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Cadenas de Hierro

y Éter
Capítulo 8
Buscando el horizonte
Miguel Corona
Nota para el/la director/a de juego antes de empezar
Este shadowshot es el octavo capítulo de la serie «Cadenas de hierro y éter», una aventura diseñada para
5 personajes de nivel 7-8.

Resumen de la aventura ENCUENTRO ALEATORIO EN ALTA MAR


1 Un dragón tortuga hambriento ha encontrado

E
l mar se expande frente a los persona- su rastro y les ataca.
jes, que deben hacer frente a una nave- 2 El mar se pica. Todos los personajes deben
gación en peligrosas aguas rumbo a su hacer una tirada de salvación de Constitución
libertad. El viaje ofrece momentos de CD 12 o están mareados y sufren un nivel
tranquilidad, donde los personajes pueden reflexio- de cansancio. 3 3 Hasta que no pisen tierra
nar sobre todo lo que les ha ocurrido hasta ahora, firme, no pueden tener menos de un nivel de
pero es solo un espejismo. Toda esa calma chicha cansancio.
va a ser interrumpida por una tormenta destructora 3 Se encuentran con otro barco a la caza. Un
y la acechadora presencia de la megafauna local… diablo astado lo comanda.
4 Un torbellino se abre en el agua, y tres elemen-
Anteriormente en «Cadenas tales de agua y dos elementales de aire atacan.
de Hierro y Éter»
5 Los vientos se levantan y el agua arrecia, hacien-
Nuestros protagonistas han sufrido y luchado do la navegación difícil, pierden 4 días de viaje.
contra las fuerzas que les oprimen dentro de esta
6 Se levanta una tormenta, y se inicia el «Azote
prisión, pero ya pueden empezar a saborear la li-
de la marea» (ver más adelante).
bertad. Después de perseguirla desde que desper-
tasen en la cárcel de la Ciudadela en la montaña, El tiempo entre olas
por fin la ven como algo factible. En su barco, na- La navegación puede llevar su tiempo, por lo que
vegando hacia el horizonte, tienen como compañía este puede ser un momento ideal para profundizar
a la tripulación y, si decidieron ayudar a sus com- en las diferentes personas que hay aquí. Hablar
pañeros, a un grupo de refugiados. El objetivo de con ellos pone de manifiesto las diferencias entre
todos no es otro que el de poner fin a su existencia la gente que se encontraron al principio de su viaje
en este mundo miserable. y los habitantes de esta ciudad portuaria que han
dejado atrás.
Mar en calma La tripulación: La mayoría de las marineras
Tras robar el barco en el puerto y la consiguiente son jóvenes y no han hecho más que trabajos en
persecución, la travesía continúa en calma. La tri- barcos pesqueros para aprender a navegar. Ahora
pulación les informa de que el peligro suele estar a que se han graduado han pasado a estos barcos de
tres días dentro del mar, a menos que una tormenta caza mayor. Aunque, a diferencia de otros presos
les encuentre antes de tiempo. Afortunadamente, de Desmoteria, siempre han tenido qué comer y
han pasado cuatro días de cielos despejados, con con una cierta calidad de vida, han vivido siempre
las aguas calmas y el suficiente viento para navegar bajo el control y la supervisión constante de dia-
cómodamente. blos, celestiales y demonios. Sienten, más que na-
Quien dirija el barco debe hacer una tira- die, la existencia de esta prisión.
da de Sabiduría (Supervivencia) o Inteligencia Los veteranos: Dos o tres miembros de la tri-
(Herramientas de navegador) CD 17 para seguir las pulación son más maduras, llenas de cicatrices
instrucciones de Misthos y llevar el rumbo hacia la y con claros signos de haber sobrevivido a duras
estrella adecuada. Con un fallo, tienen un encuen- penas en cazas anteriores. Enseñan en la medida
tro aleatorio en el mar según la siguiente tabla. que pueden a los jóvenes cómo defenderse y trucos

