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PA3 PSICOLOGÍA CLÍNICA DE LA SALUD

DOCENTE: MÓNICA MARLENE BUSTAMANTE MEDINA


RNC: 28940
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UdUSgBleGVg/edit?utm_content=DAGDdXTPWUA&utm_campaign=d
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INTEGRANTES APORTO/NO
APORTO
FREDY EDWIN MONTERO TICSE 1OO% SI APORTO
SILVIA ROSAURA PARI MAMANI 100% SÍ APORTÓ
MILVA FRANCISCA PONCE YANTAS 100% SÍ APORTÓ
ELMER PUMACHAGUA MENDOZA 1OO% SI APORTO
DEYSI QUISPE AUQUI 100% SÍ APORTÓ
PROGRAMA PREVENTIVO /PROMOCIONAL

Planteamiento del Título:


“PROGRAMA PROMOCIONAL DE HABILIDADES SOCIALES PARA EVITAR LA
ADICCIONES NO CONVENCIONALES, VIDEOJUEGOS, EN ESTUDIANTE DE
SEGUNDO AÑO DE LA GRAN UNIDAD ESCOLAR INCA GARCILASO DE LA
VEGA, CUSCO - PERÚ, 2024”

Criterios:

⮚ Variables : Habilidades Sociales (Variable promocional)


Adicciones a los videojuegos (Variable de Riesgo)

⮚ Población : Estudiantes de de segundo grado de secundaria

⮚ Lugar : Gran Unidad Escolar Inca Garcilaso de la Vega - Cusco - Perú,


2024

⮚ Tiempo : 2024

I. DATOS GENERALES

Denominación:

Programa de Habilidades sociales para evitar adicciones no convencionales:


videojuegos en estudiantes de segundo año de secundaria de la Gran Unidad
Escolar Inca Garcilaso de la Vega de Cusco - Perú, 2024

Dirección : Avenida de la cultura S/N del distrito de Cusco


provincia Cusco departamento Cusco.

Muestra : 2do. De Secundaria.

N° Sesiones : 6 sesiones.

Duración : 3 meses
Responsables : Estudiantes de Psicología UC-6º Ciclo (Grupo A)
II FUNDAMENTACIÓN:

La adicción a los videojuegos, también conocida como trastorno de juego por internet,
se caracteriza por un patrón persistente y repetitivo de juego que resulta en un
deterioro clínicamente significativo o malestar para el individuo. Se determina por la
cantidad de horas dedicadas a los videojuegos, también por las consecuencias y el
impacto en diversas áreas de la vida del individuo, durante al menos un año. Los
adictos priorizan los videojuegos en su vida diaria, anticipan las sesiones de juego y
luchan por controlar el deseo de jugar. La falta de juego puede provocar irritabilidad,
ansiedad o tristeza, aunque no hay síntomas físicos de abstinencia.

Se dedican cada vez más tiempo a los videojuegos, descuidando responsabilidades y


actividades previas. La adicción a los videojuegos puede dar lugar a mentiras y
engaños, afectando relaciones y compromisos laborales o educativos . La dedicación
excesiva puede llegar alcanzar de 8-10 horas diarias, afectando la salud física y
emocional. Algunos adictos utilizan los videojuegos como evasión, evitando afrontar
problemas personales. El interés por diferentes juegos puede evolucionar con el
tiempo, y las consecuencias del trastorno adictivo pueden variar según el tipo de
juego. Los videojuegos violentos, especialmente aquellos centrados en disparos y
combates, pueden generar psicopatología más severa y provocar alteraciones
conductuales significativas.

Antecedentes de Investigaciones

ESTUDIO N°01: INTERNACIONAL

Año: 2021

Autor: Sanchez Dominguez, J.P,. Telumbre-Terreno, J.Y., Castillo-Arcos, L.C.

Título: Descripción de uso y dependencia a videojuegos en adolescentes

escolarizados de ciudad del Carmen, Campeche.


Documento: Artículo

Lugar de procedencia: México

Instrumento: Carta de consentimiento informado.

Cuestionarios sobre datos personales, patrón y uso de videojuegos-

instrumentos de elaboración propia.

