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TEMA 2: LOS NUEVOS MEDIOS FRENTE A LOS MEDIOS TRADICIONALES.

1. El panorama de los nuevos medios audiovisuales

• El cambio de contexto y las nuevas dimensiones son el sello distintivo


de la era digital en la cual estamos inmersos.
• Los canales de comunicación se han multiplicado durante los últimos
años: hoy hay más cadenas de TV, plataformas y formatos.

• La industria del sector audiovisual está intentando seguir el ritmo de


los consumidores.

➢Elementos que configuran la esencia de los VIEJOS MEDIOS FRENTE A NUEVOS MEDIOS:

• Si pensamos en todos los entornos audiovisuales que existen, nos damos cuenta del
crecimiento de oportunidades del sector audiovisual actual, pero nos podemos preguntar
¿dónde está la audiencia?

➢ Convergencia mediática
¿Cómo ha evolucionado la comunicación con la pandemia?:
La pandemia ha digitalizado en mayor grado a la sociedad.

• Para muchas empresas, la pandemia por COVID-19 reafirma sus procesos de digitalización y
otras admiten que deberían haber empezado antes.

• Distintas formas de comunicación en EDUCACIÓN, SANIDAD, sectores públicos y privados.

• Entre los procesos de transformación digital iniciados destacan: digitalización de procesos,


cambio en los modelos de negocio (marketing digital), etc.

Texto 1 de la plataforma: Maximiliana.

1.1 La interfaz cultural.

• CONCEPTO: En el ámbito informático, la conexión física y funcional entre dos sistemas o


dispositivos se conoce como “interfaz”.

Suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.

En la actualidad nos encontramos en una sociedad en la cual las actividades laborales y de ocio de los
individuos están estrechamente vinculadas a las interfaces, debido al uso masivo del ordenador. Por ello, el
usuario comenzó a darle un nuevo uso, que les permitía no sólo crear, sino también almacenar, distribuir y
acceder a todos los medios posibles. Con el incremento de la utilización de Internet, se generan las
llamadas: Interfaces culturales.

• La interfaz cultural: la interacción que existe entre el individuo, el ordenador y la cultura, es


decir, la manera en que el ordenador nos brinda o presenta los datos culturales almacenados y
la forma en que nos permite interactuar con ellos. Esta reflejará las preferencias, valores y
convenciones de la cultura de la que emergen.
• Si los ordenadores utilizan el texto como metalenguaje, las interfaces culturales, a su vez,
heredan los principios de la organización textual que ha desarrollado la Humanidad a lo
largo del tiempo.
• Uno de esos principios, y a su vez el mayor exponente de la interfaz cultural, es la página.
• El lenguaje de la interfaz cultural se consolida en gran parte gracias a los medios de
comunicación preexistentes a los actuales, como: la palabra impresa, el cine, los
videojuegos, etc.

NUEVOS MEDIOS

• La intercomunicación entre los seres humanos, la creación y difusión de la información, la


clasificación, el procesamiento, el muestreo de datos y la mayoría de contribuciones de arte
contemporáneo se desarrollan a través de los nuevos medios digitales.
• Objetos culturales desarrollados a través de las nuevas herramientas digitales, ocupan ya el
espacio central de la cultura contemporánea y la creación de contenidos. Ej: arte algorítmico,
pixel art, etc.

LEV MANOVICH: teórico y crítico especialista en nuevos medios.

-> Manovich considera que con la entrada de los nuevos medios se produce una revolución
mediática que afecta a todos sus diferentes componentes:
• Textos
• Sonido
• Imágenes fijas
• Imágenes en movimiento
• Construcciones espaciales

Y a todas sus diferentes fases comunicativas:


• La captación
• La manipulación
• El almacenamiento
• La producción
• La distribución
• La exhibición

→Manovich, sin pretensión de establecer leyes absolutas, engloba en sus principios las
tendencias generales de los nuevos medios: la representación numérica, la modularidad, la
automatización, la variabilidad y la transcodificación cultural.

