íerro es temido en todo el Imperio y su esta arma solo es igualada por la de su poseedor.
memoria sigue viva gracias a los kaudillos que han segui-
do sus pasos. Quizá ninguno llegue a ser tan importante Gorbad siempre ataca primero cuando combate con Mor-
como él; él ha sido el más grande de los kaudillos y la ins- glor la Mutiladora. No se pueden realizar tiradas de sal-
piración para todos los Orcos. vación por armadura contra las heridas producidas por
esta arma.
Gorbad es un kaudillo orco. Puede incitar a sus seguido-
res a que realicen magníficos (y sangrientos) actos.
M HAHP F R H 1 A L
Gorbad 10 7 3 5 535 4 10
Gnarla 18 3 O 4 4 1 3 1 3
REGLAS ESPECIALES
Er jefe tiene un plan: Gorbad hace las veces de general
del ejército y portaestandarte de batalla del mismo. No
puedes incluir otro portaestandarte de batalla en un ejér-
cito en el que se incluya Gorbad. Además, Gorbad tiene
tanto carisma que las unidades amigas en un radio de 45
cm pueden beneficiarse tanto de su atributo de Liderazgo
como de los efectos de su estandarte. Sin embargo, si
Gorbad sufre una herida, sus "chícoz" perderán parte de
la confianza que tienen en él y el alcance de las habilida-
des que se acaban de mencionar se verá reducido a 15 cm.
Loz Orcos zon los mejores: Gorbad ha sido el líder más
inspirador de todos los tiempos, así que bajo su estandar-
te se reunían los mejores combatientes pieles verdes. Por
tanto, podrán convertirse en grandotez tantas unidades
de Orcos y jinetes de jabalí orcos como se desee.
Piel grueza: Gorbad recibe un bonífícador de + 2 a su
tirada de salvación por armadura por su montura (en
vez del + 1 habitual), de modo que tendrá una tirada de
salvación por armadura de 3 +.
Carga
de muydemal
jabalí: los jabalíes
carácter. a la carga
Gnarla recibe son sanguinarios
un modificador de + 2y
a la Fuerza durante el turno en el que carga.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
AZHAG EL CARNICERO
Uno de los kaudillos orcos más peligrosos de los últimos KACHO'KORAZA DE AZHAG
tiempos ha sido Azhag, cuyas campañas bélicas pusieron Esta armadura le ha salvado el pellejo en más de una
de rodillas a las provincias orientales del Imperio. Azhag ocasión, ya que todas las salvaguardas inscritas en ella
posee una extraña corona de hierro que, por lo que pare- leproporcionan una dureza sobrenatural.
ce, le confiere poderes mágicos. Vaa la batalla a lomos de
su maloliente serpiente alada, Komekráneoz, y enfoca el Armadura pesada. Esta armadura confiere a Azhag una
poder de su corona hacia el enemigo. tirada de salvación especial de 5 +.
Azbag es un kaudí/lo orco y representa una forma exce- CORONA DE lA HECmcERÍA
lente de combinar un gran poder bélico con las habilida- Esta corona habla con Azhag mediante una voz seca y
des mágicas de un hechicero. grave tan vieja como los desiertos del Sur y le da conse-
jos muy sabios que hacen que este Orco destaque entre
M HAHP F R H 1 A L los suyos.
Azhag 10 7 3 5 5 3 5 4 9 La voz susurrante de la corona proporciona la sabiduría
Komekráneoz 10506 5 5 3 3 6 necesaria para lanzar hechizos. Azhag es un hechicero
de segundo nivel que elige sus hechizos del Saber de la
Montura: Komekráneoz, la serpiente alada. Muerte. Como contrapartida, tener una voz que no deja
de hablarte puede llegar a confundir (tanto a uno
Equipo:
la CoronaRebanadora de Slagga, Kacho'koraza de Azhag y
de la Hechicería. mismo como a sus seguidores), por lo que Azhag sufre
estupidez.
