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REALIDAD VIRTUAL

SORLEY VALLEJO MURCIA

DOCENTE:

NELSY LILIANA MIRANDA CÁRDENAS

CORPORACION UNIVERSITARIA REMINGTON

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL

HERRAMIENTAS DE INFORMÁTICA APLICADAS

31 DE OCTUBRE DE 2021
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INDICE
Introducción............................................................................................................................. 3

Realidad Virtual ...................................................................................................................... 4

Características de la realidad virtual ....................................................................................... 5

Medicina ............................................................................................................................. 6

Entretenimiento ................................................................................................................. 7

Educación ........................................................................................................................... 8

Psicología ............................................................................................................................ 9

Sector industrial ................................................................................................................ 9

Los Tipos de realidad virtual ................................................................................................. 10

Realidad virtual no inmersiva ........................................................................................ 10

Realidad virtual semi inmersiva .................................................................................... 11

Realidad virtual inmersiva ............................................................................................. 12

La importancia de la realidad virtual ..................................................................................... 12

Conclusiones ......................................................................................................................... 15

Bibliografía ............................................................................................................................ 16
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Introducción

Con este trabajo conoceremos todo lo relacionado con la realidad virtual, actualmente se ha

alcanzado un nivel tecnológico, el cual permite simular eventos y actividades con el objetivo de

probar un resultado sin tener que asumir riesgos, haciendo correcciones o mejoras para obtener

mejores resultados.

Este avance tecnológico ha logrado un entorno digital interactivo, que ofrece a las personas

una experiencia inmersiva a través de accesorios de entrada, los populares cascos o gafas, donde

se añade contenido digital a nuestro mundo real, aumentando la percepción que tenemos del

mismo. Mediante esta tecnología, se puede incorporar contenido en forma de texto, imagen,

audio, vídeo.

Conoceremos también como esta nueva tecnología se está utilizando en varias áreas como

son, estudio, entretenimiento, medicina, política, sicología entre otras.


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Realidad Virtual

La palabra “realidad” hace referencia a todo lo que existe, todo lo que es verdadero,

mientras que lo “virtual” es todo aquello que simula ser real pero que no lo es. Es decir, que

es una imitación de la realidad.

La realidad virtual, RV por sus siglas en español, es un entorno de experiencias


inmersivas que permiten al usuario interactuar con escenarios y objetos que simulan la
realidad, gracias al uso de tecnología informática avanzada. También se le conoce solo como
VR, que quiere decir Virtual Reality en inglés.

De forma mucho más sencilla podemos decir que es: toda experiencia que coloca al
usuario en un entorno de realidad simulada.

El comienzo de esta tecnología es muy debatido. En 1935, el escritor Stanley G. Weinbaum

escribió un cuento de ciencia ficción llamado Las Gafas de Pigmalión, en el que describe cómo

las historias giran en torno al espectador que las está viviendo a través de las gafas, y es el primer

registro literario de la realidad virtual.

En el 1950, Morton Heilig realizó el sensorama, máquina en la cual los espectadores podían

ver 5 cortometrajes en donde se estimulaban sus sentidos (vista, escucha, olor, tacto) y era

totalmente inmersivo.

A mediados de los años 70, Myron Krueger con varias pantallas en un dispositivo, creó un

entorno llamado Videoplace. Y en paralelo, la base de la Fuerza Aérea Wright-Patterson en Ohio

hicieron simulaciones en realidad virtual para entrenamiento y educación.

Desde ese momento, ha habido muchos avances, descubrimientos, y siguen sucediendo. Es

un medio de comunicación que sigue construyéndose, y que se nutre de muchas fuentes para ser

cada vez más completo.


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En la Segunda Guerra Mundial donde tiene origen la realidad virtual. La Marina

estadounidense le solicitó la creación de un simulador de vuelo al MIT (Instituto de tecnología

de Massachusetts). Finalmente, realizado por las fuerzas aéreas estadounidenses.

Durante el mismo siglo se realizaron diferentes intentonas, como “The Sword of Damocles”,

un casco de “realidad virtual”, ya que debería ser considerado realidad aumentada, del año 1968,

construido por Ivan Sutherland.

En 1978, otra vez el MIT, creó un programa que permitía al usuario observar y andar por las

calles de Aspen, a través de capturas reales de la zona. Y en 1984 la empresa Six Flags mostró al

mundo “The Sensorium”, una de las primeras salas de cine en 4D.

La realidad virtual es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto

contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables

complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de

entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente

participativos, de origen artificial.

Características de la realidad virtual

➢ Responde a la metáfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera con base a reglas de

juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.

➢ Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.

➢ Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.

➢ Su operación está basada en la incorporación del usuario en el "interior" del medio

computarizado.
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➢ Requiere que, en principio haya una "suspensión de la incredulidad" como recurso para lograr

la integración del usuario al mundo virtual al que ingresa.

➢ Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su modalidad más


avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.

