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Módulo 0

Creación de personaje a través del juego de roles


Lo que necesitas para jugar:
• Dados (1 de 20 caras, 1 de 12 caras, 2 de 10 caras, 1 de 8 caras, 1 de 6 caras y 1 de 4 caras)
• Papel, lápiz, goma de borrar y sacapuntas. Colorinchis opcionales.
• Manual del jugador de D&D 5E
• Hoja de personajes de D&D 5E

Cómo usar este documento


En este documento, encontrarás mucha información básica. El objetivo es darte suficiente información para
improvisar con tu grupo. En algunos casos, debes leer la información de fondo, en otros casos, debes
resumirlo según tus necesidades. Esto permite personalizar este módulo o acortarlo si es necesario. A medida
que crezca tu habilidad al narrar, te encontrarás parafraseando e improvisando mucho más.

Nota de DM
El texto que no debe leerse a los jugadores y está destinado solo al DM estará bajo el
encabezado de Nota de DM.

Sin embargo, habrá casos en los que se DEBE leer algún texto a los jugadores. Suele ser un texto descriptivo
que configura un escenario o un diálogo de un personaje que no es jugador (NPC). La mayoría de las veces
estará en un cuadro como el que se muestra a continuación.

Con este cuadro, lo más probable es que desee leer el texto completo a los jugadores. Para una experiencia
más rica, puede adoptar una voz amenazadora o divertida para cualquiera de los roles. Puede parecer ridículo
al principio. Sólo haz lo que sea divertido y cómodo.

El elfo oscuro malvado, en idioma común, dice: “¡Entregadnos vuestra base!"

A lo que el musculoso bárbaro responde: “¡Lo que voy a entregar es un puño en tu cara!"

Por supuesto, como DM, no tienes que leer este texto y puedes improvisar como mejor te parezca. Pero
normalmente es una buena idea compartir el texto con tus jugadores.

Información para el DM
Mientras desempeñas el papel de DM, tienes tres objetivos: hacer que el juego sea divertido para tus
jugadores, enseñar a los nuevos jugadores y avanzar en la historia. Como DM, depende de ti establecer el
tono deljuego, establecer los estándares de juego del grupo e interpretar las reglas.

Sí, esto significa que eres el “dios” de tu universo en el juego. Pero es importante recordar tu primer
objetivo: ¡hacer que el juego sea divertido!

Las reglas son buenas, pero una aventura emocionante es aún mejor. Siéntete libre de cambiar este módulo,
ajustar las reglas e ignorar los resultados de los dados.

La clave es hacer estas cosas con moderación y siempre que contribuya al disfrute de los jugadores, aumente
el suspense o haga avanzar la historia. Es una cuestión de equilibrio que todos los DM juegan entre ser
demasiado arbitrarios y demasiado apegados a las reglas. Cada vez que tomes una decisión o interpretes una
tirada de dado, hazte esta pregunta: ¿qué resultado hará que este juego sea más entretenido para mis
jugadores?

Hay algunas cosas que tú, como DM, puedes hacer para que tu juego progrese.

Primero: di "sí" o “sí, pero..." cuando tus jugadores te pidan hacer algo creativo. Este es un juego de
imaginación y prácticamente todo es posible, que es lo que lo hace tan genial. Un "no" puede acabar con esto
muy rápidamente.

En segundo lugar, asegúrate de que tu aventura esté bien equilibrada y considere a tus jugadores y no solo a
sus personajes. Quieres desafiarlos, no destruirlos o… peor aún, aburrirlos.

Tercero, mantén a cada personaje involucrado en la acción. Algunos jugadores pueden ser más tímidos que
otros; depende de ti atraerlos y asegurarte de que estén inmersos en la historia que el grupo está creando.

Condiciones de inicio
Cada jugador debe tener una hoja de personaje. Se puede encontrar una plantilla de hoja de personaje en la
parte posterior del Manual del jugador (PHB).

Hay muchos en línea también. Hemos enlazado a los oficiales de Wizards en "Qué necesitas para jugar"
anteriormente en este módulo. Como DM, puedes limitar la lista de razas y/o alineaciones disponibles de
tus jugadores. Para este módulo, se recomienda que todos los jugadores sean una de las tres alineaciones
bondadosas.

Es posible que tus PJ tengan echa una idea de qué personaje quieren jugar, pero que no se preocupen, es más
divertido (y sencillo) que lo vayan descubriendo a medida que juegan. La raza no es tan importante, pero si
no saben qué clases escoger (guerrero, bardo, pícaro, paladín…), casi mejor, porque la aventura les va a
permitir crear este personaje casi por completo.

Puedes explorar, además, herramientas de creación de personajes, como la oficial de DnD Beyond (en
Inglés).

A medida que avanza este módulo, cada jugador desarrollará los detalles de su personaje a medida que se
presenta al resto de su grupo. Antes de profundizar en esto, discute con cada jugador qué raza eligió y qué les
interesa de esa raza. Es divertido crear una personalidad, tal vez hacer que los personajes de los jugadores
(PJ) practiquen comunicarse entre sí como su personaje lo haría.

Una vez que hayas completado las hojas de personaje, estarás listo para comenzar el encuentro descrito en la
última sección. Este encuentro se basa en un grupo de cuatro jugadores, pero puedes ajustar el nivel de
dificultad para quien esté en el grupo. El tiempo total para este módulo es de alrededor de 2 horas, pero
tomará más tiempo para grupos más grandes.

¿Qué pasa si un personaje muere?


La premisa de este módulo es que tus jugadores sean nuevos aventureros. De hecho, son tan
nuevos que ni siquiera tienen una clase, habilidades o armas todavía. A medida que avancen en el módulo,
los obtendrán y se convertirán en verdaderos aventureros. Con eso en mente, mientras los estudiantes aún
están aprendiendo y aún no se han graduado, se suspenden las reglas estándar de muerte descritas en el PHB.

Lo peor que les puede pasar a los estudiantes es que queden inconscientes y no pasen el desafío descrito en el
módulo. ¡Eso no significa que fallaron! La derrota puede significar una excelente creación de historias para
una sesión posterior.
Tal vez el kobold se escape después de derrotar por poco al grupo y regrese con amigos más tarde, dando a
los PJ la oportunidad de vengarse. Después de un breve descanso, los estudiantes recuperan su salud y están
listos para continuar con sus lecciones

Hito
Al completar este módulo, cada jugador tendrá una hoja de personaje completa y un aventurero de nivel 1
que está listo para la acción.

Después de que se complete el encuentro que se describe a continuación, cada personaje se considerará un
estudiante completo de la Orden de Shaundakul.

Sentado alrededor de la fogata (también conocido como DM


Backstory)
Nota de DM
El texto siguiente es sólo el trasfondo de la aventura, es bueno que lo conozcas para
ambientarte, los PJ pueden hacerte preguntas. Responde en la medida que sea posible, pero no
te agobies, nada de esto es vital para la aventura.

Scornubel es una ciudad ubicada en el corazón occidental de Faerûn. Sólo destaca por su ubicación al norte
de el río Chionthar donde se encuentra con Trade Way. Situada en la intersección de estas dos importantes
rutas comerciales, la ciudad también es conocida como la Ciudad de las Caravanas. Cada verano la
población de esta pequeña ciudad está repleta de viajeros que representan a prácticamente todas las razas y
nacionalidades que se encuentran en Faerûn.

En contrapunto al bullicioso Sconrubel, el pequeño pueblo de Aberuthven se encuentra a tres días de ardua
caminata al suroeste de la Ciudad Caravana. En muchos aspectos, este pequeño pueblo es como cientos de
otros pueblos similares repartidos por todo el campo con una excepción. Un pequeño torreón a medio día a
pie de las afueras del pueblo recibe un sorprendente número de visitantes que entran por el noreste y salen
varios meses después rumbo sureste hacia Berdusk, una legendaria base de operaciones de los Arpistas.

Los Arpistas son el secreto peor guardado de Faerûn y son ampliamente conocidos por su dedicación a
hacer el bien y arrebatar el poder a aquellos que abusan de él. En general, la población de Faerûn ama a los
Arpistas, pero es un secreto sólo en un sentido muy abstracto. Pero como todas las grandes organizaciones,
reclutar nuevos miembros siempre es difícil y encima se complica si todo está envuelto en un secreto.

Para asegurarse nuevos miembros, los Arpistas han establecido una pequeña fortaleza en las afueras de
Aberuthven para reclutar. Debido a la proximidad de Caravan City, los Arpistas pueden encontrar reclutas
jóvenes y prometedores de prácticamente cualquier raza. Estos nuevos reclutas, sin embargo, tienen dos
cosas en común.

Primero, comparten alineación bondadosa y el impulso para ayudar a sus compañeros.

En segundo lugar, llevan una invitación para unirse a la Escuela de Ganadería y Técnicas Agrícolas
Avanzadas (o SHAFT, como la llaman los lugareños), que se encuentra en las afueras de Aberuthven.

La Escuela de Ganadería y Técnicas Agrícolas Avanzadas es fácil de encontrar por su singular localización y
por el enorme letrero en la fachada. Los lugareños observadores han notado (en más de una ocasión) que
para ser una escuela de ganadería y agricultura, hay una sorprendente escasez de animales, cultivos o
cualquier cosa agraria, así como una cantidad igualmente confusa de transeúntes de aspecto rudo armados
hasta los dientes. Afortunadamente para la escuela, todos los aldeanos lucen un pequeño pin con forma de
arpa, además de que algunos de estos "aldeanos" resultan ser instructores adjuntos en la escuela.
Para aquellos pocos afortunados invitados a la escuela, esta tiene un nombre muy diferente que solo se
menciona mientras se encuentra en los confines de la fortaleza. Los iniciados saben que la escuela es una
fachada de la Orden de Shaundakul de Arpistas.

Pertenecer a esta orden no requiere adorar a Shaundakul, el dios de la exploración, las caravanas y los
viajeros. Pero es una ventaja.

Resulta que la Orden de Shaundakul entrena a jóvenes viajeros para que se conviertan en aventureros
errantes que actúan como los ojos y los oídos de los Arpistas. Al graduarse de la escuela, los miembros se
dirigen en secreto a la sala del gremio de los Arpistas en Berdusk y hacen su juramento en presencia de uno
de los siete Altos Arpistas.

¡Que comience la aventura!


Aquí es donde comienza el juego de rol. Se recomienda que hayas leído todo el módulo antes de comenzar la
aventura. Esto te ayudará a responder cualquier pregunta que sus jugadores puedan hacerte sin ralentizar el
juego para leer los detalles.

Día 1—Al salir de clase


Adoward Axeager, “el Panadero”, regresa de Scornubel con nuevos estudiantes. Con su gran risa, su
preocupación paternal y su enfoque afable de la vida, sus alumnos quedan gratamente sorprendidos.

Esperaban encontrar a un enano imponente y taciturno, pero se encontraron en compañía de un tipo


corpulento que disfrutaba de su retiro. Los estudiantes más observadores podrían haber notado el martillo
que se balanceaba de su cinturón y su superficie áspera que solo se puede adquirir mediante un uso intensivo.
Otros estudiantes podrían haber notado los nudillos callosos en sus manos o lo gruesas e hinchadas que
estaban sus orejas. Detalles extraños para un panadero.

Nota de DM
Después de leer el texto anterior y señalar a uno de los jugadores, anima a cada persona a decir
el nombre de su personaje y luego describirlo. El objetivo es obtener su nombre de personaje,
raza y alineación como mínimo. Estos aspectos deben registrarse en sus hojas de personaje.
Los personajes pueden decir que son enanos, o tal vez describen su larga barba, baja estatura
y amor por las gemas y luego dejan que los otros jugadores adivinen su ascendencia. Mientras
tú, como DM, necesitarás saber su raza exacta, puede haber algunos casos en los que los otros
personajes no necesiten saber esto. Te será útil tener notas de estos datos en tu poder.

Por ejemplo, un semielfo de tu grupo podría estar tratando de hacerse pasar por un elfo
completo o un humano completo.

Este es un buen momento para registrar en la hoja de personaje de cada jugador sus rasgos
raciales. Esto generalmente incluye cosas como tamaño, velocidad, visión, idiomas, subraza,
modificadores de puntaje de habilidad y otras habilidades como se indica en el PHB o en los
manuales de reglas de código abierto.

Si los estudiantes conocieran a Adoward Axeager y sus hazañas, habrían dormido como bebés en su viaje
de tres días a Aberuthven sabiendo que su maltrecho martillo ha aplastado el ojo central de un Beholder. Si
supieran que su voz de mando por sí sola podría repeler a todos los muertos vivientes en millas a la redonda,
habría habido muchas menos miradas furtivas en la oscuridad mientras los estudiantes se preparaban para el
campamento. Por otra parte, si hubieran sabido algo de esto, es poco probable que los estudiantes se abrieran
a Adoward, haciendo que su tarea actual sea mucho más difícil.

Después de más de tres siglos de una vida dura, Adoward disfrutó de su viaje anual a Scornubel y de su
tiempo en el camino con los estudiantes.
Esto le dio la oportunidad de confirmar su impresión de cada estudiante y determinar si realmente eran aptos
para unirse a los Arpistas. También le dio tiempo para discutir con los estudiantes sus metas y sueños para
ver qué camino les conviene más.

Cuando la primera noche llega a su fin, Adoward les hace preguntas de sondeo a cada uno de los estudiantes
sobre sus viajes, las peleas o disputas en las que podrían haber estado y lo que les gustaría lograr después de
graduarse. La primera noche, tiene cuidado de evitar discusiones que sean demasiado personales o que
profundicen demasiado en su pasado. Las cosas pueden volverse más personales la segunda noche cuando se
sienten más cómodos compartiendo estos detalles.

Nota de DM

En este punto, deberá hacer un juego de roles con su grupo. Utilice la información presentada
anteriormente para preparar el escenario para sus jugadores.

Describe la fogata, a Adoward Axeager, y guíalos en algunas conversaciones. Estas


conversaciones deberían ser entre los personajes y Adoward Axeager, y no entre los propios
jugadores.

Cuando Adoward y el equipo salen de la ciudad, se vuelve hacia los estudiantes y les dice: "¡No seáis
tímidos! El próximo año vais a ser compañeros, es importante que os conozcáis y aprendáis a llevaros
bien.” Luego, señalando a un estudiante, dice, “A ver, tú primero, dinos cómo te llamas y a qué te
gustaría dedicarte".

El objetivo de estas conversaciones es identificar qué clase le gustaría a cada jugador que fuera su personaje.
Primero, determina si cada jugador está más interesado en un personaje marcial o
mágico. ¿Preferirían conquistar el mal apuñalándolo, o desde la distancia con misiles mágicos? Cuando
estaban de vuelta en casa e intentaban llamar la atención de la lechera local o del granjero local, ¿lo hacían
mediante hazañas de fuerza o mediante prestidigitación y trucos?

A continuación se presentan algunas características definitorias para cada clase. A medida que cada jugador
habla sobre su personaje, vea si puede relacionarlo con las clases enumeradas aquí:

Marcial
• Bárbaro: ¿El personaje proviene de un entorno salvaje e incivilizado? ¿Él / ella tiene un temperamento
caliente? ¿Han entrado alguna vez en una ira incontrolable?

• Luchador: ¿el personaje ha estado entrenando con armas desde la infancia? ¿Se considerarían a sí
mismos un luchador profesional? ¿Quieren dominar tantas armas como sea posible?

• Monje: ¿Evita el personaje la mayoría de las armas y confía principalmente en su propio cuerpo para
defenderse? ¿Se sienten cómodos pasando horas en meditación perfeccionando su voluntad?

• Paladín: ¿Son profundamente religiosos y están dispuestos a luchar por su dios? ¿Están ansiosos por
hacer un juramento de servicio a su deidad?

• Explorador: ¿Creció el personaje pasando el mayor tiempo posible en la naturaleza, cazando y


rastreando animales? ¿Preferiría manejar los encuentros a distancia con un arco? ¿Cómo se siente el
personaje acerca de tener un compañero animal?

• Pícaro: ¿Desprecia el personaje a los musculosos y prefiere usar el pensamiento rápido y el engaño para
derrotar a sus enemigos? ¿La idea de abrir cerraduras, quitar trampas y esconderse en las sombras
entusiasma al personaje?
Mágico
• Bardo: ¿El personaje toca algún instrumento? ¿Tiene el deseo de inspirar a sus compañeros de equipo
con la música? ¿Es él/ella un artista nato?

• Clérigo—¿El personaje está interesado en representar a su deidad diariamente? ¿Quiere brindar apoyo
curativo a sus compañeros de equipo al mismo tiempo que usa el poder de su deidad para castigar a sus
enemigos?

• Druida: ¿Tiene el personaje una conexión profunda con la naturaleza? Puede tomar forma animal? ¿El
personaje está dispuesto a usar los poderes destructivos y curativos de la naturaleza?

• Hechicero: ¿Ha experimentado el personaje alguna manifestación extraña de magia? ¿Tiene él/ella un
don mágico innato que está tratando de aprender y dominar?

• Brujo: a través de circunstancias extraordinarias, ¿el personaje ha hecho un pacto con una entidad que
no entiende completamente? ¿Han sido contactados por un ser extraplanar? ¿El contacto con este ser le
ha conducido a algunos poderes mágicos sobre los que quiere aprender más?

• Mago: ¿Le encanta estudiar al personaje y siente una profunda necesidad de comprender todo lo que le
rodea? ¿Le ha llevado este aprendizaje al reino de lo místico? ¿Se ha encontrado con un pergamino o
libro mágico y ha aprendido uno o dos hechizos de ellos? ¿Él/ella desea aprender tanto como sea posible
sobre la magia?

Después del juego de roles con los jugadores, debería quedar claro de qué clase es cada personaje.

Asegúrate de anotar esto en cada hoja de personaje y no olvides actualizar la hoja con información
específica de la clase. Esto incluye dotes, especializaciones, características de clase, pericias, puntos de
golpe (PG) , dados de golpe y bonificación por pericia. Quizá esto suponga un parón en la dinámica, pero
por experiencia sabemos que a los PJ no les importará demasiado.

Cada descripción de clase en el PHB proporciona detalles que deben apuntarse en la hoja de personaje. La
actualización de las hojas de personaje con información de clase se llevará la mayor parte del tiempo en este
módulo, ¡pero el resultado serán personajes que están casi listos para jugar!

Día 2: Sé lo que hicisteis el último verano


Después de un largo y arduo día de caminatas a campo través, Adoward Axeager hace un alto en el camino.
Los viajeros organizan el campamento mientras Adoward explora el área circundante para asegurarse de que
el campamento sea seguro. En su camino de regreso al campamento, recoge ramas caídas que se utilizarán
para encender su pequeña fogata.

Mientras limpian su equipo y preparan la cena, Adoward les pregunta a todos: "¿Qué queréis hacer
cuando seáis mayores? Si se os dedicáis a los Arpistas durante los próximos cinco años, podréis hacer
todo lo que queráis". Creedme, después de escupir en el ojo de un beholder, —literalmente— ¡negociar el
precio del trigo en vuestro pueblo será pan comido!

Entrada la noche, y sentados alrededor del fuego, Adoward alienta a cada persona a compartir su historia
personal con sus nuevos amigos. Dado que están a punto de compartir un entrenamiento y una aventura
agotadores, es hora de que den el primer paso para generar confianza y hablar de sus antecedentes.
Nota de DM
Al igual que con el Día 1, anima a cada jugador a compartir algunas cosas sobre su personaje.
Específicamente, deben hablar sobre los antecedentes generales, ideales, vínculos y defectos de
sus personajes. Básicamente, terminad el proceso de creación de personajes a través de juegos
de rol y discusiones entre personajes sobre lo que hicieron el verano pasado.

Estos conceptos van a dar “personalidad” al personaje, van a definir la “misión vital” que les
mueve, los lazos que les atan a otras personas (ya sean aliados o némesis) y puntos flacos que
les hacen tropezar una y otra vez en la misma piedra.

¿Es una artista criada en las calles que ha aprendido a sobrevivir con las monedas que recibía
al actuar en tabernas de mala muerte, que se metía en peleas cada vez que un campesino
borracho se ponía pesado con la tabernera, hasta que se enamoró perdidamente del hijo
rebelde de un noble y eso supuso una disputa con la familia de la prometida de éste y tuvo que
salir a hurtadillas de Neverwinter?

¿Eres un niño pijo de casa rica cuyos padres mandaron a la escuela de magia que se juntó con
malas compañías y experimentando con magia prohibida tuviste contacto con una deidad
menor que te otorgó poderes a cambio de una pequeña porción de tu sagrada alma inmortal,
con la mala suerte de que esa deidad está enemistada con medio panteón?

