Está en la página 1de 73

DESIGN THINKING

PARA LA INNOVACIÓN EMPRESARIAL

UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN ALDESIGN THINKING


SESIÓN 1
OBJETIVO DEL CURSO:

Desarrollar la habilidad de generar nuevos


productos y/o servicios mediante una
metodología basada en la lógica del Human
Centered Design Process, el DESIGN THINKING,
explotando la habilidad creativa individual y
colectiva y el pensamiento crítico-constructivo.
“ 10 segundos para …
una puesta de sol.
INNOVAR
IDEAS VALOR

LA INNOVACIÓN SON NUEVAS QUE CONSIGUEN

SOLUCIONES RESULTADOS
ANTE DESAFÍOS VIEJOS O EMERGENTES PA R A LA E M P R E S A
NUEVOS
PRODUCTOS
Y SERVICIOS

PROCESOS
MÁS MEJORES
EFICIENTES
RESULTADOS
ECONÓMICOS
ORGANIZACIÓN
MÁS EFICIENTE [>EBITDA]

NUEVOS
MODELOS DE
NEGOCIO
DESIGN THINKING
EVOLUCIÓN DE UNA LÓGICA EVOLUCIONADA DESDE EL DISEÑO
WALTER GROPIUS
Arquitecto, diseñador y profesor alemán
1883 - 1969
Fundador de la escuela BAUHAUS
DESSAU (ALEMANIA)

1919
FUNCIONALIDAD POR ENCIMA DE LA ESTÉTICA

TRABAJO COLABORATIVO

ENFOQUE DE PROYECTO EN LAS NECESIDADES DEL USUARIO


THE STOCKHOLM “COSAS BELLAS QUE HACEN TU VIDA MEJOR”
EXHIBITION
ESTOCOLMO (SUECIA) FUNCIONALIDADCONECTADACON EL LADO
EMOCIONAL DEL USUARIO (SE INTRODUCE LA

1930 ANTROPOLOGÍA EN EL DISEÑO)

ELDISEÑO SE CONVIERTE EN UNA HERRAMIENTA

PARALARESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE LAS


PERSONAS

EL DISEÑO ESCANDINAVO COOPERATIVO


1954 (EXPOSICIÓN EN ESTADOS UNIDOS)
Cúpula geodésica
de la Biosfera de
Montreal, de
1967

“DISEÑAR ES HACER LO MÁXIMO CON LO MÍNIMO”

“CADAVEZ QUE ELHOMBRE REALIZAUN EXPERIMENTO,


APRENDE MÁS. ES IMPOSIBLE QUE APRENDA MENOS”
RICHARD BUCKMINSTER
FULLER
“UN DISEÑADOR ES UNA SÍNTESIS EMERGENTE DE
1895 - 1983
Diseñador, arquitecto, ARTISTA, INVENTOR, MECÁNICO, ECONOMISTA OBJETIVO
inventor, YESTRATEGAEVOLUTIVO”
matemático y cosmólogo

UNIÓ DISEÑO Y CIENCIA

ESTABLECIÓ EQUIPOS DE TRABAJO MULTIDISCIPLINARIO

PROCESO DE DISEÑO MÁS CIENTÍFICO, DESARROLLANDO MÉTODOS


SISTÉMICOS PARA EVALUAR Y RESOLVER LOS PROBLEMAS

INTRODUJO ELDESARROLLO SOSTENIBLE Y EFICIENCIA ENERGÉTICA


1956

FUNDA EL PROGRAMADE “INGENIERÍACREATIVA” DELMIT

DÓNDE COINCIDE CON


BUCKMINSTER FULLER,
ALEX OSBORN (CREADOR DE LATÉCNICA DEL BRAINSTORMING
JOHN EDWARD ARNOLD Y DE LA METODOLOGÍA CPS EN LOS 50’s),
1913 -1963 WILLIAM J. GORDON (AUTOR DE “ SYNECTICS, DESARROLLO DE
PSICÓLOGO
LACAPACIDAD CREATIVA”)
M.S. INGENIERÍA MECÁNICAPROFESOR
DEL MIT (1942 - 1957) PROFESOR DE
STANFORD (1957-1962)
Metodología CPS
1957
CURSO “PROCESSES FOR DESIGN PROBLEM SOLVING”

