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H I S T OR I A S

DE L E Y E N DA
SELECCIÓN DE LOS MEJORES SHADOWSHOTS

AUTORES
Víctor Barrera Alarcón «@Master_Pifias», Míchel González, Pau Ferrón, David García
«Visatis» «@suyitiously», Víctor José Martil Bernal «Zhanir», Ángel González Olmedo,
Joaquim M. Marqués y David Martín Mora

EDICIÓN
Ariadna Garcia Turon, Francisco Javier Valverde García

ILUSTRACIÓN
Andrés Sáez Martínez «Marlock», Shutterstock;
Ramón Lifante y Pascual Monzonís «@Pas_MisterNuke» (Cazadores de sombras)

MAQUETACIÓN
Jara Villanueva Peñas
Ramón Lifante (Cazadores de sombras)

CARTOGRAFÍA
Manuel García, Andrés Sáez Martínez «Marlock»

CORRECCIÓN
Ariadna Garcia Turon

AGRADECIMIENTOS POR PRESTAR SU IMAGEN:


Manuel GM, Sirio Sesenra, Elenita, Mikel G, Jose Antonio, Pepe Acherre y Xionharo

© Shadowlands Ediciones.
Juegos de mesa y rol, S.L.
Calle Pere IV, 51, 4º 4ª
08018 Barcelona
Tel.: 648.527.425
https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

ISBN: 978-84-123276-1-8
Depósito legal: B 3911-2021

Primera edición, marzo de 2021.


© Shadowlands Ediciones
L
os shadowshots son aventuras de rol diseñadas para ser jugadas en una
sola sesión. Cuando tuvimos la idea de editar y lanzar los primeros sha-
dowshots, no llegamos a soñar siquiera que tuvieran la aceptación que han
tenido. Liberamos el primero de ellos gratuitamente el 1 de enero de 2020.
Y seguimos haciéndolo gratuitamente todos los días 1 y 15 de cada mes.
Como resultado de esta experiencia nace este libro: Historias de leyenda I, una recopi-
lación de las trece aventuras más descargadas durante estos meses. Todas ellas utilizan
las reglas OGL (Open Game License) del juego de rol más importante del mundo.
Nuestros shadowshots están diseñados para ser jugados con personajes de nive-
les de 1 a 5. En los escenarios encontrarás aventuras de interacción social, combate,
mazmorreo al estilo más clásico, además de una vuelta de tuerca, como terror gótico y
enfrentamientos con criaturas más allá del mundo conocido.
Las tres primeras, «Un rescate pasado por agua», «Por el bien común» y «El claro del
aquelarre», son de Víctor Barrera «Masterpifias» y conforman El ciclo de Garedoth. Las
puedes jugar como aventuras independientes o enlazadas en varias sesiones de juego.
En ellas encontrarás varios niveles de dificultad para adecuarlas a tu mesa de juego.
Los siguientes cuatro títulos, «El augurio», «El peso de la culpa», «La dama de ojos
grises» y «El árbol del ahorcado», están escritos por Míchel González y se pueden jugar
también agrupados formando El ciclo del despertar.
Pau Ferrón nos trae «La velada más inesperada» y «Las máscaras del bardo», dos
aventuras que se alejan del mazmorreo clásico.
«Cazadores de sombras», por su parte, es una creación de David García. Se trata de
una aventura abierta que puedes introducir en cualquiera de vuestras campañas. Está
recomendada para niveles iniciales y para (como mínimo) dos sesiones de juego.
La siguiente es «La estrella errante», de nuestro querido Víctor José Martil «Zhanir».
Se puede jugar de modo independiente en una única sesión y está pensada para cuatro
jugadores de nivel 5 o 6.
Para los que añoren el más clásico mazmorreo, Ángel González Olmedo nos regala
«Los secretos de Malgus», una aventura para jugadores de niveles iniciales en el que se
adentrarán en la misteriosa torre de mago Malgus. ¿Serán capaces de salir vivos de allí?
Finalmente, Joaquim M. Marqués y David Martín Mora nos presentan la última aven-
tura de este primer tomo recopilatorio, «La desaparición de Jacques Pumpkin». Es una
historia infantil ambientada en Halloween con la que puedes iniciar a tus hijos a los
juegos de rol, ideal para chicas y chicos de 8 a 12 años.
Este libro es el fruto del esfuerzo de muchas personas. Querría dar las gracias en pri-
mer lugar a los autores, de ellos nacen las buenas ideas que hacen que estas aventuras
sean una realidad; en segundo lugar, a todos los que han intervenido en ilustración, ma-
quetación, corrección, edición, etc…; y, en tercer lugar, al apoyo de toda la comunidad
de jugadores y jugadoras de juegos de rol: no sería posible sin vuestro apoyo, y sin duda
tampoco lo sería sin una comunidad tan activa como con la que nos enorgullece contar
en «Charlas desde Shadowlands».

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Índice

Un rescate pasado por agua ........................................... 5

Por el bien común ....................................................... 21


El claro del aquelarre ................................................. 37
El augurio ................................................................ 53
El peso de la culpa ...................................................... 63
La dama de ojos grises .................................................. 75
El árbol del ahorcado ................................................. 97
La velada más inesperada ............................................... 113
Las máscaras del bardo ................................................. 123
Cazadores de sombras .................................................. 133
La estrella errante ..................................................... 153
Los secretos de Malgus ................................................ 171
La desaparición de Jacques Pumpkin ................................ 185
Bestiario del SRD ..................................................... 198
rescate
un
pasado por agua
por VÍCTOR BARRERA ALARCÓN «@MASTER_PIFIAS»
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro jugadores/as de nivel 1. A lo largo de las siguientes
páginas verás cómo los encuentros están doblemente calibrados: primero una dificultad menor y después
una dificultad mayor. La primera de ellas está pensada para un grupo de jugadores/as novatos/as, que
nunca hayan probado este tipo de juegos o que consideres que necesitan una dificultad estándar. Si, por
el contrario, consideras que tu grupo está capacitado para un desafío mayor, utiliza la dificultad superior.
O emplea indistintamente una u otra en función de las necesidades de tu partida. Por otro lado, esta aven-
tura está pensada para jugarla en una única sesión y presenta una introducción, un nudo y un desenlace.
No obstante, sirve como preludio de El ciclo de Garedoth. Podéis jugar las aventuras del ciclo de forma
independiente o usarlas como episodios enlazados de una misma campaña.

L
a historia comienza cuando los perso- Acto 1:
najes, ociosos tras unos días de marcha a la caza de los bandidos
por el Bosque de Okfoll, llegan a la al-
dea de Garedoth. Allí son recibidos con Tras las huellas
alarma por los aldeanos, que les piden ayuda para El río Ghass es un pequeño río de aguas gélidas,
rescatar al viejo Nager, el anciano líder de la loca- fruto del deshielo de las montañas en cuyas lomas
lidad, que ha sido secuestrado por unos bandidos. se asienta el Bosque de Okfoll, donde los perso-
Los aldeanos están desesperados y han reuni- najes comienzan la búsqueda de los bandidos. Se
do el poco oro del que disponen para pagarles por trata de una corriente de agua lo suficientemente
traer al anciano de nuevo con vida a la aldea y dar- profunda como para ser navegada con botes y bar-
les una lección a esos bandidos. cos de escaso calado, especialmente en esta época

Torre
Aduanera

Garedoth Bosque
de Okfoll

oG
ha
ss

Región Fuerte
de Okfoll Okfoll
del año en la que el deshielo de las cumbres hace Encuentro normal (200px)
que se duplique el caudal. 1 León
Los personajes están en la ribera del río Ghass,
a unas horas de la aldea de Garedoth, siguiendo Encuentro difícil (300 px)
el rastro de la partida de bandidos que, confiados, 2 Lobos
no han tratado de borrar sus huellas. El rastro es 1 Lobo Terrible
fácil de seguir, aunque en algunos puntos del tra-
yecto está algo borroso o incluso se pierde duran- ̌ 4 o menos: «Se creían muy listos…»:
te unos metros. Si se pierde el rastro es porque los bandidos
Es en estos momentos cuando el personaje más han tenido que ir por el río. Cualquier explora-
familiarizado con esta clase de misiones debería dor que se precie sabría eso. Caminan río arri-
entretenerse unos minutos en rastrear el terreno: ba, muy cerca de la orilla y son sorprendidos en
una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD12 es algún punto por:
suficiente para localizar de nuevo el rastro. Cuando
este vuelva a perderse unos minutos más tarde, Encuentro normal (200 px)
una nueva prueba de Sabiduría (Supervivencia) 2 Cocodrilos
CD15 sirve para volver a localizarlo. De fallar la
prueba de supervivencia emplea la siguiente tabla Encuentro difícil (300 px)
de eventos: 1 Sapo gigante
Fallo al rastrear las huellas: 1 Enjambre de insectos
Si el jugador falla la prueba de Sabiduría (Super-
vivencia) calcula la diferencia entre el resultado
obtenido y la CD de la prueba, y consulta la tabla: Encuentro con los bandidos
̌ 5 o más: «¡Ahí está ese maldito rastro!»: Tarde o temprano tus jugadores dan caza al gru-
Tus jugadores siguen un rastro erróneo que los po de bandidos. Estos se encuentran descansan-
guía hasta una pequeña gruta donde hay indi- do en torno a una hoguera en un pequeño claro
cios de una presencia humana anterior (restos no muy lejos del río. El viejo Nager se encuentra
de hoguera, unas mantas…). Al acercarse a in- con ellos, atado de espaldas a un árbol cercano.
vestigar se topan con:
Llegados a este punto pueden suceder dos co- Bandido 1: ¿Crees que nos permitirá entrar en su
sas en función de la decisión de tus jugadores: banda si cumplimos el encargo?
Bandido 2: ¿Acaso me has visto cara de adivino,
Opción 1.A: Sutileza mangurrián? Deja ya las preguntas y vete a buscar
Si en cualquier momento los personajes jugadores más leña.
son detectados o consideras que hacen algo que
podría delatarlos, pasa directamente al encuentro Ante la orden, uno de los bandidos se aparta del
de la opción 1.B: «¡A la carga!». grupo y camina en dirección al viejo Nager para
Si tus jugadores optan por acercarse a hurtadillas buscar leña. En este punto tus jugadores deben su-
y tratar de liberar al viejo Nager, cada uno de ellos (o perar una nueva prueba de Destreza (Sigilo) CD15
aquellos que decidan acercarse) debe superar una o son detectados. En este caso se da la voz de alar-
prueba de Destreza (Sigilo) CD15 para llegar hasta ma y se considera el encuentro de la Opción 1.B:
el cautivo sin ser detectado. Mientras se aproximan, «¡A la carga!».
escuchan una interesante conversación entre los De no ser detectados, llegan ante Nager y cortan
bandidos. Lee o parafrasea el siguiente texto: las cuerdas con una daga o una prueba de Destreza
( Juego de Manos) CD 10 y huyen de la zona. Haz
Bandido 1: ¿Por qué será tan importante este que repitan la prueba de Destreza (Sigilo) CD15
viejo saco de huesos? una última vez para alejarse del lugar con el viejo
Bandido 2: Y yo qué sé. Zoara paga una buena Nager sin ser detectados.
cantidad por llevárselo con vida, lo que haga con él
después me da igual…

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Opción 1.B: ¡A la carga! Acto 2: el campamento bandido
Quizá tus jugadores determinen que el camino más
corto entre dos puntos es la línea recta… aunque un El campamento de Zoara Nasser
puñado de bandidos estén por medio. Si es así los Tal vez sea un buen momento para hacer un des-
bandidos echan mano a sus armas y comienza la canso durante el trayecto hacia el campamento de
escaramuza. los bandidos que los prepare para lo que está por
venir. Una buena idea sería emplear a Nager para
Encuentro normal (200 px) sugerir a los personajes jugadores que hagan un
1 Matón parada y que ellos mismos decidan si quieren re-
4 Bandidos poner fuerzas o seguir.
Es muy probable que tus jugadores sientan cu-
Encuentro difícil (300 px) riosidad por la figura de Nager y traten de obtener
2 Matones más información charlando con él. Nager es un
4 Bandidos hombre afable, de rostro afilado y que siempre tie-
ne una frase positiva para todo. Trata a los héroes
con respeto y simpatía en todo momento, soltando
Hablar con Nager incluso sonoras carcajadas cuando hable con ellos.
Tras liberarlo, Nager está muy agradecido por su En general, Nager les habla con orgullo de su
rescate y les cuenta las conversaciones que los aldea y de su posición como «hombre venerable»
bandidos han mantenido durante el viaje. en ella. Habla con nostalgia de su taberna, El ca-
̌ Una tal Zoara Nasser ha puesto precio por su lor del hogar, la cual regenta con sus dos queridos
pellejo. nietos, Berta y Nottel. Si en algún momento algu-
̌ Estos bandidos eran un grupo de desgraciados no de los jugadores pregunta sobre el por qué de
que buscaban ganarse el favor de Zoara con su su captura, se limita a elucubrar sobre la exigencia
captura. de un rescate por su pellejo.
̌ Al parecer, esa Zoara es la líder del mayor grupo Tanto si tus jugadores han decidido parar a
de maleantes que actúa por el bosque y las tie- tomar un descanso como si han ido directamen-
rras cercanas. te, terminan llegando al campamento de Zoara
̌ El campamento de Zoara Nasser se encuentra a Nasser tras dos horas de viaje desde el punto
unas pocas horas al norte de donde están, en una donde liberaron al viejo Nager. No es complicado
vieja torre de aduanas que dejó de usarse hace encontrar el campamento: cuando el río comien-
mucho tiempo, cuando el río redujo su caudal. za a torcer suavemente formando un pronunciado
meandro, los personajes jugadores divisan un viejo
Nager está muy interesado en llegar al fondo de la embarcadero. Aprovecha el momento para leer o
cuestión por varios motivos: en primer lugar, para parafrasear el siguiente texto:
saber quién lo busca y por qué y, en segundo lugar,
para dar un escarmiento a los bandidos que ace- Las aguas del río bajan con fuerza en esta época del
chan su aldea. año, golpeando con furia contra las paredes del vie-
Insiste a los jugadores para que se encaminen jo embarcadero que, medio derruido, se alza en la
hacia el campamento, y les ofrece el doble de la orilla del río. Varios botes se agitan sobre las aguas
recompensa ofrecida por su rescate. Si estos son amarrados al viejo muelle, a la sombra de una fea
algo reticentes, Nager puede llegar a insinuar que torre de piedra que en otros tiempos debió usarse
él mismo se dirigirá solo al campamento y que los para el cobro del peaje por el uso del río pero que
aventureros se exponen a perder todo el dinero de hoy a duras penas consigue mantenerse erguida.
la recompensa, por no hablar de lo cobarde que
es dejar a un pobre anciano solo ante una banda
de bandidos.

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La torre aduanera se encuentra en un estado sonríe de oreja a oreja y dice, «ya era hora, por fin
lamentable. De hecho, la parte más alta está total- nos traéis a esa vieja rata». Llegados a este punto,
mente derruida y los restos del tejado se encuen- todo dependerá de tus jugadores.
tran esparcidos alrededor de toda la estructura.
Al acercarse al lugar, los personajes pueden ver Opción 2.A: Infiltrarse en la banda
a Cuervo, la espía especialista en infiltración y sa- Cuervo les da el alto y mira interesada a Nager. Deja
botaje al servicio de Zoara. Está apoyada contra la que sean los jugadores quienes tomen la iniciativa
pared de la torre, en actitud aburrida, montando de entablar conversación con la bandida pidiéndo-
guardia junto a la gruesa puerta de madera que su- les diferentes pruebas de Carisma (Engañar) con
pone el acceso principal al edificio. Los personajes CD variable en función de las mentiras que vayan
pueden acercarse sigilosamente hasta la torre, tra- improvisando ante el interrogatorio de Cuervo.
tando de no ser descubiertos, aunque no será tarea Si en algún momento se muestran hostiles o si
fácil. Cada personaje debe realizar una prueba de Cuervo comienza a sospechar, da la voz de alarma
Destreza (Sigilo) CD 15 si quiere acercarse sin ser y comienza la refriega allí mismo (se considera el
detectado. encuentro de la opción 2.B: «Sacar confesiones a
En caso de no ser descubiertos, pueden mero- golpes»). Utiliza a Cuervo para asegurar que tus ju-
dear por los alrededores de la torre, explorar el gadores estructuran una coartada medianamente
embarcadero e, incluso, observar la puerta trase- coherente para futuras conversaciones con Zoara
ra del edificio (que conecta el almacén con el em- o algún bandido del interior de la torre, donde la
barcadero). Si tratan de entrar por esa puerta, son escapatoria será mucho más complicada…
descubiertos y alguien en el interior da la voz de Sé todo lo inventivo que puedas con las pregun-
alarma, pasando directamente al encuentro de la tas, pero trata de disimular el interrogatorio inser-
opción 2.B: «Sacar confesiones a golpes». tándolo en una conversación informal. Algunas
En caso de ser detectados por Cuervo antes de de las preguntas que puede hacer Cuervo a los
comenzar a husmear por la zona (es decir, nada jugadores son: «¿Cómo decís que lo habéis captu-
más acercarse), esta los detiene y con la mirada fija rado?», «¿Viene de Garedoth?», «¿Qué buscáis, la
en el punto donde se encuentran los aventureros recompensa en oro o la aprobación de Zoara?».
Aprovecha la conversación para mostrar el des- aleatoriamente sirviendo de espacio de recreo para
contento de Cuervo con Zoara, a quien no tiene varios de los bandidos de Zoara que jugaban a las
mucho aprecio. No es algo que cuente a la ligera, cartas o a los dados hasta que la irrupción de los
pero tampoco trata de ocultarlo. Quizá algún reso- aventureros y Nager les ha hecho detener su partida.
plido desdeñoso cuando se refiera a la líder o algún Zoara Nasser, una tiefling de piel azulada y una
comentario mordaz sobre la mala racha que la ban- sonrisa altiva constantemente dibujada en su ros-
da está pasando por su culpa pueden ayudar a que tro, se encuentra sentada en una de esas mesas,
tus jugadores vean en Cuervo una posible aliada bebiendo tranquilamente una cerveza mientras
en un futuro. juega con una moneda entre sus dedos. Trata a los
En caso de engañar a Cuervo, entran en la vieja personajes jugadores con cierto desdén, pero acep-
torre acompañados por esta y atraviesan un pasillo ta pagarles por haber traído al anciano (una bolsa
que desemboca en el salón central, donde varios con 30 po) y los despacha rápidamente, ordenando
bandidos detienen sus quehaceres para mirar inte- a Cuervo y a los personajes jugadores que encade-
resados a los jugadores y al «cautivo» Nager. nen al anciano en la sala contigua. No disimules el
La sala es un espacio sombrío y húmedo. Las pa- desprecio y el despotismo con el que Zoara Nasser
redes de piedra muestran algunas grietas que ame- trata a todo el mundo bajo su mando, especialmen-
nazan con echar abajo la torre entera y el sonido del te a Cuervo, a la que no le sienta demasiado bien.
río se filtra hasta el interior, acrecentado por el eco. Cuervo dirige a Nager a la sala contigua y co-
Una chimenea alumbra en uno de los rincones y, mienza a atar al anciano mientras rezonga y
en torno a ella, varias mesas pequeñas se disponen maldice a su líder. La sala contigua es una estan-
cia pequeña que los bandidos utilizan a modo de
despensa. Varios barriles se amontonan en un rin-
cón y varias cajas de madera se apoyan contra las

Zoara Nasser

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paredes. Nager es atado con una cadena de hierro Los bandidos de Zoara
entre dos armaduras completas que decoran una 1 Zoara Nasser
de las paredes de la habitación. 2 Armaduras animadas
Si los personajes jugadores se ponen a hablar 4 Bandidos
con Cuervo, esta trata de involucrarlos en su plan.
Aprovecha para leer o parafrasear las siguientes Ten cuidado a la hora de dirigir el encuentro ya
líneas a tus jugadores: que si todos los enemigos atacan a los personajes
jugadores es bastante probable que estos no con-
Esa maldita… nos va a llevar a todos a la ruina. sigan sobrevivir. Estamos ante un motín, no ten-
Mañana entregará al viejo a alguien muy interesado gas miedo de hacer que varios de los enemigos se
en él y recibirá una buena recompensa por ello. ¿Y ataquen entre sí si no consideran a los personajes
sabéis cuánto va a darnos a nosotros? ¡Una miseria! jugadores una amenaza inminente.
Esa perra siempre anda escatimando, dejándonos Independientemente del bando elegido durante
las migajas… el motín, Zoara trata de escapar en cualquier mo-
mento. Valiéndose de una de sus armaduras ani-
Entonces Cuervo desvela su plan: derrocar a madas, coge a Nager y sale por una pequeña puerta
Zoara y hacerse ella con el control de la banda, hacia el embarcadero, donde toma rápidamente un
pero no puede hacerlo sola, le faltan apoyos. El bote y se da a la fuga con el anciano, comenzando
plan está casi listo y los aventureros le parecen el el acto 3: «Persecución por el río».
tipo de gente que necesita para lograr su objetivo.
Les ofrece unirse a ella y, a cambio, quedarse con Opción 2.B: Sacar confesiones a golpes
la recompensa por Nager cuando lo entreguen a su Si los personajes jugadores se lanzan de cabeza
contacto el próximo día. contra la figura que monta guardia o se muestran
Si los personajes jugadores acceden a colaborar hostiles con ella, Cuervo da la voz de alarma y toda
con Cuervo, esta ata a Nager y se dirige a la sala la banda sale a darles una «cálida bienvenida».
principal acompañada por los personajes jugado- El espacio frente a la torre, donde se desarrolla
res para comenzar el motín. Una vez en la sala el encuentro, es un pequeño claro entre el bosque
común, Zoara Nasser los está esperando: ha oído y el río, plagado de plantas arbustivas y zarzas que
todo gracias a las armaduras animadas que, ca- se consideran terreno difícil (SRD, pág. 91) y pro-
mufladas, montan guardia en la habitación por la vocan 1d4 puntos de daño perforante a cualquier
que acaban de pasar. Comienza así una pelea bas- criatura que las atraviese, empiece o termine su
tante caótica entre las dos facciones de bandidos y turno en ellas. También se considera cobertura
los personajes jugadores (ver más adelante). ligera, con un bonificador a la CA de +2 frente a
Por el contrario, si los jugadores deciden delatar ataques de proyectil a cualquier criatura que se
a Cuervo, esta comienza a gritar y a acusar a los agazape en ellos.
aventureros de querer secuestrar a Nager y cobrar el
botín ellos mismos, haciendo que la sala comience Encuentro difícil (300 px)
a llenarse de bandidos furiosos. Zoara entra en la 1 Cuervo (Espía)
sala y, del mismo modo que en el caso anterior, dice 1 Matón
haber escuchado los planes de Cuervo gracias a las 4 Bandidos
armaduras animadas que ahora cobran vida y co-
mienzan a avanzar hacia los personajes jugadores. Encuentro mortal (400 px)
1 Cuervo / Espía
Los bandidos de Cuervo 1 Matón
1 Cuervo (Espía) 8 Bandidos
1 Matón
4 Bandidos

12
Cuando el último de los enemigos caiga y los Tabla de persecución
personajes jugadores miren a su alrededor, descu-
bren que Nager no se encuentra con ellos. Un grito <1 «¡Cuidado con esa roca!»: el bote golpea
peligrosamente contra una roca. El
de auxilio les pone sobre aviso: Nager es llevado
casco está gravemente dañado y el agua
por una armadura animada en volandas hacia un
comienza a entrar en la nave. Otro golpe
bote del embarcadero mientras Zoara Nasser corta así hundirá el barco. Tu próxima tirada
rápidamente las amarras con su espada corta. en esta tabla se hace con desventaja. Al
menos uno de los jugadores debe emplear
Acto 3: persecución por el río el resto de la persecución en achicar agua
del bote.
Describe cómo el bote va deslizándose río abajo 2–5 «¡¿Quién te ha enseñado a conducir?!»:
mientras Nager pide auxilio. No tienen tiempo que un giro brusco de timón hace que todos os
perder, si Zoara consigue escapar con el anciano tambaleéis violentamente. Si hay alguno
todo habrá sido en vano. de vosotros en pie en el bote, haced una ti-
En el embarcadero hay varios botes aún amarra- rada de Salvación de Destreza CD14 o cae-
dos. En su precipitada huida, Zoara no ha cortado réis al río. Si caes al río, debes nadar cada
los amarres de ninguno, así que si los personajes uno de tus turnos (a consideración del
son hábiles pueden perseguir a la líder de los ban- dungeon master) hasta alcanzar de nuevo
didos río abajo con uno de esos botes. Si alguno de el bote. Además, tu próxima tirada en esta
tabla se hace con desventaja.
los personajes tiene competencia con el manejo de
vehículos y toma el control del bote, realiza todas las 6 – 10 «¡Por los pelos!»: en varias ocasiones ha-
pruebas que se detallen a continuación con ventaja. béis estado cerca de encallar, haciendo que
La persecución debe ser frenética. Uno de los el bote se zarandee peligrosamente. Si hay
personajes debe ponerse al mando de la nave, en alguno de vosotros en pie en el bote, haced
un pequeño timón de codaste en la parte trasera una tirada de Salvación de Destreza CD12
o perderéis vuestro turno, agarrándoos a
del bote. Este personaje es el encargado de condu-
donde buenamente podáis para no caer al
cir la nave río abajo y evitar las rocas o los vados
agua. No podréis realizar ataques con ar-
que puedan provocar que el bote encalle. Para ello, mas de proyectiles o ataques de conjuro a
haz que realice una prueba de Destreza y consulta distancia este turno.
el resultado obtenido en la Tabla de persecución de
la derecha. Esta prueba debe realizarse un total de 11 – 15 «¡¡Ooaahh!!»: el bote coge gran velocidad,
aunque no llegas a hacerte con él tan bien
tres veces, correspondiéndose cada una de ellas a
como te gustaría. Cualquier disparo con
una «ronda de persecución». Si el resto de perso-
arma o ataque de conjuro a distancia se
najes jugadores decide remar (hasta un máximo de realiza con desventaja.
2), suma +1 en la Tabla de persecución por cada
personaje remando. Si, por el contrario, optan por 16 – 19 «Esto es pan comido»: con una maestría
disparar con sus armas al bote de Zoara, pueden excelente, eres capaz de controlar el bote
casi a la perfección. No sufres ningún per-
hacerlo, aunque Zoara y la armadura animada
cance esta ronda de persecución.
cuentan con un modificador a la CA de +5 en la
primera ronda de persecución y +2 en la segunda. 20 < «Esto lo he hecho yo toda la vida»: las
No es necesario que Zoara realice tiradas en la aguas bajan veloces y en algunos puntos
tabla para el manejo del bote. En lugar de ello, la son peligrosas, pero tu manejo de la nave
hace que esto sea poco más que un paseo.
armadura animada maneja el timón mientras ella
Las rondas de persecución restantes se
dispara a los jugadores con su arco corto en cada
reducen a 1. Si esta es la última ronda, la
una de sus rondas de persecución. Las bonificacio- persecución concluye aquí.
nes a la armadura anteriormente descritas tam-
bién se aplican a los personajes jugadores.

