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Transmedia &

crossmedia
Laura Aconcha Mauricio Mora
Mnica Santos Leonardo Serrani
Anglica Gaona Daniel Triana
Diana Ararat Felipe Acero
Valentina Pachn Cristin Soto
qu son
las
narrativas
transmedia
?
origen
Introducido por Henry Jenkins, en el
2003 en la revista technology review

Los jvenes consumidores se han vuelto


cazadores y recolectores de informacin
definicin
Un tipo de relato donde la historia se despliega a travs de mltiples medios y
plataformas de comunicacin, e en el cual una parte de los consumidores asume
un rol activo en ese proceso de expansin.

Cada medio hace lo que mejor


saber
Henry jenkins
Papel del consumidor
Interaccin a travs de las distintas plataformas

Prosumidores: (productores+consumidores)
Narrativas
transmedia
segn henry
jenkins
Expansin vs
profundidad

continuidad vs
multiplicidad
Inmersin vs
extraibilidad

Construcin de
mundos
seriali
dad
subjetivi
dad

realiza
cin
Narrativas
transmedia
segn JEFF
GOMEZ
Contenido
creado por uno o
pocos
visionarios
Transmedialidad
prevista desde el
comienzo
Tres o ms
plataformas
Contenido nico,
segn cada medio y
sincontenido
El reutilizarse basa
informacin
en una visin nica
del mundo narrativo
Esfuerzo por
evitar fracturas
del mundo
Integracin
narrativo
vertical que
abarca todos los
Incluir
actores
participacin de
Adaptaciones en
las narrativas
transmedia
TRANSMEDIA O NO?

Adaptaciones que expanden una historia

Nuevas maneras de que los consumidores


conozcan una historia

toda buena adaptacin contribuye con nuevos


puntos de vista a nuestra comprensin de la obra y
realiza adiciones o sustracciones que remodelan la
historia de manera significativa
HENRY JENKINS
NARRATIV
AS
TRANSME
DIA EN LA
FICCIN
ANTECEDENTES
GUNSMOKE (1955 -
I SPY (1965 - 1968) 1975)
Entre 1966 y 1969,
producida por Gene
Roddenberry.
The Next Generation
(1987-1994); Deep
Space Nine (1993-
1999); Voyager
(1995-2001);
Enterprise (2001-
2005)
Star Trek : The
Animeted Series
(1970).
Star Trek : The
(2001 2010) FOX.
Estilo narrativo nico.
24 : Conspiracy (2005).
24 : Day Zero (2007).
The Rookie (2007-
2008).
24 : Day 6 Debrief
(2007).
24 : Redemption
(2008).
Novelas y comics.
(2004-2009)
Lucas/Spielberg
Raiders of the Lost
Ark (1981).
The Young Indiana
Jones Chronicles
(1992-1996).
Choose your Own
Adventure (1978-
1998).
Comics (1981-1990)
Marvel.
The Tracy Ullman
Show en 1987.
Greetings for The
Simpsons (1990);
Simpsons Comics
and Stories (1993).
The Simpsons
Arcade Game
(1991)
NARRATIVAS TRANSMEDIA
ORIGINADAS EN LOS
MUECOS
BARBIE (1959) TRANSFORMERS (1980)
En 1996 para Game
Boy. Satoshi Taijiri.
721 especies
(actualidad).
Pokemon Red
(1996).
Pokemon
Adventures (1997).
Pokemon Pocket
IA Y
PRODUCTORE
S
TRANSMEDIA.
CONVERGE
NCIA.
Tim Dwyer: Se hace referencia a Una interseccin
de medios y sistemas tecnolgicos de la
informacin que hasta ahora haban sido
considerados como separados y autnomos.

Ramn Salaverra: Considera que la convergencia


implica cuatro dimensiones.