DESIGN DIVISION OFTHE MECHANICAL ENGINEERING


DEPARTMENT
BOB McKIM SE INCORPORA COMO PROFESOR

1963
BOB McKIM SUSTITUYE AARNOLD
ROBERT H. McKIM
JUNTO AMATT KAHN DESARROLLAN EL
INGENIERO
DISEÑADOR INDUSTRIAL ”JOINT PROGRAM IN DESIGN”
PSICÓLOGO EXPERIMENTAL PENSAMIENTO DE DISEÑO CENTRADO EN EL SER HUMANO
ROBERT H. McKIM
INGENIERO
DISEÑADOR INDUSTRIAL
PSICÓLOGO EXPERIMENTAL

1977 DAVID KELLEY FINALIZA SU MAESTRÍAEN ELPROGRAMA


McKIM SE FIJAEN ÉLY LO INCORPORA A LA PLANA DOCENTE

1991
FUNDA IDEO EN PALO ALTO (CALIFORNIA)

DAVIDKELLEY
INGENIEROELECTRÓNICO
M.S. ENGINEERING/PRODUCT DESIGN 2004
FUNDA LA D.SCHOOL, DONDE NACE EL TÉRMINO DE
“DESIGN THINKING”
TIM BROWN
IDEO CEO

“Thinking like a designer can transform the way you


develop products, services, processes and even strategy.”
2009
2008
HARVARD BUSINESS REVIEW
“CHANGE BY DESIGN,
How Design Thinking Transforms
Organizations and Inspires Innovation”
Septiembre, 2009
Artículo: DESIGN THINKING
Junio, 2008
ENFOQUE DE PROYECTO
PARA LA INNOVACIÓN
PRODUCT DEVELOPMENT
DESARROLLO DE PRODUCTO

concept product alfa/beta launch


business plan development test 1st ship

PROCESO 1er Lanzamiento:


LINEAL Aquí enfrento
mi producto
con el
mercado
Epifanía: Manifestación de una cosa.

STEVE BLANK
Entrepreneur & author

THE FOUR STEPS TO THE EPIPHANY


2005
Estrategias de éxito para productos que ganan
introducción a la metodología de DESARROLLO DE CLIENTES

THE STARTUPOWNER’S MANUAL


Con Bob Dorf, 2012
DESARROLLO DECLIENTES CON LASPAUTAS DE GENERACIÓN DE
MODELOS DE NEGOCIO DEALEX OSTERWALDER DEL2010
CUSTOMER DEVELOPMENT
DESARROLLO DE CLIENTE

customer customer customer company


discovery validation creation building

PIVOT

Aquí enfrento
mi producto
con el
mercado
PROCESO
ITERATIVO
CUSTOMER DEVELOPMENT
DESARROLLO DE CLIENTE

customer customer customer company


discovery validation creation building

BÚSQUEDA EJECUCIÓN
DESEABILIDAD
PERSONAS

CTIBILIDAD
FACTIBILIDAD VIABILIDAD
VIABILIDAD
TECNOLOGÍA NEGOCIO
HUMAN CENTERED DESIGN
“ Disciplina que usa la
sensibilidad y métodos de los
diseñadores para hacer coincidir las
necesidades de las personas, con
lo que es tecnológicamente factible
y con lo que una estrategia viable de
TIM BROWN, Presidente de IDEO negocio puede convertir en valor
para el cliente y en una oportunidad
para el mercado “
INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN
CUSTOMER VALUE CUSTOMER CUSTOMER
DISCOVERY PROPOSITION VALIDATION CREATION

INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN


EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN


EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN


EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN


EXPLORACIÓN EXPLORACIÓN
DEL ENTORNO DEL RETO DELENTORNO DE LASOLUCIÓN

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN

Empatizar con Definir, interpretar Idear propuestas de Prototipar, para


Evaluar el encaje
los usuarios para lo que se ha valor a través de desarrollar
de nuestras
buscar patrones y descubierto y generación de experimentos entorno
propuestas para
verdades ocultas. encontrar áreas de alternativas y su a la solución,
evolucionar.
oportunidad, la posterior selección de buscando aprender de
inspiración para aquellas más los usuarios.
idear. prometedoras.
DIVERGENCIA YCONVERGENCIA