BATALLA DE LA COLINA
DEL CARNICERO
El reinado del terror de Alhag duró cuatro años y fueron
muchos los pueblos del norte del Imperio quc acabaron
reducidos a cenizas durante esta época. Fue en la Batalla del
la Colina del Carnicero, sin embargo. donde Azhag se ganó
el sobrenombre de - carnicero",
L. batalla comenzó con el despliegue de lo horda de Alhag.
quc el piel verde scpuó en tres cohortes, algo increíble pan
un descerebrado Orco. L. primera cohorte, dirigida por los
Orcos Ncgros y gundotcz de confianza de Azhag. se lanzó
contra el cncmigo a los primeras de cambio. L. segunda
cmpczó a maniobrar alrededor de la colina y la gun masa de
Orcos y Coblins bloqueo la IIcgada de los refuerzos quc
preten dían ayudu a quienes se enfreetaban a la ira de los
Orcos Ncgros. La tercera cohorte, compucslo por innúmera-
bles Goblins y snotlings. alocó a los defensores por el flan-
REGLAS ESPECIALES co. Las ladinas criaturas subieron por los lados de la colina
IMoveoz, atajo de ... !: las unidades que obtengan un 1 en y rodearon por completo a los defensores,
"S Uchequeo de animosidad y se encuentren en un radio
de 15 cm de Azhag ignorarán el resultado y podrán volver Por si un dcsplicguc tan astuto como aquel no hubiera
a tirar el dado. En caso de obtener un segundo resultado sido suficiente, lo quc estaba a punto de acontecer ascgu-
de 1, ni la presencia del Carnicero habrá sido suficiente raría a Azhag un sitio entre los enemigos más odiados de
para mantener el orden entre los pieles verdes. los humanos.
Komekráneoz: como se trata de una serpiente alada, se Azhag pronunció unas palabus guturales con una voz dife-
considera un objetivo grande, causa terror, vuela y tiene rente a la suya y lanzó uno de los hechizos quc le otorgaba
ataques envenenados y piel escamosa (4 +). la antiguo corona quc llevaba sobrc la frente, Sus palabras
ordenaron a los espíritus de los caídos quc se levantasen y los
convirtió en muertos vivientes, Los pocos defensores dc la
OBJETOS MÁGICOS Colina del Carnicero luchaban espalda contra espalda en el
REBANADORAS DE SIAGGA pico rocoso. batallando contra los pieles verdes de Azbag
Azbag ha llevado estas primitivas armas casi desde el mientras los ensangrentados camaradas quc acababan de morir
principio de su violenta carrera y con ellas ha arrebata- los atacaban desde el suelo. L. matanza fue tan desproporcio-
do la vida a todo tipo de enemigos. nada quc nadie escapo de aquella colina; los muertos queda-
ron a cxpcnsas de la voluntad de Azhag. esclavizados y for-
rebanadoras proporcionan a Azhag + 1 Ataque. Ade- zados a atacar cada vcz con más amuguu a los vivos.
- repetir las tiradas para impa
rin1era ronda de cualquier comh
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GRIMGOR PIEL'IERRO
Grimgor Piel'ierro es, para muchos Orcos, el profeta de Grimgor es un kaudillo orco negro. Se trata del mejor
Gorko. Representa el espíritu de la destrucción y la sed de guerrero piel verde que ha habido, una imparable
sangre que guía los actos de los Orcos. Armado con su máquina de matar capaz de reducir a pulpa todo un
hacha mágica, Gitsnik, y una irreprimible sed de sangre, regimiento enemigo por sí mismo.
Grírngor ha sembrado el pánico por todos los territorios
por los que ha pasado, desde los Desiertos Marchitos a las
M HAHP F R H A L
Montañas del Fin del Mundo.
Grímgor 10 8 1 5 5 3 5 7 9
Equipo: Gitsnik y la Koraza Forjada kon Zangre.
REGLAS ESPECIALES
Inmune a la psicología: consulta el reglamento.
Odia a todo el mundo: siente odio por todas las minia-
turas enemigas.
Loz Inmortalez: en el ejército de Grimgor tiene que
haber al menos una unidad de Orcos Negros. Estos Orcos
tendrán tanta experiencia como el propio Grírngor, pues
se habrán convertido en veteranos a su lado. En esta uni-
dad se encuentra Taugrek el Eztrangulador, el portaestan-
darte que recuperó el estandarte de Grimgor de las garras
de Vardek Cromo
Grimgor solamente puede unirse a esta unidad, y ningún
otro personaje podrá unirse a ella. En caso de unirse a
esta unidad, este grupo de escoltas se volverá inmune a
la psicología y odiará a todos los enemigos.
OBJETOS MÁGICOS
GITSNIK
Esta enorme hacha manchada de sangre, cuyo nombre
significa simple y llanamente "asesina de enemigos",
tiene muchas guardas y amuletos en su asta. Todos estos
objetos y marcas, realizados por poderosos chamanes
orcos, hacen que Grirngorpueda manejar esta hacha con
extraordinaria rapidez.
El hacha proporciona a Grirngor un modificador de +2 a
la Fuerza y hace que siempre ataque primero.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion •
OBJETOS MÁGICOS
PINCHAGARRAPATOZ DE SKARSNIK
Objeto portahechizos (nivel de energía 5)
Esta especie de tridente está imbuido de las maldiciones
de varios chamanes de los Goblins Nocturnos, por lo que
emana una nube venenosa de malicia.
Alabarda. El tridente canaliza el ansia de pelea de los
pieles verdes que hay en los alrededores y la traduce en
energía del iWaaagh! El tridente Lanza un rayo en cada
fase de magia. Este rayo se considera un proyectil mági-
co con un alcance de 60 cm que causa 1 impacto de
Fuerza 6 y 1 impacto adicional de Fuerza 6 por cada uni-
dad de 10 o más Orcos o de 20 o más Goblins que haya
a 30 cm o menos de Skarsnik. No se pueden efectuar
tiradas de salvación por armadura contra este proyec-
til mágico.