13
Una vez concluyan las tres rondas de persecu- prueba de Sabiduría (Medicina) CD10 es suficiente
ción y siempre que el bote de los jugadores no se para estabilizarlo, pero no despierta, y es necesario
haya estrellado, ambos botes quedan a una distan- llevarlo a su aldea donde será tratado y los perso-
cia adecuada para el abordaje. Saltar de un bote a najes jugadores serán recibidos como héroes. Con
otro requiere de cierta habilidad, ya que la superfi- un resultado de 15 o más en la prueba de Sabiduría
cie es resbaladiza y el movimiento errático de am- (Medicina), Nager no solo se estabiliza, si no que
bas embarcaciones dificulta bastante la tarea. Una despierta muy débil y cansado y pide a los héroes
prueba de Destreza (Acrobacias) CD15 es suficien- que lo lleven a la aldea, donde será atendido y a
te para saltar de un bote a otro y caer de pie, listo ellos se les tratará como salvadores.
para el combate. Fallar esta tirada implica aterrizar Si preguntan a Nager sobre la carta encontrada,
en el bote enemigo, pero de bruces, y el personaje no sabe absolutamente nada ni del contenido ni
pasaría a estar tumbado. Una pifia en esta prueba del firmante pero, preocupado, pedirá a los héroes
supone la caída al río y el jugador tiene que emplear que se queden una pequeña temporada en la aldea,
su siguiente turno en subir a la nave desde el agua. reponiéndose de sus heridas y atentos porque ese
Una vez en el bote enemigo, comienza el com- tal Pharan busca algo o a alguien en Gadoreth y
bate final contra Zoara y la armadura animada. seguramente no tarde en aparecer…
Los atributos y habilidades de Zoara se describen
más adelante. Palabras finales:
la verdad tras la historia
Encuentro mortal (400 px)
1 Zoara Nasser Esta historia es el preludio de la aventura titulada
1 Armadura animada «Por el bien común». Los acontecimientos aquí na-
rrados pueden suceder unos días antes. O, si tus
El combate no será sencillo, y los personajes jugadores ya han jugado «Por el bien común», pue-
jugadores tendrán que emplearse al máximo para des emplear esta aventura a modo de flashback.
poder derrotar a ambos enemigos. Juega con el en- Nager es un afable y respetado anciano en
torno en el que se desarrolla el combate para darle Garedoth. Regenta la única taberna de la aldea: El
un toque más peligroso y divertido al encuentro. calor del hogar, un agradable establecimiento que
Describe cómo el bote se zarandea con cada movi- es el punto de reunión de la aldea.
miento brusco e incluso haz que tus jugadores rea- Sin embargo, el bueno de Nager oculta un secre-
licen alguna Salvación de Destreza para evitar caer to que lo atormenta desde niño: bajo esa máscara
al suelo del bote o, peor aún, caer al agua. de amabilidad se esconde la maldición de la lican-
Cuando los puntos de Golpe de Zoara bajan a tropía. Acosado por este mal, Nager ha sabido man-
0, el vínculo mágico que la une a la armadura ani- tenerlo oculto sin levantar demasiadas sospechas
mada se rompe y esta queda destruida. Si los per- a su alrededor, encadenándose las noches de luna
sonajes jugadores deciden saquear los cuerpos, llena en un viejo molino a las afueras del pueblo.
encuentran una bolsa con 25 po y una carta ma- El problema surge cuando el oscuro secreto del
nuscrita con un interesante mensaje: anciano llega a los oídos de Pharan, un erudito en-
comendado en cuerpo y alma a sus investigaciones
El tiempo se acaba y en pocas noches volverá. sobre la licantropía. Pharan pondrá precio al pellejo
Se extiende y la clave para pararlo está en la del anciano y comenzará a reclutar a los bandidos
gente de esa aldea. No puedes fallarme. de los alrededores de Garedoth para llevarlo hasta él
Fdo. Pharan con vida y así poder avanzar en sus investigaciones.
Es aquí donde entran los personaje jugadores.
Nager está herido. En el desarrollo de la per- Han secuestrado a Nager y, desesperados, los al-
secución se ha golpeado la cabeza y sangra abun- deanos de Garedoth han acudido a ellos con el fin
dantemente por una fea herida en la frente. Una de rescatar a su querido líder…

14
Anexo 1: personajes principales ̌ Zoara Nasser: la jefa de los bandidos es una
tiefling de piel azulada con una sonrisa burlona
̌ Nager: el anciano Nager es un humano encor- siempre dibujada en su rostro y pelo negro recogi-
vado y con un rostro afilado que recuerda al de do bajo un pañuelo. Suele tratar a sus subordina-
un roedor. Tiene unos grandes incisivos que le dos con bastante altivez, especialmente a Cuervo,
sobresalen ampliamente de la boca cuando son- de quien sospecha que trama algo contra ella.
ríe, que es casi siempre. Amigable y dicharache- ̌ Cuervo: humana de pelo negro y rizado y mi-
ro, le encanta conversar y contar sus historias. rada penetrante, Cuervo es la «conseguidora»
Es la figura de mayor autoridad de su aldea y, del grupo de bandidos. Experta en espionaje,
aunque no alardea de ello, le encanta mencio- emboscadas y sabotaje. A pesar de su juventud,
narlo. Si por algún motivo necesitases realizar es una veterana dentro de la banda de Zoara.
alguna prueba de habilidad con Nager emplea Desde hace tiempo es bastante crítica con la
los atributos del plebeyo. manera que tiene la tiefling de dirigirlos. Está
reuniendo un pequeño grupo de afines para
amotinarse y derrocar a Zoara Nasser.

Cuervo

Nager

15
Apéndices
Armadura animada Bandido
Autómata Mediano, sin alineamiento Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no legal
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)
Velocidad: 25 pies Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies
FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 13 (+1)
INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5) FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, Sentidos: Percepción pasiva 10
ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
petrificado Desafío: 1/8 (25 PX)
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este
radio), Percepción pasiva 6
Acciones
ldiomas: — Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im-
Desafío: 1 (200 PX) pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1)
de daño cortante.
Susceptibilidad a la Antimagia. La armadura estará in- Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 a im-
capacitada mientras se encuentre en el área cubierta pactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5
por un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar (1d8 + 1) de daño perforante.
magia, la armadura deberá tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución con CD igual a la salvación
de conjuros del lanzador o estará inconsciente durante
Cocodrilo
1 minuto. Bestia Grande, sin alineamiento
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la
armadura animada es indistinguible de una armadura Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
normal y corriente. Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies
Acciones
Ataque múltiple. La armadura realiza dos ataques cuer- FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 13 (+1)
po a cuerpo. INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3)
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de Habilidades: Sigilo +2
daño contundente. Sentidos: Percepción pasiva 10
ldiomas: —
Desafío: 1 /2 (1 00 PX)

Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar


la respiración durante 15 minutos.

16
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
Cuervo (Espía)
pactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d10 + Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier
2) de daño perforante, y el objetivo está agarrado (CD alineamiento
12 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el obje-
tivo también estará apresado, y el cocodrilo no podrá Clase de Armadura: 12
morder a otro objetivo. Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies
Enjambre de insectos FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0)
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
alineamiento
Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4,
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4,
Puntos de golpe: 22 (5d8) Persuasión +5, Sigilo +4
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: dos cualesquiera
FUE 3 (-4) DES 13 (+1) CON 10 (+0) Desafío: 1 (200 PX)
INT 1 (-5) SAB 7 (-2) CAR 1 (-5)
Acción Astuta. El espía puede, en cada uno de sus tur-
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante nos, usar una acción adicional para realizar una acción
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asusta- de Correr, Destrabarse o Esconderse.
do, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7
petrificado (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 8 con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu-
ldiomas: — viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no
Desafío: 1/2 (100 PX) incapacitado del espía está a 5 pies o menos del objeti-
vo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque.
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura y viceversa. Además, también es capaz de mo-
Acciones
verse a través de cualquier abertura por la que quepa Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a
un insecto Diminuto. El enjambre no puede recuperar cuerpo.
puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales. Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
Acciones 2) de daño perforante.
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a
impactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5
enjambre. Impacto: 10 (4d4) de daño perforante, o 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
(2d4) de daño perforante si el enjambre tiene la mitad
o menos de sus puntos de golpe máximos. Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros
gremiales y otros individuos adinerados contratan
espías para obtener la mayor ventaja posible en el
despiadado mundo de la política. Los espías han
sido entrenados para recabar información sin ser
advertidos y los más leales darían la vida antes de
revelar algún secreto que pudiera poner en peligro
a sus empleadores.

17
León Lobo
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 50 pies Velocidad: 40 pies

FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 13 (+1) FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 6 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: — ldiomas: —
Desafío: 1 (200 PX) Desafío: 1/4 (5O PX)

Olfato Agudo. El león posee ventaja en las pruebas de Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del
Atacar en Manada. El león tiene ventaja en las tira- oído o del olfato.
das de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
menos de, al menos, un aliado del león que no esté ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de,
incapacitado. al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con
Acciones
su ataque de garra durante el mismo turno, el objetivo Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2)
o será derribado. Si el objetivo está derribado, el león de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, de-
puede usar una acción adicional para hacer un ataque berá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o
de mordisco contra él. será derribada.
Saltar con Carrera. Si se ha movido al menos 10 pies
justo antes, el león puede realizar un salto de longitud
de hasta 25 pies.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3)
de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
daño cortante.

18
Lobo terrible Matón
Bestia Grande, sin alineamiento Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no bueno
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 37 (5d10 + 10) Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)
Velocidad: 50 pies Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10)
Velocidad: 30 pies
FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2)
INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2) FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Habilidades: Intimidación +2
ldiomas: — Sentidos: Percepción pasiva 10
Desafío: 1 (200 PX) Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 1/2 (100 PX)
Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del Atacar en Manada. El matón tiene ventaja en las tiradas
oído o del olfato. de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de,
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de al menos, un aliado del matón que no esté incapacitado.
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de,
al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado. Acciones
Ataque múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo
Acciones a cuerpo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im- Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, de- daño contundente.
berá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a im-
será derribada. pactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d10) de daño perforante.

Los matones son sicarios despiadados con ta-


lento para la intimidación y la violencia. Solo les
mueve el dinero y carecen casi por completo de
escrúpulos.

19
Sapo gigante Zoara Nasser
Bestia Grande, sin alineamiento Humanoide Mediana, Caótica Neutral

Clase de Armadura:11 Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado)


Puntos de golpe: 39 (6d10 +6) Puntos de golpe: 40
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies Velocidad: 30 pies

FUE 15 (+2) DES 13 (+1) CON 13 (+1) FUE 12 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 3 (-4) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pa- Habilidades: Percepción +4, Intimidar +4, Sigilo +3
siva 10 Sentidos: Visión en la oscuridad (60 pies), Percepción
ldiomas: — pasiva 14
Desafío: 1 (200 PX) Idiomas: común, infernal

Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del agua Resistencia infernal. Resistencia al daño por fuego.
como fuera de ella. Lanzamiento de conjuros: la aptitud mágica de Zoara
Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de hacer un salto de es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Conoce los si-
longitud de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto guientes hechizos y se considera que están preparados
si ha cogido carrerilla como si no. en todo momento:
Trucos: ilusión menor, luces danzantes, contacto electri-
Acciones zante, rayo de fuego
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im- Conjuros: escudo, manos ardientes
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2)
de daño perforante y 5 (1d10) de daño de veneno, y el
Acciones
objetivo está agarrado (CD 13 para escapar). Hasta que Espada Corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2
el sapo no podrá morder a otro objetivo. de daño cortante.
Engullir. El sapo realiza un ataque de mordisco contra Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
una criatura de tamaño Pequeño o menor a la que esté alcance 80/320, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño
agarrando. Si el ataque impacta, el sapo engullirá al ob- perforante.
jetivo y el agarre terminará. La criatura engullida está
apresada y cegada, tiene cobertura total con-
tra ataques y otros efectos que se originen
en el exterior del sapo y recibe 10 (3d6)
de daño de ácido al comienzo de cada
uno de los turnos del sapo. El sapo solo
puede tener engullido a un objetivo al
mismo tiempo.
Si el sapo muere, la criatura engullida de-
jará de estar apresada por él y podrá escapar
del cadáver gastando 5 pies de su movi-
miento. No obstante, estará
derribada al salir.

20
POR EL bien común

por VÍCTOR BARRERA ALARCÓN «@MASTER_PIFIAS»


nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro personajes jugadores de nivel 1. A lo largo de las
siguientes páginas verás cómo los encuentros están doblemente calibrados: primero te indicamos una di-
ficultad menor y después una mayor. La primera está pensada para un grupo de jugadores/as novatos/as,
que nunca hayan probado este tipo de juegos o que consideres que necesitan una dificultad estándar. Si,
por el contrario, consideras que tu grupo está capacitado para un desafío superior, utiliza la dificultad
mayor. O emplea indistintamente una opción u otra en función de las necesidades de tu partida.

L
a aldea de Garedoth es famosa en toda Acto 1:
la región por ser uno de los parajes la fiesta del viejo Nager
más maravillosos de la naturaleza. En
ningún otro lugar los árboles crecen La taberna El calor del hogar
más verdes, ni las aguas de los ríos corren más Lee o parafrasea el siguiente texto:
cristalinas y frescas.
Los personajes comienzan la acción en la taber- El sonido de decenas de voces y el crujir de los leños
na, disfrutando de una merecida celebración tras en la chimenea acompañan las sonoras carcajadas del
haberse deshecho de un grupo de bandidos que tabernero que, con una sonrisa de oreja a oreja, no
tenía atemorizada la aldea de Garedoth. En agra- deja de parlotear con los aldeanos mientras señala la
decimiento, el viejo Nager, la figura de autoridad mesa en la que se encuentran los personajes jugado-
en la aldea, no solo ha recompensado a los perso- res y repite «menos mal que se nos ocurrió contratar-
najes jugadores con el pago convenido, sino que los, son unos buenos chicos, unos buenos chicos…»
ha organizado una fiesta en su honor.

Garedoth
4

1 2

1 - El calor del hogar (taberna)


2 - Herrería 3

3 - Capilla
4 - Viejo molino
La taberna El calor del hogar, propiedad del vie- Los personajes jugadores se encuentran senta-
jo Nager, es el centro de la vida de la aldea. Muchos dos alrededor de una mesa cercana a la chimenea,
garedothianos disfrutan desde la mañana tempra- reponiéndose de las heridas de la brega. Muchos
no de su exquisita sopa de trigo hecha a fuego lento aldeanos se acercan a ellos, algunos solo para dar-
por Berta y Nottel o, simplemente, se dejan caer les las gracias, otros más curiosos para pregun-
por allí al anochecer para disfrutar de una jarra tarles por detalles de la contienda. Son tratados
de cerveza al calor de la reconfortante chimenea, como auténticos salvadores mientras la noche va
arropados por las historias de Nager. pasando.
La taberna es un lugar modesto pero acogedor: Deja que tus jugadores disfruten de una velada
una sala rectangular donde diferentes banquetas tranquila en la posada, quizá intercambiando infor-
se distribuyen en torno a mesas redondas de dife- mación con algunos de los aldeanos, o tal vez de-
rentes tamaños. El fuego de una enorme chime- mostrando su fuerza derrotando al grandullón de
nea, a la cual debe la taberna su nombre, crepita la aldea en un pulso. A lo mejor prefieren mostrar
en uno de los extremos de la habitación, caldeando sus habilidades sociales explicando con todo lujo
todo el ambiente. Y, en el lado contrario, frente a la de detalle la lucha contra los bandidos.
entrada, se encuentra la barra donde Berta atiende Aprovecha este contexto festivo para que tus ju-
a los clientes. Berta corre de una mesa a otra car- gadores creen un cierto vínculo con los habitantes
gada con jarras, vasos, cuencos… mientras Nottel de Garedoth y con el propio Nager. Todos están
se encuentra en la parte de atrás, en la cocina. El encantados con la presencia de los héroes y ellos
viejo Nager debería estar atendiendo al otro lado tienen que percibirlo en todo momento.
de la barra. Sin embargo, es muy dado a dejarse
llevar por su espíritu sociable y suele abandonar Interactuar con los aldeanos
su puesto para sentarse de cháchara con algunos Durante la noche, lo más normal en una celebra-
parroquianos. ción así, y especialmente cuanto corre el alcohol,
es que comiencen a escucharse rumores y co-
«Así es, y que lo digas. Esos malditos bandidos tilleos atractivos para los intereses de tus juga-
habían perdido el miedo… A Gally le dejaron sin dores. Aquí tienes una lista de rumores que se
ninguna oveja. ¡Ni una quedó! Pero lo que ya era pueden percibir a lo largo de la noche (los rumo-
intolerable era que entraran por las noches a la al- res verdaderos se han marcado con un «+» y los
dea… ¡De paseo por la aldea! Dioses, podrían haber falsos con un «-»):
matado a alguien...» ̌ Berta y Nottel son huérfanos desde muy jóve-
nes (+). En realidad, el viejo Nager no es su
abuelo, pero los cuida como tal desde hace
años (+).
̌ Berta solía ser una joven alegre y dicharachera,
pero ha cambiado de forma brusca. Ahora tiene
una actitud huidiza y está muy pálida. Parece
ausente (+).
Nager ̌ Esos bandidos seguro que habían sido contra-
tados por el pueblo vecino para exterminar su
ganado (-).
̌ Se ha visto una misteriosa figura encapuchada
vagando por el pueblo, cerca del molino aban-
donado (+). Algunos piensan que se trata de un
fantasma y temen salir por la noche (-).

23
Interrogar a Berta adentrarse en las ruinas, encuentran tras una tram-
Berta es una chica de unos dieciséis años de ojos pilla una vieja escalera de madera que desciende a
y pelo castaño, con una nariz respingona salpicada un sótano. Una vez abajo, descubren una sala oscu-
de pecas que trata a los personajes jugadores de ra y fría. Contra una pared hay un montón de made-
forma cortés pero distante. ras apiladas, posiblemente restos de una estantería
Si le preguntan sobre los rumores respecto a su o de algunos toneles, un cubo con agua y un par de
extraña actitud esquiva, o sobre su aspecto enfermi- cadenas ancladas en la pared opuesta. Una prueba
zo, la muchacha se limita a encogerse de hombros sencilla de Inteligencia (Investigación) CD12 revela
y decir que son simples habladurías, que ella se en- al grupo que las cadenas y sus anclajes han sido co-
cuentra bien. Si pasan suficiente tiempo juntos, el locados recientemente, a juzgar por su buen estado.
personaje jugador con una Percepción Pasiva más Además, el agua es fresca y está limpia. Si el grupo
elevada (o cualquiera que haga alguna pregunta se acerca a las cadenas, son sorprendidos por un
oportuna relacionada sobre su aspecto) ve que bajo enjambre de ratas que, asustadas por el movimien-
la manga de la camisa asoman unos vendajes muy to y el ruido, atacan a los personajes jugadores.
bien disimulados. Si se le pregunta sobre ellos, dice
que se quemó trabajando en la cocina. Encuentro con los bandidos
Los personajes jugadores tienen un encontronazo
El viejo molino abandonado con un grupo de bandidos, bien en la taberna, cuan-
Es posible que, tras escuchar los rumores de los do consideres que ya se han divertido lo suficiente,
lugareños, a tus jugadores les resulte interesante o bien en cualquier lugar de la aldea (yendo o vol-
investigar sobre el molino abandonado. Si pregun- viendo del viejo molino abandonado, por ejemplo).
tan a los aldeanos, estos dicen que es un viejo mo- A continuación, se describen los acontecimien-
lino que no se usa desde hace, al menos, cincuenta tos dando por hecho que los personajes se encuen-
años y que está a punto de venirse abajo. Nadie tra- tran en la taberna. Pero puedes adaptar la escena
ta de disuadirlos si muestran intención de ir, aun- a tu gusto si se produce en otro lugar.
que les dicen que es una pérdida de tiempo, que no
encontrarán nada allí.
El viejo molino se encuentra a las afueras de la
aldea, junto al río. De él solo quedan en pie los mu-
ros exteriores y poco más. Si los jugadores deciden

Berta

Nottel

24
Cuando la noche avance y la taberna haya em- Del fuerte en ruinas solo queda en pie una peque-
pezado a vaciarse, entran por la puerta un grupo ña torre cuadrangular que, en su momento, era el
de bandidos capitaneados por un matón que, va- centro del mismo. La vieja muralla que circundaba
liéndose del factor sorpresa y de métodos intimida- la adusta construcción hace mucho que dejó de ser
torios, consigue amedrentar a los pocos aldeanos útil y ahora no es más que un montón de cascotes
que quedan en el lugar. sobre los que crece, caótica, la vegetación.

Encuentro normal (200 exp.) Un rápido vistazo desde su posición les permite
4 Bandidos vislumbrar el resplandor de algunas antorchas
1 Matón y las sombras que proyectan, indicando que el
fuerte cuenta con vigilancia.
Encuentro difícil (325 exp.) Ahora tienen dos opciones para entrar al fuer-
5 Bandidos te, pero todo depende de su ingenio.
2 Matones
Opción 2.A: entrar directamente
Durante la pelea, no tengas ningún reparo en La opción más osada, aunque no por ello la peor,
describir cómo los elementos del mobiliario salen consiste en entrar directamente al patio de armas
despedidos por los aires o se destrozan con la caída atravesando la puerta principal.
sobre ellos de algún enemigo (¡o de los personajes El patio de armas es un espacio amplio y diáfa-
jugadores!), eso le dará al combate una sensación no. Hay una pequeña construcción en piedra ado-
de realismo. Seguramente tus jugadores despa- sada a la muralla semiderruida cuyo olor delata
chen a este grupo sin ningún problema. que se usa como establo. Al otro lado del patio está
Cuando derroten al cabecilla, el resto de bandidos la entrada principal a la torre, una robusta puer-
se da a la fuga. Una vez se recupere la calma, alguien ta de madera reforzada con hierro, cerrada a cal y
da la voz de alarma: aprovechando el caos reinante canto y custodiada por dos bandidos.
¡esos canallas han secuestrado al viejo Nager! Los dos bandidos avanzan hacia ellos con cau-
tela y les ordenan detenerse mientras los apuntan
Acto 2: con sus arcos. Les piden que se marchen de allí
entrando al fuerte Okfoll bajo diversas amenazas (sé todo lo inventivo y soez
que puedas para describir las palabras de estos
El Fuerte Okfoll bandidos). De no hacer caso a sus demandas, o
Los héroes toman la ruta hacia el fuerte Okfoll, bien si alguno de los personajes menciona el ataque a
siguiendo el rastro de los bandidos o bien por indi- la aldea de Garedoth, se da la voz de alarma y co-
cación de alguno de los aldeanos que vio el rumbo mienza la refriega en el patio del fuerte.
que tomaban los secuestradores. Aprovecha para
describir la quietud del bosque, cómo la niebla se Encuentro normal (250 exp.)
arremolina a su alrededor y los ojos de las alima- 4 Bandidos
ñas asoman entre la maleza… Trata de poner en 2 Mastines
tensión a tus jugadores en estos momentos, ha- 1 Matón
ciéndoles temer el riesgo a una emboscada.
Una hora después de abandonar la aldea, los Encuentro difícil (350 exp.)
personajes jugadores terminan llegando al Fuerte 6 Bandidos
Okfoll sin mayor contratiempo. Pueden atisbar el 4 Mastines
fuerte desde cierta distancia, en la intersección de 1 Matón
dos pequeños ríos.
Aprovecha el momento para leer o parafrasear
las siguientes frases:

25
Fuerte Okfoll
Una vez terminado el combate, reina el silencio en Si prosiguen con su búsqueda, llegan a la parte
el patio. En este momento, los personajes jugadores trasera del fuerte, donde encuentran la entrada a
pueden inspeccionar el establo. Encontrarán en él una precaria alcantarilla. El hueco es lo suficiente-
varios caballos que podrán usar en una futura huida. mente grande como para que quepa una persona
Revisar el cadáver de cualquiera de los bandidos de pie. Dentro, el agua les llega por los tobillos y
les proporciona una recompensa que oscila entre cualquier prueba de Sigilo que se quiera realizar
20 y 50 pp, y además obtienen las llaves de la puer- en este momento tiene desventaja.
ta principal del fuerte. Cuando avancen unos metros en la más ab-
soluta oscuridad (en el caso de que nadie tenga
Opción 2.B: buscar por los alrededores visión a oscuras o decidan no encender las antor-
Si se deciden por una opción menos arriesgada, chas) llegan hasta una puerta de hierro oxidada.
como revisar el perímetro de la muralla, según se Lo más adecuado en este punto sería que alguien
aproximen a las murallas deber realizar una prue- que llevase Herramientas de Ladrón forzase la
ba de Destreza (Sigilo) CD10. En el caso de supe- cerradura con una prueba de Destreza ( Juego de
rar satisfactoriamente la tirada no sucede nada; en manos) CD12. Pero cabe la posibilidad de que
el caso de fallarla, uno de los vigilantes dice en voz el grupo se ande con menos contemplaciones y
alta, «Eh, ¿habéis oído algo?» a sus compañeros y eche abajo la puerta tras una prueba de Fuerza
dos bandidos se asoman por encima de los restos (Atletismo) CD15. Si optan por esta posibilidad,
de la muralla. En el caso de atacarlos, se da la alar- deben tener en cuenta que la puerta hará mucho
ma y se considera el encuentro de la opción 2.A: ruido al caer y llamará la atención de Olott.
«Entrar directamente». En el caso de per- El túnel prosigue unos metros más hasta des-
manecer agazapados en la penumbra, a embocar en una cisterna húmeda y maloliente.
los pocos minutos los vigilantes pierden Se trata de una estancia amplia de unos dos me-
el interés y vuelven a su aburrido trabajo. tros de altura, pobremente iluminada por alguna
antorcha y rodeada de columnas que sustentan
el peso de toda la fortaleza. Aquí escuchan unos
pesados pasos y la voz profunda y bobalicona de
Olott, el osgo que, canturreando alguna canción
de letra vulgar, se encuentra cazando ratas para
darse un atracón esa noche.
A partir de aquí, si los héroes quieren atravesar
la estancia sin ser detectados, deben realizar dife-
rentes pruebas de Destreza (Sigilo) con dificultad
variable (CD 10 Fácil, CD 12 Normal o CD 15
Difícil) en función de su proximidad al osgo. En
caso de ser detectados, Olott ataca, pero no da
la voz de alarma.
(Nota: Olott va acompañado de sus perros, y
utiliza la percepción de estos para detectar a los
personajes jugadores).

Encuentro normal (225 exp.)


1 Osgo
1 Mastín

Encuentro difícil (300 exp.)


1 Osgo
4 Mastines
27
Acto 3: Encuentro difícil (350 exp.)
el interior del fuerte 5 Bandidos
2 Matones
Planta baja
Tanto si tus jugadores han atravesado el patio a Tanto si logran pasar a hurtadillas como matan-
sangre y fuego como si han optado por ir por las do a todos los enemigos, la única posibilidad de
alcantarillas, finalmente llegan al recibidor de la avanzar es atravesando la pequeña puerta lateral
torre (por la entrada principal en el primer caso, o que da al dormitorio, un cuarto pequeño con unas
por una escalera de mano que da a un rincón del cuantas literas y un par de baúles junto a las pare-
recibidor en el segundo). des (si los jugadores deciden robar los objetos de
Lee o parafrasea el siguiente texto una vez los valor de la mesa reciben un total de 15 po, 1 escu-
personajes se encuentren dentro: do, 1 espada corta y 1 poción de curación mayor).
En un extremo de la habitación, adosada a la pared
Un fuerte olor a cerrado os golpea nada más atrave- de la torre, una escalera de piedra asciende hasta
sar el umbral. La tenue luz que se filtra bajo la puer- el piso superior.
ta que tenéis enfrente es la única iluminación con
la que contáis, lo cual dificulta hasta distinguir con El laboratorio del investigador
claridad a vuestros compañeros. El piso superior de la torre se conserva mejor que
El sonido de una respiración pesada y rítmica se el nivel inferior. Al final de las escaleras hay una
puede oir desde el otro lado de la puerta... puerta de madera que se encuentra cerrada. Para
abrir la puerta se requiere una prueba de Destreza
Esta pequeña estancia comunica con una sala ( Juego de Manos) CD15 con Herramientas de
redonda que los bandidos usan como comedor. Allí Ladrón o, en su defecto, una prueba de Fuerza
se aprecia una larga mesa de madera repleta de (Atletismo) CD18 para echarla abajo.
restos de comida, bandejas y cuencos sucios. Hay Una vez atraviesen el umbral, los personajes se
también algunas monedas y armas tiradas encima encuentran en una sala redonda y algo adusta, ha-
(si los jugadores deciden robar los objetos de valor bilitada como laboratorio.
de la mesa reciben un total de 5 po, 2 dagas y 3 po- Aprovecha para leer o parafrasear este texto:
ciones de curación). Sentados, hay dos bandidos
que duermen a pierna suelta con las cabezas sobre Parece como si un huracán hubiera pasado por la
la mesa. Si los personajes jugadores deciden atrave- sala: docenas de papeles se encuentran esparcidos
sar la sala intentando no ser detectados, deben pa- por la gran mesa que preside el espacio. Algunos
sar muy cerca de los bandidos, y superar una prueba de ellos han salido volando y se encuentran tira-
de Destreza (Sigilo) CD15 cuando se encuentren en dos por el suelo. Os fijáis en alguno más de cerca,
el punto más cercano a ellos. Aunque quizá opten distinguiendo un montón de palabras distribuidas
por matarlos con rapidez, en ese caso cualquier caóticamente por el pergamino y acompañadas por
ataque que realicen contra ellos tiene ventaja. Si algunos dibujos anatómicos…
los bandidos se despiertan, dan la voz de alarma
y, por la puerta lateral que da al dormitorio, apare- La habitación tiene una disposición simple: hay
cen más enemigos a los que los personajes deben una espaciosa mesa de trabajo de madera robusta
enfrentarse: en el centro, con instrumentos metálicos y algunos
viales que contienen un líquido rojizo. Una tirada
Encuentro normal (200 exp.) de Inteligencia (Medicina) CD15 revela que los via-
4 Bandidos les dispuestos sobre la mesa son diferentes ensa-
1 Matón yos de una misma poción elaborada a partir de la
sangre de no se sabe qué ser vivo. Un pequeño ca-
mastro y un baúl se ubican en uno de los rincones

28
2

6 5

1 - Alcantarilla
7
2 - Almacén
3 - Almacén
9 8 4 - Recibidor
5 - Salón comunal
6 - Dormitorio comunal
7 - Pasillo almacén
8 - Laboratorio
9 - Dormitorio

29
de la estancia. En el extremo opuesto hay una jau- «¿De verdad creéis que hacéis lo correcto?
la de acero, dentro de la cual se halla encadenada Liberando a esta abominación lo único que conse-
una enorme criatura que no deja de lanzar salvajes guiréis es condenarnos a todos.
gruñidos mientras emergen espumarajos blancos ¡Debemos erradicar la licantropía! Por suerte estoy
de sus afilados dientes (es un hombre rata). desarrollando una cura, una manera de exterminar
El investigador Pharan se encuentra en la sala y este mal, aunque algunos deban sacrificarse por el
se percata o no de la presencia de los personajes bien común…
jugadores dependiendo de la manera más o menos Necesito la sangre de esta bestia… Su sangre y
ruidosa en que estos hayan accedido a la habitación. mi fórmula nos salvarán. Aunque todavía no co-
En el caso de percatarse, se encuentra en la zona nozco la proporción exacta, y lo necesito vivo para
central, esperándolos daga en mano. En caso con- poder extraer toda la sangre posible sin matarlo…
trario, está de espaldas al grupo, trabajando en su al menos de momento.»
mesa, totalmente ausente entre sus anotaciones y
sus viales. De vez en cuando, desesperado por no Una vez termine el discurso hay dos posibilidades:
encontrar lo que busca entre sus apuntes, levanta la que tus jugadores decidan ayudar a Pharan o, por
cabeza y le grita a la criatura o le arroja algún objeto. el contrario, que se apiaden del viejo Nager… ¡ahora
Si los jugadores optan por atacar directamente convertido en hombre rata!
al investigador, este da la voz de alarma y comen-
zará el encuentro final en la habitación. Si, por Opción 3.A: Ayudar a Pharan
el contrario, intercambian algunas palabras con Pharan tiene los atributos de sectario fanático, y ayu-
Pharan, lee o parafrasea el siguiente texto: da a los personajes jugadores durante el encuentro.

