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FORMATO PARA REALIZAR LA DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA ( 2.1.

1)
Elaborado por: Dra. Iris Palacios Serna

AUTORA: FUENTES BONNETT, DOMINIC ORIANA

Nombre tentativo del Proyecto:

Indicaciones:

- Redactar de manera ordenada y lógica


- Tomar en cuenta que la redacción ha de estar de acuerdo con el tipo de población de
estudio.
- Recuerda que debe hablarse de cada variable en la misma proporción; ya que ambas son
importantes.
- Recordar que los aspectos estadísticos refieren SOLO porcentajes.
- La descripción de la problemática de su población de estudio debe estar bien detallada
que de alguna manera JUSTIFIQUE el estudio de ambas variables.
- ⁸Debe realizar la presentación de 5 hojas a más en este apartado.

II. PLAN DE INVESTIGACIÓN

2.1. EL PROBLEMA:

2.1.1. Delimitación del problema

PROBLEMATIZAR LAS VARIANTES

amarillo definicion

celeste declaración de algún autor

Enunciar de manera EXPLICATIVA LAS VARIABLES. (DE 1 A 2 PARRAFOS DE 6 LINEAS CADA UNA)

Dependencia a los videojuegos:

Se define como un patrón de comportamiento en el que una persona se ve atrapada en

un uso descontrolado y excesivo de los videojuegos, lo que resulta en una dependencia

perjudicial. Esta situación se evidencia en la dificultad para regular el tiempo dedicado a

los juegos, descuidando obligaciones importantes como el trabajo, la educación o las


relaciones personales. Los afectados pueden experimentar síntomas de abstinencia al

intentar limitar su juego y sentir una compulsión intensa por continuar jugando.

Ansiedad:

La ansiedad es una respuesta emocional natural que experimentamos ante situaciones

percibidas como amenazantes o estresantes. Se manifiesta a través de síntomas

físicos, cognitivos y emocionales, como nerviosismo, preocupación excesiva, tensión

muscular, dificultad para concentrarse e irritabilidad. Aunque es una parte normal de la

vida, cuando la ansiedad se vuelve crónica o abrumadora, puede interferir

significativamente con el bienestar y el funcionamiento diario

HABLAR DE LA PRIMERA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE INTERNACIONAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR


DATOS ESTADÍSTICOS PORCENTUALES)

Según Cholíz (2011) la adicción a los videojuegos constituye un fenómeno donde individuos
manifiestan una dependencia exagerada y descontrolada hacia los videojuegos. Este patrón se
caracteriza por la pérdida de autorregulación en el tiempo dedicado al juego, la priorización del
juego sobre otras actividades vitales, la persistencia en el juego a pesar de las repercusiones
negativas en diversos ámbitos de la vida, y la experimentación de síntomas de abstinencia al
intentar moderar o detener el hábito de juego.

Según Carbonell (2014) la adicción a los videojuegos abarca cierto tipo de comportamiento en
donde los videojuegos los cuales particularmente son en línea son recurrentes y repetitivos
generando un desgaste significativo en zonas de vital importancia como las relaciones
interpersonales, rendimiento escolar de igual manera como en la salud fisica y animica. Este
trastorno se distingue por la incapacidad para regular la frecuencia y la duración del juego, la
tendencia a priorizar sobre otras responsabilidades esenciales, la persistencia en el hábito de
jugar a pesar de las consecuencias adversas y la manifestación de síntomas de abstinencia al
intentar disminuir o detener la participación en juegos.

Según Anguiano,Méndez,Mendoza, ATL (2023) la adicción a los videojuegos se manifiesta


como un patrón de comportamiento problemático y persistente asociado al uso excesivo e
incontrolable de videojuegos. Este fenómeno se caracteriza por el poco control sobre la
frecuencia, intensidad y duración del juego, lo cual tiene repercusiones negativas en diversos
aspectos de la vida, incluyendo la salud física, mental, relaciones interpersonales y desempeño
académico o laboral. Esta forma de adicción, catalogada como una adicción comportamental,
crea una dependencia psicológica del juego, manifestándose a través de síntomas como la
necesidad de jugar de manera más intensa, la incapacidad para controlar o detener el juego, la
priorización del juego sobre otras actividades, el aislamiento social y el malestar emocional
cuando no se puede jugar.