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iA POR ELLOZ, CHIKOZ! DIFICULTAD 6+ Además, todas las unidades del bando del chamán atacarán
primero en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo y
Este hechizo
Orcos puede
que esté lanzarse
trabada sobre cualquier
en combate unidad ydea
cuerpo a cuerpo podrán repetir cualquier tirada que fallen en esa fase.
como máximo 45 cm del chamán. La unidad afectada ata-
cará primero en la siguiente fase de combate cuerpo a
cuerpo y podrá repetir cualquier tirada para impactar que
falle en esa fase.
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
Goblins, que solo pueden utilizar las miniaturas que se Solo Orcos
, describen en este fibra. Los objetos mágicos deben Esta espada, que es una de las miles que formaron el
seleccionarse siguiendo los límites de puntos estable- montón de trofeos de Gorbad Garra'ierro, ha sido "mejo-
cidos en la sección de la lista de ejército. Recuerda que rada" incontables veces por los herreros orcos. Básica-
todas las reglas sobre objetos mágicos que se descri- mente, se trata de una espada apenas deslustrada que,
ben en el reglamento de Warharnmer también se apli- al ser una de las mayores obras de la artesanía enana,
can a los objetos mágicos de los Orcos y Goblins. no perderá nunca elfilo.
Todos los impactos efectuados con esta arma hieren auto-
Algunos objetos están restringidos a un tipo concreto de
máticamente sin posibilidad de efectuar tirada de salva-
personaje (como, por ejemplo, "solo Goblins Noctur-
ción por armadura.
nos"). Siempre que se indique "solo Orcos" o "solo
Goblins", se incluye
tipos de Goblins, a todos los tipos de Orcos o todos los
respectivamente. ZUPERREBANADORA 100 puntos
DEL ÚLTIMO iWAAAGH!
Solo Orcos
Esta es el arma de la que habla el mito orco del fin de
todas las cosas, según el cual Ragnar el Gran fefe, el ele-
gido de Gorko (o de Morko), se volverá loco y destruirá
todo el mundo presa de un frenesí imparable de fuego y
matanzas. A ese día se le llama el Día del Ragnar'orco.
El portador de esta arma obtiene un modificador a sus
atributos de Ataques y Fuerza igual al modificador por
filas de la unidad de la que forme parte, lo que debe cal-
cularse cuando el portador efectúe sus ataques.
HACHA ZANGRIENTA DE BASHA 50 puntos
Solo Orcos a pie
Un ansia de sangre increíble Ó' admirable para los Orcos)
se apodera de todo Orco que blanda esta hacha, ansia
OBJETOS MÁGICOS COMUNES que solo puede saciarse con la muerte del portador.
ESPADA VELOZ: 15 puntos Esta arma otorga + 1 a la Fuerza en la primera ronda de
Arma mágica; + 1 al impactar. combate. El portador de esta arma se ve sujeto a lafuria
asesina. Sin embargo, en vez de recibir 1 Ataque adicional
ESPADA DE BATALLA:15 puntos debido a lafuria asesina, el portador obtiene 1D6Ataques
Arma mágica; + 1Ataque. adicionales. El portador no puede perder nunca la furia
asesina y no puede unirse a unidades (pues los demás
ESPADA DEL PODER: 10 puntos
Orcos están más contentos admirándolo desde lejos).
Arma mágica; + 1 a la Fuerza.
EZPADA CHILLONA DE SHAGA 50 puntos
MORDISCO DE ACERO: 5 puntos
Esta espada posee un curioso encantamiento que alparecer
Arma mágica; -1 a la tirada de salvación por armadura.
otorga
volumenunde
poder al portador
los insultos directamente
que profiera contraproporcional
sus enemigos.al
ESCUDO HECHIZADO: 15 puntos
Armaduramágica;tirada de salvación por armadura de 5 + . El portador de esta espada obtiene + 1 a la Fuerza y + 1
Ataques por cada personaje enemigo que haya dentro de
TALISMÁN DE PROTECCIÓN: 15 puntos un radio de 30 cm a su alrededor.
Talismán; tirada de salvación especial de 6+.
BÁKULO DEL KRÁNEo DE KALOTH 40 puntos
PERGAMINO DE DISPERSIÓN: 25 puntos Solo chamanes
(un solo uso) Este báculo, que lefue arrebatado al Nigromante Kalotb,
Objeto arcano; dispersa un hechizo dejó fascinado al chamán goblin Kazgi, que dedicó
enemigo automáticamente. muchas horas a tratar de desentrañar sus secretos ...
hasta que desapareció misteriosamente.
