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Guia de Max Payne 3 para PC


Capitulo 1: Campaa - Capitulo 1: Algo podrido en el aire.

Campaa - Captulo 1: Algo podrido en el aire

Tras un largo video de presentacin en el que se nos pone en antecedentes sobre los sucesos que llevan a
nuestro protagonista a ser un ex polica veterano y con problemas de alcohol, tomaremos el control del
mismo en una fiesta en un tico en Rio de Janeiro, en donde trabaja de guardaespaldas.

Sea como sea este captulo servir como tutorial de tal manera que nos familiaricemos con los movimientos
ms bsicos y tiles de Payne. Adems en este captulo podremos encontrar:

3 Partes de arma de oro

2 Pistas

1 Easter Eggs: Podrs tocar el piano en la primera planta del apartamento.

Como era de esperar nuestro protagonista comienza su aventura en el lujoso tico de su protegido y cmo
no, bebiendo un buen whisky. Tras una conversacin con Passos, aparecern unos tipos armados que van
detrs de nuestro protegido, con lo que comienza nuestro trabajo como guardaespaldas.

Tomars el control en la planta justo debajo del tico y nada ms atravesar la puerta nos encontraremos de
golpe con nuestro primer enemigo, con el que tendremos que seguir el tutorial de bullet time o tiempo de
bala. Acostmbrate a este tipo de acciones ya que ser muy til en el resto de la historia. Cuando hayas
eliminado a este primer enemigo vers una puerta a tu izquierda que da a una sala. En esta sala te
esperarn otros tres enemigos. Usa el tiempo de bala o el salto con disparo para apuntar a la cabeza y
matarlos.

Ahora en lugar de seguir avanzando es hora de inspeccionar la zona, ya que fuera de la sala podrs
encontrar tu primera pieza de arma dorada. Cuando la recojas sigue hacia el balcn que hay en la parte
derecha de la sala.

Ahora tras una breve escena en la que vers como un atacante retiene a un rehn, Max decide saltar por el
balcn hacia el atacante. Cuando te ests deslizando se activar el tiempo de bala, con lo que podrs
tomarte tu tiempo para apuntar a la cabeza del asaltante salvando a la chica y cayendo a la piscina.

Con la chica a salvo, solo te queda rescatar a tu jefe. Tras una escena Max se dirige hacia la parte de abajo
del edificio tomando control de l en un pasillo. A lo largo de todo el pasillo iremos encontrndonos enemigos

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a los que tendrs que liquidar, recuerda que el tiempo de bala no es ilimitado, pero en estos primeros
compases no est de ms que lo uses con frecuencia para acostumbrarte a l... adems es mucho ms
espectacular. Sigue avanzando hasta llegar a la puerta doble del fondo del pasillo y elimina al guardia que
hay justo detrs de ella.

Ahora tendremos que ir hacia el garaje. En esta parte nos espera un grupo un poco ms numeroso de
enemigos, siendo hora de aprender el sistema de cobertura (pulsa X cerca del punto de cobertura). Usa las
columnas del aparcamiento para cubrirte mientras sales de vez en cuando para liquidar a tus enemigos y
recuerda hacerlo rpido ya que tus enemigos no dudarn en flanquearte en caso de que ests mucho tiempo
inactivo... adems tambin puedes activar el tiempo de bala cuando ests a cubierto, pero te recomendamos
que solo lo hagas cuando veas que hay varios enemigos fuera de su cobertura con el fin de aprovechar al
mximo este movimiento.

Una vez que hayas eliminado a todos los enemigos, solo te queda ir hacia la verja y activarla para que se
levante. Vers una pequea escena en la que tu jefe es introducido en una camioneta que sale a todo gas.
Apunta y dispara al neumtico de la furgoneta de tal manera que esta se estrellar contra una columna.
Despus de chocar vers que salen tres secuestradores de la furgoneta. Elimnalos activando el tiempo de
bala y acrcate a la camioneta para salvar a tu jefe.

Al salir de la furgoneta te golpear sin querer con la puerta, derribndote en el suelo, justo cuando por
detrs vienen varios atacantes ms. Dispara desde el suelo intentando dar en la cabeza o parte superior del
pecho. Tras haber eliminado al ltimo de los secuestradores, llegar la polica y vers una escena con la que
acaba el primer captulo.

Capitulo 2: Coleccionables capitulo 1.

Coleccionables captulo 1

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

GOLDEN PT92 PARTE 1

Tras el encuentro con el primer enemigo, pasa por delante de la puerta (o elimina antes a los
enemigos de la sala) hasta llegar al final del pasillo. En la parte derecha podrs ver la pieza de arma
dorada en el suelo junto a la ventana.

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PISTA: RESVISTA DE FAMOSOS

En la mesa de caf en la sala en la que eliminas a los enemigos antes de saltar por el balcn.
Debers cogerla antes de salir al balcn o no podrs volver a por ella.

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GOLDEN PT92 PARTE 2

Despus de la escena en la que Max se desliza por el tejado y rescata a la chica del secuestrador y
tomes de nuevo el control. Pasa el mostrador circular de la nueva zona en la que ests y podrs ver
una pieza de arma dorada en la esquina derecha, justo frente a las ventanas y entre dos columnas.

GOLDEN PT92 PARTE 3

Despus de pulsar el botn verde en el parking o garaje, permanece cerca de la parte derecha segn
vas avanzando. La pieza de arma dorada est en la esquina derecha y debers cogerla antes de subir
por la rampa.

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PISTA: FOTOGRAFA

Despus de pulsar el botn verde para levantar la verja del parking, podrs ver la foto tirada al
principio de la rampa. No la puedes perder porque es parte de la historia y la interfaz te avisar de
dnde est.

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Capitulo 3: Campaa - Capitulo 2: Diras casi lo mejor.

Campaa - Captulo 2: Dirs casi lo mejor

En este captulo podremos encontrar:

6 Partes de arma de oro

6 Pistas

Este nuevo captulo comienza con el bueno de Max haciendo de niera para el hijo de su jefe. El
niato decide ir a una fiesta en una discoteca en un helicptero (que pilotar Passos) junto con dos
chicas.

Como casi siempre al principio de cada captulo, veremos una larga escena que nos pone en
situacin. En la escena veremos cmo entramos a una discoteca, avanzamos por la pista hasta llegar
a la zona VIP. Tras una charla con nuestro protegido veremos cmo los hombres del Comando
Sombra intentarn de nuevo secuestrar a nuestro protegido y a las chicas, haciendo que Max entre
en accin.

Ahora Max carga contra el asaltante que quiere agarrar a su protegido lanzndolo por la ventana de
la sala VIP, atravesando a la vez el mismo Max la ventana. Debers eliminar en el aire a los asaltantes
que hay en el suelo mientras caes hacia la pista. Hay tres en la parte superior, uno en las escaleras y
dos abajo a pie de pista de baile. Si eres lo bastante habilidoso podrs eliminarlos antes de caer al
suelo, en caso de que te falle la puntera intenta eliminar en primer lugar a los de arriba antes que a
los de abajo.

Una vez que hayas dejado la zona limpia de enemigos es hora de ir en busca de las chicas. Para ello
sube las escaleras y cruza la puerta. Encontrars a otro grupo de enemigos que te salen al
encuentro. Realiza un salto hacia adelante y elimnalos valindote del tiempo de bala... si fallas

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qudate tumbado, busca una cobertura rpidamente y elimina a los que queden con vida.

De nuevo sigue avanzando, esta vez recto para alcanzar la siguiente zona. Esta zona es la por donde
entraste a la discoteca, solo que ahora estar llena de enemigos. Lo mejor que puedes hacer aqu es
buscar una buena zona de cobertura y racionar el uso del tiempo de bala, es mejor que lo uses
cuando haya un mayor nmero de enemigos al descubierto. Adems no olvides inspeccionar la zona
cuando hayas eliminado a todos los asaltantes para recoger varias piezas de arma dorada.

Sigue avanzando lentamente hasta que llegues al bar. En esta zona de nuevo encontrars aun buen
nmero de enemigos a los que hacer frente. No dudes en usar las pldoras si tienes la salud baja y
recuerda que la cobertura es vital. Sea como sea, una vez que hayas conseguido eliminar a todos
enemigos sigue avanzando hasta llegar a la puerta de la cocina.

Entra en la cocina y activa tu tiempo de bala para conseguir coger por sorpresa a dos enemigos, con
los que podrs practicar tu habilidad de disparar a la cabeza. Sin embargo, en cuanto realices el
primer disparo el resto de enemigos se dar cuenta de que ests all e irn a por ti. De nuevo cbrete
y elimina lo ms rpido y seguro posible al resto de asaltantes. En este punto te recordamos que
puedes equiparte con las armas que dejen caer los enemigos, que en esta zona sern principalmente
Uzis y escopetas. Equpate con una de estas armas si as lo deseas, lo que har que tu potencia de
fuego aumente considerablemente, y sigue avanzando hasta el restaurante estilo japons.

Nada ms entrar vers que el restaurante tiene una parte circular central en la que estn la mayora
de los enemigos, una ocasin estupenda para activar el tiempo bala y eliminar a los mximos
posibles, antes de que se pongan a cubierto. Podrs al menos eliminar a tres antes de que los otros
se pongan fuera de tu alcance, por lo que si aun te queda tiempo de bala desactvalo y ponte a
cubierto. Ya solo te queda eliminar al resto de enemigos que se esconden en la zona. Cuando todos
estn muertos debers salir por la puerta del final para llegar por fin al helicptero en el que est
Passos y tu protegido.

Una vez a bordo del helicptero y tras una breve escena, tu siguiente objetivo es proteger a
Giovanna mientras huye de los asaltantes que intentan darle caza para matarla. Para ello
dispondremos de un rifle con mira lser. La parte buena es que normalmente no necesitars ms de
un disparo para eliminar a cada enemigo, la parte mala es que los enemigos saldrn desde varios
lugares avanzando rpidamente hacia Giovanna. Es importante que vigiles bien las zonas laterales y
que no pierdas de vista a Giovanna en ningn momento ya que un enemigo desde un lateral puede
alcanzarla y eliminarla.

Cuando hayas eliminado a todos los perseguidores, Passos intentar aterrizar el helicptero, pero
se encuentra que hay un numeroso grupo de enemigos en la pista de aterrizaje. Debers eliminar a
todos, pero priorizando en aquellos armados con lanzacohetes, adems en mitad del tiroteo te
quedars colgado de los patines del helicptero por lo que tendrs que hacer puntera desde una
posicin algo incmoda (hay un total de dos lanzacohetes y es mejor que primero dispares al cohete
y luego al enemigo). Cuando hayas despejado la pista Passos podr aterrizar, permitindote que
vayas a buscar a Giovanna.

Ahora solo te queda despejar la zona, para ello debers avanzar por el tejado, por una pasarela en la
que est un enorme cartel luminoso. Ten especial cuidado con la parte trasera del cartel, ya que
desde aqu saldrn varios enemigos a corta distancia (blancos fciles para la escopeta), el camino es
bastante recto. Una vez que hayas terminado de limpiar la zona vers una escena con la que acaba
este captulo.

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Capitulo 4: Coleccionables capitulo 2.

Coleccionables captulo 2

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

GOLDEN .38 REVOLVER PARTE 1

En la cabina del D.J. (desde la que te disparaba un enemigo). Podrs acceder a ella o bien saltando,
o bien dando la vuelta y subiendo por unas escaleras laterales que conducen a una puerta que da a
la cabina. En el suelo podrs encontrar esta pieza de arma dorada.

GOLDEN MINI-30 PARTE 1

Despus del primer tiroteo, podrs encontrar una puerta cerrada con una cadena, grate y
encontrars unas escaleras que suben hasta una zona en la que hay una barra curva. Detrs de la

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barra encontrars la pieza de arma dorada.

PISTA: ESTRELLA DE FTBOL MUERTA

Despus del primer tiroteo, sube a la zona donde estabas tomando la copa cuando empez el asalto.
Ve hacia el sof para ver el cuerpo muerto de la estrella de ftbol Claudio.

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PISTA: FLYER (PROPAGANDA)

Despus del primer tiroteo, sube a la zona donde estabas tomando la copa cuando empez el asalto.
Examina la barra de la izquierda y podrs ver un Flyer de la discoteca.

GOLDEN .38 REVOLVER PARTE 2

Despus de decirle a Passos que vaya hacia el helicptero. Llegars a la pista de baile en la que hay una
cabina de D.J. Sube por las escaleras laterales (despus de eliminar a los enemigos) y podrs ver una
puerta que da directamente a la cabina del D.J. En el suelo de la misma podrs encontrar una pieza de arma
dorada.

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PISTA / TURISTA: EX POLICIA

En la misma zona donde est la cabina del D.J. anterior y despus de eliminar a todos los enemigos
acceders a una zona en la que podrs ver unas puertas a tu izquierda. Una de ellas tiene una luz
verde en el pomo. Abre esta puerta y encontrars al turista.

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PISTA: TELA DESGARRADA

Inspecciona la sala en la que est el turista al que antes mencionbamos para encontrar esta pista
encima de una mesita junto a la puerta.

PISTA: PERIDICO

En la cocina, podrs encontrarlo encima de la encimera de la derecha.

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GOLDEN MINI-30 PARTE 2

En el restaurant japons, en el rea de asientos centrales. Est encima de una de las mesas.

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GOLDEN MINI-30 PARTE 3

Despus de la escena en que aterriza el helicptero. Busca unas escaleras que te conducen a la parte
inferior y tras una puerta que da a una sala con las paredes de cristal podrs encontrar la pieza de arma
dorada en el suelo.

GOLDEN .38 REVOLVER PARTE 3

En la zona del tejado en la que caminas por una pasarela con un anuncio luminoso enorme. Al final
de la pasarela y detrs del anuncio podrs encontrar esta pieza de arma dorada.

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PISTA: COLGANTE/COLLAR

Despus de pasar la zona anterior subirs por unas escaleras. El colgante est tirado en el primer
descansillo.

Capitulo 5: Campaa - Capitulo 3: Otro dia en la oficina.

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Campaa - Captulo 3: Otro da en la oficina

En este captulo podremos encontrar:

6 Partes de arma de oro

4 Pistas

Easter Eggs: Podrs ver la TV en la sala del mdico en el campo de ftbol.

Despus de que nuestra salida a la discoteca nos costara el casi secuestro de Marcelo y la
desaparicin de la mujer de Branco. Sea como sea, los secuestradores se ponen en contacto con
Branco pidiendo un rescate de 3 millones de dlares por devolvernos con vida al rehn. V. Branco
accede a pagar el rescate, por lo que Max y Passos sern los encargados de ir al encuentro con el
dinero a un estadio de ftbol.

Empieza la misin y podremos ver una larga escena en la que los secuestradores hacen su trabajo
intimidndonos y pidiendo el rescate, pero... algo sale tremendamente mal. Un francotirador empieza
a eliminar tanto a secuestradores como a disparar a Max, que resulta herido gravemente en un brazo,
y a Passos. En cuanto tengas de nuevo el control de Max avanza hacia el tnel de vestuarios sin
pararte o acabars muerto de un solo disparo de francotirador.

Cuando llegues al tnel de vestuarios, tendrs que soportar una larga escena conduciendo a un Max
casi al borde de perder el conocimiento tras Passos para llegar a la enfermera. Tras unos minutos y
cuando por fin llegues a la enfermera, Passos te curar y por fin tendrs control total de Max,
empezando la accin.

Tendrs que averiguar quin os ha tendido la trampa y se ha cargado el intercambio, as como para
recuperar el dinero. Sigue a Passos y vers a un grupo de enemigos en el otro lado de la sala a la que
acabas de entrar. Sern muy numerosos por lo que se impone la utilizacin del tiempo bala, de tal
manera que puedas eliminar al menos a 3 o 4. Ahora busca una buena cobertura y termina de rematar
al resto, sin olvidar coger armas de los cuerpos para ir mejor armado.

De nuevo seguiremos a Passos y veremos como uno de los secuestradores est muy mal herido
sentado en una silla. Deja que Passos lo interrogue (y no dispares o empezarn a salir enemigos
antes de tiempo) y tras unos momentos el secuestrador morir. Inmediatamente despus saldrn
varios enemigos del fondo de la sala, teniendo adems pocas zonas de cobertura, pero el ms
peligroso es el que sale por una puerta que hay en la pared izquierda y que te flanquear si no lo
eliminas rpido. Como siempre usa el tiempo bala y presta cuidado a tu izquierda. Cuando los hayas
eliminado a todos, debers seguir camino, dirigindote ahora hacia la tienda del estadio.

En la tienda del estadio, nos esperar otro grupo ms de enemigos, que irn equipados con
chalecos antibalas. Estos chalecos les protegen de los impactos en el torso, por lo que tendrs que
afinar la puntera disparando a la cabeza, o bien gastando muchas balas alcanzndoles muchas
veces en el cuerpo. Sea como sea, debers limpiar la zona antes de salir nuevamente por la puerta

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del final que da al estadio. Recuerda que en esta zona somos presa fcil para el francotirador, por lo
que deberemos movernos rpido siguiendo a Passos y rodar en caso de que veamos un lser que
nos apunta. Cuando alcances la puerta siguiente entrars de nuevo al interior de las instalaciones.

Estaremos una vez ms dentro de las instalaciones del estadio y nos habremos separado de Passos.
Esta zona es tal vez una de las ms complicadas. Estars en una especie de zona de trofeos con dos
niveles. En el superior podrs ver a una pareja de enemigos paramilitares patrullando, pero hay
muchos ms que estn fuera de nuestro campo de visin en una especie de sala a la izquierda. En la
parte inferior tambin hay enemigos armados con rifles de asalto. La parte buena es que contaremos
con una columna en la que cubrirnos. Elimina a la primera pareja y cbrete en la columna para evitar
que te acribillen. Ahora es importante que uses el tiempo bala cuando ms enemigos estn al
descubierto, sobre todo en el nivel superior, teniendo especial cuidado de aquellos que intenten
flanquearte. Ahora solo te queda eliminar a los que queden en la parte inferior. Cuando los hayas
eliminado a todos sigue avanzando para llegar a las gradas.

