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Multimedia

Prác%ca Profesional 5
Lic. Silvia Matheus
pp5
Primer Período 2018
Mul%media es cualquier
combinación de texto, arte

ultimedia
gráfico, sonido, animación

Definiciones y video que llega a usted


por computadora u otros
medios electrónicos (...).

Mul%media es6mula los
ojos, oídos, yemas de los
dedos y, lo más
importante, la cabeza

(Vaughan, T. 1995: 4).


"Mul%media equivale a
múl6ples medios (...). Se

ultimedia
trata de una combinación
de ideas y tecnologías"
"En general el término
(Rosch, Winn. 1996: 4).
mul%media se refiere al uso de
una combinación de textos,
gráficos, animación, video,
música y efectos de sonido para
comunicarse" Definiciones
(Beekman, G. 1995: 173).
“Se llama así la combinación de
información escrita, sonido e imagen,
Definiciones

ultimedia
hecha por medio de la digitalización de
aquellas mezclando los bits
informa%vos procedentes de estas
informaciones"

(Aguadero, F. 1998: 67).


on line
Es aquel al que accedemos por medio de la
navegación en banda ancha.

off line es aquel almacenado en disposi%vos de


almacenamientos, tales como: CD-ROM,
pendrives, dvd-ROM, tarjetas de memoria, etc.

tipos de Según sus tendencias de desarrollo


educación
-Puede ser llevada a gran cantidad de
personas
-Es económica
-Es dinámica ya que utiliza medios
diferentes a los tradicionales.
-Incentiva la exploración y el
descubrimiento.
- Trasciende frontera e impedimentos
físicos
Ej: "escuelas virtuales"
y "escuelas globales”

tipos de
Según sus áreas temáticas
referencial
-Presenta investigaciones de tipo
enciclopédicas o temáticas.
-Permite almacenar gran cantidad de
información según la capacidad de los
actuales dispositivos de
almacenamiento.
-Posibilita el uso de gráficos,
animaciones y videos, de modo
interactivo.
-Proporciona los recursos para la
búsqueda autodirigidas.

tipos de
Según sus áreas temáticas
entretenimiento
-Por sus características
interactivas y dinámicas de
difusión de la información, es un
medio que conlleva en su
esencia el entretenimiento
-Ampliamente utilizado en los
videojuegos, musicales, revistas
electrónicas, etc
-Rompen con lo convencional
-Son novedosos para llamar y
mantener la atención de los
usuarios

tipos de
Según sus áreas temáticas
comercial
-Están destinados a la economía
-Definen relaciones cliente – vendedor
-Ayudan a establecer transacciones
comerciales
-Orientado a clientes y potenciales
clientes
-Su principal función es servir al
usuario.

tipos de
Según sus áreas temáticas
corporativo
-Sigue la identidad corporativa de una
empresa
-Provee información sobre servicios
corporativos
-Sirven de tarjeta de presentación
-Dirigido a clientes y potenciales
clientes.

tipos de
Según sus áreas temáticas
otras áreas
-También se pueden encontrar en
lugares públicos, museos e
incluso en los hogares.

tipos de
Según sus áreas temáticas
antecedentes
“La implementación de las capacidades
multimedia en las computadoras es solo el
último episodio de una larga serie:
pinturas rupestres, textos manuscritos,
imprenta, radio y televisión (...) Estos
avances reflejan el deseo innato del
hombre de crear herramientas para
expresarse creativamente, de utilizar la
tecnología e imaginación para
comunicarse más poderosamente y liberar
las ideas “
(Ochsenreiter, citado por Vaughan. 1995: 5).
antecedentes
El final del siglo XX se desarrolló bajo el signo
del nacimiento del multimedia, en donde la
evolución del audio, el video, las
telecomunicaciones y la informática han
convergido en su creación, y los avances que
se habían logrado en cada uno de estos
campos por separado se fusionaron por vía de
la digitalización para la creación de un medio
que los contiene, como lo es el multimedia (p.
24).
antecedentes
El desarrollo del multimedia se debió
básicamente a la necesidad del hombre actual
por la existencia de nuevas metodologías para
el acceso a la información.

Englebart y Nelson (1965), se encargaron


arduamente en combatir la tradicional
inercia del pensamiento lineal,
proponiendo que los sistemas
hiperactivos (multimedia) podrían alterar
de manera positiva el modo en que las
personas tenían acceso a las áreas
informativas
antecedentes
-En los años 50 apareció la primera aplicación
electrónica (que tan sólo mostraba cifras
numéricas y texto)

-En los años 70 se comenzaron a


visualizar en pantalla gráficos e
imágenes sencillas, dando paso a
la comercialización de videojuegos
interactivos multimedia que
fusionaban las imágenes y el
sonido digitalizado.
antecedentes
En 1984, la Apple presentó su
computador Macintosh innovando a al
insertar en su diseño nuevos
requerimientos como el mouse,
interfaces con ventanas de acceso y
pantallas gráficas de alta resolución.