Hombre rata

30
Cuando termine su discurso, y aprovechando la
distracción, el hombre rata consigue romper sus Pharan
cadenas y lanza un chillido agudo, cargado de odio,
para acto seguido abalanzarse contra el grupo. Los
jugadores no lo saben, pero ese chillido es en rea-
lidad una llamada de socorro que supone la apa-
rición de refuerzos a partir del segundo turno de
combate. Depende de lo complicado que quieras
plantear el encuentro, pueden acudir más refuer-
zos en los siguientes turnos.

Encuentro difícil (550 exp.)


1 Hombre rata
4 Ratas gigantes

Encuentro mortal (> de 550 exp.)


1 Hombre rata
4 Ratas gigantes
+1 Rata gigante por turno

El combate es duro y posiblemente ponga


contra las cuerdas a los personajes. Incluso, es
posible que alguno quede infectado del mal de Encuentro difícil (550 exp.)
licantropía si el hombre rata consigue herirlo lo 1 Sectario fanático
suficiente. 4 Sectarios
De sobrevivir, Pharan se ofrece a desarrollar un
antídoto con la sangre del hombre rata para los Encuentro mortal (600 exp.)
posibles infectados o, simplemente, para «erra- 1 Sectario fanático
dicar la plaga de la licantropía» y, más adelante, 6 Sectarios
requerirá de la ayuda de los personajes para inves-
tigar la aldea de Garedoth, donde es bastante pro- El combate es duro y coincide con el amanecer,
bable que la infección se esté propagando… lo que provoca que Nager vuelva a su forma hu-
mana en cuanto concluya el encuentro (tanto vivo
Opción 3.B: Ayudar a Nager como muerto).
Si los personajes atacan a Pharan o si la situación Si sobrevive, un Nager muy debilitado agradece
termina desembocando en que éste ataque al gru- a los aventureros el haberle ayudado y les habla
po (cualquier intento o insinuación de puesta en del mal que le aflige, y de cómo trata de ponerle
libertad del licántropo hace que Pharan ataque al remedio cada noche de luna llena encadenándose
grupo), el hombre rata consigue romper sus ata- en el viejo molino abandonado para evitar causar
duras y lanzarse contra su captor, y ayuda a los daño en la aldea. Por desgracia, no todas las no-
personajes jugadores. ches lo consigue. Les ofrece una recompensa por
En el momento del inicio de las hostilidades, haberle ayudado y les pide que recojan los escri-
Pharan da la voz de alarma mientras se enfrenta tos y anotaciones de Pharan que se encuentran
al grupo y al hombre rata. Esto supone la apari- repartidos por la habitación con el fin de encon-
ción de refuerzos a partir del segundo turno de trar a algún erudito que pueda concluir las inves-
combate. tigaciones y que encuentre una solución a su mal.

31
Palabras finales: Anexo: personajes principales
un poco de orden en la historia
̌ Nager: es un anciano encorvado y con el rostro
La aldea de Garedoth es la típica aldea idílica don- afilado de un roedor. Tiene unos grandes incisi-
de parece que nunca sucede nada. Sus pacíficos vos que le sobresalen de la boca cuando sonríe
habitantes se dedican principalmente al ganado y a (que es casi siempre). Amigable y dicharachero,
la explotación de los recursos del bosque cercano. le encanta pasar el tiempo hablando con todo el
El viejo Nager, portador de un extraño mal desde mundo en su aldea. Regenta la taberna El calor
niño, ha aprendido a sobrellevar su maldición enca- del hogar con la ayuda de Berta y Nottel.
denándose cada noche de luna llena al viejo molino ̌ Berta: esta joven responsable de dieciséis años
abandonado. No obstante, la joven Berta, curiosa es la hermana mayor de Nottel. Es de comple-
por las salidas nocturnas de Nager, lo ha seguido xión pequeña y carácter amable. En la aldea
una noche hasta el viejo molino donde, aunque no se la conoce como «la nieta de Nager», aunque
ha presenciado el proceso de transformación del todos saben que fue adoptada por el anciano
anciano, sí ha visto la bestia encadenada, que inclu- cuando ella y su hermano eran muy pequeños.
so la ha herido en el brazo antes de poder huir, con- Lleva unos días sombría y callada, desde que
tagiándola de licantropía; aunque ella no lo sabe y tuvo el encuentro con una extraña criatura en el
la infección no se ha manifestado aún. molino abandonado.
Hasta Garedoth llegó Pharan, un joven erudito ̌ Nottel: el hermano pequeño de Berta tiene cator-
obcecado con su misión de erradicar un mal tan ce años. Suele encargarse de la cocina en la ta-
antiguo como el bosque mismo. Tras varias no- berna, y los que han probado sus platos están de
ches moviéndose a hurtadillas por el pueblo para acuerdo en que tiene un don para hacer guisos.
recabar información, sabedor de que uno de los Suele ser tan alegre o más que Nager, y siempre
habitantes contrajo de niño la licantropía, decidió que puede se escapa de la taberna para charlar
pagar a un grupo de bandidos y maleantes de los con los aldeanos. Lo hace a escondidas para evi-
alrededores para capturar a la bestia y desarrollar tar que Berta lo regañe por abandonar su puesto.
una cura… ̌ Pharan: es un investigador semielfo obsesio-
nado con acabar con la licantropía. Es capaz
de gastar toda su fortuna y de poner en riesgo
su salud por avanzar en sus investigaciones.
Sabe que su campo de estudio puede supo-
ner un bien para el mundo y no deja de
recordárselo a todo aquel con el
que se cruza. Es la viva
imagen de la expre-
sión «el fin justifi-
ca los medios».

Rata gigante

32
Apéndices
Bandido Enjambre de ratas
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea- Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
miento no legal
Clase de Armadura: 10
Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 30 pies
Velocidad: 30 pies
FUE 9 (-1) DES 11 (+0) CON 9 (-1)
FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 3 (-4)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Sentidos: Percepción pasiva 10 Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asusta-
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) do, aturdido, derribado, hechizado, paralizado,
Desafío: 1/8 (25 PX) petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción
Acciones pasiva 10
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im- Idiomas: —
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) Desafío: 1/4 (50 PX)
de daño cortante.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 a im- Olfato Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas
pactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
(1d8 + 1) de daño perforante. Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
criatura y viceversa. Además, también es capaz de mo-
verse a través de cualquier abertura por la que quepa
una rata Diminuta. El enjambre no puede recuperar
puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.

Acciones
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im-
pactar, alcance 0 pies, una criatura en el espacio del en-
jambre. Impacto: 7 (2d6) de daño perforante, o 3 (1d6)
de daño perforante si el enjambre tiene la mitad o me-
nos de sus puntos de golpe máximos.

33
Hombre Rata Matón
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
malvado miento no bueno

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)


Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 12 (+1) FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2)
INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)

Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 Habilidades: Intimidación +2


Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante Sentidos: Percepción pasiva 10
de ataques no mágicos ni hechos con armas de plata Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma Desafío: 1/2 (100 PX)
de rata), Percepción pasiva 12
Idiomas: común (no puede hablar en forma de rata) Atacar en Manada. El matón tiene ventaja en las ti-
Desafío: 2 (450 PX) radas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o
menos de, al menos, un aliado del matón que no esté
Cambiaformas. El hombre rata puede usar su acción incapacitado.
para polimorfarse en un híbrido humanoide-rata, en
una rata gigante, o de vuelta a su aspecto auténtico, Acciones
que es el de un humanoide. Su perfil, con la excepción Ataque múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo
del tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier a cuerpo.
elemento de equipo que lleve o vista no se transforma- Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
rá. Si muere, volverá a su forma auténtica. tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en las prue- daño contundente.
bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a im-
pactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5
Acciones (1d10) de daño perforante.
Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida).
El hombre rata realiza dos ataques. Solo uno de ellos Los matones son sica-
puede ser un mordisco. rios despiadados con
Mordisco (solo en forma de rata o híbrida). Ataque con talento para la intimi-
arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, dación y la violencia.
un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Solo les mueve el
Si el objetivo es un humanoide, deberá tener éxito en dinero y care-
una tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará cen casi por
maldito con la licantropía de los hombres rata. completo de
Espada corta (solo en forma humanoide o híbrida). escrúpulos.
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Ballesta de mano (solo en forma humanoide o híbri-
da). Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcan-
ce 30/ 120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
daño perforante.

34
Mastín Osgo
Bestia Mediana, sin alineamiento Humanoide Mediano (trasgo), caótico malvado

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles, escudo)


Puntos de golpe: 5 (1d8 + 1) Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 30 pies

FUE 13 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 13 (+1)
INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2) INT 8 (-1) SAB 11 (+0) CAR 9 (-1)

Habilidades: Percepción +3 Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
Idiomas: - pasiva 10
Desafío: 1/8 (25 PX) Idiomas: común, goblin
Desafío: 1 (200 PX)
Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adi-
oído o del olfato. cional de su daño cuando el osgo impacta con ellas (ya
incluido en el ataque).
Acciones Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una cria-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im- tura y la impacta con un ataque durante el primer
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + asalto del combate, ese ataque causa 7 (2d6) de daño
1) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, adicionales.
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD
11 o será derribada.
Acciones
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Los mastines son sabuesos imponentes, muy impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8
apreciados por todo tipo de humanoides debido a + 2) de daño perforante.
su lealtad y agudos sentidos. Pueden ser entrena- Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distan-
dos para servir como perros guardianes, de caza cia: +4 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies,
o de guerra. Los medianos y otros humanoides un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante
Pequeños los usan como monturas. en cuerpo a cuerpo, o 5 (1d6 + 2) de daño perforante
a distancia.

35
Rata Gigante Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de
conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (sal-
Bestia Pequeña, sin alineamiento vación de conjuros CD 11, +3 a impactar con ataques
de conjuro). Tiene preparados los conjuros de clérigo
Clase de Armadura: 12 siguientes:
Puntos de golpe: 7 (2d6) Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia
Velocidad: 30 pies Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, infligir heridas, or-
den imperiosa
FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 12 (+1) Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar
INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1) persona

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción


Acciones
pasiva 10 Ataque múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo
Idiomas: - a cuerpo.
Desafío: 1/8 (25 PX) Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+4 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una
Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tira- Los fanáticos suelen ocupar las posiciones de li-
das de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o derazgo de las sectas, recurriendo a su carisma
menos de, al menos, un aliado de la rata que no esté y excusándose en el dogma
incapacitado. del culto para influenciar
y aprovecharse de las per-
Acciones sonas de voluntad más
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac- débil. La prioridad prin-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de cipal de la mayoría de
daño perforante. ellos es conseguir
poder para
Sectario fanático sí mismos.

Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-


miento no bueno

Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)


Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
Velocidad: 30 pies

FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1)


INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)

Habilidades: Engaño +4, Persuasión +4, Religión +2


Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 2 (450 PX)

Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en las tira-


das de salvación para evitar ser hechizado o asustado.

36
el claro del aquelarre
por VÍCTOR BARRERA ALARCÓN «@MASTER_PIFIAS»
nota para el/la dungeon master antes de empezar
Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro jugadores/as de nivel 1 o 2. A lo largo de las siguien-
tes páginas verás cómo los encuentros están doblemente calibrados: para jugar con un grupo de aventu-
reros/as de nivel 1 y, seguidamente, para jugar con un grupo de aventureros/as de nivel 2.
Por otro lado, esta aventura está pensada para jugarla de modo independiente en una única sesión y pre-
senta una introducción, un nudo y un desenlace. No obstante, también ha sido diseñada como tercera parte
de la serie de shadowshots El ciclo de Garedoth. Por ello, si la trama de la aventura termina enganchándoos
a ti y a tu grupo y queréis saber cuáles son los acontecimientos previos a los que aquí se narran, no dudéis
en echarles un ojo a las dos aventuras anteriores, «Un rescate pasado por agua» y «Por el bien común».

L
a aventura comienza con los persona- La llegada a la aldea es bastante distinta a como
jes volviendo de una misión anterior imaginaban los aventureros: una algarabía de voces
en la que han tenido que dar lo mejor se alza desde el interior, donde un puñado de aldea-
de sí mismos para salir con vida. Se nos miran atónitos la entrada de la taberna El calor
encuentran acampados a unas pocas horas de la del hogar, cuyas puertas se encuentran arrancadas y
pequeña aldea de Garedoth, el asentamiento más caídas a unos palmos de distancia del edificio.
cercano en kilómetros a la redonda, dentro del in- Los aldeanos están aterrorizados y, aunque
menso Bosque de Okfoll. miran curiosos al interior de la taberna, nadie se
Quedan unas pocas horas para el amanecer y decide a entrar. Si los personajes deciden hablar
los personajes se encuentran terminando de re- con alguien de los allí reunidos y preguntar qué ha
coger el campamento mientras se preparan para pasado, nadie lo tiene muy claro. Utiliza a la turba
los escasos kilómetros que los separan de la aldea. de gente para dar algunas pistas a tus jugadores.
Aprovecha estos primeros momentos de partida Una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 14 hace
para que tus jugadores describan a sus persona- que entre las decenas de voces distingan algún tipo
jes y comenten qué es lo que están haciendo. ¿Se de información útil o bien que algún personaje ju-
entretienen en preparar un sabroso desayuno para gador lo bastante persuasivo sonsaque algo de in-
celebrar que todos sobrevivieron a su misión o pre- formación hablando con los aldeanos.
fieren comer sus raciones durante la marcha y per- Proporciona la información propuesta a conti-
der el menor tiempo posible? nuación a tus jugadores en el orden que conside-
res. Recuerda que los aldeanos están asustados y
Acto 1: los niños desaparecidos apenas tienen datos sobre qué ha pasado, así que
trata de ser poco conciso:
Llegada a Garedoth ̌ «Escuché un ruido estrepitoso, como si alguien
Lee o parafrasea el siguiente texto: rompiese un cristal y luego un aullido de animal.»
̌ «¡Se rompió algo en la taberna! Fue por la no-
Los tonos grises y apagados del bosque van tor- che... sonaron cristales rompiéndose y se es-
nándose poco a poco en dorados a medida que el cuchó a Nottel, el muchacho encargado de la
sol hace su aparición lentamente por el horizonte. cocina, gritar pidiendo auxilio.»
El sendero que hasta ese momento parecía hostil y ̌ «Cuando el jaleo pasó me asomé muerto de
amenazante se presenta agradable, incluso hermo- miedo a la ventana y pude ver dos figuras que
so, y os invita a transitarlo. salían de la taberna ¡Seguro que eran Berta y
Tras unos minutos disfrutando de esta nueva Nottel! Corrían hacia el interior del pueblo, ha-
perspectiva del bosque, al girar en un quiebro que cia la capilla del fundador.»
hace el camino, sorteando un pequeño terraplén, ̌ «Escuché aullidos como de un animal enorme.
veis ante vosotros a poca distancia la pequeña al- Luego los caballos de Sally se pusieron muy ner-
dea de Garedoth. viosos. No paraban de relinchar, pobres animales».

38
Con toda esta información, tus jugadores tendrán inmensa fuerza. Por último, si alguien decide in-
más de un frente abierto para investigar. Así que vestigar las paredes del sitio, no le hagas tirar, pero
describiremos los diferentes escenarios. si nadie especifica en qué lugar busca, haz que rea-
lice una prueba de Sabiduría (Percepción) CD15
Investigar la taberna para que se fije en unas marcas de garra muy cer-
La taberna El calor del hogar es un pequeño edifi- ca de la puerta de entrada. Cuatro grandes surcos
cio de planta rectangular bastante modesto: varias se hunden en la pared de madera. Una prueba
mesas se distribuyen por la estancia, especialmen- de Inteligencia (Naturaleza) CD15 permite saber
te se concentran en uno de los rincones donde una a los jugadores que la criatura que ha provocado
gran chimenea preside la sala. Frente a la entrada esas marcas es bípeda y puede medir cerca de dos
se encuentra la barra y tras ella la puerta a la co- metros.
cina y la despensa. El lugar es un caos: las sillas Si tus jugadores deciden pasar a la cocina, tras
se encuentran desperdigadas y algunas mesas la barra del local se encuentran con un panorama
están destrozadas. Si algún personaje se acerca mejor: lo que fuera que pasó en el salón de la ta-
a inspeccionar las mesas, una prueba sencilla de berna no afectó a la cocina. Haz que el personaje
Sabiduría (Percepción) CD10 le permite apreciar con la Percepción pasiva más elevada perciba un
entre los restos de madera de mayor tamaño unas olor fuerte y desagradable. Si decide investigar el
líneas raspadas en ella. Asimismo, una prueba de origen del olor, ve que hay una olla puesta al fuego
Inteligencia (Investigación) CD15 desvela que las en la que se estaba preparando una sopa de trigo
mesas presentan unos refuerzos de hierro impor- que ahora se encuentra calcinada. Esto indica que,
tantes que han sido totalmente doblados, lo que fuera lo que fuera que pasó, sorprendió al joven
implica que quien haya hecho el destrozo tiene una cocinero durante su faena y la dejó a la mitad.

39
Una Salvación de Inteligencia (CD15) permite re- «Yo tenía que preparar las cosas para mañana:
cordar al personaje que, en algún momento, alguien la sopa, limpiar los platos… Berta… ¿Dónde está
de la turba de fuera ha mencionado que Nottel pre- Berta? ¿Está bien? Se la llevó… Ella estaba recogien-
para la comida del día siguiente por la noche, cuan- do el salón y yo estaba en la cocina preparando el
do la taberna ha cerrado. Esto puede dar una pista puchero…»
a tus jugadores de a qué hora pudo suceder. «Oí algo en el salón. Algo pasó. Escuché a Berta
Hay una pista más, pero solo será desvelada si gritar… ¡Gritó como si la estuviesen quemando viva!
tus jugadores preguntan explícitamente por ello. ¡Le dolía! ¡Algo le hacía daño! Ella gritó y algo se
Si deciden voltear la pesada hoja de madera que rompió…»
antaño fue la puerta de la taberna y que ahora se «Cuando me asomé, lo vi… ¡era enorme! Y sus ojos
encuentra tirada en la calle, pueden apreciar las me miraron mientras gruñía. Casi no salgo vivo…»
mismas marcas de garra que hay en el interior de
la taberna. Es muy extraño, la taberna estaba ce- Después de pronunciar su discurso, totalmen-
rrada a cal y canto por la noche y esas marcas se te exhausto, el muchacho cae desmayado. Una
encuentran en la cara interior de la puerta. inspección rápida permite descubrir unos cortes
feos y profundos en su espalda. Si alguno de los
Investigar la capilla personajes los investiga con mayor profundidad,
La capilla de Garedoth es un pequeño edificio en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD12 reve-
el corazón de la aldea. Fue levantada cuando se la que se trata de una herida reciente que ha co-
fundó el poblado, hace más de cien años. menzado a infectarse. Por su parte, una prueba
Se trata de una pequeña estancia cuadrada, ilu- de Inteligencia (Naturaleza) CD15 hace más que
minada con velas en pequeños cubículos adosados evidente la relación entre estas marcas en la es-
a las paredes. Al fondo de la sala, envuelto en pe- palda del joven, las marcas de garras del interior
numbra, se encuentra un pequeño altar dedicado a de la taberna (ver «Investigar la taberna») y las del
Cyric, el dios de las mentiras, y en el centro de la cadáver del caballo (ver «Investigar la granja de
sala, a los pies, una lámina metálica que bloquea el Sally»). Si tus jugadores han localizado las seña-
acceso a las criptas. En esta pesada lámina puede les de zarpas en la taberna previamente, conside-
leerse en común una inscripción tallada con letras ra bajar la dificultad de la tirada o darles ventaja
toscas: «El padre fundador y nuestros vecinos, que en la misma.
la tierra les sea leve».
Al poco tiempo los personajes se percatan de Investigar la granja de Sally
algo que se mueve tras el altar: ¡se trata de Nottel, La finca de Sally Firnadock se encuentra cerca
el joven cocinero de la taberna! Está sollozando he- de la taberna. Se trata de una pequeña casa algo
cho un ovillo. Se encuentra totalmente en shock, ha destartalada donde ha vivido la familia Firnadock
pasado toda la noche allí escondido y tirita de frío. desde la fundación de Garedoth. Cerca de la casa
No deja de repetir frases como «se la ha llevado», hay una construcción mayor, hecha en madera y
«entró y cogió a Berta», «espero que esté bien». que en la actualidad se sustenta de forma algo
Sacar a Nottel de su estado de aturdimiento precaria sobre sus pilotes de madera. Se trata del
puede ser complicado. Si tus jugadores no tienen viejo establo.
éxito no te preocupes, la información que pueda Si antes de investigar los establos deciden ha-
aportar no es relevante para resolver el misterio. blar con Sally Firnadock, descubren a una media-
Una prueba de Carisma (Persuasión) CD15 hace na de avanzada edad que mira por encima de unas
que Nottel poco a poco vuelva en sí y vaya recor- pequeñas gafas que apoya en la punta de una na-
dando qué sucedió unas horas antes (también un riz regordeta. La mujer, viuda desde hace muchos
conjuro de Calmar emociones podría funcionar años, presenta signos de senilidad y no deja de
aquí). Si consiguen hacer hablar a Nottel lee o pa- hablar con su querido Barnabás, un perro viejo
rafrasea las siguientes palabras: y arisco que vive con ella. Ha escuchado ruidos

40
41
por la noche en su establo, pero les da poca im- La joven desaparecida
portancia, y dice que a su querida Mallta le gusta Berta se encuentra tendida en un rincón de los
trabajar hasta tarde cuidando los caballos. Si por establos. Su cuerpo, apenas cubierto con unos ji-
el contrario deciden investigar primero los esta- rones de ropa, se encuentra lleno de sangre. Los
blos, utiliza a Sally para darles un pequeño susto, restos de los órganos del animal fallecido están es-
al fin y al cabo tu mesa estará algo tensa cuan- parcidos a su alrededor. Una prueba de Sabiduría
do los personajes traten de entrar en unos viejos (Medicina) CD12 permite ver que la muchacha
establos, a oscuras, a la caza de una gran bestia está ilesa a excepción de una vieja herida casi cu-
hambrienta... rada en su antebrazo. Aun así, se encuentra ardien-
Está claro que los establos tuvieron una mejor do de fiebre y delira balbuceante. Quizá traten de
vida en el pasado. La pareja de Sally, Mallta, se sanarla por medios mágicos; de ser así, la fiebre
dedicaba a la cría de caballos, y Sally conserva a remite y ella vuelve en sí, aunque está desorientada
los viejos animales por compasión y nostalgia. El y muy asustada.
edificio presenta tablones rotos de madera aquí y La joven no tiene idea de qué ha pasado.
allí. El portón principal, antaño encalado, ahora Recuerda los eventos de la noche anterior (si habéis
luce desconchones de pintura por todas partes. La jugado la aventura «Por el bien común», aprovecha
puerta se encuentra abierta y del interior sale el so- para refrescar la memoria a tus jugadores). Habla
nido del resuello de unos caballos totalmente ate- de cómo su hermano y ella cerraron la taberna y
rrorizados. Si deciden inspeccionar la puerta antes comenzaron a preparar la comida para el día si-
de entrar, una prueba de Sabiduría (Investigación) guiente, y a partir de ahí no recordará más. Si los
CD14 es suficiente para describirles cómo el tra- personajes le preguntan sobre la herida que tiene
vesaño de madera ha estallado, hecho trizas, por en el antebrazo, ella se siente incómoda y responde
la presión de algo enorme que ha cargado contra con evasivas. Una prueba de Carisma (Persuasión)
la puerta. CD15 puede hacer hablar a la muchacha, que con-
Trata de poner en tensión a tus jugadores cuan- fiesa que una noche, cuando paseaba por la aldea,
do decidan entrar. Describe un respirar entrecor- cerca del molino abandonado, una enorme criatura
tado, el hedor a excrementos y sangre, de vez en trató de atacarla y le hizo esa herida.
cuando un relincho que sobresalta a los persona- A partir de aquí pueden darse diferentes situa-
jes… Al fin y al cabo, la bestia podría seguir ahí. ciones. Una de ellas es que los personajes decidan
Si se adentran hasta el fondo de los establos, tomarse la justicia por su mano y, sospechando una
rodeados de penumbra y acompañados por el posible relación entre la joven y la bestia, decidan
sonido del jadeo de los animales, los personajes acabar con ella ahora que se encuentra débil. En
jugadores pueden vislumbrar el cadáver de un ese caso, utiliza a la anciana Sally para tratar de
caballo. El pobre animal ha sido totalmente des- convencer de lo contrario a tus jugadores. Sally,
tripado. La criatura asesina se ha alimentado de más lúcida que de costumbre, puede hablar con la
sus órganos a través de un enorme tajo en el es- muchacha con gesto preocupado, atenta a su histo-
tómago. Una prueba de Inteligencia (Naturaleza) ria, y tras inspeccionar la escena advierte a los per-
CD14 permite relacionar las marcas de corte sonajes del peligro al que se enfrentan, asegurando
en el animal con las marcas en la posada (ver que acabar con Berta no pondrá fin al problema.
«Investigar la taberna») y en la espalda de Nottel Otra opción es que decidan socorrer a Berta y
(ver «Investigar la capilla»). llevarla a la casa de Sally o incluso a la taberna.
Una vez localizado el cadáver del animal, En cualquier caso, la anciana Sally está presente,
haz que el personaje con la Percepción pasi- pensativa y lúcida, atendiendo a la muchacha y con
va más elevada escuche un ligero gemido en un una marcada mueca de preocupación.
oscuro rincón, no muy lejano. ¡Allí está la joven En cualquier caso, la anciana Sally habla con
desaparecida! los personajes y les dice que Berta está infectada
y probablemente Nottel, su hermano, también. Les

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recomienda llevarse a los jóvenes para ponerlos a Acto 2:
salvo, ya que si alguien en la aldea se enterase de
su condición podría tratar de matarlos. La media-
Lavinia, la elfa del bosque
na les habla de una vieja conocida, una ermitaña El viaje por los caminos que atraviesan el bosque
llamada Lavinia que tiene su casa en mitad del bos- de Okfoll es lento. La vieja carreta prestada de
que y que baja a Garedoth muy de vez en cuando a Sally cruje peligrosamente a cada bache en el te-
ofrecer sus servicios como curandera a cambio de rreno y amenaza con romperse. El viaje no sienta
unas monedas. Quizá ella pueda ayudar. demasiado bien a los jóvenes que, medio incons-
Ahora te toca a ti, como dungeon master, decidir. cientes, se agitan dentro de la destartalada estruc-
¿Qué ha pasado con el resto de aldeanos? ¿Alguno tura de madera. La fiebre les ha vuelto a subir y la
ha presenciado la escena de los establos? ¿Y de la herida en la espalda de Nottel comienza a tomar un
taberna? ¿Vincularán a Berta con la bestia? Decide tono negruzco.
si los aldeanos, recelosos de la joven, han comen-
zado a reunirse en torno a la casa de Sally o la ta- La choza en mitad del bosque
berna, cada vez más decididos a poner fin a la vida La casa de Lavinia es una pequeña construcción de
de la muchacha para salvarse ellos. Puede ser un madera de forma circular que rodea un inmenso
recurso interesante para que tu mesa sienta la ten- árbol, ubicada a unas horas de viaje al norte des-
sión de un posible ataque inminente si no ponen a de Garedoth. Un delgado hilo de humo emerge de
salvo a los hermanos. su chimenea, y la ventana abierta, junto a la puerta
principal, permite vislumbrar la figura de una mu-
jer en su interior que canturrea alegremente una
cancioncilla.
Lavinia es una elfa de los bosques que, nadie
sabe por qué, vive aislada en el corazón del Bosque
de Okfoll. Solo se relaciona ocasionalmente con la
gente de Garedoth para ofrecer sus servicios como
matrona y curandera. Recibe a los personajes y se
muestra colaborativa en todo momento, aunque
un cierto halo enigmático rodea su figura. Calcular
la edad de un elfo siempre es tarea complicada
para unos ojos inexpertos, aun así, una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD16 permite atisbar cier-
tas marcas en su cara, los inicios de unas arrugas
en la comisura de sus labios y en torno a sus ojos
que delatan una edad avanzada.
Tras introducir a los hermanos en su casa y
tenderlos en un tosco camastro, realiza una rápi-
da inspección. Quema un manojo de hierbas y lo
acerca a los rostros de los jóvenes, que comienzan
a vomitar una sustancia negra de olor desagrada-
ble. Preocupada, la elfa avisa a los personajes de
que los jóvenes se encuentran marcados por el
«mal de la bestia», una enfermedad que corroe
el cuerpo y la mente de quien la padece. Aún hay plantéate algún encuentro casual con alguna cria-
tiempo de solucionarlo, aunque para ello Lavinia tura si lo consideras oportuno, aunque los encuen-
necesita preparar un remedio para el que le falta tros que están por venir serán lo bastante duros
un ingrediente… como para arriesgarte a que los personajes lleguen
demasiado heridos a ellos.
En busca de la raíz de hierbaluna En un par de horas llegan al cenagal. Aprovecha
La hierbaluna es una extraña planta arbustiva, su llegada para leer o parafrasear las siguientes
plagada de espinas, que crece en suelos anega- líneas:
dos. Posee unas hojas dentadas y pequeñas de un
tono marrón apagado que contrasta con el tono ar- El hedor a agua estancada se hace tan insoportable
génteo de sus largas raíces, a las cuales debe su que casi creéis paladear tan asqueroso sabor.
nombre. Una nube de mosquitos revolotea con un exas-
Lavinia indica a los personajes dónde encon- perante zumbido, hambrienta, sobre vuestras
trarla, en un cenagal no muy lejos de la choza. La cabezas.
elfa se queda preparando los demás ingredientes y,
cuando los tenga, cargará a los jóvenes en la carre- Una vez en el cenagal, aprovecha la Percepción
ta y se dirigirá al Claro del Aquelarre, donde han pasiva más elevada del grupo o haz tirar a quien
acordado verse con el resto del grupo una vez ha- consideres oportuno una prueba de Inteligencia
yan conseguido la raíz de hierbaluna. (Naturaleza) CD12 para identificar, en mitad del
Aprovecha el lento recorrido por el bosque para cenagal, un pequeño promontorio seco donde se
aumentar la tensión de la partida. Describe extra- alza el codiciado matorral de hierbaluna.
ños sonidos provenientes de la maleza, sombras Ahora viene la parte complicada. Si los persona-
que se mueven fugaces entre los árboles… Incluso jes deciden avanzar hasta la planta sin cautela, en