PIEDRA DE ENERGÍA: 25 puntos (un solo uso)
Objeto arcano; + 2 dados de energía para lanzar un hechizo. Por cada impacto que se inflija con esta arma, la víctima
deberá superar un chequeo de liderazgo (con su propio
BÁCULO DE HECHICERO: 30 puntos Liderazgo sin modificar) o morirá instantáneamente. No
Objeto arcano; + 1 al resultado de dispersión. es posible evitar este ataque especial mediante tiradas de
salvación por armadura, especiales o de regeneración.
DARTE DE GUERRA: 25 puntos Si la víctima supera el chequeo, debe tirarse para herir
; + 1 al resultado del combate. s n elFedi lento habitual.
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PINCHAPUERKOZ DE PORKO
Solo miniaturas montadas
40 puntos
ARMADURAS MÁGICAS
En combate, la punta brillante del Pinchapuerkoz perfo- KORAZA DE GORKO 50 puntos
ra las armaduras enemigas con facilidad, empalando a Si una armadura seforja siguiendo los rituales adecua-
varios enemigos de un solo golpe; "lizto para dezpuéz", dos en lugar de hacerse con los primeros trozos de metal
como solía decir Porko refiriéndose a la tradicional bar- y restos que se cojan, puede ser hechizada por un cha-
bacoa tras la batalla. mán para que ofrezca mayor protección.
Esta armadel
portador es una
armalanza. En un
obtiene el turno
Ataqueenadicional
el que cargue, el
por cada Se consideradeluna
Resistencia armadura ligera que otorga
portador. + 1 a la
punto de bonificador por filas que posea la unidad a la
que ataca (hasta un máximo de +3). EZKUDO MORDEDOR 25 puntos
Este escudo tiene unos dientes afilados como cuchillas
HACHA ZERfERA DE UIAG 25 puntos con los que muerde a los enemigos imprudentes, lo que
En combate, esta arma vibra en manos de su portador y hace que su portador sea mucho más peligroso y se
siempre parece saber muy bien la mejor forma de acer- divierta más.
tar al enemigo. Se considera un escudo. Cualquier enemigo que ataque al
El portador de esta arma puede repetir todas las tiradas portador del escudo en combate cuerpo a cuerpo sufrirá
para impactar que falle. Además, obtiene + 1 a la Fuerza un impacto de Fuerza 5 por cada resultado de "1" que
durante la primera ronda de combate. obtenga en la tirada para impactar.
EZPADA TRAIZIONERA 25 puntos
Solo Goblins
Mientras que los Orcos se contentan con luchar con
quien sea, donde sea y cuando sea, a los Goblins les
gusta mucho más esperar a que su oponente mire para
otro lado.
Esta arma confiere ataques envenenados. Además, conce-
de + 1 a la Fuerza si el portador ataca al enemigo por el
flanco y + 2 si le ataca por la retaguardia.
ÚNIKO KAZTAÑAZO DE WOLLOPA 15 puntos
Solo Goblins, un solo uso
Los Goblins siguen recordando al rebelde Wollopa, así
como su tremenda arma y su increíble habilidad para
correr más que un jabalí al galope cuando no daba en el
blanco (lo que sucedía muy a menudo). KARETO DE MORKO 35 puntos
Una vez por partida, esta arma otorga a su portador Fuer- Esta estatuilla
moronada de Morko
fue creada en tan antigua
tiempos y ligeramente
pretéritos des-
con sus pro-
za 10 durante la fase de combate. Eljugador debe declarar pios excrementos (o eso se dice), aunque no cabe duda
que va a utilizar el Úniko Kaztañazo antes de efectuar la de que en tiempos más recientes ha recibido diversas
tirada para impactar. adiciones de cosecha propia.
ZUPERHACHA DE MARfOG 15 puntos Todos los ataques en combate cuerpo a cuerpo que se reali-
El viejo kaudillo Martog el Aporreador tenía una extensa cen contra el portador sufren un -1 a la tirada para impactar.
colección de armas, la mayoría de las cuales había EL MEJOR KACHIVACHEPA'LKE MANDA 30 puntos
robado a sus legítimos propietarios. La que más le gusta-
ba de todas era un hacha enana descomunal repleta de Este yelmo repleto de runas inscritas y bastante abolla-
runas y sangre enana (esto último a partir de que Mar- do perteneció antaño a un rey enano; o, al menos, eso
cuenta la leyenda.
tog se hiciera con ella).
Confiere al portador una tirada de salvación especial de 5 + .
El portador de esta arma obtiene + 1 a la Habilidad de
Armas, + 1 a la Fuerza y + 1 a la Iniciativa. KOLGANTE DE PROTEKZIÓN 25 puntos
ZITEPINCHO-TEMATO 10 puntos El mejor ataque siempre es una buena defensa, y la
mejor defensa es la que le puedas "pedir prestada" al
Solo Goblins adversario, sobre todo si la suya es mejor.