2
para sobrevivir a un naufragio. Aunque no es lo ha- Azote de la marea
bitual, algunas de estas veteranas se han aclimata-
do tanto a su vida que, ya sea de forma activa o de El mar se vuelve bravo y el día promete ser com-
forma pasiva, la defiende. plicado. Lo primero con lo que tienen que lidiar es
Los pasajeros: Si los personajes han accedido con una tormenta. Se trata de un megaencuentro
(o conseguido) llevar a los refugiados de Misthos que combina un desastre climático con un comba-
hacia la salida, estas personas se encuentran por te inmediatamente después.
primera vez realmente a merced de otras para su
supervivencia. No saben cómo ayudar en el barco La tormenta arrecia
y, sin poder caminar por su propio pie a su destino, La tormenta que se levanta es un corto pero in-
se sienten inútiles. Esto puede llevar a rencillas y tenso viento huracanado. Hay agua cayendo a
conflictos con las marineras, pero la intervención raudales, rayos quebrando el cielo y truenos rom-
de los personajes puede evitar que pase a mayores. piendo los tímpanos. Los personajes, junto con la
Sin lugar a dudas, este es el mejor momento tripulación, deben enfrentarse a la tormenta para
para que los personajes interactúen entre sí. Sin asegurarse de que el barco no se destruye.
la urgencia de una caminata sin descanso y ningún Se trata de un reto de habilidades en el que
riesgo al acecho, puedes animarlos a hacerlo. Para cada personaje debe aportar algo para conservar
promover esas reflexiones de forma orgánica den- lo mejor posible el navío y para mantener la moral
tro del juego, se pueden usar algunos de los grupos de la tripulación. Comparte las siguientes estadís-
antes mencionados para iniciar conversaciones ticas del barco con los jugadores, ya que deben
sobre sus experiencias en Desmoteria. Tras cuatro defenderlo contra la tormenta y en el combate
días de viaje, una tormenta les engulle. siguiente.

3
Barco La sierpe ataca
̌ Umbral de daño: 20 (cualquier cantidad de En cuanto hayan salido de la tormenta, tienen tie-
daño que reciba en un solo ataque por 19 pun- rra a la vista. Por desgracia, solo disponen de un
tos de daño o menos, no los sufre). minuto para reponerse. Tras ese minuto, algo sacu-
̌ Puntos de golpe: 200. de el barco, haciendo que reciba 20 puntos de daño
̌ Inmunidad a daño: Veneno y psíquico. contundente, y una sierpe común les ataca.
Cuando el barco llega a 0 puntos de golpe, em-
pieza a hundirse y romperse. Los personajes ten- Luchar como la sierpe
drán 1d4 +1 rondas antes de que sea engullido por La sierpe común está acostumbrada a cazar barcos,
completo por el mar. por lo que prioriza atacar la embarcación por encima
de atacar a las personas. Sabe que estas son más fáci-
Necesitan 4 éxitos para conducir el barco fuera les de cazar una vez destruido el barco. Su ataque de
de la tormenta. Por cada fallo, tira en la tabla de cola siempre irá contra el barco.
Eventos de la tormenta (más abajo), sabiendo que Aun así, la sierpe no es el ser más inteligente del pla-
no se puede repetir el mismo dos veces seguidas. neta, por lo que si cualquier personaje le hace daño
Alternativamente, no puedes elegir a dedo qué significativo se olvida de esa estrategia y se abalanza
efecto tiene lugar. por completo contra el PJ. La cantidad de daño queda
La CD a superar en este reto es 18, aunque se a discreción del director de juego; aunque más de 15
puede subir a 21 si lo que intenta hacer el persona- puntos de daño de un único ataque, o más de 25 en un
je no es muy útil, o bajar la CD a 15 si la decisión solo turno es una buena medida.
está especialmente inspirada. La sierpe no lucha hasta la muerte. Cuando vea que esta
Cada personaje debe hacer al menos una tira- caza le puede salir más cara de lo habitual, sus instintos
da, pero si todavía no han alcanzado su objetivo de supervivencia entran en acción. Cuando la sierpe em-
pueden empezar a repetir. Los personajes deben piece su turno con 30 puntos de golpe o menos, huye.
usar habilidades con las que sean competentes.
Usar ciertos conjuros, como controlar agua, pue-
de resultar en éxito automático o puede permitir
usar una tirada de ataque de conjuro en lugar de Las orillas doradas
una tirada de característica (por ejemplo, al usar el La calma que sigue tras el combate con la sierpe
conjuro ráfaga de aire, el personaje hará una tirada les permite apreciar dónde están. Se encuentran a
de ataque de conjuro contra la CD del reto). Usar unos dos o tres kilómetros de una pequeña isla de-
rasgos raciales o rasgos de clase puede dar ventaja sierta, cuyas playas brillan en dorados y blancos, re-
en la tirada de característica. Todo esto a discre- flejando los rayos del sol. En su interior, una jungla
ción del director de juego. tropical se extiende hasta donde alcanza la vista.