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR EXPERIMENTAR EVALUAR


ITERACIÓN YAPRENDIZAJE

EMPATIZAR DEFINIR IDEAR EXPERIMENTAR EVALUAR

ELDESIGNTHINKING ES UNAMETODOLOGÍANO LINEALBASADAEN ELAPRENDIZAJE


LAS REGLAS DEL JUEGO
PRINCIPIOS BÁSICOS DELDESIGN THINKING

1 3
2
ENFÓCATE EN LO HUMANO COLABORACION RADICAL
centrados en las personas a los más puntos de vista e
que les importan sus problemas interpretaciones
como motor del proceso creativo

NO LO DIGAS, MUÉSTRALO
aprende a través de la iteración
con el usuario
LAS REGLAS DEL JUEGO
PRINCIPIOS BÁSICOS DELDESIGN THINKING

4 6
5
INCITAALAACCIÓN SER CONSCIENTE DEL PROCESO
hay que “salir del edificio”, provocar es un proceso no lineal, el error y el
interacción con los usuarios pivote son parte del proceso

CULTURADE PROTOTIPOS
materializar nuestra idea de forma
rápida y barata al inicio
DESIGN THINKING
WORKBOOK

Fuente: Adaptado de INSITUM


EMPATIZAR DEFINIR IDEAR PROTOTIPAR EVALUAR

INMERSIÓN IDEACIÓN IMPLEMENTACIÓN


EXPLORACIÓN DEL ENTORNO DEL RETO
HIPÓTESIS Planificar tu Definir el objetivo del
Sesión 2
proyecto. proyecto.

HIPÓTESIS Nuestra Explorar el reto a


Sesión 2
hipótesis. desarrollar.

EMPATÍA Planificar el Definir los objetivos del


Sesión 2
campo. campo.

EMPATÍA Registro de Documentos nuestras


Sesión 2
Campo. interacciones con los
usuarios.
INMERSIÓN EMPATIZAR EMPATÍA Mapa de Lo que dice/Lo que
Empatía piensa y siente/Lo que Sesión 3
(Arquetipo o hace/¿Qué necesita
hacer?
Perfil).
EMPATÍA Customer Identificar los principales
Journey. momentos, acciones y Sesión 3
elementos de la
experiencia.
EMPATÍA Creación de Encontrar significados
Sesión 3
insights. más profundos de valor.

DEFINIR CO-CREACIÓN Re definición Convertir la necesidad en


Sesión 4
del reto. una oportunidad.
EXPLORACIÓN DEL ENTORNO DE LA SOLUCIÓN
CO-CREACIÓN Storming Convertir la necesidad en Sesión 4
una oportunidad.
Completar ideas
Sesión 4
CO-CREACIÓN Clustering individuales entre sí para
IDEACIÓN IDEAR formar conceptos.
Construcción Desarrollar las ideas y
CO-CREACIÓN de conceptos transformarlas en Sesión 4
soluciones (Dibujar).

IDEAS Y Creación del Baja inversión y alto nivel


Sesión 5
BOCETOS Prototipo del feedback.

Iteración del Validación con los usuarios y


aprender con ellos. Sesión 5
PROTOTIPAR ITERAR Prototipo

Concepto Describir la estructura


PROTOTIPAR Final conceptual y funcional de Sesión 5
la solución final.

Formular la promesa de
DEFINICIÓN Elevator Pitch la marca/empresa hacia Sesión 6
el usuario para mejorar
IMPLEMENTA
su vida.
CIÓN EVALUAR
(Exploración) Transmitir la solución con
DEFINICIÓN Storytelling impacto Sesión 6
MOMENTOS FASES
Y PRINCIPIOS DE
LA METODOLOGÍA

INMERSIÓN I
(EMPATIZAR)
HIPÓTESIS 2

OBJETIVO

Planifica tu proyecto
Definir el objetivo del proyecto
para organizar los tiempos y
recursos.