Pese a ser lo bastante primitiva como para que se reco-
nozca al instante su manufactura goblin, esta espada Cuando el portador de este amuleto sufra una o varias
posee una habilidad excepcional de encontrar el punto heridas, pasará a adquirir la misma tirada de salvación
vulnerable del enemigo. por armadura y tirada de salvación especial que la
miniatura que le haya causado las heridas.
Las heridas que cause esta arma aplican un modificador
adicional de -3 a la tirada de salvación. EL KOLLAR DE ZORGA 5 puntos
Este collar tachonado con clavos tiene grabados unos
AKUCHILIADOR ZUERfUDO 5 puntos glifos muy antiguos entrelazados con siluetas de anima-
Solo Goblins les misteriosos. Elportador puede mirar fijamente y con
Esta espada tiene imbuido un encantamiento muy poco arrogancia a cualquier bestia que ose enfrentarse a él y
común que se hace más fuerte cuantos más objetos mági- decirle: "iNi ze te okurra!", o algo parecido, y la bestia se
cos hay cerca. encogerá de miedo ante él.
Si el portador ataca a un personaje enemigo que lleve Las monturas, los monstruos (con o sin jinete) y las bes-
algún objeto mágico, efectuará sus impactos con + 1 a la tias de tiro de los carros solo podrán impacJar al portador
Fuerza por cada objeto mágico que lleve el enemigo. del Kollar de Zorga con resultados de "6".
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· .
sta lista' de ejército te permite convertir una colec- Opciones. En este apartado se enumeran los diferentes
ción de miniaturas' 'Cítadel en' un ejército con el tipos de armas, armaduras y equipo con que puede
E
que poder librar unabatalla. T a). y com<;?se,describe en
el reglamento de Warhammer, la lista de ejército se
equiparse la unidad por un coste adicional en puntos,
que incluye los objetos mágicos y otras opciones para
divide en cuatro secciones: Personajes (con coman- los personajes. También puede incluir la opción de con-
dantes y héroes), Unidades básicas, Unidades espe- vertir un miembro de la unidad en un campeón, porta-
ciales y Unidades sIngulares. estandarte, etc. Los campeones de los Orcos y Goblins
se denominan "jefe".
Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especia-
ELECCIÓN DEL EJÉRCITO les que se describen en profundidad en este libro. Para
facilitarte el trabajo, se resumen en la lista de ejército.
Todas las miniaturas de la gama de Warhammer poseen un
valor en puntos que refleja lo útiles que son en una batalla.
Por ejemplo, un simple Goblin cuesta solo 3 puntos, mien-
tras que un poderoso kaudillo orco vale más de 100 puntos. ELECCIÓN DE PERSONAJES
Los dos jugadores eligen su ejército basándose en un Los personajes se dividen en dos categorías: comandantes
número total de puntos preestablecido de mutuo acuer- y héroes. El número máximo de personajes permitido en
do. Evidentemente, puedes gastar menos, ya que, como un ejército se indica en la tabla siguiente. De estos, solo
podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el último un número determinado pueden ser comandantes.
punto de los que dispones. La mayoría de ejércitos de Valor en puntos Núm.. máx. Núm.. máx. Núm.. máx.
2.000 puntos, por ejemplo, acaban siendo de unos 1.998 del ejército personajes comandantes héroes
ó 1.999 puntos.
< 2.000 3 O 3
2.000-2.999 4 1 4
3.000-3.999 6 2 6
4.000-4.999 8 3 8
Cada +1.000 +2 +1 +2
Un ejército siempre debe incluir como mínimo un perso-
Para formar un ejército de miniaturas, consulta la descrip- naje que actúe como general. Si incluyes más de un per-
ción del primer tipo de tropa en la lista de ejército. Allí se sonaje, el que posea el mayor atributo de liderazgo será
indica los puntos que cuesta incluir cada unidad de minia- el general. En caso de que uno o más personajes tengan el
turas en el ejército y todas las opciones o mejoras de los mismo atributo de Liderazgo (y este sea el más alto del
que disponga la unidad. Luego selecciona la siguiente ejército), elige uno de los dos como general al inicio de la
unidad, calcula los puntos que cuesta y sigue así hasta batalla y házselo saber a tu adversario.
alcanzar el límite total máximo de puntos acordado. Ade-
más de los puntos, hay varias reglas más que determinan
qué unidades puedes incluir en el ejército, tal y como se
explica en los apartados "Elección de personajes" y "Elec- ELECCIÓN DE TROPAS
ción de tropas". El número de unidades de cada tipo que puedes incluir
depende del valor total en puntos del ejército.
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PERSONAJES: COMANDANTES
GORBAD GARRA'IERRO
Puntos: 310 Montura: Gnarla.
Equipo: Morglor la Mutiladora y armadura pesada.
M HAHP F R H 1 A L
Gorbad la 7 3 5 5 3 5 4 la REGLASESPECIALES
Gnarla 18 3 O 4 4 1 3 1 3 Gorbad: erjefe tiene un plan; loz Orcos zon loz mejorez.
Gnarla: piel grueza, carga de jabalí.