Henry Jenkins: La convergencia es la confluencia


entre la produccin de la industria cultural y los
LAS CUATRO
DIMENSIONES SEGN
SALAVERRA.
Convergencia Empresarial

Convergencia Tecnolgica.
Convergencia Profesional.
Convergencia Comunicativa.
CONVERGE
NCIA.
Tim Dwyer: Se hace referencia a Una interseccin
de medios y sistemas tecnolgicos de la
informacin que hasta ahora haban sido
considerados como separados y autnomos.

Ramn Salaverra: Considera que la convergencia


implica cuatro dimensiones.

Henry Jenkins: La convergencia es la confluencia


entre la produccin de la industria cultural y los
ACTORES
INVOLUCRADOS
EN LA
CONVERGENCIA.
EMPRESAS PRE
DIGITALES.
En esta categora se incluyen empresas
tradicionales con una gran experiencia
en el Broadcasting o Editorial.
EMPRESAS POS
DIGITALES.
Se refieren a las empresas que nacieron
en la dcada de 1990, despus de la
explosin de la World Wide Web (WWW.)
EMPRESAS
ESPECIALIZADAS EN
NT.
Estas empresas tienen la responsabilidad del
despliegue cross-media de un proyecto por
encargo de una corporacin empresarial.
ORGANIZACIN
EMPRESARIAL DE THE
ALCHEMISTS.
Contadores de
Historias.

ingenieros.

Especialistas en
Fan Culture.

Productores
Transmedia.

Pensadores de
nuevos modelos de
PROFESIONALES.
A mediados de los aos noventa numerosos
profesionales experimentaban con los
nuevos soportes multimedia. Que a la larga
ofrecan el mismo servicio.
TRANSMEDIA
PRODUCER.
USUARIOS.
Hay que tener dos aspectos importantes en los usuarios del
siglo XXI:

1. Las nuevas Audiencias estn capacitadas para lidiar con


textualidades extremadamente complejas.
2. Un sector de la audiencia va ms all del consumo
tradicional y se convierten en productores de nuevos
contenidos
NARRATIV
AS MS
ALL DE
LA
FICCIN
Periodismo
Transmedia
La historia se cuenta a travs de varios
medios y plataformas.

Los prosumidores participan en la


construccin del mundo narrativo.
NewsG Infografas

aming
Los juegos simulan el
funcionamiento de las cosas
interactivas

mediante la construccin de
modelos interactivos.

Word Frequency Comparison Between the Bible and the Quran

Current Games Persuasive Games Play the News

Hot Head Zidane September 12th Raid Gaza


Documental
Transmedia
La narrativa pasa de ser lineal a multilineal e interactiva, el
usuario toma decisiones frente al contenido y crea su propia
experiencia documental interactuando con el discurso y las
plataformas.
Highris La narrativa sigue su propio proceso y los creadores se limitan
a alimentar ese proceso

