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Adicción A Los Videojuegos y Niveles de Ansiedad en Estudiantes de Una Institución Estatal de Trujillo
Adicción A Los Videojuegos y Niveles de Ansiedad en Estudiantes de Una Institución Estatal de Trujillo
1)
Elaborado por: Dra. Iris Palacios Serna
Indicaciones:
2.1. EL PROBLEMA:
amarillo definicion
Enunciar de manera EXPLICATIVA LAS VARIABLES. (DE 1 A 2 PARRAFOS DE 6 LINEAS CADA UNA)
intentar limitar su juego y sentir una compulsión intensa por continuar jugando.
Ansiedad:
Según Cholíz (2011) la adicción a los videojuegos constituye un fenómeno donde individuos
manifiestan una dependencia exagerada y descontrolada hacia los videojuegos. Este patrón se
caracteriza por la pérdida de autorregulación en el tiempo dedicado al juego, la priorización del
juego sobre otras actividades vitales, la persistencia en el juego a pesar de las repercusiones
negativas en diversos ámbitos de la vida, y la experimentación de síntomas de abstinencia al
intentar moderar o detener el hábito de juego.
Según Carbonell (2014) la adicción a los videojuegos abarca cierto tipo de comportamiento en
donde los videojuegos los cuales particularmente son en línea son recurrentes y repetitivos
generando un desgaste significativo en zonas de vital importancia como las relaciones
interpersonales, rendimiento escolar de igual manera como en la salud fisica y animica. Este
trastorno se distingue por la incapacidad para regular la frecuencia y la duración del juego, la
tendencia a priorizar sobre otras responsabilidades esenciales, la persistencia en el hábito de
jugar a pesar de las consecuencias adversas y la manifestación de síntomas de abstinencia al
intentar disminuir o detener la participación en juegos.
Según Favio Roca, doctor en Psicología (2020) menciona que esta secuencia de
conducta inicia con la participación en juegos por placer, adoptando el rol de jugador
recreativo. A medida que se profundiza en el conocimiento del videojuego y se busca
mayor competitividad, se establece una conexión más frecuente con el mismo. Sin
embargo, el desafío surge cuando se pierde el control sobre el tiempo dedicado al
juego, desembocando en una adicción. Adicionalmente, surge otro problema
significativo: al intentar retirar los dispositivos electrónicos al adicto, como su teléfono
móvil, tableta o computadora, su reacción tiende a ser impulsiva y agresiva.
Según Barbado y Díaz (2019) en Argentina se observa con los datos obtenidos, se
encontró que el 15,88% de los adolescentes analizados presentaron signos de
dependencia, con una edad promedio de 14 años. Del grupo identificado como
dependiente, el 81,48% eran varones y el 18,51% mujeres, lo cual concuerda con
investigaciones previas. Más de la mitad de los adolescentes dependientes (55,55%)
jugaron todos los días de la semana anterior, seguidos por el 22,22% que lo hicieron de
3 a 4 días y el 18,51% de 5 a 6 días. Ningún adolescente estuvo sin jugar durante días.
En cuanto a la duración del juego, el 75% jugó más de 2 horas durante los días de la
semana, y este valor aumentó al 85,18% durante los fines de semana.
HABLAR DE LA PRIMERA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE NACIONAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR DATOS
ESTADÍSTICOS PORCENTUALES)
Conforme con Nuñez (2023) en Arequipa se observa que el 61.9% de los adolescentes
de la Institución Educativa analizada presentan una baja dependencia a los
videojuegos, mientras que un 36.1% muestra un nivel moderado, y solo un 2%
evidencia una alta dependencia a los videojuegos.
Según Atachagua, Mayta y Piñas (2021) en Huancayo se puede concluir de que los
resultados obtenidos de los 145 estudiantes evaluados, se observa que el 16.6%
muestra un nivel moderado de dependencia a los videojuegos, mientras que un 21.4%
presenta un nivel alto. En cuanto a la abstinencia, el 20% muestra un nivel moderado, y
un 15.9% tiene un nivel alto. Respecto al abuso y tolerancia, el 21.4% presenta un nivel
moderado y un 10.3% tiene un nivel alto. En relación con la dificultad para controlar el
uso de videojuegos, el 11% muestra un nivel moderado, y un 8.3% tiene un nivel alto.
De acuerdo con Idma (2021) en Arequipa, se descubrió que entre los estudiantes, el
6.34% experimentaba dificultades graves en el uso de videojuegos, el 42.45%
enfrentaba problemas parciales y el 51.41% no tenía ningún problema relacionado.
Según Torpoco (2023) en Puno se evidencia que el 53.0% de los sujetos presentan una
adicción a los videojuegos de nivel moderado, mientras que el 39.2% la tienen en un
grado leve. Además, un 5.5% muestra un nivel normal de adicción, y un 2.3% lo hace
de forma crónica.
.
Según Faya y Gonzalez (2020) en Trujillo se observa que el 66.0% de los participantes
presenta un nivel moderado de abstinencia, el 55.0% muestra un nivel moderado de
abuso y tolerancia, y el 46.7% experimenta problemas ocasionados por los videojuegos
a un nivel moderado. Por otro lado, el 21.6% de los participantes muestra una
abstinencia leve, el 30.3% tiene un nivel leve de abuso y tolerancia, y el 35.2%
experimenta problemas leves derivados del uso de videojuegos.