Antes de llegar a las gradas propiamente dichas tendrs que eliminar a una escolta que protege al
francotirador. No dudes en usar el tiempo bala y apunta bien a la cabeza, ya que en caso contrario
los enemigos se volvern a levantar dejndote en el suelo tras el salto de tiempo bala, o sin ninguna
cobertura.

Ahora, tras una breve secuencia, debers abrirte paso por las gradas para llegar a la posicin en la
que est el francotirador. Esta parte puede ser todo un dolor de muelas (sobre todo en niveles de
dificultad avanzados) ya que los enemigos te vendrn de todas partes. Una buena estrategia es
eliminar en primer lugar a los que suben por la escalera y bajar por ellas para situarte en la parte ms
alejada de la izquierda. De esta forma tendrs cubierta la retaguardia y solo podrn llegarte por
delante, aunque lo malo es que no dudarn en lanzarte granadas para hacerte salir de tu escondite.
Debers eliminar a los paramilitares que hay en la zona, de manera rpida para evitar que empiecen a
lanzar granadas.

Avanza cuando todo est un poco ms despejado y elimina a toda la resistencia. Solo te queda
llegar al puesto del francotirador, al que podrs eliminar fcilmente. Ahora tendrs controlado el rifle
de francotirador y debers usarlo para proteger a Passos. Lo importante es que no pierdas de vista a
tu compaero en ningn momento ya que le vendrs enemigos desde varios lados a la vez (si lo
alcanzan estar muerto de un solo disparo). Reduce el zoom para tener ms campo de visin y
elimina a todo el que se acerque a tu amigo. Por ltimo y casi cuando ha llegado al final un
paramilitar lo detendr junto a las escaleras, pero es una presa fcil para nuestro rifle.

Ahora solo nos queda eliminar al ltimo francotirador que est en la torre del estadio. Sube las
escaleras y tras pasar una puerta podrs ver a unos soldados que custodia la puerta de entrada a la
torre. Ellos estarn en posicin elevada pero si usas bien el sigilo podrs eliminar al menos a dos de
ellos antes de que puedan reaccionar. No tendrs coberturas buenas por lo que se hace obligado el
uso del tiempo de bala. Cuando los hayas eliminado entra por la puerta y sube las escaleras que
conducen a la torre. Llegars a una pasarela con una buena cobertura. En el otro extremo
encontrars un grupo de tres paramilitares que no te supondrn mucho problema gracias a la buena
cobertura. Una vez que los hayas eliminado ve al otro extremo de la pasarela y sube las escaleras
que dan al nido del francotirador. Elimnalo y vers una larga escena con la que acaba este captulo.

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Capitulo 6: Coleccionables capitulo 3.

Coleccionables captulo 3

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

PISTA: CUADRO DE VICTOR

Tan pronto como te hayas curado en la enfermera del estadio, sal de la sala y gira a la derecha.
Podrs acceder a una sala acristalada en la que hay un cuadro de Vctor, justo en la pared de la
izquierda.

PISTA: MARCA DE SANGRE

Podrs encontrar una marca de sangre en la sala en la que presionas el primer interruptor. Est bajo una

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pequea rampa, sobre una puerta de doble hoja.

GOLDEN M10 PARTE 1

En la sala en la que Passos interroga al secuestrador moribundo, busca un pequeo estudio de TV


que hay en el otro lado de la sala. Entra en la habitacin y encontrars esta pieza de arma dorada.

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GOLDEN M82A1 PARTE 1

En la tienda del estadio, justo en una estantera debajo de un gran mural del equipo de ftbol.

PISTA: MARCA DE SANGRE

Despus de la primera escena del francotirador, entrars al pasadizo interior del estadio. Podrs
examinar un pilar o columna marcada de nuevo con sangre.

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GOLDEN M10 PARTE 2

En las gradas del estadio, despus de que elimines al primer francotirador, ve hacia la parte
contraria de la torre en la que estaba el francotirador. Ahora baja a las filas inferiores para encontrar
esta pieza de arma dorada en el suelo.

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GOLDEN M10 PARTE 3

Despus de la larga batalla en las gradas exteriores del estadio, debers volver a la zona reservada
de asientos VIP. Podrs encontrar la pieza de arma dorada encima de los asientos.

PISTA: MEMORIAL DE CLAUDIO

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En la misma zona anterior podrs ver un memorial de Claudio. Acrcate y examnalo.

GOLDEN M82A1 PARTE 2

Una vez que ests de nuevo en la parte exterior del estadio tras pasar la sala en la que est el
memorial de Claudio, baja hasta la parte inferior de las gradas. Podrs encontrar una pieza de arma
dorada en una especie de callejn sin salida de la parte ms a la izquierda.

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GOLDEN M82A1 PARTE 3

En tu camino hacia la torre para eliminar al ltimo francotirador, te encontrars en la parte inferior de
las gradas con un grupo de soldados disparndote desde la parte superior. Una vez que los hayas
eliminado sube a la parte superior de las gradas y recorre toda la grada hacia la derecha para
encontrar una pieza de arma dorada.

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Capitulo 7: Campaa - Capitulo 4: Todo el mundo puede invitarme a una copa.

Campaa - Captulo 4: Todo el mundo puede invitarme a una copa

En este captulo podremos encontrar:

9 Partes de arma de oro

3 Pistas

Easter Eggs: Entra en el apartamento de tu vecino chiflado y podrs ver un episodio de Captain
Baseball Bat Boy.

Tras haber superado la misin anterior y tras una breve escena, nuestro querido y maltrecho Max
empieza a hacer memoria para recodar cmo conoci a Passos mediante un flashback jugable.

Nos encontraremos a un Max derrotado, bebiendo en la barra de un bar de mala muerte dejndose
llevar por sus miserias. Todo parece tranquilo pero entran en accin unos jvenes liderados por el
hijo de un jefe mafioso de la ciudad. El maldito niato empieza a insultarnos y Max intenta capear el
temporal. En estas entra en accin Passos que desarma a los niatos y empieza a hablar con
nosotros. Tras una larga escena, en la que vemos como empiezan a entablar amistad Passos y Max,
vuelven los niatos y tras una discusin nuestro protagonista dispara al jefe del grupo, que adems
es el hijo de uno de los jefes de la mafia local.

Cuando recuperes el control de tu personaje tendrs que eliminar al resto de mafiosos que estn en
el bar. La verdad es que no es demasiado complicado, ya que contars con buenas zonas de
cobertura y tus enemigos se encontrarn al otro lado de la sala (cubrindose todos tras una mesa de
billar) y otro ms bajando las escaleras.

Una vez que hayas eliminado a la primera tanda de mafiosos sigue avanzando por la puerta que hay
tras la mesa de billar para llegar al stano. En esta nueva zona te encontrars a otro grupo de
mafiosos, no es una zona muy complicada porque cuenta con varias zonas de cobertura, aunque
debes avanzar con cuidado ya que los enemigos se escondern tras las puertas cuando se vean en
inferioridad numrica.

Cuando hayas eliminado a todos atraviesa la puerta para llegar a la calle. En esta zona te
encontrars un grupo de enemigos charlando distradamente. Ahora puedes hacer dos cosas: o bien
usas el tiempo bala con salto en el aire para eliminar a la mayora de ellos mientras ests en el aire,
rematando al resto desde el suelo, o bien si dispones de un arma potente disparas a los coches para
que al explotar acaben con tus enemigos.

Sea como sea, una vez que hayas eliminado a todo el grupo debers avanzar hacia el callejn. En
esta zona podrs ver a un grupo de mafiosos de refuerzo que estarn esperndote. Debers ser
rpido y evitar que liquiden a Passos, por lo que es conveniente que no dudes en usar el tiempo bala
y algn arma automtica que hayas recogido de tus enemigos. Tras haber eliminado a este grupo,

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llegars al apartamento de Max.

El apartamento de Max est tan desaliado y sucio como su dueo. Veremos una larga escena en la
que Passos cuenta a Max que la ayuda de un amigo est de camino. De nuevo nos propondr que
vayamos a trabajar con l a Brasil como guardaespaldas, pero en ese momento el padre del chico
que mataste, todo un jefe de la mafia manda a casi un ejrcito de mafiosos a por tu cabeza.

Cuando tengas nuevamente el control de Max, veremos un largo pasillo con ventanas a la izquierda
y cmo a travs de las ventanas entran unos lseres que indican que hay francotiradores en el
edificio de enfrente. Podrs esquivar los lseres y los disparos correspondientes rodando por el
suelo, aunque es mejor acabar con todos los enemigos del tejado de enfrente ya que adems de
permitirte ir ms tranquilo conseguirs un logro/trofeo. Al final del pasillo te encontrars a un par de
enemigos ms, estate atento ya que no hay cobertura (para ellos tampoco) as que no dudes en usar
el tiempo bala para eliminarlos ms cmodamente. Una vez liquidados, veremos una escena en la
que un vecino loco (una especie de excombatiente chiflado) sale al encuentro de nuestros enemigos
armado de un montn de explosivos. Asistiremos a una escena en la que el vecino loco se suicida
haciendo explotar los explosivos que lleva encima, llevndose de paso a un buen nmero de
mafiosos.

Tras la explosin, cruza la zona de las llamas y sube al tejado. Esta parte es relativamente fcil ya
que aunque hay un mayor nmero de enemigos tambin hay buenas zonas de cobertura que te
permitirn eliminar a los enemigos desde cierta seguridad. Ahora Max salta a un depsito de agua,
que por desgracia se cae, activando una escena de tiempo de bala en la que tendrs que eliminar a
un buen nmero de enemigos mientras caes a un tejado. Recuerda que es conveniente disparar a la
cabeza o pecho (lo que matar al enemigo de un solo disparo) mejor que a brazos o piernas. Sea
como sea, si eres capaz de eliminar al menos a tres o cuatro de los enemigos que hay abajo el resto
no te supondr ningn problema. Ahora solo te queda seguir avanzando para encontrarte con
Passos.

Ya reunidos con nuestro nuevo amigo, entraremos por el techo a un taller clandestino que como es
normal estar lleno de mafiosos. La parte buena es que hay buenas coberturas y que puedes
disparar a un mecanismo elevador de coches haciendo que al caer el coche puedas liquidar a varios
enemigos. Una vez que consigas despejar la zona solo te quedar avanzar hasta el final del taller
para ver una escena que pone fin a este captulo.

Capitulo 8: Coleccionables capitulo 4.

Coleccionables captulo 4

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A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

GOLDEN 1911 PARTE 1

Justo al principio de esta misin, grate y podrs encontrar esta pieza de arma dorada junto a la
entrada del bar.

GOLDEN 1911 PARTE 2

Sube las escaleras del bar, concretamente las que hay tras la mesa de billar, y podrs encontrar una
pieza de arma dorada en el pasillo.

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GOLDEN 1911 PARTE 3

Una vez que hayas salido del bar, baja las escaleras que llevan hacia la puerta trasera para
encontrare esta pieza de arma dorada.

GOLDEN M500 PARTE 1

Cuando llegues al apartamento de Max, ve hacia la zona de las ventanas. En el suelo bajo dichas

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ventanas podrs ver esta pieza de arma dorada.

PISTA: PLACA DE MAX

De nuevo en el apartamento de Max, mira en la mesa que hay junto al sof para encontrar la placa de
polica de Max.

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PISTA: RECORTES DE PERIDICO

Entra en el apartamento de tu vecino loco y podrs ver todo un mural de recortes de peridico...
parece que te ha estado vigilando.

PISTA: DIARIO DE BREWER

De nuevo en el apartamento de tu vecino loco, podrs encontrar esta pista sobre una mesa.

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GOLDEN SAF 40 CAL PARTE 1

Podrs encontrar esta pieza de arma dorada en la parte de los apartamentos que ha quedado
arrasada tras la explosin y por la que tienes que huir.

GOLDEN M500 PARTE 2

En cuanto salgas a los tejados, grate y busca en la parte trasera de la puerta que has usado para
salir para encontrar la pieza de arma dorada.

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GOLDEN SAF 40 CAL PARTE 2

Despus de caer del depsito, trepa por la cornisa de la izquierda en lugar de seguir a Passos.
Recorre todo el camino hasta el final para encontrar una pieza de arma dorada junto a un pequeo
cobertizo.

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GOLDEN M500 PARTE 3

Despus de que vuelvas a entrar en el edificio, tras caer del depsito de agua, limpia la zona de
enemigos y sube las escaleras. Ahora busca una pasarela de madera que hay detrs de unas
escaleras, al final del mismo podrs encontrar una pieza de arma dorada.

GOLDEN SAF 40 CAL PARTE 3

Cuando entres al almacn, busca la oficina del garaje para encontrar una pieza de arma dorada.

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Capitulo 9: Campaa - Capitulo 5: Viva, aunque no del todo bien.

Campaa - Captulo 5: Viva, aunque no del todo bien

En este captulo podremos encontrar:

6 Partes de arma de oro

6 Pistas

Easter Egg: Podrs ver la TV en la sala donde estaba atada Fabriana Branco.

Este captulo comienza con Max y Passos dando explicaciones sobre lo que sali mal en el
intercambio. Tras esto podremos ver como nuestro protagonista y Passos van a bordo de una lancha
hacia el lugar donde saben que se oculta Serrano, el jefe de los secuestradores, y por tanto el lugar
donde tienen oculta a Fabriana. La escena es un poco larga pero merece la pena. Llegados a un

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punto Max bajar de la lancha y tendrs el control de l.

En estos primeros pasos no tendrs que preocuparte de gran cosa ya que no hay ningn enemigo
por los alrededores. Sigue avanzando hasta que llegues a una especie de portn tras el cual
encontraremos a dos enemigos desprevenidos. Una de las cosas que puedes hacer es disparar al
tope que mantiene al coche que hay delante parado para que los atropelle, o bien recurre a el clsico
tiro en la cabeza. Sea como sea, una vez que los hayas eliminado sigue avanzando hasta llegar a un
hangar.

Aparecers a cubierto debajo de una ventana a travs de la cual podremos ver a dos enemigos.
Acaba con ellos disparando a travs del cristal, pero ten cuidado porque hay dos enemigos ms que
no puedes ver en la parte izquierda y que no dudarn en salir por la puerta que hay junto a ti para
dispararte a quemarropa. Usa el tiempo bala si te es necesario. Cuando todos estn muertos entra en
la sala e inspecciona bien la zona. Recuerda que puedes (y debes) coger armas de tus enemigos
cados.

Sal de esta sala por la puerta que hay al final de la misma y llegars de nuevo al exterior. Llegados a
este punto tienes dos opciones: o bien eres sigiloso y evitas ser descubierto por los guardianes que
patrullan la zona en espera de una situacin mejor, o bien entras a saco disparando a todo lo que se
mueva. En caso de elegir la segunda opcin tienes buenos puntos de cobertura detrs de los
contenedores e incluso si subes a ellos tendrs una buena posicin elevada. Sigue avanzando
eliminando a un grupo numeroso de enemigos, usando el tiempo bala cuando haya un mayor nmero
de enemigos al descubierto.

Recoge armas y recarga las que tengas, adems de tomarte unos pocos analgsicos antes de entrar
al nuevo hangar, ya que dentro te estarn esperando un buen nmero de enemigos. Recuerda
moverte de punto de cobertura a punto de cobertura y de usar el tiempo bala cada vez que lo tengas
disponible. Si sigues esta estrategia no te ser muy difcil superar esta zona.

Cuando hayas dejado la zona despejada y la hayas inspeccionado bien, sigue avanzando para salir
de nuevo al exterior. Esta vez nos encontraremos en muelle lleno de lanchas y barcos pequeos tras
los que se ocultan un buen nmero de enemigos. En la parte izquierda podrs ver una caseta de
control desde la que tambin te disparan. Intenta eliminar en cuanto puedas a los enemigos que hay
en la caseta ya que desde este punto podrs controlar todo el muelle y adems te proporciona un
buen punto de cobertura.
Tampoco est de ms que uses el tiempo bala con inteligencia y lo reserves para cuando haya ms
enemigos desplazndose en lugar de malgastarlo cuando estn todos a cubierto.

Tras haber acabado con la primera oleada de enemigos veremos como una lancha nos dispara y
lanza granadas. Puedes intentar disparar a las granadas haciendo que la lancha salte por los aires,
pero en caso de que no lo consigas es mejor que corras y te pongas a cubierto ya que entre la lancha
y la segunda oleada de enemigos te dejarn hecho un colador.

Este es el punto crtico de este captulo ya que adems de hacer frente a las lanchas tambin
tendremos que vrnoslas contra un mini ejrcito de enemigos. Recuerda usar correctamente el
tiempo bala y afinar la puntera para disparar a las granadas en cuanto las veas volar hacia ti.
Adems si eres observador te habrs dado cuenta de que en el fondo hay un barco lleno de
enemigos pero adems hay un barril explosivo. Dispara al barril y podrs eliminar a un buen puado
de enemigos de un solo disparo. Sigue avanzando hasta que llegues al final de los muelles para ver
como Serrano escapa por poco con Fabriana.

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Por suerte Passos est cerca y se inicia una emocionante persecucin en lancha, en la cual Passos
llevar la direccin y Max se encarga de disparar a todo lo que se mueva. Tu objetivo prioritario son
las lanchas enemigas, pero no pierdas de vista a las tropas de tierra, ya que en ocasiones estn
armadas con lanzacohetes que te pueden eliminar en un par de disparos. Vigila bien los ccteles
molotov que te lanzan desde las lanchas que van por delante de ti. Sigue tu camino destrozando todo
lo que se te ponga por delante y por ltimo vers una escena en la que Passos atraviesa una casa
con la lancha... en este salto debers eliminar a todos los enemigos que hay en la lancha en la que va
Fabriana (ten cuidado y no le dispares a ella). Cuando termines el salto vers como Serrano escapa
con Fabriana y tu lancha no puede seguirles, con esta escena termina este captulo.

Capitulo 10: Coleccionables capitulo 5.

Coleccionables captulo 5

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

PISTA: HELICPTERO APARCADO

Avanza hasta el punto de inicio de esta misin y podrs ver un helicptero aparcado al otro lado de
una valla. Avanza hacia la valla y podrs ver esta pista.

PISTA: NOTA DE RESCATE

Despus de que elimines a los enemigos que hay en la primera sala, inspecciona una pequea
oficina para encontrar esta pista.