AZHAG EL CARNICERO
Montura: Komekráneoz.
Equipo: Rebanadoraz de Slagga, Kacbo'horaza de Azhag
M HA HP F R H 1 A L
y la Corona de la Hechicería.
Azhag la 7 3 5 5 3 5 4 9
Komekráneoz la 5 O 6 5 5 3 3 6 REGLASESPECIALES
Azhag: iMoveoz, atajo de.. .!
Komekráneoz: objetivo grande; volar;
terror; ataques envenenados; piel escamosa (4 +).
GRIMGOR PIEL'IERRO
REGLASESPECIALES
Inmune a la psicología; odia a todo el mundo;
M HAHP F R H 1 A L loz Inmortalez.
Grimgor la 8 1 5 5 3 5 7 9
Equipo: Gitsnik y la Koraza Forjada kon Zangre.
C R O M E L P AN Z UD O D E L A M O N T A Ñ A N UB LA D A
Montura: karro goblin
(tirada de salvación por armadura de 5 +).
M HAHP F R H 1 A L
Equipo:
Grom la 5 3 4 4 3 4 4 8
Niblit - 3 - 3 2 1 - Grom: Hacha de Grorn y armadura ligera.
Karro - - - 5 4 3 - - -
Niblit: Eztandarte Zuertudo.
Lobo Gigante 22 3 - 3 3 1 -
REGLASESPECIALES
Regeneración (solo Grom);
kome orejotaz pa' dezayunar; Niblit.
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KAUDILLO ORCO
Kaudillo Orco 120 puntos OPCIONES
Kaudillo Orco Zalvaje 125 puntos • El Kaudillo Orco y el KaudilloOrco Zalvajepueden elegir el
Kaudillo Orco Negro 145 puntos siguiente equipo: si van a pie, hacha a dos manos (+6 ptos.)
o rebanad ora adicional (+6 ptos.), y, si van montados, hacha
M HAHP F R H I A L a dos manos (+6 ptos.) o lanza (+3 ptos.).
Kaudillo Orco Zalvaje
Kaudillo Orco 10 6 3
10 6 3 553449 • Todo Kaudillo puede llevar armadura ligera (+3 pros.),
553449
excepto el KaudilloOrco Negro, que solamente puede llevar
Kaudillo Orco Negro 10 7 3 5 5 3 449 armadura pesada (+6 ptos.). Además, todo Kaudillo puede
EQIDPO llevarescudo (+3 ptos.).
Kaudillo Orco: rebanadora. • Todo Kaudillo puede ir montado en jabalí (+24 ptos.), en
Kaudillo Orco Zalvaje: rebanadora. Serpiente Alada (+200 ptos.) o en un Karrode jabalíes Orco
en lugar de !lno de los tripulantes (+80 ptos.).
Kaudillo Orco Negro: una amplia gama de rebanadoras.
• Todo Kaudillo puede elegir objetos mágicos de la lista
REGLASESPECIALES común o de la lista específica de los Orcos y Goblins por un
Kaudillo Orco Zalvaje:jUria asesina; pinturas de guerra. valor total máximo de 100 ptas.
Kaudillo Orco Negro: evita animosidad; armado bazta
Ios piñoz,
KAUDILLO GOBLIN
OPCIONES
• Todo Kaudillo puede elegir el siguiente equipo: si va a pie,
Kaudillo Goblin 65 puntos hacha a dos manos (+6 ptos.) o arma de mano adicional
Kaudillo Goblin Nocturno 55 puntos (+6 ptos.), y, si va montado, hacha a dos manos (+6 ptos.) o
lanza (+3 ptos.).
M HAHP F R H 1 A L • Todo Kaudillo puede llevar armadura ligera (+3 ptos.) y
Kaudillo Goblin 10534434 4 8 también escudo (+3 ptos.).
KaudilloGob. Nocturno 10 5 3 4 4 3 5 4 7 • El Kaudillo Goblin puede ir montado en Lobo Gigante
(+ 18 ptos.), en Araña Gigantesca (+40 ptos.) o en un Karro
EQmPO: arma de mano. REGLASESPECIALES de Lobos Goblin en lugar de uno de los tripulantes
Miedo a los orejotaz. (+60 ptos.). El Kaudillo Goblin Nocturno puede ir montado
en un Garrapato Cavernícola Gigante (+50 ptos.).
Kaudillo
Nocturno: Goblin
odio a los • Todo Kaudillo puede elegir objetos mágicos de la lista
taponez, común o de la lista específica de los Orcos y Goblins por un
valor total máximo de 100 pros.
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PERSONAJES: HÉROES
CHAMÁN ORCO
ChamánOrco 65 puntos REGLAS ESPECIALES
Chamán Orco Zalvaje: furia asesina; pinturas de guerra.
Chamán Orco Zalvaje 70 puntos
OPCIONES
M HAHP F R H I A L • Puede ir montado en Jabalí (+ 16 ptos.).