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algún momento despiertan a alguno de los muchos Acto 3: El Claro del Aquelarre
hongos chillones que plácidamente descansan por
la zona, ocasionando un agudo chillido que rompe Con la hierbaluna en su poder, y habiendo escapa-
la quietud del entorno, y el bosque alrededor cobra do de morir en el cenagal, los personajes ponen
vida (ver cuadro más adelante). rumbo al Claro del Aquelarre, un antiguo lugar de
Si, por el contrario, los personajes han opta- culto al bosque que hace tiempo cayó en el olvido.
do por una opción más precavida, una tirada de Describe el lugar como una pequeña colina que
Sabiduría (Percepción) CD14 permite distinguir se alza pocos metros por encima de los árboles que
algunos de estos pequeños hongos en torno al la circundan. En el centro de la misma se aprecia
promontorio. Haz que quien decida acercarse fur- un pequeño cúmulo de rocas dispuestas pirami-
tivamente al matorral intercale pruebas de dificul- dalmente, donde aún se puede observar restos de
tad creciente de Destreza (Sigilo) CD12/14/16 en sangre de primitivos rituales que debieron llevarse
función de su proximidad a estas extrañas criatu- a cabo hace mucho tiempo. Lavinia se encuentra
ras, con alguna prueba de Sabiduría (Percepción) ya allí, terminando de preparar su poción en un pe-
CD14 con el fin de evitar pisar sin querer algún pe- queño caldero sobre un improvisado fuego, a unos
queño hongo. metros de distancia del montón de rocas. Pese a
Extraer de raíz el matorral no es especialmente estar muy atareada mezclando decenas de hierbas
complicado, aunque estaría bien que quien decida y extraños elementos en el caldero, si le preguntan
hacerlo realice una prueba de Destreza ( Juego de por el lugar o por su conexión con él, responde que
Manos) CD14 para evitar clavarse una de sus afila- es un antiguo centro de poder y que solo unos po-
das púas. De fallar la tirada, el personaje se lleva cos se encargan ya de velar por el lugar.
1d4 puntos de daño y comienza a marearse has- Aún semiinconscientes, Berta y Nottel también
ta el punto de caer al suelo, adquiriendo el estado se encuentran ahí. Lavinia los ha tendido cerca del
Aturdido y llamando la atención de los hongos chi- promontorio de rocas, con las cabezas próximas al
llones, que empiezan a gritar (ver más adelante). mismo. Los pies de Berta se dirigen hacia la salida
Un hechizo como Restablecimiento menor o Curar del sol y los de Nottel hacia la puesta de sol. Les
venenos saca al personaje de este estado. ha pintado en la cara una serie de glifos con algún
Si los hongos chillones detectan a alguno de tipo de tinte rojo y ha colocado una pequeña piedra
los personajes, empiezan a gritar y despiertan a sobre sus vientres.
las criaturas que moran en torno al pantano, que Una vez esté todo listo, la elfa explica a los per-
atacan a los personajes. Recuerda que el encuen- sonajes que esa mezcla hará salir a la bestia que
tro se realiza en un cenagal, alrededor de un ligero los hermanos guardan en su interior. Deben rete-
promontorio de tierra seca: el terreno anegado se nerlas, debilitar a las bestias, pero no matarlas,
debe considerar terreno difícil. pues si las matan, morirán los jóvenes también.
Una vez advertidos, los personajes contemplan un
Encuentro difícil (325 px) extraño ritual.
1 Dríade Lee o parafrasea el siguiente texto:
1 Hongo violáceo
2 Hongos chillones El caldero borbotea cuando Lavinia deja caer sobre
3 Arañas lobo gigantes él dos gotas del jugo de raíz de hierbaluna. Un hedor
agrio se apodera del lugar mientras la elfa vierte en
Encuentro mortal (625 px) dos rudimentarios cuencos el contenido del peque-
3 Dríades ño caldero.
2 Hongos chillones Contoneándose en una primitiva danza, mo-
1 Hongo violáceo viéndose al compás de una música que solo ella
parece escuchar, la elfa avanza hacia los jóvenes
mientras recita con voz grave unas frases que

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no lográis entender. Despacio, saboreando cada viscosa, mezcla de la poción de Lavinia con los
momento, Lavinia vierte sobre las bocas entrea- restos del mal que había comenzado a anidar en
biertas de los hermanos el contenido de los reci- su interior.
pientes mientras no cesa en su cántico. Débiles y exhaustos, los jóvenes no despiertan,
El canto de la elfa sube de tono. El bosque pa- aunque tienen mucho mejor aspecto, pese a las
rece acompañarla en un coro espectral que ahora contusiones y cortes de la batalla. Lavinia, muy
alcanzáis a escuchar. Pero las voces no provienen débil, se despierta tras el encuentro si tratan de
del bosque, sino del cúmulo de piedras. Lavinia reanimarla. Una prueba de Sabiduría (Medicina)
alza la mirada al cielo y con sus dientes muerde su CD12 debería bastar para ello. Una vez despierta,
propia muñeca. Un reguero de sangre comienza a agradece el arrojo de los personajes ya que, de no
fluir por su antebrazo y gotea lentamente sobre ser por ellos, las bestias habrían aprovechado para
las bocas de los jóvenes, los cuales comienzan a devorarla mientras estaba inconsciente.
convulsionar peligrosamente. Los personajes deben regresar a Garedoth aho-
El cántico de las piedras llega a su momento ál- ra que los jóvenes están curados, pero el mal que
gido cuando Lavinia termina de verter la sangre y, está devorando la aldea y a sus habitantes aún no
dirigiéndose a las rocas, grita «¡Los niños no de- ha sido erradicado… ¿Qué quiso decir Lavinia con
ben pagar por los pecados de sus padres!». «los niños no deben pagar por pecados de los pa-
dres»? Frase que, por cierto, parece no recordar
Terminado el ritual, Lavinia se desploma, incons- ahora… Quizá los personajes jugadores deberían
ciente, a los pies del cúmulo de piedras. Ambos empezar a hacer preguntas por la aldea...
jóvenes lanzan un aullido aterrador mientras se
transforman poco a poco en las criaturas que viven ¿Cómo encajar esta aventura
en su interior. en una historia mayor?
Ha llegado el momento de sonreír malévolamente
y decirles a tus jugadores: «Ahora, tirad iniciativa». Si has jugado previamente a la aventura «Por el
bien común», habrás notado la ausencia de, al
Encuentro difícil menos, un importante personaje no jugador en la
nivel 1 (325 px) aventura. Bien Pharan, el investigador semielfo, o
2 Hombres rata (modificados) bien Nager, el padre adoptivo de Berta y Nottel, de-
pendiendo a quién decidiese ayudar tu grupo en la
Encuentro mortal aventura anterior.
nivel 2 (900 px) Para introducir a estos personajes en la aven-
2 Hombres rata tura, te proponemos las siguientes opciones:
̌ Si Pharan sigue con vida y es aliado de los
Utiliza el promontorio de rocas como una pe- personajes jugadores: los métodos de Pharan
queña ayuda para tus jugadores. Generalmente son poco ortodoxos y lo más probable es que
los hombres rata son inmunes a los ataques cor- decida hacer algo horrible con los hermanos
tantes, contundentes y perforantes de objetos no si los personajes optan por llevárselos. Si aun
mágicos. Haz que, cuando las criaturas se encuen- así los personajes deciden entregarle los jóve-
tren a una distancia de las rocas que consideres nes a Pharan, utiliza al investigador como nexo
oportuna, este efecto se desvanezca, teniendo solo de unión con Lavinia. Al fin y al cabo, es una
resistencia y no inmunidad a este tipo de ataques. bruja que quiere acabar con la corrupción del
Intenta que tus jugadores se den cuenta de este va- bosque tanto como él, aunque sus métodos sean
lioso elemento para facilitar las cosas en un com- distintos.
bate que no será fácil. ̌ Si Nager sigue con vida y es aliado de los per-
Al caer, las criaturas toman la forma de los jó- sonajes jugadores: el anciano está presente du-
venes, quienes vomitan una sustancia oscura y rante toda la fase de investigación del primer

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acto de la aventura. Utilízalo como gancho si
en algún momento los personajes jugadores
Personajes principales
necesitan un pequeño empujón en la investiga- ̌ Berta: hermana mayor de Nottel, esta joven hu-
ción. Incluso puede darles algunas pistas sobre mana, de unos 16 años, representa la seriedad
la licantropía, reconociendo marcas de garras que le falta a Nager para regentar la taberna
y sintiéndose culpable (no olvidemos que él es El calor del hogar. De complexión pequeña y
licántropo también). Si quieres darle un mayor delgada, la joven es de carácter amable. Todo
protagonismo haz que sea Nager quien conoce el mundo en la aldea la conoce como «la nieta
a Lavinia, en lugar de Sally Firnadock. Confia de Nager», aunque todos saben que fue adopta-
los jóvenes a los personajes jugadores cuando da, junto a Nottel, cuando apenas era un bebé.
decidan partir a ver a Lavinia aunque se niega Lleva un tiempo sombría y callada, desde que
a acompañarlos: este problema lo ha traído él tuvo un encuentro con una extraña criatura en
a la aldea y va a atajarlo de raíz, aunque eso lo el viejo molino abandonado.
veremos en otra aventura…

Nager
Pharan

47
̌ Nottel: es el hermano pequeño de Berta, de
unos 14 años. Suele encargarse de la cocina de
la taberna y, según los lugareños, el muchacho
ha nacido con un don para cocinar. Es tan ale-
gre o más que Nager, y siempre que puede trata
de escaparse a escondidas de la taberna para
Berta charlar con los parroquianos, para evitar que
Berta lo regañe por abandonar su puesto.
̌ Sally Firnadock: la viuda Sally es una mediana
de avanzada edad que vive en la antigua finca
de los Firnadock, en la aldea de Garedoth. Es
una anciana afable, aunque algo senil, de nariz
regordeta y pelo blanco en un alto moño. Pasa
las horas hablando con su viejo perro Barnabás,
el cual, ella asegura, la escucha y le responde.
̌ Lavinia: la enigmática elfa vive aislada en el in-
terior del Bosque de Okfoll. Es una de las pocas
supervivientes de un antiguo linaje que residió
en el lugar mucho antes de la fundación de
Garedoth.

Nottel

Lavinia

Sally
Firnadock

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Apéndices
Araña lobo gigante Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto
con una telaraña, la araña lobo gigante sabrá la ubica-
Bestia Mediana, sin alineamiento ción exacta de cualquier otra criatura en contacto con
dicha tela.
Clase de Armadura: 13 Caminar por Telarañas. La araña lobo gigante igno-
Puntos de golpe: 11 (2d8+2) ra todas las restricciones al movimiento causadas por
Velocidad: 40 pies, escalando 40 pies cualquier tipo de red o telaraña.

FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 13 (+1) Acciones


INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 4 (-3) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 al ata-
que, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6+1)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7 puntos de daño perforante y el objetivo debe superar
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 una tirada de salvación de Constitución CD 11; si falla,
pies, Percepción pasiva 13 recibe 7 (2d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxi-
Idiomas: — to, la mitad. Si el daño por veneno reduce los puntos de
Desafío: 1/4 (50 PX) golpe del objetivo a 0, el objetivo se mantiene estable
pero envenenado durante 1 hora, incluso después de
Escalar. La araña lobo gigante puede escalar por super- recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mien-
ficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, tras está envenenado de este modo.
sin tener que hacer pruebas de característica.

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Dríade a la dríade, deberá superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 14 o estará hechizada mágicamente. El
Feérico Mediano, neutral objetivo hechizado considera a la dríade una amiga de
confianza, a la que prestar atención y proteger. Aunque
Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza) la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el con-
Puntos de golpe: 22 (5d8) trol de la dríade, se tomará las sugerencias o acciones
Velocidad: 30 pies de esta de la mejor manera posible.
Cada vez que la dríade o sus aliados hagan cualquier
FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) acto dañino hacia el objetivo, este podrá repetir la tira-
INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 18 (+4) da de salvación, librándose del efecto si tiene éxito. De
lo contrario, este dura 24 horas o hasta que la dríade
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5 muera, se encuentre en un plano de existencia diferen-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción te al del objetivo o dé el efecto por terminado usando
pasiva 14 una acción adicional. Si el objetivo tiene éxito en la ti-
Idiomas: elfo, silvano rada de salvación, será inmune al encanto feérico de la
Desafío: 1 (200 PX) dríade durante las próximas 24 horas.
La dríade solo puede tener hechizados al mismo
Lanzamiento de conjuros innato. La aptitud mágica tiempo a un humanoide y hasta tres bestias.
de la dríade es Carisma (salvación de conjuros CD 14).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: saber druídico
Hombre rata
3/día cada uno: buenas bayas, enmarañar Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal
1/día cada uno: pasar sin rastro, piel robliza, malvado
shillelagh
Resistencia mágica. La dríade tiene ventaja en las ti- Clase de Armadura: 12
radas de salvación contra conjuros y otros efectos Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
mágicos. Velocidad: 30 pies
Hablar con las Bestias y las Plantas. La dríade puede
comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
idioma en común. INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 8 (-1)
Paso Arbóreo. Durante su turno, la dríade puede utili-
zar 10 pies de su movimiento para, mágicamente, en- Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
trar en un árbol vivo dentro de su alcance y surgir del Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante
interior de otro árbol vivo que se encuentre a 60 pies de ataques no mágicos ni hechos con armas de plata
o menos del primero. Aparecerá en un espacio desocu- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma
pado a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos árbo- de rata), Percepción pasiva 12
les deben ser de tamaño Grande o mayor. Idiomas: común (no puede hablar en forma de rata)
Desafío: 2 (450 PX)
Acciones
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im- Cambiaformas. El hombre rata puede usar su acción
pactar (+6 a impactar con shillelagh), alcance 5 pies, un para polimorfarse en un híbrido humanoide-rata, en
objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente, u 8 una rata gigante, o de vuelta a su aspecto auténtico,
(1d8 + 4) de daño contundente con sillelagh. que es el de un humanoide. Su perfil, con la excepción
Encanto feérico. La dríade elige como objetivo a un hu- del tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier
manoide o bestia al que pueda ver y se encuentre a elemento de equipo que lleve o vista no se transforma-
30 pies o menos de ella. Si la criatura puede observar rá. Si muere, volverá a su forma auténtica.

50
Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en las prue-
bas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Hombre rata modificado
Humanoide Grande, legal malvado
Acciones
Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
El hombre rata realiza dos ataques. Solo uno de ellos Puntos de golpe: 18
puede ser un mordisco. Velocidad: 30 pies
Mordisco (solo en forma de rata o híbrida). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. INT 11 (+0) SAB 10 (+2) CAR 8 (-1)
Si el objetivo es un humanoide, deberá tener éxito en
una tirada de salvación de Constitución CD 11 o estará Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
maldito con la licantropía de los hombres rata. Inmunidad a daño: contundente, perforante y cortante
Espada corta (solo en forma humanoide o híbrida). de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, al- Sentidos: visión en la oscuridad (60 pies), Percepción
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño pasiva 12
perforante. Idiomas: común (no habla en forma de rata)
Ballesta de mano (solo en forma humanoide o híbri- Desafío: 2 (450 PX)
da). Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcan-
ce 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de Cambiaformas. El hombre rata puede usar esta acción
daño perforante. para convertirse en un híbrido de rata y humanoide
Grande o en una rata gigante, o volver a su forma ver-
dadera, que es la humanoide. Sus estadísticas, además
del tamaño y de la CA, son las mismas en todas las for-
mas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se
transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Olfato Agudizado. El hombre rata
tiene ventaja en las tiradas de
Sabiduría (Percepción) que
se basen en el olfato.

Acciones
Ataque múltiple (solo en forma
híbrida). El hombre rata realiza
dos ataques de mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto:
1d4 + 2 de daño perforante.

51
Hongo chillón Hongo violeta
Planta Mediana, sin alineamiento Planta Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 5 Clase de Armadura: 5


Puntos de golpe: 13 (3d8) Puntos de golpe: 18 (4d8)
Velocidad: 0 pies Velocidad: 5 pies

FUE 1 (-5) DES 1 (-5) CON 10 (+0) FUE 3 (-4) DES 1 (-5) CON 10 (+0)
INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5) INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5)

Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este
radio), Percepción pasiva 6 radio), Percepción pasiva 6
Idiomas: — Idiomas: —
Desafío: 0 (10 PX) Desafío: 1/4 (50 PX)

Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el chi- Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el
llón es indistinguible de un hongo normal y corriente. hongo violeta es indistinguible de un hongo normal y
corriente.
Reacciones
Chillar. Cuando una criatura o una luz brillante se en-
Acciones
cuentre a 30 pies o menos del chillón, este emitirá un Ataque múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques de toque
grito que se puede oír en un radio de 300 pies. El chillón putrefacto.
seguirá manteniendo este sonido mientras la perturba- Toque putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
ción permanezca dentro del radio estipulado y duran- +2 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4
te 1d4 turnos del chillón después de que esto deje de (1d8) de daño necrótico.
suceder.

52
el augurio
POR MÍCHEL GONZÁLEZ
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura forma parte de El ciclo del despertar, un conjunto de aventuras independientes que tienen
un nexo común: los esfuerzos de una misteriosa orden para liberar a «su Señor». No es necesario jugar
las aventuras en un orden concreto, pero sí te recomendamos tomar nota del resultado de las mismas:
las acciones que realicen los personajes jugadores en las distintas aventuras tendrán importantes conse-
cuencias en el desenlace del ciclo.
En el remoto pueblo de Mirwell, lo que parece un embrollo sencillo termina revelándose como un peli-
groso complot. «El augurio» es una aventura para un grupo de 4 o 5 personajes de nivel 2 o 3 que puede
jugarse en una única sesión.

El mapa Zasha afirma ser miembro de la Sociedad


Camtari, una humilde organización que tiene como

Z
asha Edresil, una espía humana, ata- objetivo recuperar la historia perdida de la región,
viada como una exploradora de viaje, en buena medida sepultada o destruida por las nu-
llega al pequeño pueblo de Mirwell, merosas guerras que la han asolado. Aunque no en-
casi aislado en las montañas. Ha tiende el texto del pergamino, le gustaría explorar el
encontrado un viejo pergamino escrito en un lugar señalado en el mapa, para lo cual le vendría
idioma que no entiende que contiene un mapa bien la escolta de un grupo de aventureros. Podría
de la región, con el emplazamiento de Mirwell pagarles 5 po por persona y día, más un 5% a cada
señalado con unos menhires. Todo Mirwell está uno de lo que encuentren allí, si es que hay algún
salpicado de menhires. Ya estaban allí cuando tesoro que se pueda recuperar. Acepta un breve re-
llegaron los colonos y, por superstición, nadie ha gateo, pero si le piden más de 8 po por persona se
osado nunca derribarlos. muestra decepcionada, pues quizá no tenga dinero

Mirwell
suficiente. En ese caso sube el porcentaje de los
personajes jugadores sobre cualquier tesoro que
encuentren. Zasha
Si los personajes jugadores se muestran intere-
sados, Zasha les enseña el mapa: parece ilusionada
de poder hablar de él con otras personas. El mapa
está escrito en un antiguo y desconocido dialecto;
solo el uso de Comprender lenguajes o magia simi-
lar permitiría descifrar su contenido, que habla de
una poderosa vidente que reside en las montañas.
En el mapa, además de los menhires que señalan
Mirwell, se indica otro lugar, a menos de una jorna-
da de viaje montaña arriba. Hasta donde saben los
lugareños, no hay nada en esa dirección; es terreno
escarpado y peligroso, y nada más inquietante que
un oso o un gato salvaje ha bajado nunca de allí.
Si los personajes necesitan alguna motivación
adicional, Elden, el tabernero y alcalde de Mirwell,
les ofrece un caballo a cada uno a cambio de que
exploren ese lugar y se aseguren de que no alberga
ningún peligro para el pueblo. No cree que vayan a
encontrar nada, pero le gusta ser previsor.

El templo
El viaje es corto y transcurre sin incidentes, salvo
que quieras añadir algún encuentro para debilitar
un poco a los personajes. Siguiendo el mapa, loca-
lizan las ruinas de un viejo templo, semiderruido
por un alud de piedra. Entre las enredaderas, di- Si los personajes consiguen deshacerse de ellos
versas estatuas de humanoides —humanos, orcos y y exploran lo que queda del templo —que aunque
algún enano— salpican la densa vegetación. Todas está abandonado, puede resultar un buen lugar
las estatuas, cubiertas de musgo y enredaderas, pa- para añadir un dungeon con una aventura secun-
recen aterradas o estar huyendo del templo. daria—, encuentran el cuerpo de la medusa, con la
Una tirada de Inteligencia (Historia) CD 12, per- mitad inferior bajo una pesada columna. Lleva una
mite recordar que el lugar había pertenecido a una tiara que emite un ligero fulgor cuando le toca al-
medusa, una poderosa adivina que fue maldecida gún rayo de luz. No es mágica, es una tiara normal
por cometer actos sacrílegos en su búsqueda de la sobre la que se ha lanzado el hechizo Aura mágica
inmortalidad. Los fieles petrificados, su propio ca- del Arcano. Grabado en la columna, como si lo hu-
dáver aplastado bajo el templo, así como el cuerpo biera esculpido la medusa con sus últimas fuerzas,
medio cristalizado del gigante al que se enfrentó, hay un mensaje en idioma común:
son los testimonios que quedan de lo ocurrido.
Actualmente, el lugar ha sido ocupado por una Los viejos moradores regresarán a los guardianes de
pareja de grifos y sus dos retoños —con la mitad piedra, reclamando lo que otrora abandonaron. Si
de los puntos de golpe que sus padres y solo un en sus hogares conocen su fracaso, la sangre de los
+4 al ataque—, que defenderán celosamente su pobladores bañará a los guardianes, señalando el
territorio. inicio de la Era de la Atrocidad.

55
Si un personaje examina el texto y supera una ti- menhires, dos centauros atraen todas las mira-
rada de Inteligencia (Investigación) CD 15, advierte das. La hembra se presenta como Ópalo y el ma-
que el grabado es reciente y que, por lo tanto, fue cho como Tormenta; han sido enviados por su clan
realizado mucho después de que muriera la medusa. para reclamar el territorio de Mirwell, afirmando
que pertenece a sus antepasados y que los luga-
reños lo han «colonizado sin ninguna considera-
ción». Ambos se muestran tensos, intransigentes
en su demanda.
Si se les pregunta, admiten haber abandonado
el lugar hace muchas generaciones. El archimago
Neleim Dúndadir les pidió que se marcharan, dado
que era el emplazamiento elegido para crear a los
«guardianes», refiriéndose a los monolitos. No
recuerdan los detalles de lo que pretendía hacer
Neleim Dúndadir, salvo que tenía algo que ver con
«la llave de una prisión». Dada la fuerte amistad
que existía entre el clan y el archimago, sus ante-
pasados accedieron a su petición y se marcharon.
Ahora han vuelto porque ha aparecido un au-
La disputa gurio grabado en una roca cercana al nuevo em-
plazamiento de su clan. El augurio contiene una
A su regreso a Mirwell, Zasha se retira directa- advertencia: la misma que han visto los personajes
mente a la posada, pero los personajes encuen- jugadores en el templo. Los centauros la han inter-
tran a todo el pueblo reunido en la plaza y deciden pretado como que deben recuperar este lugar, de lo
quedarse a curiosear un rato. Junto a uno de los contrario ocurrirá algo terrible.

56
En algún momento de esta discusión, el grito de centauros, o bien el cíclope, pierdan la paciencia
alarma de un lugareño que señala hacia el camino, y comience un combate. Si esto ocurre, en cuanto
atrae todas las miradas. Se aproxima un cíclope, hayan sido heridos algún personaje jugador o lu-
con un zurrón de viaje y desarmado. Si no es ataca- gareño, alguno de los centauros y el cíclope —un
do —y será mejor que los personajes jugadores no miembro de cada uno de los tres grupos involucra-
le ataquen, pues es una criatura que probablemen- dos—, ve a la escena de «El sello se rompe».
te esté muy por encima de sus posibilidades—, se Por supuesto, alguien podría sugerir que es muy
presenta como Egnak y exige a todo el mundo que extraño que ese mensaje grabado haya aparecido
se marche de allí ya. tan convenientemente en esos lugares. Y tendría
Si los personajes jugadores hablan con el cíclo- razón, pues si no comienza un combate, Zasha re-
pe, descubren que él también ha visto el augurio curre a su plan de contingencia —ve a «La trampa
grabado en una roca cerca de su guarida y como no de Zasha»—.
vive lejos ha decidido acercarse para recuperar su
antigua casa, ya que no quiere que empiece «ningu- La trampa de Zasha
na Era de Atrocidades, porque le gusta la vida tran- Zasha se abre paso entre la gente tambaleándose,
quila y eso de las atrocidades suena a que vendrá manchada de sangre, con un desgarrón en la ropa
mucha gente a montar follón y darle problemas». y una flecha ensangrentada en la mano. Grita an-
Así las cosas, los personajes se enfrentan a un gustiada que hay más centauros en los alrededo-
gran dilema: dos bandos reclaman su hogar, y nin- res y que le han disparado para evitar que diera la
guno parece dispuesto a dar el brazo a torcer. Si alarma.
los personajes no son muy diplomáticos, la disputa Este es un momento muy delicado: Egnak, el
irá creciendo en intensidad hasta que, o bien los cíclope, la cree y se pone muy nervioso, dirigién-
dose a una valla cercana para arrancar un poste
y utilizarlo como garrote. Ópalo y Tormenta, los
centauros, se miran confusos, negando que hayan

57
bandos, ella misma se descubre, atacando primero
a los centauros o a algún personaje jugador, si pue-
de pillarle por sorpresa. De entre la multitud, dos
Egnak matones se aproximan a protegerla.
En cuanto consiga herir a alguien, pasa a
atacar a un miembro de otro grupo. Así, si hie-
re a alguno de los centauros, pasa a atacar a los
personajes jugadores o a Egnak y, cuando hiera
a alguno de ellos, ataca al siguiente grupo. Su
objetivo no es matar a nadie: solo pretende herir
y que la sangre salpique el suelo, como pueden
observar los personajes jugadores que superen
una tirada de Sabiduría (Perspicacia) o Sabiduría
(Percepción) CD 10.
Si Zasha se sale con la suya y consigue herir a
los tres grupos, ve a la escena «El sello se rompe».

Zasha es derrotada
Al rebuscar entre sus ropas, los personajes jugado-
res encuentran una carta dirigida a la propia Zasha:

Estimada mía.
El momento se aproxima. Pronto podremos li-
berar a nuestro Señor, pero para ello necesitamos
que rompas el Sello de los Guardianes. Hemos
analizado con detalle las notas del archimago
Neleim que recuperaste para nosotros y creemos
haber descubierto la forma de inutilizar su magia:
necesitarás que se derrame en sus cercanías la
venido con nadie más. Los lugareños corren hacia sangre de un exiliado, la sangre de un olvidado
sus casas para esconderse o prepararse para la ba- y la de un saqueador. No será sencillo, pero si lo
talla. Los personajes jugadores apenas tienen unos fuera no te encomendaría esta tarea a ti. Tus en-
instantes para intentar evitar que el desconcierto gaños y artificios nos han sido muy útiles en el
se convierta en un enfrentamiento. pasado, y estoy seguro de que estarás a la altura.
Una tirada con éxito de Carisma (Persuasión), No nos falles, Zasha.
Carisma (Intimidación) o Carisma (Engaño) CD Tu hermano juramentado, M.
15 hace titubear a Egnak durante uno o dos mi-
nutos —salvo que empiece un combate—. Ópalo y Ópalo y Tormenta, si siguen vivos, no están con-
Tormenta, que empiezan a sospechar que hay al- tentos de haber sido engañados. Piden disculpas a
gún juego sucio, se ponen en posición defensiva, todos en nombre de su pueblo y se retiran, asegu-
exclamando que ellos no tienen nada que ver. Si rándoles que su clan no les guarda animadversión
alguno de los personajes jugadores se aproxima a alguna y que confían en que sigan custodiando los
Zasha para atender o examinar sus heridas ve que guardianes. Egnak se marcha también, advirtiendo
realmente no tiene daño alguno. a los habitantes de Mirwell que no se acerquen a su
Si es descubierta, o si los personajes jugadores guarida (aunque no dice dónde está, lo que puede
evitan que comience un combate entre todos los tener futuras consecuencias).