Esta herramienta la aplicamos en diferentes áreas tales como:

Educación Medicina Psicología


Cultura Política Arquitectura
Empresas Turismo Entretenimiento
Marketing Deportes Música
Arte Formación Juegos
Recorridos Comunicación Sector industrial

Medicina

Esta herramienta se está utilizando en personas adultas y/o niños que presentan

enfermedades graves para ayudar a reducir dolores, ansiedad, induciéndolos a un estado de

relajación durante la realización de técnicas invasivas o tratamientos.

De igual forma en la medicina, en casos de cirugía específica para virtualizar y simular

partes del cuerpo antes de una operación. Asimismo, para terapias que ayudan a tratar fobias o

traumas.
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Entretenimiento

Muchos videojuegos ya cuentan con esta tecnología que permite mejorar los gráficos en 3D,

sumergir al usuario en la historia y, sobre todo, facilitar su uso con accesorios cada vez menos

intrusivos y simples.

Se ha dado una gran revolución tecnológica en los últimos años, no solo se han creado

prototipos, sino que también fabricaron distintos dispositivos que a la fecha ya podemos disfrutar

como PlayStation VR, Oculus Rift de Facebook, HTC Vive, ASUS Windows Mixed Reality,

entre muchos otros, que comienzan a entrar en el mercado y todo apunta a que esto vaya

creciendo
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Educación

La realidad virtual (RV) es un entorno digital, creado a través de la tecnología, para simular

la realidad. Esta tecnología aplicada a la educación permite que un alumno “active” información

adicional en una página de su libro escaneando un marcador, como un código QR, y la vea en su

teléfono o tableta. La realidad virtual permite desde visitar museos a distancia; hasta diseñar

edificios o aprender sobre las constelaciones y planetas.

Las campañas de concientización están cada vez más infravaloradas, y captar la atención de

las sociedades es cada vez más difícil. La realidad virtual se presenta esta vez de una forma más

social y humana, contribuyendo en estas campañas para captar la atención de las masas,

generando empatía y concientización.

➢ Los estudiantes de medicina pueden practicar cirugías complejas muy realistas, sin la

necesidad de materia orgánica real.

➢ Los aviadores pueden aprender a volar sin el miedo de sufrir accidentes.

➢ Los militares tienen la opción de simular situaciones de combate más realistas, que no

necesite el uso de armas reales.

➢ Los astronautas mejoran en gran medida su formación con ayuda de realidad mixta,
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➢ permitiéndoles acercarse a la sensación de la gravedad cero.

Psicología

La realidad virtual es una de las tecnologías más avanzadas y eficaces que está

revolucionando actualmente el mundo de la salud mental. Permite reproducir entornos vívidos

totalmente controlables por el profesional a cargo. Expone a los pacientes a situaciones temidas

para aprender a afrontar fobias o miedos de la forma más segura y cómoda. Implementa técnicas

de relajación, acelerando el proceso terapéutico. Ya hay varias aplicaciones que proveen del

equipo necesario para realizar estos tratamientos y centros psicológicos que lo usan. Tales como

Red Cenit, Psious, Limbix.

Sector industrial

En específico las áreas de ingeniería y robótica tienen mayor provecho, ya que permite a los

ingenieros visualizar el comportamiento de los prototipos, revisar su rendimiento y ensamblaje,

además de crear simulaciones para realizar experimentos.

También es muy usual utilizarla con fines de seguridad laboral, porque permite crear

entornos con obstáculos y peligros simulados, para que los trabajadores se puedan entrenar y que

así se disminuya el riesgo en el entorno real.


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Los Tipos de realidad virtual

Realidad virtual no inmersiva

Se le dice no inmersiva porque el usuario tiene mayor conciencia de que se trata de una

realidad simulada. Se trata del tipo más común de todos y por lo mismo puede ser pasado por

alto.

El mundo de los videojuegos es un claro ejemplo, ya que sus mecánicas y gráficos pueden

crear una sensación de inmersión. La experiencia es más real si se cuenta con un sistema de

teatro que le dé mayor fidelidad al sonido, además de otros dispositivos, como los controles, que

mejoran el tacto.

Ejemplo de la Realidad virtual no inmersiva: De hecho, recientemente con la salida de la

consola PlayStation 5 se mejoraron los controles con DualSense, que vuelve a los gatillos más

tensos o suaves dependiendo de la situación del juego, lo cual permite una sensación más

realista.
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Realidad virtual semi inmersiva

En este tipo de realidad el usuario aún distingue el mundo real del virtual, aunque esta línea

se vuelve más difusa que en el caso de la no inmersiva.

Para lograr una experiencia semi inmersiva se necesita de elementos virtuales apoyados de

otros elementos físicos, creando así una realidad mixta. Por ejemplo, las cámaras de simulación

de vuelo que cuentan con un espacio físico similar a una cabina real, pero en lugar de cristales

tiene pantallas en las que se proyecta la simulación.

