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INTRODUCCIÓN A LA

REALIDAD VIRTUAL
CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

1.1. Definición

Existen cantidad de definiciones y términos, dependiendo del punto de


vista y objetividad de la persona que la describa, que detallan lo qué es la
realidad virtual. Básicamente el enfoque conceptual mezcla dos
perspectivas, una desde el punto de vista de la informática y otra desde la
interacción humana.
Definir la realidad virtual conlleva implícitamente también a una
contradicción, el término está formado por dos palabras totalmente
opuestas: realidad, referente a algo que es real; y virtual, que se refiere a
algo no real.
Ampliando un poco el margen de conocimiento se puede decir que la
realidad virtual es la inmersión de una persona en una simulación gráfica
3D generada por computadora. Dicha inmersión se basa en la manipulación
de dicho ambiente y en la percepción de este a través principalmente de dos
de los cinco sentidos de los que gozan los seres humanos: la visión y la
audición; sin dejar de lado los tres restantes.

Vale la pena
preguntarse:

¿Hasta qué punto el


cerebro puede
diferenciar la
realidad de la
ficción?

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Gracias a la tecnología no es necesario abrir la cabeza de una persona


para estimular su cerebro, la estrategia fundamental es hacer llegar la
información a las entradas naturales de los canales sensomotores para
generar una estimulación sensorial de manera que afecte al cerebro.

Con las simulaciones gráficas 3D utilizadas la idea es que la persona


tenga la sensación de que lo que está viendo a su alrededor realmente
existe y con ayuda de animaciones y otros elementos exacerbar está
percepción al máximo, buscando estímulo y respuesta durante la
interacción. Para alcanzar dicha realidad las computadoras utilizadas
deben ser capaces de calcular y visualizar la información sensorial lo
suficientemente rápido como para engañar a los sentidos de la persona.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

La realidad virtual está conformada por tres elementos:

Simulación Interactiva

Interacción Implícita
Inmersión Sensorial

La tecnología de realidad virtual engloba diversidad de adjetivos, que de


alguna manera la caracterizan con respecto a otros tipos de tecnología. La
realidad virtual es innovadora, es creativa, es interactiva e informativa. El
más importante sin lugar a dudas es su carácter interactivo, ya que este es
el principal propósito de la realidad virtual, que la persona no solamente
sea un espectador dentro del mundo virtual sino que pueda participar en
este y que logre generar en sí mismo diversas emociones tal como lo hace el
mundo real.
La realidad virtual tiene tres características fundamentales:
 Es una experiencia en tiempo real donde se puede mover o mirar
hacia cualquier lado.
 Se pierde contacto con la realidad exterior al percibir solamente los
estímulos del mundo virtual.
 Brinda interacción con los elementos que la conforman a través de
diferentes dispositivos especiales.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

La realidad virtual proporciona un sistema de interacción con diversos


niveles de inmersión y por ende varias dimensiones sensoriales. Los niveles
de inmersión se pueden dividir en:
 Inmersivos – que son aquellos donde la persona se incorpora
completamente en la simulación a través de dispositivos de hardware
especiales. Para esto se suelen crear escenas de 360°, incluso el
usuario puede moverse y apreciar todo el entorno virtual. Esta
experiencia se puede disfrutar tanto en modo grabación o en
streaming.
 No inmersivos – a este tipo de inmersión se le denomina también RV
de computadora de escritorio, en esta la persona solo hace una
exploración con ayuda de los dispositivos de hardware de acceso
común: mouse, tarjeta de sonido y bocinas, etc.
Muchas personas asociadas al mundo de la realidad virtual
consideran que este tipo no es realmente aceptable, debido a que la
persona está muy expuesta a otros estímulos externos y esto por ende
hace que en algún momento se pierda la conexión entre la simulación
y la persona, percatándolo de que el ambiente realmente no existe;
para ellos no hay realidad virtual si no existe total inmersión.

Entre los factores que deben evaluarse al momento de diseñar un


sistema de realidad virtual están: cómo será percibida la información para
ser procesada por el usuario, la ergonomía del entorno, el alcance del
contexto, las limitaciones presentes en cuanto a tecnología, entre otras; son
claves elementales para el éxito y aprovechamiento del diseño.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Diseñar un sistema de
realidad virtual implica
tener en cuento muchos
factores, que hagan del
entorno virtual lo más real y
cómodo posible para el
usuario sin perder de vista el
uso o funcionalidad principal
para lo cual se requiere.