Según Favio Roca, doctor en Psicología (2020) menciona que esta secuencia de
conducta inicia con la participación en juegos por placer, adoptando el rol de jugador
recreativo. A medida que se profundiza en el conocimiento del videojuego y se busca
mayor competitividad, se establece una conexión más frecuente con el mismo. Sin
embargo, el desafío surge cuando se pierde el control sobre el tiempo dedicado al
juego, desembocando en una adicción. Adicionalmente, surge otro problema
significativo: al intentar retirar los dispositivos electrónicos al adicto, como su teléfono
móvil, tableta o computadora, su reacción tiende a ser impulsiva y agresiva.

Según Bastidas (2022) en Ecuador de acuerdo con los resultados de la encuesta


aplicada en estudiantes de bachillerato de 1 año en el colegio la Inmaculada se
observa que el 97% experimenta ansiedad cuando se le impide jugar videojuegos.
Además, ante la pérdida en los videojuegos, el 60% manifiesta enojo, el 25% dolor y el
15% tristeza, lo que evidencia una variedad de respuestas emocionales. Asimismo, el
80% se enoja cuando se le interrumpe durante el juego. Respecto a la influencia de los
padres, el 83% de la población relaciona las emociones con los videojuegos, mientras
que el 70% experimenta afectación emocional, siendo el enojo (70%), seguido por la
alegría y sorpresa (11%), y la tristeza (8%) las principales emociones identificadas.

Según Barbado y Díaz (2019) en Argentina se observa con los datos obtenidos, se
encontró que el 15,88% de los adolescentes analizados presentaron signos de
dependencia, con una edad promedio de 14 años. Del grupo identificado como
dependiente, el 81,48% eran varones y el 18,51% mujeres, lo cual concuerda con
investigaciones previas. Más de la mitad de los adolescentes dependientes (55,55%)
jugaron todos los días de la semana anterior, seguidos por el 22,22% que lo hicieron de
3 a 4 días y el 18,51% de 5 a 6 días. Ningún adolescente estuvo sin jugar durante días.
En cuanto a la duración del juego, el 75% jugó más de 2 horas durante los días de la
semana, y este valor aumentó al 85,18% durante los fines de semana.

HABLAR DE LA PRIMERA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE NACIONAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR DATOS
ESTADÍSTICOS PORCENTUALES)

Según Argote y Atencio (2022) en Huancayo. De acuerdo a los resultados obtenidos de


alumnos de secundaria de una institución educativa se observa que un porcentaje
significativo de los encuestados (63%), el videojuego surge como la actividad primordial
cuando se enfrentan al aburrimiento. Además, un 34.1% manifiesta sentir enojo cuando
se les interrumpe durante el juego. Un 25.2% elige jugar videojuegos en lugar de llevar
a cabo actividades consideradas más productivas. Por otro lado, el 26.4% experimenta
dificultades al intentar reducir el tiempo dedicado a los videojuegos, mientras que un
39.8% busca alternativas para apartarse de ellos. Asimismo, un 31.8% se sumerge
tanto en el juego que pierde noción de su entorno.

Conforme con Nuñez (2023) en Arequipa se observa que el 61.9% de los adolescentes
de la Institución Educativa analizada presentan una baja dependencia a los
videojuegos, mientras que un 36.1% muestra un nivel moderado, y solo un 2%
evidencia una alta dependencia a los videojuegos.

De acuerdo con Chiclayo (2021) en la ciudad de Chiclayo, de acuerdo con los


resultados obtenidos se puede evidenciar que la mayor parte de la adicción a los
videojuegos entre los estudiantes de secundaria se encuentra en el nivel moderado, con
un 45,8%, seguido por un nivel bajo, con un 32,5%, y en último lugar, el nivel alto, con
un 21,6%.

