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Ivan Sutherland (1965)
Es considerado el "padre de la computación gráfica" debido a sus avances, especialmente
en el año 1965 donde presentó y dio el concepto del Mundo virtual aclarando la
importancia de intervenir y probar nuevas maneras de interactuar con el como lo es el
tacto, donde el buscaba que los individuos pudieran relacionarse con los objetos físicos
manipulándolos con las manos debido a que era la manera correcta de conectarnos con el
mundo virtual pensaba Sutherland. En el Ultimate display buscaba que la computadora
pudiese controlar la existencia de la materia donde implementó los gráficos 3D para
brindarle a el usuario información interactiva.
Para concluir la realidad virtual es una parte fundamental de nuestra evolución debido a
que el ser humano pasa de ser natural a ser tecnológico para acelerar la capacidad
intelectual y empezar a relacionarse aun mas con nuestro entorno, nuestras vidas y
nosotros mismos. Gracias a estos avances que nos permiten una visión mas amplia de
nuestra consciencia potenciando nuestra imaginación.
Cabe destacar la facilidad que tiene la realidad virtual de impregnar nuestra mente por lo
que facilita un gran interés en varias empresas y a nivel educativo debido a su potencial
para la publicidad y los procesos de estudios a través de experiencias sensoriales al
usuario con las herramientas novedosas que brinda para satisfacer las nuevas
necesidades que necesita el ser humano conforme avanza en la sociedad.
Fuentes
Levis, D. (2006). ¿Qué es la realidad virtual? Recuperado de http://www. diegolevis.
com. ar/secciones/Articulos/Que_es_RV. pdf.
PIRO. (2016). Balls [imagen]. Pixabay. https://pixabay.com/es/illustrations/bolas-
animaci%C3%B3n-prueba-material-1786116/
Ocete, G. V., Carrillo, J. A. O., & González, M. Á. B. (2003). La realidad virtual y sus
posibilidades didácticas. Etic@ net: Revista científica electrónica de Educación y
Comunicación en la Sociedad del Conocimiento, (2), 12.
Escartín, E. R. (2000). La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro
alcance. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 15, 5-21.
Otegui Castillo, J. (2017). La realidad virtual y la realidad aumentada en el proceso de
marketing.