Test de dependencia de videojuegos (TDV) (Chóliz & Marcos, 2021)

Resultados y conclusiones: En términos generales, se concluye que los


videojuegos son una parte integral de la vida cotidiana y social de los
adolescentes, utilizados por la gran mayoría, especialmente por los hombres y
edades más tempranas, lo que los hace más propensos a comportamientos
patológicos. Aunque el nivel de dependencia a los videojuegos en los
adolescentes es bajo según los hallazgos, se destaca la asociación significativa
con sub escalas como abuso, tolerancia y dificultad en el control. Se sugiere que
futuros estudios longitudinales exploren esta asociación, ya que la exposición
recurrente a los videojuegos, con o sin dependencia, puede aumentar
progresivamente, potencialmente dando lugar a otros problemas de salud en los
jugadores. Estos resultados son relevantes al proporcionar información actual
sobre el uso y la dependencia a los videojuegos en adolescentes de México, un
tema poco investigado en el país, y podrían ser útiles para fundamentar
investigaciones futuras y guiar el desarrollo de investigaciones multidisciplinarias
para abordar de manera integral esta cuestión.

ESTUDIO N° 01.1 : INTERNACIONAL

Año: 2018

Autor: Dña. Dolores Amelia Voltes Dorta - Dra. Dña. Ascensión Fumero
Hernández
Título: Incidencia y factores psicosociales y familiares vinculados a la adicción a
Internet y a los videojuegos online: Un estudio longitudinal en población
adolescente

Documento: Tesis doctoral

Lugar de procedencia: España

Instrumento: Es una escala de autoinforme (Adicción al internet) - Problematic


videogame playing -PVP (adicción a los videojuegos)- Escala de Habilidades
Sociales -EHS- (habilidades sociales)

Es uno de los primeros estudios longitudinales con población adolescente


española donde se analizan distintos factores personales, sociales y familiares
que funcionan como factores de riesgo así como cuáles de estos pueden ser
protectores del desarrollo de estas adicciones A.I. y A.V.

Los resultados el .91% de los participantes cumplieron con el criterio de la adicción


a la población adolescente española.

En definitiva, la principal contribución de nuestro estudio ha sido identificar las


altas tasas de prevalencia de AV y de posible AI en población adolescente canaria.
Por otro lado, la AV ha mostrado estar vinculada a la AI presentando los jóvenes
con AV también AI, mientras que no aparecía el patrón inverso. Dicho hallazgo
apoya la conceptualización de la AV como un subtipo específico de AI. Además,
este trabajo proporciona una mejor comprensión de los factores que predisponen
al desarrollo de estas adicciones tecnológicas y que son de gran valor a la hora
de diseñar estrategias de prevención e intervención eficaces adaptadas a la
población adolescente.

ESTUDIO N °02: Nacional

Año: 2022

Autor: Araoz, E.G.E., Peralta, J.N.P., Gierch, L. V., Valverde, Y.P., Herrera, R.Q.,
Latorre, M. F.,...& Ramos, N.A.G
Título: Dependencia a los videojuegos en estudiantes de educación secundaria de
la amazonia Peruana.

Documento: Tesis para obtener el título profesional de Licenciada en Psicología

Lugar procedencia: Puerto Maldonado- Perú

Instrumento:

Resultado y/o conclusiones: Los videojuegos se han transformado en una opción


de entretenimiento muy popular, especialmente entre adolescentes y jóvenes. Sin
embargo, la dependencia a los videojuegos ha emergido como un problema
significativo, afectando diversos aspectos de la vida individual, como lo personal,
familiar, social y académico. Según este estudio, se encontró que los estudiantes
presentan niveles bajos de dependencia a los videojuegos. Entre las conductas
vinculadas a esta dependencia se destacan la dificultad para dejar de jugar, el
aumento en el tiempo dedicado a los videojuegos, la falsificación del tiempo
invertido y el juego como respuesta al aburrimiento. Además, se observó que los
estudiantes varones y aquellos que juegan entre 6 a 6 horas diarias exhiben niveles
ligeramente superiores de dependencia en comparación con las mujeres y aquellos
que juegan menos de 5 horas, respectivamente. Este hallazgo indica la necesidad
de medidas preventivas, como la concientización sobre los riesgos del juego
descontrolado, así como intervenciones para concientización sobre los riesgos del
juego descontrolado, así como intervenciones para identificar y abordar
dependencia. También se resalta la importancia de orientar a los padres para
controlar el tiempo d ejuego y evitar el acceso a videojuegos inapropiados según la
edad.