INDICACIONES INTEGRANTES DEL EQUIPO:


Define tu reto, verificando
que tenga un usuario y una
actividad.

Para resolver tu reto, vas a


necesitar tener un plan.Aún
sabiendo que éste puede
cambiar, un plan es una
buena guía para entender
los elementos y logística
involucrada.

EL RETO:

USUARIO: ACTIVIDAD: AMBICIÓN:


HIPÓTESIS 3

OBJETIVO
Explorar el reto a desarrollar
por el equipo y tener un punto
de partida para el proceso. Nuestras hipótesis
INDICACIONES ¿CÓMO ES LA EXPERIENCIA? POSIBLES PROBLEMAS
Utiliza este formato para
reunir las visiones detodos
los integrantes del equipo.

¿QUIÉNES ESTÁN INVOLUCRADOS? POSIBLES SOLUCIONES

Fuente: Adaptado
de INSITUM
4
EMPATÍA

OBJETIVO
Definir los objetivos del
campo y cómo se va a
realizar. Planificar el campo
INDICACIONES PREGUNTAS
Antes de iniciar el campo,
escribe cuáles son las
grandes preguntas y temas TEM T TEMA:
que buscas responder o
profundizar durante la A: E
investigación.
M
Antes de salir a realizar la
investigación debes tener A
claras algunas variables:
:
¿Quiénes son mis usuarios? OBSERVAR
¿Dónde y en quécontexto - - -
los encuentro?
¿Qué metodología voya
utilizar?
- - -
¿Qué preguntas quiero
resolver? - - -
¿Qué rol va a tener cada
integrante de mi equipo? Fuente: Adaptado
¿Qué recursos necesito? de INSITUM

Escribe tu plan y crea tu


guia de temas y preguntas.
Conesto claro, tu trabajo de ROLES DEL EQUIPO MUESTRA LUGAR
campo será más eficiente y
objetivo.

Recuerda alistar formatos


de notas, cámara, grabadora
y cualquier forma de
registro que te permita
recordar los puntos clave
sin dificultar la entrevista u
observación.
EMPATÍA 5

OBJETIVO
Documentar nuestras
interacciones con los
usuarios para profundizarsu
entendimiento
Registro de campo
INDICACIONES TEMA 1: TEMA 2:

Utilizando los apuntes de


tu cuaderno de campo,
selecciona lo más destacado
de cada pregunta y anótalo
en este formato. APUNTES APUNTES

Destaca citas de lo que


dijeron e incluso dibujoso
fotos de lo que viste o lo
que hicieron.

Recuerda:

Antes de salir, puedes


hacer tu propio formato
con algunos campos que
te ayuden a tomar notas
de manera máseficiente.
Recuerda asignar roles en tu
Fuente: Adaptado
equipo para optimizar estos
registros.
CITAS / SKETCHES de INSITUM CITAS / SKETCHES

Luego del trabajo de campo


compartan opiniones,
percepciones y notas
entre los miembros del
equipo para enriquecer la
información recolectada y
que el análisis sea másfácil.

¿Qué me llamó másla


atención?
¿Qué me sorprendió?
¿Qué me pareció relevante?
¿Qué me causó confusión?
MOMENTOS FASES
Y PRINCIPIOS DE
LA METODOLOGÍA

INMERSIÓN II
(Empatizar /Definir)
EMPATÍA 6

OBJETIVO
Identificar las necesidades,
motivadores, percepciones
y barreras del usuario. Mapa de empatía
INDICACIONES

LO QUE DICE LO QUE PIENSA Y SIENTE


Llena el formatounificando
lo encontrado en las
Deseos, aspiraciones, sueños,miedos,
diferentes entrevistas. frustraciones, ansiedades,creencias

Utiliza tus notas, apuntes,


sketches y observaciones. FOTO / ILUSTRACIÓN

Complementa tus notas


escribiendo un perfil
arquetipo con por lo menos
tres características del
usuario para el cual has
elegido diseñar.

