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Su primer juego

A pesar de GameMaker es muy fácil de usar, conseguir la caída de la que podría ser un poco
difícil al principio, sobre todo si no ha tenido ninguna experiencia previa de la programación.
Este tutorial está destinado a aquellos que tienen alguna dificultad para empezar y que te
llevará paso a paso a través del proceso de hacer su primer juego.

Para hacer tu primer juego tienes que entender algunos de los aspectos básicos de
GameMaker, así que lee este tutorial cuidadosamente y trata de seguir todos los pasos
correctamente. Una vez que haya terminado su primer juego el segundo va a ser mucho más
fácil!

Es importante que primero escribamos una breve descripción del juego que vamos a hacer, y
como este va a ser nuestro primer juego, mejor diseñamos algo sencillo. Debe mantener al
jugador interesado por un corto tiempo, por lo que nuestro juego va a ser un pequeño juego
de acción que vamos a nombrar "Atrapa al Payaso". Aquí está la descripción del juego:

Atrapa al Payaso
"Atrapa al Payaso" es un pequeño juego de acción. En este juego un payaso se mueve en un campo
de juego. El objetivo del jugador es coger el payaso haciendo clic con el ratón sobre él. Si el jugador
progresa a través del juego el payaso comienza a moverse más rápido y se hace más difícil de
atraparlo. Para cada captura la puntuación se eleva y el objetivo es obtener la puntuación más alta
posible. El tiempo de juego esperado es de unos minutos.

Claramente, un juego como este tendrá un atractivo limitado, pero tenemos que empezar de forma
sencilla y luego podemos agregar algunas características al juego para que sea más interesante.

El segundo paso en la creación de un juego es escribir un documento de diseño más preciso, y se


recomienda que siempre haga esto antes de hacer su juego, incluso si es muy simple borrador o
esquema de sus planes. Aquí está nuestro documento de diseño para "Catch the Clown":
• Objetos de juego - Sólo habrá dos objetos de juego: el payaso y la pared. El objeto de pared tiene
una imagen cuadrada. La pared que rodea el área de juego está hecha de estos objetos. El objeto
de la pared no hace nada. Sólo se sienta allí para detener al payaso de salir de la zona. El objeto
payaso tiene la imagen de una cara de payaso. Se mueve con una velocidad fija. Siempre que golpea
un objeto de la pared que rebota. Cuando el jugador hace clic en el payaso con el ratón la puntuación
se eleva con 10 puntos. El payaso salta a un lugar aleatorio y la velocidad se incrementa con una
pequeña cantidad.
• Sonidos - Usaremos dos sonidos en este juego. Un sonido de rebote que se usa cuando el payaso
golpea una pared, y un sonido de clic que se usa cuando el jugador logra hacer clic con el ratón en
el payaso.
• Controles - El único control que tiene el jugador es el ratón. Haciendo clic con el botón izquierdo
del ratón sobre el payaso lo atrapará.
• Juego - Al comienzo del juego la puntuación se pone a 0. La sala con el payaso en movimiento se
muestra. El juego comienza inmediatamente. Cuando el jugador presiona la tecla el juego termina.

• Niveles - Sólo hay un nivel. La dificultad del juego aumenta porque la velocidad del payaso
aumenta después de cada captura exitosa.

Eso debería ser lo suficientemente bueno por el momento, y ahora podemos empezar a crear el
juego.

Añadiendo Sprites

Como se describe en el documento de diseño del juego, necesitaremos dos imágenes para los dos
objetos del juego. Tales imágenes se llaman sprites en GameMaker. Hay mucho que saber acerca
de los sprites pero, por el momento, simplemente piense en ellos como pequeñas imágenes.

Para hacer estas imágenes puede utilizar cualquier programa de dibujo que desee, por ejemplo, el
programa de pintura que forma parte de cualquier sistema Windows, pero GameMaker también
tiene un editor de sprite incorporado para este propósito. La creación de bonitos sprites es un arte
que requiere mucha práctica, pero afortunadamente hay grandes colecciones de imágenes de todo
tipo disponibles de forma gratuita. Al buscar en la web y usted está obligado a encontrar imágenes
en grandes cantidades, pero asegúrese de leer y seguir las licencias que los acompañan antes de
incluirlos en cualquiera de sus juegos.