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GOLDEN MICRO 9MM PARTE 1

En el rea de los contenedores tras pasar por la primera sala. Sube a los contenedores con ayuda de
unas cajas que hay en la parte derecha. Inspecciona la parte superior para encontrar una pieza de
arma dorada.

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PISTA: VIDEOCMARA

En el interior de la sala en la que Fabriana estaba retenida podrs ver una cmara en un trpode.
Inspeccinala para hallar una nueva pista.

GOLDEN MICRO 9MM PARTE 2

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Despus de salir de la sala donde Fabriana estaba atada, sigue avanzando por la parte de la derecha
para encontrar una pieza de arma dorada cerca de una valla, en una esquina.

PISTA: FOTOGRAFA

Encontrars esta pista encima de una mesa llena de drogas en la sala donde tendrs que pulsar un
botn para abrir la puerta del garaje.

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GOLDEN MICRO 9MM PARTE 3

En la habitacin con la puerta que da al garaje no pulses el botn. Sube las escaleras que hay
sobre las puertas del garaje y sguelas hasta el final para encontrar una pieza de arma dorada.

PISTA: PLANOS

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Despus de abrir las puertas del garaje y atravieses la zona exterior. Tan pronto como llegues de
nuevo al interior, busca una pequea oficina en el almacn. En esta zona podrs encontrar una nueva
pista.

PISTA: PERIDICO

Despus de abrir las puertas del garaje, saldrs al exterior a una zona llena de enemigos. Elimnalos
a todos y despus inspecciona una zona bajo unas escaleras que llevan a una pasarela para
encontrar un peridico, que es una nueva pista.

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GOLDEN LMG PARTE 1

Despus de abrir las puertas del garaje y eliminar a los enemigos de la parte exterior y cuando
llegues de nuevo al interior, saldrs de nuevo a una zona exterior en la que puedes ver un
contenedor. En el interior de este contenedor podrs encontrar una nueva pieza de arma dorada.

GOLDEN LMG PARTE 2

Justo despus de presionar el botn para abrir la verja de los muelles, podrs accede a una pequea
cabaa en cuyo interior podrs encontrar una pieza de arma dorada.

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GOLDEN LMG PARTE 3

En los muelles, a medida que avances dejars a la derecha dos botes pequeos y una cabaa a tu
izquierda. Gira hacia la izquierda e inspecciona la zona para encontrar una pieza de arma dorada.

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Capitulo 11: Campaa - Capitulo 6: Una Dama, un pringado y un borracho.

Campaa - Captulo 6: Una Dama, un pringado y un borracho

En este captulo podremos encontrar:

1 Parte de arma de oro

5 Pistas

Este captulo comienza con una escena en la que veremos a Max y a Passos dando explicaciones de
su fallo en el intento de rescate de Fabriana Branco. Rodrigo est desolado, aunque, al final, no nos
culpa por lo sucedido. En un momento de la larga escena veremos como el hermano de Rodrigo,
Vctor, Passos, Marcelo y un polica llamado Becker se van hacia la azotea a coger el helicptero, lo
que nos deja a solas con Rodrigo que sigue sincerndose con nosotros.

Al poco tiempo veremos a travs de los monitores de seguridad como unos asaltantes paramilitares
estn entrando en las instalaciones y lo peor de todo los sistemas de proteccin no funcionan... los
que han venido claramente vienen a por Rodrigo.

Max sale del despacho de Rodrigo para activar los sistemas de proteccin. Tras atravesar la puerta
se encuentra con una asustada secretaria y con un informtico aun ms asustado (pobre geek).
Ahora deberemos acompaar al informtico a restablecer los sistemas de proteccin y seguridad,
para lo que tendremos que atravesar unas salas repletas de enemigos paramilitares, lo que hace que
los disparos al cuerpo sean poco tiles por lo que debemos afinar nuestra puntera a la cabeza.

En la primera sala contaremos con unos pocos segundos de factor sorpresa por lo que te
aconsejamos que los uses bien. Activa el tiempo bala y elimina al mayor nmero de enemigos
posible. Tras ello cbrete detrs de las mesas de oficina y elimina al resto, teniendo especial cuidado
con los que te avanzan por la parte derecha ya que en esta zona es ms fcil que los enemigos pasen

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desapercibidos y te flanqueen.

Una vez que hayas eliminado a los paramilitares de esta primera sala no olvides inspeccionar las
mesas para recoger analgsicos que te sern de los ms tiles. Sigue avanzando y entrars en otra
sala. Esta vez no contars con el factor sorpresa por lo que el combate ser un poco ms duro.
Recuerda que el tiempo bala es tu mejor aliado, pero tambin el momento de usarlo, es decir,
debers usar el tiempo bala cuando haya ms enemigos al descubierto. Tambin a estas alturas
deberas haberte hecho con alguna de las armas ms potentes que hayan dejado caer tus enemigos.
Presta especial atencin a los enemigos que estn en la parte posterior de la sala, ya que no se
movern de all y te supondrn un fuego casi constante. Por ltimo recuerda que las granadas
pueden funcionar a tu favor, siempre y cuando les dispares al poco de ser lanzadas.

Cuando la sala est totalmente despejada, es hora de que el informtico haga su trabajo. El nuestro
ser seguir inspeccionado la zona para comprobar si quedan enemigos. Deja atrs al asustado
informtico y baja las escaleras hasta llegar a un vestbulo con una cascada en la que veremos a
Rodrigo en un balcn. En esta breve escena veremos como Max ordena a Rodrigo que se refugie en
su despacho y que no le abra a nadie que no sea l, tras lo cual se activan los sistemas de seguridad.
Sigue avanzando hasta llegar a la entrada del edificio, pero antes preprate porque llega la batalla
ms dura del captulo.

Al poco de estar en la entrada del edificio, vers un coche militar que va directo hacia ti. No pierdas
el tiempo y dispara a la cabeza del conductor para evitar que te atropelle. Intenta reservar el tiempo
bala porque esto es solo el aperitivo. Vers a un nuevo tipo de enemigo que va armado con una
ametralladora pesada y adems est acorazado de pies a cabeza, por lo que la nica manera de
matarlo es disparndole a la cara, adems es un blanco prioritario ya que debido a su coraza ir
avanzando sin parar hacia ti pudiendo ponerte las cosas difciles, por lo que es mejor eliminarlo a la
mayor brevedad posible. Usa las coberturas de las columnas y el tiempo bala si te ves muy agobiado
y recuerda cuando haya ms enemigos al descubierto. Cuando la sala est limpia, revisa los cuerpos
para recoger armas y municin.

Tras la batalla vers una escena en la que todo vuela por los aires y queda en ruinas. Debers
avanzar desorientado a dems de bastante malherido (un disparo de un enemigo acabar contigo, as
que cuidado). Debers desandar tu camino para comprobar que tanto el informtico (pobre chaval)
como Rodrigo han sido ejecutados y la cinta de seguridad ha desaparecido. Ahora tendrs que
escapar de este infierno de fuego. Te cruzars con algunos enemigos tambin desorientados a los
que si quieres puedes ejecutar. Sigue avanzando hasta que veas un grupo intentando escapar
tirando un armario metlico por una ventana. Activa el tiempo bala y elimnalos. Ahora solo te queda
empujar el armario para escapar y finalizar este captulo.

Capitulo 12: Coleccionables capitulo 6.

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Coleccionables captulo 6

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

PISTA: EMAIL DE RODRIGO

Tan pronto como acabe el primer tiroteo, inspecciona una pequea oficina/cubculo con las paredes
de cristal. Dentro habr un porttil con la pista que buscas.

PISTA: ARCHIVO DE FABIANA

Tan pronto como acabe el primer tiroteo, inspecciona una pequea oficina/cubculo con las paredes
de cristal. Inspecciona la mesa para encontrar la segunda pista.

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GOLDEN MD-97L PARTE 1

En la sala donde se produjo el primer tiroteo ponte en la parte central y gira a la izquierda. Entrars a
una sala de conferencias donde podrs encontrar una pieza de arma dorada en el suelo.

PISTA: MAQUETAS ARQUETETNICAS

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Despus de que salgas del ascensor, estars en una sala con varios modelos o maquetas
arquitectnicas. Examnalas para encontrar una nueva pista.

GOLDEN MD-97L PARTE 2

Baja las escaleras y gira a la derecha en la sala en la que est la cascada. En la base de la cascada
podrs encontrar una pieza de arma dorada.

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PISTA: FOTOS

En el pasillo que lleva a la entrada del edificio podrs ver unas fotos de la familia Branco, que son
adems una nueva pista.

GOLDEN MD-97L PARTE 3

En la entrada despus de que hayas eliminado a todos los enemigos, busca en la parte derecha de la
sala para encontrar una pieza de arma dorada en una caja de cristal que hay junto a una maqueta.
Rompe el cristal y coge la pieza.

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PISTA: CUERPO EXAMINADO

Despus de que la bomba explote, sube a la parte superior y desarma a un soldado herido. En esta
zona estar el cadver del informtico, que podrs examinar para encontrar otra pista.

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Capitulo 13: Campaa - Capitulo 7: Una resaca enviada directamente por la madre naturaleza.

Campaa - Captulo 7: Una resaca enviada directamente por la


madre naturaleza

En este captulo podremos encontrar:

6 Partes de arma de oro

9 Pistas

Tras haber sobrevivido al atentado que ha costado la vida a Rodrigo y encontrarte que tu labor como
guardaespaldas no hace ms que acumular un fracaso tras otro, Max vuelve a su apartamento y hace
lo que mejor sabe... Emborracharse. Sin embargo, ya est harto de servir de blanco y decide empezar
a buscar respuestas. En la escena veremos cmo se afeita la cabeza para poder pasar un poco ms
desapercibido y cmo tambin decide dejar de beber. Tras la escena nos encaminaremos a las
favelas.

Ahora no tendremos un control de Max y veremos cmo atraviesa las favelas llamando la atencin
de todo el que se cruza con l, a lo que se suma el hecho de que no habla nada de portugus. Sigue
avanzando hasta que llegues a una pista de baile callejera, en la que unos matones locales nos
robarn y trasa darnos un par de buenos puetazos nos tiran a un callejn. Sea como sea aun no
tendrs el control total de Max y solo podrs seguir avanzando hasta que llegues a un club de
striptease. Una vez dentro conocers a un polica que a partir de ahora te har que cuestiones tu
papel en la organizacin de Branco, as como tu amistad con Passos... parece ser que eres un pelele,
un cabeza de turco.

Tras irse el polica, tendrs por fin el control de Max y podrs eliminar al grupo de pandilleros que
han entrado al club. Tendrs en un primer momento poca cobertura por lo que mejor es que realices

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un salto con disparo para eliminar a los primeros enemigos. sigue investigando el club, teniendo en
cuenta que es conveniente que te cubras en las esquinas ya que encontrars a un par de enemigos
ms en las habitaciones. Cuando hayas eliminado a todos los enemigos sal del club, no sin antes
recoger otra arma de las que hayan soltado los pandilleros.

Ahora debers desandar el camino teniendo en cuenta que la favela es muy parecida a un laberinto
de callejones y esquinas, en las que te esperan casi siempre enemigos ocultos a los que hemos de
sumar los que te disparan desde las ventanas y balcones. Por tanto, no nos queda otra que avanzar
despacio hasta que lleguemos a una nave abandonada.

En esta nave nos encontraremos con los tipos que nos robaron y golpearon. Max decide colgarse de
una cadena que lo subir en tiempo de bala a la parte de arriba de la nave industrial, mientras subes
debers eliminar a todos los enemigos y prepararte para hacer frente a un grupo bastante numeroso
que te disparar desde el lado contrario. Por suerte tenemos bastantes puntos de cobertura,
concretamente una sala con una ventana enorme... teniendo cuidado, ya que en mitad del tiroteo nos
llegarn dos enemigos por la puerta de la sala en la que estamos.

Cbrete y elimina a todos los enemigos en la pasarela contraria, para despus bajar y eliminar a los
que te esperan en la parte de abajo. Ahora sube las escaleras que te llevan a donde te disparaban los
pandilleros, teniendo en cuenta que normalmente uno o dos estarn escondidos. No es mala idea
que subas las escaleras agachado para poder eliminarlos mejor.

Sal por la puerta y te encontrars de nuevo en las calles de la favela. Los chicos del barrio disparan
fuegos artificiales para anunciar tu presencia, esto da una idea a Max. Vers una casa custodiada por
un par de pandilleros. Elimnalos y haz explotar los fuegos artificiales con lo que la casa saltar por
los aires.

Solo te queda seguir avanzando, teniendo en cuenta que la cobertura es vital. Avanza hasta que
llegues al cuartel general, pero antes te tendrs que deshacer de unos cuantos guardias. Recuerda
que en caso de tener que activar el tiempo bala debers hacerlo cuando ms enemigos haya al
descubierto o desplazndose (ten especial cuidado con los enemigos que te disparan desde
posiciones elevadas).

Por ltimo veremos una escena en la que Max parece entregarse a Serrano mientras que ste a
cambio ejecuta a Fabriana Branco de un disparo a la cabeza. Serrano te dejar custodiado por un
guardia mientras que l se lleva una vez ms a Marcelo y a Giovanna. Con esta escena acabars el
captulo siete.

Capitulo 14: Coleccionables capitulo 7.

Coleccionables captulo 7

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A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

PISTA: HABLAR CON EX POLICA

Despus de la escena en la que unos tipos abandonan una mesa cuando les preguntas por un
telfono, baja por la calle hasta que llegues a una casa, en la parte izquierda, con una ventana.
Podrs hablar con un ex polica.

PISTA: FOTO DE SERRANO

Esta foto est en la pata del sof del burdel donde tendrs el encuentro con el extrao. No podrs cogerla
hasta que hayas eliminado a todos los enemigos de esta primera zona.

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GOLDEN SAWN-OFF PARTE 1

Esta pieza de arma dorada est en el bao del burdel, justo en frente de la puerta principal.

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PISTA: TURISTA

Cuando vayas a salir del burdel, entra en la habitacin que hay en la parte derecha. Debajo de la
cama podrs encontrar a este asqueroso turista. No lo mates o tendrs que empezar desde el
checkpoint anterior.

PISTA: GRAFITTI DE BANDA

Despus de que salas al exterior y tengas tu primer tiroteo en las calles de la favela, inspecciona una
puerta cerrad que lleva a un grafitti. Examnalo para encontrar otra pista.

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GOLDEN SAWN-OFF PARTE 2

Despus de la batalla de la nave industrial, un tipo aparecer abriendo de golpe una puerta
permitindote avanzar hacia la siguiente zona. Inspecciona la parte izquierda para encontrar una
pieza de arma dorada en el suelo.

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GOLDEN SPAS-15 PARTE 1

Inspecciona la planta inferior de la nave industrial, sube por las escaleras desde las que te disparaba
el grupo de pandilleros. Podrs encontrar una pieza de arma dorada entre un grupo de escombros.

GOLDEN SPAS-15 PARTE 2

Cuando vuelvas al exterior y tras una breve escena, lleva a Max hacia una puerta metlica. En la otra
parte vers un coche desguazado en una zona abierta. En la parte derecha de esta zona encontrars
una nueva pieza de arma dorada.

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PISTA: GRAFITTI DE BANDA

Cuando vuelvas al exterior y tras una breve escena, lleva a Max hacia una puerta metlica. En la otra
parte vers un coche desguazado en una zona abierta. Vers el grafitti quie podrs inspeccionar en la
pared que hay cerca de la pieza de arma dorada descrita antes.

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GOLDEN SPAS-15 PARTE 3

Despus de subir el ltimo tramo de escaleras que te llevan a la parte superior de las favelas,
inspecciona un callejn sin salida para encontrar una pieza de arma dorada en el suelo. Es la misma
zona en la que encontrars el altar a Claudio.

PISTA: SANTUARIO DE CLAUDIO

En la parte inferior de las escaleras que hemos mencionado antes. Es difcil de pasar por alto, ya que
est lleno de velas y flores.

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PISTA: PROPAGANDA DE GIOVANNA

Despus de pasar un callejn lleno de hierba alta, inspecciona la parte derecha de esta zona y
podrs encontrar esta pista en el suelo.

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PISTA: BOLSA DE OXIDADO (DROGA)

Despus de eliminar la sala llena de guardias de Serrano, inspecciona la zona para encontrar unas
mesas llenas de drogas. Examnalas para encontrar otra pista.

PISTA: GRAFITTI DE BANDA

Cuando salgas de la sala anterior, vers una pared en frete con un grafitti. Acrcate e inspeccinalo
para encontrar otra pista.

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GOLDEN SAWN-OFF PARTE 3

Despus de que el guardia cierre la puerta de la cabaa y antes de el tiroteo final, corre hacia las
palmeras de la parte izquierda en la base de las escaleras. Encontrars una pieza de arma dorada en
la base de las palmeras.

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Capitulo 15: Campaa - Capitulo 8: Es el unico que puede hacerlo.

Campaa - Captulo 8: Es el nico que puede hacerlo

En este captulo podremos encontrar:

6 Partes de arma de oro

3 Pistas

Empezars este captulo viendo como Max entra por la puerta donde Serrano tiene a Fabriana,
Marcelo y Giovanna. Tras una discusin vers como Serrano dispara en la cabeza a Fabriana e
instantes despus empiezan a atacar el refugio fuerzas de la UFE (unidad policial brasilea).

En estos momentos Serrano se lleva a Marcelo y Giovanna y Max queda al recaudo de uno de los
hombres de Serrano. Max empieza a recordar lo que nos lleva a un flashback, que retoma la historia
de cuando conoci a Passos, huyendo de la mafia de jersey.

Estars en un cementerio presentando respetos ante la tumba de tu mujer y tu hija, cuando tres
mafiosos se acercan hacia ti. En este punto recuperas el control de Max. Cbrete en la tumba y
elimina a los tres mafiosos. Ahora avanza para salvar a Passos de los enemigos que estn
disparndole. Esta zona es bastante sencilla ya que contars con bastante cobertura, aunque tus
enemigos no dudarn en ir hacia donde te escondes para dispararte a bocajarro.

Cuando hayas eliminado a todos, vers una escena en la que junto a Passos nos dirigimos a las
puertas del cementerio, momento en el que una furgoneta viene directa hacia nosotros. Dispara al
conductor, y la furgoneta se estrellar contra la puerta impidindote que sigas por ese camino.

