ESTRÉS Y CONSECUENCIAS PROCESO DE RECUPERACIÓN ACCIONES ORDEN DE TURNOS
Si recibes daño absorbe los aumentos o cae Tirada de Recuperación: C. Académico Atacar Al inicio, DJ y jugadores deciden quien actúa (medicina) para físico, Empatía para mental. La A Ataca para hacerle daño a un enemigo. primero. Tras actuar, el primer jugador elige quien derrotado. Estrés: Puedes tachar tantas casillas de estrés dificultad es Buena (+2) para leves, Enorme (+4) � Fallo: No consigues impactar. va a continuación. Los personajes del DJ forman como tengas libres, absorbiendo un aumento por para Moderadas, Fantástica (+6) para Graves. � Empate: Ganas un impulso. parte del orden de turnos como los PJs. Cuando casilla. Añade dos si te tratas a ti mismo en lugar de a � Éxito: Infringe un daño igual a tu esfuerzo todos han actuado, el último jugador elige al Consecuencias: Se trata de aspectos que otorgan otro. Si tienes éxito, reeescribe la consecuencia menos el esfuerzo del defensor. siguiente. una invocación gratuíta al atacante al anotarlos. para indicar que está sanando. � EcE: Igual que un éxito, pero puedes reducir el Absorben aumentos: Leve= 2, Moderada = 4, Tras el tratamiento: Las leves tardan una escena daño en uno para ganar un impulso. TRABAJO EN EQUIPO en curarse. Las moderadas una sesión. Las graves Combinar Habilidades: El PJ con la puntuación Grave = 6. Defender solo cuando se alcanza un logro. D De�iende más alta tira. Cada participante adicional con al Caer Derrotado: Si no absorbes todo el daño, para sobrevivir a un ata�ue o interferir en la acción de un enemigo. menos Normal (+1) en dicha habilidad añade un caes derrotado; tu oponente decide qué te ocurre ASPECTOS +1 a latirada a cambio de su acción. El bono para sacarte de la escena. � Fallo: Tu enemigo tiene éxito. Si es un ataque Los aspectos son ciertos. Permiten o impiden recibes daño; absórbelo como se describe abajo. máximo permitido es igual a la puntuación de Rendirse: Antes de una tirada puedes decidir aquello que puede ocurrir en la historia. habilidad más alta. Los participantes se enfrentan rendirte, con lo que consigues un punto de � Empate: Se aplica el empate de la acción Invoca un aspecto para obtener un +2 a una opuesta. a los mismos costes y consecuencias que quien destino y la posibilidad de decidir cómo tu PJ tirada, repetirla, o aumentar la dificultad de un realiza la tirada. abandona la escena. � Éxito: Impides la acción del enemigo o el daño. enemigo en +2. Gasta un punto de destino o � EcE: Como un éxito, y además ganas un En tu turno: Puedes crear una ventaja y que tus Recuperación: El estrés se elimina al final de invocación gratuita. impulso. aliados usen las invocaciones gratuitas en su turno. cada escena. El tiempo necesario para recuperarse Fuerza un aspecto para complicar las Fuera de tu Turno: Puedes invocar un aspecto de las consecuencias varía según su gravedad. circunstancias de un personaje. El jugador recibe para añadir un bonificador a la tirada de otro. un punto de destino, o lo gasta para evitar las complicaciones.