Según Atachagua, Mayta y Piñas (2021) en Huancayo se puede concluir de que los
resultados obtenidos de los 145 estudiantes evaluados, se observa que el 16.6%
muestra un nivel moderado de dependencia a los videojuegos, mientras que un 21.4%
presenta un nivel alto. En cuanto a la abstinencia, el 20% muestra un nivel moderado, y
un 15.9% tiene un nivel alto. Respecto al abuso y tolerancia, el 21.4% presenta un nivel
moderado y un 10.3% tiene un nivel alto. En relación con la dificultad para controlar el
uso de videojuegos, el 11% muestra un nivel moderado, y un 8.3% tiene un nivel alto.

Según Carhuapoma y Olivos (2022) en Sullana se evidencia que de un grupo total de


133 participantes, el 21.8% equivalente a 29 estudiantes muestra un nivel bajo de
dependencia a los videojuegos, el 27.8% corresponde a 37 estudiantes con un nivel
medio, el 23.3% corresponde a 31 estudiantes con un nivel alto y, finalmente, el 27.1%
equivalente a 36 estudiantes obtuvo la categoría de muy alto. Por otro lado se muestra
que en cuanto a la adicción a los videojuegos, el 21.8% exhibe un nivel bajo, el 27.8%
un nivel medio, el 23.3% un nivel alto y, finalmente, el 27.1% está en la categoría de
muy alto.

De acuerdo con Idma (2021) en Arequipa, se descubrió que entre los estudiantes, el
6.34% experimentaba dificultades graves en el uso de videojuegos, el 42.45%
enfrentaba problemas parciales y el 51.41% no tenía ningún problema relacionado.

Según Torpoco (2023) en Puno se evidencia que el 53.0% de los sujetos presentan una
adicción a los videojuegos de nivel moderado, mientras que el 39.2% la tienen en un
grado leve. Además, un 5.5% muestra un nivel normal de adicción, y un 2.3% lo hace
de forma crónica.
.

HABLAR DE LA PRIMERA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE REGIONAL/LOCAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR


DATOS ESTADISTICOS PORCENTUALES)

Según Faya y Gonzalez (2020) en Trujillo se observa que el 66.0% de los participantes
presenta un nivel moderado de abstinencia, el 55.0% muestra un nivel moderado de
abuso y tolerancia, y el 46.7% experimenta problemas ocasionados por los videojuegos
a un nivel moderado. Por otro lado, el 21.6% de los participantes muestra una
abstinencia leve, el 30.3% tiene un nivel leve de abuso y tolerancia, y el 35.2%
experimenta problemas leves derivados del uso de videojuegos.

HABLAR DE LA SEGUNDA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE INTERNACIONAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR


DATOS ESTADÍSTICOS PORCENTUALES)

Según Díaz (2019) la ansiedad se describe como una condición subjetiva que implica
sentir tensión y preocupación, acompañada de una activación del sistema nervioso
autónomo y endocrino que genera cambios físicos evidentes. Este estado ansioso
surge de la evaluación cognitiva que el individuo hace de una situación percibida como
potencialmente amenazante, y depende de la percepción personal, siendo una
experiencia subjetiva y no necesariamente relacionada con el peligro objetivo de la
situación. Además, se señala que la ansiedad puede manifestarse tanto como un
estado temporal como un rasgo de personalidad, con diferencias estables entre
individuos en la forma en que interpretan situaciones como peligrosas y responden a
ellas con niveles elevados de ansiedad.

Según Chacón,Xatruch,et al (2021) la ansiedad es una respuesta emocional común


frente a situaciones que se perciben como amenazantes para la persona. No obstante,
si estas respuestas se vuelven frecuentes y causan malestar significativo, es necesario
realizar una evaluación para determinar si se trata de ansiedad patológica.

Según Wen, analista médica de CNN (2022) los trastornos de ansiedad se definen por
un miedo o ansiedad persistentes y excesivos que afectan la capacidad diaria de la
persona. Esto puede resultar en la evitación de actividades sociales, responsabilidades
laborales y tareas cotidianas, teniendo un impacto adverso en su desempeño laboral,
académico y relaciones interpersonales. Los trastornos de ansiedad engloban
condiciones como la ansiedad generalizada, ataques de pánico, fobia social y fobias
específicas.