58
Los personajes jugadores, por su parte, reciben El sello se rompe
la gratitud del alcalde Elden, quien no les cobra
gasto alguno y les entrega los caballos prometidos. El suelo comienza a vibrar y, uno a uno, los monoli-
Los personajes reciben 1.500 PX por esta hazaña. tos crujen y se rompen por todo el pueblo, liberan-
do una brillante energía azulada. En los cielos se
Dicho claramente: el augurio es una patraña, es forma un torbellino de nubes que no tarda en di-
un invento de Zasha para lograr que se derrame la siparse, trayendo al lugar una inquietante calma y
sangre de un exiliado (uno de los centauros), de un la sensación de que algo terrible acaba de suceder.
olvidado (el cíclope) y de un saqueador (alguno de Si Zasha había sido descubierta, intenta huir; su
los personajes jugadores, suponiendo que se hayan misión ha concluido. En manos de los personajes ju-
quedado con la tiara de la medusa). Si el misterioso gadores está evitarlo e intentar descubrir sus planes.
M. tiene razón, eso servirá para debilitar la prisión Si Zasha no había sido descubierta, se mar-
en la que está encerrado «su Señor». En otras aven- cha del lugar satisfecha. Algún personaje jugador
turas de El ciclo del despertar se descubrirán otros podría verla si supera una tirada de Sabiduría
planes que la orden tiene en marcha para lograr ese (Percepción) CD 15, por lo que todavía es posi-
objetivo. ble que se produzca un enfrentamiento con ella y
averigüen sus intenciones. De lo contrario, Zasha
abandona Mirwell, orgullosa de haber cumplido
su misión.

59
Apéndices
Centauro Egnak (Cíclope)
Monstruosidad Grande., neutral buena Gigante Enorme, caótico neutral

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 45 (6d1 0 + 12) Puntos de golpe: 92 (8d12 + 40)
Velocidad: 50 pies Velocidad: 30 pies

FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 14 (+2) FUE 22 (+6) DES 11 (+0) CON 20 (+5)
INT 9 (-1) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0) INT 8 (-1) SAB 6 (-2) CAR 10 (+0)

Habilidades: Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3 Sentidos: Percepción pasiva 8


Sentidos: Percepción pasiva 13 Idiomas: gigante, común
Idiomas: elfo, silvano Desafío: 4 (1.100 PX)
Desafío: 2 (450 PX)
Mala percepción de la profundidad. Egnak tiene des-
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30 pies en lí- ventaja en cualquier tirada de ataque cuyo objetivo
nea recta hacia un objetivo y después le impacta con esté a más de 30 pies de distancia.
su ataque de pica durante el mismo turno, el objetivo
recibe 10 (3d6) de daño perforante adicional.
Acciones
Ataque múltiple. Egnak realiza dos ataques con su ga-
Acciones rrote grande.
Ataque múltiple. El centauro realiza dos ataques: uno Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
con su pica y otro con sus cascos, o dos con su arco largo. a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15
Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, (2d8 + 6) de daño contundente.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d10 + 4) de Piedra. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, al-
daño perforante. cance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6)
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac- de daño contundente.
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de
daño contundente.
Arco largo. Ataque con arma a distancia:+4 a impactar,
alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2)
de daño perforante.

60
Espía Matón
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
alineamiento miento no bueno

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)


Puntos de golpe: 27 (6d8) Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0) FUE 15 (+2)T DES 11 (+0) CON 14 (+2)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)

Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Habilidades: Intimidación +2


Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4, Sentidos: Percepción pasiva 10
Persuasión +5, Sigilo +4 Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Sentidos: Percepción pasiva 16 Desafío: 1/2 (100 PX)
Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 1 (200 PX) Atacar en Manada. El matón tiene ventaja en las ti-
radas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o
Acción Astuta. El espía puede, en cada uno de menos de, al menos, un aliado del matón que no esté
sus turnos, usar una acción adicional para realizar incapacitado.
una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7 Acciones
(2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte Ataque múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo
con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu- a cuerpo.
viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
incapacitado del espía está a 5 pies o menos del objeti- tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
vo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque. daño contundente.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a im-
Acciones pactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5
Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a (1d10) de daño perforante.
cuerpo.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 Los matones son sicarios despiadados con ta-
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 lento para la intimidación y la violencia. Solo les
(1d6 + 2) de daño perforante. mueve el dinero y carecen casi por completo de
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a escrúpulos.
impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño perforante.

Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros


gremiales y otros individuos adinerados contratan
espías para obtener la mayor ventaja posible en el
despiadado mundo de la política. Los espías han
sido entrenados para recabar información sin ser
advertidos y los más leales darían la vida antes de
revelar algún secreto que pudiera poner en peligro
a sus empleadores.

61
Grifo Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de
Monstruosidad Grande, sin alineamiento Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.

Clase de Armadura: 12 Acciones


Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21) Ataque múltiple. El grifo realiza dos ataques: uno con
Velocidad: 30 pies, volar 80 pies su pico y uno con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac-
FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de
INT 2 (-4) SAB 13 (+1) CAR 8 (-1) daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac-
Habilidades: Percepción +5 tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción de daño cortante.
pasiva 15
Idiomas: —
Desafío: 2 (450 PX)

62
el peso de la culpa
por MÍCHEL GONZÁLEZ
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura forma parte de El ciclo del despertar, un conjunto de aventuras independientes que tienen
un nexo común: los esfuerzos de una misteriosa orden para liberar a «su Señor». No es necesario jugar
las aventuras en un orden concreto, pero sí te recomendamos tomar nota del resultado de las mismas:
las acciones que realicen los personajes jugadores en las distintas aventuras tendrán importantes con-
secuencias en el desenlace del ciclo. Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de cuatro personajes
de niveles 3 o 4, y está pensada para ser jugada en una intensa sesión de intriga detectivesca. En ella, los
personajes deberán resolver un asesinato a contrarreloj.

H
ace siete años, un grupo de aventure-
ros logró derrotar a Inaru, un poderoso
caudillo que había unido a varias tribus
bárbaras. Armado con Ogmarath, una
espada recibida de su patrón demoníaco, había su-
puesto un reto casi imposible para el grupo. En el
combate, uno de los aventureros, Mythanar, pere-
ció. La muerte del elfo pícaro supuso un duro golpe
y el grupo se escindió. Aravius, el mago, se quedó la
espada de Inaru para ponerla a buen recaudo, pues
su procedencia maligna podía doblegar y corrom-
per la más fuerte de las voluntades. Cada aventu-
rero siguió su propio camino, alcanzando puestos
de renombre.
Desde hace un año, la tensión entre las distintas
facciones controladas por los antiguos amigos se
ha vuelto insostenible. Para buscar una solución
antes de que las hostilidades se tornen en contien-
da, Aravius ha reunido a sus compañeros y a algu-
nas personalidades más en su fortaleza.
Toda la acción transcurre en la fortaleza del
mago Avarius, por lo que conocer las relaciones
entre los personajes no jugadores, así como sus
motivaciones, resulta crucial para desarrollar la
historia.
Como dungeon master, te recomendamos leer
un par de veces la información de los personajes
no jugadores; de ese modo, podrás improvisar fá-
cilmente las tensas conversaciones que van a tener
lugar. Conocerlos bien y otorgarles una personali-
dad definida los hará aún más memorables y facili-
tará a los jugadores saber cómo tratarles.

Mythanar
64
Repartos de Lyndis: es la hermana de Mythanar, muerto en
personajes no jugadores la batalla con Inaru. Aravius ignora que es la líder
de un importante gremio de ladrones. La ha invi-
Aravius (mago humano) tado porque cree que puede ocupar el lugar de su
hermano como aventurera y persona de confianza.
Tras el enfrentamiento con Inaru,
Aravius se instaló en una vieja Seimien
fortaleza, en una loma junto (nigromante humano)
a un acantilado. Compró Siempre ha sido objeto de
la propiedad al marqués crueles burlas por su ce-
Halvard Arcoarto y la ceo. Sin embargo, sus
fue reconstruyendo con compañeros de aventu-
los años. En la bodega ra le respetan y si le
del baluarte, bajo tierra, echan alguna puya
construyó una cámara es fruto de la com-
protegida por la magia plicidad y no de la
más poderosa que pudo malicia. Hijo de un
reunir. De ese modo, matasanos, apren-
mientras él viviera nadie dió el oficio y ayu-
podría empuñar la peli- daba a la guardia
grosa espada Ogmarath. a resolver asesina-
Ahora, ha reunido a sus tos. Tras la muer-
viejos compañeros con te de Mythanar, de
la esperanza de encon- la que se culpa por
trar una solución al cre- no haber tenido el
ciente conflicto. conocimiento su-
Lo que piensa de… ficiente para resu-
Seimien: han segui- citarle o evitar su
do en contacto median- muerte, volvió a
te palomas mensajeras. la ciudad a conti-
Aravius está un poco preocupado por los sinies- nuar con sus estu-
tros estudios mágicos de Seimien, pero le gusta su dios y su «medicina
negro sentido del humor y también su visión prag- forense».
mática de la vida. Lo considera un buen amigo y Lo que piensa de…
hace caso omiso de su mala reputación. Aravius: lo admira y haría cualquier cosa por él.
Ylltria Ilira: Aravius ignora el rencor que la Es su mejor, y puede que su único, amigo.
Suma Sacerdotisa siente hacia él. Achaca su dis- Ylltria Ilira: la considera una estirada que se
tanciamiento estos años al ascenso meteórico de cree mejor que los demás. Siempre cree tener la
Ylltria dentro de su orden. Para Aravius, sigue sien- razón y saber lo que hay que hacer, y los que no
do una compañera de aventuras. están de acuerdo con ella son unos necios que de-
Halvard Arcoalto: las peticiones del noble para berían apartarse y dejarla trabajar.
que le ceda a Ogmarath y usarla para derrotar a Halvard Arcoalto: ¿quién?
los bárbaros que vuelven a poblar la frontera son Lyndis: Seimian se siente inusualmente tímido
un verdadero incordio. Espera que sus viejos alia- con Lyndis. La culpabilidad por no haber podido
dos lo ayuden a convencerlo de que puede obtener salvar a su hermano lo vuelve vulnerable a sus en-
la victoria sin recurrir a objetos malditos. gaños. Necesita redimirse con ella de algún modo.

65
Ylltria Ilira en su capacidad de mando. Piensa que ella es la
que debería estar al mando de los paladines y de-
(sacerdotisa semielfa)
fensores de la frontera.
Su valiosa ayuda en la Lyndis: le resulta sorprendentemente hábil para
detención de las hordas su juventud. Sabe que está metida en asuntos tur-
de Inaru le hicieron ga- bios, pero no que es la líder del gremio de ladrones.
nar el favor de su orden. La ha convencido de que Aravius es el responsable
Ahora, como Suma de la muerte de Mythanar y de que robarle la espa-
Sacerdotisa del Dios da le hará perder su prestigio.
de la Protección,
espera repetir su Lyndis (espía elfa)
hazaña. Su mayor Huérfana y sola en la ciu-
preocupación es dad, tras la muerte de
que algún caudillo su hermano Mythanar,
bárbaro recupere a Lyndis utilizó los
Ogmarath, y está pequeños trucos
convencida de que que este le había
la espada solo enseñado para
estará segura en sobrevivir. Su
la fortificación habilidad pron-
de su iglesia. to llamó la aten-
Sabiendo que ción del gremio de
el orgullo de ladrones. Tras la
Aravius le impide extraña desapari-
ver el peligro que ción de su líder, fue
corren, ha manipulado a Lyndis para que robe la «Capa Umbría», la
espada para ella. identidad secreta
Lo que piensa de… de Lyndis, quien
Aravius: le parece bienintencionado, pero pien- evitó la captura de
sa que confía demasiado en su magia. Según ella, los demás ladrones.
esto provocó la muerte de Mythanar, con quien Así consiguió ga-
Ylltria tenía un secreto romance, por lo que esta narse su confianza
está resentida con él. Ni siquiera piensa pedirle la y lealtad. Tras ex-
espada, pues sabe que no se la va a entregar. plicarle Ylltria que
Seimien: antes lo consideraba un mártir que Aravius es el cau-
sufría los efectos de la energía negativa de la ni- sante de la muerte
gromancia que usaba para salvar a otros. Desde la de su hermano, acude a
muerte de Mythanar no ha vuelto a verle y siente la reunión con la única in-
curiosidad por saber qué ha estado haciendo todos tención de hundir al mago.
estos años. En cierto modo, sigue viéndolo como a Lo que piensa de…
un joven al que se debe proteger y aconsejar para Aravius: está convencida de que su incompeten-
que no recorra el sendero del mal. cia causó la muerte de Mythanar. El mago debe pa-
Halvard Arcoalto: el marqués está presionando gar por ello…
a su orden para que ponga tropas y recursos bajo Seimien: le da escalofríos. Mejor no acercarse
su mando. Ylltria sabe que el marqués necesita mucho a él.
una victoria para llamar la atención del rey y que Ylltria Ilira: le huele a fanática y los fanáticos son
este le conceda mayores privilegios, pero no confía peligrosos. Aun así, espera poder utilizarla para

66
vengarse de Aravius; y después tiene planeado
Acanthus (espía
chantajearla para seguir obteniendo favores.
humano)
Halvard Arcoalto: Lyndis fue la que «vendió»
al antiguo líder del gremio de ladrones a Halvard, Es la mano en la sombra de
el marqués. Lo hizo bajo la identidad de «Capa Halvard Arcoalto y tam-
Umbría». Halvard podría reconocer su voz, así que bién un miembro de un
será mejor no hablar mucho con él. culto secreto que inten-
ta liberar a su señor,
Halvard Arcoalto prisionero desde hace
(noble humano) tiempo de un mago lla-
Relegado a una frontera hostil mado Neleim Dúndadir.
de escasas riquezas, Halvard Para ello, la oscura
ha estado equipando en secre- hermandad necesita
to a las tribus bárbaras para realizar varias tareas
que vuelvan a amenazar al antes de que se den
reino. Si consigue los apo- las condiciones ade-
yos de la iglesia y la espada cuadas para libertar a
Ogmarath, espera obtener su señor. Una de esas
una victoria que el rey recom- tareas es conseguir
pense con un mejor título la espada Ogmarath
que el de marqués y nuevas (aunque Acanthus
tierras. no sabe exactamen-
Lo que piensa de… te para qué). Recibe
Aravius: el mago bien po- las órdenes de un tal
dría mostrarse agradecido «M». Acanthus conoce
por haberle dejado instalarse la identidad secreta de
en la vieja fortaleza. Si no pue- Lyndis («Capa Umbría») y
de convencerle para que le en- se ha ofrecido a ayudarla para
tregue a Ogmarath, espera que vengarse de Aravius.
Acanthus logre «conseguirla»
de otro modo.
Seimien: ¡un nigroman- ¿CÓMO MURIÓ MYTHANAR?
te en sus tierras! Más le Si los personajes jugadores preguntan a Aravius,
vale regresar al agujero Ylltria o Seimien sobre la muerte de Mythanar, cada
del que haya salido o tendrá uno cuenta una versión diferente según sus recuer-
que vérselas con él. A menos que dos difusos. El momento fue muy caótico y nadie
pueda utilizarlo de cabeza de turco cuando desapa- sabe exactamente qué pasó. Tú, como dungeon
rezca la espada Ogmarath… master, puedes inventarte historias diferentes o
Ylltria Ilira: su principal oponente en la reunión. dar a entender que algo extraño (puede que sobre-
Acanthus le ha contado que la Suma Sacerdotisa natural) ocurrió en aquel lugar. ¿Sería posible que
también va tras la espada. Tendrá que convencer- Mythanar no estuviera realmente muerto? ¿Qué
la de que él es el indicado para enfrentarse a los pasaría entonces?
bárbaros.
Lyndis: el caso es que la elfa le resulta familiar,
pero no acaba de situarla. ¿Quién es y por qué
Aravius la ha invitado a esta reunión?

67
Inicio de la aventura Úsalos como una guía para inspirarte, más que
como un guion que seguir a rajatabla, y adapta las
Los personajes jugadores pueden verse involucrados escenas a lo que hagan los personajes jugadores.
en la historia de varios modos. Algunos ejemplos:
̌ Un clérigo puede haber sido llamado por Ylltria Llegada a la fortaleza y reunión
para que le acompañe. Si esta es de otra fe, pue- Los personajes jugadores llegan al lugar y son re-
de haberlo hecho para demostrar que su iglesia cibidos por Aravius y su criado Cedric (plebeyo
no tiene intereses ocultos; o puede tratarse de humano). En la cena de esa noche conocen a los
un favor que Ylltria esté pagando a otro perso- demás invitados y empiezan a notar la tensión que
naje no jugador influyente. hay entre ellos. Los personajes jugadores deberían
̌ Aravius puede haber escuchado alguna gesta tener amplias oportunidades de interactuar con
anterior de los personajes jugadores y recono- los personajes no jugadores y conocerlos un poco
cer en ellos al grupo que sus amigos y él mismo antes de continuar. Si los jugadores son un poco
formaron hace años. Quizá los vea como un po- tímidos, que sean los propios personajes no juga-
sible relevo generacional. dores quienes se interesen en ellos. Los temas de
̌ Halvard no se fía de esos viejos aventureros y conversación, además del recuerdo de batallitas,
contrata a los personajes jugadores para que le giran en torno a la creciente amenaza bárbara en
acompañen, para protegerle de posibles peligros. la frontera y a las distintas ideas que tiene cada uno
sobre cómo afrontarla.
Escenas
Lo más importante de esta aventura son las rela- Muerte de Aravius e investigación
ciones e intereses personales de los personajes Durante la noche, se escucha gritar a Cedric: ha
no jugadores. A continuación, se sugiere un orden descubierto a Aravius muerto en su habitación.
en el que pueden tener lugar los acontecimientos. Parece haber sido envenado. Seimien intenta

68
resucitarlo, quiere evitar que la muerte se lo lleve,
lo que no consiguió con Mythanar. Por desgracia,
y para sorpresa de Seimien, el cuerpo de Aravius
se levanta como un zombi bajo su mando. Ylltria y
Halvard le acusan de ser el causante de su muer-
te. Seimien, pensativo, musita que le han robado
el alma y por eso no puede volver al cuerpo. Pero,
¿cómo?.
Si algún personaje jugador examina el cuerpo
y supera una tirada de Sabiduría (Medicina) CD
10, encuentra una herida de daga. Una nueva ti-
rada de Inteligencia (Arcano) CD 15, permite re-
cordar las «hojas de almas», filos de armas que
atrapan el alma de la criatura que matan para
evitar que nadie pueda resucitarla o hablar con
su espíritu. Si se recupera esa arma, Aravius
podría ser resucitado (tras matar de nuevo
su cuerpo de zombi, claro).
Entretanto, Ylltria, Halvard y Seimien con-
tinúan con sus cruces de acusaciones. Si alguien entre los enseres de Halvard, para que lo acusen
se fija, Acanthus y Lyndis no aparecen por ninguna del asesinato. Es decir, Acanthus hace todo lo po-
parte. sible por volver a unos contra otros para mante-
nerlos ocupados mientras intenta hacerse con la
Apertura de la cámara espada y huir.
En algún momento, Lyndis abre la cámara don-
de Aravius guardaba la espada y esconde el arma Finalizar la aventura
bajo la cama de su habitación. Después, acusa en
privado a Acanthus de haber matado a Aravius y El transcurso de la aventura depende en gran me-
este la mata también. Antes de morir, Lyndis tiene dida de las acciones de los personajes jugadores.
tiempo de escribir una «A» con su sangre en el Según se dediquen a investigar en los aposentos
suelo (que podría referirse a Aravius, Acanthus o de los sospechosos, luchen contra los demonios,
Arcoalto). encuentren el cuerpo de Lyndis o sospechen de
Acanthus, la historia puede tomar rumbos muy
Ataques de los demonios diferentes.
Con la apertura de la cámara, empiezan a liberarse Recompensas en PX:
quasits de un portal que la magia de Aravius man- ̌ 1000 PX por evitar que Acanthus huya con la
tenía sellado, y que se ha disipado con su muerte. espada.
Los personajes jugadores deben enfrentarse a dos ̌ 1000 PX si logran resucitar a Aravius. Seimien
quasits cada uno, mientras los distintos persona- puede hacerlo si le entregan la «Daga de
jes no jugadores hacen lo propio. Estos ataques se Almas», el arma que ha matado a Aravius, que
repiten cada pocos minutos hasta que se libere un después insistirá en quedarse por considerarla
peligroso demonio de las sombras. demasiado peligrosa.

Búsqueda desesperada Por supuesto, siempre cabe la posibilidad de que


Acanthus pasa el resto de la noche registrándolo Acanthus se salga con la suya y logre huir con
todo e intentando encontrar la espada que ha es- Ogmarath, con lo que su organización estará un
condido Lyndis. También pone un vial de veneno paso más cerca de su objetivo…

69
Apéndices

Demonio Acciones

de las sombras
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
daño psíquico o, si el demonio tiene ventaja en la tirada
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado de ataque, 17 (4d6 + 3) de daño psíquico.

Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE 1 (-5) DES 17 (+3) CON 12 (+1)


INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +4


Habilidades: Sigilo +7
Vulnerabilidad al daño: radiante
Resistencia a daño: ácido, fue-
go, necrótico, relámpago; con-
tundente, cortante y perforante
de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: frío, relámpago, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado,
cansancio, derribado, envenenado, pa-
ralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 11
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
Desafío: 4 (1.100 PX)

Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través


de otras criaturas y objetos como si fueran terre-
no difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de fuerza si
acaba su turno dentro de un objeto.
Sensibilidad a la Luz. Bajo luz brillante,
tiene desventaja en las tiradas de ataque y
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista.
Esconderse en las Sombras. Mientras
se encuentra bajo luz tenue o en oscuri-
dad, puede Esconderse usando una
acción adicional.

70
Acanthus Espía
Humanoide Mediano (humano), legal malvado Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier
alineamiento
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8) Clase de Armadura: 12
Velocidad: 30 pies Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies
FUE 10 (+0) DES 16 (+3) CON 12 (+1)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Investigación
+5, Percepción +6, Persuasión +5, Juego de manos Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4,
+4, Sigilo +4 Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4,
Sentidos: Percepción pasiva 16 Persuasión +5, Sigilo +4
Idiomas: común, élfico, enano Sentidos: Percepción pasiva 16
Desafío: 3 (700 PX) Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 1 (200 PX)
Acción astuta. En cada uno de sus turnos, Acanthus
puede usar una acción adicional para realizar la acción Acción astuta. El espía puede, en cada uno de
Esprintar, Retirarse o Esconderse. sus turnos, usar una acción adicional para realizar
Ataque sigiloso (1/turno). Acanthus inflige 7 (2d6) una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse.
puntos de daño adicionales cuando impacta en un ob- Ataque furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7
jetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tira- (2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte
da de ataque. con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu-
Bendición umbría. Acanthus reduce a la mitad el viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no
daño cortante, perforante y contundente que reciba, incapacitado del espía está a 5 pies o menos del objeti-
siempre que se encuentre en una zona en penumbra. vo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque.
Además, obtiene ventaja en los ataques que haga es-
tando en penumbra. Acciones
Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a
Acciones cuerpo.
Multiataque. Acanthus realiza dos ataques cuerpo a Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
cuerpo. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 al 2) de daño perforante.
ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 +3) Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a
puntos de daño perforante, y el objetivo debe hacer impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5
una tirada de salvación de Constitución CD 12, sufrien- (1d6 + 2) de daño perforante.
do 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del
daño si la supera. Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +6 al gremiales y otros individuos adinerados contratan
ataque, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 6 espías para obtener la mayor ventaja posible en el
(1d6 + 3) puntos de daño perforante. despiadado mundo de la política. Los espías han
sido entrenados para recabar información sin ser
advertidos y los más leales darían la vida antes de
revelar algún secreto que pudiera poner en peligro
a sus empleadores.

71
Mago Noble
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier
alineamiento alineamiento

Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago) Clase de Armadura: 15 (coraza)


Puntos de golpe: 40 (9d8) Puntos de golpe: 9 (2d8)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 11 (+0) FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0)
INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)

Tiradas de salvación: INT +6, SAB +4 Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6 Sentidos: Percepción pasiva 12
Sentidos: Percepción pasiva 11 Idiomas: dos cualesquiera
Idiomas: cuatro cualesquiera Desafío: 1/8 (25 PX)
Desafío: 6 (2.300 PX)
Acciones
Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im-
conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1)
(salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ata- de daño perforante.
ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de
mago siguientes:
Reacciones
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque
de mago, prestidigitación cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando
magia, escudo, proyectil mágico un arma cuerpo a cuerpo.
Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestión
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volar Los nobles poseen la autoridad e influencia pro-
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormen- pias de un miembro de las clases más altas.
ta de hielo Algunos tienen la fortuna y los contactos necesa-
Nivel 5 (1 espacio): cono de frío rios para medirse con generales o incluso monar-
cas. Suelen viajar acompañados tanto de guardias
Acciones como de sirvientes plebeyos.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: El perfil del noble también sirve para represen-
+5 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un tar a cortesanos que no sean de noble alcurnia.
objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Los magos dedican sus vidas a estudiar y practicar


la magia. Los magos de alineamiento bueno ofre-
cen su consejo a nobles y otros individuos podero-
sos, mientras que los magos malvados moran en
lugares aislados, en los que pueden ejecutar sus
innombrables experimentos sin ser molestados.

72
Quasit estará asustada durante 1 minuto. El objetivo puede re-
petir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico al quasit) al final de cada uno de sus turnos, librándose
malvado del efecto si tiene éxito.
Invisibilidad. El quasit es capaz de, mágicamente, vol-
Clase de Armadura: 13 verse invisible hasta que ataque, use asustar o deje de
Puntos de golpe: 7 (3d4) concentrarse (como si se concentrara en un conjuro).
Velocidad: 40 pies Cualquier elemento de equipo que el quasit sostenga o
lleve puesto también se vuelve invisible.
FUE 5 (-3) DES 17 (+3) CON 10 (+0)
INT 7 (-2) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5
Seimien
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contunden- Humanoide Mediano (humano), neutral
te, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno Clase de Armadura: 15 (con armadura de mago)
Inmunidad a estados: envenenado Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7)
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Velocidad: 30 pies
pasiva 10
Idiomas: abisal, común FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
Desafío: 1 (200 PX) INT 17 (+3) SAB 12 (+1) CAR 11 (+0)

Cambiaformas. El quasit puede utilizar su acción para Tiradas de salvación: INT +7, SAB +4
polimorfarse en una forma bestial similar a un murcié- Habilidades: Arcano +6, Historia +6
lago (velocidad 10 pies, volar 40 pies), un ciempiés (40 Sentidos: Percepción pasiva 11
pies, trepar 40 pies) o un sapo (40 pies, nadar 40 pies). Idiomas: común, abismal, infernal, dracónido
o volver a asumir su auténtica forma. Su perfil, con la Desafío: 5 (1.800 PX)
excepción de los cambios de velocidad indicados, es
el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de Lanzamiento de Conjuros. Seimien es un lanzador de
equipo que lleve o vista no se transforma. Si muere, conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Inteligencia
volverá a su forma verdadera. (salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ata-
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tira- ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de
das de salvación para evitar conjuros y otros efectos mago siguientes:
mágicos. Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, rayo de fue-
go, toque helado.
Acciones Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, falsa vida.
Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con Nivel 2 (3 espacios): apacible descanso, inmovili-
arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, zar persona, rayo de debilitamiento, visión en la
un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, oscuridad.
y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de Nivel 3 (3 espacios): miedo, reanimar a los muertos,
Constitución CD 10 o sufrirá 5 (2d4) de daño de veneno toque vampírico.
y estará envenenado durante 1 minuto. El objetivo pue- Nivel 4 (1 espacio): mastín fiel.
de repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Acciones
Asustar (1/ Día). Una criatura elegida por el quasit que Toque marchitador. Ataque de conjuro cuerpo a cuer-
se encuentre a 20 pies o menos de este deberá tener po: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o 5 (2d4) puntos de daño necrótico.

73
Sacerdotisa (salvación de conjuros CD 13, +5 a impactar con ata-
ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de clé-
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier rigo siguientes:
alineamiento Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): curar heridas, saeta guía,
Clase de Armadura: 13 (camisa de malla) santuario
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, restablecimien-
Velocidad: 25 pies to menor
Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, espíritus
FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 12 (+1) guardianes
INT 13 (+1) SAB 16 (+3) CAR 13 (+1)
Acciones
Habilidades: Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4 Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impac-
Sentidos: Percepción pasiva 13 tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de
Idiomas: dos cualesquiera daño contundente.
Desafío: 2 (450 PX)
Los sacerdotes transmiten las enseñanzas de sus
Prerrogativa Divina. El sacerdote puede utilizar una ac- dioses al pueblo llano. Son los líderes espirituales
ción adicional y gastar un espacio de conjuro para ha- de templos y santuarios, y suelen ocupar posicio-
cer que sus ataques con arma cuerpo a cuerpo causen nes influyentes en sus comunidades. Los sacerdo-
mágicamente 10 (3d6) de daño radiante adicionales tes malvados pueden operar abiertamente, bajo
cuando impactan. Este beneficio dura hasta el final del las órdenes de un tirano, o dirigir sectas religiosas
turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro de ocultas entre las sombras que proyecta la socie-
nivel 2 o más, el daño adicional aumenta en 1d6 por dad, supervisando ritos depravados.
cada nivel por encima de l del espacio. Cada sacerdote suele tener al menos un acólito,
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador cuyo fin es ayudarle en las ceremonias religiosas y
de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría el resto de tareas sagradas.