Aquí es donde tú, como DM, puedes animar a tus jugadores a ser tan creativos como quieran
ser. Estos son sus personajes, y cuanto más pongan en su creación, más disfrutarán del juego
de roles. El Manual del jugador tiene una buena sección sobre trasfondos que comienza en la
página 125. Cada trasfondo incluye una lista de ideales, vínculos y defectos. que se puede usar
directamente del libro o modificar para adaptarse al personaje de cada jugador.

Pero recuerda tus tres objetivos y no dejes que las reglas empantanen el juego. Si un jugador
crea un trasfondo que no está en línea con lo que está en los libros de reglas, eso es una ventaja
para todos. La creatividad y la originalidad deben fomentarse, no reprimirse. Lo único que
puede considerar alejar a un jugador sería un trasfondo malvado. A menos que su jugador
pueda convencerlo de que es parte de lo que impulsa a su personaje hoy. Escapar de un pasado
y tratar de expiar los pecados anteriores puede ser un fuerte motivador. Dado que los
personajes se convertirán en miembros de los Arpistas, una organización bondadosa,
alineaciones neutrales o malvadas causarán complicaciones.

En este punto, cada jugador debería tener una hoja de personaje casi completa. El equipo y los hechizos se
pueden elegir más tarde para ahorrar tiempo; pero cada jugador debe tener al menos un arma o hechizo
antes de comenzar el Día 3. De nuevo, tomaos el tiempo que necesitéis para hacer las fichas. No te
preocupes aun de los números de las características, pericias o competencias, no las vas a necesitar aun.

Día 3—Esto es guerra, no agricultura


La mañana del tercer día de viaje, el grupo ve a dos granjeros abatidos gesticulando y mirando hacia el oeste.
Desde una corta distancia, parece como si estuvieran teniendo una acalorada discusión. Dejando atrás a su
grupo de viaje, Adoward se acerca a los granjeros. Poco tiempo después, Adoward les indica a sus
compañeros que se unan a ellos.

Tras un examen más detenido, parece ser una pareja humana de edad avanzada. Adoward hace las
presentaciones a sus compañeros y luego explica con su manera tranquila y jovial que esta pobre pareja está
siendo acosada por un lobo particularmente maloliente. Huyeron de su casa cuando el lobo entró y procedió
a saquear la cocina. Mientras salían apresuradamente de la casa, pudieron ver al lobo comiendo directamente
de la despensa, lo cual le pareció un poco extraño a Adoward...
Dirigiéndose a su grupo, Adoward les pregunta si están dispuestos a desviarse un poco mientras ayudan a
esta pareja a arreglar las cosas en su casa.

Nota de DM
Este es un buen lugar para involucrar a los jugadores. ¿Qué quieren hacer? Si quieren ayudar,
¿van directamente a la casa? ¿O se les ocurre un plan antes de proceder? Suponiendo que
deciden ayudar a la pareja de ancianos, el Encuentro que se describe a continuación tiene
lugar cuando se acercan a la granja.

Encuentro: lobos enloquecidos

Nivel de encuentro: 0 (4 personajes)

Tesoro: Ninguno

Premios del módulo: ninguno

Notas de encuentro
Este encuentro es único en el sentido de que será principalmente un juego de roles con reglas y dados
mínimos. La idea es permitir que los jugadores se diviertan con sus personajes y entren en el aspecto de la
historia compartida de D&D.

Otros módulos entrarán en la mecánica del juego, pero por ahora, los jugadores están aprendiendo la parte
más importante de todo el juego: el juego de roles.

Como DM, describirás el escenario y el encuentro a los jugadores y les pedirás que realicen una acción.
Puede elegir el orden o hacer que tiren 1d20 y vayan en orden descendente. El enemigo irá el último. Los
jugadores pueden moverse y realizar una acción antes de pasar su turno al siguiente jugador. Por ejemplo, un
personaje podría acercarse a la granja y mirar por la ventana. Otro personaje puede atacar con su espada
mientras otro lanza un misil mágico. Si las acciones están en consonancia con su clase de personaje y equipo,
síguelo.

Para determinar si algún hechizo o ataque golpea al enemigo, haz que cada jugador tira 1d20. Con una
tirada de 12 o más aciertan, o su acción tiene éxito.

Una tirada de 1 es una pifia y puedes ser creativo con lo que sucede (por ejemplo, tropiezan y caen en un
charco de barro). Por el contrario, una tirada de 20 es un crítico y tiene incluso más éxito de lo que los
jugadores esperarían (p. ej., la flecha entra en el ojo del enemigo y lo mata instantáneamente).

Si los jugadores intentan algo particularmente difícil, como intentar disparar la daga del enemigo mientras
está escondido en un sótano oscuro, aumente el número necesario para lograr un golpe exitoso. En este
ejemplo, el número "para acertar" podría ser 18 para indicar qué tan difícil es. Del mismo modo, si la acción
es muy fácil, reduzca el número objetivo.

En el turno del enemigo, debes sacar un 15 o más para golpear a los personajes con un pequeño garrote o
para morderlos. Este número objetivo se puede modificar para hacerlo más fácil o más difícil según las
circunstancias.

Si el enemigo o un personaje es golpeado dos veces, queda inconsciente.


Descripción del encuentro
Adoward les dice a los granjeros que están de suerte, sus compañeros están listos para limpiar su casa de
invitados no deseados, lobos u otros. Los granjeros señalan a Adoward la dirección de su casa y luego
toman asiento en un tronco caído.

Están más que felices de esperar a que se solucione este problema. Adoward les dice a los estudiantes que
vayan a ver la granja mientras él monta guardia en caso de que vengan más lobos olfateando.

A medida que el grupo se acerca a la granja, notan que la casa está en ruinas y escuchan un gran alboroto
proveniente de la parte trasera de la casa. El estudiante observador podría notar en este punto que la puerta
está abierta de par en par al igual que los armarios. Esto sería toda una hazaña para un lobo.

Si los estudiantes van detrás de la casa, se darán cuenta de que una puerta doble ha sido arrojada al suelo
junto a un candado pequeño y ancho abierto y unos polvorientos escalones que descienden a la oscuridad.
Dentro de este ambiente frío y oscuro, los granjeros habrían almacenado carne curada, cerveza y vino. Y
ahora, algo muy ruidoso y pestilente está destruyendo las provisiones que la pareja de ancianos había
reservado para el próximo invierno.

Nota de DM
Aquí es donde comenzará el juego de roles. ¿Alguno de los estudiantes se precipita hacia el
sótano en una muestra de bravuconería? ¿Se consultan entre sí por un plan para sacar al lobo?
Una vez más, anímelos a hacer lo que harían sus personajes y no necesariamente lo que harían
en la "vida real". Ya sea que entren al sótano o saquen la criatura interior, pronto descubrirán
que lo que se llamaba lobo en realidad no es un lobo en absoluto. En cambio, lo que había en el
sótano es un kobold. El Manual de monstruos de D&D 5E (no requerido para este módulo)
describe a los kobolds como "humanoides reptilianos cobardes que adoran a los dragones
malvados como semidioses y los sirven como secuaces y aduladores. Los kobolds habitan las
guaridas de los dragones cuando pueden, pero más comúnmente infestan mazmorras,
recolectan tesoros y baratijas para agregar a sus diminutos tesoros".

Cuando los personajes pueden ver al kobold, todo lo que necesitas hacer es describir cómo se
ve, qué lleva puesto y qué está haciendo. Descríbelo a tu gusto. Si quieres que tu kobold luzca
más canino y tenga pelaje, hazlo. ¿Está sorprendido de ver a la gente acercándose a él?
¿Defensivo? ¿Agresivo? Una vez más, depende de usted. Dado que tus jugadores son nuevos en
el juego, no necesariamente debes apresurarte a dar los nombres de las criaturas que
encuentran, excepto cosas típicas como dragones o gigantes o cualquier otra cosa que la
persona promedio pueda reconocer instantáneamente. En módulos posteriores, es posible que
desee permitir que los personajes tiren dados para ver si tienen una idea de a qué se enfrentan.
Pero más sobre eso en otro momento.

Por ahora, aquí hay un par de casos posibles


Mala Dirección de juego: Entonces, vas al sótano y no es un lobo. Es un kobold... es un cobarde
humanoide reptiliano que adora a los dragones malignos. ¿Qué haces ahora?
Mejor Dirección de juego: Mientras bajas sigilosamente las escaleras del sótano, teniendo
cuidado de no hacer ruido, notas que el olor empeora y no proviene de carne en mal estado. Aquí
hay algo vivo y espeluznante. Una vez que llegas al rellano, ves la fuente del hedor. No es un lobo.
Lo que ves es una especie de criatura reptil hurgando en los estantes. Te das cuenta de que está
plantado a dos patas y tiene cuernos espinosos en la parte superior de la cabeza. Una daga de
aspecto tosco está metida en su cinturón. Nunca has visto algo así, pero sabes al instante que no
es un lobo. Tampoco es ninguna otra bestia salvaje de los alrededores. De repente, la cabeza de la
criatura se inclina y gira en un instante. Apenas notas que su daga está ahora en su mano
mientras te mira con un odio que nunca has visto en ninguna bestia.
Recréate en los detalles, pero sin adueñarte del relato. La historia es de los PJs, tú se la sirves
en bandeja.

Resolución del encuentro


En la mayoría de los encuentros, los jugadores obtendrán puntos de experiencia (XP), tesoros, o algún tipo
de premio. Dado que este módulo es más sobre juego de roles y creación de personajes, los jugadores no
recibirán nada por este módulo. Sin embargo, independientemente del resultado, todos deben tener
personajes completamente desarrollados, hojas de personaje completas y haberse divertido por el camino.
En este punto es buena idea explicar la parte de las puntuaciones de característica, y pasar un tiempo en
grupo o en solitario con ayuda el DM repartiendo los puntos.
Para empezar, si no estás utilizando las fichas pregeneradas, hay que repartir puntos en las características
FUErza, DEStreza, CONstitución, INTeligencia, SABiduría y CARisma (hemos puesto en mayúscula los
identificadores por los que se les suele conocer). Las puntuaciones habituales a repartir son 15, 14, 13, 12,
10, 8… asignando cada puntuación a cada una de las características. Revisa las descripciones de las clases
para ver qué puntuación es mejor potenciar según la clase ya que, por ejemplo, los pícaros se ven
beneficiados de tener alta DES, y los guerreros tener alta FUE, o los magos una buena INT. Y luego apunta
los modificadores según la característica. Revisad bien el PHB.
Ya están listos para el Módulo 1.
Módulo 1
El club de la lucha

¿Qué pasa si un personaje muere?


La premisa de este módulo es que tus jugadores sean nuevos aventureros. De hecho, son tan nuevos que ni
siquiera tienen una clase, habilidades o armas todavía. A medida que avancen en el módulo, los obtendrán y
se convertirán en verdaderos aventureros. Con eso en mente, mientras los estudiantes aún están aprendiendo
y aún no se han graduado, se suspenden las reglas estándar de muerte descritas en el PHB.

Lo peor que les puede pasar a los estudiantes es que queden inconscientes y no pasen el desafío descrito en el
módulo. ¡Eso no significa que fallaron! La derrota puede significar una excelente creación de historias para
una sesión posterior. Tal vez el kobold se escape después de derrotar por poco al grupo y regrese con amigos
más tarde, dando a los PJ la oportunidad de vengarse. Después de un breve descanso, los estudiantes
recuperan su salud y están listos para continuar con sus lecciones.

Hito
Al completar este módulo, cada personaje será considerado un graduado de la Orden de Shaundakul de
Arpistas, aunque estará en un nivel muy bajo dentro de la orden. Esto significa que los personajes pueden
obtener renombre (similar a los puntos de experiencia) cuando completan tareas o avanzan en los objetivos
de Shaundakul o los Arpistas (que se describen más adelante en la sección de antecedentes). Al principio, los
personajes que se gradúen serán Vigilantes y tendrán un punto de renombre dentro de la organización
Arpista. Los módulos subsiguientes llevarán a tu grupo a aventuras que recompensarán a los personajes con
puntos de experiencia, renombre y botín.

Lo que necesitas para jugar:


En este punto, los PJ deberían saber perfectamente qué raza, trasfondo y clase tienen. Si no tiene personajes
pregenerados, va a ser necesario aquí que empiecen a distribuir los puntos de característica y asignen los
bonificadores por pericias, raza y clase, incluso trasfondo. ¿Cómo se hace esto? Está explicado en el PHB y
en el documento de reglas y puedes usar la herramienta de elaboración de fichas de dndbeyond.com
También necesitan disponer de su equipo básico y de conjuros y trucos en el caso de las clases con acceso a
magia.

Comenzar Módulo 1
Encuentro: el cáliz de sangre de fénix del alfarero peludo

Nivel de encuentro: 1 (4 personajes)

Tesoro: Ninguno

Premios del módulo: ninguno

Experiencia: 100 XP para el ganador, 50 XP para todos los demás

Descripción del encuentro


Después de una noche de sueño irregular, Adoward despierta a los estudiantes y les dice que se preparen
para su primer concurso de habilidad y astucia. Para este concurso no necesitarán ningún equipo ya que será
una sencilla carrera a pie. Bueno, más o menos sencilla...

Adoward lleva a los estudiantes aproximadamente a una hora de camino fuera de la escuela a un pequeño
bosque que cubre una colina baja. De pie, a unos cien metros por debajo de la cima de la colina, se encuentra
un viejo gnomo marchito. Adoward les presenta al gnomo a los estudiantes y les explica que esta carrera a
pie será juzgada por su compañero instructor, Belamros Cruorin.

Belamros Cruorin, el alfarero, es un mago conocido por tres cosas: su supuesta habilidad para detener el
tiempo, su barba desaliñada que lo hace parecer un vagabundo perpetuamente y su amor por la cerámica.
Trágicamente, su amor por la cerámica no se ha traducido en una habilidad especial para crearla.

A pesar de sus constantes intentos, sus creaciones de arcilla tienen el atractivo estético de un botijo. Si bien
parte de su cerámica se utiliza como orinales, la mayoría de ellos son simplemente demasiado grandes o
demasiado feos para tenerlos en la casa de una persona sensata.

Entregando a cada estudiante una de sus copas caseras, llenas hasta el borde con un líquido rojo espeso y
viscoso, Belamros explica las reglas de la carrera a los estudiantes. En principio, es muy simple. El primer
estudiante en llegar a la cima de la colina con la mayor cantidad de líquido en su copa será declarado
ganador. Y el resto debe beber la sangre de Fénix (en realidad solo sangre de oveja) que queda en su copa.

Durante la carrera, se alienta a los estudiantes a tropezarse, empujarse, agarrar y acosarse unos a otros. Se
pueden usar trucos mágicos, pero no armas ni hechizos ofensivos de ningún tipo.

Belamros deja muy claro que los tramposos serán descalificados de la carrera y posiblemente expulsados de
la escuela.

Nota de DM

El objetivo de este encuentro es que los estudiantes compitan entre sí hasta el final del mapa
sin derramar el contenido de su copa.

Anime a los jugadores a pensar creativamente. Por ejemplo, un personaje podría sostener el
contenido de la copa en su boca hasta que cruce la línea de meta y luego escupirlo de nuevo en
la copa.

Realice un seguimiento del nivel de líquido en cada taza. A medida que los personajes realizan
maniobras atrevidas, o tropiezan con otros personajes, su nivel de líquido debería caer. Podría
mantenerlo simple y tener copas vacías, medio llenas y llenas. O podría medir el líquido en
pulgadas (es decir, cada copa contiene 6 pulgadas de líquido) y deducir las pulgadas en función
de los eventos a medida que se desarrollan. Como DM, depende de usted establecer estas reglas
con los jugadores con anticipación y ajustarlas según su edad y lo que sería más entretenido
para su grupo.

El mapa presentado arriba se puede ampliar e imprimir o utilizar en herramientas en línea


como Roll20.net. Cada cuadrado mide 5 pies, los árboles son terreno infranqueable, el agua es
terreno accidentado (cada casilla son 10 pies en vez de 5) y el muro requiere una prueba
exitosa de Fuerza (Atletismo) CD 12 para saltar o escalar. Hay dos caminos de piedra que
permiten a los personajes moverse por el agua y evitar las penalizaciones por movimiento en
terreno accidentado.

Sin embargo, las rocas son resbaladizas y deberían requerir una prueba exitosa de Destreza
(Acrobacias) CD 12 para cruzar con seguridad. Los personajes comienzan en el lado izquierdo
del mapa y el objetivo es cruzar la línea azul en el lado derecho.

El propósito de este encuentro es enseñar a los jugadores sobre el movimiento y algunas


opciones básicas de combate. Los ataques de oportunidad, correr y ponerse de pie serán
algunas de las acciones más comunes que se realizarán durante este encuentro. Es posible que
desee repasar estas acciones con sus jugadores antes de comenzar el encuentro.

Los jugadores deben tratar a otros personajes como enemigos a los efectos de este encuentro.
Se alienta a los personajes a forcejear, derribar (es decir, atacar cuerpo a cuerpo sin daño pero
derriba al defensor), empujar (es decir, atacar cuerpo a cuerpo sin daño pero mueve al
defensor 10 pies), esquivar, destrabarse, correr y preparar. Se pueden usar trucos a menos que
causen daño. Por ejemplo, un hechicero podría usar Mano mágica para hacer tropezar a otro
jugador, pero no Salpicadura de ácido.

Resolución del encuentro


Una vez que se declara un ganador, otorga a ese jugador 100 XP y todos los demás jugadores obtienen 50
XP. Continúe con el siguiente encuentro.

Encuentro: la flecha verde lima

Nivel de encuentro: 1 (4 personajes)

Tesoro: Ninguno

Premios del módulo: ninguno

Experiencia: 100 XP para el ganador, 50 XP para todos los demás

Descripción del encuentro


Han pasado cuatro semanas agotadoras desde la carrera a pie. Durante este tiempo, los estudiantes han sido
golpeados, magullados, hechizados y arengados por Adoward Axeager y Belamros Cruorin. Para los
estudiantes, esta ha sido todo un reto físico y mental mientras perfeccionan sus habilidades de combate
contra los dos instructores veteranos. Los estudiantes han demostrado su determinación al seguir con el
entrenamiento a pesar de su colección grande y completa de moretones.

Durante los últimos cuatro días, Lucleia Vabrameia ha estado intentando enseñar a los alumnos a disparar
una flecha sin sacarse los ojos. Lucleia es definitivamente la instructora más joven, con solo treinta y un
años de experiencia en aventuras, pero para ser humana, ha vivido una vida larga y plena. Y es un completo
misterio para la mayoría por qué pasa sus mejores años tratando de impartir su don casi mágico con el arco y
la flecha a las generaciones más jóvenes.

A pesar de sus mejores intentos, los estudiantes todavía luchan por dominar los arcos cortos con los que han
estado entrenando. Si bien pueden alcanzar a sus objetivos con una cantidad razonable de éxito, su capacidad
para incorporarlo al combate ha sido, en el mejor de los casos, pésima. En un intento por enseñar a los
estudiantes cómo aplicar sus nuevas habilidades, ha ideado un concurso inteligente.
Lucleia entrega a cada estudiante un carcaj con 15 flechas. Sacando una flecha, les muestra la punta verde
lima, que parece un saco apretado de pólvora. Es obvio que estas flechas no dañarán a su objetivo, pero
inducirán un dolor nauseabundo en cualquiera que tenga la mala suerte de ser alcanzado por ellas. Agitando
la flecha frente a los estudiantes, Lucleia explica que ser tocado por la flecha tiene dos efectos más allá de su
capacidad para dejar un hematoma duradero.

Primero, dejará una marca de color verde lima en el objetivo que se desvanecerá lentamente en el transcurso
de diez días. En segundo lugar, el objetivo recibirá una pequeña descarga. Pequeño, por supuesto, siendo un
término relativo que significa lo suficientemente pequeño como para incapacitar por completo al objetivo,
pero no lo suficientemente grande como para causar daño permanente. En otras palabras, cualquier
estudiante golpeado con la flecha quedará con una marca y tendrá convulsiones por un breve período de
tiempo.

Después de esta breve explicación, Lucleia lleva a los estudiantes a un foso de práctica que ha sido preparado
para un juego único de práctica de tiro. Lucleia les explica a los estudiantes que a cada uno se le dará un
arco corto (además de su carcaj de flechas) y el último estudiante que quede en pie será el vencedor.
Nota de DM

El mapa es de 80 pies de cada lado (5 pies por cuadrado), que es el rango normal máximo para
un arco corto. Los pilares azules brindan una cobertura completa, las paredes brindan una
cobertura de ¾ y los barriles brindan una cobertura de ½ (ver PHB, página 196 para obtener
más detalles sobre la cobertura). Los alumnos inician este encuentro detrás de una de las
paredes.

El objetivo de este encuentro es enseñar a los jugadores cómo usar armas a distancia y la
utilidad de ponerse a cubierto detrás de objetos. Los jugadores también deben familiarizarse
con la acción de esquivar y ser conscientes de que usar ataques a distancia cuando los enemigos
están a menos de 5 pies los deja en desventaja (consulte PHB, página 195 para obtener más
detalles sobre los ataques a distancia).