Hay otros medios y/o sistemas que si bien parecieran ser un entorno de
realidad virtual o tener semejanzas con él, no lo son. Se pueden ver las
diferencias a continuación:
 Multimedia y Realidad Virtual

La multimedia se refiere a un bloque de información predefinido, pre-


elaborado, donde el factor novedoso es la interfase a través de la cual se
presenta, que es la forma como el usuario puede acceder a ella,
seleccionándola sin tener ninguna opción a modificarla o alterarla. Es
básicamente bidimensional ya que la información se presenta en una
serie de imágenes, complementadas con animaciones, sonidos, videos u
otros.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Por su parte, la realidad virtual, es tridimensional, dinámica y


totalmente a expensas de la persona que la utiliza, pudiendo esta
realizar cambios y alterar el universo donde la persona se encuentra
interactuando. El entorno más primitivo de realidad virtual es mucho
más avanzado que el entorno multimedia más actualizado del cual se
dispone.

 Televisión y Realidad Virtual

La televisión es meramente un flujo de información del cual solo se


puede observar, pero no se puede participar y mucho menos cambiar. La
realidad virtual tiene el efecto totalmente contrario, su propia
naturaleza incita al usuario no solo a participar sino a modificarlo, de
forma que se sienta realmente inmerso en la situación que se le
presenta. No tiene caso participar en una experiencia de realidad virtual
si no se está dispuesto a interactuar, porque en caso de no hacerlo lo que
se está es prácticamente viendo algo en 3D, cosa que podemos hacer
desde la comodidad de nuestro hogar o en casi cualquier cine.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

 Internet y Realidad Virtual

El internet ha sido la herramienta que le ha dado mayor accesibilidad a


la realidad virtual, en su forma más básica y simple, a través de los
computadores de escritorio. Internet utiliza el lenguaje de modelado en
realidad virtual (VRML) para describir y representar escenas u objetos
de forma tridimensional a través de un formato de archivo normalizado;
con un simple archivo de texto es posible hacer una descripción del
entorno y navegar en él sin ningún tipo de problema. Este lenguaje data
desde hace poco más de 20 años, específicamente del año 1995; la
primera versión describía escenas netamente estáticas, pero la versión
2.0 si permitía la interacción de los usuarios a través del mouse u otro
dispositivo que pudiera emitir una señal dentro de la escena.

La realidad virtual es cada vez más accesible a las personas, hasta hace
poco tiempo, debido a su alto costo, solo los gobiernos, algunas empresas,
universidades y grandes corporaciones eran las únicas que tenían acceso a
este tipo de tecnología. Hoy en día se han simplificado tanto los dispositivos
y computadoras que cualquier persona, en un país medianamente
desarrollado, tiene la oportunidad de acceder a la realidad virtual bien sea
a través de un juego, un tratamiento médico o cualquier otra actividad para
la cual esta ha sido destinada.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

1.2. Historia

Por naturaleza el hombre desde el principio de los tiempos, ha tenido


especial interés en representar la realidad que lo rodea, pinturas en las
cavernas y otras evidencias históricas dan fe de ello y han permitido que
dicha representación evolucione hasta el día de hoy, donde las mismas se
realizan con técnicas mucho más avanzadas y sofisticadas.
En tal sentido la evolución ha traído consigo el desarrollo de nuevas y
cada día más y mejoradas tecnologías que le han permitido al hombre no
solo subsistir y desarrollarse, sino también evolucionar y aplicarlas como
herramienta de entretenimiento, mejora u otro fin que se disponga. Lo
cierto del caso es que el hombre siempre se propone a investigar e innovar
por naturaleza y esto ha repercutido trascendentalmente en el campo de la
realidad virtual.
En líneas generales se puede decir que hay dos revoluciones tecnológicas
que han cambiado la forma en la que los seres humanos se comunican, la
primera es la aparición del Internet, que se ha convertido en el pilar
fundamental del desarrollo económico y social de la humanidad; y la
segunda es la percepción en 3D de entornos simulados, lo cual puede
lograrse a través de la realidad virtual.
La realidad virtual está relacionada principalmente con tres técnicas
cuya evolución han marcado los orígenes y desarrollo de esta: la ciencia
ficción, la simulación y el diseño tridimensional.
Pero, ¿Desde cuándo se conoce la realidad virtual?, ¿Es un término del
nuevo milenio? Pues no, la idealización y materialización de la realidad
virtual es más antigua de lo que muchos suponen.