74
la dama de ojos grises
por MÍCHEL GONZÁLEZ
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura forma parte de El ciclo del despertar, un conjunto de aventuras independientes que tienen
un nexo común: los esfuerzos de una misteriosa orden para liberar a «su Señor». No es necesario jugar
las aventuras en un orden concreto, pero sí te recomendamos tomar nota del resultado de las mismas:
las acciones que realicen los personajes jugadores en las distintas aventuras tendrán importantes conse-
cuencias en el desenlace del ciclo.
E
sta desafiante aventura, repleta de ac-
ción, está diseñada para un grupo de Sadgrous
cuatro personajes de nivel 5, aunque
Guardaforja
puede ajustarse a otros niveles modifi-
cando la cantidad de enemigos y el daño de los pe-
ligros naturales. Transcurre en un valle helado, por
lo que el clima se convierte en un obstáculo más a
superar por los aventureros.

Trasfondo de la aventura
El invierno ha llegado a su fin. O eso dice el calenda-
rio, porque lo cierto es que el frío y la nieve siguen do-
minando Valle de Hendedura, un pequeño y humilde
pueblo habitado por humanos y enanos. Según un
antiguo pacto entre sus habitantes y una misterio-
sa entidad conocida como la Dama de Ojos Grises,
cada equinoccio de otoño los aldeanos dejan en el
bosque Rama Alta un sacrificio de tantas cabras
como nacimientos hubieran tenido lugar ese año. A
cambio, la Dama les libra del frío más duro del in-
vierno, ayudándoles así a sobrevivir y prosperar.
El último año, sin embargo, una tribu de bárba-
ros descendió desde el Pico Hielocortante y sus Haliana
incursiones diezmaron severamente los recursos
del pueblo. Si hubiesen entregado a la Dama lo
acordado, se habrían quedado sin provisiones an-
tes de terminar el invierno, así que no lo hicieron.
Y el invierno no terminó. La persistencia del frío
y la nieve, tan inclemente como en lo más crudo
de la estación, fue interpretada como la furia de la
Dama, por eso desde Valle de Hendedura enviaron
a tres enanos hermanos a solicitar clemencia. De
los tres, dos murieron durante el trayecto. El que
consiguió regresar balbuceó que la Dama exigía un
sacrificio mucho mayor como compensación. Un
sacrificio de sangre, y esta vez no de animales. La
llegada de un extranjero, Hédrok U’Ren (humano),
que buscaba a un descendiente de Neleim
Dúndadir, un mago nacido en el valle hace varias
décadas, supuso una solución: pusieron droga en
su comida y dejaron al humano en el bosque como
ofrenda a la Dama.
El enano que habló con la Dama de Ojos Grises,
sin embargo, se siente culpable y solicita la ayuda de
los personajes jugadores para rescatar al extranjero
y buscar otra forma de aplacar la ira de la Dama.

77
Presentación de los personajes en el bosque, y que se negaron a aceptarla entre
los suyos. Tampoco contó con el apoyo de sus
Tienes dos modos de comenzar la aventura e in- vecinos humanos, que nunca llegaron a aceptar-
volucrar a los personaje jugadores, según tus la del todo. Por esa razón pasa mucho tiempo
preferencias y el tiempo disponible para jugar la cazando sola por los alrededores del bosque. Si
aventura: con la llegada de los aventureros al pue- los personajes jugadores necesitan información
blo o asumiendo que ya han aceptado ayudar. En el sobre alguna zona del bosque, puede ser una
segundo caso, la aventura comienza directamente buena fuente a la que acudir.
en la escena «El puente helado», con los persona- ̌ Finnian (humano): es el propietario de la única
jes jugadores yendo a buscar al montaraz Rewan, taberna del pueblo (no tiene habitaciones, los
que conoce bien la región. extranjeros deben dormir frente a la chimenea
Si optas por la primera opción, los siguientes o solicitar la ayuda de algún lugareño). Finnian
personajes no jugadores pueden serte de utilidad: y su mujer Dealla son los principales instigado-
̌ Sadgrous Guardaforja (enano): es quien ha- res del sacrificio del extranjero, Hedrok U’Ren.
bló con la Dama y ha solicitado la ayuda de Finnian se tranquiliza a sí mismo diciéndose
los personajes jugadores. No tiene mucho que que la oportuna llegada de Hédrok fue cosa de
ofrecerles, pero puede reparar sus armas y ar- los dioses, que velan por la comunidad prove-
maduras, o entregarles los ahorros de toda una yéndoles de víctimas para sacrificio en el mo-
vida, que ascienden a unas 200 po. Perdió a sus mento oportuno.
hermanos, Nolgrum y Arandeg, en una ventis-
ca cuando iban al encuentro de la Dama, hace
más de dos semanas. A estas alturas los da por
muertos. Recomienda a los personajes buscar
a Rewan, un montaraz que
vive en la ladera del Pico
Hielocortante y que conoce
bien la región. Además, es
Rewan a quien buscaba el
extranjero, pues él es el úni-
co descendiente de Neleim
Dúndadir, el mago que vivió
en el pueblo.
̌ Haliana (semielfa): hace
casi tres décadas, la madre
humana de Haliana se per-
dió en el bosque Rama Alta
durante varios días. Allí fue
acogida por los elfos y al
poco de regresar descubrió
que estaba embarazada.
Quién sabe si tuvo un roman-
ce con algún elfo, pero al vol-
ver le borraron todo recuerdo
de ese tiempo. Repudiada por su co-
munidad, se recluyó en los márgenes del
bosque con su hija. Haliana se crio con rencor
hacia los elfos, a los que veía ocasionalmente

78
Escena 1: El puente helado Escena 2.a: Trepar por el risco
Este antiguo arco de piedra, de manufactura ena- Escalar esta elevación permite evitar el bosque de
na, mide 60 pies y está cubierto de resbaladizo los elfos, aunque es un ascenso arriesgado. La pa-
hielo. Caminar sobre él requiere superar una ti- red no es enteramente vertical y cuenta con nume-
rada de salvación de Destreza CD 10 (o 15 si el rosos salientes y árboles que se aferran a la helada
personaje jugador se desplaza más de la mitad de roca con tenacidad. Hay una terraza a algo más de
su Movimiento); fallarla supone caer Tumbado y te- medio camino, lo que proporciona un posible lugar
ner que superar una nueva tirada de salvación de de descanso. El ascenso se compone de tres etapas:
Destreza con la misma dificultad, o caer al río. Primer tramo: la primera parte es la más senci-
El agua del río circula lentamente, portando lla. Cada personaje jugador debe superar una tira-
pequeñas y perezosas placas de hielo. Al inicio de da de Fuerza (Atletismo) CD 12 o sufrir uno de los
cada turno desde dentro del agua, se deberá rea- siguientes contratiempos, al azar:
lizar una tirada de salvación de Constitución CD Segundo tramo: ya en la terraza, los personajes
12; si el personaje jugador falla recibe 11 (2d10) jugadores encuentran la entrada a una cueva. Desde
puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad. el saliente, pueden divisar en la nieve múltiples hue-
Una broza movediza se resguarda bajo el puente sos de animales y alguno humanoide. Tres arpías
y trepará por él para atacar a cualquiera que inten- tienen aquí su guarida y salen a atacar a los per-
te cruzarlo. Una tirada de Sabiduría (Percepción) o sonajes jugadores. Vuelan a su alrededor mientras
Inteligencia (Naturaleza) CD 15 permite detectar a cantan una melodía cautivadora con la que preten-
la criatura antes de entrar en el puente. den hacer saltar a los personajes por el precipicio, lo
Una vez cruzado el río, los personajes tienen dos cual supondría una caída desde 80 pies (una tirada
opciones: pueden adentrarse en el bosque (habita- de salvación de Destreza CD 12 permite reducir a
do por feéricos bastante hostiles) o intentar trepar la mitad el daño de la caída, gracias a la cantidad de
por un risco y evitar así el bosque. asideros y árboles disponibles).

79
1d6 CONTRATIEMPO
Arpía
La pared se desprende y el personaje cae
1 al suelo desde 1d6 x 10 pies de altura.
Debe volver a empezar el ascenso.

El personaje jugador apoya la cara en la


roca helada y se queda pegado. Debe reali-
2 zar una tirada de salvación de Constitución
CD 12 o sufrir 4 (1d8) puntos de daño por
frío (la mitad si supera la tirada).

Una correa se corta en una helada y afilada


piedra. Un objeto transportado (un arma,
el escudo, un bastón, o incluso la mochila)
cae hasta la base. El personaje jugador
3
debe decidir si abandonarlo o descender a
buscarlo (lo que requiere una nueva tirada
de Fuerza (Atletismo) para bajar… y otra
para volver a subir.
El personaje jugador alcanza una peque-
ña oquedad que un enjambre de cuer-
vos utiliza para descansar. El enjambre,
4 asustado, ataca al personaje durante 5
asaltos o hasta que sus puntos de golpe
se hayan reducido a la mitad (lo que
ocurra antes).
El personaje jugador pierde asidero y Escena 2.b:
resbala por la pared unos metros antes Cruzar el bosque feérico
5
de conseguir afianzarse de nuevo; sufre 7
(2d6) puntos de daño cortante. El bosque Rama Alta es viejo e inhóspito. Los lu-
El ascenso es extenuante. El personaje gareños solo talan los árboles de la linde y casi
6 nunca se internan en él. Terraplenes, grandes
jugador gana un nivel de Agotamiento.
peñascos, vegetación abundante (ahora helada,
como atrapada en un invierno perpetuo), senderos
Tesoro: en el interior de la gruta se encuentran inexistentes… avanzar por el bosque es agotador,
los restos de un elfo a medio comer. Si algún perso- y resulta fácil perderse. Los personajes jugadores
naje jugador examina el cuerpo, ve un colgante de pueden utilizar las siguientes habilidades mientras
hielo azul en forma de lágrima (puede ser de utilidad avanzan:
si se encuentran con los elfos en algún momento). ̌ Inteligencia (Investigación) CD 10: la vegetación
Tercer tramo: los últimos metros de ascenso es- está extrañamente intacta, como si hubiera su-
tán repletos de vegetación y asideros, por lo que no frido una congelación repentina. Algún pequeño
es necesaria ninguna tirada para trepar. Sin embar- animal (un conejo o un zorro) ha quedado atra-
go, verse golpeados contra la piedra por el viento pado en plena carrera, como si hubiera inten-
helado puede desgastar las fuerzas rápidamente. tado huir del centro del bosque (en su furia, la
Cada personaje jugador debe superar una tirada Dama de Ojos Grises liberó una nube gélida que
de salvación de Constitución CD 12 o una tirada sorprendió a numerosas criaturas).
de Sabiduría (Supervivencia) CD 10, a su elección. ̌ Sabiduría (Supervivencia) CD 12: en algunas
Fallar supone ganar un nivel de Agotamiento. rocas hay marcas que indican la presencia de

81
osos, buenas zonas de caza y terreno inestable. Tras la incursión de los enanos en el bosque, los
Encontrar estas señales advierte de la presen- elfos han enviado diversas patrullas para vigilar
cia de elfos, por lo que estos tienen desventaja que no entre nadie más. Al cabo de un par de horas
en sus tiradas de Destreza (Sigilo) para sorpren- en el bosque, una de esas patrullas, compuesta por
der y preparar una emboscada a los personajes una druida y cuatro exploradores, trata de embos-
jugadores. car a los personajes jugadores. La druida, Eletha
̌ Inteligencia (Naturaleza) CD 15: la vegetación Fathyra, se muestra ante ellos para advertirles de
y el terreno parecen volverse menos agrestes que se marchen o se atengan a las consecuencias.
hacia el centro del bosque (los elfos cuidan su Los exploradores realizan una tirada de Destreza
territorio al tiempo que dejan los límites en es- (Sigilo) contra la Percepción pasiva de los persona-
tado salvaje, para que los habitantes del valle no jes jugadores. Si la superan, permanencen ocultos
los traspasen). en lo alto de los árboles.
̌ Sabiduría (Medicina) CD 12: un arbusto de raíz Eletha conoce a la Dama, a quien ellos llaman
del soldado, una inusual planta muy buscada Shenarah. A los elfos no les importa el destino de
por soldados que emprenden largas marchas, los habitantes de Valle de Hendedura. De hecho,
puede ser recolectada y hervida para obtener si este frío glacial hace que se marchen, mejor que
1d4+1 infusiones que restauran un nivel de mejor. No van, por tanto, a dejarles pasar. Salvo
Agotamiento. Un personaje jugador no puede que los personajes jugadores se las ingenien muy
volver a beneficiarse de este efecto hasta haber bien (si han conseguido la lágrima de hielo azul en
terminado un descanso largo. el risco, por ejemplo), lo más probable es que este
̌ Sabiduría (Percepción) CD 15: en algunos árbo- encuentro termine en un combate con los elfos. En
les hay cuerdas a modo de lianas y plataformas caso de que consigan que los elfos les dejen pasar,
de madera con capacidad para dos o tres per- los escoltarán hasta la linde norte del bosque, cer-
sonas. Parecen puestos de caza o de vigilancia. ca de la casa del montaraz Rewan.

82
y el objetivo queda Agarrado. El chasquido del
QUÉ SABEN LOS ELFOS DE LA DAMA cepo sobresalta a un hambriento enjambre de
La Dama de Ojos Grises, a quienes los elfos del cuervos que atacan al personaje jugador.
bosque llaman Shenarah («la etérea»), es un ser
envuelto en un halo de misterio. Se muestra como Escena 3:
una mujer de ojos y cabello blancos, capaz de apa- La cabaña del montaraz
recer y desaparecer a voluntad. Se dice que vive en
una cascada, al norte de la brecha del Ojo Nublado, Los personajes jugadores llegan a la humilde caba-
y algunos elfos creen haberla visto moverse por el ña de Rewan cuando se está levantando una helada
bosque, hacia Valle de Hendedura, pero no se han ventisca. La cabaña cuenta con un pequeño huerto
encontrado rastros definitivos. Dado que los elfos (ahora helado), una leñera y un secadero de pieles.
solo reclaman como suyo el territorio del bosque, Una tirada de Sabiduría (Percepción) CD 15 per-
no se han molestado en investigar la zona. mite encontrar unas manchas congeladas de san-
gre cerca del secadero. En el interior de la cabaña
está el propio Rewan, un explorador de mediana
Trampas: tras este primer encuentro, si los perso- edad, y Merina, una veinteañera que se presenta
najes jugadores continúan por el bosque pueden ser como su hija.
víctimas de diversas trampas colocadas por los elfos: En realidad, las cosas no son tan simples. Hace
̌ Foso de estacas: Sabiduría (Percepción) CD 12 años, Rewan encontró a una niña de unos tres
para descubrirlo, caída de 10 pies, (3) 1d6 de años sola en el bosque, abandonada a su suerte.
daño contundente por la caída más 11 (2d10) El explorador la cobijó y estuvo buscando a sus
de daño perforante por las estacas. padres durante un tiempo, llegando incluso a
̌ Cepo: Sabiduría (Percepción) CD 15 para des- pedir ayuda a los elfos. Nunca los encontraron.
cubrirlo, 11 (2d10) puntos de daño perforante Finalmente, Rewan la crio como si fuese su hija,

83
llamándola Merina. En la adolescencia, la jo- El desarrollo de esta escena depende entera-
ven descubrió que no era una niña normal. Y es mente de las acciones de los personajes jugadores,
que Merina es una súcubo. Cómo llegó hasta el por lo que como dungeon master debes adaptar
bosque cuando era casi un bebé es algo que no los acontecimientos en base a las motivaciones de
se llegará a descubrir jamás, pero sus instintos Rewan (cuidar a su hija) y Merina (alimentarse y
empiezan a adueñarse de ella y la llegada de los aceptar su naturaleza de súcubo). Si Merina mue-
personajes jugadores puede resultar un momento re, Rewan lo lamenta, pero también se siente alivia-
muy oportuno para liberarlos. do, pues sabe que hace tiempo que estaba bajo su
Buscar a Hédrok: si le preguntan, Rewan no influencia. En este caso, se ofrece para acompañar
sabe por qué Hédrok U’Ren, el extranjero, lo es- a los personajes jugadores en su búsqueda de la
taba buscando. En caso de que le pidan ayuda Dama, dándoles a elegir entre ir hacia el clan del
para encontrarle, Rewan se mostrará dispuesto Colmillo Roto o cruzar el Paso de la Doble Puerta.
al principio, pero las protestas de Merina, que no
quiere quedarse sola, lo hacen cambiar de opi- Rewan es un personaje no jugador crucial para la
nión. En cualquier caso, no pueden salir con ese trama. Lo ideal es que acompañe a los personajes
tiempo, así que retrasan la búsqueda hasta el día durante el resto de la aventura, en un segundo pla-
siguiente, si ha amainado la ventisca. Una tirada no. En los combates se limitará a disparar con su
de Sabiduría (Perspicacia) CD 12 deja claro el arco. El desenlace de la aventura será más intenso
cariño de Rewan hacia Merina, pero también un si Rewan ayuda a los personajes jugadores a res-
cierto desasosiego. catar a Hédrok U’Ren, aunque su presencia no es
El camino a la Dama: Rewan indica a los per- imprescindible.
sonajes jugadores que hay dos caminos hacia la
cascada donde se cree que vive la Dama de Ojos
Grises: uno pasa por el territorio que ahora ha Escena 4.a:
reclamado un clan de bárbaros, con quienes ten- El clan del Colmillo Roto
drían que negociar el paso; el otro supone ascender
hasta el Paso de la Doble Puerta, un puente que en- Apenas unos ochenta humanos, es todo lo que que-
laza dos asentamientos enanos abandonados. Este da de este clan. Vivían en el Pico Hielocortante has-
último camino permite evitar a los bárbaros, pero ta que un dragón blanco joven, llamado Yrdeodyrth,
Rewan ignora qué otros peligros puede albergar. reclamó el lugar. Sabiendo que era demasiado
El beso de Merina: en caso de que los perso- joven para enfrentarse al clan de forma directa, el
najes jugadores pregunten a Rewan por la sangre dragón se dedicó a atacar partidas de caza, a provo-
del exterior, responde que unos tejones mataron car avalanchas y a ahuyentar la fauna que les servía
a su perro hace un par de días. Una tirada de de alimento. Con el duro invierno prolongándose
Sabiduría (Perspicacia) CD 12 revela que está más de lo normal, el líder del clan, Aufgrild, aban-
nervioso y algo evasivo. donó con su gente las montañas que le habían visto
Esa noche, Merina intenta usar su habilidad de nacer. La presencia de los bárbaros ha puesto en
Hechizar sobre el último personaje jugador que guardia a los elfos, quienes han enviado más patru-
se retire a descansar (o el que se haya quedado llas al norte del bosque. El resentimiento y dureza
de guardia, si fuera el caso). En caso de lograrlo, de los primeros, y la desconfianza de los segundos,
emplea un Beso drenante por primera vez en su ya han provocado algún enfrentamiento.
vida. Si Merina no es descubierta por los persona- Patrullas: adentrarse en el territorio del clan
jes jugadores, puede causarle muchos problemas pasará difícilmente desapercibido debido a las
al grupo, pero en el caso de ser descubierta, Rewan patrullas, tanto de los bárbaros como de los elfos.
no acepta que hagan daño a su hija, salvo, quizás, Por cada hora que los personajes jugadores pasen
que él mismo la haya visto causar mal a alguno de allí tira 1d20; con un 17 o más se encuentran con
los personajes. una patrulla de 1d4+3 bárbaros, o con un druida

84
y cuatro exploradores elfos, si están más cerca del durante las más fuertes nevadas. No obstante,
confín del bosque. Si los personajes jugadores se Cheany, una joven exploradora, afirma haberla
habían adentrado en el bosque élfico y habían ter- visto al este, cerca de una cascada. Desde ese
minado en malas relaciones con ellos, la patrulla día, los supersticiosos bárbaros evitan el lugar.
élfica les atacará. Los bárbaros, por su parte, no Cheany está dispuesta a guiarlos hasta allí… si
tienen nada en su contra, y prefieren llevárselos a ellos, a cambio, aceptan ayudar a su pueblo derro-
tratar con Aufgrild. tando al dragón Yrdeodyrth.
El campamento: ya sea por haber sido descu- Las incursiones al pueblo de Valle de
biertos por una patrulla de bárbaros, o porque Hendedura: la falta de caza y la presencia de elfos
los personajes jugadores han decidido ir a tratar en el bosque, ha llevado a los bárbaros a rodear el
con ellos, son conducidos a su campamento. Las pueblo por el oeste y descender por el risco (evitan-
tiendas hechas con pieles en que viven están tan do la zona de las arpías) para robar en las granjas.
próximas entre sí que resulta difícil caminar entre Hasta que puedan regresar a su hogar, continuarán
ellas. Una tirada de Sabiduría (Perspicacia) CD 10 haciendo lo que sea necesario para sobrevivir.
revela el cansancio y abatimiento de los curiosos Si los personajes jugadores no quieren ayudar
que les observan. al clan, Aufgrild les permitirá marcharse, pero
Aufgrild es un cuarentón de anchos hombros no volver.
que cojea de su pierna izquierda (el permanente
recuerdo de su enfrentamiento con un oso
pardo al que mató con sus propias ma-
nos, según su propio relato). Su mayor
deseo es regresar a su hogar en el Pico
Hielocortante, aunque para eso alguien
tendría que ocuparse del dragón. Si los
personajes jugadores se prestan a ello,
Aufgrild enviará a unos exploradores
para que les acompañen hasta el Paso
de la Doble Puerta. En caso de acep-
tar, cada jugador podrá controlar a un
bárbaro que actuará en su mismo
turno de iniciativa en el enfrenta-
miento contra Yrdeodyrth.
Derrotar al dragón es una gran
hazaña que Aufgrild les agradecerá
entregándoles su propia arma como
recompensa: un hacha (u otro tipo de
arma en la que alguno de los personajes
jugadores tenga competencia), llamada
Hiendetormentas, que otorga resisten-
cia contra el daño por frío (requiere
sintonizarse con el arma de la forma
habitual).
Los bárbaros no saben gran cosa de
la Dama de Ojos Grises, aunque exis-
ten algunos relatos que hablan
de una misteriosa mujer ape-
nas percibida en las montañas

85
Escena 4.b: De origen desconocido, la Plaga de la Niebla Roja
El Paso de la Doble Puerta se propagó con rapidez, pues cuando un infectado
tosía sangre, esta se convertía en una neblina roja
Las dos montañas más altas de la región, el Pico que podía ser inhalada. Horas después de inhalar
Hielocortante y la Aguja del Trono (así llamada por la Niebla Roja, los infectados morían entre brus-
los bárbaros, quienes creen que allí vive su dios, el cos estertores, vomitando sangre hirviendo que
cual los observa desde lo más alto de la Aguja), han se transformaba en niebla al instante. El mayor
sido horadadas por diversos clanes enanos duran- horror llegó con las primeras muertes, pues las
te siglos. Para comunicar los asentamientos ena- víctimas de la plaga se alzaban como no muertos
nos de ambas montañas, los enanos construyeron que atacaban y devoraban a los vivos. Finalmente,
un puente, sellado en cada montaña por una recia los enanos supervivientes abandonaron la ciudad
puerta de piedra: el Paso de la Doble Puerta. Los y provocaron derrumbes para sellar los accesos.
asentamientos unidos por el puente se convirtieron Desde entonces, nadie ha vuelto a Huzmurim, y
en una próspera ciudad, llamada Huzmurim en ho- sus secretos y tesoros siguen en su interior.
nor al campeón enano que libró la región de los Llegar hasta el Paso: el viaje hasta el Paso (el
orcos, que tuvo un brusco y fatídico final. puente que comunica el Pico Hielocortante con
Historia de Huzmurim: la siguiente informa- la Aguja del Trono, evitando descender al territo-
ción puede conocerla un personaje jugador que su- rio ocupado por los bárbaros) resulta extenuante
pere una tirada de Inteligencia (Historia) CD 20 (o debido a la fuerza del viento y a las bajas tempe-
CD 15 si es un enano); los personajes también pue- raturas. Ya accedan desde la cabaña de Rewan, o
den obtener estos datos si preguntan a Sadgrous hayan ascendido por el sendero empleado por los
Guardanforja, en el pueblo, a Aufgrild o a alguno de bárbaros, cada personaje jugador necesita realizar
los exploradores bárbaros que los acompañen (si dos tiradas de salvación de Constitución CD 12 y
se da el caso). Las historias cuentan que una miste- CD 15, respectivamente. Cada fallo supone ganar
riosa plaga empezó a extenderse entre los enanos. un nivel de Agotamiento.
Cruzar el Paso: el arqueado puente mide unos contra la Percepción pasiva de cada personaje
10 pies de ancho y unos 120 de largo. Una pesada jugador: aquellos personajes con una puntuación
puerta en cada extremo de la montaña cierra el paso mayor a la de Yrdeodyrth no se ven sorprendidos
a la ciudad de Huzmurim. En algunos fragmentos y pueden actuar con normalidad ese primer asal-
todavía quedan restos de una baja barandilla de to. El joven dragón es demasiado impetuoso y, tras
piedra, pero la mayoría ha sido destruida por las sus tácticas de desgaste con los bárbaros, desea
continuas tormentas y el abandono. Los personajes una victoria sangrienta contra un objetivo menos
jugadores necesitan cruzar el paso y rodear la Aguja numeroso. Por eso, aprovechando la escasa anchu-
del Trono para descender por la montaña. O bien, ra del puente que impide que lo rodeen, el dragón
si lo prefieres, pueden abrir la puerta de Aguja del utiliza su arma de aliento y carga cuerpo a cuerpo
Trono (o encontrársela ya abierta) y adentrarse en contra los personajes jugadores. Solo intenta huir
la abandonada ciudad (lo que puede llevarles a una si se ve reducido a menos de 25 puntos de golpe.
emocionante aventura, más allá del alcance de esta Descender la montaña: una vez hayan cruza-
historia). Caminar por el puente resulta complicado do el paso, los personajes jugadores tienen que
por el fuerte viento: al inicio de su turno, cada per- descender la montaña Aguja del Trono. Puedes
sonaje jugador debe realizar una tirada de Fuerza usar las mismas reglas que hemos visto para lle-
(Atletismo) CD 12. En caso de fallar solo puede des- gar hasta el paso, o tirar 1d20 cada 3 horas (se
plazarse la mitad de su Movimiento ese turno. tarda unas 12 horas en bajar la montaña a una
El ataque del dragón: cuando alguien llega a velocidad normal). Con un 17 o más tira 1d6 y
medio camino, el dragón blanco joven Yrdeodyrth consulta la siguiente tabla (ignora los resultados
aterriza a 20 pies de él. Haz una tirada de Destreza repetidos), o elige el resultado que consideres
(Sigilo) por Yrdeodyrth y comprueba el resultado más adecuado:

1d6 ENCUENTRO
1 tumulario y 4 zombies: Yrdeodyrth ha destruido y saqueado los túmulos de los bárbaros para adueñar-
1 se de sus tesoros. Esto ha provocado la ira de un tumulario que, al no tener un lugar de reposo, ataca a
toda criatura viva que se encuentra.
1 hombre oso: esta mujer, Khunig, huyó de Valle de Hendedura al descubrir su naturaleza licantrópica.
Encontró el torque de oro de uno de los túmulos saqueados por Yrdeodyrth. Al ponerse el objeto maldi-
to, se ha visto dominada por una furia asesina. Si los personajes jugadores le quitan el objeto sin matarla,
2
Khunig les guía hasta su cabaña para tratar sus heridas. Allí les entrega un ungüento con 1d4+1 dosis
de una pasta. Usar una dosis requiere una acción y el objetivo recupera 2d8+2 puntos de golpe, deja de
estar envenenado y se cura de cualquier enfermedad.
2 lobos de invierno: esta pareja de astutas criaturas está inquieta por la anómala duración del invierno.
Solo desean cuidar a sus cuatro retoños, pero la caza escasea cada vez más. Los personajes jugadores
3 pueden ser su próxima cena. Una tirada de Inteligencia (Naturaleza) o Sabiduría (Trato con animales) CD
12 permite ver que están famélicos. Si los personajes jugadores les entregan comida, los dejan en paz,
y puede que incluso les acompañen el resto del descenso si prometen que van a terminar con el invierno.
1 alce gigante: ha sido congelado por la Dama de Ojos Grises. Si los personajes jugadores disponen de algún
4 medio para calentarlo, o utilizan magia para restaurarlo (como Disipar magia o similar), el alce inclina la
cabeza, agradecido, bendiciendo a los personajes jugadores y otorgándoles Inspiración antes de marcharse.
2d4 zombies: estos enanos lograron escapar del cierre de Huzmurim, pero sabiéndose contagiados se
dejaron morir en la montaña. Si algún personaje jugador se aproxima para examinar lo que parecen ser
5 varios enanos muertos, los zombies se alzan y atacan. Si quieres que los personajes jugadores se internen
en Huzmurim en algún momento, esta puede ser una buena ocasión para añadir algún mapa, llave o
mensaje que los anime a visitar el lugar más adelante.
1d4+2 mefit de hielo: estas pequeñas criaturas están encantadas por el duro invierno e intentan atacar
6
por sorpresa a los personajes jugadores.
87
Escena 5: de hielo. Su mera presencia en el valle parece ser
La Dama de Ojos Grises la causante del persistente invierno.
Las cadenas tienen CA 17 y 40 puntos de gol-
La cascada es un lugar muy hermoso. Cae desde pe. Si los personajes jugadores consiguen liberar
una altura de casi 100 pies sobre un gran lago sal- a la naturae, esta lanza un hechizo de perdición
picado de rocas que sobresalen por la superficie. sobre los drow (que dura un minuto completo) y
La vegetación de la zona es abundante, aunque, al desaparece.
igual que ocurre en el resto del valle, el paisaje está Los captores: en una cueva cercana a la cas-
congelado. El agua de la cascada y la del propio cada, y a su prisionera, se encuentra una drow
lago, sin embargo, fluye libremente, incluyendo un llamada Ibahe. Fue expulsada de Kieranzán, una
riachuelo que serpentea hacia el sur hasta que cae lejana ciudad drow a varias jornadas de distancia,
en la brecha del Ojo Nublado. alcanzable a través de una gruta en la brecha del
La Dama de Ojos Grises: en una gran roca, si- Ojo Nublado. Su familia fue asesinada por una
tuada en el lago cerca de la cascada, hay una mu- casa rival, y tanto Ibahe como sus tres hermanos
jer aprisionada con cadenas de plata. Su cabello fueron desterrados, considerados poco dignos de
y su vestido blanco flotan como si estuviesen bajo servir siquiera de sacrificio a su oscura diosa. Tras
el agua, y ella misma se encuentra suspendida a casi un año de vivir en la superficie, Ibahe al fin ha
un palmo del suelo. El rostro permanece estoi- conseguido crear unas cadenas con las que atrapar
co, como si estuviese esperando el momento de a la naturae. Su intención es regresar con ella a
alcanzar la libertad. Una tirada de Inteligencia Kieranzán para destruir a sus enemigos y restau-
(Naturaleza) o Inteligencia (Arcano) CD 15 permi- rar su casa.
te identificarla como una naturae, un espíritu que Los tres hermanos de Ibahe emplean las esta-
representa a la naturaleza en su conjunto; en este dísticas de los drow. En el apéndice encontrarás la
caso parece tratarse de un espíritu de agua, quizá ficha de la propia Ibahe.

