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CONFLICTOS

Usa los conflictos cuando la violencia o la CONTENIDOS


coacción sean una opción para los PJs y cada
LA FICCIÓN PRIMERO .......................... 1
bando tenga la oportunidad de hacerle daño al
TIRAR LOS DADOS ............................. 1
otro.
RESULTADOS ................................... 1
Los conflictos se desarrollan a través de una serie
LA ESCALA DE ADJETIVOS ..................... 2
de intercambios. Cada personaje actúa en su turno,
ACCIONES........................................ 3
describiendo lo que quiere hacer, y luego tirando la
Atacar ........................................ 3
habilidad/acción que encajen. Los defensores tiran
Defender .................................... 3
para oponerse cuando corresponda. Cuando todos
Superar ...................................... 4
los de un bando se han rendido o caído
Crear Ventaja ............................... 4
derrotados, acaba el conflicto. Los jugadores que
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS .................... 5
se hayan rendido reciben su punto de destino, y el
PROCESO DE RECUPERACIÓN ................. 6
DJ también les da los puntos correspondientes por
ASPECTOS ....................................... 6
invocaciones hostiles.
TIPOS DE ASPECTO ............................. 7
ESTABLECER LA DIFICULTAD .................. 7
ORDEN DE TURNOS ............................ 8
TRABAJO EN EQUIPO .......................... 8
ALTO Y BAJO COSTE ............................ 9
DESAFÍOS ....................................... 9
COMPETICIONES ............................... 10
CONFLICTOS ..................................... 11 RESUMEN DE REGLAS
-11- -i- -CP- -P-
ALTO Y BAJO COSTE TIPOS DE ASPECTOS O Superar
Vence obstáculos.
Alto coste: La situación se torna bastante peor o LA ESCALA DE ADJETIVOS Impulso: Aspecto temporal, a veces sin nombre.
� Fallo: Fallas o tienes éxito a un alto coste.
más complicada. Los altos costes incluyen más Un impulso proporciona una invocación gratuita y
problemas, más enemigos, poner a los jugadores a desaparece una vez usado. No se puede forzar o
� Empate: Tienes éxito a un bajo coste, fallas
Valor Adjetivo pero ganas un impulso, o tienes un éxito parcial.
contrareloj, recibir una consecuencia leve o invocar gastando un punto de destino.
+8 Legendario � Éxito: Consigues tu objetivo.
moderada, y darle al enemigo un nuevo aspecto de Personaje: Aspecto de la hoja de personaje.
� EcE: Consigues tu objetivo y ganas un impulso.
situación con una o dos invocaciones gratuitas, +7 Épico Consecuencia: Aspecto de personaje que
entre otras cosas. representa el daño duradero sufrido. C Crear Ventaja
Bajo coste: Detalles de la difcultad o
+6 Fantástico Situación: Aspecto localizado en la escena. Dura
Usa los aspectos.
Al crear un nuevo aspecto de situación:
complicación de la historia pero sin ser +5 Excelente hasta que desaparece el hecho que representa.
� Fallo: No la creas, o bien la creas y tu enemigo
impedimentos, unos cuantos puntos de estrés, o +4 Enorme Organización, Escenario, Ambientación, gana la invocación gratuita (éxito a un coste).
un impulso para el enemigo. Zona: Aspectos de situación localizados en un
+3 Grande � Empate: No la creas, pero ganas un impulso.
grupo, escena o arco, campaña, o área de un mapa,
DESAFÍOS +2 Bueno respectivamente.
� Éxito: La creas con una invocación gratuita.
El Dj elige las habilidades necesarias para cada � EcE: La creas con dos invocaciones gratuitas.
tarea a llevar a cabo para superar el desafío. El +1 Normal ESTABLECER LA DIFICULTAD Al usar un aspecto existente conocido o
número de tareas será aproximadamente igual al +0 Mediocre Baja = Menos de la habilidad relevante del PJ. desconocido:
número de jugadores. Cada jugador elige una tarea -1 Malo Media = Cercana a la habilidad del PJ. � Fallo: El enemigo recibe la invocación gratuita
y hace una tirada de superar. El DJ tiene en cuenta Alta = Mucho más alta que la habilidad del PJ. del aspecto. Si es desconocido, el enemigo
la combinación de éxitos y fracasos para decidir el -2 Terrible Mediocre si no es difícil (o no tires), +2 para puede decidir que siga siéndolo.
resultado. -3 Catastrófico difícil, +2 por cada otro factor que se oponga. � Empate: Ganas una invocación gratuíta si es
-4 Horrible Consulta los aspectos y ajusta. Usa la escala de conocido. Si es desconocido, ganas un impulso.
adjetivos como punto de partida. � Éxito: Ganas 1 invocación gratuita del aspecto.
� EcE: Ganas 2 invocaciones gratuitas del mismo.
-9- -2- -7- -4-
LA FICCIÓN PRIMERO COMPETICIONES
CRÉDITOS Describe lo que quieres hacer, y luego elige la Las competiciones se desarrollan a través de una
LICENCIA habilidad y la acción que mejor encajen. serie de intercambios. Cada bando lleva a cabo una
Fate Condensado por PK Sullivan, Ed Turner y Fred tirada para superar sus objetivos. Solo tira un
Traducción de Fate Condensed SRD por "Zoldar" para TIRAR LOS DADOS
1d12monos.com, bajo licencia CC-BY 4.0. Hicks. Desarrollo adicional de Richard Bellingham, personaje de cada bando. Cada participante puede
Esfuerzo= [Tirada 4dF] + [habilidad] +
Robert Hanz y Sophie Lagacé. intentar crear una ventaja además de tirar o
[aspectos invocados]+[bonificadores de proezas]
Este trabajo se basa en Fate Condensed (que puede combinar habilidades.
encontrarse en http://www.faterpg.com/), un producto Basado en obras anteriores de Rob Donoghue, Fred RESULTADOS Si no se consigue crear la ventaja, ese bando
de Evil Hat Productions, LLC, desarrollado, editado y Hicks, Leonard Balsera, Ryan Macklin, Clark Valentine, Aumentos = [Tu esfuerzo] – renuncia a su tirada, o la mantiene pero le da al
con autoría de PK Sullivan, Ed Turner, Leonard Balsera, Mike Olson, Brian Engard y Sophie Lagacé. otro bando una invocación gratuita. Al final de
[dificultad objetivo o esfuerzo del oponente]
Fred Hicks, Richard Bellingham, Robert Hanz, Ryan cada intercambio, el bando con el mayor esfuerzo
Macklin, y Sophie Lagacé, y con licencia para nuestro Basado en Fate Básico de Leonard Balsera, Brian � Fallo: Tu esfuerzo es menor que la dificultad
objetivo o el esfuerzo del oponente. se anota una victoria; con estilo, dos victorias. Si es
uso Creative Commons Attribution 3.0 Unported Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin y Mike Olson y
Fate Acelerado de Clark Valentine. posible recibir daño, la diferencia de esfuerzos
license. � Empate: Tu esfuerzo es igual al objetivo.
� Éxito: Tu esfuerzo es uno o dos aumentos infringe estrés. Si hay empate, se produce un giro
Sistema de orden de turnos basado en «Accidentally mayor que el objetivo. inesperado y el Dj lo describe. El primer bando en
La fuente Fate Core es © Evil Hat Productions, LLC y
se usa con su permiso. Los iconos de las Cuatro Designing Marvel’s Action Order System», escrito por � Éxito con Estilo (EcE): Tu esfuerzo es tres o anotarse tres victorias (o las que haya decidido el
Acciones fueron diseñados por Jeremy Keller. Fred Hicks que describe una variación de un método más aumentos mayor que el objetivo. DJ) gana.
ideado originalmente por Leonard Balsera.
Fate™ es una marca registrada de Evil Hat Productions,
LLC. El logo Powered by Fate es © Evil Hat Algunas partes de este trabajo están basadas en Fateful
Productions, LLC y se usa con su permiso. Concepts: Hacking Contests de Ryan Macklin, + = 1 0 = 0 - = -1
licenciados para nuestro uso bajo licencia Creative
Commons Attribution 3.0 Unported.