Para nuestro pequeño juego usamos los dos sprites siguientes, que se pueden encontrar en la
carpeta Game Assets que viene con este tutorial (esto se puede encontrar en el menú Ayuda y luego
seleccionando la opción de menú Open Project In Explorer. Debe buscar en \ Assets).

El payaso y la pared

Para añadir estos sprites al juego, procedemos de la siguiente manera: ◾Desde el menú desplegable
Recursos en la parte superior de la ventana principal de GameMaker, elige Crear Sprite. Aparecerá
el formulario Sprite Properties, como el que se muestra a continuación.
◾Haga clic en el campo Nombre donde actualmente se dice sprite0 (el nombre predeterminado del
sprite). Cambiar el nombre a "spr_clown".

◾Haga clic en el botón Cargar Sprite. Esto abre un explorador de archivos.

◾Avanzar a la carpeta de Activos del juego que venía con este tutorial y seleccionó el archivo de
imagen clown.png. Las propiedades del sprite deberían verse como en la imagen anterior.

◾Pulse el botón OK para cerrar el formulario.

También debe hacer que el sprite origine en su centro. El origen es el punto en el que GameMaker:
Studio dibujará el sprite en la sala de juego, y todo lo que tiene que hacer aquí es presionar el botón
marcado Centro para colocar el origen de dibujo en el centro del sprite. También debes cambiar la
máscara de colisión del sprite para que sea la imagen completa y un círculo, ya que queremos que
salte más tarde y esta forma de máscara dará los mejores resultados. La máscara de colisión es lo
que GameMaker: Studio usará para basar todas las colisiones entre diferentes instancias y, como
tal, le permite dar a un sprite complejo una forma de colisión simple, como se puede ver en esta
imagen:
A continuación, agregaremos el objeto de pared de la misma manera:

◾Desde el menú Recursos, seleccione Crear Sprite. Haga clic en el campo Nombre y cambie el
nombre a "spr_wall".

◾Haga clic en el botón Load Sprite y seleccione el archivo de imagen wall.png.

◾Pulse el botón OK para cerrar el formulario.


No es necesario cambiar el origen, ni la máscara de colisión para este sprite, ya que están bien como
son.

Como habrás notado, el clown y el sprite de pared ya han aparecido en la lista de recursos a la
izquierda de la ventana de Game Maker. Aquí siempre encontrarás todos los sprites, sonidos,
objetos, habitaciones, etc. que hayas creado en tu juego. Juntos los llamamos los recursos del juego.
Puede seleccionar un recurso haciendo clic en su nombre y, a continuación, puede utilizar el menú
Edición para cambiar el recurso, duplicarlo o eliminarlo. Si hace clic con el botón derecho en el
nombre del recurso, aparecerá un menú similar. Esta visión general de los recursos será crucial
cuando usted está creando juegos más complicados.

Agregar de sonidos

Ahora que creamos los sprites debemos crear dos efectos de sonido. Uno debe jugar cuando el
payaso golpea una pared y el otro debe jugar cuando el payaso se coge con éxito con el ratón. Vamos
a utilizar dos archivos de onda para esto como archivos de onda son excelentes para efectos de
sonido cortos.

Para crear dos recursos de sonido:

◾Desde el menú Recursos, elija Crear sonido. Aparecerá el formulario Propiedades del sonido.
Haga clic en el campo Nombre y cambie el nombre a "snd_bounce".

◾Haga clic en el botón Cargar sonido, vaya a la carpeta Activos del juego que viene con el tutorial y
seleccione el archivo de sonido bounce.wav. El formulario ahora debería verse así:

◾Pulse el botón OK para cerrar el formulario.


◾Cree otro recurso de sonido y denomínelo "snd_click".

◾Haga clic en el botón Cargar sonido y seleccione el archivo de sonido click.wav.

◾Cerrar el formulario.

En el formulario de propiedades de sonido puede utilizar el botón de reproducción, con el triángulo


verde apuntando a la derecha, para escuchar el sonido que se repite constantemente a menos que
pulse el botón rojo de parada. Una vez más, observe que los dos sonidos se muestran en el árbol de
recursos a la izquierda de la ventana principal del Gamemaker.

Objetos, eventos y acciones

Haber creado los sprites y los sonidos no significa que algo va a suceder en su juego. Los Sprites son
sólo las imágenes de objetos de juego y aún no hemos definido ningún objeto de juego. Del mismo
modo, los sonidos sólo se reproducirán si les decimos que se jueguen, y sólo podemos decirles que
se juegan desde un objeto de juego también. Así que tenemos que crear nuestros dos objetos de
juego a continuación ...

Sin embargo, antes de hacer esto usted tendrá que entender la forma básica en la que Game Maker
opera. Como hemos indicado anteriormente, en un juego tenemos una serie de objetos de juego
diferentes y durante la ejecución del juego una o más instancias de estos objetos de juego estarán
presentes en la pantalla o, más general, en el mundo del juego. Tenga en cuenta que puede haber
varias instancias del mismo objeto de juego. Así, por ejemplo, en nuestro juego "Catch the Clown"
habrá un objeto de pared, pero un gran número de instancias de ese objeto que rodea el campo de
juego, y habrá sólo una instancia del objeto payaso.

Las instancias de objetos de juego no hacen nada a menos que les digas cómo actuar, y lo haces
indicando cómo las instancias del objeto deben reaccionar a los eventos que ocurren. Hay muchos
eventos diferentes que pueden suceder a medida que su juego progresa. El primer evento (ya
menudo más importante) es cuando se crea la instancia. Este evento se denomina Evento Crear y,
a menudo, se requiere alguna acción aquí. Por ejemplo, debemos decir a la instancia del objeto
payaso que debe comenzar a moverse en una dirección particular.

Otro evento importante ocurre cuando dos instancias chocan entre sí y se denomina evento de
colisión. Por ejemplo, cuando la instancia del payaso choca con una instancia de la pared, el payaso
debe reaccionar y cambiar su dirección de movimiento.

Otros acontecimientos ocurren cuando el jugador presiona una tecla en el teclado o chasca con el
ratón en una instancia etc ... Para el payaso utilizaremos un acontecimiento del ratón para hacerle
reaccionar cuando se presiona el ratón en el.

Para indicar lo que debe suceder en un evento determinado, debe especificar acciones. Hay muchas
acciones útiles para elegir, por ejemplo, en una acción que establece la instancia en movimiento en
una dirección particular, o hay una acción para cambiar la puntuación, y hay una acción para
reproducir sonidos.

Así que definir un objeto de juego consiste en algunos aspectos:


• Podemos darle al objeto un sprite como una imagen

• Podemos establecer algunas propiedades

• Podemos indicar a qué eventos deben reaccionar instancias del objeto

• Podemos agregar acciones que deben realizar.

Tenga en cuenta la distinción entre objetos e instancias de esos objetos. Un objeto define un objeto
de juego particular con su comportamiento (es decir, reacción a eventos). De este objeto puede
haber una o más instancias en el juego y estas instancias actuarán de acuerdo con el
comportamiento definido. Dicho de otra manera, un objeto es una cosa abstracta - como en la vida
normal, podemos hablar de una silla como un objeto abstracto en el que puede sentarse, pero
también podemos hablar de una silla en particular, que es una instancia del objeto silla, Que
realmente existe en nuestra casa.

Agregar objetos

Entonces, ¿cómo esto todo esto se unen para el juego que estamos haciendo? Para empezar,
necesitaremos dos objetos. Primero creemos el objeto de pared muy simple, ya que este objeto no
necesita ningún comportamiento en absoluto, ya que no reaccionará ante ningún evento en el
mundo del juego.

Para crear el objeto de pared, debe seguir estos sencillos pasos:

◾Desde el menú desplegable Recursos de la ventana principal de GameMaker, elija Crear objeto.
Aparecerá el formulario Propiedades del objeto, como se muestra a continuación:

◾Haga clic en el campo Nombre y cambie el nombre del objeto a "obj_wall".

◾Haga clic en el icono de menú al final del campo Sprite y en la lista de sprites disponibles,
seleccione el sprite "spr_wall".
◾El objeto de la pared debe ser sólido, es decir, no se debe permitir que otros objetos penetren en
ellos. Para ello, haga clic en la casilla junto a la propiedad Solid para activarla.

◾Pulse OK para cerrar el formulario.

Para el objeto clown empezamos de la misma manera:

◾Desde el menú Recursos, elige Crear Objeto.

◾Haga clic en el campo Nombre y cambie el nombre del objeto por "obj_clown".

◾Haga clic en el icono al final del campo Sprite y seleccione el sprite "spr_clown".

¡Tenga en cuenta que no hacemos el objeto payaso sólido! Ahora, para el payaso hay mucho más
que hay que hacer ya que tenemos que especificar su comportamiento.

El evento Create

El resto del formulario de objeto está ocupado por dos ventanas: una para añadir eventos y otra
para agregar acciones a esos eventos. Con los botones debajo de la ventana de eventos puedes
agregar eventos, eliminar eventos o cambiar eventos, de los cuales hay un gran número de
diferentes que puedes usar, pero normalmente solo necesitas unos pocos en tu juego.

Junto a los eventos hay una lista vacía de acciones que se deben realizar para el evento seleccionado
(si lo hay), ya la derecha de esta lista hay un número de páginas con pestañas con pequeños iconos.
Estos iconos representan las diferentes acciones y en total hay cerca de 100 acciones diferentes que
puede elegir. Si mantiene el ratón sobre uno de los iconos, se proporciona una breve descripción de
la acción correspondiente en una descripción de herramientas. Puede arrastrar acciones desde las
páginas con pestañas a la derecha de la lista de acciones para hacerlas suceder cuando se produzca
el evento.
Ahora vamos a definir qué debe suceder cuando se crea una instancia del objeto payaso. En este
caso queremos que el payaso comience a moverse en una dirección arbitraria, así que proceda con
lo siguiente:

◾Pulse el botón Añadir Evento. Aparecerá el selector de eventos, como se muestra a continuación.

◾Haga clic en el botón Crear evento. El evento de creación se agrega ahora a la lista de eventos y
se selecciona automáticamente (con un resaltado azul).

◾A continuación, debe incluir una acción Mover fijo en la lista de acciones. Para ello, abra la ficha
Mover y, a continuación, mantenga pulsado el ratón sobre la imagen de acción con las ocho flechas
verdes de la página de la derecha, arrástrela a la lista de acciones vacías y suelte el ratón. Se muestra
un formulario de acción solicitando información sobre la acción.

◾En el formulario de acción de la acción Mover fijo puede indicar en qué dirección la instancia debe
comenzar a moverse. Seleccione todas las ocho direcciones (no la media que no corresponde a
ningún movimiento), y observe que las direcciones seleccionadas se vuelven rojas. Cuando se
seleccionan múltiples direcciones, se selecciona una al azar cuando se ejecuta el evento. También
establezca la velocidad en 4.
◾Pulse OK para indicar que estamos listos con esta acción.

Ahora ha especificado el comportamiento que debe ejecutarse cuando se crea una instancia del
objeto clown, agregando el evento, incluyendo una acción, y estableciendo las propiedades de la
acción. El formulario de propiedades de objeto para el objeto payaso ahora debe verse así:

El evento de colisión

El siguiente evento que vamos a definir es un evento de colisión con el objeto de pared. Aquí vamos
a rebotar el payaso contra la pared y vamos a jugar el efecto de sonido de rebote.

Para ello, siga estos pasos:

◾Pulse el botón Agregar evento. En el selector de eventos, haga clic en el botón Evento de colisión
y seleccione "obj_wall". El evento de colisión se agrega ahora a la lista de eventos.

◾Incluya una acción de Bounce arrastrándola desde la página de la derecha (desde la pestaña
"Mover", sección "Saltar").

◾Deja los valores por defecto para esta acción. No estamos interesados en rebotes precisos y
queremos rebotar contra objetos sólidos.

◾Pulse OK para cerrar el formulario de acción.

◾Seleccione la pestaña "Main1", y desde ella se incluye la acción Play Sound.

◾Dragar la acción Reproducir Sonido por debajo de la acción Bounce ya presente. En la acción de,
haga clic en el icono a la derecha de la propiedad Sound y en la lista seleccione "snd_bounce". Deje
la propiedad Loop como falsa, ya que sólo queremos reproducir el sonido una vez.

◾Pulse OK para cerrar la acción.


Esto concluye el evento de colisión con el objeto de pared, que ahora tiene dos acciones a realizar
(en el orden dado) cuando ocurre la colisión. Si ha cometido un error, puede hacer clic con el botón
derecho del ratón sobre una acción que ha agregado y, por ejemplo, elegir Borrar para eliminar la
acción (o presionar la tecla <Borrar> del teclado). También puede elegir Editar valores para cambiar
las propiedades de la acción (hacer doble clic en la acción hará lo mismo) y arrastrarlos hacia arriba
y hacia abajo para cambiar el orden en que se ejecutan dentro del evento.

El Evento de Mouse

Finalmente necesitamos definir qué hacer cuando el usuario hace clic con el ratón izquierdo en el
payaso. Vamos a agregar cuatro acciones aquí ...

Primero añadiremos 10 puntos a la puntuación. Esto es fácil como Game Maker mantiene
automáticamente y muestra una puntuación para usted. A continuación, reproduciremos el sonido
del clic. Luego, después de esto, saltaremos el payaso a una posición aleatoria, y estableceremos
una nueva dirección de movimiento aleatoria con una velocidad ligeramente aumentada. Las dos
últimas acciones se añaden para aumentar gradualmente la dificultad del juego.

Los siguientes pasos explican cómo crear el evento de mouse que necesitamos:

◾Pulse el botón Añadir evento. En el Selector de eventos, haga clic en Evento de mouse y, en el
submenú que aparece, seleccione Izquierda presionada. Este evento ocurre cuando el usuario pulsa
el botón izquierdo del ratón mientras el cursor del ratón está encima de la instancia y sólo se activará
una vez para cada pulsación.

◾Desde la pestaña Etiquetado se incluye la acción Set Score.

◾Cuando la nueva puntuación indique un valor de 10 y también haga clic en la casilla junto a la
propiedad relativa para habilitarla. Cuando Relativo está habilitado, el valor se agrega a la
puntuación actual, de lo contrario la puntuación sería reemplazada por el valor.

◾Desde la pestaña Main1 se incluye un Play Sound action y para el sonido se indica "snd_click".
Dejar Loop como falso.

◾Desde la pestaña Mover, incluya una acción Ir a aleatorio, que coloca la instancia en una posición
aleatoria, sin colisiones. Los parámetros se pueden dejar sin cambios para esta acción.
◾Finalmente incluimos una acción de Movimiento fijo.

◾Nuevamente seleccione las ocho flechas (y no el cuadrado central) y para la velocidad indique un
valor de 0.5 y habilite la propiedad Relative para agregar 0.5 a la velocidad actual.

Esas son todas las acciones que necesitamos para el Evento de Mouse y la lista de eventos
terminados debería tener este aspecto:

Ahora hemos terminado con el objeto payaso. Hemos incluido acciones para los tres eventos que
son importantes, así que presione el botón Aceptar para cerrar el formulario.

Agregar una habitación

Ahora que hemos creado los objetos de juego hay una cosa más que hacer. Tenemos que crear la
sala en la que el juego tiene lugar.

Para la mayoría de los juegos, el diseño de salas eficaces (los "niveles" del juego) es una tarea que
requiere mucho tiempo porque aquí debemos encontrar el equilibrio y la progresión correctos en
el juego. Pero para “Catch the Clown” la habitación es muy simple: una zona amurallada con una
instancia del objeto clown en su interior.

Para empezar, en el menú desplegable Recursos de la ventana principal de GameMaker, seleccione


Crear habitación. Esto creará una habitación y abrirá la ventana de propiedades de la habitación. A
la izquierda, verá algunas páginas con pestañas, y aquí debe seleccionar la pestaña Configuración.
Ahora sigue estos pasos:

◾En el campo Nombre, escriba "rm_main".

◾Seleccione la pestaña de objetos. Ampliar la ventana algo tal que se puede ver la habitación
completa.

◾En la parte superior del editor de sala, asegúrese de que el valor de Snap X y Snap Y es 32, ya que
el tamaño de nuestros sprites es 32x32 píxeles y esto facilita colocar los sprites en las ubicaciones
correctas.

◾ A la izquierda puede ver la imagen del objeto clown, que es el objeto seleccionado actualmente.
Coloque una instancia de la misma en la habitación haciendo clic con el ratón en algún lugar en el
centro de la zona gris.

◾Haga clic en el icono con el símbolo del menú junto al campo "obj_clown". Aquí puede seleccionar
qué objeto agregar, y ahora debe seleccionar obj_wall.

Haga clic en las diferentes celdas que bordean la sala para poner ejemplos allí. Para acelerar esto,
puede presionar y mantener presionada la tecla <Mayús> del teclado y arrastrar el ratón con el
botón del ratón presionado (se recomienda que la opción Borrar subyacente esté activada para
evitar colocar más de una instancia En la misma posición). Puede eliminar instancias con el botón
derecho del ratón y seleccionar Eliminar en el siguiente menú emergente o manteniendo pulsada la
tecla <Control> mientras hace clic con el botón derecho del ratón.

Guardar y probar

Es posible que no se dieron cuenta, pero nuestro juego está listo ahora. Los sprites y sonidos se han
añadido, los objetos del juego han sido diseñados y se ha creado la primera (y sólo!) Habitación en
la que se desarrolla el juego. Ahora es el momento de salvar el juego y probarlo.

Guardar los juegos funciona como en casi cualquier otro programa de Windows - simplemente haga
clic en el icono Guardar y GameMaker guardará su proyecto.

Luego tenemos que probar el juego. La prueba es un componente crucial de la creación de un juego,
y aunque usted puede probarlo usted mismo, también debe pedir a otros que lo prueben. ¡Pruebas
(o ejecutar el juego en general) es simple! Seleccione el comando Ejecutar Normalmente en el menú
desplegable Ejecutar de la ventana principal de GameMaker o pulse el botón Reproducir verde. El
juego se cargará y, si no comete ningún error, la habitación aparecerá en la pantalla con el payaso
moviéndose dentro de él.

Intente probarlo ahora y ver si el juego se comporta como se esperaba. Usted debe escuchar los
sonidos correctos y la velocidad del payaso debe aumentar cada vez que haga clic en él. Para finalizar
el juego, cierre la ventana del navegador o haga clic en el botón de cierre situado en la parte superior
derecha de la ventana.

Ahora es el momento de afinar el juego. Usted debe preguntarse por ejemplo las siguientes
preguntas: ¿Es la velocidad inicial correcta? ¿Es correcto el aumento de velocidad? ¿Es correcto el
tamaño de la habitación? ¿Elegimos sprites y sonidos efectivos para el juego? Si no está feliz, cambie
estos aspectos en el juego y pruebe de nuevo. Recuerda que también debes dejar que alguien
pruebe el juego porque, puesto que diseñaste el juego, podría ser más fácil para ti que para otras
personas.

Una vez que esté satisfecho con su juego debe crear un ejecutable independiente para el juego.
Esta es una versión del juego que se puede ejecutar sin la necesidad de Game Maker. Esto es muy
simple de hacer, pero primero debes elegir un "objetivo" para tu juego desde el menú desplegable
en la parte superior de la ventana de GameMaker. Sugiero elegir "Windows" en este momento. En
el menú Archivo seleccione el comando Crear aplicación. Debe indicar el lugar y el nombre del
instalador, o una ubicación para la página web index.html que se va a crear. ¡Una vez que haya
hecho esto, verá la ventana de compilación mostrando el progreso y cuando se lee “Terminado!"
¡ya está todo listo! Ahora puedes cerrar GameMaker e instalar el juego, o subir las páginas web a tu
sitio web para que tus amigos jueguen.

Detalles finales – Fondos

Nuestro primer juego está listo, pero necesita algunos toques finales para hacerlo un poco más
agradable. Por ejemplo, una cierta música, una exhibición de la cuenta, un fondo más agradable ...
Éstas son todas las cosas que mejorarán el juego y lo hacen una experiencia más agradable para
ésos que juegan. Para empezar, vamos a añadir un fondo ...

El fondo gris de la sala es bastante aburrido, por lo que vamos a utilizar un nuevo tipo de recurso,
el recurso de fondo. Para añadir uno, vaya al menú Recursos y seleccione Crear fondo. Aparecerá la
ventana Propiedades de fondo y deberá hacer clic en el campo "Nombre" y cambiarlo de nombre a
"bck_main". Ahora, haga clic en el botón Cargar fondo, vaya a la carpeta de activos de juego y
seleccione el archivo de imagen background.png.

Necesitamos asignar esta imagen de fondo a la sala, así que haga doble clic en la sala de juegos en
el árbol de recursos para abrirla, luego haga clic en la pestaña "fondos". A continuación, debe anular
la selección de la propiedad Dibujar color de fondo (ya que no es necesario), haga clic en el pequeño
icono de menú en el centro y seleccione el bck_main en el menú emergente. Como verá, en la
habitación de repente tenemos un buen fondo. Observe las dos propiedades Tile Hor. Y Tile Vert.
Que están disponibles en esta pestaña. Indican que el fondo debe ser embaldosado horizontalmente
y verticalmente, es decir, repetido para llenar la habitación entera. Para que esto funcione
correctamente, la imagen de fondo debe hacerse de manera que encaje perfectamente contra sí
misma sin mostrar grietas.

La pestaña del editor de sala debería verse así:


Detalles finales - El payaso

A pesar de que el payaso acelera cada clic, todavía es bastante fácil hacer clic en él como la dirección
se mueve en siempre es una línea recta. Para hacerla más difícil dejaremos que el payaso cambie su
dirección de movimiento de vez en cuando. Con este fin vamos a utilizar una alarma. Cada instancia
puede tener múltiples alarmas (hasta 12) y estas alarmas marcar cada paso (tick) y en el momento
en que llegan a 0 el evento de alarma asociado sucede.

En el evento de creación del payaso vamos a configurar la alarma, y en el evento de alarma vamos
a cambiar la dirección del movimiento y volver a configurar la alarma. Para ello, siga estos pasos:
◾Reabra el objeto payaso haciendo doble clic en él en la lista de recursos situada a la izquierda de
la ventana.

◾Seleccione el evento Crear y, desde la ficha Main2, añada una acción Set Alarm.

En un juego, el tiempo se divide en pasos y los pasos se definen por la velocidad de la habitación,
que es el número de pasos que el juego tiene que completar por segundo. El valor predeterminado
es 30, por lo que el juego completa 30 pasos en cada segundo de tiempo real. Por lo tanto, la alarma
se calcula en pasos y queremos que se ejecute cada dos segundos, por lo que hay que tener un valor
de 60 (dos veces la velocidad actual de la habitación). El número de alarma debe dejarse como 0, ya
que es el Evento de alarma [0] que estamos deseando activar.

◾Haga clic en Añadir evento y elija el botón Alarma y, a continuación, en el menú emergente,
seleccione Alarma 0. En el evento, incluya la acción Mover fijo (en la pestaña de desplazamiento),
seleccione las ocho flechas y ajuste la velocidad a 0 pero, a diferencia de Anteriores de esta acción,
habilite la propiedad Relative. De esta manera se agrega 0 a la velocidad, es decir, no cambia.

◾Para configurar de nuevo la alarma, incluya otra acción de Ajuste de alarma, y póngala a 60 pasos
para Alarma [0], exactamente como antes. Esto causará un bucle en la alarma y ahora se ejecutará
cada 2 segundos de su juego.
¡Pruebe su juego de nuevo ahora y verá que presenta mucho más de un desafío que antes!

También podemos hacer que la cara del payaso se mueva hacia adentro. Como puede ver, el sprite
está mirando hacia la derecha, y en GameMaker: Studio, esto representa 0º. Por lo tanto, lo que
queremos hacer es añadir en una acción para cambiar el ángulo que se dibuja el sprite cada vez que
cambia de dirección. Por lo tanto, tenemos que ir a la pestaña Main1 y seleccione la acción
Transform Sprite:
En esta acción, puede escalar el sprite, girar el sprite y también reflejar el sprite alrededor del eje
horizontal o vertical, pero por ahora solo necesitamos usar el ángulo. En el espacio provisto escribir
la palabra "dirección". Esta es una variable especial que GameMaker: Studio utiliza para obtener el
ángulo en el que se mueve una instancia, y colocarla aquí hará que el ángulo de sprite gire hacia la
dirección del movimiento.

Siga adelante y coloque copias de esta nueva acción en cada evento del objeto payaso, después de
las acciones que cambian su dirección.

Detalles finales – Control

Lo último que vamos a añadir al juego es un objeto controlador. Muchos juegos tienen objetos
especiales sin sprites asignados a ellos que se utilizan para controlar elementos del juego que no
están directamente relacionados con la jugabilidad. En este caso, nuestro controlador mostrará la
partitura y tocará música de fondo.

En primer lugar, agregue algo de música a los recursos del juego: ◾Desde el menú desplegable
Recursos, elija Crear sonido, que abrirá una nueva ventana Propiedades de sonido. Haga clic en el
campo Nombre y cámbielo a snd_music.

◾Haga clic en el botón Cargar sonido, navegue hasta la carpeta Recursos y seleccione el archivo de
sonido music.mp3.

◾Pulse el botón OK para cerrar la ventana.


Ahora cree un nuevo objeto abriendo el menú desplegable Recursos y seleccionando Crear objeto.
Dale a este objeto el nombre "obj_Control" y agrega un evento Create a él. En este evento crear,
arrastrar una acción de sonido de juego en ella y para un sonido indicar "snd_music" y establecer
Loop a true porque queremos que la música se repita para siempre.
Queremos mostrar la puntuación del jugador con este objeto también, por lo que debe agregar un
Evento de Draw a su objeto. En este Evento de Dibujo debe ir a la pestaña Puntaje y arrastrar la
acción Dibujar Puntuación.

La posición para dibujar la puntuación se define por los valores de x y y que ingresa aquí, así que
póngalos a 64, y deje el "Caption" tal como está, ya que es la puntuación que estamos mostrando y
no otro valor.

Lo último que debemos hacer es añadir este objeto a la sala, así que haz doble clic en la sala de
juegos para abrirla de nuevo a, d y luego en la pestaña Objetos, selecciona "obj_Control" y colócalo
en la habitación en cualquier lugar. Dado que el objeto no tiene un sprite, verá que GameMaker le
muestra su posición con un pequeño marcador de bola azul con un signo de interrogación. Esto no
se mostrará en el juego y sólo está ahí como un recordatorio de que ha colocado una instancia sin
sprite en la sala.

Ejecutar el juego ahora y ver cómo todo funciona juntos!

Resumen

¡Su primer juego ya está completo! Puede que no parezca mucho, pero gracias a este breve tutorial
has aprendido los fundamentos de la creación de juegos con GameMaker ... Ahora sabes acerca de
los recursos y cómo crearlos. Sabes cómo crear objetos y la diferencia entre ellos y las instancias.
Usted sabe cómo hacer una habitación, y agregar ejemplos en ella. ¡Estas cosas son los bloques de
construcción en los cuales construirás mejores juegos en el futuro!

Sin embargo, antes de ir a empezar a trabajar en su primera obra maestra real, es muy
recomendable que se ejecuta a través de al menos un par de los otros tutoriales que vienen con
GameMaker, ya que cada uno introduce diferentes aspectos y técnicas, todo lo que necesitará Para
saber aprovechar al máximo el software. También se recomienda que tenga el manual abierto en
todo momento, ya que proporciona una fuente valiosa de material de referencia para todos los
aspectos de GameMaker.

¡Con esto dicho, este primer tutorial ya está completo y esperamos que te hayas divertido haciendo
tu primer juego!

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