Los estudiantes creativos que carecen de cualquier habilidad con armas a distancia pueden
encontrar enfoques alternativos para ganar el juego. Podrían entrar en el rango cuerpo a
cuerpo e intentar tocar su objetivo con una flecha. o podrían
lanza las 15 flechas a la vez a un oponente cercano con la esperanza de que sea tocado por una
punta de flecha. Deben fomentarse formas divertidas e interesantes de lograr los objetivos.

Resolución del encuentro


Una vez que se declara un ganador, otorga a ese jugador 100 XP y todos los demás jugadores obtienen 50
XP. Continúe con el siguiente encuentro.

Encuentro: Sapo de batalla

Nivel de encuentro: 1 (4 personajes)

Tesoro: 1 pin de arpista por estudiante

Premios del módulo: 1 Renombre con los Arpistas y elevación al rango de Vigilante

Experiencia: 200 XP cada uno

Nota de DM

El siguiente texto es un poco largo para leer en voz alta. Es posible que desee parafrasear solo
las partes clave que cree que resonarán más con sus jugadores.

Belamros mira a cada estudiante y se acaricia la barba con aire pensativo.


Los estudiantes cruzan su mirada con un nivel de confianza que les faltaba
hace apenas seis meses. Está claro que el riguroso entrenamiento ha tenido un gran impacto en cada
estudiante.
Aclarándose la garganta, Adoward mira a la fila de estudiantes frente a él y dice: “ Eso es todo. Una
prueba más antes de graduaros. Tenéis diez minutos para reunir vuestro material y luego daremos un
pequeño paseo hasta el estanque. Esto es acompañado por un gemido de los estudiantes porque saben que
el estanque está a una caminata agotadora de cuatro horas que los dejará exhaustos.

Cuatro horas y diez minutos después, los estudiantes llegan al estanque y se les permite sentarse y
recuperar el aliento. Mientras lo hacen, el estanque se ondula suavemente cuando la forma marchita de
Belamros emerge de él. Los estudiantes están acostumbrados a sus exóticas entradas, pero a lo que no
están acostumbrados es al enorme sapo que acecha bajo el agua detrás de él.

Belamros pisa tierra seca con el sapo gigante flotando seis metros detrás de él. Mirando a los estudiantes,
Belamros le hace un gesto al sapo y dice: “Cuando yo desaparezca, el Sr. Sapo despertará hambriento y
enfadado. ¡Si sobrevivís los próximos minutos, os habréis unido a las filas de los Arpistas! Y con eso,
desaparece de la vista.

Descripción del encuentro


Han pasado seis meses desde que llegaron los estudiantes, y Adoward Axeager y Belamros Cruorin
despertaron a sus estudiantes muy temprano. A pesar de la hora y los bostezos contagiosos, hay una clara
sensación de emoción en el aire.

Dado que la salida de Belamros fue bastante repentina, los estudiantes se encuentran mal preparados para
una pelea. Pueden tener dificultades para ponerse de pie y preparar sus armas. Mientras miran a su alrededor,
notarán que Adoward también ha desaparecido. Afortunadamente para ellos, el sapo tarda unos segundos
críticos en despertarse y evaluar su situación.

Desafortunadamente para ellos, la evaluación del sapo es que es la hora del almuerzo y tiene un sabroso
almuerzo justo frente a él.

Sapo gigante
Bestia grande, sin alineación

Clase de armadura 11

Puntos de Golpe 39 (6d10 + 6)

Velocidad 20 pies, nadar 40 pies.

FUE DEX CON INT SAB CAR

15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Sentidos Visión nocturna 30 pies, Percepción Pasiva 10


Idiomas -

Desafío 1 (200 XP) Bonificación de competencia +2

Anfibio. El sapo puede respirar aire y agua.

Salto de pie. El salto de longitud del sapo es de hasta 20 pies y su salto de altura es de hasta 10 pies, con o
sin carrera.

Comportamiento

Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño
perforante, y el objetivo queda apresado (escapar CD 13). Hasta
que termine este agarre, el objetivo está inmovilizado y el sapo no
puede morder a otro objetivo.

Tragar. El sapo realiza un ataque de mordisco contra un objetivo


Mediano o más pequeño al que está agarrando. Si el ataque
impacta, el objetivo es tragado y el agarre finaliza. El objetivo
tragado queda cegado y contenido, tiene cobertura total contra
ataques y otros efectos fuera del sapo y recibe 10 (3d6) de daño
por ácido al comienzo de cada uno de los turnos del sapo. El sapo
solo puede tragarse un objetivo a la vez. Si el sapo muere, la
criatura tragada ya no está sujeta por él y puede escapar del
cadáver usando 5 pies de movimiento, saliendo boca abajo.

Nota de DM
Las estadísticas del Sapo gigante se pueden encontrar en la página 329 del Manual de
monstruos y se reproducen aquí para su comodidad. Este sapo es realmente enorme y debería
ocupar cuatro casillas en el mapa. mientras que bajo agua, el sapo puede moverse grandes
distancias y atacar a los estudiantes adyacentes al agua. También es inmune a algunos ataques
y hechizos mientras está sumergido. El estanque tiene más de 30 pies de profundidad, lo que
significa que el sapo puede sumergirse lo suficientemente profundo como para esconderse de
los estudiantes y luego dar un salto fuera del agua para atacarlos. Esto hace que el sapo sea un
enemigo desafiante.

Como DM, puedes colocar a los jugadores y al sapo donde quieras comenzar este encuentro,
pero el sapo debe estar al menos a 20 pies de la orilla. Debes describir el sapo a los jugadores y
dejar que hagan una prueba de Inteligencia (Naturaleza) con CD 10 para ver cuánto saben los
estudiantes sobre sapos gigantes.

El objetivo real de los estudiantes es sobrevivir al menos 3 minutos con el sapo. Si pueden
descubrir cómo hacer esto sin dañarlo, entonces puedes otorgarles puntos de experiencia
adicionales. Los arpistas son buenos por naturaleza y no están dispuestos a matar animales a
menos que sea necesario. Sin embargo, el sapo está empeñado en comerse a los estudiantes, por
lo que es posible que tengan que matarlo si no pueden encontrar ninguna alternativa.

Después de 3 minutos (30 turnos), Belamros y Adoward regresarán. Si los estudiantes aún
están conscientes, se graduarán. Adoward también curará a los estudiantes heridos y Belamros
someterá al sapo si todavía está luchando.

El mapa, que se muestra a continuación, representa un solo estanque atravesado por un


puente.

Las paredes a ambos lados del puente proporcionan una cobertura de tres cuartos para los
personajes y el sapo. La arena debe tratarse como terreno accidentado, mientras que el resto
del terreno es normal. El estanque es muy profundo (30 pies) y los personajes tendrán que
nadar si están a más de cinco pies de la tierra.

Resolución del módulo


Si los estudiantes tienen éxito, Adoward y Belamros los felicitan. Además, Belamros entrega a cada
estudiante un pequeño broche de Arpista que les permite detectar el mal una vez al día. Él les muestra cómo
usarlos y les dice que tengan cuidado con quién se los muestran, ya que los Arpistas tienen enemigos. Ahora
los personajes son Arpistas completos, pero muy jóvenes, y están esperando su primera misión Arpista.

Si todo el equipo quedó inconsciente, pierden el encuentro y tendrán que repetir esta prueba. Como DM,
puedes pasar al siguiente módulo y manejar esto a través de la narración (es decir, decirles cómo pudieron
vencer al sapo tres semanas después), o puedes hacer que los personajes pasen por el encuentro una vez más.
Si repites el encuentro, puedes usar una bestia, un mapa o una ubicación de inicio diferente para los
combatientes para evitar que sea repetitivo. De cualquier manera, los jugadores deben estar listos para pasar
al siguiente módulo de esta campaña.

Módulo 2
Hama nibi Aboebe, Hama nibi quiere decir “te quiero,
amor”
¿Qué pasa si un personaje muere?
La premisa de este módulo es que los personajes de tu grupo son aventureros nuevos recién graduados de
una escuela de formación Arpista ubicada en un pueblo remoto. Los estudiantes ahora son graduados de la
escuela y las reglas estándar de muerte descritas en el PHB están vigentes. Sin embargo, como DM, puede
que quieras hacer tiradas de ataque y daño en secreto. De esta manera, puedes evitar que todo tu grupo
muera con una sola tirada alta de dados. Si bien sus jugadores aún son nuevos en el juego y tienen un nivel
bajo, es posible que desees modificar algunas de sus tiradas de dados para asegurarse de que el grupo se
divierta.
Hito
Al completar este módulo, cada personaje llegará a la sala del gremio de los Arpistas en Berdusk, donde
serán admitidos por uno de los Altos Arpistas. Después de la admisión, se les presentará a los maestros de
sus respectivos oficios y se les dará la oportunidad de ser aprendices con ellos. En este punto, cada personaje
debe tener el nivel tres y debe seleccionar un arquetipo, tradición o juramento según su clase. Los
jugadores que ya han seleccionado esto para su personaje (por ejemplo, clérigos y druidas) pueden
cambiarlo bajo la tutela de su maestro seleccionado.

Trasfondo
Después de pasar su barrera final para ingresar a las filas de Arpistas, los estudiantes finalmente entienden
por qué los lugareños llaman a Adoward Axeager "el panadero". En su último día en la escuela, llega hasta
la habitación de los estudiantes un cálido olor de pan recién hecho. Al entrar en la cocina, examinan la
panoplia de productos horneados dispuestos ante ellos, muchos de los cuales se abren camino
constantemente hacia la garganta de Belamros Cruorin.

Los Arpistas, al ser una organización semisecreta, en realidad no mantienen los nombres de nacimiento en
sus registros, sino que usan seudónimos para sus agentes secretos. Mientras trabajan en el campo, se
identifican ante otros Arpistas usando su nombre de guerra y mostrando su insignia de Arpista. Dos días
después, los jóvenes Arpistas se encuentran caminando a campo traviesa, en dirección a Berdusk, cuando
superan una pequeña cresta y ven una pequeña aldea en la distancia. Es bastante bucólica y todas las casas
están bien cuidadas. De hecho, la aldea es notablemente más rica de lo que tienden a ser los asentamientos de
este tamaño.

Cubierto con una fina capa de harina, Adoward se dirige a sus antiguos alumnos mientras se sientan
alrededor de la mesa que domina la cocina. “¡Llenad vuestras barrigas, luego llenad las mochilas! En
menos de hora, debéis dirigiros hacia el sur, fuera de la ciudad. Tenéis una cita muy importante en
Berdusk.”

Belamros se cepilla con delicadeza las migas de su bigote, lo cual es extraño ya que la mitad de una
hogaza de pan se ha esparcido indiscriminadamente sobre su barba y se ha cementado con miel.
Continuando con el brusco pronunciamiento de Adoward, Belamros dice: “En dos semanas, el Gran
Arpista estará en Berdusk para incluiros oficialmente en los registros de Arpistas. Como hay una
caminata de tan sólo siete días desde aquí, tomaos vuestro tiempo y disfrutad de este breve descanso. Pero
recordad estas dos cosas: el Gran Arpista no va a esperar a nadie, y es mejor que tengáis vuestro nombre
de Arpista preparados para esta ocasión".

Nota de DM

A medida que el grupo ingresa a la aldea, podrán interactuar con varios personajes no
jugadores (NPC), lo que podría conducir a algunos juegos de roles interesantes. En la siguiente
sección, encontrarás un mapa de la aldea, una breve lista de los NPC que viven allí y algunos
detalles sobre cómo es probable que los NPC interactúen con los jugadores.

Los encuentros, que se enumeran a continuación, no tienen que ocurrir secuencialmente,


aunque ese es el orden más probable. Los encuentros ocurren cuando los personajes toman
ciertas decisiones (p. ej., seguir al cultista o buscar al ermitaño loco) o se mueven a ciertas
áreas. Dependerá de ti determinar cuándo tiene lugar un encuentro.
La aldea de Nonceveux
La aldea de Nonceveux es una población a medio camino entre un campamento permanente y un pequeño
pueblo. El gran comercio rectangular es el edificio más grande en un día de caminata a la redonda y tiene
una amplia variedad de artículos. Unos metros al oeste se encuentra el único competidor mercantil de la
zona. La pequeña tienda está a cargo de Quarion Ilphelkiir. Para consternación de los lugareños, Quarion
dirige un activo negocio en el mercado negro además de sus escasos servicios de reparación.

Aunque Nonceveux es muy pequeño, muchas familias ricas pasan por él en su camino a las fincas familiares
y casas de verano. La zona abunda en ricos pabellones de caza y la aldea comercia con artículos de lujo. Los
humanos y gnomos residentes ven a Nonceveux como un mercado prometedor con potencial de crecimiento
a largo plazo y están ansiosos por aprovechar las familias adineradas que fluyen más allá de su pozo.

Dramatis Personae
Ella Diergel “la Tejona”: Una mujer humana. Ella es propietaria de la tienda grande de la aldea.

Es tan vieja como la muerte y tan tenaz como sugiere su apodo. Tiene una amplia gama de artículos básicos
disponibles para la venta, pero con un recargo del 10% según las tablas oficiales. Regatearla es difícil y
habrá que superar una prueba exitosa de CAR(Persuasión) CD 20, pues hay una alta posibilidad de que
venda a los clientes más artículos de los que realmente necesitan. Quitando hacer una venta, es muy
reservada y no revelará ningún asunto de la ciudad a extraños.

Quarion Ilphelkiir: Un hombre humano. Repara la mayoría de los artículos y es un manitas general y
negociador. En su trastienda suele tener algunos productos exóticos a la venta.

Por el momento, tiene a la venta Polvo de Desaparición por solo 25 piezas de oro. Este polvo debería
volver invisibles a todas las criaturas en un radio de 10 pies. Sin embargo, lo que Quarion está tratando de
hacer pasar como algo real es en realidad Polvo de Estornudo y Ahogamiento. Un hechizo Identificar
puede revelar la verdadera naturaleza de la pequeña bolsa de polvo y una prueba exitosa de SAB
(Percepción) CD 15 indica que Quarion puede no ser tan honesto sobre el polvo como ha dejado entrever.
Si se usa el polvo, todas las criaturas en un radio de 30 pies deben superar una tirada de salvación (TS) de
Constitución CD 15 o empezar a estornudar tan violentamente que no pueden respirar. Para más
información, consulta las páginas 166 y 167 de la Guía del Dungeon Master (DMG) para ambos tipos de
polvo.

Mientras habla con los jugadores, Quarion puede comentar sobre una granja abandonada que se encuentra
a un día de camino al oeste de la aldea y que cree que algunos fanáticos violentos se han instalado allí. Él
sugiere que se mantengan alejados de esa área ya que de todos modos nada bueno sucede tan lejos de la
ciudad.

Imzel Uuthrakt: Un gnomo masculino. Vive y trabaja en la carpa rayada en el lado sur de la carretera que se
bifurca la aldea de este a oeste.

Se gana la vida transportando mercancías a algunas de las propiedades en el bosque circundante. Los
propietarios adinerados lo contratan para mantener sus casas de verano abastecidas para que puedan
entretener continuamente a sus invitados ricos. Debido a la naturaleza de su trabajo, está muy familiarizado
con los alrededores y los propietarios. Si se le pregunta sobre sucesos extraños, Imzel puede mencionar que
algunos de los niños ricos han desaparecido inexplicablemente. Le resulta peculiar que las autoridades no
hayan sido alertadas al respecto.

También menciona la misma granja abandonada que menciona Quarion.

Por una tarifa nominal de 5 piezas de oro, está dispuesto a llevar a los jóvenes Arpistas a cualquier destino
local. Esto reduciría el tiempo de viaje habitual a la mitad.

Zook “Fnipper” Folkor: Un gnomo macho. Es un leñador circunspecto que vive en el campamento
semipermanente instalado en la esquina noreste de la ciudad. Es muy sensible acerca de su altura y
ocupación y ha iniciado más de una pelea por cualquier tema. Dado que incluso sus músculos tienen
músculos, la gente tiende a permanecer en su lado bueno.

Sin embargo, mantenerse en su lado bueno es más fácil decirlo que hacerlo dado su temperamento volátil.
Pero responde bien a la adulación y la persuasión positiva. Las amenazas y la intimidación harán que no
hable con nadie o, posiblemente, los ataque directamente (use estadísticas de común, 10(+0) en todas las
características).

Si lo convencen de hablar, menciona un pabellón de caza pequeño, pero agradable, dos días al oeste de la
aldea que sería un escondite excelente. Si intenta pelear, es solo para ahuyentar a la gente o noquearlos...
nunca para herir o matar permanentemente. (Ver Encuentro 3 para más información sobre el pabellón de
caza).

Kethra Agosto: Una mujer humana. Está de paso por la ciudad y está comprando mercancías en la tienda de
Ella. Es joven y de aspecto duro, con una empuñadura bien usada que se ve claramente en su cadera. Su
comportamiento es lo suficientemente agradable, pero revelará poco más sobre sí misma que su nombre.

Si se le pregunta, cambiará la conversación en otras direcciones y desviará la atención de sí misma.

Kethra es en realidad una cazarrecompensas y es nueva en su trabajo. Ella regresa a Berdusk para informar
sobre las actividades de un culto cercano. Los ha estado espiando durante algún tiempo, pero aún no ha
encontrado la manera de cobrar su recompensa. Una vez que regrese con refuerzos, cree que podrá
enfrentarse al líder del culto y cobrar la recompensa de 500 piezas de oro que se ha colocado sobre su
cabeza. CUIDADO: esta información sólo debería darse al superar una tirada de CAR (persuasión) CD 15,
ya que está en juego su “parte del botín”.

Cuando se le pregunta sobre rumores o noticias, Kethra habla de haber encontrado una casa abandonada al
oeste de la ciudad. Ella olió lo que creía que era un olor repugnantemente dulce de carne humana
cocinada, "no muy diferente al del pollo”, relata, y escuchó ruidos terribles provenientes del interior de la
casa que no describirá más. Ella dice que no cree en los rumores de un caníbal deambulando por las afueras
de la ciudad.
Cualquiera que esté remotamente prestando atención al relato de Kethra se dará cuenta de que cuando dice
que no cree en los rumores, su mano alzada se dirige ociosamente a la empuñadura de su espada (CD 5
Percepción (SAB)).

Hama Jassan: Una anciana humana. Vive en el campamento en la esquina noreste de Nonceveux y trabaja
para Imzel Uuthrakt. Encuentra artículos especiales solicitados por los residentes ricos y poderosos que
veranean en el área y se los pasa a Imzel para que los entregue a su destino final.

Hoy da de beber a su burro en el pozo mientras desempaqueta algunos de sus bienes más caros.

Si se le pregunta sobre la actividad de la secta, llora y le cuenta al grupo que su hijo, Roey Jassan, se unió a
una secta, pero que tiene la esperanza de que recupere el sentido y regrese a casa pronto.

Nota de DM
Cuando los personajes se acerquen a Hama Jassan, inicia el Encuentro 1 como se describe a
continuación. Si los personajes la ayudan después de su ataque y le devuelven la caja robada,
Hama mencionará que escuchó sobre un niño salvaje que supuestamente se volvió caníbal y
vive en una granja abandonada a un día de caminata al oeste de la ciudad. Si no recibe ayuda,
se quejará amargamente del crimen de su amado Nonceveux y no proporcionará ninguna
información útil.

Encuentro 1—Ayuda a ese imbécil

Nivel de encuentro: 2 (4 personajes)

Tesoro: Ninguno

Premios del módulo: ninguno

Experiencia: 150 XP cada uno

Descripción del encuentro


Cuando los viajeros se acercan al pozo, ven a Hama Jassan quitando un paquete grande de su burro
sobrecargado. Mientras lucha por mantener el equilibrio y colocar el paquete en el suelo, Hama no se da
cuenta de que un humano ligeramente trastornado se acerca a su bestia de carga.

Los aventureros miran completamente sorprendidos cuando el humano desaliñado se lanza a una carrera
loca, golpea al pobre burro y se da a la fuga con una caja pequeña pero de aspecto valioso.
Nota de DM

Si los personajes van tras el humano que huye, sigue el resto del encuentro como se describe a
continuación. Si no lo siguen y luego deciden dejar Nonceveux yendo hacia el sur, serán
emboscados por un líder de culto y su asistente y deberá seguir este encuentro.

Si los jóvenes Arpistas persiguen al ladrón, Hama grita: “¡Cuidado! ¡Es solo un niño y un buen capón
debería llevarlo al buen camino!”. Dejando la aldea hacia el sur, los Arpistas ven al joven ladrón de pie
cerca de un muelle que se adentra en el río. Mira por encima del hombro y, al ver que el grupo armado lo
persigue, mira a su alrededor como si temiera por su vida.