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El primer invento basado en la imagen tridimensional o estereoscopio,

se le atribuye a Sir Charles Wheatstone en 1838, a quien se le adjudica el


origen más antiguo conocido de la realidad virtual. Para la época no existía
la fotografía, por tanto utilizando dibujos se creaba una ilusión óptica con la
ayuda de dos espejos, tal como se muestra en la siguiente figura.

Fundamentos del estereoscopio de Wheatstone

Estereoscopio de Wheatstone
Imagen recuperada el 28/02/2019 de
https://www.negocioscontralaobsolescencia.com/tecnologia/historia-completa-de-la-
realidad-virtual-1era-parte-del-estereoscopio-al-leep-y-los-guantes-de-vpl-research
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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

En 1849 David Brewster

realizó una modificación e


incorporó unos lentes al
estereoscopio con lo que
consiguió disminuir el
tamaño del dispositivo y por
ende aminorar los costos.
Visor estéreo rectangular o estereoscopio de
Brewster

Posterior a esto, en el año

1860, Oliver Wendell

Holmes inventó un
dispositivo muy parecido a lo
que conocemos hoy en día, y
a diferencia de lo que pueda
creerse no lo patentó, sino
Visor estereoscópico victoriano con una vista
que por el contrario, lo hizo del Puente Humber cargada
público.

Pasaron muchos años, hasta llegar a 1930, una época convulsionada

todavía por todo lo que había sucedido en la primera guerra mundial, se


construyen los primeros simuladores de vuelo. La Marina de Guerra de los
Estados Unidos contactó al MIT (Massachussets Institute of Technology)
para evaluar la posibilidad de crear simuladores de vuelo para los pilotos de

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

los bombarderos. En ese momento era muy importante el entrenamiento de


nuevos pilotos, además estaban apareciendo mucho modelos nuevos de
aviones; los entrenamientos por lo general se realizaban atendiendo
prácticas de formación las cuales necesariamente se hacían piloteando el
avión. El problema se presentaba al tener otro modelo de equipo ¿Cómo
hacer un entrenamiento sin correr riesgos? ¿Cómo no poner en peligro
primeramente la vida de esta persona y además la pérdida en cuanto a
costo que esto generaba? Es comprensible que poner un equipo tan costoso
en manos de alguien inexperto no era una buena idea desde ningún punto
de vista. Esta necesidad dio paso a la creación de los simuladores de vuelo,
una práctica en tierra que no tenía ninguno de los riesgos anteriormente
descritos.

Simulador de vuelo diseñado en los años 30


Imagen recuperada el 28/02/2019 de
https://www.negocioscontralaobsolescencia.com/tecnologia/historia-completa-de-la-
realidad-virtual-1era-parte-del-estereoscopio-al-leep-y-los-guantes-de-vpl-research

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Este proyecto se denominó Whirlwind. Obviamente el primer modelo fue


muy básico, era una cabina de avión donde solo algunos controles
funcionaban para simular ciertas situaciones, verdaderamente carecía de
muchos detalles. Lo cierto es que esta tecnología cambió la forma de pensar
de investigadores e ingenieros y dio paso a las tecnologías creadas
posteriormente y a las que todavía hoy en día siguen en auge.
Existen indicios que el primer registro literario asociado a la realidad

virtual es un cuento de ciencia ficción del año 1935 llamado Pygmalion’s

Spectacles (Las Gafas de Pigmalión), del escritor Stanley Weinbaum. En


dicha historia el personaje principal Dan Burke conoce al profesor Albert
Ludwing quién inventó unas gafas que permiten experimentar a la persona
que las usa un mundo en el cual puede percibir las sensaciones del sitio
virtual donde se encuentra inmerso.