Ejemplo: Rosa es unamadre ¿QUE NECESITA HACER?


de 45 años, tiene poco
tiempo libre y sueña con ir a
la universidad.
¿QUIÉN ES? ¿CÓMO ES?
LO QUE HACE ¿QUÉ NECESITA HACER?
¿EN QUÉ SITUACIÓNESTÁ?

Fuente: Adaptado de INSITUM


EMPATÍA 7

OBJETIVO
Identificar los principales
momentos, acciones y
elementos de la experiencia. Customer Journey
INDICACIONES
ETAPASDEL
PROCESO ANTES DURANTE DESPUÉS
ACCIONES

¿Qué haceel usuario en esta


etapa?
PUNTOSDE
CONTACTO

¿Con qué interactúa?


ACTORES

Fuente: Adaptado
¿Con quién interactúa? de INSITUM
¿Cuál es su actitud?
PUNTOSDE
TENSIÓN

¿Qué ocasiona una mala


experiencia?
POTENCIADORES

¿Qué ocasiona una buena


experiencia?
EMPATÍA 8

OBJETIVO
Interpretar hallazgos
y observaciones para
encontrar significados más
profundos de valor.
Creación de Insights(y value proposition canvas)
INDICACIONES INSIGHTS EVALUACIÓN

NECESIDAD: Selecciona NECESIDAD CONECTOR CONTRASTE


cuatro necesidades que ES ACCIONABLE/
tiene el usuario. UNA OPORTUNIDAD
CONECTOR: Añade un GENERA IDEAS
conector luego de la
necesidad. Puedes usar
ES REVELADOR
“porque” para razones,
“pero” pararestricciones
y “sin embargo” para
conflictos. NECESIDAD CONECTOR CONTRASTE
ES ACCIONABLE/
CONTRASTE: En base a UNA OPORTUNIDAD
lo que has encontrado en
campo y análisis, cierrael GENERA IDEAS
insight con una oraciónque
contraste su necesidad. ES REVELADOR
Puedes utilizar los “5
PORQUÉS” para encontrar
el contraste. Fuente: Adaptado
NECESIDAD CONECTORde INSITUM CONTRASTE
ES ACCIONABLE/
EVALUACIÓN: Utiliza los
tres criterios paraevaluar UNA OPORTUNIDAD
el valor de cada insight.
Selecciona solo aquellos
GENERA IDEAS
que cumplen con los tres
requisitos. ES REVELADOR

EJEMPLO: Juan necesita


hacer sus pagos y cumplir
NECESIDAD CONECTOR CONTRASTE
con sus responsabilidades ES ACCIONABLE/
pero sin sacrificar sus UNA OPORTUNIDAD
momentos de diversion.
GENERA IDEAS

ES REVELADOR
MOMENTOS FASES
Y PRINCIPIOS DE
LA METODOLOGÍA

IDEACIÓN
CO-CREACIÓN 9

OBJETIVO
Convertir la necesidad en
una oportunidad para dar
pie a la ideación. Redefinición del reto
INDICACIONES
¿SOBRE QUÉ NECESIDAD DEL USUARIO VAMOS A TRABAJAR?
Revisa hallazgos, formatos
de análisis e insights e
identifica la necesidad
¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?
insatisfecha más relevante
de tus usuarios.
¿PARA QUIÉN VAMOS A CREAR ESTA SOLUCIÓN?
Formulando esta necesidad
en formato de pregunta,
estarás redefiniendo tu
verdadero reto centrado
en el usuario. Este reto se
convierte en tuoportunidad
de negocio.
OPORTUNIDAD FINAL

Completa la frase utilizando


los tres espacios del
formato. Ejemplo: ¿Cómo
podríamos mejorar la
estructura digital del
negocio para que Juan se
sienta orgulloso?
¿ COMO
PODEMOS... + NECESIDAD/
INSIGHT
USUARIO
+ PARA QUE
+ IMPLICACIÓN ?
Experimenta para buscar
el nivel correcto de
abstracción hasta encontrar
el adecuado.

¿ COMO
PODEMOS...
NECESIDAD / INSIGHT USUARIO
PARA QUE
IMPLICACIÓN
?