Nota de DM

El ladrón, un humano llamado Droeg Nalk, intentará atraer a los personajes cerca del muelle
(ver el mapa). Una vez que estén de espaldas al bosque, un fanático de la secta saltará del
bosque e intentará sorprender a los personajes. El ladrón (que también es cultista) y el fanático
(un humano llamado Erothy Quar), intentarán someter al grupo y tomar sus objetos de valor.
No quieren lastimar al grupo si pueden evitarlo.

Si el grupo está superando ampliamente a los cultistas, entonces los cultistas intentarán huir. Si
es posible, los cultistas se llevarán la valiosa caja con ellos. Si no pueden, abandonarán la caja
para escapar.

Cultista
Humanoide mediano, malvado neutral

Clase de Armadura 13 (Armadura de Cuero)

Puntos de Golpe 9 (2d8)

Velocidad 30 pies

FUE DEX CON INT SAB CAR

11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Engaño +2, Religión +2

Sentidos Percepción Pasiva 10

Idiomas comunes

Desafío 1/8 (25 XP)


Bonificación de competencia +2

Devoción oscura.
El cultista tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.

Comportamiento

Cimitarra.
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, llegar a 5 ft., una criatura. Impacto: 4 (1d6 + 1)
daño cortante.
Fanático del culto
Humanoide mediano, malvado neutral

Clase de Armadura 13 (Armadura de Cuero)


Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)
Velocidad 30 pies

FUE DEX CON INT SAB CAR

11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Habilidades Engaño +4, Persuasión +4, Religión +2

Sentidos Percepción pasiva 11

Idiomas comunes

Desafío 2 (450 XP)

Bonificación de competencia +2

Devoción oscura. El fanático tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado o asustado.

Lanzamiento de hechizos. El fanático es un lanzador de conjuros de cuarto nivel. Su habilidad para lanzar
conjuros es Sabiduría (conjuros de salvación CD 11, +3 para impactar con ataques de conjuros). El fanático
tiene preparados los siguientes hechizos de clérigo:

Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia

1er nivel (4 ranuras): comando, infligir heridas, escudo de fe

2do nivel (3 ranuras): sujetar persona, arma espiritual

Comportamiento

Multiataque. El fanático realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Daga.
Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60
pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Resolución del encuentro


Si el grupo puede recuperar la caja, descubrirán que es una caja de madera finamente elaborada llena de
tabaco caro. Esta caja vale 20 piezas de oro si intentan venderla. Si le devuelven la caja a Hama Jassan,
ella revelará más información sobre el supuesto caníbal que vive fuera de la ciudad. Su información es lo
suficientemente detallada para que el grupo encuentre la granja abandonada y debería conducir al Encuentro
2 (abajo) si deciden investigar los rumores.

Matar al joven cultista/ladrón, Droeg Nalk, consternará a Hama y ella se enfurecerá con el grupo. Resulta
que Droeg es un chico local que la ayudó a hacer recados en el pasado y ella creía que él estaba pasando por
una “adolescencia incómoda” pero que no merecía morir. Sospechaba que se estaba involucrando con el
culto, pero tenía la esperanza de poder mantenerlo alejado de ese camino oscuro. La muerte de Droeg
requerirá que el grupo pase un día más buscando la granja abandonada, ya que Hama estará tan abrumada
por el dolor y la ira que no podrá divulgar ninguna información al grupo.
Sin embargo, si el grupo no mata a Droeg y lo devuelve sano y salvo a la ciudad, recompensa al grupo con
15 XP adicionales cada uno. Hama estará encantada con el regreso de Droeg y, a menos que le roben la
caja, será muy comunicativa y útil para el grupo. Si se devuelve a Droeg y no se encuentra la caja, mirará al
grupo con sentimientos encontrados y su trato con ellos será impredecible.

Encuentro 2: Mi amigo el canival

Nivel de encuentro: 2 (4 personajes)

Tesoro: Ninguno

Premios del módulo: ninguno

Experiencia: 100 XP cada uno si salvan a


Roey Jassan.

Descripción del encuentro


A medida que el grupo se acerca a la granja
abandonada, el viento sopla de oeste a este y
una extraña mezcla de olores flota sobre ellos:
un fuego de leña, pollo quemado y el hedor
inconfundible de humano sin lavar. Al
recordar los rumores del caníbal salvaje que se
dice que vive aquí, los jóvenes Arpistas están
un poco nerviosos.

Nota de DM
Este es un buen lugar para permitir que los jugadores exploren su entorno y hagan algunos
planes antes de acercarse a la granja. Los miembros del grupo tienen varias acciones que
pueden tomar. Algunos de ellos se enumeran aquí:

• Acércate sigilosamente a la granja, CD 10 Destreza (Sigilo) Observa la granja y el


asqueroso humano que vive allí.

• La prueba de Sabiduría CD 5 (Percepción) muestra una sala de estar bien utilizada, un


pozo de fuego y varios cráneos y huesos humanos que parecen haber sido cocinados antes
de quitarles la carne... sin contemplaciones.

• La prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 muestra que los restos roídos de un pollo se


pueden ver cerca de la hoguera.

• La prueba de Sabiduría CD 10 (Perspicacia) muestra que el humano es en realidad un


adulto joven

• Una prueba de Sabiduría CD 12 (Perspicacia) revela que los huesos humanos parecen
viejos y que la casa parece haberse quemado hace años. Esto sugiere que el humano
probablemente no sea un caníbal después de todo.

• Acércate al humano e intenta interactuar con él.


• La prueba de Carisma (Persuasión) CD 15 calma a la persona lo suficiente como para
hablar y revela que su nombre es Roey Jassan. ¡Este es el hijo de Hama Jassan!

• La prueba de Inteligencia CD 10 (Religión) convence a Roey de tomarse un descanso del


culto.

• La prueba de Carisma CD 15 (Intimidación) hace que Roey se encoja y evite que ataque al
grupo, pero no hablará en absoluto. Solo seguirá órdenes directas. Una prueba de
intimidación fallida da como resultado que Roey ataque al grupo o huya (50% de
probabilidad de que suceda).

• La prueba de Carisma CD 5 (engaño) es fácil porque Roey es tímido e incapaz de


concentrarse. Si descubre que le han mentido, no volverá a confiar en el grupo.

• Prueba de Sabiduría CD 10 (Medicina) para limpiar a Roey y realizar alguna ayuda


menor. Hacer esto generará confianza entre él y el grupo. Hacerlo hará que la Persuasión
sea mucho más fácil (CD 10 en lugar de CD 15)

• Atácalo e intenta someterlo. Esto requerirá un ataque de agarre exitoso y él luchará tan
fuerte como pueda. Esto podría resultar en lesionarlo

Acercarse a Roey es arriesgado ya que está medio loco y salvaje en este momento. Será muy
agresivo al principio, pero retrocederá ante un ataque real. Él es todo fanfarronería, pero se
volverá loco si es amenazado o atacado físicamente. Para sus estadísticas, use la información
del cultista proporcionada anteriormente.

Resolución del encuentro


Si los Arpistas son capaces de calmar a Roey y hablar con él, se enterarán de que se ha aliado con la Iglesia
Reformada No Confesional de la Ostra Azul Ungida. Los miembros detestan ser llamados "cultistas" y se
ven a sí mismos como ardientes defensores de su fe.

Roey, sin embargo, vio el lado oscuro de la iglesia reformada.

Ciertamente, el dinero y los bienes finos siguieron fluyendo, lo que apaciguó a innumerables miembros.
Pero los niños desaparecían sin explicación o, peor aún, sin indagación.

Roey recuerda una noche en la que se coló en la casa y vio un demonio volador que había sido invocado.
Cuando entreabrió la puerta, pudo ver una pentalpha dibujada en el suelo con nueve velas en cada una de
las diez intersecciones del pentagrama excepto en el punto más al norte. En esta décima intersección, una
figura encapuchada estaba de pie sosteniendo otra vela con reverencia y cantando algo en una lengua
tranquila pero áspera. Roey no reconoció ni la figura ni el idioma. Cuando un demonio volador se
materializó dentro del pentagrama, Roey perdió la determinación y huyó. Se ha estado escondiendo aquí
desde entonces.

Debido al estado de ánimo actual de Roey, el grupo puede tener dificultades para saber cuánto es un hecho y
cuánto es un parloteo inducido por el pánico. Una cosa es cierta, sin embargo. Hay al menos un pequeño
elemento de verdad en su historia que justifica una mayor investigación.

Nota de DM

Eventualmente, el grupo puede averiguar la historia completa de Roey e incluso las


instrucciones para llegar a la sede del culto. Tendrán que calmarlo y sacarle la información
para obtener esta información. Podrían convencerlo de que se vaya a casa si se calma. Esto
significa que el grupo no necesitará perder el tiempo escoltándolo de regreso a Nonceveux. Si
lo calman y lo convencen de volver a casa, lo logrará sin problemas.
Si el grupo no puede manejar el encuentro pacíficamente, tendrán que pasar un día completo
buscando el camino a la sede del culto. Eso es si desean buscarlo en absoluto. Si sometieron a
Roey, tendrán que dejarlo atado en la granja o llevarlo ellos mismos de regreso a Hama. Si
intentan llevarlo de vuelta al culto, luchará hasta el agotamiento y tardará el doble en
encontrar el cuartel general.

¡Recuerda, los Arpistas tienen una cita en Berdusk! Pero se les debe alentar a que resuelvan el
tema del culto como una prioridad. Idealmente, deberían resolver esto y llegar a Berdusk a
tiempo pero, como Arpistas, su vocación es ayudar a los indefensos.

Encuentro 3—El culto de la ostra azul

Nivel de encuentro: 2 (4 personajes)

Tesoro: 400 piezas de oro (ocultas en la oficina del sacerdote malvado)

Premios del módulo: ninguno

Experiencia: 350 XP cada uno

Descripción del encuentro


A medida que el grupo se acerca a la granja abandonada, el viento sopla de oeste a este y una extraña mezcla
de olores flota sobre ellos: un fuego de leña, pollo quemado y el hedor inconfundible de humano sin lavar. Al
recordar los rumores del caníbal salvaje que se dice que vive aquí, los jóvenes Arpistas están un poco
nerviosos.

Nota de DM
Un pequeño sendero cubierto de maleza conduce al grupo hacia el oeste. Después de un duro
día de caminata, el grupo llega a la cima de una pequeña colina que mira hacia un claro en el
bosque. Situado al otro lado del claro hay un pabellón de caza. Aunque es pequeño para los
estándares de los nobles ricos de la zona, parece estar bien cuidado Curiosamente, hay un gran
grupo de niños corriendo por el claro.

Tras una inspección más cercana, los niños parecen estar sin supervisión y se ha instalado una
gran mesa de comida cerca de la entrada del albergue.

Es la hora de la cena y niños de todas las edades se acercan a la mesa para comer. Parece ser
un ambiente jubiloso con sonidos de risas resonando por todo el claro.

Mientras los niños comen y juegan, un hombre mayor con una túnica marrón sale de la
cabaña. Rápidamente cuenta a los niños y revisa la comida antes de regresar al albergue. Se
acerca la puesta del sol y algunos de los niños mayores están apagando antorchas y haciendo
una gran fogata. Parece que la juerga no disminuirá pronto.

Nota de DM
La sala de piedra que se muestra en el mapa es en realidad una sala subterránea oculta y no se
puede ver desde el exterior. Los árboles crecen en la parte superior de esta área y los
personajes pueden moverse alrededor de estos árboles con facilidad. Para encontrar la entrada
a la habitación oculta, deberán superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 12 para
revelar una puerta secreta detrás del escritorio ubicado en la oficina. La puerta no está
cerrada con llave, pero se debe encontrar el pestillo para poder abrirla.

Lea o parafrasee lo siguiente a los jugadores:

Está anocheciendo y veis que el hombre de la túnica vuelve a salir de la cabaña y los niños se instalan
ante él con una obediencia con la que la mayoría de los padres solo pueden soñar. Una vez que están
tranquilos y en silencio, lo que solo toma unos momentos, lo escuchas dar la siguiente melódica
bendición:

“El tiempo nos ha traído hasta aquí,


pero ahora todo se ha acabado.
Estaciones, no temáis al segador,
ni al viento, ni al sol, ni a la lluvia”

Tan pronto como termina, todos los niños hacen una extraña seña sobre el pecho y
el hombre de la túnica hace un gesto hacia la comida. Los niños, con entusiasmo pero en orden, reciben
su comida y la fiesta continúa.

Nota de DM
Si los Arpistas se acercan a este hombre, les explica que dirige un pequeño campamento que
atiende a padres adinerados que solo necesitan unas pocas semanas lejos de sus hijos. Una
prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia) CD 20 (CD 10 si el grupo ya ha hablado con alguno
de los niños y se ha enterado de sus miedos) revela que está mintiendo y obviamente nervioso
por su interrogatorio. Si tiene la impresión de que el grupo no está comprando su historia, o
que se quedarán y causarán problemas, intentará convencer a los Arpistas de que lo sigan de
regreso a su oficina, donde podrán discutir sus preguntas en privado. Les permitirá entrar en
su oficina y cerrará la puerta mientras los sigue. Mientras los aventureros miran a su
alrededor, los atacará mientras están distraídos.

Dramatis Personae
Giles Nynson: Un hombre humano. Tiene alrededor de cincuenta años y se nota en su cabello gris. Su
túnica marrón está hecha de tela fina y está ceñida a su pecho, lo que indica que es bastante musculoso para
un hombre de su edad. Giles está claramente a cargo de los niños y parece que no solo lo respetan sino que
también les agrada.

Mara Brythuie: Una humana de 12 años. Tiene un ceceo pronunciado pero es optimista y feliz. Con mucho
gusto conversará con cualquiera, especialmente con estos interesantes Arpistas.

Aunque hace muchas preguntas, solo habla de sus nuevos amigos y sus chismes y no revela nada útil.

Dulfa Lesum: Un humano varón de 9 años. Es muy tímido, pero se le puede sacar de su caparazón (prueba
de Carisma (Persuasión) CD 10). Es nuevo en el grupo y no está seguro de por qué está aquí. se suponía
que debía pasar el verano en la casa de su abuela, pero terminó en este extraño albergue.

Recibe notas de sus padres y también envía notas. Giles Nynson se asegura de enviar a sus padres una
breve carta cada semana y Giles suele incluir un mensaje en la parte inferior que Dulfa no puede leer.

Findanye Tanerwe: una gnoma de 13 años. Por lo general, al llegar a la edad adulta alrededor de los 40
años, el grupo notará que Findanye, así como los otros gnomos aquí, son extremadamente jóvenes en
comparación con sus contrapartes humanas de años similares.

Findanye tiene cabello azul oscuro que se ha recogido en una cola de caballo que sobresale de un lado de
su cabeza. Su gran sonrisa apenas puede ocultar sus miradas furtivas y sus ojos parecen estar un poco
apretados, como si estuvieran en constante miedo y aprensión. Una persona perspicaz (con éxito en una
prueba de Percepción (Sabiduría) CD 12) notará que parece estar asustada y está haciendo todo lo posible
para mantenerlo oculto.

Si es persuadido (prueba exitosa de Persuasión (Carisma) CD 8), Findanye explica que ha estado viviendo
en el albergue durante mucho tiempo. De hecho, ha estado aquí más tiempo que cualquier otra persona.
Durante ese tiempo, ha sido testigo de cómo Giles se llevó a algunos de los niños, para nunca más ser
vistos ni oídos de ellos. También descubrió que las notas que los niños envían a casa incluyen una demanda
de Giles y que un flujo constante de mensajeros entrega productos finos regularmente. Ella no conoce
los detalles, pero sospecha que Giles está usando a los niños para extorsionar a sus familias.

Amanis Tanerwe: una gnoma de 10 años. Obviamente, es la hermana de Findanye, como lo demuestra su
cabello azul oscuro. A diferencia del de su hermana, el cabello de Amanis es salvaje y despeinado, al igual
que la propia Amanis. Findanye oculta bien su miedo a su hermana y Amanis no se da cuenta. La mayor
parte de la charla de Amanis es sobre sus nuevos amigos, pero menciona que Rewalt Barne sigue tirando
de su cabello y burlándose de ella. Ella dice que está feliz de que lo atraparan escabulléndose por la casa
y la severa reprimenda que recibió de Giles por eso.

Aparentemente, Rewalt es el matón local y realmente no le gusta Amanis porque ella lo enfrenta.

Rewalt Barne: un gnomo de 15 años. Es el niño mayor, en años, en el albergue. Es pequeño debido a su
herencia gnómica, pero también tiene una veta mala que no se encuentra comúnmente en los gnomos. La
única forma de comunicarse con él es intimidarlo (control exitoso de Intimidación (Carisma) CD 10). Al
hacerlo, se revelará que lo atraparon merodeando por la casa y que tenía la intención de gastarle una
broma a Amanis. Sin embargo, mientras pasaba por la oficina de Giles, se asomó por la puerta y se asustó al
ver que Giles vestía una túnica negra en lugar de la marrón habitual. Estaba cantando en un idioma
peculiar y encendiendo velas mientras lo hacía. Cuando Rewalt se alejó de la siniestra escena, derribó una
mesa que dio como resultado que lo atraparan. No hablará del castigo que soportó, pero insiste en que se
equivocó al husmear.

Dentro de la cabaña.
Si Giles persuadió al grupo para que lo siguiera a su oficina, omita esta sección. El encuentro final es un
ataque sorpresa entre Giles y el grupo. Suponiendo que los jugadores esperen hasta que todos estén
dormidos, pueden colarse en la cabaña sin ser detectados (prueba exitosa de Sigilo (Destreza) CD 8). De lo
contrario, se encuentran con Giles, pero él no tiene el elemento sorpresa.
Los jóvenes Arpistas se escabullen silenciosamente en el albergue y apenas pueden distinguir su entorno por
el resplandor del fuego. Tres de las habitaciones no tienen puertas y una mirada rápida al interior de cada
una revela que todos los niños duermen profundamente. La cuarta habitación, por otro lado, está
protegida por una puerta cerrada. Cuando se acercan a esta puerta cerrada, notan algo peculiar. Cualquier
ruido hecho cerca de la puerta no parece viajar más allá de un radio de cinco pies. ¡Esta es una señal segura
de que algo siniestro podría estar sucediendo detrás de esa puerta cerrada!

Nota de DM
La puerta se puede desbloquear con una prueba exitosa de Destreza con herramientas de
ladrón CD 13. Se puede descomponer (CA 15, PG 12). O el grupo puede pasar 10 minutos
forzando la puerta para abrirla. Por cada 5 minutos que pasa en la puerta, hay un 25% de
posibilidades de que Giles la abra inesperadamente. Tira 1d20, un resultado de 15 significa que
Giles abre la puerta y sorprende al grupo.

Dentro de la habitación cerrada está la oficina de Giles. Un escritorio repleto de papeles se encuentra contra
la pared del fondo junto a un pequeño cofre con un candado. El resto de la habitación está muy ordenado y
el desorden en el escritorio parece fuera de lugar.

Los sonidos que se hacen dentro de la habitación no viajan más de cinco pies más allá de la puerta y
las paredes. Esto significa que Giles, que actualmente se encuentra en el sótano oculto, no escucha al
grupo entrar a su habitación. También significa que el grupo no lo escuchará entrar por la puerta secreta.
Por cada 5 minutos que pasan en la habitación, hay un 40 % de posibilidades (18 en 1d20) de que Giles abra
la puerta secreta de forma inesperada. Tendrá el elemento sorpresa e inmediatamente atacará al grupo.

Una búsqueda en el escritorio revela un cajón oculto con una llave del cofre (control exitoso de
Investigación CD 8 (Inteligencia)). El bloqueo en el cofre es de alta calidad y abrirlo requiere una prueba
exitosa de Herramientas de ladrón CD 16 (Destreza). La cerradura se puede romper (CA 14, PG 10) o el
grupo puede pasar 15 minutos abriendo el cofre. El cofre contiene 400 piezas de oro.

Si los personajes dedican tiempo a leer los documentos, se darán cuenta de que solo unos pocos están
escritos en gnómico o común. El resto están escritos en Infernal y no serían reconocidos por la mayoría de
la gente. Los papeles que pueden leer pintan un cuadro sórdido de los asuntos de Giles y demostrar que ha
secuestrado a los niños que viven con él y a muchos otros que ya no están aquí. Los usa para extorsionar
a sus padres ricos, lo que explica por qué hay tanto oro en el cofre.

Mirando alrededor de la habitación, los personajes pueden notar que hay marcas en la pared detrás del
escritorio (superar una prueba de Percepción (Sabiduría) CD 10). Una vez que notan esto, es fácil darse
cuenta de que mover uno de los barriles al lado del escritorio hace posible deslizar el escritorio hacia un
lado. Una vez que se mueve el escritorio, revela una pequeña entrada que conduce a un conjunto oscuro de
escaleras.