Ahora tras una breve escena solo nos quedar un camino de huida, atravesar el cementerio. Cuando
recuperes de nuevo el control vers una zona con una doble escalera. En un mirador en el centro hay
un mafioso armado con un lanzagranadas. Elimnalo en primer lugar y despus elimina al resto de
los mafiosos que bajarn por las escaleras de la derecha e izquierda. Tendrs muchas lpidas en las
que cubrirte por lo que no ser un tiroteo muy complicado, incluso no tendrs que usar ni el tiempo
bala.

Cuando hayas eliminado al primer grupo de enemigos sube las escaleras hasta donde estaba el tipo
con el lanzagranadas (recgelo porque te puede ser de bastante ayuda) Hay otras pequeas
escaleras tanto en la parte derecha como la izquierda. Sbelas con sigilo y acaba con el grupo de
mafiosos que te esperan en esta nueva parte. Esta vez la cobertura ser ms escasa o no te cubrir

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bien, por lo que la mejor opcin es activar el tiempo bala para acabar con el mayor nmero posible
de enemigos y rematar a los restantes.

Ahora avanza hacia la puerta del final (hay un par de analgsicos en una caseta a la izquierda antes
de llegar a la puerta). Y vers una escena en la que un gran grupo de mafiosos est esperndote. La
parte buena es que estn casi todos muy juntos, por lo que si has cogido el lanzagranadas podrs
acabar con muchos de ellos de un solo disparo. La parte mala es que Passos avanzar por la
izquierda y si tardas demasiado en eliminar a los mafiosos matarn a Passos y habrs perdido. La
mejor estrategia a seguir es disparar al grupo grande de enemigos que hay junto al monolito y
despus cambiar rpidamente de arma para eliminar a un grupo ms que aparece por la izquierda.
Tras haber eliminado a todos los enemigos avanza hacia la derecha.

Aparecer un tipo abriendo de golpe una puerta, as que acaba con l y ten cuidado ya que detrs de
la puerta encontrars una zona en la que hay cuatro enemigos ms. Elimnalos cubrindote en el
marco de la puerta... pan comido. Lo malo es que alguien est diciendo que han atrapado a Max
Payne.

Sigue avanzando y vers una escena en la que un mafioso tiene encaonado al que l cree que es
Max... es Passos otra vez en los. Fjate que mientras ests viendo la escena un buen grupo de
enemigos toman posiciones en la parte superior y media de esta especie de anfiteatro.

Dispara a la cabeza del que tiene encaonado a Passos y encrgate del resto. Lo mejor para no
perder mucha salud es ir avanzando por el anillo superior mientras pasas de punto de cobertura a
punto de cobertura , teniendo en cuenta que pueden llegarte por la espalda si avanzas demasiado.
Por tanto, avanza lentamente y elimina a todos los mafiosos restantes de esta zona.

Avanza hacia la puerta y vers una escena en la que un pobre vigilante del cementerio es disparado
a la cabeza... eso es estar en el sitio equivocado en el momento menos adecuado. Tras la escena
estaremos en una zona en la que podremos ver una torre en la que hay un francotirador dispuesto a
volarte la cabeza. Cbrete en las lpidas y vigila las escaleras ya que bajar un primer grupo de
matones. Espera a salir de la cobertura cuando Passos dispare para atraer el fuego del francotirador.
Elimina a un segundo grupo de mafiosos que baja por la escalera y avanza hacia con cuidado hacia
la derecha cuando Passos dispare atrayendo el fuego. Ahora tendrs un disparo claro y podrs
eliminar al francotirador.

Ahora vers una larga escena en la que Passos y Max entran por la torre y son capturados. Los
matones los conducen hasta su jefe que les acusa (no sin razn) de haber matado a su hijo. Despus
de darle una paliza a Passos, el mafioso lanza una pala a Max y le ordena cavar su tumba. Durante la
escena tendrs un QTE en el que tendrs que desarmar a los matones (pulsando RT en el momento
preciso).

Tras liberarte y tener de nuevo el control de Max, tendrs que eliminar a un pequeo grupo de
enemigos que hay en la parte inferior. No te ser muy complicado hacerlo, pero tus armas son
escasas, as que busca una buena cobertura y se paciente.

Tras eliminar a este grupo baja las escaeras que te llevan a la morgue. En ella podrs ver a un
grupo de unos cuatro enemigos distrados. Usa el tiempo bala y elimnalos a todos pero ten cuidado
porque uno ms aparecer por la puerta de la izquierda. Ahora sube las escaleras para llegar a una
especie de capilla, en la que tendrs que hacer frente a otro grupo ms de enemigos. Esta vez s que
hay cobertura en abundancia, as que elimina a todos y vers como Passos te dice que no puede
avanzar porque un enemigo se ha hecho fuerte en la parte de arriba de la sala.

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Tendrs que ir a buscarlo. Sube las escaleras del final de la sala y en cuanto lo tengas a tiro
elimnalo. Ahora tendrs que ponerte en el lugar que estaba el tirador y eliminar a todos los mafiosos
que van hacia Passos. Es de mucha ayuda que cojas el rifle del tirador ya que es un arma potente
que eliminar aun enemigo de un simple disparo. Has de ser rpido ya que si alguno de los mafiosos
logra llegar hasta donde est Passos, lo liquidar y dando el objetivo por fallido. Cuando hayas
eliminado al ltimo vers una escena en la que Passos llama a su contacto en Queens, para que os
saque de all. Con esto termina este captulo.

Capitulo 16: Coleccionables capitulo 7.

Coleccionables captulo 7

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

GOLDEN AUTO 9MM PARTE 1

En las largas escaleras dobles en las que estars despus de que la furgoneta se estrelle y despus
de eliminar a todos los enemigos. Ponte en la parte inferior y gira hacia la derecha. Podrs encontrar
una pieza de arma dorada en un pequeo mausoleo.

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PISTA: TUMBA DE VALERIE

En la parte superior de las escaleras dobles, sitate en la parte derecha. En esta zona podrs ver un
pequeo obelisco con el nombre Valerie. Inspeccinala para encontrar la pista.

GOLDEN 608 BULL PARTE 1

Despus del tiroteo contra el grupo de mafiosos de las furgonetas, inspecciona el sendero que
rodea el obelisco para encontrar una pieza de arma dorada.

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GOLDEN AUTO 9MM PARTE 2

Despus del tiroteo entre las furgonetas con el grupo de mafiosos. Avanza hacia una puerta y un
mafioso la abrir de golpe. En esta zona tras eliminar a todos los enemigos, inspecciona la zona
semicircular. En la parte de la derecha encontrars una pieza de arma dorada.

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GOLDEN 608 BULL PARTE 2

En el rea en la que un mafiosos tiene como rehn a Passos. Inspecciona la parte central para
encontrar otra pieza de arma dorada.

PISTA: MAUSOLEO DE NICOLE

En la misma zona anterior, inspecciona la primera lnea de lpidas, en una de ellas pondr Horne.

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Inspeccinala para conseguir otra pista.

PISTA: TUMBA DE VINNIE

Despus de escapar de los mafiosos que te estn hacienda cavar tu tumba. En la parte derecha
vers una lpida negra brillante. Inspeccinala para conseguir una nueva pista.

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GOLDEN AUTO 9MM PARTE 3

En la oficina del cementerio, es decir, el pequeo edificio que hay junto a la entrada de la morgue.
Podrs ver un bao abierto en el que encontrars la pieza de arma dorada.

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GOLDEN 608 BULL PARTE 3

Despus de atravesar la morgue, llegars a la capilla. En frente de la capilla encontrars un podio


con una pieza de arma dorada en la parte de abajo.

Capitulo 17: Campaa - Capitulo 9: Aqui estaba yo, medio mundo mas abajo.

Campaa - Captulo 9: Aqu estaba yo, medio mundo ms abajo

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En este captulo podremos encontrar:

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3 Pistas

Tras volver del flashback, veremos una escena en la que Max aun est a merced del pandillero,
mientras se escuchan disparos y explosiones por toda la favela. Max empieza a discutir con el
pandillero y en un movimiento rpido logra desarmarlo para despus dejarlo fuera de combate de
unos cuantos golpes. Max avanza hacia la puerta y echa un vistazo panormico a la zona... algo no
encaja del todo bien. Sin embargo se sigue sintiendo culpable por haberle fallado a Rodrigo, que est
muerto, y a Fabriana, que tambin est muerta. Sacando raza y fuerzas de flaqueza, decide encontrar
a Giovanna y a Marcelo.

Cuando tengamos de nuevo el control de Max, deberemos avanzar por la favela de Nueva Esperanza
con solo una pistola con un cargador y adems rodeado de enemigos por todas partes. En este
punto descubriremos puntos muy interesantes de la trama y en un principio tendremos poca accin,
adems con tan poca municin es conveniente que no te metas donde no te llaman.

Podremos ver como la gente de la favela est defendindose y luchando con uas y dientes contra
miembros de la UFE. Avanza por el nico camino posible y llegars a una casa en la que hay unos
pandilleros muertos, pero tambin encontrars municin, armas y analgsicos. Coge todo lo que
necesites y sigue avanzando.

Al poco tiempo vers una escena en la que miembros de la UFE estn masacrando a los pandilleros
de las favelas. Podrs intervenir en la lucha o pasar inadvertido, algo que te aconsejamos. Al poco
veremos otra escena en la que una explosin no deja ttere con cabeza. Tras la escena deberemos
seguir nuestro camino por el nico recorrido posible (es buena idea que inspecciones las distintas
zonas) e intentando no meterte en luchas que lo nico que te aportarn ser un gasto de municin y
de analgsicos si las cosas se ponen feas.

Ahora veremos otra escena en la que los miembros de la UFE se llevan a Marcelo y a Giovanna. Max
empieza a atar cabos. Sigue avanzando y ahora es cuando debes prestar especial cuidado, ya que la
accin se centrar en ti y no podrs pasar de ella, ya que eres el objetivo a batir. A partir de esta zona
se hace muy importante el buen uso del tiempo de bala para acabar con los miembros de la UFE,
adems recuerda que estos policas estn todos equipados con chalecos antibalas, por lo que es
conveniente afinar la puntera disparando a la cabeza para no desperdiciar balas. La parte buena es
que contars con bastantes puntos de cobertura, pero no te confes, los UFE estn bien armados y te
pueden dejar como un colador en pocos disparos.

Sigue avanzando hasta llegar a una sala en la que podrs ver a varios miembros de la UFE en un
edificio en frente de tu posicin. Ponte a cubierto y espera para activar tu tiempo de bala cuando
haya ms enemigos al descubierto para poder eliminar al mximo nmero de ellos posible. Ahora
solo te queda eliminar a los que queden. Una vez que acabes con todos un helicptero de la UFE
aparecer a ponerte las cosas difciles... No pierdas la calma y dispara a los cohetes que te lanza
para acabar con l.

Vers de nuevo una escena tras la explosin y sigue avanzando por el nico camino posible hasta
llegar a una especie de pequea plaza en la que unos miembros de la UFE estn pegando una buena
paliza a un pandillero. No te compliques y usa el tiempo de bala para eliminarlos (recuerda que estn
acorazados por lo que debers apuntar a la cabeza). Una vez que los hayas eliminado sigue

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avanzando y vers otra escena en la que los miembros de la UFE se llevan a civiles en furgones
policiales.

Sigue avanzando y llegars a un edificio con una pasarela que lleva a otro edificio estando este lleno
de miembros de la UFE. Usa el tiempo de bala para eliminar a los ms cercanos y despus termina
con el resto usando el rifle. Cuando estn todos muertos cruza la pasarela y salta por el lado
izquierdo del edificio para encontrarte con ms guardias de de la UFE.

Elimina a todos los enemigos y sigue avanzando por el nico camino posible. Ahora vers una
escena en la que el jefe de la UFE y su segundo al mando matan a Marcelo de una manera un poco
bestia. Tras la escena tendrs que realizar correctamente un QTE en el que tendrs que pulsar en el
orden y tiempo correcto una serie de botones para liquidar al asesino de la UFE. Tras haber
completado con xito el QTE, vers otra escena en la que por fin hemos conseguido salvar a
Giovanna... reljate un poco y disfruta de la escena final del captulo.

Capitulo 18: Coleccionables capitulo 9.

Coleccionables captulo 9

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

PISTA: MIEMBROS DE BANDA MUERTOS

Al principio del nivel, sube unas escaleras y entrars en una casa en la que hay un cadver en el
suelo. Examnalo y conseguirs una pista.

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GOLDEN DE .50 PARTE 1

Despus de matar al primer polica acorazado, baja las escaleras que llevan hasta una plaza en la que hay
un edificio verde. Encontrars una pieza de arma dorada en la entrada de este edificio.

PISTA: UFE MUERTO

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Despus de eliminar a los dos policas que encontrars en un callejn, sigue avanzando y encontrars el
cuerpo de un oficial de la UFE muerto. Examnalo para encontrar otra pista.

GOLDEN M972 PARTE 1

En el apartamento en el que sorprenders a una mujer, busca en el bao y encontrars una pieza de
arma dorada.

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GOLDEN M972 PARTE 2

Despus de destruir el helicptero, bajars por unos callejones. Vers una escena en la que unos policas
liquidan a unos residentes. Despus de esta escena, podrs encontrar una pieza de arma dorada a en la
base de unas escaleras a la izquierda.

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PISTA: RESIDENTE MUERTO

Despus de destruir el helicptero, bajars por unos callejones. Vers una escena en la que unos policas
liquidan a un residente. Despus de esta escena, examina su cuerpo para encontrar otra pista.

GOLDEN DE .50 PARTE 2

Despus de la escena en la que los policas matan a los civiles de las favelas, sigue avanzando hasta
llegar a una zona de cabaas cuya parte izquierda est llena de hierba. Inspecciona la parte de la
hierba para encontrar otra pieza de arma dorada.

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GOLDEN M972 PARTE 3

Pasada la zona en la que estaba la anterior pieza de arma dorada. Fjate en una casa roja con la
puerta verde. Sigue el camino de la parte izquierda de la casa y encontrars una pieza de arma
dorada en el suelo.

GOLDEN DE .50 PARTE 3

Despus de la escena en la que los miembros de la UFE estn acosando a una mujer, atravesars un

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puente de madera que une dos casas. En el otro lado del puente hay una ventana con rejas, abre la puerta
que hay al lado y encontrars en el suelo una pieza de arma dorada.

Capitulo 19: Campaa - Capitulo 10: O conduces, o disparas.

Campaa - Captulo 10: O conduces, o disparas

En este captulo podremos encontrar:

6 Partes de arma de oro

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2 Pistas

Despus de haber salvado a Giovanna y haber salido por fin de las favelas, nos queda por delante
una difcil misin: poner a salvo a Giovanna, que adems nos confiesa que est embarazada de
Passos.
Tras la escena nos encontraremos en una especie de desguace, que para complicar ms las cosas
estar lleno de paramilitares. La parte buena es que hay bastantes zonas de cobertura, la mala que
tendremos que vigilar en todo momento a Giovanna, que aunque se esconde bastante bien corre el
peligro de ser acribillada. Lo primero que debemos hacer es eliminar a los francotiradores.

Activa el tiempo bala si te es necesario, teniendo en cuenta lo de siempre, es decir, hacerlo cuando
ms enemigos haya al descubierto. Ten cuidado con los enemigos que avancen por los laterales.
Cuando hayas eliminado a todos los enemigos de esta primera zona, recoge a Giovanna y sigue
avanzando, no sin antes hacerte de mejores armas.

Ahora llegaremos a los depsitos de gasolina de la estacin de autobuses. Giovanna se volver a


esconder y mientras deberemos hacer frente a un buen nmero de enemigos. En cuenta que en esta
zona hay poca cobertura y no te puedes separar mucho de Giovanna o la liquidarn. Puedes intentar
disparar a los surtidores de gasolina cuando tus enemigos estn cerca para explosionarlos y llevarte
por delante a unos cuantos enemigos. Recuerda que la mayora de ellos irn con chaleco antibalas
por lo que es casi obligado afinar la puntera y disparar a la cabeza. Ahora vuelve a por Giovanna y
sigue avanzando.

Ahora veremos una escena en la que Max decide que no pueden estar ms al descubierto. Giovanna
bajar unas escaleras de emergencia y entraremos a un edificio. Pero por desgracia nos estarn
esperando un buen nmero de paramilitares. Max saltar al gancho de una gra y de nuevo tomars
el control. Aunque parece que son muchos enemigos la verdad es que tendrs tiempo de sobra de
acabar con todos antes de llegar al suelo, as que mantn la calma y apunta a la cabeza. Elimina a los
que hayan quedado desde la cobertura a la que caers.

Ahora vers una escena en la que ests separado de Giovanna, por lo que tienes que encontrar un
camino para reunirte con ella. Pulsa el botn de la pared para abrir el tnel de pintura y gira a la
derecha para encontrar una puerta. Tras pasar por la puerta tendrs otra breve escena con Giovanna
y vers como todo se llena de paramilitares. Activa el tiempo bala y elimina a la mayor parte de ellos,
debers ser rpido ya que Giovanna est en peligro. Puedes disparar al elevador para que el autobs
caiga sobre tus enemigos y ten especial cuidado con los flancos.

Cuando hayas eliminado a todos vers como Giovanna es descubierta. Rpidamente dispara a la
pasarela sobre la que estn los perseguidores de Giovanna para matarlos e inmediatamente elimina a
los 4 enemigos que tienes en tu nivel o te harn pedazos.

Ahora vers una escena en la que por fin Giovanna encuentra la forma de que os reunis. Sube por
las escaleras y renete con ella. Estars en una pasarela superior y un grupo de enemigos patrullar
la zona inferior. Elimnalos y ten cuidado con las granadas que te lanzarn, aunque si les disparas
podrn servirte de ayuda.

Cuando todos estn muertos ve hacia la puerta a la que ha ido Giovanna y llegars a la estacin de
autobuses propiamente dicha. Tras colarte hacer que Giovanna se cuele por una ventana te abrir la
puerta. Estars frente a unas escaleras, que suben a unas oficinas. Sbelas despacio y agachado
para pillar desprevenidos a tus enemigos. Ten cuidado en esta zona, ya que al subir las escaleras

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estars expuesto y tendrs unos momentos sin cobertura, por lo que se impone ser rpido y preciso
(un buen truco es disparar en las piernas a los enemigos que corran hacia ti, eso har que caigan y
puedas rematarlos en el suelo). Cuando hayas eliminado a todos vuelve a por Giovanna y sigue
avanzando.

Baja las escaleras y te encontrars con un enemigo de frente, elimnalo y pulsa el botn que hay en
la sala de donde ha salido para que se abran las puertas y puedas continuar tu camino. Nada ms
abrirse las puertas, Giovanna se adelantar, haciendo que un enemigo la encaone. Max saldr
corriendo y tendrs unos segundos para disparar al enemigo a la cabeza, por suerte es bastante
fcil.

Tras una escena, Max hace que Giovanna conduzca un autobs para salir de esta especie de
ratonera mientras el dispara. La verdad es que conducir no es que sea el fuerte de Giovanna, por lo
que el viaje ser movidito. Dispara a todo lo que se te ponga a tiro y recuerda que los depsitos de
gasolina son un gran aliado. Tambin veremos a un enemigo que nos dispara con un lanzagranadas,
as que no dudes y dispara al proyectil en cuanto lo tengas a tiro.

Al poco llegar Passos en el helicptero. Sin embargo, acabaremos estrellndonos, pero Giovanna
conseguir escapar mientras nosotros vamos a la parte de atrs del autobs para contener a un mini
ejrcito con muy malas intenciones. La parte positiva es que tenemos una buena cobertura, por lo
que todo es cuestin de hacer gala de nuestra puntera, contra las granadas que nos lancen. Usa los
coches que hay aparcados a tu favor y hazlos explotar para eliminar a unos cuantos enemigos. La
batalla es bastante dura, as que no te expongas sin razn. Cuando consigas eliminar a todos, vers
como Passos se va en el helicptero dejndote plantado. Por suerte el polica que conociste en el
burdel de las favelas viene en su coche para sacarte de all. Vers una ltima escena muy reveladora
con la que se cierra este captulo.

Capitulo 20: Coleccionables capitulo 10.

Coleccionables captulo 10

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

GOLDEN FAL PARTE 1

Despus de eliminar a los francotiradores que disparan a Giovanna. Ve ahcia el esqueleto de un


autobs al que le falta el techo. En el suelo podrs encontrar una pieza de arma dorada.

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PISTA: PERIDICO

En la zona con un gran anuncio en el tejado de un edificio, elimina a los enemigos. Inspecciona la
zona para entrar en una pequea oficina para encontrar el peridico encima del mostrador.

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GOLDEN M4 SUPER 90 PARTE 1

Despus de pulsar el botn que te deja pasar por el tnel de pintura, date la vuelta y entra en una pequea
sala que est en el lado contrario. En el suelo encontrars una pieza de arma dorada.

GOLDEN M4 SUPER 90 PARTE 2

Despus de disparar a la pasarela en la que estn los enemigos que van tras Giovanna y a los
enemigos que hay en tu nivel, inspecciona un el enorme garaje hasta que veas un autobs en un
elevador. Debajo de este autobs encontrars una pieza de arma dorada.

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GOLDEN FAL PARTE 2

En la sala en la que hay un autobs en mitad, baja las escaleras y entra en el autobs. Podrs
encontrar la pieza de arma dorada en la parte de atrs.

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GOLDEN M4 SUPER 90 PARTE 3

En las oficinas de la estacin, inspecciona la oficina ms alejada de la derecha. Encima del escritorio podrs
encontrar una pieza de arma dorada.

PISTA: ANUNCIO DE CAMPAA

Despus de despejar las oficinas de la estacin, baja las escaleras e inspecciona una pared con un cartel en

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el que sale una mujer. Esta ser una nueva pista.

GOLDEN FAL PARTE 3

Justo cuando pases la pared del poster de campaa, entra en la pequea oficina en la que hay unos donuts
encima de una mesa. La pieza de arma dorada est tras esta mesa.

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Capitulo 21: Campaa - Capitulo 11: Bronceador, Margaritas pasados y Codicia.

Campaa - Captulo 11: Bronceador, Margaritas pasados y Codicia

En este captulo podremos encontrar:

6 Partes de arma de oro

8 Pistas

Despus de nuestra aventura por la estacin de autobuses y del plantn que nos dio Passos, Max
tendr un nuevo flashback que nos llevar a una de las primeras misiones de vigilancia que tuvo al
llegar a trabajar con Passos. Estaremos a bordo de un yate en el que corre el alcohol, las drogas, las
mujeres y suena la msica, mientras atravesamos el canal de Panam.

En un momento determinado, unos asaltantes asaltarn el barco, pero Max estar durmiendo la
borrachera como para darse cuenta de todo. Cuando tomemos nuevamente el control de Max
estaremos viendo como unos asaltantes estn yendo camarote por camarote revisando si queda
alguien abajo. Estars a cubierto, aprovecha cuando estn ms distrados para disparar a los dos
paramilitares que avanzan hacia tu posicin y preprate porque un grupo de cinco se alertarn con
los disparos y empezarn a dispararte desde la cocina.

Cbrete en las puertas de los camarotes y elimina a los que queden. Tras haber limpiado la zona
inspecciona a fondo los camarotes para conseguir analgsicos y pruebas. No olvides recoger las
armas de tus enemigos para ganar en potencia de fuego y sigue avanzando.

Acabars llegando a la sala de mquinas del yate, y una vez ms te tendrs que ocupar de un grupo
de enemigos. No ser muy complicado pero no dudes en usar el tiempo bala en caso de que te veas
apurado, ya que a estas alturas del juego los enemigos causan bastante dao y son muy precisos en
sus disparos. Cuando hayas eliminado a todos la sala empezar a llenarse de humo y las puertas se

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bloquearn impidindote avanzar, por lo que tendrs que cerrar las bombas de combustible y evitar
morir asfixiado. Hay dos bombas que debes cerrar una en la parte delantera a la izquierda y otra en la
parte trasera a la derecha.

Una vez que hayas cerrado las bombas de combustible, las puertas se abrirn permitindote
avanzar. Ten cuidado al avanzar por esta nueva zona ya que los enemigos que te encuentres estarn
muy cerca, con lo que el dao que te causan ser mayor, en este sentido es bastante conveniente si
te equipas con armas como escopetas que causan un mayor dao a corto alcance.

Sigue avanzando hasta llegar al exterior del yate, para encontrarte con un buen grupo de enemigos
que te disparan desde arriba y desde una sala acristalada. Elimina a todos usando el tiempo bala si
es necesario y recoge municin y armas nuevas. De nuevo estars en el interior del barco y vers
una escena... estos piratas son muy raros pues no se estn llevando nada de valor, parece ser que
buscan algo ms concreto, como podrs comprobar al ver a un grupo intentando ver que hay detrs
de una pared del interior del yate. Avanza por los camarotes superiores, teniendo cuidado, ya que te
encontrars con enemigos en su interior que no dudarn en dispararte a quemarropa.

Sigue avanzando y saldrs por un lateral del yate. Al otro lado podrs ver que el barco est
atravesando el canal de Panam y que desde tierra te dispara todo un ejrcito de enemigos. Una
buena opcin es volver al interior del yate desde el que tendrs mejor cobertura y podrs eliminar a
tus enemigos con mayor seguridad, adems puedes disparar al vehculo en el que han llegado un
buen nmero de ellos para que explote y de paso acabe con unos cuantos. Sea como sea, cuando
hayas eliminado a todos, entra por la puerta que hay al final de este pasillo lateral y llegars a la sala
de control del yate.

Elimina a los enemigos que te estar esperando all y por fin te reunirs de nuevo con Passos y
Marcelo, que no parece estar muy apenado ante la muy posible muerte de su madura amante. En este
punto Max est empeado en ir a buscar a los rehenes, por lo que Passos lo acompaar a tierra.
Estaremos frente a un edificio de dos plantas bien protegido, en la planta superior podremos ver que
hay una torreta que no para de escupir fuego, por lo que nuestro objetivo principal ser acabar con el
artillero. Elimnalo y haz lo mismo con el resto y sube a la planta de arriba. Ahora vers otra escena
en la que Max usa a un paramilitar como escudo mientras se lanza por una tirolina. En este momento
debers eliminar a todos los enemigos que puedas que te estarn esperando al otro lado, cuando
caigas usa el tiempo bala para eliminar al resto de paramilitares y sigue avanzando.

Estars frente a una especie de museo del canal de Panam, entras en el mismo y avanza con
extremada precaucin. En la primera planta te encontrars con una oposicin bastante fuerte que
vendr en dos oleadas, no olvides mantener un ojo en la parte derecha, ya que desde aqu te
dispararn el segundo grupo de enemigos. Usa el tiempo bala si ves a varios enemigos fuera de su
cobertura y ten especial cuidado con las esquinas ya que adems de dejarte al descubierto pueden
esconder a ms de un enemigo.

Cuando hayas eliminado al ltimo enemigo sube a la planta de arriba para localizar a los rehenes, o
ms bien a lo que queda de ellos. Han sido todos masacrados como animales como podremos ver en
la escena que pone punto y final a este captulo.

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Capitulo 22: Coleccionables capitulo 11.

Coleccionables captulo 11

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

PISTA: NOTAS SOBRE MAX


Al inicio del captulo y una vez que hayas eliminado al primer grupo de enemigos, inspecciona el
camarote de Passos. Junto a la ducha podrs ver una nota sobre Max que debers inspeccionar para
encontrar una pista.

PISTA: CAMA DE PASSOS


Al inicio del captulo y una vez que hayas eliminado al primer grupo de enemigos, inspecciona el
camarote de Passos. Inspecciona la cama de Passos para encontrar otra pista.

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GOLDEN GUN SUPER SPORT PARTE 1


Atraviesa toda la zona del restaurante y de la cocina hasta llegar a una especie de almacn.
Encontrars una pieza de arma dorada en el suelo.

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PISTA: RASTRO DE SANGRE


Justo despus de escapar de la sala de mquinas, sigue avanzando y antes de salir al exterior del
yate podrs ver unos rastros de sangre en el suelo. Inspeccinalos para conseguir otra pista.

GOLDEN GUN SUPER SPORT PARTE 2


Tras haber eliminado a los enemigos que se encontraban en la cubierta superior, ve hacia un pasillo
sin salida lateral para encontrar una pieza de arma dorada.

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PISTA: PERIDICO ABANDONADO


En la siguiente sala en la que vers a tres enemigos buscando algo tras una pared, inspecciona la
mesa que hay en el centro de la sala para encontrar esta nueva pista.

PISTA: PARED ARRANCADA


En la misma sala que la anteriormente descrita, acrcate a la pared e inspeccinala para encontrar
una nueva pista.

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PISTA: PASAPORTE DE DAPHNE


Cuando pases la sala de la pared arrancada, entra en una pequea oficina que hay a la derecha.
Encima del escritorio, podrs encontrar esta nueva pista.

PISTA: JOYERO DE DAPHNE


En frente de la sala anterior est el dormitorio de Dahpne, inspecciona el mueble que hay a la
derecha de la cama para encontrar el joyero de Daphne y una nueva pista.

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GOLDEN AK-47 PARTE 1


Al llegar al puente de mando superior, Max dir que debera inspeccionar cada rincn del barco. En
lugar de subir las escaleras, busca un cuadro a la izquierda con una caja fuerte oculta. Acrcate para
que se abra la caja fuerte y encontrar una pieza de arma dorada.

GOLDEN AK-47 PARTE 2


Despus de llegar a los muelles y eliminar a los enemigos que hay en la zona incluyendo al de la
torreta, no subas por la escalera y gira 180 grados e inspecciona la parte izquierda del edificio. En un
callejn sin salida podrs encontrar una pieza de arma dorada.

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GOLDEN GUN SUPER SPORT PARTE 2


Despus de la escena de la tirolina, inspecciona la zona en la que has aterrizado. En una esquina de
la rampa de entrada podrs ver una nueva pieza de arma dorada.

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GOLDEN AK-47 PARTE 3


Despus de abrir la puerta de seguridad, toma las escaleras al segundo piso y en la entrada, busca
en un pequeo balcn a la derecha para encontrar una pieza de arma dorada.

PISTA: EXPOSICIN CENTRO DE VISITANTES


Dentro del edificio/museo del canal de Panam, en la planta superior podrs ver dos estatuas que
representan a dos ingenieros. Examnalas para encontrar una nueva pista.

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Capitulo 23: Campaa - Capitulo 12: El Gran Salvador Americano de los Pobres.

Campaa - Captulo 12: El Gran Salvador Americano de los Pobres

En este captulo podremos encontrar:

6 Piezas de arma dorada

6 Pistas

Despus del captulo anterior en el que vivimos el flashback de nuestra primera misin de
guardaespaldas junto con Passos en el canal de Panam. Max sigue hablando con el polica Da Silva,
el nico apoyo que le queda a nuestro querido Max. Despus de una conversacin bastante
aclaratoria, decidimos dirigirnos hacia las ruinas de un hotel propiedad de la familia Branco y en el
que parece que es donde est todo el meollo de las desapariciones que se producen bajo la tutela de
la UFE.

Vers una escena en la que Max se cuela en el hotel y confecciona un silenciador con una botella de
plstico, hay que reconocer que el tipo tiene recursos. Debers avanzar en silencio, intentando no

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entablar combates si no son estrictamente necesarios. Casi toda esta rea, aunque parece muy
compleja no es tanto como lo parece y podemos resumirlo en una serie de pasillos en los que
podremos cubrirnos en las esquinas. Ten en cuenta esto sobre todo a la hora de entablar tiroteos, ya
que la estrategia ms recomendable es intentar pillar desprevenidos a los miembros de la UFE
saliendo tras las esquinas. Recuerda que debes usar el tiempo de bala siempre que sea necesario.

Al poco de empezar vers a un par de guardias que llevan unas bolsas de plstico, igual a las que se
usan para los cadveres, hacia un horno. Sigue a los dos guardias hasta que llegues a un ascensor,
sube en al mismo y preprate para entrar en accin. Avanza despacio y toma cobertura en el marco
de la puerta que hay a tu derecha. Encontrars a los dos guardias distrados y a otros dos que
vendrn en cuanto oigan el jaleo, aun as no te supondr ningn problema eliminarlos y hacerte con
sus armas, entre las que podrs coger un lanzagranadas que hay en una mesa a la derecha.

Sigue avanzando tomando cobertura en las esquinas, y podrs ver al siguiente grupo de enemigos
en una sala con una especie de ventanas justo en frente tuya y una puerta que debers vigilar bien a
la izquierda. En este punto resulta muy til el lanzagranadas, ya que podrs eliminar a muchos
enemigos de un solo disparo. Tendrs que eliminar al menos a siete enemigos y te ser de poca o
ninguna ayuda el tiempo de bala, siendo tu mejor baza tomar cobertura tras el marco de las puertas.

Una vez la zona est limpia, pulsa el botn para abrir la puerta que te lleva a la siguiente zona. Nada
ms entrar tendrs que hacer frente a un grupo de enemigos entre los que se encuentran dos tipos
con una ametralladora pesada en la parte ms alejada. Ten especial cuidado con l, y no te expongas
demasiado. Cbrete y usa el tiempo de bala contra los enemigos que vendrn disparando hacia tu
posicin. Avanza despacio hasta llegar a una zona con el suelo hundido. Baja y preprate porque una
vez que ests abajo llegarn dos enemigos ms. Debers ser rpido y eliminarlos antes de que se
hagan con las ametralladoras pesadas y se te compliquen las cosas.

Una vez en el otro lado elimina a los enemigos que te quedan en la parte izquierda y que te estarn
esperando a cubierto, as que ten cuidado.

Ahora sube las escaleras y atraviesa la puerta para llegar a un sucio, oscuro y largo pasillo en el que
por suerte no hay enemigos hasta llegar a otra puerta. Abre la puerta y vers una escena en la que
Max examina las pruebas incriminatorias de la UFE y descubre una verdad horrible. Toda la gente de
la favela, incluido un totalmente ido Serrano, est prisionera.

Max subir por el hueco de un ascensor hasta que llegues a una zona descubierta, con una piscina
vaca en la que hay varios guardias. Por suerte estn distrados por lo que podrs eliminar a los
primeros con facilidad si usas el tiempo de bala. Atraviesa toda la zona de la piscina eliminando a
todos los enemigos que te salgan y llegars a una pista de tenis, en la que puedes ver una puerta a la
derecha. Desde esta puerta te saldrn enemigos as que no la pierdas de vista.

Ahora solo te quedan los enemigos que estn en la otra parte del complejo, por suerte tendrs
buena cobertura y municin en abundancia. Elimnalos a todos y sigue avanzando, para llegar a una
nueva puerta que te lleva a ver una escena en la que queda claro a que se dedican en las ruinas del
hotel y por qu desaparece gente de la favela, sencillamente estn usando a la gente para sacarles
los rganos. Dejamos al mdico en manos de Serrano y seguimos nuestro camino, un poco de
justicia...

De nuevo con el control de Max avanzaremos por un pasillo hasta un rea en el que hay unas
columnas sealadas para colocar cargas de demolicin. Avanza hasta llegar al final de la zona para
llegar a un arsenal en el que podrs recoger municin y cargas C4 para volar por los aires este

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maldito lugar de pesadilla.

Empieza a colocar las cargas en las columnas marcadas y al poco te parecern enemigos por la
puerta metlica que hay junto al arsenal. Cbrete en las columnas y acaba con todos, antes de
continuar poniendo las cargas. Ahora ve hacia la puerta por donde vinieron tus enemigos y elimina a
los francotiradores que podrs ver en el edificio de en frente (podrs coger el rifle de francotirador
que hay cerca), teniendo cuidado con los enemigos que te llegarn por la espalda.