e
EL
PROYECT
O
TRANSME
DIA
PROYECTO TRANSMEDIA
NARRATIVA
LUGAR TIEMPO
Es el espacio que activa Puede ser expresado a
la experiencia del partir de la elipsis ( lo
espectador al ser capaz que en un medio es
de sumergirse en el. elipsis en otro se cuenta
PERSONAJES explcitamente, cada
Los personajes deben ser elipsis es un hueco
narrativo que puede
reconocibles y deben invitar al
consumidor a conocer mas de llenar un fan)
EXPERIENCIA
Cmo se disea una
experiencia transmedia rica,
que entusiasme a los
consumidores y los lleve a
AUDIENCIAS
SOCIOECONOMICO MEDIATICOS TECNOLOGICOS
Edad /sexo Tv abierta/ cable/ DVD Tipo dispositivo movil
Ingreso /ocupacin Radio Velocidad internet (casa/trabajo)
Lugar de residencia Cine Redes sociales
Marcas preferidas Revista / diarios Etc
Objetivos sociales Blogs /webs
Etc Msica ( estilo/dispositivos de
consumo
Contenidos mviles /aplicaciones
MEDIOS/PLATAFORMAS
Televisin Contar ( eventos principales, precuelas, secuelas, spin-ofts)
Cine Contar ( eventos principales o especiales, precuelas, secuelas, spin-ofts)
Libros Contar ( eventos principales, precuelas, secuelas, spin-ofts)
Comic Contar ( precuelas, secuelas, spin-ofts)
Webisodios Contar ( contenidos intersticales, spin-ofts), Catar ( avances), Resumir
Mobisodes ( recapitulaciones), Generar expectativas ( anticipos)
Web Informar, contar en forma no secuencial/multimedia, interactuar,
participar, exploral
Apps Informar, compartir, geolocalizar, participar, ubicuidad
Videojuego Desafiar, interactuar, planificar estrategia/tcticas, sumergir al usuario
En lnea en el mundo narrativo, cooperar/competir, exploral
Videojuegos Desafiar, interactuar, planificar estrategia/tcticas, sumergir al usuario
en el mundo narrativo, cooperar/competir, exploral
Redes sociales Conversar, compartir, intercambiar, participar
Wikis Informar, compartir, aprender, archivar
Juegos de realidad Conversar, cooperar/compertir, investigar, explorar, sumergir al
Alternativa usuario
MEDIOS/PLATAFOR
MAS
MODELOS DE NEGOCIO
SISTEMA CARACTERSTICAS

De pago El consumidor paga por el contenido, de forma directa o por


suscripcin

Freemium Sistema combinado donde el cliente recibe parte del


contenido gratis (ejem sistema de patrocinio) y parte paga

Patrocinio El contenido es gratis para el consumidor. Su costo de


produccin est cubierto por empresas ( de publicidad) o por
benefactores ( donaciones)

Crowdfunding El proyecto se financia a travs de cientos/miles de micropago


para el consumidor el contenido puede resultar gratis o pago
EJECUCIN
ESTRATEG
IA 1
OBJETIVO PLATAFORMAS
1. Producir contenidos de pago DVD, Descarga, Libros impresos etc
Desde el primer momento
2. Distribuir contenidos gratis Webisodios, mobisodios, comics
Para construir audiencia
3. Consolidar un ncleo de fans Juegos de realidad alternativa con comics y
webisobios secretos como premio
4. Colaborar con los fans para alcanzar Secuelas colaborativas
Audiencias ocasionales
ESTRATEGIA 2
OBJETIVO PLATAFORMAS
1. Atraer grandes audiencias ocasionales televisados y patrocinadores
2. Convertir a los consumidores ocasionales Redes sociales, historias en twitter
En fans
3. Colaborar con fans en la expansin de Concursos de pster y videos generado
La experiencia por los usuarios
4. Contenidos de pago DVD, kindle, descarga, libros impresos

ESTRATEG
OBJETIVO PLATAFORMAS
IA 3 un contenido para sostener
1. Construir Largometraje
Todo el proyecto
2. Consolidar fans y mantener activo el Redes sociales, merchandising, avances
Sistema crowfunding
3. Colaborar con fans en la expansin de Concurso de videos
La experiencia
4. Contenido de pago DVD/ descarga
DOCUMENTO
S DE LA
BIBLIA
SNTESIS NARRATIVAS
Gnero
Qu pasa en la historia?
A qu gnero pertenece la obra?
Expansin como se expande la obra a travs de los medios? Que se cuenta
en cada medio?
Premisa Qu se quiere decir? Cul es el punto de de vista de la historia?
Tema Cul es el motivo recurrente o idea unificadora?
Audiencia A qu sector de la audiencia esta orientada la obra? como se
activarn las audiencias? por qu deberan activarse?
Modelo de negocio Como se financiara la obra?
CONSUMO
DE
NARRATIVA
S
TRANSMEDI
A
LA AUDIENCIA LQUIDA
Fragmentacin de Audiencias y Plataformas

Primeras
plataformas

Diversificacin
de contenidos

Nacionalizacin
de plataformas

Cambio de
plataforma
TIPOS DE OBSERVADOR
Interaccin y Evolucin frente al contenido