Chamán Orco 10333422 1 7 • Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la lista
Chamán Orco Zalvaje 10 3 3 3 4 2 2 1 7 especifica de los Orcos y Goblins por un valor total máximo
EQUIPO: rebanadora. de SOptos.
MAGIA: es un hechicero de 1.
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CHAMÁN GOBLIN
Chamán Goblin 55 puntos OPCIONES
• El Chamán Goblin (no el Goblin Nocturno) puede ir monta-
Chamán Goblin Nocturno 50 puntos do en Lobo Gigante (+ 12 ptos.) o en un Karro de Lobos
Goblin en lugar de uno de los tripulantes (+60 ptos).
M HAHP F R H I A L • Todo Chamán puede elegir objetos mágicos de la lista
Chamán Goblin 10 2 3 3 3 2 2 1 6 común o de la lista específicade los Orcos y Goblins por un
Chamán Gob. Nocturno 10 2 3 3 3 2 3 1 5 valor total máximo de 50 ptas.
EQUIPO MAGIA:es un hechicero de nivel 1.
Arma de mano.
• Puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por +35 ptas.
REGLASESPECIALES
Miedo a los orejotaz.
Chamán Goblin Nocturno: odio a los tapones.
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UNIDADES BÁSICAS
GUERREROZ ORCOS
Tamaño de la unidad: 10+ OPCIONES
• Cualquier unidad puede equiparse con una rebanadora adí-
M HAHP F R H I A L cional (+2 ptos'/miniatura) o lanza (+ 1 pto.zrniniatura).
Orco 10 3 3 3 4 1 2 1 7 • Cualquier unidad puede llevar escudos por + 1 pto./miniatura.
Orco Grandote 10 4 3 4 4 1 2 1 7
• Puedes convertir un Orco en músico por +5 ptas.
Jefe Orco 10 4 3 4 4 1 2 2 7
• Puedes convertir un Orco en portaestandarte por + 10 ptas.
EQUIPO: rebanadora y armadura ligera.
• Puedes convertir un Orco en Jefe Orco por + 15 ptas.
• Una única unidad de Guerreroz Orcos puede convertirse en
Orcos Grandotez por +4 ptos.zminiatura. Una unidad de
Orcos Grandotez puede llevar un estandarte mágico por un
valor máximo de 50 ptas.
ARKEROZ ORCOS
ORCOS ZALVAJES
GOBLINS
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por + 12 ptas.
M HAHP F R H I A L + 1 pto'/miniatura.
Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 1 6 o Puedes convertir un Jinete de Araña en músico por +6 ptos.
Jefe Jinete de Araña 10 2 3 3 3 1 2 2 6
o Puedes convertir un Jinete de Araña en portaestandarte por
Araña Gigante 18 3 O 3 3 1 4 1 2
+12 ptas.
EQUIPO: arma de mano, lanza y escudo. o Puedes convertir un Jinete de Araña en Jefe Jinete de Araña
GOBLINS NOCTURNOS
Ptos./miniatura: 3 Tamaño de la unidad: 20+ OPCIONES
(Fanáticos no incluidos) o Cualquier unidad puede equiparse con lanzas por
+ 1 pto.zminiatura o cambiar los escudos por arcos cortos
M HAHP F R H I A L sin coste adicional en puntos.
Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5 o Cualquier unidad puede equiparse con redes por +35 ptos.
Jefe Goblin Nocturno 10 2 3 3 3 1 325 o Puedes convertir un Goblin Nocturno en músico por
Fanático 5D6 - 5 3 1 3 10610 +4 ptas.
EQUIPO: arma de mano y escudo. o Puedes convertir un Goblin Nocturno en portaestandarte
SNOTLINGS*
Ptos./miniatura:20 Tamañode la unidad: 2-20 bases EQUIPO
Palos, cuchillos oxidados y rocas (armas de mano).
*LosSnotlings no cuentan para el número mínimo de unida-
des básicas que deben incluirse en el ejército. REGLAS ESPECIALES
Inmunes a la psicología; tozudos.
M HAHP F R H I A L
Snotlings 10 2 O 2 2 3 3 3 4
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UNIDADES ESPECIALES
ORCOS NEGROZ
OPCIONES
Ptos./miniatura: 13 Tamaño de la unidad: 5+ • Cualquier unidad puede equiparse con escudos por
+ 1pto./miniatura.
M HAHP F R H I A L • Puedes convertir un Orco egro en músico por +6 ptos,
Orco egro la 4 3 4 4 1 2 1 8
• Puedes convertir un Orco Negro en portaestandarte
Jefe Orco Negro 10 5 3 4 4 1 2 2 8
por + 12 ptos.
EQUIPO: armadura pesada. • Puedes convertir un Orco Negro en Jefe Orco Negro
REGIAS ESPECIALES: armados hazta los piñoz. por +20 pros.