Termina de poner todas las cargas y podrs ver otra escena en la que parece que Max se entrega.
Tras la escena activa el tiempo bala y elimina a todos los enemigos que puedas. Sigue avanzando
teniendo cuidado, ya que los enemigos te saldrn de las esquinas a cortas distancias y adems el
hecho de que hayas decidido demoler el edificio tampoco ayuda a afinar la puntera con tanto
temblor.
Casi llegando al final llegars a una terraza en la que unos enemigos te atacarn desde arriba,
adems a estos se suma uno que va acorazado de pies a cabeza por lo que tendrs que acertarle en
la cara para poder eliminarlo. Tras eliminar a este enemigo, vers una escena en la que Max casi es
ejecutado por Neves y es salvado en el ltimo segundo por Passos. Tras una breve discusin ambos
escapan en un helicptero, mientras el edificio se derrumba, poniendo esta escena punto y final a
este captulo.

Capitulo 24: Coleccionables capitulo 12.

Coleccionables captulo 12

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

PISTA: CAMILLA

Tras la primera escena en la que ves a los dos paramilitares echando bolsas de cadveres a un
horno, examina las camillas en las que han trado las bolsas para encontrar una pista.

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PISTA: CAJA DE MUNICIN

Tras pasar la zona del horno y atravesar la primera puerta, inspecciona una sala a la izquierda con
una puerta metlica para encontrar una caja de municin en el suelo que te servir de pista.

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GOLDEN RPG PARTE 1

Tras subir por el ascensor y alcanzar a los dos primeros guardias, inspecciona la sala en la que
estos estn para encontrar un cuarto de bao en ruinas en la pared de la izquierda. En el suelo
podrs encontrar esta pieza de arma dorada.

GOLDEN FMP 3GS PARTE 1

Tras la batalla de la segunda planta, llegars a una sala en la que hay un pasillo a la izquierda y una
sala a la derecha. Inspecciona el pasillo a fondo y encontrars una caja al final y detrs de la misma
una pieza de arma dorada.

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PISTA: FOTOS EN LA PARED

Atraviesa la zona con el suelo hundido y podrs ver que hay una pequea sala a la derecha, desde la
que un enemigo te disparaba con una ametralladora pesada. Entra en la sala y en la pared de la
derecha podrs ver un montn de fotos colgadas. Inspeccinalas para conseguir otra pista.

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PISTA: TARJETA DE IDENTIFICACIN DE PASSOS

Atraviesa la zona con el suelo hundido y podrs ver que hay una pequea sala a la derecha, desde la
que un enemigo te disparaba con una ametralladora pesada. Entra en la sala, e inspecciona un trozo
de papel que hay en el suelo junto al sof para encontrar una nueva pista.

GOLDEN RPG PARTE 2

Despus de terminar el combate de la segunda planta, entrars por una puerta y vers un largo
pasillo sin enemigos. Fjate en la pared de la derecha y podrs ver que hay un hueco en la misma que
da a una habitacin. Entra e inspecciona el suelo para encontrar esta pieza de arma dorada.

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GOLDEN FMP G3S PARTE 2

Ya en la tercera parte despus de la escena en la que puedes ver a Max trepando por el ascensor,
llegars a una zona con cristales y tras los mismos una piscina vaca. Elimina a los enemigos e
inspecciona el mostrador que hay en la parte derecha para encontrar en el suelo otra pieza de arma
dorada.

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PISTA: ARTCULO DE PERIDICO

Tras haber atravesado la piscina, la pista de tenis y la terraza, elimina a los enemigos que hay en el
interior del restaurante. Una vez dentro recorre la barra de la izquierda y encontrars un peridico,
que es una nueva pista.

GOLDEN FMP G3S PARTE 3

Tras la escena en la que dejas al mdico asesino en manos de Serrano y cuando tengas de nuevo el
control de Max, inspecciona la parte de atrs de un sof viejo marrn para encontrar una nueva pieza
de arma dorada.

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PISTA: RECIBO DE DONACIN

En la amplia sala en la que estn los pilares que tendrs que demoler, avanza hasta el final y llegars
a un arsenal. Inspecciona las baldas de los armarios de la pared y encontrars una nueva pista.

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GOLDEN PPG PARTE 3

Despus de eliminar a los francotiradores el edificio de en frente, llegars a la planta superior justo
encima del arsenal. Gira a la derecha segn entres y gira hacia la derecha. Avanza hasta el final y
podrs ver una pieza de arma dorada en el suelo.

Capitulo 25: Campaa - Capitulo 12: Un tipo Gordo y Calvo con Mal Caracter.

Campaa - Captulo 12: Un tipo Gordo y Calvo con Mal Carcter

En este captulo podremos encontrar:

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9 Piezas de arma dorada

7 Pistas

Empezaremos este captulo viendo cmo Max se despide de una muy agradecida Giovanna y de su
compaero de armas y fatigas Passos. Despus de irse la pareja a intentar empezar una nueva vida
lejos de esta locura, Max se queda hablando con Da Silva. Tras una larga escena veremos cmo Max
se entrega en la comisaria de la UFE comandada por Becker. Es una escena larga as que ten
paciencia.
Al poco de empezar el interrogatorio, Max se libera knockeando a los dos policas que lo interrogan
y cogiendo un arma, adems al poco estalla un motn en los calabozos, algo que aprovechar Max
para ir en busca de Becker... tras tomar por fin el control de Max, estars a cubierto en la puerta de la
sala de interrogatorios y un polica avanzar hacia tu posicin. Esta distrado as que no te costar
eliminarlo, as como a los dos enemigos ms que vendrn por una puerta a la izquierda.

Hazte con las armas que dejen en el suelo y avanza. Al poco vers una escena en la que Max se
refugia en una sala, mientras ve como los presos que se han liberado se enfrentan con los policas.
Tras la escena debers avanzar por las celdas. Recuerda que debers avanzar cubrindote en cada
esquina, ya que estos enemigos van bien armados y llevan chaleco antibalas por lo que te pueden
poner las cosas difciles.

Sigue avanzando por las celdas eliminando a todos los enemigos que te cruces y teniendo en cuenta
la cobertura y la recogida de armas. Al final llegars a una puerta y vers otra escena en la que unos
policas estn acribillando a unos presos amotinados y Max se pone rpidamente a cubierto tras una
columna. Debers eliminar a todos los policas, as que no dudes en activar el tiempo bala si las
cosas se ponen difciles. Ten especial cuidado con los que te aparezcan por la derecha de tu
cobertura y todo ir bien. Una vez que los hayas eliminado sigue avanzando hasta la habitacin del
final para activar el interruptor que abre las puertas de la derecha por las que tendrs que pasar.

Saldrs a un patio exterior en el que vers otra escena. Tras la misma has de ser rpido para coger
el lanzacohetes y disparar al vehculo acorazado que est fulminando a todo el que pasa por el patio,
ponerte a cubierto y eliminar a los policas que vendrn a pie por la puerta del final. Una buena
estrategia es saltar hacia adelante usando el tiempo bala, rodar rpido hacia adelante de manera que
quedes cerca del lanzacohetes y de la cobertura.

Entra por la puerta del parking y cuidado con la puerta roja de la derecha porque te saldr un
enemigo de improviso. Elimnalo y sigue en esa direccin para llegar a unas escaleras con una
puerta al final. Pasa por la puerta y saldrs a otra rea exterior en la que vers a tu izquierda a dos
policas moliendo a palos a un preso. Mtalos y a un tercero ms que estaba oculto. Ve hacia la
puerta por la que sali el tercer polica y pasa por un pequeo pasillo hasta una puerta que da a los
vestuarios.

Mata a los enemigos que te saldrn en esta sala e inspecciona bien todo en busca de analgsicos.
Ahora ve hacia la puerta que te lleva al comedor y cocina de la comisaria. Extrema el cuidado ya que
estars en una posicin en la que ir directo hacia las coberturas puede significar la muerte. Elimina
primero al enemigo que hay en la sala que hay en frente tuya y despus espera a que los ms
valientes vengan a por ti. Ahora solo te queda liquidar a los que hay en la sala de la derecha.

Una vez que los hayas eliminado a todos, pasa la siguiente puerta, elimina al enemigo que tendrs al
final y en frente de tu posicin y ponte rpidamente a cubierto en las columnas y elimina la que

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queda.
Ahora viene una parte un poco difcil pero que no lo es tanto si conservas la calma. Ve hacia la sala
de control del final y tras una breve escena vers como un buen nmero de enemigos entra en la sala
que acabas de pasar ocultndose tras una nube de humo tctico. Si conservas la calma vers que las
miras lser de sus metralletas revelan su posicin, por lo que si disparas hacia donde salen los
lseres acertars de lleno a tus enemigos. No olvides ponerte a cubierto y vigilar tu flanco izquierdo
que es el que puede causarte problemas.

Tras haber eliminado a todos los enemigos, recoge municin y entra en el ascensor del que vinieron
tus enemigos. Tras la breve escena, estars de nuevo en un pasillo sin cobertura y un enemigo te
saldr de una sala del final. Tras eliminarlo inspecciona la sala de la que ha salido y avanza hacia la
puerta de la derecha. Nada ms pasar por esta puerta estars en una sala llena de policas. Debers
tener mucho cuidado con los que van ganando terreno por la derecha. No dudes en activar el tiempo
bala si las cosas se ponen feas y recuerda que la cobertura y vigilar la parte derecha es la clave para
no morir aqu.

Tras matar a todos saldr un enemigo acorazado hasta el culo, recuerda que debers disparar a la
cara si quieres eliminarlo. Tras acabar con l, registra a conciencia toda la sala para conseguir
analgsicos, municin y pistas. Cuando ests listo sigue por la puerta por la que te sali este
enemigo tras coger de su cuerpo la tarjeta de acceso.

Atraviesa la sala de reuniones y ve hacia la otra puerta, psala y llegars a una especie de sala de
evidencias en el que te esperan ms enemigos. Ponte a cubierto, acribllalos y despus inspecciona
fondo la zona para poder seguir avanzando. Ve hacia la puerta desde la que te sali el ltimo
enemigo y llegars a unas escaleras.

Sube las escaleras despacio y preprate, ya que es una trampa. Te lanzarn una bomba de gas
lacrimgeno y todas las salidas estarn bloqueadas por lo que necesitas encontrar una salida y
rpido. Fjate en una rejilla de ventilacin que hay en la pared del primer descansillo, interacta con
ella y sal de las escaleras llenas de gas. Caers en una sala en la que hay un enemigo que tendrs
que eliminar mientras dure el tiempo de bala.

Vers otra escena en la que Max se hace con la grabacin de la sala de Rodrigo Branco,
descubriendo por fin quien era el asesino de tu protegido, la mano derecha de Becker. Tras la
escena, llegars a los laboratorios de la comisaria. Ve hacia la puerta de la derecha y tras pasarla
ponte rpidamente a cubierto, ya que unos enemigos entrarn por las ventanas de la derecha en plan
operaciones especiales con humo tctico y todo.

Recuerda activar el tiempo bala y elimnalos a todos. Ahora tmate tu tiempo para inspeccionar la
zona y proveerte de armas antes de continuar. Pasa por la puerta de la izquierda y vers una escena
de un cara a cara con la mano derecha de Becker. Tras la escena entrars en una sala llena de
francotiradores y Max decide deslizarse con un carrito barra mientras se activa el tiempo bala. Mata a
todos los que puedas mientras te deslizas y despus acaba con el resto desde la cobertura. Despus
elimina a los enemigos que te saldrn por la parte final de la sala y a la izquierda. Avanza y activa el
interruptor para poder desbloquear la puerta de seguridad.

Llegars a un circuito de entrenamiento, en el que tras cada esquina te saldr un enemigo. La parte
buena es que hay muchos puntos de cobertura, por lo que si avanzas despacio no te debe suponer
gran problema, eso s, ten cuidado con los enemigos que te disparan desde puntos elevados. Rellena
la municin al final de esta zona y llegaras a una puerta que te lleva a la sala de tiro.

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Nada ms entrar ponte a cubierto y activa el tiempo bala, de esta manera los pillars a todos al
descubierto pudiendo incluso matarlos a todos antes de que se te agote dicho tiempo. Cuando los
hayas eliminado a todos vers un enemigo que se rinde (si le perdonas la vida conseguirs un logro)
sigue avanzando y elimina a los enemigos que encuentres hasta que llegues a unas escaleras.

Sbelas y vers una nueva escena, en la que por fin vamos a vrnoslas contra la mano derecha de
Becker. Lo malo es que estar acompaado de un montn de agentes de la UFE. Sin embargo, la
batalla no ser muy dura. Asegrate de eliminar desde tu posicin elevada a todos los agentes,
manteniendo un ojo en las escaleras de la izquierda y usando el tiempo bala si es necesario y desde
tu cobertura. Tmate tu tiempo y no arriesgues.

Tras eliminar a la primera oleada de enemigos, vers una escena y estars en la parte inferior
mientras que el jefe de la UFE est en una planta superior y a cubierto. No podrs dispararle todava
y tendrs que disparar al techo para que se desprenda haciendo que se vaya moviendo, saliendo de
su cobertura. Mientras que haces esto te saldrn tandas de enemigos por las puertas laterales, as
que encrgate de ellos en primer lugar antes de concentrarte en el jefe.

Una vez que le hayas tirado encima dos veces el techo estar a tiro, as que apunta a la cabeza y
elimnalo. Ahora podrs pasar por la puerta de seguridad tras coger la tarjeta de seguridad. Por fin
llegars hasta Becker. Ahora vers una escena en la que las cosas quedan bastante claras y que
pone fin a este largo captulo.

Capitulo 26: Coleccionables capitulo 13.

Coleccionables captulo 13

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

GOLDEN MPK PARTE 1

Despus de escapar de la sala de interrogatorios, entrars a un correo que lleva a la zona de


calabozos. Podrs ver esta pieza de arma dorada en un estante en un pasillo sin salida de la derecha.

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GOLDEN LAW PARTE 1

Cuando atravieses el primer grupo de celdas podrs ver esta pieza de arma dorada en la parte
izquierda de la primera celda abierta.

PISTA: TURISTA

Tras pasar la primera celda abierta, gira a la izquierda y podrs ver al turista que viste en el burdel de

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las favelas. Acrcate y conseguirs una pista.

PISTA: REGISTRO DE LA PRISIN

En la misma sala en la que tendrs que pulsar el primer botn para abrir las puertas de seguridad,
inspecciona el porttil que hay encima de la mesa para conseguir una nueva pista.

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GOLDEN LAW PARTE 2

Tras haber eliminado el coche blindado y eliminado a los guardias que salan del parking,
inspecciona la parte de atrs de un contenedor que hay en la parte izquierda para poder encontrar
una pieza de arma dorada.

GOLDEN G6 COMMANDO PARTE 1

Tras pasar el parking y llegar a una zona en la que dos guardias estn apaleando a un preso en el
suelo y tras matarlos aparece otro enemigo corriendo hacia ti. Grate y podrs ver a tu espalda un
pequeo muro, tras el cual est la pieza de arma dorada en el suelo.

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GOLDEN MPK PARTE 2

Al entrar en los vestuarios de la comisaria, inspecciona las duchas para encontrar esta pieza de
arma dorada en una de ellas.

GOLDEN G6 COMMANDO PARTE 2

Una vez que hayas pasado la parte de los vestuarios entrars en los comedores. Inspecciona la

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cocina para encontrar esta pieza de arma dorada, en el mueble de servicio de comida.

PISTA: PAGAR

Tras pasar la zona del comedor, inspecciona el primer despacho de la derecha para conseguir una
nueva pista.

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GOLDEN G6 COMMANDO PARTE 3

Despus de pasar la sala anterior podrs encontrar esta pieza de arma dorada en la primera oficina
de la derecha, tras el mostrador.

GOLDEN MPK PARTE 3

Tras pasar la sala de conferencias y entrar a la sala en la que solo hay dos enemigos (y en la que
tendrs tu primer encuentro con soldados con miras lser y humo tctico), inspecciona la sala
acristalada de tu izquierda para encontrar esta pieza de arma dorada.

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PISTA: DOCUMENTOS POLTICOS

Tras haber subido al quinto piso en la segunda rea inspecciona la segunda oficina de la pared
derecha para encontrar esta pista sobre un escritorio.

PISTA: E- ARCHIVO SOBRE DA SILVA

En la misma rea anterior, inspecciona la oficina situada a la izquierda de la salida. Podrs ver un

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porttil y en l la pista a la que nos referimos.

PISTA: DIAPOSITIVAS

Al salir de la zona anterior llegars a una pequea sala de conferencias en la que hay una
proyeccin. Inspecciona el atril y podrs ver toda la proyeccin, adems de conseguir una nueva
pista.

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PISTA: CHALECO ANTIBALAS

Tras pasar la escena en la que Max se desliza con un carrito eliminando a los francotiradores del
edificio de en frente, adems de los que salen de la sala de la izquierda, tendrs que activar un botn
que desbloquea las puertas de seguridad. Junto a este botn hay unos chalecos antibalas que
debers inspeccionar para ganar otra pista.

GOLDEN LAW PARTE 3

En el campo de tiro, tras los sacos en los que te puedes cubrir podrs encontrar esta pieza de arma
dorada.

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Capitulo 27: Campaa - Capitulo 14: Una Ultima Carta que Jugar.

Campaa - Captulo 14: Una ltima Carta que Jugar

En este captulo podremos encontrar:

6 Piezas de arma dorada

1 Pistas (Turista)

El final de la historia est cerca... tras quedar todo claro en el anterior captulo Max va en busca de
una ms que merecida venganza, por lo que se encamina hacia el aeropuerto para evitar que Vctor
Branco huya del pas y quede fuera del alcance de nuestro protagonista. Como es de esperar, un
ejrcito de miembros de la UFE nos estar esperando... y nosotros a ellos.

Tras la escena y recuperar el control de Max, nos encontraremos en la cinta transportadora de


equipaje. Aprovecha el tiempo y elimina a todos los soldados que puedas antes de bajarte de la
misma y buscar un sitio de cobertura. Ten especial cuidado con los enemigos que te dispararn
desde la pasarela elevada y recuerda que el tiempo bala es mucho ms til cuando hay enemigos al

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descubierto (no es mala idea que te bajes de la pasarela de transporte de maletas rpido y retrocedas
para buscar cobertura al final del escenario, al menos as podrs eliminar a los primeros enemigos
sin recibir dao).