EPIDEMIOLOGÍA:

La adicción a los videojuegos, es una patología en la cual la persona desarrolla una


obsesión por los juegos en línea, alcanzando un punto en el que este se convierte
en el foco central de su existencia. Esta dependencia a los videojuegos puede
acarrear repercusiones adversas tanto a nivel físico como social y emocional. Para
Echeburua (2012), cualquier actividad ordinaria que se perciba como placentera
puede transformarse en una conducta adictiva. A pesar de las consecuencias
negativas que pueda acarrear, la persona se encuentra incapacitada para
abandonar la actividad, generando así una dependencia que se intensifica con el
tiempo.

Este comportamiento surge a raíz de una emoción que puede oscilar entre un
deseo intenso y una obsesión. Asimismo, Carbonell (2014) indica que cuando el
uso no es constante, la persona puede detener el juego en cualquier momento para
dedicar su tiempo libre a otras actividades sin dificultades. Sin embargo, cuando el
uso se vuelve perjudicial, la persona emplea la amyor parte de su tiempo en
videojuegos, posiblemente descuidando otras actividades. Por último, cuando el
uso es repetitivo, los usuarios ajustan sus necesidades a los dispositivos, llegando
al extremo de ignorar necesidades fundamentales como alimentarse o descansar.

Marengo (2015) en su informe, Gamer o adicto? Revisión narrativa de los aspectos


psicológicos de la adicción a los videojuegos, indica que la proliferación del uso de
nuevas tecnologías experimenta un crecimiento exponencial. En el ámbito de los
videojuegos surge la interrogante acerca del impacto de su utilización masiva y la
capacidad de esta tecnología para inducir dependencia en los usuarios. El alcance
de los dispositivos tecnológicos se ha extendido a diversas capas sociales y etapas
del desarrollo humano. En Estados Unidos, el 42% de la población juega
videojuegos, con una edad media de 35 años. En igual sentido, el 56% de los
hombres informó que juegan videojuegos, en tanto que el 44% son mujeres
(Entertainment Software Association, 2015). Al margen de algunas fluctuaciones,
las tasas de prevalencia de adicción a los videojuegos parecen flotar en torno al 3%
(ver Ferguson, Coulson & Barnett, 2011). La demografía de los jugadores es
estadísticamente heterogénea, con el 36% en Asia, 32% en América del Norte, 28%
en Europa y solo el 4% en América Latina. Mientras tanto, en América Latina no
existen estudios exhaustivos sobre el uso de videojuegos en diversas poblaciones.
La mayor concentración de jugadores se observa en Asia (Newzoo, 2015),
posiblemente debido a dos factores a la amyor concentración de la población
urbana guarda una relación directa con el número de jugadores en un país donde
la demanda de dispositivos tecnológicos ha sido históricamente alta desde el punto
de vista cultural.
III DIAGNÓSTICO SITUACIONAL

3. 1 Breve reseña histórica

La Gran unidad escolar Inca Garcilaso de la Vega, es un colegio público de varones


localizado en la ciudad del Cusco, avenida De la Cultura S/N.

Se fundó el 24 de agosto del año 1949 con iniciativa del “Plan Nacional de
Educación”, luego de expedir la resolución suprema N° 1605, el proyecto de la
construcción del colegio tuvo

Como localización el ex fundo “Carnavalnilloc” y “Vista alegre” que contaba con un


área total de 50,998.50 metros cuadrados, la culminación del trabajo de ingeniería
finalizó en 1951, el colegio

Abrió sus puertas a la población el 23 de junio del mismo año. En la actualidad este
colegio alberga a 2024 alumnos varones en sus 70 secciones, en los turnos
mañana y tarde.

3.2 Análisis de Situación de Salud

La adicción a los videojuegos se ve reflejada principalmente en el género


masculino; en adolescentes que cursan el nivel secundario. La adicción según la
OMS es definida como “ un trastorno de salud mental y un trastorno de
comportamiento, caracterizado por la necesidad compulsiva de consumir una
sustancia o realizar una actividad” aún sabiendo de los problemas negativos que
este causa. La adicción a los videojuegos causa en los adolescentes un deterioro
considerable en las relaciones interpersonales, dejadez o abandono de las
actividades académicas y una alimentación de baja calidad; es decir, afectan la
salud física, mental y social de las personas.
3.3.Población

80 adolescentes varones del segundo grado de secundaría, secciones F y G , cuyas


edades van de los 13 y 14 años, quienes son alumnos del colegio Gran unidad
Escolar Inca Garcilaso de la Vega de la ciudad del Cusco.