Según Díaz (2019) la ansiedad se describe como una condición subjetiva que implica
sentir tensión y preocupación, acompañada de una activación del sistema nervioso
autónomo y endocrino que genera cambios físicos evidentes. Este estado ansioso
surge de la evaluación cognitiva que el individuo hace de una situación percibida como
potencialmente amenazante, y depende de la percepción personal, siendo una
experiencia subjetiva y no necesariamente relacionada con el peligro objetivo de la
situación. Además, se señala que la ansiedad puede manifestarse tanto como un
estado temporal como un rasgo de personalidad, con diferencias estables entre
individuos en la forma en que interpretan situaciones como peligrosas y responden a
ellas con niveles elevados de ansiedad.
Según Wen, analista médica de CNN (2022) los trastornos de ansiedad se definen por
un miedo o ansiedad persistentes y excesivos que afectan la capacidad diaria de la
persona. Esto puede resultar en la evitación de actividades sociales, responsabilidades
laborales y tareas cotidianas, teniendo un impacto adverso en su desempeño laboral,
académico y relaciones interpersonales. Los trastornos de ansiedad engloban
condiciones como la ansiedad generalizada, ataques de pánico, fobia social y fobias
específicas.
Según Ávila, Carillo y Guarín (2021) en Colombia un estudio llevado a cabo en alumnos
de “Eloy Valenzuela” demostró que el 19,13% presentaba niveles mínimos de
ansiedad, mientras que el 27,83% mostraba niveles moderados y el 26,09% niveles
graves.
De acuerdo con Radilla y Lazarevich (2022) en México en el estudio que se realizó con
adolescentes de la secundaria técnica no. 78 se pudo observar que el primer grupo, que
representa el 65.9% y el 70.5% del total, no se observa ansiedad. En el segundo grupo,
el 13.5% y el 18.6% presentan una posible ansiedad, mientras que el 20.6% y el 10.9%
muestran ansiedad claramente definida en cada caso. Estos resultados reflejan una
diversidad de niveles de ansiedad entre los dos grupos analizados.
HABLAR DE LA SEGUNDA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE NACIONAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR DATOS
ESTADÍSTICOS PORCENTUALES)
Según Basilio (2021) en la ciudad de Huánuco los hallazgos revelan según los datos
proporcionados sobre los niveles de ansiedad en la muestra nacional Príncipe Illathupa,
se observa que de un total de 230 participantes, el 18.3% presentó un nivel alto de
ansiedad, el 47.5% tuvo un nivel promedio y el 34.2% mostró un nivel bajo. Esto sugiere
que la mayoría de los participantes se encuentran en el rango promedio de ansiedad,
seguido por aquellos con un nivel bajo, y una proporción menor con niveles altos.
Según Saavedra y Ugaz (2023) en la ciudad de Chiclayo los resultados muestran que el
23.08% de los participantes no manifiesta indicios de ansiedad, mientras que el 36.36%
experimenta ansiedad leve. Por otro lado, un porcentaje similar del 23.08% muestra
niveles moderados de ansiedad, mientras que el 17.48% presenta ansiedad severa.
De acuerdo con Torres ( 2022) en el distrito de Comas, Lima los hallazgos indican que
el 16.4% de los casos corresponde a extremo severo, seguido por el 11.9% en la
categoría de severo, el 8.9% en moderado, y el 20.8% en leve. Además, el 42.0% de
los casos muestra un nivel normal de ansiedad. Estos resultados revelan una diversidad
en la distribución de los niveles de ansiedad en la muestra, resaltando una proporción
significativa en el rango normal.
Según Vega (2020) en el distrito de Independencia en Lima se puede observar que los resultados
del estudio indican la distribución de los niveles de ansiedad según el estado y el rasgo. En cuanto al
estado de ansiedad, el 20% de los participantes demostraron un nivel alto, el 57% un nivel medio y
el 23% un nivel bajo. Respecto al rasgo de ansiedad, el 22% mostró un nivel alto, el 56% un nivel
medio y el 22% un nivel bajo. Estos hallazgos muestran una diversidad de niveles de ansiedad tanto
en el estado como en el rasgo entre los participantes del estudio.
HABLAR DE LA SEGUNDA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE REGIONAL/LOCAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR
DATOS ESTADISTICOS PORCENTUALES)
¿EXISTE RELACION
¿Cuál ES LA RELACION
XXXXXXXXXXX
¿QUÉ DIFERENCIAS EXISTEN SOBRE EL /DEL MALESTAR PSICOLOGICO SEGÚN GENERO Y EDAD EN
JOVENES DE 18 A 25 AÑOS DE LA CIUDAD DE PIURA? (COMPARATIVO)
JUSTIFICACION (PERTINENCIA, VALOR TEORICO, VALOR PRACTICO, RELEVANCIA SOCIAL)
Objetivo General:
Determinar la relación que existe entre la adicción a los videojuegos y los niveles de
ansiedad en estudiantes de una institución educativa nacional de Trujillo
Dimensiones:
VARIABLE 1: Abstinencia
Dimensiones:
● Defensividad
Variable 2:
● Ansiedad fisiológica
Niveles de ansiedad ● Inquietud
● Ansiedad social
Objetivos Específicos: