Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
➢Elementos que configuran la esencia de los VIEJOS MEDIOS FRENTE A NUEVOS MEDIOS:
• Si pensamos en todos los entornos audiovisuales que existen, nos damos cuenta del
crecimiento de oportunidades del sector audiovisual actual, pero nos podemos preguntar
¿dónde está la audiencia?
➢ Convergencia mediática
¿Cómo ha evolucionado la comunicación con la pandemia?:
La pandemia ha digitalizado en mayor grado a la sociedad.
• Para muchas empresas, la pandemia por COVID-19 reafirma sus procesos de digitalización y
otras admiten que deberían haber empezado antes.
En la actualidad nos encontramos en una sociedad en la cual las actividades laborales y de ocio de los
individuos están estrechamente vinculadas a las interfaces, debido al uso masivo del ordenador. Por ello, el
usuario comenzó a darle un nuevo uso, que les permitía no sólo crear, sino también almacenar, distribuir y
acceder a todos los medios posibles. Con el incremento de la utilización de Internet, se generan las
llamadas: Interfaces culturales.
NUEVOS MEDIOS
-> Manovich considera que con la entrada de los nuevos medios se produce una revolución
mediática que afecta a todos sus diferentes componentes:
• Textos
• Sonido
• Imágenes fijas
• Imágenes en movimiento
• Construcciones espaciales
→Manovich, sin pretensión de establecer leyes absolutas, engloba en sus principios las
tendencias generales de los nuevos medios: la representación numérica, la modularidad, la
automatización, la variabilidad y la transcodificación cultural.
1. Representación numérica:
Todos los objetos de los nuevos medios de comunicación son representaciones numéricas.
Esto conlleva dos consecuencias fundamentales:
✓ Se pueden describir mediante funciones matemáticas.
✓ Sometidos a manipulaciones algorítmicas: se vuelven programables y se pueden modificar
mediante operaciones matemáticas.
2. Modularidad:
Son elementos que se agrupan en objetos a mayor escala pero que mantienen sus
identidades por separado. Colecciones de muestras discretas.
Ej: Wikipedia
3. Automatización:
4. Variabilidad.
Un mismo objeto original puede existir en infinitas versiones, en vez de realizarse copias
idénticas.
•Las Bases de Datos se convierten en imprescindibles en la generación y gestión de medios:
pilares de la nueva cultura multimedia.
•Ej.: “Los sims” es un juego virtual en el que cada jugador tiene la posibilidad de crear un
pueblo y cada usuario crea un entorno diferente; mejoras y actualizaciones de software o
contenidos; actualizaciones de antivirus domésticos, etc.
5. Transcodificación:
• La influencia recíproca que se establece entre lo que se denomina la capa cultural y la capa
informática.
• Si bien está claro que la cultura condiciona la evolución de la tecnología, lo que Manovich
nos explica en la definición de la transcodificación cultural es que la capa informática provoca
en la capa cultural una transformación profunda y la sustitución de determinados conceptos.
• Ej: el correo electrónico: el correo convencional se ha digitalizado, se ha modificado el medio
pero han proliferado aplicaciones complementarias.
GENEALOGÍA DE LA PANTALLA
Manovich manifiesta que hemos aprendido a ver el mundo a través de rectángulos, lo cual
moldea nuestra percepción. Este autor ofrece una genealogía de la pantalla distinguiendo tres
tipos:
-La clásica
-La dinámica
-La pantalla en tiempo real
• Pantalla clásica
-Espacio cerrado en un marco y situado dentro de nuestro espacio normal.
-Superficie plana y rectangular; visión frontal.
-Actúa como una ventana a otro espacio.
Caminante sobre el mar de nubes (Caspar David
Friedrich, 1818)
• Pantalla dinámica
-Puede mostrar una imagen que cambia con el tiempo.
-El fuera de campo (más propio de la pintura y fotografía) se
vuelve más accesible.
-El espectador tiene un cierto grado de participación cambiando
las imágenes (zapping).
• Pantalla en tiempo real
-La imagen cambia en sincronía con las modificaciones del
referente (pantalla de ordenador/puntero).
Otros ejemplos de
esta clasificación
¿En cuál de estas podríamos enmarcar la pantalla de nuestros dispositivos
móviles?
¿O podríamos considerar las pantallas móviles como otra clasificación
dentro de esta genealogía?
Experiencias inmersivas
• Sustituyen una realidad por otra alterando la realidad del interactor y sumergiéndonos en un
mundo ficticio completamente diferente.
Experiencias inclusivas
Posibilita la coexistencia simultánea de dos mundos (la
realidad cotidiana del interactor y el mundo ficticio que
consumen) y conectarlos utilizando las redes sociales como interfaz.
-Interacción y participación de los usuarios.
-Redes sociales (Instagram y Youtube).
-Fragmentación de los episodios y retransmisión en tiempo real.
-Experiencia multipantalla.
Experiencias (des)inmersivas
La experiencia propuesta distorsiona la realidad del usuario.
-No existe una línea divisoria definida entre la realidad y la ficción.
-Publicidad cinematográfica digital.
-Medios falsos
-Fake news
METAVERSO
• Realidad digital a la que accedemos a través de dispositivos especiales como gafas de
realidad virtual o aumentada: interactuar con otros usuarios.
• Texto 3 plataforma: lectura para profundizar.
• Tecnologías que componen el metaverso incluyen la realidad virtual y realidad aumentada,
aspectos de ambos mundos, tanto digital como físico.
• No tenemos exactamente claro cuál fue el origen del metaverso pero lo que sí podemos
saber es cuándo se empezó a hablar de él.
• Lo relevante de este libro es que Neal creó la primera referencia escrita de un mundo
completamente virtual mucho antes de que se pudiera hablar de ciberespacio.
• Un avatar es un personaje tridimensional personalizado creado para acceder al metaverso
y que es la interfaz a través de la cual vas a interactuar con el resto de personas del mismo.
Impulso del comercio: mercados en línea, físicos y digitales (venta de activos digitales).
ARLOOPA: ejercicio de clase
• La idea de esta app es integrar elementos virtuales en el mundo real.
• Para ello, emplea la tecnología de realidad aumentada a través de
una aplicación que se puede
instalar en nuestros móviles Android o iPhone.
• Desde la app, basta con apuntar al marcador escogido para que el
contenido se despliegue en
nuestros móviles y los objetos virtuales se solapan con el mundo físico.
• Combina, por tanto, el espacio real con elementos virtuales.
• Catálogo de objetos y elementos virtuales, fijos o animados.
• Oportunidad para experimentar la realidad aumentada a partir de este catálogo.