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DE INFORMACION
Introducción................................................................................................................................................3
1. Objetivos..............................................................................................................................................4
1.1. Objetivo General..........................................................................................................................4
1.2. Objetivos específicos...................................................................................................................4
2. Análisis y definición de la historia de la multimedia............................................................................5
3. Tendencias del mercado......................................................................................................................6
4. Impacto en la globalización.....................................................................................................................7
5. Tendencias del mercado a corto plazo.....................................................................................................8
6. Conclusiones............................................................................................................................................9
Bibliografia.................................................................................................................................................10
Introducción
Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la producción de proyectos multimedia
para orientar al cliente
1. Objetivos
1945: Vannevar Bush diseño la maquina llamada MEXMEX donde propone tener una
interacción directa a textos e imágenes, aunque en esa época no fue construida tuvo
una visión a un futuro en hipertexto e internet.
1965: la idea de Vannevar Bush fue retomada por Ted Nelson, donde su objetivo era
crear un amplio conocimiento con toda la literatura de la humanidad donde buscaba
conectar la forma de leer el papel “hipertexto”
1987: se crean las primeras maquitas de monedas con así llamados video juegos en el
que se toma software de computadoras de entretenimiento
Multimedia actual: se define en varios medios como memorias USB, redes sociales,
YouTube, realidad aumentada, televisión digital, radio, fotografía, medios de
comunicación. Etc.
3. Tendencias del mercado
La tendencia de mercado va hacia una dirección, donde se mueve el mercado ya sea hacia
una mayor o una disminución las tendencias del mercado se dividen en varias ramas
como mercados multimedia, Mercado multimedia educativa, Mercado multimedia
comercial, y Mercado multimedia informativa donde la informativa abarca un despliegue
del mercado ya sea en marcas e locales etc. En este sector podremos identificar lo que
quiere nuestro cliente evaluando y dando al seguimiento de los medios para llegar a un
producto final
Tendencia del mercado informativo: en esta área se prepara para dar informar por varios
modos como paginas online, teatros, centro comercial por un tiempo ya que se estará
actualizando
4. Impacto en la globalización
https://senaintro.blackboard.com/bbcswebdav/institution/SENA/Tecnologia/228101/Contenido/OVA/AP
1/Tendencias_mercado/docs/material_formacion_tendencias.pdf
wikiverdidad
https://es.wikiversity.org/wiki/Tendencias_en_contenido_multimedia
latiniando
https://www.monografias.com/trabajos7/mult/mult2.shtml