EVENTOS DE LA TORMENTA
1 Caen rayos sobre cubierta. Todos los personajes que no estén bajo cubierta deben superar una tirada
de salvación de Destreza CD 15 o sufrir 2d12 daño relámpago. Un mástil del barco es alcanzado y se
parte. El barco sufre 20 puntos de daño relámpago.
2 El viento arrecia en una dirección aleatoria. Todos los personajes en cubierta deben superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 13 o son empujados 15 pies en la dirección del viento, si están a menos de
15 pies del borde, deben superar tirada de salvación de Destreza CD 10 o caen por la borda.
3 Una ola inmensa arrea al barco por estribor. El barco sufre 20 puntos de daño contundente.
4 La lluvia se convierte en granizo. Todos los personajes en cubierta sufren 4d4 de daño contundente.
El barco sufre 20 puntos de daño contundente, y las velas son perforadas.

5 Un pequeño lago en la ladera de las montañas humea, y cualquier criatura que lo toque sufre 2d10
daño de fuego. Ven cómo en la profundidad del agua cristalina habita una figura humanoide.

4
Alrededor de la isla, la tormenta de la que han descansar en la misma playa, por miedo a lo que
conseguido salir continúa rugiendo implacable. puedan encontrar en la jungla.
Una tirada de Inteligencia (Naturaleza) CD 18 les Tras un descanso corto, el personaje con mayor
hace ver que es una tormenta estática, inamovi- Percepción pasiva ve algo en el horizonte, entre las
ble, y que en ningún momento ceja en su arreciar. nubes de tormenta, que parece acercarse a ellos.
Claramente, se trata de un sistema de seguridad Una tirada con éxito de Sabiduría (Percepción) CD
de esta prisión. 23 les permite distinguir que se trata de Adacia
Una tirada de Sabiduría (Percepción) CD 15 mucho antes de que ella pueda verles.
también les ofrece la siguiente información: no En cualquier caso, cuando llamen la atención
ven, u oyen, pájaros o ningún otro tipo de vida sobre este hecho, sus acompañantes entran en
animal en la isla. Cuando lleguen a la orilla, o se pánico y huyen a la jungla. Elijan lo que elijan los
internen en la jungla, confirman este hecho como personajes jugadores, esta aventura llega a su fin
algo inquietante, a la par que real. Una vez desem- con un cliffhanger cuando efectivamente, confir-
barquen, pueden reponer fuerzas. La tripulación men que se trata de Adacia.
y cualquier otro acompañante que lleven quiere Fin del capítulo 8.

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Criaturas y personajes no jugadores

Diablo astado este ataque, el daño infligido por la herida aumenta


en 10 (3d6). Cualquier criatura puede realizar una ac-
Infernal Grande (diablo), legal maligno ción para restañar la herida superando una prueba de
Sabiduría (Medicina) CD 12. La herida también se cierra
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) si el objetivo recibe curación mágica.
Puntos de golpe: 178 (17d10+85) Lanzar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 al ata-
Velocidad: 20 pies, 60 pies volando que, alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6)
puntos de daño por fuego. Si el objetivo es un objeto
FUE 22 (+6) DES 17 (+3) CON 21 (+5) inflamable que nadie lleva puesto ni transporta, tam-
INT 12 (+1) SAB 16 (+3) CAR 17 (+3) bién arde.

Tiradas de salvación: Fue +10, Des +7, Sab +7, Car +7


Resistencias al daño: Frío; contundente, perforante y Dragón tortuga
cortante de ataques no mágicos que no se hagan
con armas plateadas. Dragón Gargantuesco, neutral
Inmunidades al daño: Fuego, veneno.
Inmunidades a estados: Envenenado. Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Puntos de golpe: 341 (22d20+110)
pasiva 13. Velocidad: 20 pies, 40 pies nadando
Idiomas: Infernal, telepatía 120 pies.
Desafío: 11 (7200 PX) FUE 25 (+7) DES 10 (+0) CON 20 (+5)

INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1)