Por su naturaleza, esta tecnología tiene un mayor aprovechamiento en el sector industrial y

de educación, ya que facilita en gran medida la interacción con la información sin la necesidad

de abandonar por completo el entorno real.


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Realidad virtual inmersiva

Esta es la que ofrece la máxima experiencia de inmersión y la que se puede considerar más

“futurista”, debido a la imagen que nos hemos creado por las obras de ficción.

Un dispositivo habitual de RV inmersiva consiste en un casco conectado a un ordenador,

que tiene una pantalla de alta resolución y ocupa toda la visión del usuario, además de sensores

de movimiento conectados por todo el cuerpo. El resultado: la persona siente que de verdad está

en ese mundo.

La importancia de la realidad virtual

Si miramos años atrás, podemos notar lo mucho que hemos avanzado como sociedad en

cuestión de tecnología. Y es que hasta hace poco la realidad virtual solo era posible en las obras

de ciencia ficción.

Dichas tecnologías se han convertido en el día a día de muchas personas, pues son cada vez

más utilizadas no solo en el ámbito médico, educativo y científico, sino en los distintos sectores

industriales.

Gracias a ellas, se pueden minimizar los errores en la fabricación de distintos objetos, en su

mayoría de alto valor y complejidad.

De esta manera se tiene una visión más detallada de sus características, se pueden poner a

prueba y manipular sin la necesidad de preocuparse por perder los materiales debido a algún

error.
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Además, es muy útil como herramienta educativa, puesto que abre la puerta a otros métodos

de aprendizaje y facilita el trabajo de laboratorio en carreras del área de ciencias de la salud e

ingenierías.

De hecho, universidades como Harvard y Stanford fueron de las primeras en implementar

estos métodos a sus planes de estudio.

Muchos suelen confundir la Realidad Virtual con la realidad Aumentada. Cuando se habla

de realidad virtual es muy común mencionar la realidad aumentada, sin embargo, es importante

entender la diferencia para no confundirlos como sinónimos, ya que no lo son.

La realidad aumentada, RA por sus siglas en español, es el conjunto de tecnologías que

permiten al usuario interactuar con el mundo real a través de un dispositivo electrónico, pero

añadiendo a este elemento gráfico de una dimensión virtual.

Dicho recurso se puede utilizar en teléfonos móviles de casi cualquier sistema operativo, por

lo que es mucho más accesible para el usuario promedio, tanto por el costo como por la

disponibilidad.

Uno de los ejemplos más famosos, porque fue todo un movimiento a nivel mundial es el

videojuego Pokémon GO, con su mecánica de juego que combina el uso de la cámara del celular

con los pokemones virtuales.

La principal similitud entre realidad virtual y aumentada, es que ambas sumergen al usuario

en una experiencia inmersiva e interactiva.


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¿Y cuál es la diferencia? Básicamente consiste en que la realidad aumentada busca

combinar el mundo real con elementos no reales, mientras que la realidad virtual permite una

inmersión completa a un mundo virtual.


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Conclusiones

➢ La realidad Virtual es una tecnología aplicable en muchas áreas con sus diferentes

trabajos, debido principalmente a su capacidad para visualizar los procesos en estudio,

independientemente de la disciplina a tratar de esta forma los usuarios pueden involucrarse en

escenarios artificiales

➢ La Realidad Virtual comienza a disponer de tecnología suficiente para satisfacer la

exigencia de recursos que la caracteriza, y la integración de las telecomunicaciones y la

informática en la sociedad actual dan pie a nuevos mecanismos de formación a través de las

nuevas infraestructuras.

➢ Generalmente esta tecnología posee un gran potencial en diferentes ámbitos y puede ser

utilizada como una herramienta auxiliar o incluso un ingrediente básico en las diferentes

metodologías utilizadas en las diferentes ramas.

➢ Con la llegada de los ordenadores a las aulas, ya sólo es necesario que esta tecnología se

estandarice

➢ La realidad Virtual despierta un gran interés y motivación en los diferentes usuarios que

generalmente han hecho uso de esta herramienta, no solo por el hecho de aprender sino por

experimentar nuevas formas de transmitir y recibir información


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Bibliografía

Autmix Industrial Group. (2019). Obtenido de Pragma Engineering, All Rights Reserved. Made

with ♥ in México: https://pragma-a.com/que-es-la-realidad-virtual-y-cuales-son-sus-

aplicaciones/

Dalmiro, J. y. (2020). info@syncrovr.com. Obtenido de info@syncrovr.com Psicología y

Realidad virtual: https://syncrovr.com/nosotros/

Fundación Dialnet. (2001-2021). Obtenido de Uso de la realidad virtual, en la educación del

futuro en centros educativos: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6118758

WORDPRESS.COM. (31 de MARZO de 2016). Obtenido de WORDPRESS.COM.:

https://informaticvirtual.wordpress.com/conclusiones/

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