Tras eliminar a esta primera tanda de enemigos, sube las escaleras que hay pasando la pequea
sala de control y preprate para eliminar a un segundo grupo que llegar a tu encuentro por las
pasarelas. Hay poca cobertura, y adems es importante que no te expongas demasiado o acabarn
contigo en un abrir y cerrar de ojos. Tras eliminar a este segundo y numeroso grupo, pasa por la
puerta del pequeo cuarto de control y vers una corta escena que te llevar a otras escaleras.

Aprovecha que el guardia est distrado y elimnalo rpido. Tras acabar con l te llegarn ms
enemigos por la puerta del final y a la izquierda as como del pasillo de la derecha que es
precisamente por donde tendremos que avanzar. Una vez la zona est limpia, avanza por el pasillo
hasta una puerta que te conduce a la terminal a travs de los aseos.

Saldrs a una cobertura y tendrs que hacer frente a un gran nmero de enemigos. La parte buena
es que cuentas con mucha cobertura y con bastante municin que irn dejando caer los enemigos
muertos. En cuanto te sea posible sube a las escaleras y cbrete en la pasarela, ya que desde este
punto es difcil que te alcancen las granadas y tendrs una muy buena visin de los desplazamientos
de tus enemigos. Cuando hayas conseguido eliminar a todos ve al final de la zona y pulsa el botn
que desbloquea las puertas de seguridad y que te llevan a la siguiente zona.

Llegars a unas escaleras mecnicas en las que un primer grupo de tres enemigos te dan la
bienvenida. Activa el tiempo bala y acaba con ellos. Ahora baja el primer tramo de escaleras y elimina
a los dos que te esperan abajo. Sigue avanzando y tras el primer tramo de escaleras llegars a una
zona con columnas y con un tranva en la parte derecha. Ten especial cuidado con ese flanco ya que
los enemigos intentarn llegar a tu posicin precisamente por ah.

Cuando hayas eliminado a todos, ve hacia la pequea sala del final y activa el interruptor para
restablecer la electricidad cortada. Justo despus de hacer esto, llegar un tren cargado de
enemigos que usarn granadas de gas y humo para dejarte a ciegas. Usa bien la cobertura y el
tiempo bala cuando se desplacen para acercarse a tu posicin. Se paciente y no te expongas
demasiado.

Cuando los hayas eliminado, sube al tren y vers otra escena en la que miembros de la UFE te
disparan desde otro tren en marcha. Acaba con ellos y vers una nueva escena en la que te ataca un
helicptero desde el que bajan un grupo de enemigos. Al llegar a tu vagn usarn gas y humo por lo
que debers permanecer a cubierto y usar el tiempo de bala antes de que vuelvan a usar el humo. No
sern demasiados, pero recuerda que tienen chaleco antibalas por lo que debers disparar a la
cabeza.

Tras acabar con este grupo vers una escena en la que el tren en el que va Max descarrila por lo que
tendrs que saltar al tren que est lleno de enemigos, bueno en realidad sern tres y no te supondr
demasiado esfuerzo acertarles en la cabeza mientras realizas el salto.

Ahora tras una escena en la que puedes ver cmo nos hemos metido en la boca del lobo, llega el
enfrentamiento ms difcil de esta parte del juego. Por un lado, tendrs que controlar al buen nmero
de enemigos que querrn matarte y por otro lado debers estar siempre pendiente de las granadas
que te lanza Becker. Para redondear todo, la cobertura es tambin escasa, por lo que se har muy
necesario el uso correcto del tiempo bala (recuerda activarlo cuando haya ms enemigos al
descubierto o desplazndose).

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La parte ms positiva es que tendrs municin en la parte de la izquierda del carro de maletas en el
que te ests cubriendo, por lo que podrs disparar a discrecin. Adems esta zona te proporciona
una cobertura ms slida que las maletas.

Una vez que elimines al ltimo enemigo, vers una escena que nos lleva a un salto contra Becker.
Tendremos que alcanzar a la granada mientras saltamos para poder eliminar a este pequeo
bastardo. Tras conseguirlo veremos una escena en la que podremos decidir si ejecutar o no a
Becker... t decides aunque si no lo haces conseguirs un logro.

De nuevo una escena, y estaremos a bordo de un coche conducido por Da Silva y armados con un
lanzagranadas. La idea es simple, debemos eliminar a todo lo que se nos ponga por delante para
poder alcanzar el avin en el que huye Vctor Branco (si consigues eliminar todos los vehculos
conseguirs otro logro). Ten especial cuidado con los vehculos acorazados y trata de disparar
siempre un poco por delante de su posicin para poder alcanzarlos bien. Recuerda por ltimo no
disparar a ciegas ya que el lanzagranadas se sobrecalienta y perders unos segundos preciosos.
Cuando por fin alcances el avin de Vctor derrbalo disparando a los motores y por fin podrs ver
una larga escena que pone fin al captulo y a la modalidad campaa de este brillante juego.

Capitulo 28: Coleccionables capitulo 14.

Coleccionables captulo 14

A continuacin vamos a hacer una lista de las partes doradas de arma y de las pistas que podrs encontrar
en este captulo.

GOLDEN ROTARY GRENADE LAUNCHER (LANZAGRANADAS) PARTE 1


Tras despejar la zona en la que entras en un transportador de equipaje, sube encima de la cinta y te
llevar a esta pieza de arma dorada.

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GOLDEN ROTARY GRENADE LAUNCHER (LANZAGRANADAS) PARTE 2


Tras subir por las primeras escaleras y eliminar a los enemigos de las pasarelas, cuando entre en el
pequeo cuarto de control no pases por la puerta del frente, en lugar de eso, pasa por la puerta de la
derecha para encontrar esta pieza de arma dorada al final de un pasillo.

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PISTA: LOCALIZACIN DEL TURISTA EXPOLICA


Encontrars a este turista y nica pista de este captulo del juego encerrado en un retrete en los
baos pblicos del aeropuerto.

GOLDEN ROTARY GRENADE LAUNCHER (LANZAGRANADAS) PARTE 3


Cuando llegues a la zona de los vestuarios, inspecciona las duchas para encontrar una nueva pieza
de arma dorada en el suelo de una de ellas.

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GOLDEN RPD PARTE 1


Podrs encontrar esta pieza de arma dorada al final de la pasarela de la terraza, a la izquierda de las
terminales de la segunda planta.

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GOLDEN RPD PARTE 2


Cuando hayas liquidado a todos los enemigos de la zona de la terminal, antes de pulsar el botn
para desbloquear las puertas de seguridad, inspecciona la parte izquierda de esta sala para
encontrar cerca de la salida una pieza de arma dorada tras un mostrador.

GOLDEN RPD PARTE 3


Despus de saltar al tren en el que iban los miembros de la UFE y de haber eliminado a los mismos,
no olvides recorrer todo el vagn, ya que en la parte trasera podrs encontrar la ltima pieza de arma
dorada del juego.

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Capitulo 29: Guia Multijugador 1.

Gua Multijugador 1

Introduccin

Max Payne 3 cuenta con modo multijugador con varios tipos de modalidades de juego. En ellas
podremos hacer partidas de hasta 16 jugadores, con un sistema de puntos de experiencia (en
adelante XP) y de niveles que servir para recompensar a los jugadores con armas, mejoras de arma,
tems y habilidades especiales llamadas potenciadores. La experiencia la iremos consiguiendo a
medida eliminemos enemigos o por el cumplimiento de objetivos. Adems existe un modelo
econmico para medir el gasto que vayamos haciendo en armas o potenciadores.

Las modalidades de juego son las siguientes:

Duelo a Muerte

Duelo a Muerte por equipos

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Maxasesino

Guerra de Bandos

Duelo por Equipos (x16 jugadores)

Duelo a Muerte por equipos (x16 jugadores)

Duelo a Muerte (hardcore)

Guerra de Bandos (hardcore)

Como puedes comprobar el multijugador se basa casi exclusivamente en duelos y tiroteos por lo que no es
mala idea eches un vistazo a los consejos que te vamos a proporcionar desde Trucoteca... a no ser que
quieras ser siempre el primero en caer.

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Capitulo 30: Guia Multijugador 2.

Gua Multijugador 2

Conceptos Bsicos

Las distintas modalidades multijugador de Max Payne 3 tienen como objetivo ser fascinantes a la
vez que altamente entretenidas de manera que se prolongue la vida til del videojuego. Pero no todo
es ponerse a pegar tiros y ya est, te recomendamos que eches un vistazo a estos conceptos
bsicos antes de sumergirte en el multijugador de Max Payne 3, para evitar ser un Novato al que
nadie quiere de compaero o ser una baja fcil para cualquier enemigo.

XP

Puntos de Experiencia (en ingls Experience Points). Estos puntos podrn ser ganados a medida
que vayas acumulando bajas enemigas, asistiendo a un compaero en conseguir una baja enemiga o
bien completando mini objetivos. A medida que ganes XP, subirs de nivel y ganars bonus de
dinero que pueden ser usados para desbloquear nuevas armas, mejoras, potenciadores, etc...

CLASIFICACIN O RANKING

El nivel mximo al que un jugador puede llegar en el multijugador de Max Payne 3 es el 50.

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SAQUEO

Podrs saquear los cuerpos de los enemigos cados para poder conseguir municin extra,
adrenalina, dinero o analgsicos. Pero debers extremar el cuidado ya que durante la animacin en la
que tu personaje est saqueando un cuerpo sers totalmente vulnerable a cualquier ataque, algo que
los ms veteranos saben, por lo que no es raro que dejen algn que otro cuerpo como trampa para
que cualquier novato lo desvalije momento que aprovechan para liquidarte. As que ya sabes, antes
de saquear asegrate de que no hay nadie escondido esperando para volarte la cabeza.

FUEGOS ARTIFICIALES

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Los fuegos artificiales tienen dos funciones principalmente: por un lado evitan que un enemigo haga de
camper en una misma zona continuamente, ya que una vez que se lanza un fuego artificial se revelan las
posiciones enemigas en el radar; por otro lado lanzar un fuego artificial sirve para indicar a uno o varios
aliados el camino que han de seguir o para marcar una localizacin especfica, punto de reunin, etc...

PERSONALIZACIN DE EQUIPAMIENTO

Los jugadores tendrn la posibilidad de personalizar los equipamientos de sus personajes para
vestirlos segn las necesidades de las distintas situaciones. Podrs encontrar distintas
personalizaciones de equipamiento preestablecidas tanto de armas, de tems y de potenciadores. Las
diferentes combinaciones pueden afectar a aspectos muy dispares entre s como pueden ser la
velocidad, la regeneracin de salud, o bien la cantidad de salud total que tiene un jugador.

Podrs ver las distintas ranuras disponibles en cada personaje, de tal manera que puedas mejorar
determinadas estadsticas.

Capitulo 31: Guia Multijugador 3.

Gua Multijugador 3

Conceptos Bsicos

Las distintas modalidades multijugador de Max Payne 3 tienen como objetivo ser fascinantes a la
vez que altamente entretenidas de manera que se prolongue la vida til del videojuego. Pero no todo
es ponerse a pegar tiros y ya est, te recomendamos que eches un vistazo a estos conceptos
bsicos antes de sumergirte en el multijugador de Max Payne 3, para evitar ser un Novato al que
nadie quiere de compaero o ser una baja fcil para cualquier enemigo.

PESO DEL EQUIPAMIENTO

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Cada pieza del equipamiento tiene un valor de peso determinado unido a l. Cuantos ms tems lleve
equipados tu personaje ms lento se mover y adems regenerar ms lentamente la salud. Por ello es
conveniente que busques un equilibrio entre los tems que llevas (y las ventajas que te ofrecen) y la
velocidad y regeneracin que perders.

ESQUIVAR DISPAROS

Esta habilidad te permite disparar y esquivar disparos al mismo tiempo pero solo bajo los efectos
del tiempo bala. Es bastante usual verlo en jugadores ms experimentados que usan el tiempo bala
solo en determinados momentos muy puntuales.

FACCIONES

En las modalidades multijugador de Max Payne 3 podrs encontrar seis bandas o facciones que se
encuentran en la campaa en solitario de Max Payne 3. Podrs hacer que tu personaje jure fidelidad a
una de estas seis facciones en las modalidades multijugador y hacer tu carrera bajo su insignia.

VENDETTAS

Si un jugador es eliminado dos veces en un encuentro por un miembro de un equipo rival, una
vendetta se iniciar en contra de este jugador. A partir de este momento el jugador ser visible
continuamente en el mini mapa. Si el objetivo es eliminado y la venganza es llevada a cabo con xito
la persona que inici la vendetta ser recompensada con XP. Si por el contrario el objetivo mata a
la persona que inici la venganza, este recibir el bonus de XP por haber sobrevivido a la vendetta.

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Capitulo 32: Guia Multijugador 4.

Gua Multijugador 4

Potenciadores

Los potenciadores son habilidades especiales que a las que los jugadores pueden acceder una vez
que su nivel de adrenalina ha alcanzado punto determinado. Por ejemplo, el Tiempo Bala es una
habilidad potenciador que puede ser activada cuando la adrenalina llega a un punto determinado y
que gasta un buen montn de la misma una vez que se activa.

Cada jugador tiene acceso a un gran nmero de potenciadores que adems pueden ser
personalizadas y adaptadas al estilo de juego de cada jugador. Por otro lado, cada potenciador tiene
mltiples niveles de eficacia, por ejemplo, el primer nivel del Tiempo Bala tiene un efecto que dura
2.5 segundos, el segundo nivel tiene una duracin de 4 segundos y el tercer nivel tiene una duracin
de seis segundos; es decir, cuanto ms alto es nivel de habilidad en un potenciador, ms potente se
vuelve este potenciador.

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BIG DOG

Nivel 1: Te permite regenerar la salud de tu personaje as como la de los aliados ms cercanos.

Nivel 2: El efecto curativo afecta a todos los aliados visibles.

Nivel 3: El efecto curativo afecta a todos los aliados.

BULLET TIME

Nivel 1: Durante el tiempo de bala el tiempo se ralentiza 2.5 segundos.

Nivel 2: Durante el tiempo de bala el tiempo se ralentiza 4 segundos.

Nivel 3: Durante el tiempo de bala el tiempo se ralentiza 6 segundos.

BURST BUBBLE

Nivel 1: Impide que los enemigos puedan recargar y/o ganar adrenalina o bien usar potenciadores.

Nivel 2: Hace que los miembros aliados ganen adrenalina mientras que los enemigos la pierden.

Nivel 3: Se multiplica x2 la adrenalina que eres capaz de ganar o de hacer perder a tus enemigos.

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Capitulo 33: Guia Multijugador 5.

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Potenciadores (cont.)

Los potenciadores son habilidades especiales que a las que los jugadores pueden acceder una vez
que su nivel de adrenalina ha alcanzado punto determinado. Por ejemplo, el Tiempo Bala es una
habilidad potenciador que puede ser activada cuando la adrenalina llega a un punto determinado y
que gasta un buen montn de la misma una vez que se activa.

Cada jugador tiene acceso a un gran nmero de potenciadores que adems pueden ser
personalizadas y adaptadas al estilo de juego de cada jugador. Por otro lado, cada potenciador tiene
mltiples niveles de eficacia, por ejemplo, el primer nivel del Tiempo Bala tiene un efecto que dura
2.5 segundos, el segundo nivel tiene una duracin de 4 segundos y el tercer nivel tiene una duracin
de seis segundos; es decir, cuanto ms alto es nivel de habilidad en un potenciador, ms potente se
vuelve este potenciador.

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SANGRE FRESCA

Nivel 1: Tanto tu personaje como cinco aliados ms ganarn un bonus de salud una vez que reaparezcas.

Nivel 2: Aumenta el bonus de salud y de adrenalina que tienes cuando reapareces.

Nivel 3: Aumenta aun ms el bonus de salud y de adrenalina que tienes cuando reapareces.

CUERPO A TIERRA (GROUNDED)

Nivel 1: Tu personaje desaparece del mapa durante 10 segundos.

Nivel 2: Tanto tu personaje como los miembros de tu equipo desaparecis del mapa durante 20 segundos.

Nivel 3: Distorsiona el radar/mapa enemigo y muestra informacin falsa sobre la posicin de todos los
miembros de tu equipo.

INTUICIN

Nivel 1: Lanza bengalas sobre la posicin del equipo enemigo.

Nivel 2: Haces que la posicin del equipo enemigo sea vista por un compaero de equipo.

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Nivel 3: Todos los miembros de tu equipo pueden ver la posicin del equipo enemigo.

PARANOIA

Nivel 1: Los miembros del equipo enemigo se ven unos a otros como enemigos.

Nivel 2: Habilita el fuego amigo y el saqueo en un miembro del equipo enemigo.

FURTIVO (SNEAKY)

Nivel 1: Apareces como aliado para los miembros del equipo enemigo durante 10 segundos.

Nivel 2: La duracin de la habilidad aumenta a 30 segundos.

Nivel 3: El efecto dura hasta que eres eliminado.

GATILLO FELIZ

Nivel 1: Podrs usar municin perforante durante 20 segundos.

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Nivel 2: Obtienes una LMG. 30 y una DE. 50 adems de un aumento de la puntera y la estabilidad
apuntando.

Nivel 3: Obtienes un lanzagranadas rotatorio con municin extra.

TRAFICANTE DE ARMAS

Nivel 1: Todos los miembros de tu equipo no consumirn municin durante 10 segundos.

Nivel 2: El efecto anterior aumenta hasta 20 segundos.

Nivel 3: Al efecto del nivel 2 se le suma que todos los disparos que realices sern con municin incendiaria.

TRAFICANTE DE ARMAS DOBLE

Nivel 1: Todos los miembros del equipo enemigo pierden sus mejoras de armas que se hayan equipado.

Nivel 2: Todos los miembros del equipo enemigo pierden sus mejoras de armas, as como las municiones
especiales que tengan.

Nivel 3: Todos los enemigos dejarn caer granadas extra cuando los elimines.

Capitulo 34: Guia Multijugador 6.

Gua Multijugador 6

Gang Wars (Guerra de Bandas)

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Muchos jugadores pueden lamentar la prdida de la poderosa narrativa y el mal humor de Max Payne al
pasar a este modo multijugador, pero tenemos que hacer honor a la verdad y sealar que los
desarrolladores de la modalidad de Gang Wars han realizado un esfuerzo considerable para mantener viva
este estilo narrativo. Gang Wars pretende ofrecer una visin muy espontnea y horrible de todo lo que puede
salir mal en mitad de un intercambio de drogas, armas, etc... Y que nos ofrece una visin de lo que es el
mundo de los bajos fondos.