Vista de diablo. El diablo puede ver también en la os-
curidad mágica. Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Sab +7
Resistencia mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas Inmunidades al daño: Fuego.
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
pasiva 11.
Acciones Idiomas: Aquano, dragón.
Multiataque. El diablo realiza tres ataques cuerpo a Desafío: 17 (18 000 PX)
cuerpo: dos con su horca y uno con su cola. Puede usar
Lanzar llama en lugar de uno de estos ataques cuerpo Anfibio. El dragón tortuga puede respirar aire y agua.
a cuerpo.
Horca. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +10 al ataque,
Acciones
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) pun- Multiataque. El dragón tortuga realiza tres ataques:
tos de daño perforante. uno con su mordisco y dos con sus garras. Puede hacer
Cola. Arma de ataque cuerpo a cuerpo: +10 al ataque, un ataque con la cola en lugar de sus dos ataques de
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+6) pun- garras.
tos de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ata-
que no es ni un no muerto ni un constructo, debe su- que, alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12+7)
perar una tirada de salvación de Constitución CD 17 puntos de daño perforante.
para no perder 10 (3d6) puntos de golpe al principio Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ata-
de cada uno de sus turnos debido a la herida infernal. que, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8+7)
Cada vez que el diablo golpee al objetivo herido con puntos de daño cortante.

6
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ata-
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12+7) pun- que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4)
tos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura, puntos de daño contundente.
debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 20 Oleaje (recarga 4-6). Toda criatura que se encuentre en
para no ser empujado hasta 10 pies lejos del dragón el espacio del elemental debe realizar una tirada de sal-
tortuga y quedar tumbada. vación de Fuerza CD 15. Si falla, recibe 13 (2d8+4) pun-
Aliento de vapor (recarga 5-6). El dragón tortuga tos de daño contundente. Si es Grande o más pequeña,
exhala vapor abrasador en un cono de 60 pies. Toda también queda agarrada (escapar CD 14). Hasta que la
criatura que se encuentre dentro de esa área debe presa termine, el objetivo está apresado y es incapaz
realizar una tirada de Constitución CD 18; si falla, reci- de respirar a menos que pueda respirar en el agua. Si la
be 52 (15d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxi- tirada de salvación tiene éxito, el objetivo es empujado
to, la mitad. Estar bajo el agua no garantiza resistencia fuera del espacio del elemental.
contra este daño. El elemental puede agarrar a una criatura Grande o
hasta dos criaturas Medianas o más pequeñas a la vez.
Al principio de cada uno de los turnos del elemental,
Elemental de agua cada objetivo agarrada recibe 13 (2d8+4) puntos de
daño contundente. Una criatura que se encuentre a 5
Elemental Grande, neutral pies o menos del elemental puede tirar de una criatura
u objeto agarrado en el oleaje si supera una prueba de
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Fuerza CD 14 realizando una acción.
Puntos de golpe: 114 (12d10+48)
Velocidad: 30 pies, 90 pies nadando

FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 18 (+4)


Elemental de aire
INT 5 (-3) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1) Elemental Grande, neutral

Resistencias al daño: Ácido; contundente, perforante y Clase de Armadura: 15


cortante de ataques no mágicos. Puntos de golpe: 90 (12d10+24)
Inmunidades al daño: Veneno. Velocidad: 0 pies, 90 pies volando (planear)
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, parali-
zado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado, FUE 14 (+2) DES 20 (+5) CON 14 (+2)
inconsciente. INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 6 (-2)
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10. Resistencias al daño: Relámpago, trueno; contunden-
Idiomas: Aquano. te, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Desafío: 5 (1800 PX) Inmunidades al daño: Veneno.
Inmunidades a estados: Agotamiento, agarrado, parali-
Forma de agua. El elemental puede detenerse en el es- zado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado,
pacio de una criatura hostil. Puede moverse a través de inconsciente.
un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse. Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
Helar. Si el elemental recibe daño por frío, se congela pasiva 10 pies.
parcialmente. Su velocidad queda reducida en 20 pies Idiomas: Aurano.
hasta el final de su siguiente turno. Desafío: 5 (1800 PX)

Acciones Forma de aire. El elemental puede detenerse en el es-


Multiataque. El elemental hace dos ataques de pacio de una criatura hostil. Puede moverse a través de
golpetazo. un espacio de hasta 1 pulgada de ancho sin apretujarse.