Según Ávila, Carillo y Guarín (2021) en Colombia un estudio llevado a cabo en alumnos
de “Eloy Valenzuela” demostró que el 19,13% presentaba niveles mínimos de
ansiedad, mientras que el 27,83% mostraba niveles moderados y el 26,09% niveles
graves.

De acuerdo con Radilla y Lazarevich (2022) en México en el estudio que se realizó con
adolescentes de la secundaria técnica no. 78 se pudo observar que el primer grupo, que
representa el 65.9% y el 70.5% del total, no se observa ansiedad. En el segundo grupo,
el 13.5% y el 18.6% presentan una posible ansiedad, mientras que el 20.6% y el 10.9%
muestran ansiedad claramente definida en cada caso. Estos resultados reflejan una
diversidad de niveles de ansiedad entre los dos grupos analizados.

Según Portela y Dominguez (2023) en España un estudio realizado en una muestra de


869 estudiantes con edades comprendidas entre los 12 y 18 años se concluyó que el
49% de la muestra exhibió niveles moderados de ansiedad rasgo, mientras que el
26.9% mostró niveles bajos y el 24.1% presentó niveles altos.

HABLAR DE LA SEGUNDA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE NACIONAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR DATOS
ESTADÍSTICOS PORCENTUALES)

Según Ballon,Carazas y Mesia (2023) en la ciudad de Arequipa se puede observar que


el 4.0% de los estudiantes muestran un nivel bajo de ansiedad estado; el 18.0% de los
estudiantes presentan un nivel de ansiedad estado con una tendencia al promedio; el
25.3% de los estudiantes tienen un nivel promedio de ansiedad estado; el 36.7% de los
estudiantes muestran un nivel sobre el promedio de ansiedad estado; y el 16.0% de los
estudiantes exhiben un nivel alto de ansiedad estado.

Según Basilio (2021) en la ciudad de Huánuco los hallazgos revelan según los datos
proporcionados sobre los niveles de ansiedad en la muestra nacional Príncipe Illathupa,
se observa que de un total de 230 participantes, el 18.3% presentó un nivel alto de
ansiedad, el 47.5% tuvo un nivel promedio y el 34.2% mostró un nivel bajo. Esto sugiere
que la mayoría de los participantes se encuentran en el rango promedio de ansiedad,
seguido por aquellos con un nivel bajo, y una proporción menor con niveles altos.

Según Saavedra y Ugaz (2023) en la ciudad de Chiclayo los resultados muestran que el
23.08% de los participantes no manifiesta indicios de ansiedad, mientras que el 36.36%
experimenta ansiedad leve. Por otro lado, un porcentaje similar del 23.08% muestra
niveles moderados de ansiedad, mientras que el 17.48% presenta ansiedad severa.

De acuerdo con Torres ( 2022) en el distrito de Comas, Lima los hallazgos indican que
el 16.4% de los casos corresponde a extremo severo, seguido por el 11.9% en la
categoría de severo, el 8.9% en moderado, y el 20.8% en leve. Además, el 42.0% de
los casos muestra un nivel normal de ansiedad. Estos resultados revelan una diversidad
en la distribución de los niveles de ansiedad en la muestra, resaltando una proporción
significativa en el rango normal.

Según Vega (2020) en el distrito de Independencia en Lima se puede observar que los resultados
del estudio indican la distribución de los niveles de ansiedad según el estado y el rasgo. En cuanto al
estado de ansiedad, el 20% de los participantes demostraron un nivel alto, el 57% un nivel medio y
el 23% un nivel bajo. Respecto al rasgo de ansiedad, el 22% mostró un nivel alto, el 56% un nivel
medio y el 22% un nivel bajo. Estos hallazgos muestran una diversidad de niveles de ansiedad tanto
en el estado como en el rasgo entre los participantes del estudio.
HABLAR DE LA SEGUNDA VARIABLE DESDE UN ENFOQUE REGIONAL/LOCAL (NO OLVIDAR CONSIGNAR
DATOS ESTADISTICOS PORCENTUALES)