Drows
¿QUÉ PASÓ CON LOS ENANOS? mago famoso que jugó un papel muy relevante en
el conflicto con los Señores Umbríos, unas criatu-
Cuando los hermanos Guardaforja —Sadgrous,
ras de un plano de sombras que corrompían los
Nolgrum y Arandeg— llegaron a la cascada, fue-
sueños. Gracias a él, los Señores Umbríos fueron
ron capturados por los drow, que se quedaron con
destruidos, expulsados o encerrados. Hédrok no
Nolgrum y Arandeg como esclavos. Ibahe dejó mar-
conoce los detalles, ha sido enviado por la Real
char a Sadgrous, pero antes utilizó un conjuro de
Universidad de Tres Colinas para investigar la vida
modificar recuerdo para que el enano creyera que
de Neleim, lo que implica hablar con sus descen-
había perdido a sus hermanos en una ventisca y que
dientes. Rewan parece ser su bisnieto.
la Dama estaba furiosa y exigía más sacrificios. Ibahe
En realidad, Hédrok está ocultando sus verdade-
pensó que los estúpidos lugareños podrían enviar-
ras intenciones con medias verdades. Es cierto lo
les más esclavos con regularidad. Y así fue: al poco
que cuenta de Neleim, y también que trabaja en la
tiempo uno de los hermanos de Ibahe (oculto en el
Real Universidad de Tres Colinas, pero no ha sido
bosque, en las mismas narices de los elfos) vio como
enviado por esta entidad, sino por el prior de la or-
dejaban a un humano como sacrificio: Hédrok U’Ren.
den a la que pertenece: una sociedad secreta que
sirve a los Señores Umbríos y que está buscando
Los prisioneros: cortando leña, atendiendo el el modo de liberar a uno de sellos. Otros iniciados
fuego y pescando en el lago con una improvisada han emprendido distintas misiones, todas con el
lanza, se encuentran los prisioneros: los enanos mismo fin (puedes encontrar esas misiones en las
Nolgrum y Arandeg y el humano Hédrok U’Ren. aventuras que comprenden El Ciclo del Despertar).
Si los personajes jugadores logran contactar con Si Rewan los acompaña, y los personajes ju-
ellos sin ser vistos, pueden obtener información gadores han quedado malheridos en el comba-
sobre sus captores y, quizá, trazar un plan de fuga te contra los drow, Hédrok intenta aprovechar la
o ataque, aunque los dos enanos solo son plebeyos. oportunidad para secuestrar a Rewan y huir, aden-
Consulta el apéndice para ver los datos de Hédrok. trándose en el bosque de los elfos y pidiendo que
Desenlace: aunque los personajes jugadores ve- los dejen regresar a Valle de Hendedura. En este
nían inicialmente a rescatar a Hédrok, si no liberan caso, los elfos aceptan, pues están maravillados
a la naturae, el frío no tardará en hacer inhabitable ante la notable mejoría del clima, a cambio de que
todo el valle. En el combate, los hermanos de Ibahe les cuenten qué ha ocurrido. Hédrok lleva a Rewan
intentan protegerla, aunque no dudarán en huir si inconsciente, a ser posible.
la cosa se pone fea. Los drow emplean sus conju- Si Rewan acompaña al grupo, pero Hédrok toda-
ros de Oscuridad para entorpecer a los atacantes a vía considera al montaraz un peligroso rival, este
distancia, mientras ellos mismos disparan con sus disimula y pide a Rewan que le permita acompa-
ballestas a los objetivos que marquen con Fuego ñarlo a su cabaña para avanzar en su estudio. Una
feérico. Al contrario que sus hermanos, Ibahe lu- tirada de Sabiduría (Perspicacia) CD 14 revela una
chará hasta la muerte, pues sabe que no tiene nin- ansiedad apenas contenida y la sensación de que
gún lugar al que huir y que la naturae es su única está ocultando algo.
esperanza de recuperar su hogar. Si Rewan no acompaña al grupo, Hédrok les da
las gracias por liberarle y emprende el viaje hacia
Escena 6: El plan de Hédrok la cabaña. Es muy posible, entonces, que los perso-
najes jugadores vayan en la misma dirección, por
Por desgracia para los personajes, sus problemas lo que podrían hacer el camino juntos. Durante ese
no terminan con la derrota de los drow. Si Rewan tiempo, los personajes jugadores pueden intentar
los acompaña (o si los personajes jugadores le la tirada de Sabiduría (Perspicacia) indicada ante-
preguntan qué hacía en el pueblo), Hédrok finge riormente para darse cuenta de que algo va mal.
un interés meramente académico por la biogra- Si los personajes jugadores presionan a Hédrok
fía de Neleim Dúndadir. Afirma que Neleim es un para que les cuente la verdad, este se pone nervioso y

90
les ataca. En caso de que Hédrok sea capturado con Huzmurim: la ciudad enana fue abandonada
vida e interrogado, una tirada exitosa de Carisma con premura por sus habitantes. En su interior, te-
(Intimidación) CD 12, con desventaja debido a su soros olvidados y conocimiento perdido aguardan
fanatismo, o de Carisma (Engaño) CD 14, logra a los intrépidos que se atrevan a desafiar a los no
que les revele el nombre de su orden: la Orden del muertos que allí moran.
Portal Umbrío. En cuanto vaya a pronunciar el El Clan del Colmillo Roto: si no lo han hecho to-
nombre de su señor, sus ojos se vuelven negros y davía, los bárbaros intentarán recuperar su hogar
empieza a sangrar por los ojos, la nariz y la boca. en Pico Hielocortante. Hasta que alguien se ocu-
Muere en unos segundos y deja a los personajes ju- pe de Yrdeodyrth, los bárbaros seguirán asaltando
gadores con multitud de preguntas sin responder. Valle de Hendedura y el bosque de los elfos, lo que
puede acabar en un sangriento conflicto.
Continuar la aventura Valle de Hendedura: con el fin del hielo, los ca-
Restaurar el ciclo natural de las estaciones ya es minos vuelven a estar transitables. El pueblo está
gran logro, pero las aventuras de los personajes en necesitado de provisiones, semillas e infinidad de
el valle no tienen por qué terminar ahí. enseres. Finnian necesita a valientes que escolten
Ojo Nublado: el fondo de esa larga brecha está a los comerciantes y despejen los caminos.
cubierto de una perpetua niebla. En su interior La Orden del Portal Umbrío: es muy posible
hay cavernas en las que viven peligrosas criaturas que los personajes jugadores sientan curiosidad
aladas que, de vez en cuando, salen de caza a la por esta orden y sus siniestros planes. La Real
superficie. Además, algunas de esas cavernas se Universidad de Tres Colinas puede ser un lugar
adentran en la tierra. Siguiendo esos largos túneles por donde empezar, o pueden verse envueltos en
es posible alcanzar la ciudad drow de Kieranzán, y las demás aventuras de El ciclo del Despertar.
lugares aún más exóticos.

91
Apéndices
Súcubo / Íncubo del infernal. Si es dañado de alguna forma o recibe una
orden suicida, podrá repetir la tirada de salvación, li-
Infernal Mediano (cambiaformas), neutral malvado brándose del efecto si tiene éxito. Si la criatura tiene
éxito en la tirada de salvación o el efecto termina, será
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) inmune al hechizo de este infernal durante las próximas
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12) 24 horas.
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies El infernal solo puede tener hechizado a un objeti-
vo al mismo tiempo. Si hechiza a otro, el efecto sobre
FUE 8 (-1) DES 17 (+3) CON 13 (+1) la criatura anterior terminará.
INT 15 (+2) SAB 12 (+1) CAR 20 (+5) Beso debilitador. El infernal besa a una criatura a la
que tenga hechizada o se ofrezca voluntariamente.
Habilidades: Engaño +9, Percepción +5, Perspicacia +5, El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Persuasión +9, Sigilo + 7 Constitución CD 15 para resistir esta magia, sufriendo
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago, veneno; 32 (5d10 + 5) de daño psíquico si la falla, o la mitad
contundente, cortante y perforante de armas no de ese daño si la supera. Los puntos de golpe máximos
mágicas del objetivo se reducen en la cantidad de daño recibida.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pa- Esta reducción permanece hasta que la criatura finaliza
siva 15 un descanso largo. Si este ataque reduce sus puntos de
Idiomas: abisal, común, infernal, telepatía 60 pies golpe máximos a 0, morirá.
Desafío: 4 (1.100 PX) Etéreo. El infernal entra mágicamente en el Plano
Etéreo si se encontraba en el Plano Material, y en este
Enlace telepático. El infernal ignora las restricciones si se encontraba en aquel.
de distancia de su telepatía cuando la usa para comu-
nicarse con una criatura hechizada por él. Ni siquiera
es necesario que ambos estén en el mismo plano de
Ibahe
existencia. Humanoide Mediano (elfo), neutral malvado
Cambiaformas. El infernal puede usar su acción para
poliformarse en un humanoide Mediano o Pequeño, o Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
volver a asumir su auténtica forma. Si asume una forma Puntos de golpe: 45 (10d8)
sin alas, perderá su velocidad volando. Su perfil, con la Velocidad: 30 pies
excepción del tamaño y la velocidad, es el mismo en
todas las formas. Cualquier elemento de equipo que FUE 9 (-1) DES 14 (+2) CON 10 (+0)
lleve o vista no se transformará. Si muere, volverá a su INT 17 (+3) SAB 13 (+1) CAR 12 (+1)
forma auténtica.
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Engaño +5,
Acciones Percepción +4, Sigilo +5
Garra (solo forma de infernal). Ataque con arma cuer- Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
po a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. pasiva 14
Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. Idiomas: común, elfo, infracomún
Hechizar. Un humanoide que se encuentre a 30 pies Desafío: 7 (2.900 PX)
o menos del infernal y este pueda ver deberá superar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estará Linaje Feérico. Ibahe tiene ventaja en las tiradas de
hechizado mágicamente durante 1 día. El objetivo he- salvación para evitar hechizada y la magia no puede
chizado obedecerá las órdenes verbales o telepáticas dormirla.

92
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica
innata de Ibahe es Carisma (salvación de conjuros
Arpía
CD 12). Puede lanzar de forma innata los siguientes Monstruosidad Mediana, caótica malvada
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: luces danzantes Clase de Armadura: 11
1/día cada uno: fuego feérico, levitar (solo lanza- Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7)
dor), oscuridad Velocidad: 20 pies, volar 40 pies
Lanzamiento de Conjuros. Ibahe es una lanzadora de
conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Inteligencia FUE 12 (+1) DES 13 (+1) CON 12 (+1)
(salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ata- INT 7 (-2) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)
ques de conjuro). Tiene preparados los conjuros de
mago siguientes: Sentidos: Percepción pasiva 10
Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano del mago, Idiomas: común
rayo de escarcha, rociar veneno Desafío: 1 (200 PX)
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, escudo,
manos ardientes, proyectil mágico
Acciones
Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, telaraña, Ataque múltiple. La arpía realiza dos ataques: uno con
transformarse sus garras y otro con su garrote.
Nivel 3 (3 espacios): golpe de rayo, volar Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac-
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mayor, tentáculos tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 +1) de
negros daño cortante.
Nivel 5 (2 espacios): modificar recuerdo, nube Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac-
aniquiladora tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de
Sensibilidad a la Luz Solar. Ibahe tiene desventaja daño contundente.
en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría Canción tentadora. La arpía canta una melodía mágica.
(Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la Todos los humanoides y gigantes situados a 300 pies
luz del sol. o menos de ella y que puedan oír la canción deberán
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o
Acciones estarán hechizados hasta que la melodía termine. La
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impac- arpía deberá utilizar una acción adicional en sus turnos
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6-1) de subsiguientes para seguir cantando, pero podrá parar
daño contundente o 3 (1d8-1) de daño contundente si de hacerlo cuando quiera. La canción también termina
se usa a dos manos. En ambos casos, también 3 (1d6) si la arpía resulta incapacitada.
de daño de veneno. Mientras una criatura esté hechizada por la arpía,
Invocar demonio (1/Día). Mediante la magia, Ibahe in- también estará incapacitada e ignorará las canciones de
voca a un quasit, o intenta invocar a un demonio de otras arpías. Si el objetivo hechizado se encuentra a más
las sombras con un 50% de probabilidades de éxito. El de 5 pies de la arpía, deberá moverse durante su turno
demonio aparece en un espacio desocupado a 60 pies hacia ella siguiendo el camino más corto, para intentar
o menos de Ibahe. Se comporta como su aliado y no situarse a 5 pies o menos de la arpía. No evitará provocar
podrá invocar a su vez a otros demonios. Permanecerá ataques de oportunidad, pero antes de moverse sobre
durante 10 minutos, hasta que Ibahe muera o hasta terreno que le causaría daño, como la lava o un abismo,
que esta los desconvoque utilizando una acción. y cada vez que sufra daño de un origen distinto a la arpía,
podrá repetir su tirada de salvación. Además, el objetivo
hechizado puede realizar otra tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termi-
nará para él. Un objetivo que supere la tirada de salvación
será inmune a la canción de esta arpía durante 24 horas.

93
Broza movediza Dragón blanco joven
Planta Grande, sin alineamiento Dragón Grande, caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48) Puntos de golpe: 133 (14d10 + 56)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar
40 pies
FUE 18 (+4) DES 8 (-1) CON 16 (+3)
INT 5 (-3) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3) FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 18 (+4)
INT 6 (-2) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1)
Habilidades: Sigilo +2
Resistencia a daño: fuego, frío Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4
Inmunidad a daño: relámpago Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3
Inmunidad a estados: cansancio, cegado, ensordecido Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad
radio), Percepción pasiva 10 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: — Idiomas: común, dracónico
Desafío: 5 (1.800 PX) Desafío: 6 (2.300 PX)

Absorción de Relámpago. Siempre que la broza move- Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y tre-
diza fuera a sufrir daño de relámpago, no sufrirá daño par por superficies heladas sin tener que hacer pruebas
de este tipo y, además, recuperará tantos puntos de de característica. Además, desplazarse por terreno difí-
golpe como el daño de relámpago que fuera a recibir. cil compuesto de nieve o hielo no le cuesta movimiento
adicional.
Acciones
Ataque múltiple. La broza movediza realiza dos ata-
Acciones
ques de golpe. Si ambos ataques impactan a un obje- Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno
tivo Mediano o más pequeño, este estará agarrado (CD con su mordisco y dos con sus garras.
14 para escapar) y la broza movediza utilizará absorber Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
sobre él. impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impac- (2d10+ 4) de daño perforante y 4 (1d8) de daño de frío.
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
daño contundente. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de
Absorber. La broza movediza absorbe a una criatura daño cortante.
Mediana o más pequeña a la que tenga agarrada. El Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una
objetivo absorbido está apresado, cegado y no pue- ráfaga helada en un cono de 30 pies. Todas las criaturas
de respirar, y deberá superar una tirada de salvación situadas en el área deberán hacer una tirada de
de Constitución CD 14 al principio de cada uno de salvación de Constitución CD 15, sufriendo 45 (10d8)
los turnos de la broza o recibirá 13 (2d8 + 4) de daño de daño de frío si la fallan, o la mitad del daño si la
contundente. Cuando la broza se mueve, las criaturas superan.
absorbidas se desplazan con ella, y solo puede tener
absorbida a una criatura al mismo tiempo.

94
Druida Enjambre de cuervos
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin
alineamiento alineamiento

Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 10 pies, volar 50 pies

FUE 10 (+0) DES 12 (+1) CON 13 (+1) FUE 6 (-2) DES 14 (+2) CON 8 (-1)
INT 12 (+1) SAB 15 (+2) CAR 11 (+0) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 6 (-2)

Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Habilidades: Percepción +5


Sentidos: Percepción pasiva 14 Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Idiomas: druídico y otros dos cualesquiera Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asusta-
Desafío: 2 (450 PX) do, aturdido, derribado, hechizado, paralizado,
petrificado
Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de Sentidos: Percepción pasiva 15
conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (sal- Idiomas: —
vación de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques Desafío: 1/4 (50 PX)
de conjuro). Tiene preparados los conjuros de druida
siguientes: Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
Trucos (a voluntad): crear llama, saber druídico, criatura y viceversa. Además, también es capaz de mo-
shillelagh verse a través de cualquier abertura por la que quepa
Nivel 1 (4 espacios): enmarañar, hablar con los ani- un cuervo Diminuto. El enjambre no puede recuperar
males, ola atronadora, zancada prodigiosa puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
Nivel 2 (3 espacios): mensajero animal, piel robliza
Acciones
Acciones Picos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impac- alcance 0 pies, una criatura en el espacio del enjambre.
tar (+4 a impactar con shillelagh), alcance 5 pies, un ob- Impacto: 7 (2d6) de daño perforante, o 3 (1d6) de daño
jetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño contundente, 4 (1d8) perforante si el enjambre tiene la mitad o menos de sus
de daño contundente si se usa a dos manos o 6 (1d8 + puntos de golpe máximos.
2) de daño contundente con shillelagh.

Los druidas moran en bosques y otros lugares


apartados, desde los que protegen el mundo natu-
ral de los monstruos y las intrusiones de la civiliza-
ción. Algunos son chamanes tribales, cuya labor
es curar a los enfermos, rezar a los espíritus ani-
males y hacer de consejeros espirituales.

95
Hédrok U’Rin Ataque sigiloso (1/turno). Hédrok inflige 14 (4d6) pun-
tos de daño adicionales cuando impacta a un objetivo
Humanoide Mediano (humano), legal malvado con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de
ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies o
Clase de Armadura: 16 (cuero endurecido) menos de un aliado de Hédrok que no esté incapacita-
Puntos de golpe: 84 (13d8 + 26), los personajes jugado- do y Hédrok no tiene desventaja en la tirada de ataque.
res lo encuentran con 50 debido al maltrato drow
Velocidad: 30 pies
Acciones
Multiataque. Hédrok realiza tres ataques cuerpo a
FUE 11 (+0) DES 18 (+4) CON 14 (+2) cuerpo con su estoque.
INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1) Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 al ata-
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4)
Tiradas de salvación: Des +7, Int +3 puntos de daño perforante.
Habilidades: Acrobacias +7, Atletismo +3, Juego de Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +7
Manos +7, Percepción +3, Sigilo +7 al ataque, rango 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7
Sentidos: Percepción pasiva 13 (1d6+4) puntos de daño perforante.
Idiomas: común
Desafío: 1 (1.800 PX)
Reacciones
Esquiva asombrosa. Hédrok recibe la mitad del daño
Acción Astuta. En cada uno de sus turnos, Hédrok que reciba de un ataque que le impacte. Debe ser capaz
puede usar una acción adicional para realizar la acción de ver al objetivo para usar esta reacción.
Esprintar, Retirarse o Esconderse.
Evasión. Si Hédrok puede hacer una tirada de salvación
de Destreza para recibir solo la mitad de daño, no re-
cibe daño si tiene éxito y solo recibe la mitad si falla.

96
el árbol del ahorcado
por MÍCHEL GONZÁLEZ
nota para el/la dungeon master antes de empezar
«El Árbol del Ahorcado» es una aventura para un grupo de 4 o 5 personajes jugadores
de niveles 2 o 3 que puede jugarse en una única sesión.
La aventura forma parte de El ciclo del Despertar, un conjunto de aventuras inde-
pendientes que tienen un nexo común: los esfuerzos de una misteriosa orden para
liberar a «su Señor», encerrado hace tiempo por un mago llamado Neleim Dúndadir.
No es necesario jugar las aventuras en un orden concreto, pero sí te recomendamos
tomar nota de su resultado: en la última de ellas, las acciones de los personajes juga-
dores en estas aventuras previas tendrán importantes repercusiones.

L
inette Noren es, en secreto, una nigro- Con el fin de cumplir su misión, Linette conven-
mante al servicio de M., el líder de una ció a su padre para que arreglase su matrimonio
misteriosa secta que intenta liberar con el actual heredero del condado. En un libro
a su señor del hechizo de un mago. que M. le envió hace un año, descubrió un ritual
Linette debe apoderarse del roble centenario que para hacerse con el dominio del árbol y de las al-
da nombre al Condado del Roble Negro, un árbol mas allí atrapadas. Pero no será fácil: un miembro
al que la gente de esas tierras llama, no sin motivo, del linaje condal debe renovar el pacto, ahorcando
el Árbol del Ahorcado. a alguien para resucitar a una persona amada du-
El primer conde, tras perder a su amada, invocó rante la siguiente Luna de Sangre, un fenómeno
a una entidad demoníaca que quedó sellada en el que sucede una vez cada cincuenta años.
roble. Desde entonces, si se entierra un cadáver Con la fecha del matrimonio ya fijada, Linette
entre sus raíces y una persona muere ahorcada recibió una carta de su prometido, Drueth, confe-
en sus ramas antes de la siguiente medianoche, el sando que no podía casarse con ella porque amaba
enterrado resucita y el alma del ahorcado queda a otra muchacha, la doncella de su madre. Linette
atrapada en el árbol para siempre. cogió la oportunidad al vuelo y organizó la muer-
Los herederos del conde no llegaron a conocer te de la chica. Ahora, mientras los planes de boda
el pacto oscuro que realizó su antepasado, pero siguen adelante, Linette planea manipular a su
mantuvieron la tradición de hacer justicia en el prometido para que resucite a su verdadero amor,
Árbol del Ahorcado, que lleva siglos recibiendo su realizar el ritual a tiempo y conseguir que cientos
ofrenda de almas y acrecentando así su poder so- de almas queden al servicio de su orden y de su
bre esas tierras. señor oscuro.
Reparto de
personajes no jugadores Linette
Linette Noren Noren
(sectaria fanática con 50 puntos de
golpe, humana)
Hija pequeña de Urian Noren, llamó la atención
del misterioso M. mientras este realizaba nego-
cios con su padre. Al descubrir el talento innato
de la muchacha para la nigromancia, M. deci-
dió quedarse en la ciudad durante unos meses
para iniciarla en secreto en esas artes. Continuó
después su aprendizaje desde la distancia, ayu-
dándola a convertirse en la única heredera de
su padre. Hace un año, le envió un libro con ins-
trucciones para hacerse con el control del Árbol
del Ahorcado y de las almas ligadas a él; una
misión importante para preparar el despertar
de su señor. Para ello, Linette cultivó la amistad
de Drueth y Gareth, los dos hijos de la Condesa
Ermeseth, en cuyas tierras se encuentra el árbol,
y manipuló a su padre para arreglar su matrimo-
nio con el heredero. Acaba de descubrir que tiene
un tiempo limitado para cumplir su misión y no
se detendrá ante nada para conseguir su objetivo
y complacer a su maestro. Urian
Noren
Urian Noren (plebeyo, humano)
Es el jefe del gremio de mercaderes de la ciudad
de Aresil. En los últimos años, aparentemente
víctima de la mala suerte, Urian ha perdido por
accidentes o enfermedades a todos sus parientes
cercanos: sus hermanos, su esposa y sus dos hijos
varones. Su hija Linette es todo lo que le queda y
no puede negarle nada. Por insistencia de ella, ne-
goció su matrimonio con el heredero del Condado
del Roble Negro, a pesar de la siniestra reputa-
ción de ese lugar. Uno de los puntos clave del
acuerdo matrimonial con la Condesa Ermeseth
es que el único pueblo que queda en las empo-
brecidas tierras del condado sea parada obligada
para las caravanas y rutas comerciales del gremio
de mercaderes, lo cual ha convertido a Urian en el
blanco de las críticas de todo Aresil.

