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DOCENTE:
31 DE OCTUBRE DE 2021
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INDICE
Introducción............................................................................................................................. 3
Medicina ............................................................................................................................. 6
Entretenimiento ................................................................................................................. 7
Educación ........................................................................................................................... 8
Psicología ............................................................................................................................ 9
Conclusiones ......................................................................................................................... 15
Bibliografía ............................................................................................................................ 16
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Introducción
Con este trabajo conoceremos todo lo relacionado con la realidad virtual, actualmente se ha
alcanzado un nivel tecnológico, el cual permite simular eventos y actividades con el objetivo de
probar un resultado sin tener que asumir riesgos, haciendo correcciones o mejoras para obtener
mejores resultados.
Este avance tecnológico ha logrado un entorno digital interactivo, que ofrece a las personas
una experiencia inmersiva a través de accesorios de entrada, los populares cascos o gafas, donde
se añade contenido digital a nuestro mundo real, aumentando la percepción que tenemos del
mismo. Mediante esta tecnología, se puede incorporar contenido en forma de texto, imagen,
audio, vídeo.
Conoceremos también como esta nueva tecnología se está utilizando en varias áreas como
Realidad Virtual
La palabra “realidad” hace referencia a todo lo que existe, todo lo que es verdadero,
mientras que lo “virtual” es todo aquello que simula ser real pero que no lo es. Es decir, que
De forma mucho más sencilla podemos decir que es: toda experiencia que coloca al
usuario en un entorno de realidad simulada.
escribió un cuento de ciencia ficción llamado Las Gafas de Pigmalión, en el que describe cómo
las historias giran en torno al espectador que las está viviendo a través de las gafas, y es el primer
En el 1950, Morton Heilig realizó el sensorama, máquina en la cual los espectadores podían
ver 5 cortometrajes en donde se estimulaban sus sentidos (vista, escucha, olor, tacto) y era
totalmente inmersivo.
A mediados de los años 70, Myron Krueger con varias pantallas en un dispositivo, creó un
un medio de comunicación que sigue construyéndose, y que se nutre de muchas fuentes para ser
Durante el mismo siglo se realizaron diferentes intentonas, como “The Sword of Damocles”,
un casco de “realidad virtual”, ya que debería ser considerado realidad aumentada, del año 1968,
En 1978, otra vez el MIT, creó un programa que permitía al usuario observar y andar por las
calles de Aspen, a través de capturas reales de la zona. Y en 1984 la empresa Six Flags mostró al
complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de
entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente
➢ Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera con base a reglas de
computarizado.
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➢ Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr
Medicina
Esta herramienta se está utilizando en personas adultas y/o niños que presentan
partes del cuerpo antes de una operación. Asimismo, para terapias que ayudan a tratar fobias o
traumas.
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Entretenimiento
Muchos videojuegos ya cuentan con esta tecnología que permite mejorar los gráficos en 3D,
sumergir al usuario en la historia y, sobre todo, facilitar su uso con accesorios cada vez menos
intrusivos y simples.
Se ha dado una gran revolución tecnológica en los últimos años, no solo se han creado
prototipos, sino que también fabricaron distintos dispositivos que a la fecha ya podemos disfrutar
como PlayStation VR, Oculus Rift de Facebook, HTC Vive, ASUS Windows Mixed Reality,
entre muchos otros, que comienzan a entrar en el mercado y todo apunta a que esto vaya
creciendo
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Educación
La realidad virtual (RV) es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular
la realidad. Esta tecnología aplicada a la educación permite que un alumno “active” información
adicional en una página de su libro escaneando un marcador, como un código QR, y la vea en su
teléfono o tableta. La realidad virtual permite desde visitar museos a distancia; hasta diseñar
Las campañas de concientización están cada vez más infravaloradas, y captar la atención de
las sociedades es cada vez más difícil. La realidad virtual se presenta esta vez de una forma más
social y humana, contribuyendo en estas campañas para captar la atención de las masas,
➢ Los estudiantes de medicina pueden practicar cirugías complejas muy realistas, sin la
➢ Los militares tienen la opción de simular situaciones de combate más realistas, que no
➢ Los astronautas mejoran en gran medida su formación con ayuda de realidad mixta,
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Psicología
La realidad virtual es una de las tecnologías más avanzadas y eficaces que está
totalmente controlables por el profesional a cargo. Expone a los pacientes a situaciones temidas
para aprender a afrontar fobias o miedos de la forma más segura y cómoda. Implementa técnicas
de relajación, acelerando el proceso terapéutico. Ya hay varias aplicaciones que proveen del
equipo necesario para realizar estos tratamientos y centros psicológicos que lo usan. Tales como
Sector industrial
En específico las áreas de ingeniería y robótica tienen mayor provecho, ya que permite a los
También es muy usual utilizarla con fines de seguridad laboral, porque permite crear
entornos con obstáculos y peligros simulados, para que los trabajadores se puedan entrenar y que
Se le dice no inmersiva porque el usuario tiene mayor conciencia de que se trata de una
realidad simulada. Se trata del tipo más común de todos y por lo mismo puede ser pasado por
alto.