7
Acciones Acciones
Multiataque. El elemental hace dos ataques de Multiataque. Cuando la sierpe común toma la acción
golpetazo. Atacar en su turno, realiza un ataque de mordisco y un
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ata- ataque de cola. Puede sustituir uno de esos ataques con
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) Escupir, si está disponible.
puntos de daño contundente. Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a impac-
Torbellino (recarga 4-6). Toda criatura que se encuen- tar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4)
tre en el espacio del elemental debe realizar una tirada de daño perforante y si el objetivo es Grande o más pe-
de salvación de Fuerza CD 13. Si falla, recibe 15 (3d8+2) queño debe hacer una tirada de salvación de Destreza
puntos de daño contundente, es lanzado hasta 20 pies CD 15. En un fallo, el objetivo es engullido. Una criatura
lejos del elemental en una dirección aleatoria y queda engullida está cegada y apresada, tiene cobertura total
tumbado. Si en el trayecto golpea un objeto, como una contra los ataques y otros efectos de fuera de la sierpe
pared o el suelo, recibe 3 (1d6) puntos de daño contun- común y recibe 21 (6d6) puntos de daño por ácido al
dente por cada 10 pies que ha sido lanzado. Si es lanza- principio de cada uno de los turnos de la sierpe común.
do sobre otra criatura, dicha criatura debe superar una Si la sierpe común recibe 25 puntos de daño o más en un
tirada de salvación de Destreza CD 13 para no recibir la solo turno de una criatura que esté dentro de él, debe
misma cantidad de daño y quedar tumbada. Si la tirada superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 al
de salvación tiene éxito, el objetivo recibe la mitad del final de ese turno para no regurgitar a todas las criaturas
daño contundente y no es lanzado ni queda tumbado. tragadas, las cuales caen tumbadas en un espacio que
se encuentre a 10 pies o menos de la sierpe común. Si la
sierpe común muere, una criatura tragada deja de estar
Sierpe común apresada y puede escapar del cadáver usando 20 pies
de movimiento; sale derribada.
Monstruosidad Enorme, sin alineamiento Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 4) de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) daño contundente y si el objetivo es Grande o más pe-
Puntos de golpe: 124 (13d12 + 39) queño debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD
Velocidad: 0 pies, nadar 60 pies 15. En un fallo, es empujado 15 en una dirección hori-
zontal que elija la sierpe común.
FUE 19 (+4) DES 16 (+3) CON 15 (+2) Escupir. Si la sierpe tiene al menos una criatura engu-
INT 3 (-4) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3) llida, puede escupirla en una línea de 60 en cualquier
dirección que elija la sierpe común. Las criaturas en la
Tiradas de salvación: Sabiduría +3 Carisma +0 trayectoria de la criatura escupida deben hacer una ti-
Habilidades: Percepción +0 rada de salvación de Destreza CD 15 o ser impactada
Resistencia de daño: frío por el proyectil. La primera criatura que falle la tirada,
Sentidos: visión en oscuridad 120 pies, visión ciega 30 frena la trayectoria y recibe 1d6 de daño contundente
pies, percepción pasiva 10. por cada 10 pies que haya sido lanzada la criatura es-
Idiomas: ninguno. cupida y es derribada. Si la criatura lanzada sigue viva,
Desafío: 8 (3.900 px) recibe el mismo daño y cae derribada. Una criatura en
Bonificador por competencia: +3 la trayectoria puede elegir fallar la tirada de salvación.
Si ninguna criatura es impactada, la criatura escupida cae
Arma de asedio. La sierpe común hace el doble de derribada a 60 pies y recibe 2d6 de daño contundente.
daño a estructuras y objetos.
Respiración bajo el agua. La sierpe común sólo puede
Acción Adicional
respirar bajo el agua. Escabullirse. La sierpe común se mueve hasta la mi-
tad de su velocidad nadando sin provocar ataques de
oportunidad.

8
Nuestros protagonistas han conseguido hacerse con un barco y ahora navegan a
mar abierto hacia lo que esperan sea la salidad de Desmoteria. Pero el camino no
será fácil, y aun deberán sortear peligros inesperados que se interponen en su ca-
mino a la libertad. La cárcel mental pondrá todo su empeño en que no lo logren.

Autor: Miguel Corona


Ilustraciones: Shutterstock
Edición: Francisco Javier Valverde García, Álvaro Loman
Corrección: Álvaro Loman
Maquetación: Àngels Soler

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cument. La SRD 5.1. tiene licencia bajo Creative Commons Attribution 4.0 International License,
disponible en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. Compatible con la 5ª edición.

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