Giles Nynson, Sacerdote


Humanoide mediano, malvado neutral

Clase de armadura 13 (cota de malla)

Puntos de Golpe 27 (5d8 + 5)

Velocidad 30 pies

FUE DEX CON INT SAB CAR

10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Habilidades
Medicina +7, Persuasión +3, Religión +5 Sentidos Pasiva Percepción 13

Idiomas Común, Gnómico, Infernal

Desafío 2 (450 XP)

Dominio Bono +2

Eminencia Divina.
Como acción adicional, el sacerdote puede gastar un espacio de hechizo para hacer que sus ataques con
armas cuerpo a cuerpo inflijan mágicamente 10 puntos adicionales (3d6) de daño radiante a un objetivo
con un impacto. Este beneficio dura hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de 2º
nivel o superior, el daño adicional aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1º.

Lanzamiento de hechizos. El sacerdote es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su habilidad para lanzar


conjuros es Sabiduría (TS de CD 13, +5 para impactar con ataques de conjuros). El sacerdote tiene
preparados los siguientes conjuros de clérigo:

Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia


1er nivel (4 ranuras): curar heridas, rayo guía, santuario
2do nivel (3 ranuras): restauración menor, arma espiritual
3er nivel (2 ranuras): disipar magia, guardianes espirituales

Comportamiento

Maza
Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de
daño contundente.

Tengo un amigo con un agujero en el sótano


Una vez que el grupo se mueve hacia la escalera detrás del escritorio, se hace evidente que quien hizo esta
habitación no era un albañil experto y que los escalones son desiguales. Mientras el grupo baja las escaleras,
una ráfaga de aire sulfuroso les golpea en la cara y les hace llorar. Es casi como si una ráfaga de aire del
mismo Infierno viniera hacia ellos.

Moviéndose al borde de las escaleras y mirando a la vuelta de la esquina, el grupo contempla una vista
siniestra. Giles, vestido con una cota de mallas de aspecto caro, está de pie en el borde de una pentalpha
con velas encendidas en cada una de las intersecciones, tal como lo había descrito Roey.

Dentro del centro, rodeado de velas, está la fuente del aire infernal. De pie, de espaldas a las escaleras, Giles
está inmerso en una batalla de voluntades con un demonio volador.

Nota de DM
Si el grupo interrumpe a Giles mientras está convocando al demonio, el grupo obtendrá la
ventaja de la sorpresa. También existe la posibilidad de que la invocación se complete
correctamente. Si el grupo espera demasiado, Giles terminará de convocar al demonio y lo
controlará. Si se interrumpe la invocación, tira 1d20. Un resultado de 1-5 significa que el
demonio no es convocado y se desvanece. Un 6-10 da como resultado que el demonio ataque a
Giles y luego a al grupo Con un resultado de 11-15, el demonio queda aturdido durante 3
rondas y luego ataca a la persona más cercana a él. Y finalmente, un resultado de 16-20
significa que Giles, sin embargo, tuvo éxito en la convocatoria e inmediatamente toma el
control del demonio y lo usa para atacar al grupo.

Diablo espinoso
Pequeño demonio (diablo), malvado legal

Armadura Clase 13 (Armadura Natural)

Puntos de Golpe 22 (5d6 + 5)

Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies.

FUE DEX CON INT


SAB CAR

10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (1)

Resistencias al daño Frío, contundente, perforan, y


cortante de ataques no mágicos que no son con armas de
plata

Inmunidad al daño Fuego, Veneno

Inmunidad a estado Envenenado

Sentidos Visión nocturna 120 pies

Percepción Pasiva 12

Idiomas Infernal

Telepatía 120 pies.


Desafío 2 (450 XP)

Bonificación de competencia +2

La vista del diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la oscuridad del diablo.

Flyby. El diablo no provoca un ataque de oportunidad cuando vuela fuera del alcance del enemigo.

Comportamiento

Multiataque. El diablo hace dos ataques: uno con su mordisco y otro con su tenedor o dos con las espinas de
su cola.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo. +2 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6)
de daño perforante.

Espina de la cola. Ataque con arma a distancia: +4 para golpear, alcance 20/80 pies, un objetivo. *Impacto:
4 (1d4 + 2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño por fuego.

Resolución del encuentro


Si el grupo derrota a Giles, el demonio con espinas seguirá atacando durante dos rondas más mientras se
desvanece lentamente. Sin Giles, no hay nada que lo retenga en este plano de existencia.

Si los Arpistas no pueden derrotar a Giles, pueden huir escaleras arriba y bloquear la puerta secreta con el
escritorio y otros muebles de la habitación. Esto evitará que Giles y el diablo puedan salir del sótano durante
doce horas, lo que debería ser tiempo suficiente para que el grupo huya con todos los niños.

En su encuentro con Giles, los Arpistas notaron un símbolo en su pecho que parece una espada clavada en
un cubo de hielo. Un observador astuto recordaría (control de Historia (Inteligencia) CD 8) que este es el
símbolo de Levistus, el señor del quinto nivel del Infierno.

Resolución del módulo


Dos días después, el grupo lleva a un grupo de niños cansados a Nonceveux ante el completo asombro de los
residentes. Ella Diergel y Hama Jassan se ofrecen como voluntarias para cuidar a los niños hasta que sus
padres puedan ser notificados. Esto ocupará todas las habitaciones libres de la ciudad, pero los lugareños
están más que dispuestos a ofrecer el espacio.

Ella está tan emocionada por el regreso de los niños que ofrece un 20% de descuento en todos sus
productos a los aventureros. A la mañana siguiente, los Arpistas se levantan temprano para finalmente
reanudar su viaje a Berdusk.

Nota de DM
El grupo tenía 14 días para hacer la caminata a Berdusk. Normalmente es una caminata de 7
días, por lo que si el grupo tardó más de 6 días en lidiar con el culto y otros encuentros que
involucran a Nonceveux, llegarán tarde a su reunión. Si este es el caso, Adoward los
reprenderá y los ingresará él mismo en el registro oficial de Harper. No tendrán la
oportunidad de conocer al Alto Arpista, pero serán felicitados por su honorable trabajo con los
niños.

Lea o parafrasee lo siguiente una vez que los aventureros lleguen a Berdusk:
Adoward os está esperando en las afueras de la ciudad y te saluda con una palmada en la espalda que os
dobla las rodillas. Mientras te diriges a Salón de los Arpistas, le contáis a Adoward vuestra aventura.
Claramente está feliz de que hayas ayudado a los niños a escapar del culto. Se nota que está bastante
preocupado por el símbolo en el 'pecho' de Giles.

A pesar de sus crecientes preocupaciones, Adoward consigue que os instaléis en dormitorios del Salón de
Arpistas. Cuando está a punto de irse, se da la vuelta y dice: “¡Casi lo olvido! Tenéis que decirme vuestro
nuevo nombre de Arpista para que podamos presentaros adecuadamente al Alto Arpista mañana”.

La mañana siguiente es un torbellino de actividad seguido de una ceremonia de presentación


sorprendentemente breve. La ceremonia es seguida por un festín sorprendentemente grande y a media
tarde estás libre de todos los deberes y llenos hasta los ojos con ricas comidas y agradables bebidas.

Mientras se reúnen en una de las salas libres y discuten la posibilidad de explorar más de Berdusk,
Adoward entra en la sala y dice: “¡El entrenamiento nunca termina! Coged vuestro equipo y reuníos
conmigo en el vestíbulo en quince minutos.

En el vestíbulo os presentan a cuatro Arpistas que nunca habíais visto antes. Adoward informa al grupo que
estos cuatro Arpistas proporcionarán capacitación avanzada específica para sus profesiones elegidas. Solo
tres meses más de duro entrenamiento y estarán listos para una verdadera aventura!

Nota de DM
Usa los siguientes PNJ como entrenadores de los Arpistas. Dale a cada NPC la misma clase que
uno de tus jugadores y diles que este entrenador brindará lecciones avanzadas exclusivas para
sus clases.

• Shyden Quekala: una hembra de Tiefling con una ligera cojera y sin el último tercio de la
cola.
• Cator Ardtiao: un mediano macho con moño y cejas pobladas.
• Vorhata Zedel: un medio orco masculino sin armas visibles que es excepcionalmente
elegante incluso para los estándares humanos.
• Kalad Kalul: una mujer humana con una pequeña cicatriz en la comisura de la boca que le
produce un ligero ceceo cuando habla.

En este punto, cada personaje debe ser de nivel tres y debe seleccionar un arquetipo, tradición o juramento
dependiendo de lo que sea su clase. Los jugadores que ya habían elegido esto antes de este módulo (p. ej.,
clérigos y/o druidas) pueden cambiarlo bajo la tutela de sus nuevos maestros.
Módulo 3
El cielo es un lugar en Faerûn
Introducción
Este módulo está diseñado para llevar a personajes de nivel 3 hasta mitad de camino del nivel 4 y presentar a
los jugadores la mecánica de trampas, investigación y resolución de problemas. Si los jugadores logran los
objetivos del módulo obtendrán renombre entre los Arpistas para incrementar su rango hasta Vigilantes.

Prólogo
Nota de DM

Puede omitir el prólogo si está comenzando ahora la Campañana Truly Madly Deeply.
Usando un gancho de aventura propio, deberá llevar a sus jugadores a la puerta este en
Berdusk, donde pueden encontrarse con su guía, Wolf. Es recomendable que los PJs sigan
siendo Arpistas o, como mínimo, de alineación buena.

Después de pasar tres meses en Berdusk, los nuevos Arpistas todavía se sienten extraños viviendo en un
pueblo desconocido. Y por una buena razón. Los últimos tres meses han sido física y mentalmente
agotadores y dolorosos en mil pequeñas (y no tan pequeñas) formas.

Habiendo terminado su aprendizaje y despidiéndose de sus mentores la noche anterior, los nuevos reclutas
decidieron dormir hasta tarde. Gradualmente, llegan al vestíbulo del Salón de Arpistas para discutir cómo
van a usar sus dos semanas de libertad, la recompensa que ha tenido frente a ellos desde que comenzaron su
aprendizaje.

Los jóvenes Arpistas están acurrucados sobre un mapa toscamente dibujado de Berdusk, discutiendo
enérgicamente qué sitios visitarán primero una vez que lleguen a la ciudad. Están tan absortos en el mapa y
su emoción que no notan la sombra que cae sobre el mapa.

Una voz retumbante lo saca de su planificación: “Si este grupo sarnoso es lo que parece la próxima
generación de Arpistas, ¡estamos todos condenados! Ni una barba respetable a la vista…” Adoward
Axeager da un paso adelante y os da a cada uno un abrazo de oso. Si no fuera por la sonrisa en el rostro
del enano, cada uno sentiríais que esto podría haber sido el comienzo de un combate de lucha imposible
de ganar.

Antes de que podáis decir algo, Adoward se dirige al mapa y se sonríe con una mirada de nostalgia
inconfundible. Su sonrisa se encoge un poco cuando mira la tosca representación de Berdusk y,
pasándose los dedos por la barba, dice: “Habéis pasado suficiente tiempo holgazaneando y
desperdiciando los últimos tres meses. ¡Es hora de ganarse la paga!”

Repirmís un gemido. Recordáis a algunos de los Arpistas de mayor antigüedad lamentando que el salario
típico de un trabajo de Arpista apenas da para comprar una taza de café caliente de un vendedor
ambulante de mala muerte, siempre y cuando lo subvenciones con un cobre de tu propio monedero.

Adoward indica que se sienten a la mesa con él y deja caer un mapa grande y desgastado por el viaje
encima de la mesa, oscureciendo las calles y callejones de Berdusk mientras lo desenrolla. Clava un dedo
en un lugar en el extremo sur de las Montañas del Atardecer, directamente al este de Berdusk.

“Hay un pequeño pueblo minero llamado Heaven. Aparentemente, ni los mineros son inmunes al
encanto de la ironía. La ciudad es sucia, desagradable y está llena de sinvergüenzas que intentan
enriquecerse rebuscando en una veta de plata en las montañas. Aunque parezca mentira, Heaven ha
empeorado últimamente. Los viajeros y la gente del pueblo han estado desaparecido por igual. Algo
extraño está pasando allí y los Arpistas están a cargo de las investigaciones y, si es necesario, de la
resolución”.

Anime a los jugadores a mantener una conversación con Adoward.

Parte de la información que podría revelar es:

• El grupo necesitará una guía para encontrar el camino a Heaven. Está fuera de los caminos trillados y las
carreteras no van directamente a él.

• Tomará dos semanas de viaje para llegar a Heaven. Deben traer todos los suministros que necesitan, ya
que se dirigen a un asentamiento aislado.

• Los residentes de Heaven se han quejado de un enjambre de saltamontes. Los insectos causaron daños,
ahuyentaron a la gente e incluso dañaron al ganado.

• Después de lo que pasó con el enjambre de insectos, notaron que faltaban objetos de valor.

• Los viajeros informaron haber sido atacados por alimañas gigantes: escorpiones, ciempiés, arañas e
incluso una avispa. Los viajeros atacados han sido quienes más objetos perdidos han denunciado.

• Al regresar al sitio del ataque después de huir de los insectos, encontraron muchos objetos de valor
perdidos.

Una vez que los jugadores hayan terminado de recopilar información de Adoward dice lo siguiente:

“Recordad, os veré en Heaven en tres semanas. Puede que no parezcáis Arpistas, pero estoy seguro de
que actuaréis como tales en Heaven. ¡No hagais que me arrepienta de haberos traído al redil! Cuando
lleguéis a Vale Gate, buscad a un muchacho que se hace llamar Wolf (supongo que hay peores nombres),
lo he reclutado para que os lleve a Heaven. Es un buen chico y un buen guía”. Con eso, Adoward os hace
salir del salón y asiente solemnemente antes de cerrar la puerta. Parece que tu descanso de dos semanas
será de todo menos relajante.
Parte uno
Los Arpistas pueden comprar provisiones antes de irse. Berdusk es una ciudad lo suficientemente grande
para que sea sencillo encontrar cualquier objeto incluido en el PHB. Una vez estén listos para marchar,
deberían dirigirse a Vale Gate para encontrarse con Wolf.

Una vez que se acerquen a la puerta, lea o parafrasee lo siguiente:

A medida que os acercáis a Vale Gate, veis a un humano larguirucho acostado boca arriba mordiendo lo
que queda de una pata de pavo. Es un poco mayor que vosotros y es posiblemente el humano más peludo
que jamás hayáis visto. Un poco de carne de pavo se le ha quedado enganchada en la barba.
Inmediatamente pensáis que debe ser Wolf. ¡Adoward probablemente lo eligió como escolta solo por su
barba!

Haz que los jugadores hagan una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12. En una prueba exitosa, los
jugadores notarán que el humano muestra discretamente un pequeño símbolo de un arpa. Si nadie tiene éxito
en esta prueba, también puede intentar una prueba de Inteligencia CD 12 (Investigación) para descubrir el
símbolo del arpa. Este es de hecho Wolf.

Al darse cuenta de que sois los Arpistas para los que lo contrataron, se pone de pie y tira el hueso que
había estado royendo. Se limpia las manos en su chaqueta de lana y dice, “muy bien entonces, debéis de
ser los novatos de los que me habló el enano, ¿eh? Bueno, está claro por qué necesitaba los servicios de
Wolf. No os ofendáis, es sólo que no parecéis el tipo de gente que conozca los caminos de cabras que
llevan a Uldoon Trail. Vuestro amigo hizo bien en contratarme. Hablando de eso, ¿quien lleva el dinero?
Axeager me dijo que me pagaríais 100 de oro para que me ocupara de que llegarais a Heaven lo antes
posible”.

Nota de DM
Es posible que desees ajustar el pago según la cantidad de oro que tenga el grupo. Deberían
sentir la presión de ahorrar algo de dinero, pero no tanto como para dejar de pagar a Wolf por
completo. Un viaje rápido es interesante. Se puede convencer a Wolf por un 15% de su tarifa
de pedido con una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) CD 15. Si el grupo trata de
intimidar a Wolf a cambio de una tarifa más baja, requerirá una prueba de Carisma
(Intimidación) CD 18. Si tiene éxito, ofrecerá a regañadientes un 5 % de descuento como oferta
final y les dirá que, si no aceptan, pueden volver a Adoward para buscar otro guía.
Independientemente de lo que elijan los PJ, está claro que "contratado" puede haber sido una
mala elección de palabras de Adoward. A Wolf no le han pagado.

Un hambre de Lobo
A pesar de su juventud, Wolf demuestra ser un guía confiado.

A menos que los Arpistas usaran la intimidación para negociar una tarifa más baja, Wolf se lleva bien con
ellos casi de inmediato. Mantiene una conversación constante con sus nuevos compañeros, pero sus ojos se
mueven constantemente de un punto a otro, siempre cautelosos ante el peligro.

Tres días después de su viaje a campo traviesa, los Arpistas son alcanzados lentamente por una manada de
ganado y un solo jinete. El escolta es un granjero mediano que trabaja para una familia numerosa que lleva
su rebaño de ganado a Proskur, donde pasarán el verano cerca del Lago de los Dragones. El mediano se
presenta como Marton Heathertoe.

Mientras los Arpistas continúan viajando, conocen al resto de la familia para la que trabaja Marton. Los
Thamdrey también son medianos y los Arpistas también se llevaron bien con ellos de inmediato.
Particularmente con la matriarca de la familia, Yoalyn Thamdrey. Con el ánimo levantado, los grupos
deciden viajar juntos todo el tiempo que puedan. No solo hay seguridad en el número, sino que la oferta de
los Thamdrey de dejar que los Arpistas montaran su ganado era demasiado atractiva para dejarla pasar.

Dramatis Personae
Yoalyn Thamdrey: matriarca de los Thamdrey que muestra signos de demencia. Sin embargo, ella todavía
es bastante capaz. De momento, está lúcida la mayoría de las veces y los momentos confusos son poco
frecuentes e inesperados. Lleva un diario viejo y maltratado y lo lee todas las noches después de ayudar a
hacer la fogata y cocinar el estofado.

También lleva herramientas de alquimista en su mochila.

Elielle e Iraster Thamdrey: Madre y padre, respectivamente, de la familia de medianos.

Están conduciendo su rebaño de ganado vacuno en miniatura al Lago de los Dragones. Iraster es el nieto de
Yoalyn. Ella y su esposo lo criaron después de que sus padres murieran cuando él era solo un niño pequeño.

Fentina, Brevira, Elivra y Thermita: los niños de los Thamdrey, de 12, 10, 9 y 5 años, respectivamente.
Iraster adora a sus niñas, mientras que Elielle hace todo lo posible para criar damas independientes y de
voluntad fuerte.

Marton Heathertoe y Linzin Quettory: peones de granja medianos empleados por los Thamdrey para
escoltarlos a ellos y a su ganado.

Nota de DM
Lo que nadie sabe es que el diario de Yoalyn es un Tomo de brujería cuyos detalles están más
allá del alcance de esta aventura.

En su juventud, estudió como druida, pero después de la muerte de su esposo hace una década,
comenzó a estudiar más magia arcana.

Dada su avanzada edad (145 años) y el deterioro de su estado mental, es de poca utilidad como
combatiente. Pero todavía puede tener algunos trucos bajo la manga.

No obstante, es una mala idea dejar que su diario caiga en manos de los PJ en sus niveles
actuales debido a lo poderoso que es.

Con una prueba exitosa de Sabiduría (Percepción) CD 10, los personajes notan que Wolf se ha vuelto aún
más nervioso de lo habitual. Se lleva bien con los Thamdrey y sus peones, pero parece estar distraído y está
constantemente mirando al ganado.

Los Arpistas viajarán con la familia durante cuatro noches antes de que sus caminos se bifurquen y deban
separarse. Cada noche, algo asusta al ganado y pone muy nerviosos a los guardias. Por la mañana, los
Arpistas escuchan a los peones hablar sobre esto.

Cada mañana, los Arpistas podrán realizar pruebas de Carisma (Persuasión), Sabiduría (Percepción) e
Inteligencia (Naturaleza) para descubrir qué está pasando. Tener éxito en un chequeo le da al grupo una
pista. Pueden obtener un máximo de nueve pistas durante las próximas tres mañanas. Cuantas más pistas
obtengan, más fácil les resultará descubrir qué está sucediendo al hacer una prueba exitosa de Sabiduría
(Perspicacia) al final de la tercera mañana. Si los jugadores hacen buenas preguntas o toman medidas para
descubrir la verdad, reduce la CD de cada prueba en 2. Esto fomenta el juego de roles para recopilar
información en lugar de simplemente tirar los dados.

La siguiente tabla proporciona el DC para cada chequeo por la mañana.