Posteriormente, Microsoft desarrolló un nuevo


sistema operativo conocido como Windows.
Con todo este desarrollo y crecimiento de la
industria informática, se dio paso a la era
revolucionaria de las comunicaciones
electrónicas.
Texto, audio, video, Toda esta diversidad de medios son los encargados de
despertar los distintos sentidos e incrementar las
animación y gráficos capacidades comunicacionales.

son los elementos El audio estimula el sentido auditivo y


acciona la capacidad del habla;
claves al momento de
la vista es empleada para visualizar los
crear o diseñar un
gráficos, recorrer por el universo virtual

multimedia. de la aplicación, leer información y


disfrutar de animaciones.

El tacto viene estimulado a través del


uso de periféricos externos como el
mouse, joysticks, teclado, etc.

componentes
texto
Los textos son El texto es empleado en las
mostrados en menús, publicaciones electrónicas del mismo
títulos, resúmenes, modo que en las de tipo impreso, pero
barras de diferenciándose por presentar
herramientas, características y configuraciones propias
ventanas y en la para cada medio.
mayoría de los
casos como Se muestran en una amplia gama de
elementos de enlace tipología de fuentes, con variados

(hipertexto). estilos, tamaños, colores y efectos,


con la única finalidad de añadir el
interés gráfico necesario para una
composición atractiva.

componentes
gráficos
Los gráficos se dividen en imágenes y dibujos.

La imagen no es más que una fotografía


capturada por medio de un digitalizador, y los
dibujos son las ilustraciones creadas por el
usuario empleando las herramientas de un
software ilustrador.

componentes
gráficos
Los gráficos son almacenados de forma digital,
a manera de formato re6cular y como formato
vectorial según sea el caso.

Los formatos re6culares (imágenes) se
almacenan como filas y columnas de bits
(píxeles).

Por su parte, en los gráficos vectoriales cada
línea, plano o figura construida por el usuario
es almacenada en el computador como un
vector.
requieren mucho menos espacio de memoria

componentes
gráficos
gráficos
Los formatos más utilizados para los archivos
gráficos de imágenes de mapa de bits son el
TIFF, PICT, PCT, PCX, BMP, GIF,
TGA, CGM, EPS, 3DFM, JPEG, CDR,
CMX, (entre otros); y los más comunes para
los gráficos vectoriales son DRW, DIB,
CDR, AI, FH*, (entre otros).

De toda esta variedad de formatos de archivos


para gráficos los más empleados son el PNG,

GIF y el JPEG.

componentes
gráficos
GIF -Apropiados para gráficos de colores planos y
estructura geométrica
-Su sistema de colores se limita a 8 bits de
colores y alcanza hasta 256 colores, por lo
que no se recomienda para imágenes con
degradaciones
-Soporta canal alfa
-Permite la creación de animaciones

JPEG -24 bits de profundidad


-Excelentes para comprimir imágenes
fotográficas ya que alcanzan millones de
colores

componentes
Una vez
audio
El audio o sonido es uno de los elementos que
digitalizados los aporta mayor enriquecimiento a las aplicaciones
sonidos, estos multimedia. El mismo puede ser grabado,
pueden ser editados almacenado, editado y reproducido
únicamente si el computador cuenta con un
o combinados a fin
adaptador de audio (tarjeta interna) y una
de modificar sus
entrada de audio (micrófono, digitalizadores de
características sonidos análogos, etc.).
originales y crear un
Los formatos más comunes y utilizados MIDI,
sonido acorde a las
AIFF, WAV, VOC, MP3, entre otros.
necesidades
interactivas del
producto multimedia

componentes
video
Los vídeos son imágenes en movimiento
capaces de reproducir audio
sincronizadamente.

Los vídeos son especialmente significativos al


momento de representar procesos, (persona
hablando al usuario, escenas de documentales,
exposición de hechos, musicales, etc.) gracias a
la característica de imágenes reales en
movimiento.

Los formatos de archivo de vídeo más comunes


son AVI, QTW, MOV, MPEG y FLV.

componentes
animación
Las animaciones La animación se lleva a cabo cuando a una
son a manera de imagen de tipo inmóvil se le confiere
cuadro ó imagen de movimiento en el espacio.
pantalla, y
posteriormente, Existen dos tipos básicos de animaciones: la
para la bidimensional (2D), basada principalmente en
reproducción y darle atribuciones de movimiento a elementos
animación de la de tipo plano, como líneas y superficies, que
secuencia ocupan un lugar plano en la pantalla; y la
completa, los tridimensional (3D) que añade profundidad a
cuadros necesarios la imagen, tomando en consideración
se combinan. características como la textura, la fuente y
dirección lumínica que inciden sobre el objeto.

componentes
Blackwell clasifica los estilos de
interacción
interacción a través del
Es un "diálogo directo" entre la aplicación y
desarrollo de interfaces:
el usuario. Recibir una respuesta del programa.

1.Lenguajes algebraicos
En multimedia, las interacciones son la
2.Archivos de datos
capacidad que le brinda una aplicación al
3. Línea de comandos
usuario de modificar, ejecutar, percibir, y
4.Editores de línea
manipular el contenido de una aplicación y
5.WYSIWYG What you see is what
constituyen los medios más atractivos visual y
you get (Lo que ve es lo que
obtiene) educacionalmente.
6.Interacción modal
7.Menús
8.Dispositivos de señalamiento

componentes
9.Despliegues gráficos
10.Íconos y ventanas

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