1. Espectador Activo 2. Espectador Pasivo 3. Espectador Mixto


Espectador que interfiere en la realidad segn el Espectador que no interfiere en la realidad ni en el Espectador de atencin maleable pero no
contenido que recibe y el medio por el cual lo contenido; slo recibe la informacin, su perdurable, de existencia efmera, sin propuestas
recibe. interaccin es limitada y su trabajo se limita a ser propias, es modificador e imitador de contenidos
interpretativo. que observa, pocas veces creador.
Lectores de Prensa antes del siglo XIX
Usuarios de redes sociales y Fandoms Televidentes Youtubers
Radioyentes Bloggers
OBSERVADOR Y ENTORNO
SEGN PLATAFORMA
Parte 1: El Ttem Familiar

1. La Cena. 2. La Radio. 3. La Televisin.


Con su aparicin en 1906, el espectro
Ncleo de reunin familiar e intercambio de Desde 1927 y 1930 la televisin aumenta el
informativo creci a nivel regional y nacional,
experiencias escritas y habladas, su mximo espectro informativo a nivel internacional; es el
acompaado por transmisiones
alcance era Urbano (Barrios y Ciudades), medio por excelencia para la transmisin de
cinematogrficas con noticias de la Segunda
medio de difusin de revoluciones civiles mensajes polticos que llevan a la
Guerra Mundial; lo cual la hizo el medio perfecto
como La reforma eclesistica, La Guerra de homogeneizacin de pases y regiones
para la emisin de mensajes gubernamentales.
Secesin o La Revolucin Francesa. continentales enteras.
Observador: Pasivo
Observador: Activo. Observador: Pasivo
OBSERVADOR Y ENTORNO
SEGN PLATAFORMA
Parte 2: El Ttem Personal

4. Mltiples pantallas. 5. Internet y movilidad. 6. Nueva Realidad.


Internet lleva el espectro informativo a nivel El usuario es creador de su realidad virtual
La diversificacin de seales (Canales),
intercontinental y tras la aparicin de la modificable a su antojo,
temticas y pantallas, fragmenta la tradicin
telefona mvil y las redes sociales, se Observador: Pasivo (Al recibir contenido)
familiar de ver televisin, convirtindola en
fragmenta la sociedad y se asla al individuo, Activo (Al exigir modificaciones que satisfagan
experiencias personales aisladas en las que
permitindole crear y modificar contenido a su sus necesidades individuales)
no interviene la socializacin de contenidos.
Observador: Pasivo antojo.
Observador: Activo
BREVE HISTORIA DEL TRAILER 1
Consumo Transmedia en el cine

1. La Sencillez del Inicio 2. La Era de las Hiprboles 3. Estilo Alfred Hitchcock


Crtel de la pelcula Hype Basado en Alfred Hitchcock Presenta
Ttulo Adjetivos llamativos y exagerados Tono del filme descrito por el director
Intrpretes Spoilers de momentos clave en la Paseo por la Locacin
Frase Promocional pelcula Descripcin de la Historia sin Grandes
Usado por el cine de serie B Detalles
Ej: Lost Silence - El Gran Dictador
Ej: La Reina de frica - Casablanca - La Ej: North by Northwest - Psicosis
Tierra Contra los Platillos Voladores
BREVE HISTORIA DEL TRAILER 2
Consumo Transmedia en el cine

4. Experimentacin 5. Poder Conceptual 6. El Teaser: Concepto en


Estilo de montaje diferente al de la Intencin atmosfrica Cortometraje
pelcula. Sin dilogos Generar recordacin en pelculas an lejanas
Experimentacin con el Sonido Buscan generar expectativa con sensacin Recaudar inversionistas mostrando el estilo
Uso de tipografas diversas Misteriosos Crear plataformas donde pueda extenderse
universo de la pelcula (Cmics, videojuegos,
Ej: Dr Strangelove - Lolita - La Naranja Ej: Alien el octavo pasajero - El Resplandor - secuelas)
Mecnica El Caballo de Turn Sin escenas de la pelcula
Hechos a manera de cortometrajes