CD de chequeo de pistas
Día 1 Día 2 Día 3
Car (Persuasión) 15 13 11
Sab (Percepción) 15 13 11
Int (Naturaleza) 15 13 11

Día 1
Mientras los Arpistas se despiertan y realizan sus abluciones matutinas, lea o parafrasee lo siguiente:

Escucháis risas alrededor de la fogata y Marton parece ser el blanco de una broma. Está gesticulando en
el bosque y parece inusualmente serio. Esto solo provoca más risas de los Thamdrey e incluso de Linzin.
Finalmente, exasperado, Marton pasa corriendo junto a ti murmurando: “No me importa lo que digan
esos idiotas, ¡yo sé lo que vi!” Se enfurruña con su desayuno solo junto a su petate.

Las pistas que el equipo puede obtener se encuentran a continuación, pero primero deben tener éxito en las
comprobaciones correspondientes de la tabla anterior:

Carisma (Persuasión):

Marton estaba de guardia cuando vio unos ojos rojos y brillantes en la noche. Parecían estar escabulléndose
entre el ganado y, cuando fue a investigar, desaparecieron en la noche. Nadie le cree y piensa que solo está
cansado de la carretera. Una cosa es cierta y es que Marton está convencido de que no estaba viendo cosas
que no estaban allí.

Es reacio a hablar de ello debido a las reacciones de todos a su cuenta, pero dará estos detalles después de
una verificación exitosa.

Sabiduría (Percepción):

Wolf parece demasiado cansado y preocupado por sus pensamientos. Él juega ociosamente con su tazón de
avena que Elivra le ofreció, pero después de unos momentos tira astutamente la avena y limpia el tazón.
Rebusca en su paquete y saca un gran trozo de cecina. Lo muerde pensativamente.

Inteligencia (Naturaleza):

Explorar el perímetro del campamento revela huellas de patas cerca de un pequeño charco. Parecen ser de un
pequeño coyote o zorro.

El resto del día transcurre sin incidentes.

Día 2
Yoalyn llega tarde al desayuno a pesar de ser conocida como madrugadora.

De hecho, los niños suelen bromear diciendo que se levanta tan temprano que necesita una siesta antes
incluso de ordeñar las vacas. Lee o parafrasea lo siguiente:

Un estallido de Marton como el de la mañana anterior está generando más risas desgarradoras de los
Thamdrey y ha despertado a Yoalyn de su sueño. Mientras se quita el sueño de los ojos, escucha a Marton
exhortar: “¡Te digo que vi esos ojos otra vez! ¡Esta vez me estaban siguiendo cuando estaba revisando el
perímetro!” Mientras se aleja, Yoalyn le indica que se acerque a ella y consultan en voz baja y breve.
Ambos se alejan el uno del otro con el ceño fruncido.

Carisma (Persuasión):
Una vez más, la guardia de Marton, vio los mismos ojos rojos que la noche anterior. Pero esta vez tuvo
cuidado de observarlos antes de acercarse. En el transcurso de una hora, vio que los ojos se arrastraban hasta
el borde de la manada de ganado. Estaban a la altura de las rodillas, pero de repente se levantaron hasta
alcanzar la estatura completa de un humano. Escuchó un breve sonido de olfateo antes de que los ojos
desaparecieran.

Hacia el final de su turno, escuchó un gruñido seguido de un pequeño ladrido proveniente del otro lado de la
manada. Tras investigar, encontró a la vaca más pequeña mirando frenéticamente a su alrededor.

Sabiduría (Percepción):

Yoalyn parece haber tenido una noche de insomnio y menciona su sueño irregular y cómo se despertó con
sudor frío. Ella hojea su diario durante el desayuno y, si le piden más detalles, dice que la última vez que se
sintió así fue hace varias décadas, cuando estaba en presencia de algo malvado. O maldito. O tal vez fueron
ambos. No está segura de los detalles.

No permitirá que nadie busque información adicional en su diario. Si alguien intenta quitarle el libro a la
fuerza, entonces Iraster, Marton y Linzin intervendrán en su nombre, utilizando medios no violentos. Si los
Arpistas escalan a la violencia, los tres medianos se defenderán, pero su objetivo principal será alejarse de
los Arpistas.

Inteligencia (Naturaleza)

Una prueba exitosa revela más huellas como las que se encontraron la mañana anterior (si se descubrieron
entonces).

Esta vez, las huellas se alternan en conjuntos de dos, tres y cuatro huellas, como si un animal de cuatro patas
se lastimara una pata o incluso dos y se viera obligado a cojear y saltar.

Las huellas son de un solo animal.

El resto de este día transcurre sin incidentes. Solo senderos polvorientos y cuchicheos de si algo ronda el
campamento o si Marton se está volviendo loco.

Día 3
Una conmoción en el borde del campamento despierta a los Arpistas justo antes del amanecer. Pueden ver a
Iraster, Marton y Linzin acurrucados alrededor de uno de los terneros en miniatura. Lee o parafrasea lo
siguiente:

A medida que te acercas, notas que la pequeña vaca se está revolviendo. Con los ojos muy abiertos por el
terror, lucha contra los tres hombres que inspeccionan las heridas en sus cuartos traseros. Yoalyn le
ofrece un ungüento a Iraster quien lo aplica a varios mordiscos. Se da cuenta de que estás mirando y se
pone de pie de un salto antes de gritar.

“Afortunadamente, estas mordeduras son superficiales y se recuperará por completo. Tiene más miedo
que dolor. ¡¿Qué demonios le ha pasado?! Estábamos bien hasta que nos unimos a vosotros. ¡¿Qué os
sigue?! ¡Si no habéis sido honestos con nosotros y habéis puesto a mi familia en peligro, los mataré a
todos!”

Los jugadores deben calmar la tensión lo más rápido posible.

Iraster teme por su familia y por su pequeño rebaño. Después de todo, el sustento de los primeros depende
en gran medida del bienestar de los segundos. Si no pueden aplacarlo con un Carisma (Persuasión) CD 12,
Iraster nombrará a los Arpistas sus enemigos y jura dar su descripción al primer agente que encuentre antes
de empacar y separarse.
Nota de DM
Los Arpistas deberían recordar las palabras de Adoward acerca de no arrepentirse de
haberlos reclutado en la facción.

Carisma (Persuasión):

Linzin se despertó con los aullidos y una vaca angustiada.

Si la verificación tiene éxito, lea o parafrasee lo siguiente:

“ Yo estaba yo durmiendo, ¡y bien a gusto, además!, entonces escuché a la vaca revolverse. Así que me
acerqué a ver lo que había hecho Marton esta vez.

¡Pero lo que vi no era Marton, para nada! Era una persona alta como un humano... bueno, se parecía
más a un lobo. O un perro. Como un perro larguirucho que caminaba como un hombre. Mordió a esa
vaca, pero la vaca le dio una buena coz. Para cuando estuve lo suficientemente cerca, la criatura se había
escapado. Fue entonces cuando les grité a Iraster y Marton que vinieran a ayudar. No sé qué trajisteis
con vosotros, pero desearía que no lo hubieras hecho. ¡La leche de estas vacas comenzará a secarse como
sigan así las cosas!”

Sabiduría (Percepción):

Cada miembro de la familia Thamdrey y Linzin y Marton llevan ahora un talismán pequeño y tosco hecho
de hierba envuelto alrededor de sus antebrazos. También tienen una mancha de carbón en la frente que se
parece un poco a un ojo manchado. Si se les pregunta, explicarán que Yoalyn ha estado ocupada creando
protecciones contra el mal y que está obsesionada con Wolf a pesar de que él estaba durmiendo durante el
evento.

Nota de DM
No está claro si está algo delirante y obsesionada con Wolf debido a su nombre y su cabello y
barba desgreñados, o si está siendo razonable. De cualquier manera, ella cree que él tiene la
culpa de alguna manera.

Inteligencia (Naturaleza):

Las marcas de mordeduras son consistentes con las de un lobo, aunque pequeñas. Lo que sea que mordiera
esta vaca era lo suficientemente alta como para alcanzar sus cuartos traseros, lo que descartaría a los
medianos o cualquier cosa de su tamaño. También hay un rastro de sangre que se aleja del lugar del ataque.
El rastro se pierde después de un par de cientos de pies.

A estas alturas, es probable que los jugadores también sospechen de Wolf. Para ver si sus personajes pueden
deducir lo que está pasando, usa las pistas que hayan reunido durante los últimos tres días usando la tabla de
CD variable a continuación para hacer una prueba de Sabiduría (Intuición).

Pistas Dificultad

0 DC18

1-3 DC15

4-6 DC10

7-9 DC8
Si los jugadores tuvieron éxito en la prueba, lea o parafrasee lo siguiente:

En un destello de inspiración, todos los eventos de los últimos días de repente se suman a una conclusión:
¡Wolf puede ser un hombre lobo! Ha estado aturdido por las mañanas. No ha tenido apetito por las
comidas calientes, prefiriendo su cecina. Una mañana estaba sufriendo una hemorragia nasal que es
común suficiente en algunas personas con alergias. Pero las alergias rara vez causan ojos morados.

¿Qué vas a hacer?

Un pequeño cebo nunca ha hecho daño a nadie


En este punto, los jugadores tienen varias opciones. Podrían confrontar a Wolf de inmediato, podrían hablar
con Yoalyn y cuestionar su conocimiento para obtener sugerencias sobre el mal y las maldiciones, podrían
idear un plan propio o podrían ignorar el problema.

Independientemente de su decisión, Yoalyn ha estado creando un plan para manejar a Wolf ella misma.
Yoalyn planea atraer a Wolf a su campamento la tercera noche y, por suerte, se toparon con un asentamiento
abandonado que parece un gran lugar para instalar el campamento.

Área 1
Marton dormirá en esta choza.

Área 2
Los Arpistas y Wolf están asignados a dormir en esta choza. Esto será bajo el pretexto de semiostracismo si
los Arpistas están en el plan. De lo contrario, debe quedar claro que los Thamdrey no confían en ellos;
Yoalyn ha dicho tanto y les dijo a todos que cerraran sus puertas o se atrincheraran para protegerse.

Área 3
Esto será para la vaca herida. Solo hay una puerta para esta cabaña en el lado sur de la estructura.

Área 4
Todos los Thamdrey compartirán esta choza.

Área 5
Linzin dormirá aquí.

Resolución del encuentro


Opción 1

Si el grupo acepta el plan de Yoalyn de atrapar a la criatura que los ha estado siguiendo, los gritos de Linzin
y Marton los despertarán dos horas después de la medianoche. Marton se encuentra entre la cabaña 1 y la
cabaña 3, bloqueando cualquier intento de escape de esa manera. Linzin hará lo mismo con el espacio entre
las cabañas 3 y 5, mientras que Iraster montará guardia entre las cabañas 1 y 4. Elielle permanecerá cerca de
la puerta de la cabaña 4 y protegerá a sus hijos y a Yoalyn. Los Arpistas se encargan de proteger el espacio
entre las cabañas 4 y 5.

Una vez que el equipo se haya reunido, lea o parafrasee lo siguiente:

Cuando te colocas en las posiciones asignadas, ves a un perro pequeño y desaliñado que se dirige
sigilosamente a la cabaña con una vaca dentro. El animal escanea la oscuridad mientras olfatea el aire
para evaluar a las personas dispuestas alrededor del campamento. Mete el rabo entre las piernas y avanza
con cautela hacia Linzin. Linzin, sin saber qué hacer, instintivamente da un paso cauteloso hacia atrás
mientras mira al animal a los ojos. Inmediatamente se desploma en un sueño profundo.

Los jugadores deben hacer una prueba de Inteligencia CD 15 (Naturaleza) para ver si pueden identificar a la
criatura. Aquellos que no pasen la prueba reconocerán a este animal como un chacal y estarán confundidos
acerca de lo que le sucede a Linzin. Aquellos que tengan éxito sabrán de inmediato que las cosas han ido de
mal en peor. Este no es un chacal ordinario.

Este es un Jackalwere y Linzin acaba de sucumbir a su mirada. No será de utilidad durante esta pelea. Todo
el mundo debe tirar iniciativa.

Táctica
Usa las estadísticas de Commoner (Manual de monstruos, p. 345) para Iraster, Marton y Elielle.

Si el Jackalwere se escapa en la noche, los Arpistas o los Thamdrey nunca lo vuelve a ver. También
encuentran a Wolf desaparecido por la mañana y se dan cuenta de que su amigo debe haber sido maldecido
todo el tiempo. Aunque los Arpistas no reciben recompensas, tampoco sufren mayores contratiempos que
tardar 2 días adicionales en llegar a su destino.
Si el Jackalwere muere, el cuerpo vuelve a su forma original y los jugadores se dan cuenta de que su amigo
Wolf estaba bajo una maldición.

Si este es el resultado, los Arpistas podrían perder renombre y tardarían 3 días más en llegar a su destino, ya
que pasan un día enterrando y llorando a su amigo.

Si el Jackalwere es capturado vivo, consulte la resolución de la Opción 2 a continuación.

Jackalwere

Humanoide mediano, malvado caótico

Clase de armadura 12

Puntos de Golpe 18(4d8)

Velocidad 40 pies

FUE DEX CON INT SAB CAR

11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Engaño +4, Percepción +2, Sigilo +4

Inmunidad al daño Contundente, Perforación y Cortante de


ataques no mágicos que no sean de plata

Sentidos Percepción pasiva 12

Idiomas comunes (no se puede hablar en forma de chacal)

Desafío 1/2 (100 XP)

Cambiador de figura. El jackalwere puede usar su acción


para transformarse en un humano mediano específico o en un
híbrido chacal-humanoide, o volver a su verdadera forma (la
de un chacal pequeño). Aparte de su tamaño, sus estadísticas
son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que esté
usando o cargando no se transforma. Vuelve a su verdadera
forma si muere.

Oído y olfato agudos. El chacalwere tiene ventaja en las


pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en el oído o
el olfato.

Tácticas de manada. El hombre chacal tiene ventaja en una


tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de los
aliados del Jackawere está a menos de 5 pies de la criatura y el aliado no está incapacitado.

Comportamiento

Mordisco (solo forma de chacal o híbrido). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Cimitarra (solo en forma humana o híbrida). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5
pies, un objetivo. Golpea 5 (1d6 + 2) de daño cortante.
Mirada de sueño. El hombre chacal mira fijamente a una criatura que puede ver a 30 pies de él. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 10. En una salvación fallida, el objetivo sucumbe a un
sueño mágico, quedando inconsciente durante 10 minutos o hasta que alguien use una acción para despertar
al objetivo. Una criatura que salva con éxito contra el efecto es inmune a la mirada de este hombre chacal
durante las próximas 24 horas.

Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizados no se ven afectados por él.

Opcion 2

Si los jugadores se dan cuenta de que su amigo Wolf está causando los disturbios, es probable que se
acerquen a Yoalyn para discutirlo.

Siendo una bruja experimentada, Yoalyn se da cuenta de que están tratando con una criatura cambiante, y es
probable que el joven Wolf esté maldito.

En lugar de atacar a Wolf, propone someterlo y realizar un ritual de limpieza para liberarlo de la maldición.

Los Arpistas deberán idear un plan para capturar a Wolf de manera segura y entregárselo a Yoalyn, ya sea
en estado de coma o atado.

Nota de DM
Si los jugadores optaron por la Opción 1 anterior y capturaron con éxito a Wolf, la siguiente
resolución también podría aplicarse a ellos.

Los Arpistas entregan a Wolf atado y amordazado a Yoalyn en medio del claro del campamento. Yoalyn
dibuja un gran círculo en la tierra alrededor de ella y Wolf. A medida que el círculo se cierra, la llama de la
fogata se vuelve de un azul claro antinatural y desciende un silencio espeluznante. Yoalyn pasa las siguientes
dos horas dibujando figuras en el cuerpo ahora inconsciente de Wolf, cantando todo el tiempo, pero no se
escucha ningún sonido. Parece que los sonidos están confinados al círculo en el que trabaja Yoalyn.
Eventualmente, Yoalyn completa su trabajo y camina cuidadosamente fuera del círculo que ha dibujado.
Mirando a su familia, amigos y los Arpistas, dice lo siguiente:

"Espero que esto funcione. Cuando la luz del sol de la mañana brille sobre Wolf, desvanecerá su
maldición o la hará permanente y lo encerrará en su forma alternativa”. Temblando de fatiga, Yoalyn se
acerca al fuego y se sienta entre ella y la forma inerte de Wolf. En silencio, todo el campamento espera
una hora más para que amanezca.

En un momento dado, el horizonte se ilumina y los primeros rayos de sol se deslizan hacia el claro y sobre el
cuerpo de Wolf. La magia de Yoalyn no defrauda. Cuando el cuerpo de Wolf está completamente cubierto
de luz, las figuras dibujadas sobre el cuerpo comienzan a brillar y una red de magia cubre el cuerpo. A
medida que la red se extiende por completo sobre el cuerpo, se produce una transición sorprendente, con una
lentitud dolorosa. El cabello crece, los huesos cambian y el cuerpo de un niño se transforma en el de un
medio chacal, medio humano.

Yoalyn sonríe para sí misma y sientes cierto alivio de que la magia esté funcionando. Una vez que el cuerpo
está completamente en su forma híbrida, un fuerte crujido emana del círculo mágico. Casi simultáneamente,
Yoalyn salta con un grito inarticulado. Mientras observas, la red dorada de magia que rodea a Wolf se
vuelve de un verde enfermizo, y el olor a piel y pelaje quemados te envuelve. Antes de que puedas
reaccionar, el hombre chacal se pone en pie de un salto y se lanza a trompicones, presa del pánico, hacia el
bosque.

A pesar de tus mejores esfuerzos, Wolf ha escapado.


Separarse de los Thamdrey es un asunto triste y Linzin accede a viajar con ellos a Heaven ya que perdieron
a su guía. Además, necesita hacer correr la voz de que una criatura cambiante está al acecho en la zona.

Yoalyn está especialmente abatida y se culpa a sí misma. Su familia, y los Arpistas, la consuelan con el
hecho de que hicieron todo lo posible para ayudar a Wolf. Al final, todos lo habían hecho bien con Wolf,
incluso si el resultado no era el que esperaban.

Cuando se separan, Yoalyn se ofrece a proporcionarle al grupo algo especial que ella ha creado para ellos.
La familia no pueden recompensar a los viajeros con monedas, pero pueden ofrecerles suficiente de queso
fresco (Yoalyn y Elielle hicieron esta noche junto con el estofado) y cecina para que dure un par de semanas
siempre y cuando el queso se mantenga alejado del calor excesivo. Elielle también enseñará a quien le
interese cómo hacer el queso.

Nota de DM

Yoalyn usará el Tomo de brujería para recompensar al grupo con un elemento de alquimia.
Tira un d6 para determinar qué le da al grupo.

1D6 Recompensa

1 Polvo de desaparición

2 Aceite de Resbaladizo

3 Poción de fuerza de gigante de la colina

4 Poción de crecimiento

5 Poción de resistencia

6 Filtro de amor

Además de la poción, el grupo recibirá 150 XP cada uno por intentar ayudar a Wolf y curarlo de su
maldición.

Con esto termina la primera parte


Segunda parte
El camino, y los exhaustos Arpistas, llegan a la pequeña villa minera irónicamente llamada Heaven (Paraíso)
por sus habitantes. Al principio los Arpistas están emocionados por ver los edificios asomar por el borde del
poblado pero esto sólo dura hasta que el viento cambia de dirección y el hedor del pueblo les inunda. Linzin
les conduce hasta el Ayuntamiento y se marcha rápidamente tras las despedidas.

Compuesto por veinte estructuras más o menos permanentes, un río y un puñado de muelles, el pueblo está
sucio y solo sirve como punto de partida para los mineros que buscan oro en las Montañas del Ocaso.

Heaven tiene una choza que sirve como taberna, una pequeña tienda que se especializa en palas y un gran
edificio donde los mineros pueden alquilar un espacio para dormir antes de dirigirse a las colinas o, mucho
más probable, para recuperarse después de perder todo su equipo en las montañas antes de regresar a casa.
También hay un pequeño templo que funciona como sede de un templo más grande para Kiltzi ubicado en
Berdusk.
Dramatis Personae
Mia Dwoodek: propietaria/operadora de la taberna Heaven & Ale. Viste ropa extravagante que, según ella,
es habitual en su tierra natal. Es una humana de unos 50 años y tiene el aspecto de alguien que ha vivido una
vida hedonista pero honesta. Le gustan los animales y tiene varios hurones como mascotas. Mia tiende a ser
charlatana y con frecuencia usa mal las palabras... no en un esfuerzo por sonar inteligente, ella es un poco
vaga. Mia es una persona conocida en el pueblo. Si los Arpistas preguntan (comprobación de Inteligencia
(Investigación) DC10), descubrirán la ubicación de la taberna pub y que Mia parece saber todo lo que sucede
en el pueblo y en las colinas.