❑ El concepto de los nuevos medios los sintetiza en:


• La informatización de la cultura
• El ordenador como soporte de la cultura universal

1. Representación numérica:

Todos los objetos de los nuevos medios de comunicación son representaciones numéricas.
Esto conlleva dos consecuencias fundamentales:
✓ Se pueden describir mediante funciones matemáticas.
✓ Sometidos a manipulaciones algorítmicas: se vuelven programables y se pueden modificar
mediante operaciones matemáticas.

2. Modularidad:

Son elementos que se agrupan en objetos a mayor escala pero que mantienen sus
identidades por separado. Colecciones de muestras discretas.
Ej: Wikipedia

3. Automatización:

Se pueden automatizar muchas operaciones implicadas en la creación, manipulación,


almacenamiento, acceso y reproducción de los nuevos medios.
Se diferencian dos tipos de automatización:
•Automatización de bajo nivel: generación de objetos sistemáticamente. ej.: activación de
función procesador de textos de corrección ortográfica, correcciones con Photoshop, etc.
•Automatización de alto nivel: Inteligencia artificial: los sistemas automáticos de creación
mediática son capaces de entender la semántica de los objetos que se están generando, ej.:
motores de inteligencia artificial en videojuegos, IA para generar poesía, canciones GPT,

4. Variabilidad.

Un mismo objeto original puede existir en infinitas versiones, en vez de realizarse copias
idénticas.
•Las Bases de Datos se convierten en imprescindibles en la generación y gestión de medios:
pilares de la nueva cultura multimedia.
•Ej.: “Los sims” es un juego virtual en el que cada jugador tiene la posibilidad de crear un
pueblo y cada usuario crea un entorno diferente; mejoras y actualizaciones de software o
contenidos; actualizaciones de antivirus domésticos, etc.

5. Transcodificación:

• La influencia recíproca que se establece entre lo que se denomina la capa cultural y la capa
informática.
• Si bien está claro que la cultura condiciona la evolución de la tecnología, lo que Manovich
nos explica en la definición de la transcodificación cultural es que la capa informática provoca
en la capa cultural una transformación profunda y la sustitución de determinados conceptos.
• Ej: el correo electrónico: el correo convencional se ha digitalizado, se ha modificado el medio
pero han proliferado aplicaciones complementarias.

Texto 2 de la plataforma: para


profundizar.
2. Las pantallas imponen nuevas experiencias de usuario.

GENEALOGÍA DE LA PANTALLA
Manovich manifiesta que hemos aprendido a ver el mundo a través de rectángulos, lo cual
moldea nuestra percepción. Este autor ofrece una genealogía de la pantalla distinguiendo tres
tipos:
-La clásica
-La dinámica
-La pantalla en tiempo real

• Pantalla clásica
-Espacio cerrado en un marco y situado dentro de nuestro espacio normal.
-Superficie plana y rectangular; visión frontal.
-Actúa como una ventana a otro espacio.
Caminante sobre el mar de nubes (Caspar David
Friedrich, 1818)
• Pantalla dinámica
-Puede mostrar una imagen que cambia con el tiempo.
-El fuera de campo (más propio de la pintura y fotografía) se
vuelve más accesible.
-El espectador tiene un cierto grado de participación cambiando
las imágenes (zapping).
• Pantalla en tiempo real
-La imagen cambia en sincronía con las modificaciones del
referente (pantalla de ordenador/puntero).
Otros ejemplos de
esta clasificación
¿En cuál de estas podríamos enmarcar la pantalla de nuestros dispositivos
móviles?
¿O podríamos considerar las pantallas móviles como otra clasificación
dentro de esta genealogía?

NUEVAS FORMAS DE CONSUMO LAS PANTALLAS IMPONEN NUEVAS EXPERIENCIAS DE


USUARIO

Experiencias inmersivas
• Sustituyen una realidad por otra alterando la realidad del interactor y sumergiéndonos en un
mundo ficticio completamente diferente.