Ej: Terminator 2 - Jurassic Park - Godzilla -


Frozen - Universo Marvel - Pixar Animation
BREVE HISTORIA DEL TRAILER 3
Consumo Transmedia en el cine

7. Explosiones al por Mayor 8. Fan Service 9. Trailer dentro del Trailer


Competir con videojuegos Expansin a redes sociales Escenas del trailer antes del trailer
Dirigidos a pblico joven Generador de debates y conversaciones en Ttulo de la pelcula al inicio y final del
Imgenes de impacto foros y redes sociales trailer
Medido por visualizaciones en Youtube
Ritmo vertiginoso Capturan la audiencia ms voltil
Cacera de referentes visuales
Puestos con mucha anticipacin para
Excesivo en informacin
Ej: Da de la independencia - Los Controlado por las productoras modificar el producto final segn la
Vengadores - Top Gun Reeditables por espectadores mixtos respuesta del pblico

Ej: Star Wars - The Hunger Games - Batman Ej: La Chica del Tren - Jason Bourne -
v Superman Warcraft - Miss Peregrine y los nios
Peculiares - X Men Apocalypse
MODELO DE OBSERVADOR
FUTURO Evolucin de Consumidor a Prosumidor (Productor y Consumidor)
La Evolucin del Observar
Espectador que necesita contenido en diferentes plataformas para satisfacer
sus necesidades.

Apropiacin de contenido ajeno como nica forma de crear contenido nuevo


(Crticas, Fanfiction, comunidades, eventos cosplay, foros etc)

Proliferacin de Crticos y Analistas de cine y TV sin experiencia alguna pero


con la teora y elementos necesarios para difundir su opinin en plataformas
virtuales.

Cultura del remix y la posproduccin (Reeditar finales de series que no gustan,


crear trailers falsos, resumir series en minutos, cambiar de gneros a pelculas)

Desaparicin de la mayora de salas de cine en busca de formatos caseros ms


inmersivos que los actuales 4D, D-BOX, REALIDAD VIRTUAL

Proliferacin de series web donde el pblico decida el destino de personajes y/o


donde el pblico pueda vivir el personaje a manera de Avatar virtual.

Desaparicin de la figura del director como autor y evolucin a generador de


contenido a peticin de la audiencia.

Desconexin de situaciones reales al encontrar mundos ms agradables y de


creacin individual.
BRANDING,
MERCHANDI
SING
&
NARRATIVA
S
TRANSMEDI
Los relatos transmedia no pueden reducirse a su dimensin narrativa dado
que rompen las fronteras de su formato original y se extienden a lo largo y
ancho de la cultura.
TOTAL MERCHANDISING
- Parte esencial del transmedia.

-Antecesor: Disney.

-Creacin de universos que generan contenidos


sobre una misma temtica, que se expande a travs
de diferentes escenarios.

- Concepto: Franquicia- Pilar.

-Experiencia Star Wars.


*Rechazo- Derechos, final cut, merchandising, derecho a creacin de futuras secuelas.

-Realizacin: 13.000.000 (USD)

-Recaudacin: 1.700 millones de USD

CONTEXTO: Hollywood no apostaba por la ciencia ficcin.

Holocrn: Base de datos para mantener la coherencia y continuidad de los productos de la


saga.

LLEGADA
DEL
Juegos de
realidad -Arg: Bsqueda del tesoro y juegos de
rol (dan pistas)
alternativa -Inicia con un video en web que deja un
enigma.- Rabbithole.
(ARG)
- Experiencia colectiva.

-Uso: Expandir el universo narrativo

-Mezcla realidad/Fantasia

-Eje temporal.
BRANDING & STORYTELLING
* Publicidad.

*Product Placement.

*Los films como marcas.

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