Ferrand Meknen: comerciante de palas. Es un minero calvo de tercera generación que nació en Heaven y
planea morir allí. Tiene una barba impresionante que acaricia distraídamente. Canta para sí mismo con una
voz que sugiere que recibió una formación clásica. Si se le pregunta, dice que no ha tenido entrenamiento
formal a menos que considere los años que pasó en las minas. Desde entonces se ha retirado de las minas
debido a una afección pulmonar y es un experto en todos los asuntos de excavación. Varón humano, 40 años
sin hijos ni cónyuge.

Tau Mostir: un hombre humano de unos 20 años que dirige la posada, que consiste principalmente en
alquilar habitaciones a viajeros y mineros. Tiene una peculiar marca de nacimiento debajo del ojo derecho.
Los mineros más supersticiosos dicen que es un presagio y señales de que algún día encontrará la mayor veta
de plata dentro de las Montañas del Ocaso. Sin embargo, Tau desprecia la minería y se niega a ejercer la
profesión. De hecho, le molesta vivir en Heaven entre los "paletones" y sueña con mudarse a Deepwater lo
antes posible. Vive una vida frugal y ahorra todo lo que puede para cumplir este sueño. Habla varios
idiomas, incluidos élfico, enano, gnómico e incluso algunos dialectos goblinoides. Tiene la costumbre
nerviosa de caminar de un lado a otro cuando está irritado. Que es la mayor parte del tiempo. Es bien
intencionado, sólo que no es feliz en Heaven.

Duran Milo: sacerdote humano con tatuajes distintivos que él mismo diseñó. De hecho, el arte en su templo
es todo fruto de su propio trabajo, y fácilmente podría ganarse la vida cómodamente como artesano en una
ciudad más grande. Los tatuajes son un diseño intrincado que forma una especie de mural para su diosa,
Kiltzi. Es sabio pero un poco torpe; cuando camina (que es cada vez que está pensando profundamente)
tiende a tirar cosas de las mesas o tropezarse con sus propios pies. Es curioso por naturaleza y les hará
preguntas extensas a los viajeros sobre sus viajes y si conocen a su hermano, Duran Otis, quien está asignado
en Hardbuckler. Le confía al grupo que cree que a su hermano se le asignó ese lugar debido a su disgusto por
los gnomos en general.

Duran es vicario de la suma sacerdotisa de Kiltzi en Berdusk. La suma sacerdotisa consideró necesaria la
asignación, dados los peligros de la profesión minera.

Dado que se encuentra poco de valor en las minas, la ciudad misma está operando con pérdidas y el templo
está subvencionado por Berdusk (el templo en Berdusk) y vendiendo pociones y hechizos restauradores al
10% sobre el costo normal para los viajeros. Si hay un paladín o un clérigo en el grupo, el sacerdote venderá
estos servicios al 15 % del coste normal.

Él cree que Heaven está condenado al fracaso ya que las minas no producen mucho, pero aceptó esta
asignación por el bien de los residentes permanentes de la comunidad y para comprender mejor la condición
“humana”. De hecho, el objetivo de su vida es buscar el conocimiento para aliviar el sufrimiento de las
personas de su congregación. Lo que no cuenta fácilmente a nadie es que está escapando de un pasado que le
resulta vergonzoso. Para la gente común, sus pequeñas injusticias en su vida antes del sacerdocio son solo
eso, pequeñas injusticias que pocos, si es que alguno, recuerdan.

Jotub Ghogur: minero humano. Faltan tres dedos de su mano izquierda (le quedan el pulgar y el índice). Es
más inteligente que su hermano, Roet, y es el autor intelectual de sus nefastos planes. Está familiarizado con
el canto de los ladrones y si nota que se está utilizando, abandonará los planes de asaltar al grupo y se retirará
por completo, llevándose a su hermano con él. De lo contrario, es inquieto y con mal genio. Es sensible a su
discapacidad y fácilmente incitado a la violencia (a menos que alguien comience a usar la jerga de los
ladrones).
Roet Ghogur: hermano menor de Jotub. Camina con dificultad (velocidad reducida a 20) debido a una
espalda encorvada... probablemente como resultado de una infancia difícil en las minas. Es tonto pero un
hablador suave. Intentará estafar al grupo con la mayor cantidad de dinero posible utilizando el
entrenamiento que ha recibido de su hermano en los últimos años.

Seguirá el ejemplo de su hermano y, a pesar de su torpeza, se da cuenta fácilmente de las pistas sutiles de
Jotub sobre cuándo presionar una estafa y cuándo abandonarla. Su hábito de entrecerrar los ojos puede hacer
que los PJs piensen que está siendo deshonesto (prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 16). No es tan
irascible como Jotub a menos que el grupo insulte a cualquiera de los hermanos o si los PJ se dan cuenta de
la artimaña.

Ninguno de los hermanos tiene información sobre los asuntos de Heaven.

Hablando Con Duran Milo

Los jugadores podrían decidir ir a hablar con Duran (puede ser una buena idea si necesitan curación). Usted,
el DM, debe establecer los precios de cualquier servicio o poción que pueda vender para que sean
ligeramente más altos de lo que sus jugadores están acostumbrados a pagar. Sin embargo, una prueba de
Carisma (engaño) CD 15 permitiría al jugador fanfarronear como seguidor de Kiltzi para obtener un precio
ligeramente más favorable. Una verificación fallida haría que el vicario no confiara en el grupo y solo
ofreciera ayuda inmediata (no venderían pociones ni pergaminos para su uso posterior). Si sus fanfarronadas
son particularmente malas, podrían obtener una mala reputación en la ciudad como desconfiados.

Nota de DM
Una vez más, los jugadores deben tener en cuenta el consejo de Adoward sobre hacer el bien y
ser discretos.

Hablando con Ferrand Meknen

Ferrand es amable, pero realmente solo puede confirmar los rumores que ha escuchado. No puede
proporcionar especulaciones sobre lo que puede estar preocupando a la ciudad y, a menos que el grupo
necesite equipos de excavación, no puede ofrecerles nada más. No trata a los jugadores como si lo estuvieran
molestando y no seguirá charlando después de que hayan decidido ir a buscar información a otro lugar.
Simplemente volverá a pulir sus palas y picos. Pueden escucharlo cantando un hermoso lamento para sí
mismo cuando salen de su tienda y se dirigen a obtener información adicional.

Hablando con Tau Mostir

Tau no es muy útil para el grupo a menos que estén buscando un lugar para quedarse.

Suspirará sin cesar por dejar Heaven y ofrecerá las habitaciones conjuntas para pasar la noche a 1 pieza de
plata cada una. No insiste en vender y si los jugadores no están interesados en quedarse a pasar la noche, les
hará preguntas sobre los lugares que han visitado los PJ y les rogará que compartan los detalles de esos
lugares. También pregunta por Wolf y si volverá pronto. Siempre tenía las mejores historias.

Hablando con Mia Dwoodek

Si los jugadores deciden ir a hablar con Mia (ella es la mejor fuente de información en Heaven), ella les
hablará libremente sobre un minero (a quien no reconoció) que estaba hablando sobre un edificio extraño por
el que pasó de regreso a Heaven. Parece dudar en discutir los rumores con más detalle. Sin embargo, los
Arpistas pueden utilizar la intimidación, la investigación o la persuasión para obtener una ubicación general
de la morada a dos días de camino de Heaven.
Nota de DM
Los jugadores deben describir cómo van a obtener la información de Mia Dwoodek y luego
representarla. La DC es 15 para Intimidación, Investigación o Persuasión.

Sin embargo, los jugadores pueden reducir este control ideando un buen plan, interpretando
bien la situación o presentando un argumento convincente a Mia Dwoodek. El objetivo es
fomentar el buen juego de roles y las acciones descriptivas realizadas por los jugadores.

Una vez que los jugadores hayan terminado de recopilar información de Tau, Ferrand y/o
Mia, lea o parafrasee lo siguiente.

Después de dejar Heaven & Ale, te encuentras con dos humanos que claramente han atravesado tiempos
difíciles. El más alto se te acerca con una sonrisa llena de dientes y dice: “Bueno, ¿qué tenemos aquí,
Roet? Parece que este lote ha estado pasando un rato en el ken de reverencia. Sin duda buscando a Mort
antes de ir al autem, ¿eh?

Jotub está usando Canto de Ladrones. Si hay un pícaro en el grupo, lo notará de inmediato y podrá conversar
con los dos mineros. Esto desalentaría cualquier otra provocación. De lo contrario, el grupo no entiende lo
que está diciendo y debe suponer que los hermanos están locos, borrachos o ambas cosas.

Si nadie puede entender el canto de los ladrones, entonces los hermanos intentarán estafar al grupo con una
historia de mala suerte sobre las minas que se están secando y teniendo niños hambrientos en casa para
alimentar. Reaccionarán con violencia si el grupo los ofende o los acusa de mendicidad.

Si este encuentro se convierte en violencia, usa las estadísticas del Común (Manual de monstruos, p. 345)
pero reduce la velocidad de Roet a 20.

Otorgue 100 XP adicionales si los jugadores pueden resolver esta situación sin matar a los hermanos.

Si los Arpistas no pueden obtener indicaciones para llegar a la vivienda que Mia Dwoodek insinuó después
de dos días de búsqueda, Mirabelle Laughingsteel se acercará a ellos. Es una guardaespaldas humana de 19
años. Ella tiene cabello corto, ondulado, rojo y ojos marrones con piel morena áspera. Es más alta que la
mayoría de las mujeres humanas con 5'11 "y tiene una constitución atlética acorde con la profesión que
eligió. Tiene un rostro típico y nervioso, y gesticula profusamente cada vez que se involucra profundamente
en una conversación.

Mirabelle acaba de llegar a Heaven y completó su trabajo actual. Ella está buscando un nuevo trabajo y
escuchó que los Arpistas necesitan una guía. Por 100 de oro, llevará a los Arpistas al edificio misterioso del
que han estado escuchando, pero ella no se quedará para investigar dicho edificio. Ella es una
guardaespaldas, pero no suicida. Un chequeo de Carisma CD 15 (Persuasión) le dará a los Arpistas un 10%
de descuento en sus servicios.

Nota de DM
Si los jugadores no tienen los recursos para pagar los 100 de oro, Mirabelle aceptará armas,
armaduras u otro equipo que sea valioso para un guardaespaldas. Otros NPC pueden estar
dispuestos a pagar a los Arpistas por el trabajo manual o comprarles otros artículos. Por
supuesto, ajuste según sea necesario para avanzar en la historia.

Esto termina la segunda parte


Parte tres
Tras un día y medio caminando bajo la lluvia, los Arpistas transcurren por un pequeño pero bien construido
camino. Serpentea a través de la ligera maleza del bosque de caducifolias y se va a adentrando cada vez más
a través de terrenos escarpados.

Con la cabeza gacha para evitar el diluvio que cae como una cortina entre de las ramas encima de sus
cabezas, los Arpistas toman la última curva del sendero que apunta hacia la pared de la montaña. Delante de
ellos hay un abertura, un cañón que se abre paso con un gran cobertizo en medio de un pequeño claro. Es
decepcionante, por no decir menos.

Nota de DM
Si Mirabelle Laughingsteel, o cualquier otro NPC, ha llevado a los jugadores a este punto, se
separarán antes de bajar al cobertizo. Han oído rumores sobre este lugar y no creen que valga
la pena entrar en el edificio.

El camino hasta el cobertizo parece ser más grande y más utilizado de lo que esperaban los jóvenes
aventureros. El bosque y la maleza en esta área son lo suficientemente espesos como para limitar la
visibilidad a través de los árboles y dificultan el acceso a la cabaña desde cualquier dirección que no sea el
camino. A pesar de la lluvia y la espesa maleza, un número inusual de enjambres de insectos agobian a los
Arpistas. Lo que comenzó como una molestia se vuelve casi insoportable a medida que se acercan al
cobertizo.

Nota de DM
Aunque no hay guardias, ni nadie alrededor del cobertizo, algunos controles son una buena
idea para mantener a los jugadores alerta y hacerlos sospechar. Una prueba de Destreza
(Sigilo) CD 12 permite a los Arpistas acercarse sigilosamente al cobertizo sin despertar
sospechas. Por otra parte, si falla, hace lo mismo (¡no hay nadie en el cobertizo)!

Sin embargo, una prueba de Sabiduría (Naturaleza) CD 13 les alerta de algo inusual a mitad
de camino.

Una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 13 revela una trampa de troncos unida a un


cable trampa. Si los Arpistas no encuentran esta trampa, el primer jugador que camine sobre
ella será golpeado por un tronco que se balancea hacia abajo desde el lado derecho del sendero
y le inflige 2d6 de daño, o la mitad si hace una tirada de salvación de Destreza CD 10.

Si los jugadores evitan esta trampa en el camino hacia el cobertizo, es aún más probable que
tropiecen con ella en su camino de regreso a Heaven. En ese caso, la CD para las pruebas de
Naturaleza e Investigación es 15.

Desactivar requiere éxito en una prueba de Destreza CD 12.

El cobertizo está bien cuidado, y claramente alguien lo mantiene y al área circundante. Sin embargo, cuando
cae la oscuridad y los Arpistas se acercan, no hay ocupantes visibles ni sonidos provenientes de ella. Está
hecho de troncos resistentes, con una sola puerta que mira directamente hacia el sendero. Está muy usado y
la pintura se ha desgastado en el pomo de la puerta.

Aparte de la trampa de troncos en el camino, no hay otras trampas, pero la puerta está firmemente cerrada.
Con una prueba de Herramientas de ladrón CD 15 (Destreza), los Arpistas pueden entrar en el edificio sin
previo aviso.
Nota de DM

Si los Arpistas no pueden forzar la cerradura, pueden derribar la puerta, lo que alertará a los
habitantes de lo más profundo, arruinando cualquier posibilidad de un ataque sorpresa.

Los Arpistas pueden, con tiempo y herramientas, quitar la puerta de las bisagras sin romper nada.
Necesitarán tener éxito en una prueba de Destreza (Sigilo) CD 15 para hacerlo. Para determinar la cantidad
de tiempo que llevará desmantelar la puerta, haz una prueba de Fuerza CD 17. Por cada punto por debajo del
objetivo agregue 15 minutos al tiempo, siendo 15 minutos el tiempo mínimo que tomará. Por ejemplo, una
prueba de Fuerza de 15 falló por dos puntos, por lo que el tiempo para retirar la puerta sería de 30 minutos.
Una pifia da como resultado 1d6 daños contundentes al jugador que tiró el cheque porque su herramienta se
rompe y su mano golpea la puerta.

Por dentro, el cobertizo está ordenado y limpio. Los insectos que eran tan persistentes afuera no siguen a los
Arpistas adentro. De hecho, ni un solo insecto logra pasar la puerta, lo cual es un gran alivio. El zumbido y el
chirrido constantes eran suficientes para volver loco a cualquiera. El silencio dentro del cobertizo, sin
mencionar el cese de la espeluznante sensación de que los insectos rebotan en sus cuerpos, provoca un
suspiro colectivo en el equipo.

Hay una escalera de caracol en el medio del cobertizo, que conduce directamente hacia abajo. La pared
exterior del pozo está hecha de rocas pulidas de río y las escaleras son de madera de corte grueso. Toda la
escalera está bien mantenida y útil.

La base
Habitación 1

Las escaleras terminan en una sala circular con cuatro puertas. Son idénticos, de madera y pintados de un
cerúleo brillante que recuerda al cielo de verano. Las paredes de la sala redonda consisten en la misma roca
de río utilizada en el hueco de la escalera. Una pequeña mesa se sienta a lo largo de la pared sureste, atestada
de chucherías. La pared suroeste está revestida con cinco percheros, cada uno luciendo una capa. Debajo de
las capas, una variedad de zapatos está cuidadosamente alineado a lo largo de la pared.

Las capas y los zapatos parecen pertenecer a la misma persona.

Varias lámparas de aceite mantienen la habitación bien iluminada y le dan una sensación hogareña.

Sobre la mesa pequeña, un mantel intensamente oscuro está doblado y colocado cuidadosamente en la
esquina de la mesa cerca de las escaleras. Una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10 revela que esto
es mucho más que un mantel. Es un Agujero Portátil (Guía del Dungeon Master, p. 185) que, cuando se
despliega, es un rectángulo de 10 pies de largo y 5 pies de ancho.

Una prueba de Inteligencia CD 8 (Arcanos) recuerda a los Arpistas que estos agujeros crean un espacio
extradimensional de 10 pies de profundidad. Esto no les permitirá atravesar paredes u obstáculos, pero podría
usarse para una variedad de propósitos y es muy valioso para un grupo de aventureros.
Maescia Biralei usó su agujero portátil para transportar objetos grandes a su fortaleza y siempre lo lleva
consigo cuando sale a explorar la naturaleza en busca de nuevos artefactos.

Nota de DM
Depende de ti cuánto revelas sobre el agujero y cómo lo haces. Si los jugadores sienten
curiosidad, pueden aprender más sobre el agujero realizando experimentos en él. Una cosa que
deben descubrir, o recordar, es que pueden cerrar el agujero simplemente doblándolo.
Entonces se transporta tan fácilmente como si fuera un mantel estándar. Sin embargo,
cualquier criatura con vida dentro del agujero puede luchar para salir cuando está cerrado.

Con una prueba exitosa de Fuerza CD 10, la criatura sale a la fuerza y aparece a menos de 5
pies del agujero portátil o de quien lo lleva. Esto provoca una rasgadura permanente en el
agujero, dejándolo inútil.
Salas 2, 3 y 4

Estos pasillos son cortos, no están iluminados y tienen una sola puerta al final.

Están sorprendentemente limpios y libres de telarañas. Las puertas en ambos extremos de estos pasillos no
están cerradas.

Sala 5

Esta puerta está cerrada, pero una prueba exitosa de Herramientas de ladrón CD 15 (Destreza) puede abrirla
rápidamente. A diferencia de los otros pasillos, este está iluminado y dos armaduras anticuadas cómicamente
viejas se encuentran a ambos lados de la puerta en el otro extremo del pasillo. Cuando abren la puerta, la
armadura al final de la habitación comienza a moverse, sacudiendo una capa de polvo.

Nota de DM
Esta puerta también se puede quitar de sus bisagras al igual que la puerta que da al cobertizo.
Sin embargo, al hacerlo alertará a Maescia Biralei, la propietaria de la residencia, y
automáticamente activará la armadura animada ubicada en la habitación. Estas
construcciones atacarán tan pronto como se abra la puerta y atacarán por sorpresa a los
Arpistas. Los jugadores con una percepción pasiva de 8 o superior escucharán el movimiento
de la armadura animada y podrán prepararse para el ataque. Esto niega el ataque sorpresa de
la armadura animada y les da a los jugadores la oportunidad de prepararse para el combate
(es decir, cambiar de arma, lanzar un hechizo, etc.).

Si los jugadores han encontrado el agujero portátil en la habitación 1, colocarlo en el pasillo crea un pozo en
el que caerá la armadura animada.

Ambos conjuntos de armaduras cargarán a ciegas hacia los jugadores y caerán fácilmente en esa trampa. Si
los jugadores dejan el agujero portátil en el suelo, pueden saltarlo fácilmente y continuar su misión. Si se
llevan el agujero con ellos, la armadura puede intentar salir de él, destruir el agujero y hacer que el grupo sea
atacado donde sea que esté. Esto podría causar serios problemas a los jugadores.

Armadura animada

Construcción mediana, sin alinear

Clase de Armadura 18 (Armadura Natural)

Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6)

Velocidad 25 pies.

FUE DEX CON INT SAB CAR

14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (5) 3 (4) 1 (5)

Inmunidad al daño Veneno, psíquico

Inmunidad a condiciones Cegado, Encantado, Sordo, Agotamiento, Asustado, Paralizado,

Petrificado, Envenenado

Sentidos Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio)

Percepción pasiva 6
Idiomas

Desafío 1 (200 XP)

Susceptibilidad antimagia. La armadura queda incapacitada mientras se encuentra en el área de un campo


antimagia. Si es el objetivo de Disipar magia, la armadura debe tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución contra la CD de salvación de conjuros del lanzador o caerá inconsciente durante 1 minuto.

Apariencia falsa. Si bien la armadura permanece inmóvil, es indistinguible de una armadura normal.

Comportamiento

Multiataque. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Golpe. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpea 5 (1d6 + 2) de
daño contundente.

Sala 6

Al ingresar a esta sala, el grupo es inmediatamente golpeada por un intenso olor a amoníaco. El hedor podría
hacer que se sintieran mal y tuvieran los ojos llorosos. Haz una salvación de Constitución CD13. Una
salvación fallida significa que el jugador tiene desventaja en todas las pruebas de Percepción, Investigación y
Sigilo durante 2d6 minutos.

Esta sala parece haber sido una vez un salón de banquetes. Varios tapices antiguos cuelgan de las paredes.
Están apolillados y sin valor.