Experiencias inclusivas
Posibilita la coexistencia simultánea de dos mundos (la
realidad cotidiana del interactor y el mundo ficticio que
consumen) y conectarlos utilizando las redes sociales como interfaz.
-Interacción y participación de los usuarios.
-Redes sociales (Instagram y Youtube).
-Fragmentación de los episodios y retransmisión en tiempo real.
-Experiencia multipantalla.

Experiencias (des)inmersivas
La experiencia propuesta distorsiona la realidad del usuario.
-No existe una línea divisoria definida entre la realidad y la ficción.
-Publicidad cinematográfica digital.
-Medios falsos
-Fake news

-Nuevas prácticas: el selfie, filtros, emojis…

NUEVA PRÁCTICA: REALIDAD AUMENTADA


• Conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del
mundo real a través de un dispositivo tecnológico.
• Apps diversas con el afán de entretener o desarrollar nuevas experiencias y escenarios más
complejos como desarrollar estrategias de marketing o material educativo.

METAVERSO
• Realidad digital a la que accedemos a través de dispositivos especiales como gafas de
realidad virtual o aumentada: interactuar con otros usuarios.
• Texto 3 plataforma: lectura para profundizar.
• Tecnologías que componen el metaverso incluyen la realidad virtual y realidad aumentada,
aspectos de ambos mundos, tanto digital como físico.
• No tenemos exactamente claro cuál fue el origen del metaverso pero lo que sí podemos
saber es cuándo se empezó a hablar de él.
• Lo relevante de este libro es que Neal creó la primera referencia escrita de un mundo
completamente virtual mucho antes de que se pudiera hablar de ciberespacio.
• Un avatar es un personaje tridimensional personalizado creado para acceder al metaverso
y que es la interfaz a través de la cual vas a interactuar con el resto de personas del mismo.

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DEL METAVERSO


1# Es social
2# Sin límites
3# Espacio para la creatividad
4# Mundos virtuales sin distancia física

¿Qué podemos hacer en el metaverso?


Gaming y actividades de entretenimiento: Numerosos conciertos que se celebran
dentro de los mundos virtuales de juegos en línea como Fornite, Minecraft y Roblox.

Deporte y fitness: Los sensores wearables, la realidad aumentada y la realidad virtual


permitirán realizar simulaciones deportivas virtuales realistas y envolventes.

Aprendizaje y otras actividades educativas: inmersión y capacidades 3D del metaverso.

Trabajo y negocios: aplicaciones de mensajería, videoconferencias.

Impulso del comercio: mercados en línea, físicos y digitales (venta de activos digitales).
ARLOOPA: ejercicio de clase
• La idea de esta app es integrar elementos virtuales en el mundo real.
• Para ello, emplea la tecnología de realidad aumentada a través de
una aplicación que se puede
instalar en nuestros móviles Android o iPhone.
• Desde la app, basta con apuntar al marcador escogido para que el
contenido se despliegue en
nuestros móviles y los objetos virtuales se solapan con el mundo físico.
• Combina, por tanto, el espacio real con elementos virtuales.
• Catálogo de objetos y elementos virtuales, fijos o animados.
• Oportunidad para experimentar la realidad aumentada a partir de este catálogo.

• El despliegue de los objetos dispuestos en esta app se clasifica en 3 categorías:

-Experiencias basadas en marcadores: dependen del escaneo de un código para


mostrar el contenido enlazado.
-Experiencias no basadas en marcadores: permiten al usuario escoger de qué forma se
debe presentar el contenido escogido y sobre qué superficie.
-Experiencias basadas según la ubicación: se despliegan según tu disposición
geográfica, útil para fines turísticos o eventos masivos.
Software pixel art:
- aseprite
- piskel
- gimp
- krita
software arte algoritmo:
- dall e2
- hydra

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