Cuento de ciencia ficción Las Gafas de Pigmalión

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

En este relato Weinbaum lo describe específicamente de la siguiente


manera: “Te encuentras dentro de la trama, hablas a las sombras
(personajes) y ellas te responden, y, en lugar de estar en una pantalla, la
historia se encuentra toda alrededor tuyo”. [“You are in the story, you speak
to the shadows (characters) and they reply, and instead of being on a
screen, the story is all about you, and you are in it.”].
Weinbaum nunca mencionó el término “realidad virtual” explícitamente
en su obra, así que se le atribuye su invención propiamente al francés

Antonin Artaud, quién años más tarde, en 1938, publicó una colección de
manifiestos donde uno se titulaba “Le théâtre et son double” (El Teatro y su
Doble) donde aparecía escrito “réalité virtuelle”.
Este constituye la base del movimiento teatral conocido como Teatro de
la Crueldad, donde la idea fundamental es sorprender a los espectadores,
impactarlos mediante argumentos y situaciones totalmente inesperadas.

En el libro el autor describe como los objetos,


personajes e imágenes toman un forma
fantasmagórica atendiendo a los pensamientos del
alquimista visionario de la obra. Es considerada la
primera descripción publicada acerca de la realidad
virtual.

La década de 60 fue muy productiva en los avances realizados en el

campo de la realidad virtual. En 1960 Morton Heilig, pionero de la

realidad virtual y el cine, creó la Máscara de Telesfera (Telesphere Mask ).

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Imagen de la patente de la Máscara de Telesfera de Morton Heilig


Esta máscara era la primera pantalla que se colocaba directamente en
la cabeza que le permitía al usuario ver televisión en tres dimensiones con
visión amplia y sonido estéreo. Esta máscara luego ganó gran popularidad
por su uso para las simulaciones de vuelo.
Luego en 1961, dos empleados de la empresa

Philco Corporation, Corneau y Bryan,


construyeron el primer Head Mounted Display
(HMD). Su sistema se llamaba Headsight, tenía
como finalidad diseñar entornos artificiales. El
sistema hacía un escaneo de los movimientos de
la cabeza a través de un sistema de seguimiento
magnético, como una cámara remota.

Headsight
Imagen recuperada el 28/02/2019 de https://www.sutori.com/item/1961-headsight-
developed-by-comeau-and-bryan-the-headsight-projected-screen-f

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Aunque no podía considerarse como un invento de realidad virtual


porque carece de una de las características propias de esta, la simulación,
contribuyó en gran medida al desarrollo luego de otros dispositivos que si
estaban directamente ligados a la realidad virtual.

Luego de crear la máscara de telesfera,


Morton Heilig diseñó la primera
experiencia virtual multisensorial,
llamada Sensorama, la cual fue

patentada luego en el año 1962.


Sensorama era el primer entorno
sensorialmente inmersivo diseñado
hasta el momento, era una máquina
que permitía al usuario además de ver
y escuchar una película experimentar
sensaciones de olor y viento.
Máquina Sensorama de Heilig

Había 5 películas disponibles y el costo era de 0,25$. Las películas


disponibles trataban de:
o Un viaje a través de Nueva York en motocicleta.
o Un viaje a través de Nueva York en bicicleta
o Un paseo en coche en una playa.
o Un viaje en helicóptero sobre una ciudad.
o Un baile de salón con una bailarina.

Posteriormente en el año 1965 se desarrolla otra versión de HMD,

diseñada por Ivan Sutherland, profesor del MIT (Massachussets Institute

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

of Technology) pionero en el campo de la computación gráfica, él publicó su


artículo The Ultimate Display, donde hablaba acerca de los avances
informáticos realizados hasta la época y predecía, con mucha precisión, el
futuro en este campo.
Luego, con la colaboración de uno de sus estudiantes, Bob Sproull, crea
un HMD conocido como “Espada de Damocles”, la diferencia entre este y el
creado en el año 1961 radicaba en que este último disponía de una pantalla
para cada ojo y además tenía un posicionamiento mecánico que permitía
saber la dirección de la cabeza de la persona que lo estaba utilizando. Una
de sus primeras y principales aplicaciones fue para los pilotos de
helicópteros militares de la Bell Helicopter Company, complementado con
una cámara infrarroja este les permitía aterrizar de noche en un terreno
difícil con mayor facilidad.