Hay un par de cocatrices apareadas (Manual de Monstruos, p. 42) y dos pájaros obviamente más jóvenes en
la esquina suroeste de la habitación. Un adulto permanecerá a menos de 5 pies de su nido y defenderá su
huevo, pero los otros tres son extremadamente agresivos e inmediatamente atacarán a los intrusos. No
perseguirán al grupo si los jugadores huyen.

Si el grupo derrota a las cocatrices e inspecciona esta habitación, notarán que el armario de la pared oeste,
que antes era la despensa de un mayordomo, está lleno de lo que parecen suministros de alquimista e incluso
nueces y bayas en conserva. Una prueba de Sabiduría (Naturaleza) CD 15 revela que estos se estaban usando
para alimentar a los pájaros, pero también podrían usarse para complementar las propias raciones de los
jugadores.

Cocatriz

Pequeña monstruosidad, sin alinear

Clase de armadura 11

Puntos de Golpe 27 (6d6 + 6)

Velocidad 20 pies, vuelo 40 pies.

FUE DEX CON INT SAB CAR

6 (2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (4) 13 (+1) 5 (3)

Sentidos Visión nocturna 60 pies


Percepción Pasiva 11

Idiomas

Desafío 1/2 (100 XP)

Comportamiento

Morder. Ataque de arma cuerpo a


cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies,
una criatura. Golpea 3 (1d4 + 1) de
daño perforante, y el objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución CD 11 para no quedar
petrificado mágicamente. Si falla, la
criatura comienza a convertirse en
piedra y es inmovilizada.

Debe repetir la tirada de salvación al


final de su siguiente turno. Si tiene
éxito, el efecto termina. Si falla, la criatura queda petrificada durante 24 horas.

Sala 7

Esta habitación está en mal estado. El muro norte y el pasaje noroeste se derrumbaron hace algún tiempo. Si
los PJ intentan mover cualquiera de los escombros para explorar más, hay un 35% de probabilidad de un
colapso localizado adicional. Cualquier jugador a menos de 10 pies de los escombros removidos debe hacer
una salvación de Destreza CD 16 o recibir 2d10 de daño contundente. No se recibe daño en una salvación
exitosa.

Sala 8

Esta sala fue una vez claramente una sala de entretenimiento para invitados. Hay restos de un escenario e
instrumentos rotos entre los escombros.

Cerca del centro de la habitación hay varios cofres pequeños a medianos y el piso alrededor de ellos parece
estar mojado como si el techo hubiera estado goteando. Si el grupo investiga los cofres, descubrirán que
están llenos de accesorios de escenario y disfraces apolillados.

El suelo mojado es un cieno gris (Manual de Monstruos, p. 243) que perseguirá al grupo allá donde vaya.
Utilizará sus cualidades amorfas para deslizarse por debajo de las puertas si es
necesario. Solo se da cuenta del grupo si ingresan a esta habitación. Usará su acción de Pseudópodo para
envolverse alrededor de una pierna de un personaje y contraerse, causando 1d6 + 1 de daño contundente más
2d6 de daño por ácido. Sin embargo, esto no restringe al personaje, ni se consideran apresados.

Moco gris
Exudado medio, sin alinear

Clase de armadura 8

Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)

Velocidad 10 pies, ascenso 10 pies.

FUE DEX CON INT SAB CAR


12 (+1) 6 (1) 16 (+3) 1 (5) 6 (2) 2
(4)

Habilidades Sigilo +2

Resistencias al daño Ácido, Frío, Fuego

Inmunidad a condiciones Cegado, Encantado, Sordo,


Agotamiento, Asustado, Propenso

Sentidos Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio)

Percepción pasiva 8

Idiomas

Desafío 1/2 (100 XP)

Amorfo. El exudado puede moverse a través de un espacio tan estrecho como 1 pulgada de ancho sin
apretar.

Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que golpea el lodo se corroe. Después de infligir
daño, el arma sufre una penalización permanente y acumulativa de 1 a las tiradas de daño. Si su penalización
desciende a 5, el arma se destruye. La munición no mágica hecha de metal que golpea el lodo se destruye
después de infligir daño. El moco puede devorar metal no mágico de 2 pulgadas de grosor en 1 asalto.

Apariencia falsa. Mientras que el lodo permanece inmóvil, es indistinguible de un charco aceitoso o de una
roca mojada.

Comportamiento

Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpea 4 (1d6 +
1) de daño contundente más 7 (2d6) de daño por ácido, y si el objetivo lleva una armadura metálica no
mágica, su armadura está parcialmente corroída y sufre una penalización permanente y acumulativa de 1 a la
CA que ofrece. La armadura se destruye si la penalización reduce su CA a 10.

Sala 9

Un pasillo largo y angosto que se mantiene notablemente limpio. Justo enfrente de la entrada hay una puerta
abierta que conduce a una escalera con poca luz.

Las otras cuatro puertas del pasillo están cerradas. Un corredor de alfombras se extiende a lo largo del pasillo
y parece estar muy usado. El leve olor a madera podrida y alfombra mohosa proviene de la puerta abierta que
conduce a las escaleras.

Nota de DM
Al entrar en esta sala, tira 1d10 cada 10 minutos de tiempo de juego.

Con un resultado de 1, Maescia Biralei sale de su habitación (#14) y se va a trabajar a su taller.

Con un resultado de 2, ella va a su oficina (habitación #13). Si se encuentra con los personajes
en el camino, o sospecha de otra manera, inmediatamente corre a su habitación y prepárate
para una pelea. Si los personajes están ocultos, podrían reconocer su patrón y tenderle una
emboscada.
Sala 10

Escaleras viejas y desvencijadas se extienden hasta el siguiente nivel. La alfombra de las escaleras fue lujosa
en algún momento, pero actualmente se está desmoronando. Algunos de los escalones parecen estar rotos o
faltantes, pero en general las escaleras parecen transitables.

Las escaleras son más antiguas e inestables de lo que parecen. Cualquier intento de subirlos hace que caigan
sobre cualquier personaje en la habitación.

Una prueba de Inteligencia CD 12 (Investigación) les alerta del hecho de que las escaleras son muy viejas y
es probable que se derrumben. Los jugadores pueden evitar las escaleras por completo, especialmente porque
llegan a un callejón sin salida en la parte superior. La habitación a la que se suponía que debían conducir
nunca se completó, pero eso no es evidente desde el suelo. Si no pasan la prueba, las escaleras parecerán
viejas, pero resistentes. Cualquier intento de subir las escaleras termina con ellas derrumbándose sobre los
personajes de la habitación. Reciben daño contundente (1D6 + 2) si fallan una tirada de salvación de
Destreza CD 15, y la mitad del daño si tienen éxito.

Sala 11

Este es el dormitorio de Orth Mav, el personal de mantenimiento, mayordomo, cocinero y asistente


personal. Orth es un varón humano unos 70 y pocos años. Tiene estadísticas de común pero con un 2 en
fuerza, destreza y carisma. Su sabiduría es un 12. Orth no es agresivo, pero se defenderá si se le provoca
físicamente. Es poco probable que pueda ser incitado a atacar solo con palabras.

Con una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) CD 12, Orth le dará al grupo detalles sobre esta mazmorra y
la mujer que la controla.

Maescia Biralei encontró la mazmorra en ruinas hace unos 5 años y contrató a Orth para construir la choza
que ahora oculta su entrada. Juntos han trabajado para hacer mejoras. Ella le proporciona alojamiento y una
pequeña paga mensual de 20 piezas de plata. Sin embargo, todos sus gastos están cubiertos, por lo que
generalmente gasta sus ganancias en entretenimiento (libros, atracciones secundarias cuando aparecen y
cerveza enana ocasional).

Pero lo que es más importante, Maescia le brinda una buena conversación cuando ella está cerca. Está
convencido de que ella no es una mala persona en el fondo. Sin embargo, ella es muy peligrosa y demasiado
confiada. Su petulancia a veces la lleva a hacer cosas que él no cree que estén dentro de su verdadera
naturaleza. Sin embargo, advierte al grupo que abandone esta mazmorra por completo o que tenga mucho
cuidado al enfrentarse a Maescia. Si los encuentra en su guarida, no aceptará amablemente la intrusión. Es
demasiado débil para acompañar a los aventureros, pero abandonará la mazmorra si se lo piden.

Nota de DM
Si los aventureros atacan a Orth, deberían perder renombre entre los Arpistas (esto se
descubriría más tarde una vez que los Arpistas hicieran una investigación oficial). Si lo
convencen de abandonar la mazmorra (quizás para esperar su regreso en Heaven) entonces
otorga a cada jugador 100 XP.

Sala 12

Llena de trastos, bancos y herramientas, esta es la sala de trabajo donde Maescia Biralei examina los
artículos que ha adquirido, los repara según sea necesario y los prepara para venderlos a un cercado local.

Un Aparato de Kwalish está escondido en un rincón del taller y parcialmente cubierto por trapos. Este es el
hallazgo más reciente de Maescia Biralei y está convencida de que puede arreglarlo y venderlo por suficiente
oro para terminar de construir su guarida. Parece un barril grande con patas, pinzas y ojos. El barril tiene un
pestillo oculto, que se puede encontrar con una prueba exitosa de Inteligencia CD 20 (Investigación).
Aunque este dispositivo parece estar en buen estado, está fuera de servicio y se necesitaría un usuario de
magia altamente calificado y un manitas para arreglarlo.

Hay un 25% de posibilidades de que el grupo encuentre a Maescia en esta sala del trabajo si no ha sido
alertada de su llegada. Si es consciente de ellos, se encontrará con ellos en su dormitorio, donde estará mejor
preparada para luchar contra ellos. Si se encuentra con los jugadores en esta sala y comienza a perder la
pelea, intentará escapar hacia el aparato. Después de 10 horas, comenzará a quedarse sin aire.

Si Maescia escapa al aparato, abre las persianas de las ventanas delanteras y laterales para poder ver a los
Arpistas. Si no hacen nada, ella se acomoda en el aparato y se duerme después de cuatro o cinco horas. Si
nada sucede para despertarla, se quedará sin aire y morirá en paz mientras duerme. Los jugadores solo deben
obtener la mitad de los XP por derrotarla de esta manera, y todo su equipo (incluido el bastón) está
bloqueado en el aparato donde permanecerá hasta que un maestro de la magia pueda arreglarlo.

Los jugadores pueden intentar atraer, engatusar, acosar, molestar y atraer a Maescia para que abandone el
aparato. Puede oírlos si gritan fuerte y la comunicación es difícil. Con las ventanas abiertas, los jugadores
pueden ver el espacio, por lo que pueden lanzar ciertos hechizos en el interior. Si lo hacen, Maescia tomará
represalias con los hechizos que todavía tiene disponibles, pero prefiere guardar sus hechizos para cuando
escape del aparato.

Nota de DM
Una opción para sacar a Maescia de Kwalish es encender un fuego debajo. Esto tardaría una
hora en configurarse y el Aparato se calentaría al tacto. En este punto, Maescia se entregaría a
los Arpistas.

Sala 13

Un enorme escritorio domina la pared trasera de una lujosa oficina. Detrás hay una silla grande y acolchada
que no cabe debajo del escritorio. En frente hay dos sillas de cuero acolchadas que están cerca del suelo y se
reclinan un poco. El resultado es que quienquiera que se siente en estas sillas se ve obligado a mirar a
Maescia mientras realiza sus estudios.

Si bien la habitación está muy bien amueblada, es obvio que se ha ensamblado a lo largo de los años sin dos
elementos, además de las sillas de cuero, que combinen. Las estanterías son de varias formas y tamaños, un
gabinete de licores cerca de la puerta es al menos 200 años más antiguo que todo lo demás en la habitación, y
las alfombras se superponen entre sí creando un piso denso y suave.

Un gran mapa está colocado sobre el escritorio. Tras un examen más detenido, es evidente que Maescia
Biralei ha estado mapeando sus hazañas.

Usando tintas de colores, ha dibujado cuadros sobre varias áreas del mapa. Algunas casillas están
sombreadas y se usa una variedad de colores que parecen aleatorios. Una prueba de Inteligencia CD 12
(Investigación) revela que el color y el sombreado es el método de Maescia para identificar su nivel de
interés en un lugar: rojo si es de gran interés, azul si es de mínimo interés y púrpura si está en el medio. . Los
sombreados cruzados sobre estas áreas indican que ella ya ha visitado el lugar.

Sala 14

Este es el dormitorio de Maescia.

Cuando los aventureros llegan a esta puerta, encuentran que está cerrada. Si alguien lanza Detectar Magia en
la puerta, revelará un aura de magia de abjuración en ella.

La puerta está protegida por Cerradura Arcana y solo la puede abrir Maescia u Orth, si el grupo puede
convencerlo de que se la abra. Puede romperse con una prueba exitosa de Fuerza CD 20 o la cerradura puede
abrirse con una prueba exitosa de Destreza CD 15 (Herramientas de ladrones). Alternativamente, un hechizo
Knock desactiva la Cerradura Arcana durante 10 minutos.

Enfrentamiento con Maescia Biralei


Maescia Biralei es una hechicera elfa. Fue expulsada del entrenamiento de magos cuando era adolescente y
su familia la avergonzó como un fracaso.

Rota y abatida, le dio la espalda a su tierra natal y juró venganza. Ella tiene un talento natural, pero es una
estudiante terrible. Durante la última década, ha perfeccionado su magia rudimentaria a través de prueba y
error. Tiene una cicatriz pronunciada desde la comisura izquierda de la boca hasta la oreja. Parece ser por
una quemadura de ácido, y a veces le causa dificultad para hablar. Esto no tiene ningún efecto en sus
habilidades para lanzar hechizos, pero a menudo distrae a los nuevos conocidos. Los viejos conocidos saben
que es mejor no mirarlo ni mencionarlo de ninguna manera. Los que lo hacen se encuentran asediados por un
ejército de insectos.

Cuando está aburrida, Maescia toca una ocarina que siempre lleva consigo. Ella hace una interpretación
aceptable de "Lament of Innocence", pero no es nada del otro mundo.
El observador perspicaz notará que el Lamento es también una de las melodías favoritas de Ferrand. Esto no
implica que estén aliados el uno con el otro... solo que ambos son románticos empedernidos.

Ella sospecha hasta el punto de la paranoia y hay una alta probabilidad de que piense que los Arpistas han
sido contratados por su familia para traerla de vuelta a casa. Esto la halaga, aunque no tiene intenciones de
irse a casa. Al menos no hasta que haya perfeccionado sus planes de venganza.

Táctica

Maescia es esencialmente un cañón de cristal y no luchará hasta la muerte si puede evitarlo. Si alguna vez
se reduce a la mitad de sus puntos de golpe, intentará escapar para salir de la habitación. Posteriormente, se
lanzará al Aparato de Kwalish en la habitación 12 y se encerrará. El Aparato es impenetrable y Maescia
podría obtener los beneficios de un descanso breve mientras está adentro. También lanzaría Curar heridas
en masa sobre sí misma una vez fuera del alcance de sus atacantes.

De lo contrario, atacará sin piedad. Intentará salvar la vida de los Arpistas y convencerlos de que se unan a
sus ambiciones o los dejará escapar y les dirá que sea una advertencia para otros intrusos. Si los Arpistas
logran escapar, Maescia redoblará sus esfuerzos para fortalecer sus mazmorras con trampas adicionales y
guardianes.

Esto termina la tercera parte


Maescia Biralei

Humanoide mediano (elfo), neutral caótico

Armadura Clase 13 (armadura de cuero)

Puntos de Golpe 42 (10d6)

Velocidad 30 pies

FUE DEX CON INT SAB CAR

10 (+0) 14 (+2) 1 (+0) 16 (+3) 8 (1) 9 (1)

Habilidades Arcanos +6

Perspicacia +2

Tiradas de Salvación Inteligencia +6, Sabiduría +2

Sentidos

Percepción pasiva 11

Idiomas comunes, élfico

Desafío 5 (1800 XP)

Comportamiento

Bastón de Enjambre de Insectos. Este bastón tiene 10 Cargas


y recupera 1d6 + 4 Cargas gastadas diariamente al amanecer. Si
Maescia gasta la última carga, tira un d20. Con un 1, un
Enjambre de Insectos consume y destruye el bastón, luego se
dispersa.

Hechizos. Mientras sostiene el bastón, Maescia puede


usar una acción para gastar algunas de sus cargas para
lanzar uno de los siguientes hechizos, usando su CD de
Salvación de Hechizos: Insecto Gigante (4 cargas) o
Plaga de Insectos (cinco cargas).

Nube de insectos. Mientras sostiene el bastón, Maescia puede usar una acción y gastar una carga
para hacer que un enjambre de insectos voladores inofensivos se extienda en un radio de 30 pies de
usted. Los insectos permanecen durante 10 minutos, lo que hace que el área quede muy oscurecida
para otras criaturas además de ti. El enjambre se mueve con ella, permaneciendo centrado en ella. Un
viento de al menos 10 millas por hora dispersa el enjambre y termina el efecto.

Hechizos

Salvación de Hechizos CD 14

Modificador de Ataque de Hechizos +6


Hechizos preparados

• Trucos (a voluntad): Descarga de fuego, Mano de mago, Salpicadura mágica, Prestidigitación, Estallido
arcano.
• 1.° (4 espacios) Grasa, Sueño, Ola Atronadora, Escudo
• 2.° (3 espacios) Invisibilidad, Inmovilizar persona, Imagen múltiple
• 3.° (3 ranuras) Bola de fuego, Prisa, Contrahechizo
• 4º (3 ranuras) Ojo Arcano, Conjurar Elementales Menores, Confusión
• 5º (2 ranuras) Geas, Curar heridas en masa
Conclusión
Si los Arpistas consiguen el Bastón de Enjambre de Insectos e intentan curar a Wolf, su renombre como
buenos Arpistas crecerá en 1. Esto llevará a los Arpistas hasta el rango de Vigilantes. Por otro lado, si
mataron a Wolf, la gente contará que fue muy triste que Wolf no se salvara. La gente está agradecida por
poner fin a su problema de insectos, pero muy decepcionada con el resultado para Wolf. Escucharon rumores
de que los Arpistas podrían haber estado involucrado en la protección de su pueblo minero, pero no lo creen
porque los Arpistas se habrían comportado mejor.

Rangos de Arpistas

1. Vigilante

2. Sombra de arpa

3. Vela brillante

4. Búho sabio

5. Alto Arpista

Si los Arpistas no son capaces de llevar a Maescia ante la justicia y recuperar el Bastón de Insectos
Enjambradores, tendrán que volver a la ciudad en busca de suministros antes de ir a cualquier otro lugar. No
recibirán XP ni renombre adicionales, incluso si ayudaron a curar a Wolf. La gente del pueblo aprecia su
esfuerzo, pero les preocupa que Maescia culpe a la gente del pueblo por el ataque y se vengue de ellos.
Permitirán que los Arpistas se reabastezcan, pero luego los sacarán rápidamente de la ciudad y se pondrán en
camino, ya que no quieren estar asociados con ellos nunca más.

Epílogo
Una vez que los Arpistas hayan resuelto las cosas con Maescia y el Bastón, deben regresar a Heaven & Ale
para buscar noticias de Adoward.

Sin embargo, antes de que puedan hacerlo, escuchan una conmoción proveniente del lado del templo del
puente cubierto. Una vez que corran hacia la conmoción, lea o parafrasee lo siguiente.

Mientras corres hacia el puente, escuchas un grito de guerra y luego el sonido inconfundible de huesos
crujiendo. Te acercas a la escena, sin tener en cuenta el sigilo, y ves a un Adoward sin camisa de pie
junto a una mujer drow muerta. Está claramente herido y sin aliento.

Cuando te ve, te regaña mientras pasa por encima del cuerpo hacia ti: "¡¿Qué avispero habéis agitado?!
¿Por qué hay asesinos rondando alrededor de un pueblo insignificante como Heaven?"

De repente, sus ojos se abren de par en par por el miedo y te grita que os agachéis. Sin pensar, caes boca
abajo. Justo cuando lo haces, ves un roc descender en picado y agarrar a Adoward e inmediatamente
volar con él.
En el frenesí, Adoward deja caer su martillo. Miras impotente cómo el roc se lo lleva hacia el norte.

Claramente, sus vidas como Arpistas dejarán poco tiempo para el ocio.

Tus jugadores pueden encontrar este cliffhanger un poco insatisfactorio. ¡Eso es bueno! Lo más importante
es si se divirtieron en el camino y si su nivel de comodidad con el juego de roles y la mecánica mejoró con el
tiempo. Si es así, les esperan más aventuras y te animamos a explorar más esta historia si lo deseas. Pero
creemos que deberías convertirla en tuya en este momento. Quizás juntos puedan aprender quién ha enviado
asesinos a Heaven. ¿Dónde ha sido llevado Adoward y por quién (por alguien con los medios para entrenar a
un roc potencialmente)? ¿Cuál es la naturaleza de su martillo?

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