Fuente: Adaptado de INSITUM


CO-CREACIÓN 10

OBJETIVO
Explorar un rango amplio
de posibles soluciones y
conceptos para el reto. Storming
INDICACIONES
Escribe o dibuja ideas
o funcionalidades
relacionadas a la posible
solución.
1 2
Utiliza un Post-it por idea
y una letra legiblepara que
todos los demás puedan STORMING PERSONAL STORMING GRUPAL
entender fácilmente.
Trabajando en grupo genera más ideas o funcionalidades.
TIP: Concéntrate en la Aprovecha para construirsobre
pregunta de “Cómo
las ideas de los demas integrantes del equipo.
podríamos...” para que tus
ideas estén relacionadas
con las necesidades delos
usuarios.
CO-CREACIÓN 11

OBJETIVO
Complementar ideas
individuales entre sí para
formar conceptos. Clustering
INDICACIONES
TÍTULO DE CLUSTER:
Agrupa las ideas para formar
soluciones.

Una persona del grupo


comparte sus ideas, si alguien
más tiene una idea parecida,
la juntan.

Esta similitud puede ser


por concepto, atributo o
funcionalidad.

Una vez que tienes grupos de


ideas formando soluciones,
describe cada solución con
una frase. Deberías llegar al
menos a10. TÍTULO DE CLUSTER:
Para seleccionar la solución
que desarrollarán, piensen Fuente: Adaptado
en los siguientes criterios de de INSITUM
evaluación:

- Impacto positivo al usuario


- Innovador
- Viabilidad y Factibilidad

TIP: Si hay soluciones


que parecen buenas pero
no cumplen con los tres
criterios, piensa enmaneras
de balancearlas quitando o
agregando funcionalidades/
características antes de
descartarlas.
CO-CREACIÓN 12

OBJETIVO
Describir las ideas
y transformarlas en
soluciones. Construcción de conceptos
INDICACIONES SOLUCIÓN 1
Completa este formato para
NOMBRE ILUSTRA TU IDEA
cada grupo de ideas.

Ponle un nombre ala


solución.

QUÉ ES

¿Es un producto, servicio,


experiencia, estrategia? ¿Es
físico, digital?

CÓMO FUNCIONA

Fuente: Adaptado
de INSITUM
¿Qué funciones tiene, en
qué momento se usa,cómo
es el paso apaso?

POR QUÉ ES ESPECIAL

¿Qué cambio genera en


el usuario final, cómolo
ayuda a satisfacer sus
necesidades?
MOMENTOS FASES
Y PRINCIPIOS DE
LA METODOLOGÍA

IMPLEMENTACIÓN
EXPERIMENTACIÓN 13

OBJETIVO
Prototipar con una baja
inversión y un alto nivelde
feedback. Creación del prototipo
INDICACIONES ¿QUÉ QUEREMOS PROTOTIPAR? IDEAS Y BOCETOS
Define, junto con tu grupo,
qué van a prototipar ycómo
lo harán.

¿Qué cosas podemos crear


de forma física?

¿Podemos re-crear una


escena representativa de la
solución?

Todos los miembros deben ¿QUÉ ES IMPORTANTE MOSTRAR DE MI SOLUCIÓN?


participar en la creación del
prototipo.

Asigna tareas a cada


persona del grupo.

Fuente: Adaptado
de INSITUM

¿CÓMO LO VOY A PROTOTIPAR?


EXPERIMENTACIÓN 14

OBJETIVO
Validar con los usuarios y
aprender con ellos.
Iteración del prototipo
INDICACIONES ¿QUÉ FUNCIONÓ? ¿QUÉ FALLÓ?
Utiliza el prototipo que has
creado para contarle al
usuario cuál es la solución,
cómo funciona y cómo la
usaría.

Itera.

Iterar es realizar cambios a


una solución en base a lo
aprendido en la prueba con
usuarios.