HMD diseñado por Sutherland y las partes que componen su sistema


Imagen recuperada el 28/02/2019 de
http://www.cs.jhu.edu/~cohen/VirtualWorlds/media/pdf/Historical.color.pdf

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

En el año 1967 en la Universidad de Carolina del Norte, en Estado

Unidos, se llevó a cabo el desarrollo de retroalimentadores de fuerza, el


proyecto GROPE tenía como objetivo poder tocar físicamente objetos
virtuales, era un brazo de tele manipulación.
Luego de esto se lograron avances en cuanto a la mejora de la
visualización, comenzó la introducción de los computadores con más fuerza

y aupó el campo de la realidad virtual. En 1972 la empresa Singer

Corporation desarrolló una lente policromada que mejoraba


sustancialmente la vista fuera de la cabina, haciendo que la simulación de
vuelo fuese cada vez más real. En principio el campo de visión era de sólo
28°.
Porteriormente en 1977, Dan

Sandin y Richard Sayre, dos


estudiantes becados en la
Universidad de Illionois, inventaran
el primer guante sensitivo a la
flexión. Estos guantes tenían en
cada punta del dedo un tubo flexible
de fibra óptica con un emisor de luz
en un extremo y un receptor en el
Guante sensitivo a la flexión
otro, el principio consistía en medir
la flexión del dedo dependiendo la Imagen recuperada el 28/02/2019 de
http://realidadva.blogspot.com/
fuerza del haz.
A finales de los años 70, específicamente en 1978, el MediaLab de MIT
(Massachussets Institute of Technology) realiza el experimento considerado

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

el precursor de Google Street View denominado Aspen Movie Map. Este


trabajo fue liderado por Andrew Lippman, consistía en un programa que
permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, incluso
permitía la entrada a ciertos edificios y el acceso a su información histórica.

En 1979 se realiza un adelanto en cuanto al campo de visión de los

lentes, hasta la fecha esta era reducida, pero Eric Mayorga Howlett, con su
invento LEEP Optics un sistema de fotografía estéreo panorámico que logró
ampliar el campo hasta 180°, lo que constituyó la base de otros
descubrimientos y avances posteriores relaciones a las imágenes de
realidad virtual.

Howlett con su invento LEEP Optics


Imagen recuperada el 28/02/2019 de http://www.leepvr.com/about.php

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Cerrada la década de los 70 surgió una ola de popularización del


término realidad virtual, eran muchos los escritos que hacían referencia
desde distintos puntos de vista y en distintas facetas a este. Tanto la
literatura científica, como las novelas y otros tipos tuvieron especial interés
en hablar acerca del tema.
Posteriormente hubo un cambio significativo, nuevamente Sutherland
apoyado por uno de sus estudiantes Robert Sproull, en Harvard,
revolucionan la idea de realidad remota reemplazando la cámara por
imágenes creadas en un computador.
Al mismo tiempo en Ohio se intentaban desarrollar técnicas para
mejorar el pilotaje de máquinas complejas. La idea era simplificar la
interacción del piloto con la cabina de la máquina y esto se logró creando
una cabina que le proyectaba información directa al piloto de forma que

pudiera volar solo con un horizonte simulado. Esto originó en 1982 la

creación de una cabina virtual llamada VCASS (Visually Coupled Airborne


Systems Simulator) con un ángulo de visión de 120°.
El responsable de este invento fue Thomas A. Furness, científico de la
fuerza aérea norteamericana, lo hizo para los pilotos de la base Wright –
Patterson.
Este fue un simulador de vuelo muy
avanzado para la época, en el cual el piloto
se orientaba para volar en la mejor
trayectoria de vuelo a través de gráficos
desarrollados en 3D y un visor que
aumentaba su visión.
Cabina Virtual de Thomas Furness
Imagen recuperada el 01/03/2019 de http://realidadva.blogspot.com/
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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

La sensación de inmersión para la época fue surrealista debido a que los


dispositivos hasta esa fecha, en cuanto a simulación, contaban con un
ángulo muy limitado, solo de 60°. La cabina era la de un avión de caza que
estaba diseñada para un solo piloto.