3.4. Identificación de organizaciones sociales, gubernamentales, públicas y


privadas.( ¿Cuáles son instituciones que tratan el problema de salud
pública?).

N° Denominación Ubicación

1 Gerencia Regional de la Salud de Cusco Cusco-Perú

2 Dirección Regional de salud Cusco Cusco-Perú

3 Unidad de Gestión Educativa Local Cusco Cusco-Perú

4 Gran unidad escolar Inca garcilaso de la Vega Cusco-Perú

IV. OBJETIVOS
Objetivo General:
Prevenir la adicción a los videojuegos en los adolescentes varones de 13 y
14 años de edad del segundo grado de secundaría, secciones F y G del
colegio Gran Unidad escolar Inca Garcilaso de la Vega de la ciudad del
Cusco.
Objetivo Específicos:

● Sensibilizar a los estudiantes del segundo grado de secundaria del


colegio Inca Garcilaso de la Vega, sobre riesgos y consecuencias
asociadas con las adicciones no convencionales en videojuegos.

● Promover las habilidades sociales de empatía y comunicación fuera


del entorno virtual para fortalecer las relaciones interpersonales entre
los estudiantes del segundo año de secundaria del colegio Inca
Garcilaso de la Vega.

● Promocionar y promover la gestión del tiempo el los adolescentes, el


equilibrio entre actividades y estrategias de afrontamiento para
reducir los casos de adicción a los videojuegos.
V TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
( Marco Lógico)

OBJETIVOS INDICADORES MEDIOS DE SUPUESTOS


VERIFICACIÓN

FINALIDAD: crecimiento de un Test de Los estudiantes pueden


fomentar el desarrollo de 20% en la habilidades superar o mejorar sus
habilidades sociales para así interacción social sociales de habilidades sociales con
evitar el exceso de uso de Goldstein dichas intervenciones
videojuegos en estudiantes de
segundo año de secundaria del
colegio Inca Garcilaso de la
Vega

PROPÓSITO: Amplificar Una disminución Aplicación de test La protección o promoción


habilidades de comunicación del 15% en el de dependencia a activa la empatía y la
entre compañeros, con los tiempo dedicado los videojuegos). comunicación en los
docentes manteniendo la a los videojuegos (Choliz & Marco, escolares donde tiene un
empatía, escucha activa y fuera del horario 2011) impacto positivo en las
planificación de actividades para escolar interacciones diarias.
poder lograr la disminución de También mejoran la
horas en los videojuegos. planificación de sus dichas
actividades y la gestión y
programación del tiempo y
así poder lograr un
equilibrio entre la vida
personal y la vida
académica.

RESULTADOS:
1. Los estudiantes mejoran El grupo del 75 % Se realizó la
las habilidades sociales de estudiantes aplicación del test
en su entorno. lograron obtener de habilidades
puntajes socioemocionales
aceptables en el de Goldstein
dicho test de
habilidades
2. Los estudiantes reducen sociales de Los escolares se involucran
las horas de videojuegos Goldstein. Se realizó la rápidamente de forma
fuera del horario escolar. aplicación del test numerosa y se mantienen
El grupo del 75% de dependencia a en el tiempo.
de estudiantes los videojuegos.
obtuvieron (Choliz & Marco,
resultados de 2011)
dependencia
moderada baja en
3. los estudiantes utilizan el test de
herramientas y dependencia a Se realizó el
estrategias para poder los videojuegos. informe de
mejorar la planificación seguimiento y
de sus respectivas El 80% del grupo observación de la
actividades. de los estudiantes conducta de los
obtuvieron escolares.
informes de dicho
seguimiento y
observación de la
conducta.

ACTIVIDADES

Sesión 1: Autoevaluación El 90% de dicha -Lista de La asistencia de dichos


población objetiva asistencia, involucrados es numeroso y
participa de la fotografías e se mantiene en el tiempo
sesión. informes de
sesión
Sesión 2: Concientización de la El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos
adicción de los videojuegos población objetiva asistencia, involucrados es número y
participa de la fotografías e se mantiene en el tiempo
sesión informes de
sesión

Sesión 3: Conociendo nuestras El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos


habilidades población objetiva asistencia, involucrados es numeroso y
participa de la fotografías e se mantiene en el tiempo
sesión informes de
sesión

Sesión 4:Bienestar emocional El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos


población objetiva asistencia, involucrados es numeroso y
participa de la fotografías e se mantiene en el tiempo
sesión informes de
sesión

Sesión 5: Eficacia de tiempo y El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos


planificación de actividades. población objetiva asistencia, involucrados es número y
participa de la fotografías e se mantiene en el tiempo
sesión informes de
sesión.