Esto puede significar:


• Pequeños cambios
funcionales
• Grandes cambios al ¿QUÉ PREGUNTAS SURGIERON? ¿QUÉ NUEVAS IDEAS SURGIERON?
concepto y solución

Básate en lo que te dijeron Fuente: Adaptado


los usuarios para realizar de INSITUM
estos cambios.
DEFINICIÓN 15

OBJETIVO
Describir la estructura
conceptual y funcional de la
solución final. Concepto Final
INDICACIONES ESTRUCTURA

NOMBRE ILUSTRA TU IDEA

Ponle un nombre ala


solución.

QUÉ ES

¿Es un producto, servicio,


experiencia, estrategia? ¿Es
físico, digital?

CÓMO FUNCIONA

Fuente: Adaptado
de INSITUM
¿Qué funciones tiene, en
qué momento se usa,cómo
es el paso apaso?

POR QUÉ ES ESPECIAL

¿Qué cambio genera en


el usuario final, cómolo
ayuda a satisfacer sus
necesidades?
MOMENTOS FASES
Y PRINCIPIOS DE
LA METODOLOGÍA

EVALUACIÓN (CONCLUSIONES DE LOS


PROYECTOS Y PRESENTACIÓN DEL
PROYECTO FINAL DEL CURSO)
DEFINICIÓN 16

OBJETIVO
Formular la promesa de
la marca/empresa hacia el
usuario para mejorar su vida. Elevator pitch
INDICACIONES PITCH
Ya que tienes toda la
información es momentode NOMBRE DE LA SOLUCIÓN
compartirla.

Imagina que tienes un


minuto para contarle a
alguien más todo lo que
aprendiste de manera clara
y sintética. QUÉ ES (Sustantivo)

Utiliza el siguiente formato


para plantear un discurso de es que ayuda
una sola oración.

USUARIO RESOLVER PROBLEMA / SATISFACER NECESIDAD (Verbo)

a
DIFERENCIACIÓN / NOVEDAD

a través de
DEFINICIÓN 17

OBJETIVO
Transformar la perspectiva
de la audiencia altransmitir
la solución con impacto. Storytelling
INDICACIONES HISTORIA INSUMO
Al contar una historia, o
presentar su propuesta,
1.Presenta al equipo CREDENCIALES
tienen la oportunidad
de verdaderamente
2. Presenta los personajes USUARIO + CONTEXTO
transmitir el mensaje y su
importancia. La forma en
la que se presenta debe
3. Presenta el problema PROBLEMATICA
ser impactante, ocorrerá el
riesgo de ser olvidada.
4. Eleva el interés, agrégaledrama INSIGHTS
Usen la matriz como guía
para contar esta historia.
5. Llama a la aventura REFRAME - ¿Cómo podriamos...

ELEVATOR PITCH
6. Presenta la solución (en un marco conocido para la audiencia)

PROTOTIPO
7.Muestra cómo funciona
Fuente: Adaptado
de INSITUM
8. Enseña cómo solucionó el problema ESCENARIO DE USO. La próxima vez que el usuario...

9. Cuenta que aprendimos EXPERIENCIA + APRENDIZAJES

10.¡Agradece! :)
“ SI NO TE EQUIVOCAS DE VEZ EN
CUANDO, SIGNIFICA QUE NO ESTÁS
APROVECHANDO TODAS
TUS OPORTUNIDADES.

“ LAS COSAS NO SE
DICEN, … SE HACEN,
PORQUE ALHACERLAS
SE DICENSOLAS.

Woody Allen
Actor
Director
Músico
Ejemplo de Design Thinking
consultora IDEO - Stanford

Fuente: YouTube ABC Nightline


- IDEO
https://youtu.be/McabDMc9Z4Y
REFLEXIONES
SOBRE ELVIDEO

EQUIPOS
DE TRABAJO
MULTIDISCIPLINARIOS

TRABAJO
COLABORATIVO
UN DESAFÍO:
- MANEJABLE
- QUE NOS PERMITA CENTRARNOS EN EL PROCESO Y
NO EN LOS RESULTADOS
GRACIAS

DESIGN THINKING
PARALAINNOVACIÓNEMPRESARIAL

UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN ALDESIGN THINKING


SESIÓN 1

También podría gustarte