Este mismo año, el escritor Damien Broderick


en su obra de ciencia ficción “The Judas Mandala”
(La Mandala de Judas) incluyó los términos
realidad virtual y matriz virtual dentro de su
historia, la cual trataba acerca de una madre
soltera y poeta desempleada que por
circunstancias ajenas a ella es la primera viajera
del tiempo en la historia.

Novela de ciencia ficción The Judas Mandala


Imagen recuperada el 01/03/2019 de
https://www.goodreads.com/book/show/1244570.The_Judas_Mandala

En los años 80 ya no sólo se realizaban avances en la representación


gráfica asociada a la realidad virtual, también comenzaron a ganar terreno
los avances en cuanto a los dispositivos periféricos. Aparecen los primeros
guantes con sensores de posición, los Seyre Glove.
Estos rápidamente fueron relevados por la creación de Gary J. Grimes

en 1983, quien creó los Guantes de Entrada de Datos Digitales (Digital

Data Entry Glove) los cuales usaban sensores luminosos para medir la
flexión de los dedos teniendo en cuenta la variación de la luz cuando se
realizaba el movimiento. Estos prototipos fueron mejorando, se les incluyó

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

sensores táctiles en la punta de los dedos, sensores de orientación y


también de posición en la muñeca; la finalidad de esto era crear caracteres
alfanuméricos para sustituir los teclados por estos guantes.
Seguidamente, en el mismo año, se comienzan a realizar películas
alusivas a este tema, como por ejemplo, Brainstorm (Proyecto Brainstorm),
donde un grupo de científicos inventan un casco capaz de percibir y grabar
los pensamientos, sensaciones y sentimientos de la persona que lo usa,
posibilitando además que otra persona los reciba.
Desde ese entonces muchas otras películas han abordado este tema,
donde destacan, en el año 1992, The Lawnmover Man (El Cortador de
Césped) que hace referencia a un científico brillante que estudia la
posibilidad de aumentar la inteligencia humana utilizando la realidad
virtual; y una de las más famosas, The Matrix (La Matriz), película del año
1999, donde se hace mención a un mundo virtual denominado La Matriz.

La NASA en el año 1984 desarrolló el sistema VIEW con el cual

realizaban certeras simulaciones de las situaciones que podían presentarse

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

en el espacio, esto con la ayuda de gafas estereoscópicas, sensores de


orientación y posición, guantes instrumentados, reconocimiento de voz y
sonido 3D. Además, también desarrollaron el primer HMD de bajo costo
llamado Virtual Visual Environment Display System (VIVED), este fue
creado por el Dr. Mike McGreevy y Jim Humphries, con el cual lograron
evaluar el potencial monocromático del casco de realidad virtual para
futuros astronautas.
El primer guante totalmente comercial fue el VPL DataGlove, creado
por Thomas Zimmerman, usaba 6502 microcontroladores, era un sistema
que permitía la entrada de datos conectado a un computador a través de los
guantes tal como se muestra en la figura.

También se inauguró la primera sala de cine 4D, en el parque de


diversiones Six Flags en Baltimore; esta sala combinaba la proyección
estereoscópica de la película con asientos que vibraban y efectos aromáticos
controlados a través del sistema de aire acondicionado.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Otro relato de ciencia ficción se escribe ese mismo


año, Willian Gibson escribió su novela Neuromante
donde el ambiente tanto socio – político como
tecnológico es realmente complejo. Él incluye en su
relato el término Ciberespacio para describir el mundo
donde se desarrollaba su historia y que era generado
por un computador. Esta novela se convirtió en una
referencia del movimiento Cyberpunk.

Con el paso de los años fueron muchos, innumerables, los avances en la

tecnología de realidad virtual. En 1985 la NASA realizó importantes

aportaciones; Scott Fisher científico fundador del Proyecto Virtual


Environment Workstation Project (VIEW) crea el Visio Casco Ames, el
casco virtual más avanzado para esa época.

En 1987 Nintendo lanzó su producto Famicom 3D System y Sega lanzó

el Master System, ambos eran cascos de realidad virtual con lentes de


obturador.