Sesión 6: Estrategias de El 90% de dicha Lista de La asistencia de dichos


afrontamiento población objetiva asistencia, involucrados es numerosa y
participa de la fotografías e se mantiene en el tiempo
sesión informe de
sesión.

VI RESULTADOS ESPERADOS

INDICADORES DE CUMPLIMIENTO

Este indicador mide cuántos estudiantes asistieron y participaron de forma activa


en todas las sesiones del programa, el objetivo podría ser que al menos el 80% de
los escolares completaran todas las sesiones.
Se propicia establecer un objeto individualizado para cada estudiante desde el inicio
del programa donde cada indicador evaluará cuántos estudiantes lograron alcanzar
sus objetivos personales relacionados con la prevención de la adicción a los
videojuegos al terminar el programa. Este indicador evaluará cuántos estudiantes
lograron alcanzar sus objetivos personales relacionados con la prevención de la
adicción a los videojuegos al finalizar dicho programa.

INDICADORES DE PARTICIPACIÓN

Los estudiantes empezaron a medir la asistencia promedio a todas las sesiones del
programa, el objetivo es lograr una tasa de asistencia del 90% más.
Calcular cuántos estudiantes que comenzaron con dicho programa lo completaron
hasta el final,donde el objetivo es una tasa de permanencia del 90% o superior.
Realizar un seguimiento de la participación activa de los estudiantes en las
sesiones, registrando la cantidad de veces que contribuyeron a la discusión. El
objetivo es que al menos el 70% de los estudiantes participen activamente en cada
sesión logrando sus objetivos.

INDICADORES DE PROCESO

Los resultaron que se obtuvieron durante las sesiones fueron satisfactorias, puesto que todo
lo planificado se pudo realizar de manera óptima, con los tiempos adecuados, también se
observa que el 80% de estudiantes completaron todas las sesiones, el objetivo es que al
menos el 70% de los estudiantes hayan participado activamente en cada sesión logrando sus
objetivos individuales, lo cual fue de gran ayuda para los estudiantes.

VII DESCRIPCIÓN DE LAS SESIONES ( Ver modelo )

SESION N° 01
Fecha: 12/11/2024
Título : Autoevaluación
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco

OBJETIVO ACTIVIDAD

Inicio: presentación del ponente y


Promover la conciencia del tiempo, las descripción del desarrollo de las
emociones asociadas al uso de los sesiones.
videojuegos y evaluar las relaciones Asimismo se empieza con un actividad
personales con estos juegos. denominada “ romper el hielo”, donde
los estudiantes empezarán a
interactuar entre ellos construyendo
historias.

Desarrollo: Los estudiantes se


reunirán para discutir,en grupos,
compartir sus respuestas y reflexionar
sobre cómo el uso de los videojuegos
impacta en sus emociones y relaciones
personales.

Cierre: Reflexión y repaso de los deberes


de la sesión.

SESION N° 02
Fecha: 19/11/2024
Título : Concientización de la adicción de los videojuegos
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco

OBJETIVO ACTIVIDAD

Inicio: Presentación dinámica de


Desarrollar la conciencia del tiempo y videos con estadísticas y testimonios
las emociones asociadas al uso de respecto a adicción a videojuegos en
videojuegos y evaluar su relación estudiantes.
personal con esta actividad.
Desarrollo: Los estudiantes se reúnen
en grupos y analizan los videos
presentados y las consecuencias que
causan.

Cierre: Al finalizar los estudiantes


compartirán las lecciones que
aprendieron en la sesión.

SESION N° 03
Fecha: 26/11/2024
Título : Conociendo nuestras habilidades
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD

Practicar habilidades sociales fuera de Inicio: Se pide a los estudiantes


entornos virtuales para fortalecer las interrelacionarse entre ellos para
relaciones interpersonales. conocerse mejor, compartiendo
intereses, hobbies, experiencias
personales, con respecto a los
videojuegos, y preguntas y respuestas
sobre qué aprendieron durante las dos
sesiones que ya se realizó.