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ESTRÉS Y CONSECUENCIAS PROCESO DE RECUPERACIÓN ACCIONES ORDEN DE TURNOS


Si recibes daño absorbe los aumentos o cae Tirada de Recuperación: C. Académico Atacar Al inicio, DJ y jugadores deciden quien actúa
(medicina) para físico, Empatía para mental. La
A Ataca para hacerle daño a un enemigo. primero. Tras actuar, el primer jugador elige quien
derrotado.
Estrés: Puedes tachar tantas casillas de estrés dificultad es Buena (+2) para leves, Enorme (+4) � Fallo: No consigues impactar. va a continuación. Los personajes del DJ forman
como tengas libres, absorbiendo un aumento por para Moderadas, Fantástica (+6) para Graves. � Empate: Ganas un impulso. parte del orden de turnos como los PJs. Cuando
casilla. Añade dos si te tratas a ti mismo en lugar de a � Éxito: Infringe un daño igual a tu esfuerzo todos han actuado, el último jugador elige al
Consecuencias: Se trata de aspectos que otorgan otro. Si tienes éxito, reeescribe la consecuencia menos el esfuerzo del defensor. siguiente.
una invocación gratuíta al atacante al anotarlos. para indicar que está sanando. � EcE: Igual que un éxito, pero puedes reducir el
Absorben aumentos: Leve= 2, Moderada = 4, Tras el tratamiento: Las leves tardan una escena daño en uno para ganar un impulso. TRABAJO EN EQUIPO
en curarse. Las moderadas una sesión. Las graves Combinar Habilidades: El PJ con la puntuación
Grave = 6. Defender
solo cuando se alcanza un logro.
D De�iende más alta tira. Cada participante adicional con al
Caer Derrotado: Si no absorbes todo el daño, para sobrevivir a un ata�ue o
interferir en la acción de un enemigo.
menos Normal (+1) en dicha habilidad añade un
caes derrotado; tu oponente decide qué te ocurre
ASPECTOS +1 a latirada a cambio de su acción. El bono
para sacarte de la escena. � Fallo: Tu enemigo tiene éxito. Si es un ataque
Los aspectos son ciertos. Permiten o impiden recibes daño; absórbelo como se describe abajo. máximo permitido es igual a la puntuación de
Rendirse: Antes de una tirada puedes decidir
aquello que puede ocurrir en la historia. habilidad más alta. Los participantes se enfrentan
rendirte, con lo que consigues un punto de � Empate: Se aplica el empate de la acción
Invoca un aspecto para obtener un +2 a una opuesta. a los mismos costes y consecuencias que quien
destino y la posibilidad de decidir cómo tu PJ
tirada, repetirla, o aumentar la dificultad de un realiza la tirada.
abandona la escena. � Éxito: Impides la acción del enemigo o el daño.
enemigo en +2. Gasta un punto de destino o � EcE: Como un éxito, y además ganas un En tu turno: Puedes crear una ventaja y que tus
Recuperación: El estrés se elimina al final de
invocación gratuita. impulso. aliados usen las invocaciones gratuitas en su turno.
cada escena. El tiempo necesario para recuperarse
Fuerza un aspecto para complicar las Fuera de tu Turno: Puedes invocar un aspecto
de las consecuencias varía según su gravedad.
circunstancias de un personaje. El jugador recibe para añadir un bonificador a la tirada de otro.
un punto de destino, o lo gasta para evitar las
complicaciones.

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