Famicom 3D System Master System

Imágenes recuperadas el 01/03/2019 de https://es.wikipedia.org/wiki/Famicom_3D_System


y https://es.wikipedia.org/wiki/Master_System

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

Pero fue en el año 1989 que el término Realidad Virtual ganó gran

popularidad gracias a Jaron Lanier, CEO del Virtual Planetary Laboratory,


VPL Research.

En el año 1992 se publica otra novela de ciencia ficción, género muy

popular para la época, llamada “Snow Crash”, escrita por Neal Stephenson,
donde se incorporó un nuevo concepto asociado a la realidad virtual, el
“metaverso”.
También este año se realiza una nueva contribución con la creación de
CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) en la Universidad de Illionis,
que consistía en una pequeña habitación cuyas paredes estaban formadas
por pantallas de retroproyección estereoscópica. Esta habitación medía
3x3x3 metros y tenía a su alrededor una sala oscura cuya medida era
10x8x4 metros para que no hubiese nada de luz durante las proyecciones.

CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)


Imagen recuperada el 01/03/2019 de
https://en.wikipedia.org/wiki/Cave_automatic_virtual_environment
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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

En el año 1994, Dave Ragget y Tim Berners – Lee crean el primer

software para visualizar modelos 3D, denominado Virtual Reality Modeling


Language (VRML), aunque no brindaba la posibilidad de integrarse dentro
de un ambiente 3D podías navegar en él a través de Internet y por ende se
consideraba interactivo. Este representó un avance tecnológico, que aun con
sus limitante para la época como la capacidad de los hardware y el escaso
ancho de banda disponible se
Además, Sega lanza al mercado VR-1, un simulador de movimiento que
se realizaba a través de un casco con gráficos tridimensionales poligonales y
monitoreo de movimientos de la cabeza.

Luego en 1995 Nintendo lanzó el

Virtual Boy, un casco de realidad


virtual con pantalla monocromática de
paralaje. Esta consola no era muy
práctica, debido a su gran tamaño,
incluso no era ergonómica, una de las
principales características que debe
poseer un entorno de realidad virtual;
incluso en las recomendaciones por
parte del fabricante se le sugería a los
usuarios parar cada cierto tiempo para
evitar daños en la vista y dolores de
cabeza, algo que realmente causaba
un poco de alarma en los compradores.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

En el año 2007 Google presenta Google Street View, un servicio que

muestra vistas panorámicas sobre casi cualquier sitio sobre la tierra. Está
compuesto por millones de imágenes panorámicas que son recopiladas por
Google y sus colaboradores.
Posteriormente, otra creación relevante dentro de la historia de la
realidad virtual es la presentación del primer prototipo de Oculus Rift en el

año 2010, un casco de realidad virtual diseñado por Palmer Luckey. Con el

paso de los años y las mejoras que se han hecho sobre este se ha convertido
en una referencia para los sistemas de realidad virtual.

Oculus Rift CV1 (Consumer Version 1)

Imagen recuperada el 01/03/2019 de


https://en.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift#/media/File:Oculus-Rift-CV1-Headset-
Front.jpg

Luego, en 2014, Sony anunció su proyecto Morpheus, que era

básicamente un casco de realidad virtual para su viedoconsola PlayStation

4; y dos años más tarde, en 2016, sacó al mercado el Play Station VR.

Empresas como Google, Samsung, entre otras, cuentan con


departamentos especializados y abocados a trabajar en temas de realidad

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

virtual. El desarrollo más reciente es para Facebook, que en octubre del año

2018 presentó Oculus Quest, un sistema conformado por unas gafas y dos
controladores táctiles, que no necesita de cables u otro dispositivo para
sumergir al usuario en la simulación, el usuario puede interactuar en el
mundo virtual tanto con el ambiente como tal diseñado como con otras
personas u objetos.

Oculus Quest

Imagen recuperada el 01/03/2019 de http://www.ideaseinventos.es/2018/10/02/facebook-


presento-sus-nuevas-gafas-de-realidad-virtual-oculus-quest/

Ciertamente la realidad virtual ha evolucionado vertiginosamente,


cientos de empresas trabajan en este campo, esto gracias a los esfuerzos e
impulso que le ha dado fundamentalmente la industria militar, seguida
muy de cerca en los últimos años por el sector del entretenimiento que la
utiliza constantemente en la creación principalmente de videojuegos y
películas para hacer estos productos cada vez más atractivos e innovadores
a sus clientes y/o público.