Desarrollo: Los estudiantes practican


habilidades sociales, tales como la
empatía y la escucha activa.

Cierre: Los estudiantes discuten cómo


se sintieron al interactuar en
situaciones reales y tomar importancia
de estas habilidades en su vida diaria y
mejorarlas.

SESION N° 04
Fecha: 03/12/2024
Título : Bienestar emocional
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco

OBJETIVO ACTIVIDAD

Incorporar técnicas de relajación como Inicio: Introducción a la sesión, repaso


alternativa al uso de videojuegos para sobre la sesión 3. Se explica la
reducir el estrés y mejorar la salud importancia de la relajación en el
emocional. bienestar emocional y se utiliza la clase
como un espacio para aprender
técnicas de relajación.

Desarrollo: Los alumnos aprenden y


practican ejercicios sencillos de
respiración profunda, relajación
muscular y/o meditación guiada.
Cierre: Los estudiantes comparten sus
experiencias tras practicar técnicas de
relajación y cómo logran mejorar día a
día.

SESION N° 05
Fecha: 10/12/2024
Título : Eficacia de tiempo y planificación de actividades
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco

OBJETIVO ACTIVIDAD

Incentivar la eficacia del tiempo y el Inicio: Presentación y recordando la


equilibrio entre actividades para reducir sesión 4. Los estudiantes discuten
el tiempo en los videojuegos. sobre la importancia de gestionar el
tiempo entre los videojuegos, el estudio
y realizar actividad física.

Desarrollo: Los estudiantes realizan un


horario semanal donde se les pide que
incluyan actividades de estudios,
tiempos específicos para los
videojuegos, ejercicio y actividades
sociales con amigos o familiares.

Cierre: Al finalizar los estudiantes


comparten sus horarios y explican
cómo distribuyen sus actividades.

SESION N° 06
Fecha: 17/12/2024
Título : Estrategias de afrontamiento
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco

OBJETIVO ACTIVIDAD

Enseñar estrategias prácticas y Inicio: Introducción a la sesión y un


efectivas para modular la ansiedad de repaso de la sesión anterior.
jugar excesivamente a los videojuegos. Desarrollo: Se presenta estrategias
como establecer límites de tiempo,
crear un entorno libre de distracciones,
establecer recompensas para después
de tareas prioritarias y encontrar
actividades de distracción saludables(
deporte, tardes de cine etc).

Cierre: Al finalizar se promueve el


diálogo entre los estudiantes para que
puedan compartir sus experiencias
durante las sesiones; por otro lado se
alienta a los estudiantes a poner en
práctica todo lo aprendido.

VIII RECURSO Y PRESUPUESTO


ITEM DETALLE CANTIDAD COSTO COSTO
UNITARIO TOTAL

RECURSOS HUMANOS

1 Psicólogos 2 4000.00 8000.00

2 Apoyos administrativos 2 2050.00 4100.00

SUBTOTAL DE RECURSOS HUMANOS 12,100.00

BIENES

3 lápiz 25 1.00 25.00

4 borrador 25 2.00 50.00

5 papelógrafo 20 1.00 20.00

6 hojas bond 25 0.20 5.00

7 plumón 10 3.00 30.00

8 alquiler de proyector 1 80.00 80.00

9 alquiler de parlante 1 50.00 50.00

10 alquiler de laptop 1 50.00 50.00

SUB TOTAL DE BIENES 310.00

SERVICIOS

11 Servicio de Coffe Break 504 5.0 2,520.00


para los estudiantes y
expositores

SUB TOTAL DE SERVICIOS 2,520.00

MONTO TOTAL 14,930.00

IX CRONOGRAMA
“PROGRAMA DE PROMOCIÓN…”
ACTIVIDADES
OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE
RESPONSABLES
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Diagnóstico Fredy Montero
situacional Silvia pari
x Elmer Pumachagua
Deysi Quispe
Milva Ponce
2. Planificación del Fredy Montero
programa Silvia Pari
x x Elmer Pumachagua
Deysi Quispe
Milva Ponce
3. Preparación de
Fredy Montero
los materiales
x x x Silvia Pari
para cada una
Elmer Pumachagua
de las sesiones
4. Aplicación de Deysi Quipe
x
pre test. Milva Ponce
5. Sesión Nº1: “” Elmer Pumachagua
x
Deysi Quispe
6. Sesión Nº2: “” Fredy mOntero
x
Silvia Pari
7. Sesión Nº3: “” Milva Ponce
x
Fredy Montero
8. Sesión Nº4: “” Silvia Pari
x
Elmer Pumachagua
9. Sesión Nº5: “” Silvia Pari
x
Elmer Pumachagua
10. Sesión Nº6: “” Elmer Pumachagua
x Deyse Quispe
Milva Ponce
11. Aplicación del Fredy Montero
postest. Cierre x Silvia Pari
del programa Elmer Pumachagua