• Una unidad puede llevar un estandarte mágico por un valor
máximo de 50 ptos.
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GARRAPATOS SALTARINES
. Ptos./miniatura: 15 Tamaño de la unidad: 5-10 EQUIPO: arma de mano.
PASTORES DE GARRAPATOS
Ptos./miniatura: 30 Tamaño de la unidad: uno o más equipos de caza (un
equipo se compone de 2 Goblins Nocturnos y 3 Garrapa-
M HAHP F R H I A L tos). Puedes adquirir todos los equipos que quieras y
GobLinNocturno 10 2 3 3 3 1 3 1 5 unirlos para formar la unidad.
Garrapato 10 4 O 5 3 1 3 2 3 REGIAS ESPECIALES: odio a los taponez; pastores
EQUIPO: arma de mano. de garrapatos; garrapatos descontrolados; inmunes a la
psicología.
LANZAPINCHOZ GOBLIN
Tamaño de la unidad: 1 EQUIPO: todos los miembros de la dotación van equipa-
dos con arma de mano.
*1·2Lanxapincboz Goblin cuentan como 1única
REGLASESPECIALES: lanzapinchoz; miedo a los orejotaz.
unidad especial
OPCIONES
Dotación: 3 Goblins. • Puede incluirse un Ezpabilagoblins para "animar" a los
M HAHP F R H A L Goblins por + 5 ptas. Forma parte de la dotación y se consi-
Lanzapinchoz 7 3 dera un Guerrero Orco con rebanadora yarmadura ligera.
GobLin 10 2 3 3 3 1 2 1 6
EzpabilagobLins 10333 4 1 2 1 7
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UNIDADES SINGULARES
TROLLS
Tamaño de la unidad: 1+ REGLAS ESPECIALES: razas de troll, miedo; estupidez;
vómito de troll, regeneración.
M HAHP F R H I A L
Troll 15 3 1 5 4 3 1 3 4 OPCIONES
• Cualquier unidad de TroUspuede convertirse en una unidad
EQUIPO: no necesitan llevar armas normales, aunque sue- de TroUsde Piedra o TroUsde Ríopor +20 ptos./miniatura.
len llevar una garrote, un hueso o el tronco de un árbol
(que se consideran armas de mano).
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jlnere de Lobo Goblln (lefe) 10 2 3 3 3 1 2 1(2) 6 Cabal/erfa rápida, miedo a los orefotaz pág. 23
Goblln octurno (lefe) 10 2 3 3 3 1 3 1(2) 5 Miedo a los orejotaz, odio a los taponero equipos de redes pág. 24
Orco (Jefe) 10 3 3 3 1 1 2 1(2) 7 Los Orcos Zalvajcs tienen: furia asesina, pint uras de guerra pág. 18
4 4 4 1 2 1 Los Orcos zaJvaJes ueneni furta asesina, pinturas de guerra
Orco Grandote
KaHOde Jabalíes Orco 10 3 5 5 4 7 Carro pág.
pág.l!)18
Orco 3 3 2 1 7
fabali 18 3 O 3 3 1 Carga de jabalí
Snotlings 10 2 O 2 2 3 3 3 1 Inmunes a la psicología, tozudos pág. 28
\'agonerade AtaqueSnolllng 5D6 - 4' 4 3 I"'>dalcadmáz rápido.',carro,Ik(l(akrakl,/oZ/ulos,inmunes ala psicologla pág. 28
Jinete de Araña (lefe) 10 2 3 3 3 1 2 1(2) 6 Miedo a los orejotaz; caballería rápida pág. 29
Garraparo 10 0 1 O 5 3 1 3 2 3 Pastores de garrapatos, garrapatos descontrolados, pág. 26
inmunes a la psicotogia, odio a.las tapones
Garrapato Saltarín 806 4 O 5 3 1 3 2 5 Odio a los tapones; inmunes a la psicología, hostigadores, iboliing.' pág. 26
TroU 15 3 1 5 4 3 '1 3 4 Raras de trotl, miedo, estupidez. vómito de trolt, regeneractán pág. 32
MONTURAS M HA IIP F R n I A L Reglas espedales
Jabalí 18 O 3 4 1 3 1 3 Piel grueza, carga de jabali 19
pág.
Araña Giganre 18 3 O 3 3 1 4 1 2 Ataques envenenados, trepamuros 29
pág.
Lobo Gígarue 22 3 O 3 3 1 3 1 3 23
pág.
Araña Giganresca 18 3 O 4 1 3 4 3 7 Ataques CIIVCIIClIadOS, trepamuros 29
pág.
GarrapatoCavern!colaGigante8D6 4 O 5 4 3 3 3 3 No puede unirse a unidades, Ibolling! 26
pág.
Serpiente Alada 10 5 O 6 5 5 3 3 6 Objetivogrande, VO/(Ir,terror,ataques envenenados, piel escamosa (4+) pág. 29
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7/18/2019 Orcos y goblins 7ª edicion
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