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

1.3. Resumen Cronológico de la Realidad Virtual Hasta


Nuestros Días
Si bien en el apartado anterior se han mencionado los hitos más
importantes con respecto al desarrollo de la realidad virtual, a manera de
resumen a continuación se presenta la información de forma cronológica
incluyendo algunos otros descubrimientos que también han aportado
herramientas y conocimiento al mundo de la realidad virtual.
Año Innovador Contribución
1838 Sir Charles Wheatstone Estereoscopio
1849 David Brewster Mejoró el esteresocopio incluyendo lentes
1860 Oliver Wendell Holmes Visor estereoscópico
1930 MIT / Proyecto Whirlwind Primer simulador de vuelo
1935 Stanley Weinbaum Escribe Pygmalion’s Spectacles
1938 Antonin Artaud Escribe Le théâtre et son double
1960 Morton Heilig Máscara de telesfera
1961 Corneau y Bryan Headsight
1962 Morton Heilig Sensorama
1965 Ivan Sutherland Publica su artículo The Ultimate Display
1965 Bob Sproull HMD, la “Espada de Damocles”
1967 Proyecto GROPE Retroalimentadores de fuerza
1971 Redifon Ldt Simuladores de vuelo con displays gráficos
1972 Singer Corporation Lente policromada
1972 General Electric Simulador computarizado de vuelo
1977 Dan Sandin y R. Sayre Guante sensitivo a la flexión
1978 MediaLab de MIT Aspen Movie Map
1979 Eric Mayorga Howlett LEEP Optics
1980 Andy Lippman Videodisco interactivo

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

1982 Thomas A. Furness VCASS


1982 Damien Broderick Escribe The Judas Mandala
1983 Gary J. Grimes Guantes de entrada de datos digitales
1983 Metro-Goldwyn-Mayer Primera película Proyecto Brainstorm
1984 NASA Sistema VIEW
1984 McGreevy y Humphries VIVED
1984 Thomas Zimmerman VPL DataGlove
1984 Six Flags en Baltimore Primera sala de cine 4D
1984 Willian Gibson Escribe Neuromante
1985 Scott Fisher Visio Casco Ames
1986 Thomas A. Furness Super Cockpit
1987 NASA Perfecciona la realidad sintetizada
1987 Nintendo Famicom 3D System
1987 Sega Master System
1988 Dr. Davidson Visores de bajo costo
1989 Jaron Lanier Populariza el término Realidad Virtual
1989 Eric Howlett Cyberface
1989 VPL y Autodesk Demostraciones de RV
1990 Pat Gelband Primera empresa de RV Sense8
1991 W. Industries Virtuality
1991 Virtuality Group Videojuego Dactyl Nightmare
1991 Universidad de Minnesota Navegador Gopher VR
1991 Howard Rheingold Virtual Reality
1991 Virtuality Group Virtuality 1000CS
1992 SUN Portal Visual
1992 Id Software Videojuego Wolfenstein 3D
1992 New Line Cinema Película The Lawnmover Man

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CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual

1992 Neal Stephenson Publica Snow Crash


1992 EVL / Univ. de Illinois CAVE
1993 Silicon Graphics (SGI) Motor de realidad virtual
1994 Antena 3 Espacios virtuales en TV
1994 Sociedad de RV Fundación de la primera sociedad de RV
1994 Ragget y Berners - Lee VRML
1994 Sega Lentes Sega VR
1994 Forte Technologies Forte VFX1
1995 Nintendo Virtual Boy
1997 Sony Sony Glasstron
Village Roadshow
1999 Película The Matrix
Pictures / Silver Pictures
2000 Linden Lab Videojuego Second Live
2007 Google Google Street View
2010 Palmer Luckey Oculus Rift
2011 Sony Sony HMZ-T1
2014 Sony Proyecto Morpheus
2016 Sony Play Station VR
2016 Samsung Samsung Gear VR
2018 Facebook Oculus Quest

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