El mundo de los videojuegos es un claro ejemplo, ya que sus mecánicas y gráficos pueden
crear una sensación de inmersión. La experiencia es más real si se cuenta con un sistema de
teatro que le dé mayor fidelidad al sonido, además de otros dispositivos, como los controles, que
mejoran el tacto.
consola PlayStation 5 se mejoraron los controles con DualSense, que vuelve a los gatillos más
tensos o suaves dependiendo de la situación del juego, lo cual permite una sensación más
realista.
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En este tipo de realidad el usuario aún distingue el mundo real del virtual, aunque esta línea
Para lograr una experiencia semi inmersiva se necesita de elementos virtuales apoyados de
otros elementos físicos, creando así una realidad mixta. Por ejemplo, las cámaras de simulación
de vuelo que cuentan con un espacio físico similar a una cabina real, pero en lugar de cristales
de educación, ya que facilita en gran medida la interacción con la información sin la necesidad
Esta es la que ofrece la máxima experiencia de inmersión y la que se puede considerar más
“futurista”, debido a la imagen que nos hemos creado por las obras de ficción.
que tiene una pantalla de alta resolución y ocupa toda la visión del usuario, además de sensores
de movimiento conectados por todo el cuerpo. El resultado: la persona siente que de verdad está
en ese mundo.
Si miramos años atrás, podemos notar lo mucho que hemos avanzado como sociedad en
cuestión de tecnología. Y es que hasta hace poco la realidad virtual solo era posible en las obras
de ciencia ficción.
Dichas tecnologías se han convertido en el día a día de muchas personas, pues son cada vez
más utilizadas no solo en el ámbito médico, educativo y científico, sino en los distintos sectores
industriales.
De esta manera se tiene una visión más detallada de sus características, se pueden poner a
prueba y manipular sin la necesidad de preocuparse por perder los materiales debido a algún
error.
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Además, es muy útil como herramienta educativa, puesto que abre la puerta a otros métodos
ingenierías.
Muchos suelen confundir la Realidad Virtual con la realidad Aumentada. Cuando se habla
de realidad virtual es muy común mencionar la realidad aumentada, sin embargo, es importante
permiten al usuario interactuar con el mundo real a través de un dispositivo electrónico, pero
Dicho recurso se puede utilizar en teléfonos móviles de casi cualquier sistema operativo, por
lo que es mucho más accesible para el usuario promedio, tanto por el costo como por la
disponibilidad.
Uno de los ejemplos más famosos, porque fue todo un movimiento a nivel mundial es el
videojuego Pokémon GO, con su mecánica de juego que combina el uso de la cámara del celular
La principal similitud entre realidad virtual y aumentada, es que ambas sumergen al usuario
combinar el mundo real con elementos no reales, mientras que la realidad virtual permite una
Conclusiones
➢ La realidad Virtual es una tecnología aplicable en muchas áreas con sus diferentes
escenarios artificiales
informática en la sociedad actual dan pie a nuevos mecanismos de formación a través de las
nuevas infraestructuras.
➢ Generalmente esta tecnología posee un gran potencial en diferentes ámbitos y puede ser
utilizada como una herramienta auxiliar o incluso un ingrediente básico en las diferentes
➢ Con la llegada de los ordenadores a las aulas, ya sólo es necesario que esta tecnología se
estandarice
➢ La realidad Virtual despierta un gran interés y motivación en los diferentes usuarios que
generalmente han hecho uso de esta herramienta, no solo por el hecho de aprender sino por
Bibliografía
Autmix Industrial Group. (2019). Obtenido de Pragma Engineering, All Rights Reserved. Made
aplicaciones/
https://informaticvirtual.wordpress.com/conclusiones/