X EVALUACIÓN
Análisis FODA

Fortalezas DEBILIDADES

-El proyecto brindará la información - No se pudo encontrar el


oportuna, centrada en la promoción en personal altamente capacitado
contra de las adicciones no en tema de adicciones a los
convencionales a los videojuegos, videojuegos.
cumpliendo con dicha actividad se
pretende educar e informar a los - Se tuvo dificultad con la acogida
estudiantes, con la finalidad de necesaria.
prevenir conductas de adicción
. - Falta de financiación y así no
-Se designará personal altamente poder llevar a cabo con dichos
calificado en temas de adicciones para objetivos.
realizar charlas de prevención.
- Apoyo de la comunidad
-El programa está directamente educativa; el proyecto puede
direccionado a enfocar esta obtener apoyo y colaboración
problemática de adicciones a los de los padres, profesores y la
videojuegos, informar sobre los riesgos dirección del centro educativo
y así poder mostrar de manera para promover su éxito.
dinámica la problemática,

OPORTUNIDADES AMENAZAS

-También desarrollamos la autoestima -Ilustración o cultura de juegos en red;


y previamente fortaleceremos las puede influenciar de forma negativa en
habilidades sociales como el los estudiantes, promoviendo la
compañerismo, empatía, trabajo en participación constante en los
equipo y la responsabilidad entre videojuegos.
escolares.
-La adicción a los videojuegos es un -Presión de grupo; la presión que se
gran problema en nuestra sociedad, es da en el grupo de compañeros puede
por ello que es importante la difusión influir en el comportamiento del juego
de este tipo de charlas. excesivo sin medida, lo que podría ser
un problema o amenaza para la
efectividad del programa.

TÉCNICA DEL SEMÁFORO

Esta técnica del semáforo nos permite evaluar de manera visual, rápida y muy
efectiva el nivel de participación, el avance, el progreso de los estudiantes en su
desarrollo de habilidades sociales en la reducción en el uso de videojuegos por
parte de los estudiantes del segundo año de secundaria del colegio Inca Garcilaso
de la Vega al cual se le aplicará dicho programa.
Empezaremos a usar esta información para ajustar, modificar y adaptar el programa
según sea necesario, el objetivo de este programa es brindar el apoyo adicional a
los estudiantes y así puedan estar experimentando dificultades.
PARAR
-Participación activa y compromiso en todas las sesiones.
-Progreso significativo en la adquisición de habilidades sociales.
-Reducción notoria en el tiempo dedicado a los videojuegos

PENSAR
-Participación variable y compromiso irregular
.Progreso moderado, algunas habilidades se desarrollan pero aun falta mas trabajo.
Reducción leve.algunas mejoras en el control del tiempo

ACTUAR
-Baja participación y falta de compromiso
-Poco o ningún progreso, las habilidades sociales.
-uso constante de manera incontrolable en los videojuegos

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
Andrade, L., Carbonell, X., & López, V. (2019). Variables sociodemográficas y uso
problemático de videojuegos en adolescentes ecuatorianos. Health and Addictions, 19(1),
1-10. https://doi.org/10.21134/haaj.v19i1.391 [ Links ]

Estrada Araoz, E. G., Zuloaga Araoz, M. C., Gallegos Ramos, N. A., & Mamani
Uchasara, H. J. (2021). Adicción a internet y habilidades sociales en adolescentes
peruanos de educación secundaria. Archivos Venezolanos de Farmacología y Terapéutica,
40(1), 74-80. https://doi.org/10.5281/zenodo.4675699

Marco, C., & Chóliz, M. (2017). Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad
en la prevención de la adicción a videojuegos. Terapia Psicológica, 35(1), 57-69

Ruiz Robles, José Eduardo (2016). La reforma educativa del gobierno de la fuerza
armada del Perú: 1972-1980. Madrid: Universidad Complutense de Madrid. p. 499.
Consultado el 9 de agosto de 2019.

ANEXO

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