En este sentido, una partida puede colocarte en mitad del caos de un trato de drogas que ha salido mal,
siendo tu objetivo el recoger todas las bolsas de dinero (o de droga) y transportarlos de vuelta a un lugar
seguro. Aunque pueda sonar un topic bastante trillado la espontaneidad llega a la siguiente ronda cuando
tu objetivo se basa en los acontecimientos de la ronda anterior, dando a cada ronda un contexto y unos
antecedentes as como una continuidad en la historia.

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Cada ronda de la modalidad Gang Wars presenta cinco modos distintos, los cuales dependen del resultado
de la partida anterior. En este sentido se hace totalmente necesario que conformes un buen equipo para
poder enfocar la siguiente partida con opciones de xito.

Capitulo 35: Guia Multijugador 7.

Gua Multijugador 7

Gang Wars (Guerra de Bandas)

Dentro de la modalidad de juego de Gang Wars que sin duda es la ms extensa y a la que ms jugo
se le saca, podremos encontrarnos diferentes modos o variedades que tendremos que jugar en las
cinco rondas que componen cada encuentro. Estas variedades son:

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Guerra

Es la variedad de juego ms clsica que nos vamos a encontrar. Consiste en alcanzar antes que cualquier
equipo rival un nmero de muertes determinadas dentro de un tiempo concreto. En esta modalidad se hace
totalmente necesaria la comunicacin constante con los miembros de tu equipo, as como adoptar una
estrategia clara a seguir. Olvdate de salir como un pollo sin cabeza a disparar a todo lo que se mueva o
sers una de las causas de que tu equipo pierda.

Superviviente

Esta variedad de Gang Wars se asemeja bastante a la anterior, en el sentido de que tendremos que
alcanzar un nmero determinado de muertes, pero con el aadido de no haber lmite de tiempo pero
si un tope de reapariciones para cada jugador. La estrategia que mejores resultados da suele ser la
de conseguir un punto elevado o en su defecto un lugar de mucho transito de jugadores enemigos
(eso s, ten cuidado con los fuegos artificiales que puedan lanzar el equipo rival y que delatarn tu
presencia). Una vez conseguidas un par de bajas en la misma posicin se hace casi necesario
moverse con el fin de evitar que te rodeen y como antes hemos dicho, no olvides comunicarte con
los miembros de tu equipo.

Enfrentamiento

En esta variedad de nuevo nos encontramos con una especie de sub-modalidad de Guerra, si bien
ahora ser la mquina la que nos otorgar de manera aleatoria una serie de bonificaciones
dependiendo de nuestra actuacin en rondas anteriores y que nos darn una u otra ventaja con
respecto a nuestros enemigos. La estrategia de la modalidad Guerra se adapta a las mil maravillas en

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esta variedad y recuerda que estar mucho tiempo a cubierto en el mismo sitio es campo abonado
para las emboscadas, as que siempre que puedas cambia de lugar y muvete.

ltima oportunidad

Si en anteriores modalidades o variedades es muy importante la comunicacin en esta variedad se hace


totalmente necesaria si es que quieres ganar el encuentro, ya que solo tendremos una vida (es decir que si
acaban con nosotros no reapareceremos) as como los miembros de nuestro equipo. Como es normal y
lgico ganar aquel equipo que conserve al menos un miembro del equipo con vida. La mejor estrategia
(aun a riesgo de parecer pesado) es intentar hacer avances conjuntos de tal manera que nuestra potencia
de fuego sea mucho mayor, para lo cual es necesaria la comunicacin con todos los miembros del equipo.
Adems de esta manera, evitaremos perder tontamente y con emboscadas a valiosos miembros ya que te
pueden servir de cobertura tus compaeros de armas.

Capitulo 36: Guia Multijugador 8.

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Gua Multijugador 8

Gang Wars (Guerra de Bandas)

Asesinato

Esta modalidad de juego es muy similar a la famosa capturar al lder de GoW 3. En este caso uno de
los miembros de nuestro equipo ser el blanco del equipo enemigo y por tanto el objetivo del equipo
contrario ser acabar con l. Nuestra misin ser defenderlo, evitando que se haga el ms mnimo
rasguo. Uno de los puntos ms importantes de la estrategia es sin lugar a dudas evitar la dispersin
de los miembros de nuestro equipo, de acuerdo que no nos podemos quedar estticos (adems sera
muy aburrido) pero s que debemos tener en cuenta que no debemos alejarnos demasiado de
nuestro amado compaero, para poder ayudarlo en caso de que se encuentre en apuros. Intenta
buscar lugares elevados o buenas coberturas cerca del blanco o bien intentar mandar a un valiente
que intente cogerlos por detrs mientras ellos avanzan (esto ltimo es ms arriesgado, ya que
puedes perder con facilidad a un miembro del equipo, pero suele ser bastante provechoso).

Mecha corta

En esta variedad o modalidad uno de los equipo deber plantar dos bombas en lugares designados
del escenario y como es lgico el equipo enemigo tiene que evitarlo. Esta modalidad ser bastante
conocida por los jugadores de CoD y la estrategia, en caso de que te toque plantar la bomba, pasa
por ser muy cauteloso. Normalmente los jugadores que se creen ms listos que nadie tomarn
cobertura cerca de los lugares de plantar la bomba o bien en los caminos que llevan al lugar de
colocacin, hay que reconocer que es una buena estrategia, por lo que no debes olvidar ir al menos
avanzando en parejas de manera que nos podamos cubrir uno al otro. No olvides que los fuegos
artificiales son una ayuda anti-camperos inmejorable.

Entrega

En esta modalidad tendremos como objetivo recuperar una serie de objetos que encontraremos en
diversas partes del escenario o mapa, para despus llevarlos hasta un punto determinado. El equipo
que logre llevar todos los objetos ser el ganador... te recomendamos que no te vayas a por los
objetos a lo loco, normalmente (si los jugadores del otro equipo no son novatos) los enemigos se
apostarn cerca de un objeto para eliminar a jugadores incautos, as que ndate con ojo.

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Recogida

Esta modalidad es una especie de variante de la modalidad anterior. En esta ocasin el objetivo ser
llevar dos paquetes hasta un punto determinado. La estrategia a seguir es similar a la anteriormente
descrita, aunque es conveniente hacer una reagrupacin de los miembros del equipo cada vez que
consigamos llevar un paquete con xito para poder ir a por el siguiente objetivo con toda nuestra
potencia de efectivos.

Captura

Esta modalidad no supondr ninguna sorpresa a nadie que haya jugado a cualquier juego modalidad
multijugador en los ltimos aos. Como supondrs consiste en capturar un territorio enemigo y
controlarlo durante un determinado tiempo, mientras que el equipo rival intenta defender el mismo
territorio. Recuerda que una vez que algn jugador de tu equipo entre en la zona debers ir a
ayudarlo a mantener la zona. Busca puntos de cobertura cercanos y controla bien las rutas de
acceso. Normalmente es conveniente tener equipadas armas potentes de corto alcance ya que la
mayora de jugadores irn a saco a recuperar la zona, por lo que la potencia de fuego a cortas
distancias puede suponer una gran ventaja.

Captura Mltiple

Esta modalidad de juego es casi igual que la anterior solo que en esta deberemos controlar y
mantener varios territorios enemigos. La estrategia a seguir es similar a la anterior, solo debes tener
en cuenta que una vez tomado un territorio es conveniente reagrupar a los miembros del equipo para
ir todos de manera conjunta a por el siguiente objetivo.

Asedio

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Si en anteriores modalidades te haba tocado conquistar y mantener un territorio enemigo en esta


ocasin debers defender tres territorios evitando que caigan en manos enemigas. La mejor
estrategia como defensor, pasa por intentar controlar los pasos hacia los territorios que se han de
conquistar, pero sin hacer de campero. Muvete siempre que puedas de tal manera que tus enemigos
no sepan dnde puedes estar. Tambin es conveniente que si decides optar por una estrategia de
campero, cuentes con un aliado que te sirva de cobertura para evitar que te rodeen y acabes muerto.
De nuevo intentar hacer que uno de nuestros aliados avance hasta ganar la espalda al enemigo da
buenos fritos, aunque es bastante arriesgado.

Pasaje

Esta modalidad nos propone una carrera... s, una carrera. Deberemos huir del territorio enemigo con vida
mientras todo el equipo rival nos pisa los talones. Aunque parezca un sinsentido, huye en formacin y
despacio, es decir, huir sin mirar atrs a todo correr e importndonos un pimiento que les pasa a nuestros
compaeros de equipo suele funcionar 2 de cada diez veces. En este sentido es mejor que mientras unos
avanzan al menos dos se queden tras una cobertura cubriendo la retirada de los dems, luego los que han
avanzado se ponen a cubierto y cubren la retirada de los que se quedaron tras, etc... De esta manera
evitars que te cojan por sorpresa o lo que es peor que te maten acribillndote la espalda como a un conejo
asustado.

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Capitulo 37: Guia Multijugador 9.

Gua Multijugador 9

Facciones

Introduccin

La modalidad multijugador de Max Payne 3 permite al jugador formar equipos pblicos o privados a
travs del Club Social de Rockstar. El Club Social tiene como objetivo hacer una experiencia tan
coherente y accesible como sea posible para el equipo de jugadores, de esta manera siempre que el
jugador se conecte con su Xbox 360, su PlayStation 3 o su PC ser capaz de unirse a un equipo para
disfrutar de la experiencia multijugador en equipo.

Adems Rockstar planea que los equipos que se hagan en el juego pueden ser exportados a otros
ttulos de Rockstar, es decir, que nuestro equipo en Max Payne 3 puede ser llevado en un futuro
prximo a Grand Theft Auto V.

Aparte de los obvios beneficios de ser parte de un todo ms fuerte, ms coordinado formado por tu
grupo de amigos, los jugadores pueden ganar bonus de XP por completar objetivos especficos de
equipo, tales como matar a miembros rivales del equipo contrario durante una lucha por equipo. No
hay lmite para el nmero de jugadores que pueden unirse a un equipo pblico.

Capitulo 38: Guia Multijugador 10.

Gua Multijugador 10

Facciones

Comando Sombra

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El Comando Sombra es una banda de pandilleros provenientes de las clases ms bajas y sin nada
que perder de la ciudad de Sao Paulo. El lder de la banda es el mismo que el que hemos visto en la
modalidad campaa, el despiadado Serrano. La banda controla toda la banda de las favelas, como
por ejemplo, Nova Esperana y estn especializados en los secuestros express, trfico de drogas,
trfico de armas, prostitucin, etc... Adems cuentan con el apoyo de los habitantes de las favelas
que los temen y adoran a partes iguales.

Las armas preferidas de este grupo son menos elaboradas y sofisticadas que las de otros grupos pero son
igual de efectivas, entre ellas podemos encontrar principalmente:

- AK 47
- Escopetas M 500
- M10s
- Escopetas Recortadas
- Glock Automtica
- PT92

Tropa Z

Esta banda son los enemigos naturales e histricos del Comando Sombra. Es lgico que ambos
bandos estn enfrentados ya que sus actividades son las mismas y suponen una competencia
directa en sus intereses. Tambin cuentan con simpatizantes entre los habitantes de las favelas

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aunque son de lejos mucho menos numerosos.

Al igual que pasa con el Comando Sombra, las armas predilectas de la Tropa Z no se caracterizan por ser
de las ms avanzadas, pero insistimos en que s son muy efectivas. Entre ellas podemos encontrar:

- AK 47
- Escopetas M 500
- M10s
- Escopetas Recortadas
- Uzis
- PT92

Crach Preto

Esta organizacin paramilitar est principalmente compuesta por antiguos policas y agentes de la
ley de la ciudad de Sao Paulo, mercenarios y dems tipos duros entrenados en el uso de las armas y
tcnicas de combate. Como cualquier grupo paramilitar que se precie no tienen mayor fidelidad que
la que puede comprar el dinero. Normalmente van bastante bien armados, acorazados con chalecos
antibalas y un buen equipo de combate.

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Entre las armas que ms usan esta faccin podemos encontrar:

- AK 47
- Escopetas Automtica HammerHead
- SPAS 15
- LMG .30
- RPG
- M1911

Capitulo 39: Guia Multijugador 11.

Gua Multijugador 11

Facciones (cont.)

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UFE

Son la rama ms oficial del juego. Estas siglas corresponden a Unidade de Foras Especiais y son
las encargadas de llevar el orden a las favelas y de luchar contra los grupos armados que las
infectan... si no fuera porque ellos son igual de corruptos. Al ser un grupo de lite, tienen
entrenamiento en el uso de armas y tcticas anti-terrorista son enemigos a temer. Adems al igual
que los Crach Preto van muy bien armados, cuentan con chalecos antibalas y todo tipo de gadget
en sus armas.

Entre las armas que ms suelen usar esta faccin podemos encontrar:

- Escopeta automtica HammerHead.


- M4 Super 90
- SPAS-15
- FAL
- MD-97 LC
- FX-05
- LMG .30

De Marcos

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Este bando son los herederos de la familia Punchinello de Max Payne 2. Son miembros de la mafia
de Nueva York y como es natural controlan todo tipo de crimen organizado que va desde el trfico de
drogas, armas, prostitucin, extorsin, juego, etc... Su rivalidad contra Max se nos explica en la
modalidad campaa del juego. Son bastante peligrosos y van bien armados aunque su apariencia no
es tan impresionante como la de otros bandos.

Este bando usa un gran nmero de armas, pero entre sus favoritas podemos encontrar:

- Revlver
- M1911
- Escopetas Automtica HammerHead
- Uzis
- Mini 30

Capitulo 40: Trucos y Consejos multijugador (cont.) Parte 1.

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Trucos y Consejos multijugador (cont.) Parte 1

En esta seccin vamos a darte una serie de consejos y trucos de hardgamer para que tu paso por las
distintas modalidades multijugador de Max Payne 3 no te convierta en el tpico carne de can, sino que
ms bien seas todo un peso pesado, un enemigo a tener en cuenta.

Sube de Nivel

A estas alturas ya sabrs que el multijugador de Max Payne 3 se basa en un sistema de niveles que
se pueden ir obteniendo (hasta un mximo de un nivel 50) a medida que vayas causando bajas, vayas
hiriendo enemigos, cumplas los objetivos de la misin, etc... sin embargo es bastante usual ver a
jugadores que estn obsesionados con subir el nivel rpidamente; olvdalo, merece la pena subir de
nivel a base de jugar partidas lo que adems te curtir como jugador. A mayor nivel obtendremos
mejores armas y equipamientos, as como apariencias para nuestro personaje.

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Prueba la clase de personaje que ms se adece a tu juego

En el multijugador de Max Payne 3 podrs elegir entre varias clases de personaje de entre los que
hay disponibles. Evidentemente cada clase tiene sus propias habilidades que cambian aspectos
como la velocidad, la salud mxima, la potencia de sus armas, etc. parece algo obvio, pero
precisamente por estas diferencias te encontrars ms o menos cmodo jugando con una clase u
otra. El consejo es muy sencillo pero muy efectivo: no te quedes con la primera clase que pruebes,
es ms prueba todas las clases hasta encontrar la que ms se adece a tu estilo de juego (campero,
primera lnea, etc...)

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Saquea a los Enemigos Cados... Pero con cuidado

No olvides saquear a todos los cuerpos cados que te encuentres ya que as podremos obtener municin,
analgsicos, etc. Eso s, ten en cuenta que no es raro que haya cualquier enemigo escondido que
precisamente est esperando a que llegue algn desprevenido a registrar el cadver y as aprovechar para
apuntarse una baja. Por tanto desconfa de todos los cuerpos que veas e inspecciona la zona antes de
saquearlo.

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Capitulo 41: Trucos y Consejos multijugador (cont.) Parte 2.

Trucos y Consejos multijugador (cont.) Parte 2

No tengas Miedo de los Camperos y Usa los Fuegos Artificilaes

Sin duda uno de los mayores aciertos del multijugador de Max Payne 3 es el esfuerzo que se ha
hecho para eliminar a los jugadores llamados camperos (esos que se colocan en un lugar
estratgico y simplemente esperan a que pases por un lugar para volarte la cabeza con un sniper o
rifle francotirador). Para ello no dudes en usar los fuegos artificiales que marcan la posicin de estos
indeseables jugadores para que puedan ser eliminados o forzados a salir de su escondrijo.

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Cuidado con el Bullet Time (Tiempo Bala)

Al contrario de lo que pasa en el modo historia o en el minuto en Nueva York el bullet time o Tiempo Bala
no afecta a todos los personajes que estn en tu pantalla (imagnate el lo si as fuera), es decir, solo se
vern afectados por esta habilidad los personajes que estn en un radio de accin determinado y reducido
del jugador que lo active. Por tanto, ten cuidado cuando lo uses porque te puedes quedar a merced de
cualquier enemigo que te ver saltar para quedarte en el suelo o bien salir de tu cobertura y quedarte
totalmente expuesto. Por tanto ni se te ocurra usar el tiempo bala contra un enemigo que est alejado de ti o
sers bsicamente carne de can.

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Las Vendettas merecen mucho la pena

La vendetta se activar siempre que seas eliminado por un enemigo ms de una vez. Desde ese momento
el enemigo quedar marcado en el mapa y podrs saber dnde est en cada momento. Merece la pena
iniciar la cacera ya que en caso de que logres eliminarlo siempre obtendrs una recompensa sustanciosa.
Sin embargo, no te recomendamos que vayas a lo loco a por tu asesino ya que normalmente (y si es un
poco listo) estar esperando a que vayas a por l rpidamente lo que le da un punto de ventaja y puede
esperarte para acabar contigo otra vez. Tmate tu tiempo y deja que se confe... la venganza se sirve fra.

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La Fuerza de la Unin, Los Clanes

Existe la posibilidad de crear clanes. Cuando perteneces a un clan podrs crear las partidas personalizadas
con tus reglas e incluso invitar (o que se metan sin invitacin) a miembros de otro clan para iniciar guerras
de clanes donde se consigue mucha ms experiencia y puntuacin que en las partidas normales.

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