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REALIDAD VIRTUAL
CAPITULO I: Introducción a la Realidad Virtual
1.1. Definición
Vale la pena
preguntarse:
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Simulación Interactiva
Interacción Implícita
Inmersión Sensorial
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Diseñar un sistema de
realidad virtual implica
tener en cuento muchos
factores, que hagan del
entorno virtual lo más real y
cómodo posible para el
usuario sin perder de vista el
uso o funcionalidad principal
para lo cual se requiere.
Hay otros medios y/o sistemas que si bien parecieran ser un entorno de
realidad virtual o tener semejanzas con él, no lo son. Se pueden ver las
diferencias a continuación:
Multimedia y Realidad Virtual
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La realidad virtual es cada vez más accesible a las personas, hasta hace
poco tiempo, debido a su alto costo, solo los gobiernos, algunas empresas,
universidades y grandes corporaciones eran las únicas que tenían acceso a
este tipo de tecnología. Hoy en día se han simplificado tanto los dispositivos
y computadoras que cualquier persona, en un país medianamente
desarrollado, tiene la oportunidad de acceder a la realidad virtual bien sea
a través de un juego, un tratamiento médico o cualquier otra actividad para
la cual esta ha sido destinada.
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1.2. Historia
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Estereoscopio de Wheatstone
Imagen recuperada el 28/02/2019 de
https://www.negocioscontralaobsolescencia.com/tecnologia/historia-completa-de-la-
realidad-virtual-1era-parte-del-estereoscopio-al-leep-y-los-guantes-de-vpl-research
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Holmes inventó un
dispositivo muy parecido a lo
que conocemos hoy en día, y
a diferencia de lo que pueda
creerse no lo patentó, sino
Visor estereoscópico victoriano con una vista
que por el contrario, lo hizo del Puente Humber cargada
público.
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Antonin Artaud, quién años más tarde, en 1938, publicó una colección de
manifiestos donde uno se titulaba “Le théâtre et son double” (El Teatro y su
Doble) donde aparecía escrito “réalité virtuelle”.
Este constituye la base del movimiento teatral conocido como Teatro de
la Crueldad, donde la idea fundamental es sorprender a los espectadores,
impactarlos mediante argumentos y situaciones totalmente inesperadas.
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Headsight
Imagen recuperada el 28/02/2019 de https://www.sutori.com/item/1961-headsight-
developed-by-comeau-and-bryan-the-headsight-projected-screen-f
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lentes, hasta la fecha esta era reducida, pero Eric Mayorga Howlett, con su
invento LEEP Optics un sistema de fotografía estéreo panorámico que logró
ampliar el campo hasta 180°, lo que constituyó la base de otros
descubrimientos y avances posteriores relaciones a las imágenes de
realidad virtual.
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Data Entry Glove) los cuales usaban sensores luminosos para medir la
flexión de los dedos teniendo en cuenta la variación de la luz cuando se
realizaba el movimiento. Estos prototipos fueron mejorando, se les incluyó
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Pero fue en el año 1989 que el término Realidad Virtual ganó gran
popular para la época, llamada “Snow Crash”, escrita por Neal Stephenson,
donde se incorporó un nuevo concepto asociado a la realidad virtual, el
“metaverso”.
También este año se realiza una nueva contribución con la creación de
CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) en la Universidad de Illionis,
que consistía en una pequeña habitación cuyas paredes estaban formadas
por pantallas de retroproyección estereoscópica. Esta habitación medía
3x3x3 metros y tenía a su alrededor una sala oscura cuya medida era
10x8x4 metros para que no hubiese nada de luz durante las proyecciones.
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muestra vistas panorámicas sobre casi cualquier sitio sobre la tierra. Está
compuesto por millones de imágenes panorámicas que son recopiladas por
Google y sus colaboradores.
Posteriormente, otra creación relevante dentro de la historia de la
realidad virtual es la presentación del primer prototipo de Oculus Rift en el
año 2010, un casco de realidad virtual diseñado por Palmer Luckey. Con el
paso de los años y las mejoras que se han hecho sobre este se ha convertido
en una referencia para los sistemas de realidad virtual.
4; y dos años más tarde, en 2016, sacó al mercado el Play Station VR.
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virtual. El desarrollo más reciente es para Facebook, que en octubre del año
2018 presentó Oculus Quest, un sistema conformado por unas gafas y dos
controladores táctiles, que no necesita de cables u otro dispositivo para
sumergir al usuario en la simulación, el usuario puede interactuar en el
mundo virtual tanto con el ambiente como tal diseñado como con otras
personas u objetos.
Oculus Quest
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