Según Cruzado y Tantaraico (2021) en la ciudad de Trujillo se observó que en el grupo de


individuos con ansiedad moderada a severa, se identificó que 3 personas representan el 37.5%
del total, mientras que 5 individuos conforman el 62.5%. En el grupo de ansiedad mínima a
moderada, se observó un total de 33 personas, lo que equivale al 42.3% del conjunto, y 24
individuos conforman el 54.5%. Por último, en el grupo de ansiedad normal, se registraron 20
personas, lo que constituye el 45.5% del total, mientras que otros 24 individuos conforman el
54.5%. En resumen, el total de personas con algún nivel de ansiedad es de 45, lo que
representa el 57.7% del total de la muestra analizada.

HABLAR DE LA REALIDAD PROBLEMÁTICA (POBLACION DE ESTUDIO – describir operacionalmente)


EXPRESAR EL MOTIVO DE REALIZACION DEL PRESENTE PROYECTO (UN PARRAFO DE 6 LINEAS)

ENUNCIADO DEL PROBLEMA (PREGUNTA DE INVESTIGACION)

¿Qué TIPO DE RELACION EXISTE….

¿Qué RELACION EXISTE

¿EXISTE RELACION

¿Cuál ES LA RELACION

¿Qué TIPO DE RELACION EXISTE ENTRE EL BIENESTAR PSICOLÓGICO Y LA MOTIVACIÓN EN


TRABAJADORES DE ATENCION AL CLIENTE DE UNA EMPRESA DE TRUJILLO, 2022? (CORRELACIONAL)

XXXXXXXXXXX

¿QUE DIFERENCIAS EXISTEN EN LA PROCRASTINACION ENTRE HOMBRES Y MUJERES…..

¿QUÉ DIFERENCIAS EXISTEN SOBRE EL /DEL MALESTAR PSICOLOGICO SEGÚN GENERO Y EDAD EN
JOVENES DE 18 A 25 AÑOS DE LA CIUDAD DE PIURA? (COMPARATIVO)
JUSTIFICACION (PERTINENCIA, VALOR TEORICO, VALOR PRACTICO, RELEVANCIA SOCIAL)

ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Y NIVELES DE ANSIEDAD EN ESTUDIANTES DE UNA


INSTITUCIÓN EDUCATIVA ESTATAL DE TRUJILLO

Autores: Fuentes Bonnett, Dominic Oriana


Vásquez Longa, Stevens

Enunciado del Problema:


¿Qué tipo de relación existe entre la adicción a los videojuegos y los niveles de ansiedad
en estudiantes de una institución educativa nacional de Trujillo?

Objetivo General:

Determinar la relación que existe entre la adicción a los videojuegos y los niveles de
ansiedad en estudiantes de una institución educativa nacional de Trujillo

Dimensiones:

VARIABLE 1: Abstinencia

Adicción a los Abuso y tolerancia


videojuegos
Problemas ocasionados por videojuegos
Dificultad en el control

Dimensiones:

● Defensividad
Variable 2:
● Ansiedad fisiológica
Niveles de ansiedad ● Inquietud
● Ansiedad social

Objetivos Específicos:

● Identificar el nivel de adicción a los videojuegos en estudiantes de una institución


educativa estatal de Trujillo.
● Identificar los niveles de ansiedad en estudiantes de una institución educativa estatal de
Trujillo.
● Establecer la relación entre la dimensión de abstinencia de la adicción a los videojuegos
y los factores de defensividad, ansiedad fisiológica, inquietud y ansiedad social en
estudiantes de una institución educativa de Trujillo.
● Establecer la relación entre la dimensión de abuso y tolerancia en los factores de
defensividad, ansiedad fisiológica, inquietud y ansiedad social en estudiantes de una
institución educativa de Trujillo.
● Establecer la relación entre la dimensión de problemas ocasionados por videojuegos y
los factores de defensividad, ansiedad fisiológica, inquietud y ansiedad social en
estudiantes de una institución educativa de Trujillo.
● Establecer la relación entre la dimensión de dificultad en el control y los factores de
defensividad, ansiedad fisiológica, inquietud y ansiedad social en estudiantes de una
institución educativa de Trujillo.

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