99
Rose (espía, humana) que convertirá a las tierras del condado en parte de
La doncella de confianza de Linette es en realidad una importante ruta comercial. Desconocía la re-
su espía, su mano derecha y, cuando es necesario, su lación de su hijo Drueth y la doncella Nell, y se vio
asesina profesional. El propio M. la envió para que sorprendida y furiosa a partes iguales cuando el jo-
actuara de enlace entre ellos y ayudase a Linette a ven, sin darle explicaciones, se negó en redondo al
mantener sus prácticas en secreto. Rose es una leal matrimonio que había conseguido para él. Aunque,
servidora de Linette desde hace años. Su último tra- tras la muerte de Nell, su hijo entró en razón y con-
bajo, usando un bebedizo creado por su señora, fue sintió al enlace, la condesa sigue pendiente de que
encargarse de la muerte de una joven doncella del el acuerdo se mantenga a toda costa.
Condado del Roble Negro llamada Nell.
Gareth Maynard (veterano, humano)
Drueth Maynard (noble, humano) A diferencia de su hermano mayor Drueth, Gareth
El actual heredero del Condado del Roble Negro tuvo que labrarse un futuro fuera del condado casi
es un joven tímido y tranquilo, que raras veces ha desde su infancia, como paje, escudero y, finalmen-
salido de sus tierras. Ha sacado provecho de la sur- te, caballero. Es un año menor que su hermano,
tida biblioteca de la mansión y se considera un eru- alto y corpulento, un guerrero curtido a pesar de su
dito y un poeta. Enamorado de corazón de la joven juventud. Ha participado en muchas escaramuzas
Nell, la doncella de su madre, estaba dispuesto a y al menos un par de guerras, y es muy respetado
renunciar a todo para casarse con ella. Su muerte en Aresil, donde conoció a Linette Noren y se ena-
lo ha dejado devastado, y haría cualquier cosa por moró de ella. Considera a su hermano Drueth un
recuperarla. idiota al que los libros han alejado de la realidad.
Gareth tiene muy presente que, si su hermano fue-
Condesa Ermeseth Maynard se desheredado, él podría convertirse en el nuevo
(noble, humana) heredero y flamante prometido de Linette.
Es la actual condesa y orgullosa matriarca de la
familia. Sólo ha consentido el matrimonio de su Nell
heredero con alguien de linaje tan inferior como Hija del mayordomo de la mansión y doncella de la
la hija de un mercader a cambio de una inmensa Condesa Ermeseth. Nell era la amada de Drueth, la
dote, que traerá a la familia la riqueza necesaria musa de sus poemas. Los dos jóvenes habían creci-
para recuperar su antiguo esplendor, y del acuerdo do juntos en la mansión condal, aunque guardando

Drueth
Maynard
Rose Ermeseth
Maynard

100
las distancias entre nobleza y servidumbre mar-
cadas por la orgullosa condesa. La secreta amis-
Inicio de la aventura
tad infantil dio paso al amor juvenil, que ambos Los personajes llegan a la ciudad de Aresil tras va-
cuidaron de mantener en secreto. Iban a fugarse rios días de viaje por la región, de espectaculares
juntos para casarse, pero hace un mes ella murió paisajes montañosos de día y envolvente y cegado-
de forma repentina. Su cadáver fue hallado en su ra niebla por la noche. Pueden haber viajado hasta
habitación, sin ninguna marca o señal de violencia, ese lugar remoto por varios motivos:
y se la consideró víctima de alguna enfermedad ̌ Si han jugado alguna aventura anterior del
desconocida. Ciclo del Despertar, puede que hayan encontra-
do alguna pista del misterioso M que les haya
Thomas (plebeyo, humano) conducido hasta allí.
Es el padre de Nell y mayordomo en la mansión de ̌ Un importante mercader de Aresil ha solicitado
los condes. Su familia ha servido a la casa durante la ayuda de alguno de los personajes (o de uno
generaciones. La muerte de su hija ha minado sus de sus patrones) para averiguar qué se trae en
fuerzas y se siente amargado al ver cómo su des- verdad entre manos Maese Urian.
gracia ha caído en el olvido mientras en el pueblo ̌ En sus viajes han caído presa de alguna trampa
se festeja la futura boda y la prosperidad que trae o robo y necesitan dinero rápido.
consigo.
La entrada a la ciudad
Oger (plebeyo, humano) Al poco de entrar en la ciudad, los personajes ju-
Es el herrero del condado, el artesano más impor- gadores son abordados por John, el secretario de
tante del pueblo, y su trabajo es su mayor orgullo. Urian, que está buscando escoltas para el viaje de
La condesa en persona le informó de los detalles su señor a la boda de su hija. Les hace, además,
del arreglo matrimonial y del acuerdo comercial un encargo personal: que entreguen una misiva a
que lo acompañaba. Oger lleva años intentando Thomas, su hermano y mayordomo en la mansión
conseguir su permiso para abandonar el condado y de los condes, para convencerle de que abandone
ahorrando el dinero necesario para ello. La conde- esas tierras y se reúna con él en Aresil, trayendo con-
sa sabe que intentó marcharse varias veces, pero sigo también a Nell ( John no sabe que ha muerto).
siempre regresó al pueblo, temeroso de viajar solo A cambio de sus servicios, les pagarán 3 mone-
tras la puesta de sol. das de oro a cada uno por cada día de trabajo. John

Gareth
Maynard Nell
Thomas

101
estima que en total serán ocho o nueve días, entre En el último día de viaje se ha hecho de noche
ir, celebrar la boda y volver. La comitiva parte al día antes de lo que esperaban, aunque debería ser pri-
siguiente, por la mañana. mera hora de la tarde. Puede que se trate de una
Si le preguntan, John puede proporcionar a los tormenta, pero los criados empiezan a murmurar
personajes jugadores la siguiente información: y Urian da órdenes para acuciar los caballos. Los
̌ Su señor ha tenido dificultades para encontrar a animales están cada vez más inquietos, olisquean
gente dispuesta a escoltarles hasta el Condado el aire y se resisten a avanzar. Debido a esto, y a lo
del Roble Negro debido a su mala reputación accidentado del terreno, la rueda delantera de una
(es un lugar siniestro sobre el que circulan múl- de las carretas se rompe tirando a uno de los caba-
tiples historias). El propio John abandonó el llos, que se rompe una pata. Urian ordena que sa-
condado hace años y puede confirmar que es crifiquen al animal, cuyos espeluznantes relinchos
una tierra en la que los muertos no suelen ha- de dolor resuenan en todo el valle. Linette, furiosa,
llar reposo. se baja del carruaje con su doncella Rose para ver
̌ Los mercaderes de Aresil no están nada conten- qué ha caído de la carreta y ordena a las dos cria-
tos con este enlace. Al parecer, Maese Urian ha das que lo recojan todo inmediatamente.
prometido a la condesa que su pueblo se con- Mientras están reparando la rueda, dos gules y
vertirá en ruta de paso obligado de las carava- cuatro zombies, atraídos por la sangre y los relin-
nas comerciales, lo que retrasará los viajes de chos, se les echan encima. Dos de los zombies van
los mercaderes a cambio del magro beneficio hacia Linette y Rose; la doncella se pone delante de
que pueden obtener en ese pueblo. su ama y saca un puñal, mientras la apremia para
̌ No hay otros invitados a la boda, pues Maese volver al carruaje. Los otros dos zombies se dirigen
Urian no tiene más familia que su hija Linette. hacia los dos cocheros que estaban reparando la
En los últimos años todos han muerto en dife- carreta y las dos criadas que los acompañan. Los
rentes circunstancias. gules van hacia los propios personajes. Urian or-
̌ Aparte de los personajes jugadores, el resto de dena a los personajes jugadores que los protejan a
la comitiva la forman el propio Urian, su hija él y a su hija, aunque si no ayudan a los cocheros
Linette, su doncella Rose, dos cocheros y una y las criadas, no tardarán en caer víctimas de los
viuda y su hija como criadas. zombies.
Durante el combate, o al terminar este, los per-
El accidente sonajes jugadores observan que todos los gules y
El viaje hacia el condado resulta accidentado des- zombies tienen marcas de horca en el cuello.
de el principio. Al haber salido con retraso sobre Al final del combate anterior (o un poco antes si
la fecha prevista, tanto Urian como Linette apre- las cosas están yendo especialmente mal para el
mian a los componentes de su séquito sin piedad, grupo) llega Gareth, el hijo segundón del condado,
crispando los ánimos. Los personajes jugadores con tres guardias. Estaban recorriendo el camino,
deben custodiar el carruaje de Urian y de su hija, preocupados por el retraso del cortejo de la novia.
así como varias carretas que transportan el ajuar
de Linette, regalos y viandas para la boda. Aunque los lugareños no lo saben, es la influencia
A medida que se acercan a las tierras del con- maligna de la entidad sellada en el árbol la que ha
dado, el camino se hace cada vez más escarpado ido contaminando esas tierras. La presencia de cria-
y rocoso. Al segundo día, las granjas y pequeñas turas no muertas también es debida al árbol: a ve-
aldeas de los alrededores se convierten en cabañas ces, alguna de las almas atrapadas consigue escapar
aisladas. Nubes grises cubren el cielo casi toda la brevemente y ocupar un cuerpo muerto… o tal vez
jornada y cada vez anochece antes. Los persona- el árbol le permita escapar.
jes jugadores deben montar guardia cada noche y,
aunque no hay incidentes, el ambiente es cada vez
más tenso.

102
Camino del condado la imagen de un futuro novio, está a su lado. Unos
El grupo de Gareth les escolta el resto del viaje. pasos por detrás está un hombre de barba gris, ca-
Durante el trayecto, los personajes que superen bizbajo y sosteniendo en sus manos un aguamanil y
una tirada de Sabiduría (Perspicacia) CD 10 notan una jofaina.
que Linette y Gareth se conocen de antes, y ella Al ver la escena, Gareth hace una seña para de-
parece coquetear con él. tener el cortejo. Desmonta al pie de la escalinata
En un par de horas llegan al condado, mientras y, tras una reverencia formal en dirección a la con-
el clima y el paisaje siguen cambiando. Las som- desa, se dirige hacia el carruaje de Maese Urian y
bras parecen vigilar a los extraños en estas tierras Linette. Mientras ayuda a la joven a descender, dice
y todos sienten una extraña opresión, como si el en voz alta:
suelo que pisan quisiera retenerles. —La señora condesa nos hace el honor de una
bienvenida conforme al ritual ancestral de los con-
La llegada a la mansión del árbol des del Roble Negro —y, a continuación, en voz mu-
El cortejo atraviesa el único pueblo que queda en el cho más baja, añade—: Esto llevará un rato.
condado, apenas una veintena de casas a lo largo La comitiva está agotada, deseando entrar a des-
de un camino recto que conduce a la mansión, pero cansar después del accidentado viaje. A lo lejos, se
nadie sale a recibirlos ni a verlos pasar. Si los per- oye la tormenta que se acerca. Urian parece a punto
sonajes jugadores hacen algún comentario, Gareth de protestar, pero una mirada imperiosa de Linette
les informa que los lugareños tienen por costum- lo detiene en seco. La joven, con una sonrisa radian-
bre retirarse a sus hogares a la puesta del sol. te, se deja conducir por Gareth hasta los pies de la
Cuando estén llegando a la mansión, lee o para- escalinata, con su padre y vosotros detrás.
frasea lo siguiente: La condesa dice ceremoniosamente:
—Viajeros, ¿quiénes sois y por qué buscáis la hos-
Con Sir Gareth cabalgando al frente, vuestro cortejo pitalidad del Roble Negro?
atraviesa el pueblo y, desde lejos, destacando inclu- —Soy Linette Noren, hija de Urian, y vengo al
so contra el cielo nocturno, podéis ver la silueta ne- Roble Negro como prometida del heredero y futu-
gra de un enorme roble en lo alto de una loma… y a ra condesa—responde Linette, sonriendo, con voz
su lado, empequeñecida por la magnitud del árbol, altanera. Luego hace un gesto a su padre para que
la estructura rectangular de la mansión condal. continúe con las presentaciones.
Avanzáis por el camino en pendiente hacia el do- —Soy Urian Noren, y vengo a traer a mi hija a su
minio del gran roble hasta llegar a sus pies, a los pies boda, conforme al compromiso acordado.
de un gigante de más de quince metros de altura, La condesa parece echar chispas. Gareth os hace
con un enorme tronco testigo de su antigüedad y una seña, para que también os presentéis. Eso
una inmensa copa de multitud de ramas sin hojas, quiere decir que no os considera meros criados…
completamente negras, vigilantes sobre las lápidas o igual solo quiere que no se prolongue el silencio
del cementerio familiar que se extiende detrás. incómodo.
La mansión condal es un oscuro edificio de dos Finalizadas las presentaciones, la condesa vuelve
pisos, con torres en las esquinas, construido con a hablar:
grandes sillares de piedra tallada, desgastada por —Thomas, limpia a los viajeros del polvo del
el tiempo. Parece no haberse restaurado en años, camino.
pero su antigua grandeza aún trata de imponerse. El hombre de la barba gris, aún con la cabeza ga-
El camino termina a los pies de una escalinata. cha, desciende las escaleras y derrama agua en las
En lo alto, delante de la puerta cerrada, os aguar- manos de todos vosotros. La condesa continúa:
da la Condesa Ermeseth, alta y orgullosa, con los —Viajeros, ¿qué tributo entregáis al Roble Negro?
cabellos aún más negros que grises, y vestida con Urian se gira hacia sus criados, que empiezan a
ropas lujosas aunque claramente pasadas de moda. descargar cofres de una carreta. Pero Linette, son-
Su hijo Drueth, un joven pálido y ojeroso, para nada riendo, hace una seña a su doncella, que le tiende

103
un libro bellamente encuadernado. Y ella, subiendo Cuando los personajes entren en la mansión, lee
las escaleras, lo entrega formalmente a su prometi- o parafrasea lo siguiente:
do, mientras le dice:
—Narra la historia del primer conde, escrita por él En su época, la mansión debió de ser magnífica.
mismo, que, en circunstancias similares a las vues- Ahora, las paredes están desconchadas, algunos de
tras, mi señor, halló consuelo y ayuda en sus pági- los tablones del suelo, levantados, y la madera se
nas. Espero que a vos os suceda lo mismo. ve desgastada. Hay una sensación opresiva en ese
Ahora Linette está frente a frente con la conde- lugar, como si la propia casa estuviera soportando
sa. Tras unos tensos momentos, la condesa parece el peso de su historia, muriendo, agonizando, in-
claudicar. Se desprende de un broche muy llamativo tentando respirar y sobrevivir. Y apenas acabáis de
que lleva en el vestido, una gema roja rodeada de adentraros cuando el mayordomo cierra detrás de
hilos de plata ennegrecida formando un árbol. vosotros la pesada puerta de madera maciza y hierro
—Pertenece al Roble Negro desde la fundación de oxidado, con un sonido ominoso, y se apresura para
la Casa, y se entrega a la prometida de cada here- atenderos y conduciros a vuestras habitaciones.
dero antes de su boda —se lo clava a Linette en el
hombro—. Hónralo. Thomas, el mayordomo, acompaña a los perso-
Al parecer, el ritual de bienvenida ha finalizado, najes jugadores a sus habitaciones, situadas en el
porque la condesa se retira bruscamente, seguida mismo pasillo que las de Urian y Linette. Si le entre-
de su heredero, que carga con el libro. Sólo enton- gan la carta de su hermano John, Thomas se mues-
ces se abre la puerta cerrada de la mansión. tra amargado y menciona la muerte de su hija, hace
Ante la actitud de su madre y su hermano, es un mes. Ahora que ya no tiene a Nell, está dispuesto
Gareth quien da las órdenes para alojar a los recién a aceptar la invitación de su hermano, pero se lleva-
llegados y servirles un pequeño refrigerio sin cena rá el cuerpo de su hija, cuando finalice la boda por
formal, para que puedan retirarse cuanto antes a fidelidad hacia la condesa, «para sacarla de estas
descansar. Le escucháis ordenar a Thomas que avise tierras malditas donde los muertos no tienen paz».
a Oger, el herrero, para revisar el carromato dañado.
La primera noche en la mansión
Urian, inquieto por los últimos acontecimientos, in-
siste en que los personajes establezcan un turno de
guardia esa noche. Si lo hacen, pueden escuchar,
Oger a pesar de la tormenta, como una persona camina
por los pasillos. Si deciden investigar, pueden ver a
Drueth saliendo de la biblioteca, aunque si inten-
tan seguirle Gareth sale también de la biblioteca y
les asegura que no ocurre nada extraño, «Drueth
está inquieto ante el inminente enlace». Gareth
hace todo lo posible para evitar que algún persona-
je jugador siga a su hermano.

En realidad, Gareth acaba de hablar con su herma-


no, y sabe que se propone intentar el ritual que ha
descubierto en el libro. Va a hacer lo posible por
ayudarlo. Esa noche, Drueth sale de la mansión
para exhumar el cuerpo de Nell y enterrarlo bajo el
roble negro, aunque la tormenta hace que seguir-
le (e incluso identificarle) resulte extremadamente
complicado.

104
Si en algún momento los personajes jugadores Después del desayuno, un agitado Thomas soli-
mencionan a Thomas o algún otro criado de la cita la ayuda de los personajes. Fue a revisar la tum-
casa el paseo nocturno del joven Drueth, les dicen ba de Nell por la tormenta… y la encontró abierta.
que es habitual que el joven señor pase muchas no- Después del ataque a la comitiva de la novia y de los
ches en vela, leyendo en la biblioteca, y alegan que rumores entre los criados sobre el fantasma de una
parecía muy entusiasmado por el regalo de su pro- mujer en la mansión, Thomas tiene miedo de que
metida. Tampoco es raro que salga a pasear alguna su hija se haya levantado como un no muerto. Les
noche «para inspirarse», aunque sí les extraña que suplica que localicen su cuerpo o den reposo a su
lo haga en medio de una tormenta. alma si se ha convertido en algún tipo de criatura.
Investigar la tumba de Nell: Si los personajes
La desaparición del cuerpo jugadores inspeccionan la tumba de Nell, superar
Al día siguiente, hay un cambio total en la actitud una tirada de Inteligencia (Investigación) CD 10 re-
del futuro novio: el joven Drueth está alegre y ha- vela que la tumba fue abierta usando herramientas,
blador, aunque sigue ojeroso y cansado. Entre los y no desde dentro por alguien que intentase salir.
criados de la mansión hay rumores acerca del es- Superar una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
pectro de una hermosa dama vestida de novia ron- CD 15 permite descubrir huellas de una persona,
dando la casa durante la noche. pero la tormenta de la noche anterior impide se-
guirlas durante mucho rato.
Una vez enterrado el cuerpo bajo sus raíces, el alma Investigar la habitación de Nell: Por petición
de Nell regresa, torturada por el árbol, y está ron- de Drueth, la habitación de Nell está en el mismo
dando a Drueth para asegurarse de que concluya el estado que cuando ella murió. Dentro de su arcón
ritual. Cuanto más tiempo pasa, más se corrompe el hay un hermoso vestido de novia. Superar una ti-
espíritu del cuerpo enterrado bajo el árbol. Al tratar rada de Inteligencia (Investigación) CD 12 revela
con el novio, una tirada de Sabiduría (Percepción) varios compartimentos ocultos, en los que hay un
CD 20 permite percibir la presencia fantasmal por el anillo de oro, poemas de amor y notas que revelan
rabillo del ojo. Si se expulsa al fantasma, Nell regre- que ella y Drueth planeaban casarse y abandonar
sa al árbol hasta que concluya el ritual… o quede allí el condado juntos si la condesa no aceptaba su
atada para siempre. matrimonio.
Investigar la biblioteca: Está bien surtida y se no hay nada que puedan reprocharle. Si alguien
nota que se usa a menudo. Superar una tirada de menciona que Nell pudo ser asesinada, Drueth se
Sabiduría (Percepción) CD 12 permite encontrar pone furioso y exige pruebas. Y si le mencionan su
el libro que Linette regaló a su prometido. En sus escapada nocturna, el joven los expulsa de su pre-
páginas se menciona el relato del primer conde y sencia sin más trámites.
se describe el ritual de resurrección: si se entierra
un cuerpo bajo el roble negro y se ahorca a alguien La comida y el robo
en sus ramas antes de la siguiente medianoche, el Durante la comida, una tensa Linette denuncia
muerto regresa a la vida. la desaparición de la joya que le entregó la con-
Investigar la habitación de Linette: Durante el desa, quien reacciona con furia apenas conteni-
día, Linette o su doncella Rose están siempre en da. Linette acusa al herrero, alegando a que su
la habitación, custodiando el material y los libros doncella Rose lo vio revisando los cofres mientras
de nigromancia. Entre sus cosas también hay car- reparaba los carromatos y, luego, rondando por
tas de alguien llamado Morwen, enviadas desde la casa, y ordena a los personajes jugadores que
la ciudad de Aglarés, que demuestran que es su vayan a buscarlo al pueblo. Gareth, que parece
discípula. tomarse ese robo como una afrenta personal, los
Investigar la habitación de Drueth: En la orde- acompaña.
nada y antaño lujosa habitación tan sólo hay pilas En casa del asustado herrero, los personajes
de libros, y borradores de poemas en su escritorio. jugadores o el propio Gareth encuentran la joya
Algunos de ellos van dirigidos a Nell. entre las herramientas de Oger, que clama por su
Interrogar a Drueth: Si los personajes juga- inocencia: no tenía motivos para robar, es el artesa-
dores se enfrentan a Drueth con la información no más importante del pueblo y el futuro acuerdo
obtenida, lo niega salvo que le muestren pruebas. comercial parecía garantizar su prosperidad. Sin
Entonces reconoce la relación con Nell, e incluso embargo, es público y notorio que llevaba años
que se lo confesó a su prometida, Linette. Pero ya intentando pagar a la condesa para abandonar el
que Nell murió y la boda sigue adelante, realmente pueblo y establecerse en Aresil.
Si le acusan de registrar las cosas del carroma- raíces. Pero cuando lo consigue, un horrorizado
to, Oger lo reconoce y dice que mientras lo repa- Thomas apuñala a su hija recién resucitada, con
raba vio varios cofres con símbolos extraños (los lágrimas en los ojos, creyendo erróneamente que
materiales nigrománticos de Linette). es una no muerta a la que hay que dar paz.
Controlar el Árbol del Ahorcado: Tras el ahor-
El juicio sumario ante el camiento, Linette inicia inmediatamente el ritual
Árbol del Ahorcado para hacerse con el control de las almas cosecha-
Gareth, aunque no está muy seguro de la culpabili- das por el Árbol del Ahorcado. Necesita que su don-
dad de Oger, decide llevarlo a la mansión para que cella Rose, Gareth y los zombies y gules invocados
se someta a la justicia del condado. En cuanto lle- la defiendan durante un minuto (10 turnos) mien-
gan, inmediatamente se organiza un juicio sumario tras intenta concluirlo. Si en un turno recibe daño,
presidido por la condesa Ermeseth ante el Árbol del necesita superar una tirada de Concentración o ese
Ahorcado. La condesa no está muy dispuesta a ahor- turno no cuenta para el total, aunque puede retomar
car al herrero del pueblo y Gareth también muestra el ritual en el turno siguiente. Del mismo modo, pue-
sus dudas, pero tanto Linette como Drueth insisten de dedicar un turno a realizar alguna otra acción,
una y otra vez en que se le ahorque inmediatamente. aunque al siguiente tiene que retomar el ritual.
Thomas, el mayordomo, también está presente. Linette se hace con el árbol: Si consigue reali-
Examinar el carromato de Linette: Los perso- zar el ritual durante 10 turnos, Linette ha cumplido
najes jugadores pueden examinar el carromato con su misión: un ejército de no muertos bajo su con-
el equipaje de Linette para intentar encontrar los trol emerge del suelo, que Linette pondrá al servi-
misteriosos cofres de los que hablaba Oger. Una ti- cio de su maestro M y del despertar de su señor
rada de Inteligencia (Investigación) CD 15 permite oscuro. Linette, debido a la energía nigromántica
descubrir algunos huesecillos y rastros de sangre, que ha absorbido, se convierte en una vampiresa,
restos del material para el ritual nigromántico que por lo que la mejor opción de los personajes a estas
prepara Linette y que se esparcieron por el carro alturas es huir.
al romperse la rueda. El resto del equipaje de la Linette muere: En cuanto la nigromante sea de-
novia, lógicamente, ha sido llevado a su habitación rrotada (muerta, no inconsciente) los zombies caen
lo antes posible. como marionetas a los que les hubieran cortado la
Impedir la ejecución: Si los personajes jugado- cuerda, mientras que los gules huyen a los bosques
res consiguen convencer a la condesa y a Gareth cercanos.
para que detengan la ejecución de Oger, Linette, a Dañar el roble negro: La entidad demoníaca
medida que se acerca la medianoche y se ve en el que reside en el roble le otorga inmunidad a daño
cielo una enorme luna roja (último momento para de fuego y de rayo. Por lo demás, el roble negro
intentar concluir el ritual), se pone más y más ner- tiene CA 15 y 120 puntos de golpe. Si es destruido,
viosa, hasta que al final invoca cuatro zombies y las almas atrapadas en su interior quedan libera-
dos gules del cercano cementerio familiar. En la das y Linette no puede completar el ritual.
confusión, con la ayuda y protección de Rose, in- Linette es descubierta: Si antes de poder iniciar
tenta ahorcar a Oger o a cualquier otro que caiga el ritual Linette ha sido descubierta como nigroman-
en sus manos. Linette pide ayuda a Drueth, recor- te, intenta escapar, invocando cuatro zombies y dos
dándole que está en juego el regreso de su ama- gules del cementerio cercano para que la ayuden.
da, y apela a los sentimientos de Gareth para que Tiene la ayuda de su padre y de su doncella Rose, e
la proteja y puedan estar juntos (el ahorcamiento intenta conseguir la de Gareth, enamorado de ella, y
debe hacerlo un miembro de la familia condal para la de Drueth. Si es capturada, Linette busca la muer-
que el ritual funcione). te antes que delatar a su maestro y a su orden, pero
La resurrección de Nell: Si alguien muere ahor- un minucioso registro de su habitación puede propor-
cado, Drueth se abalanza a los pies del árbol para cionar a los personajes jugadores pistas sobre la or-
desenterrar a Nell, que intenta salir de entre las den y el despertar… que continuarán en otra aventura.

107
Gul

Zombi

108
Apéndices

Espía sido entrenados para recabar información sin ser


advertidos y los más leales darían la vida antes de
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier revelar algún secreto que pudiera poner en peligro
alineamiento a sus empleadores.

Veterano
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 pies Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier
alineamiento
FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) Clase de Armadura: 17 (armadura de bandas)
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Velocidad: 30 pies
Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4,
Persuasión +5, Sigilo +4 FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2)
Sentidos: Percepción pasiva 16 INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 1 (200 PX) Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Acción Astuta. El espía puede, en cada uno de Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
sus turnos, usar una acción adicional para realizar Desafío: 3 (700 PX)
una acción de Correr, Destrabarse o Esconderse.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7
Acciones
(2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte Ataque múltiple. El veterano realiza dos ataques con
con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu- su espada larga. Si empuna una espada corta, también
viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no puede hacer un tercer ataque con esta última.
incapacitado del espía está a 5 pies o menos del objeti- Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
vo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque. a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7
(1d8 + 3) de dano cortante, u 8 (1d10 + 3) de dano cor-
Acciones tante si se usa a dos manos.
Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
cuerpo. a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a (1d6 + 3) de dano perforante.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 a im-
2) de daño perforante. pactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a (1d10 + 1) de dano perforante.
impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño perforante. Los veteranos son combatientes profesionales
que toman las armas simplemente por dinero o
Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros para proteger algo que aprecian o en lo que creen.
gremiales y otros individuos adinerados contratan Algunos son soldados retirados tras una vida de
espías para obtener la mayor ventaja posible en el servicio o guerreros que nunca han servido a nadie
despiadado mundo de la política. Los espías han que no fueran ellos mismos.

109
Gul Linette Noren
Muerto viviente Mediano, caótico malvado (sectaria fanática)
Clase de Armadura: 12 Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
Puntos de golpe: 22 (5d8) miento no bueno
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero)
FUE 13 (+ 1) DES 15 (+2) CON 10 (0) Puntos de golpe: 50
INT 7 (-2) SAB 10 (0) CAR 6 (-2) Velocidad: 30 pies

Inmunidad a daño: veneno FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1)


Inmunidad a estados: cansado, envenenado, hechizado INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 14 (+2)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10 Habilidades: Engaño +4, Persuasión +4, Religión +2
Idiomas: común Sentidos: Percepción pasiva 11
Desafío: 1 (200 PX) Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 2 (450 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im- Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en las tira-
pactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) das de salvación para evitar ser hechizado o asustado.
de daño perforante. Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac- conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (sal-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de vación de conjuros CD 11, +3 a impactar con ataques
daño cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo de conjuro). Tiene preparados los conjuros de clérigo
ni muerto viviente, debe superar una tirada de salva- siguientes:
ción de Constitución CD 10 o queda paralizado durante Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia
1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salva- Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, infligir heridas,
ción al final de cada uno de sus turnos, y se libra del orden imperiosa
efecto si tiene éxito. Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar
persona

Acciones
Ataque múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo
a cuerpo.
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+4 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una
criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.

Los fanáticos suelen ocupar las posiciones de li-


derazgo de las sectas, recurriendo a su carisma y
excusándose en el dogma del culto para influenciar
y aprovecharse de las personas de voluntad más
débil. La prioridad principal de la mayoría de ellos
es conseguir poder para sí mismos.

110
Noble Plebeyo
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier
alineamiento alineamiento

Clase de Armadura: 15 (coraza) Clase de Armadura: 10


Puntos de golpe: 9 (2d8) Puntos de golpe: 4 (1d8)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) FUE 10 (+0) DES 10 (+0) CON 10 (+0)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)

Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 Sentidos: Percepción pasiva 10


Sentidos: Percepción pasiva 12 Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Idiomas: dos cualesquiera Desafío: 0 (10 PX)
Desafío: 1/8 (25 PX)
Acciones
Acciones Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a im-
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im- pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) daño contundente.
de daño perforante.
Campesinos, sirvientes, esclavos, siervos, peregri-
Reacciones nos, mercaderes, artesanos y ermitaños son todos
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque ellos ejemplos de plebeyos.
cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder
hacer esto debe ver a su atacante y estar empuñando
un arma cuerpo a cuerpo.

Los nobles poseen la autoridad e influencia pro-


pias de un miembro de las clases más altas.
Algunos tienen la fortuna y los contactos necesa-
rios para medirse con generales o incluso monar-
cas. Suelen viajar acompañados tanto de guardias
como de sirvientes plebeyos.
El perfil del noble también sirve para represen-
tar a cortesanos que no sean de noble alcurnia.

111
Sectario Zombi
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea- Muerto viviente Mediano, neutral malvado
miento no bueno
Clase de Armadura: 8
Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Puntos de golpe: 9 (2d8) Velocidad: 20 pies
Velocidad: 30 pies
FUE 13 (+ 1) DES 6 (-2) CON 16 (+3)
FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 10 (+0) INT 3 (-4) SAB 6 (-2) CAR 5 (-3)
INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Tiradas de salvación: Sab + 0
Habilidades: Engaño +2, Religión +2 Inmunidad a daño: veneno
Sentidos: Percepción pasiva 10 Inmunidad a estados: envenenado
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
Desafío: 1/8 (25 PX) pasiva 8
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida,
Devoción Oscura. El sectario tiene ventaja en las tira- pero no puede hablar
das de salvación para evitar ser hechizado o asustado. Desafío: 1/4 (50 PX)

Acciones Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al


Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im- zombi a 0 puntos de golpe, este debe hacer una tirada
pactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d6 + 1) de salvación de Constitución con CD 5 + el daño sufrido,
de daño cortante. siempre que este no sea radiante o proveniente de un
crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a tener 1 punto de
Los sectarios juran lealtad a poderes oscuros: prín- golpe en lugar de 0.
cipes elementales, señores demoníacos o archidia-
blos. La mayoría de ellos ocultan sus actividades Acciones
para evitar ser condenados al ostracismo, apresa- Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac-
dos o ejecutados por sus creencias. A diferencia tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
de los acólitos malvados, los sectarios suelen mos- daño contundente.
trar señales evidentes de locura en sus actos y
creencias.

112
la velada
más inesperada
por PAU FERRÓN
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura está pensada para aventureros de nivel 3. Puede jugarse como una sesión única o como
un interludio en una campaña (opción interesante ya que ofrece recursos relacionados con el tiempo).

L
os aventureros se despiertan en medio
de una tormenta eléctrica, tirados en un
camino que termina de manera abrup-
ta en una pared de piedra. No saben
cómo han llegado ahí, solo tienen el vago recuerdo Rapsag
de estar viajando hacia algún lugar y haber parado
en una cueva para pasar la noche. Junto a ellos via-
jaba su amigo Rapsag, un brujo con patrón feérico,
pero ha desaparecido. La tormenta cae sobre ellos
de forma salvaje y, entre relámpago y relámpago,
pueden ver que el lugar en el que se encuentran es
extraño: las gotas de lluvia tienen reflejos multico-
lores, las montañas que se ven en la lejanía son de
piedra rosada y los árboles no superan la altura de
un humano. Suenan siete campanadas y los perso-
najes ven a lo lejos las luces de un pueblo.

Villa del tiempo perdido


Lo que han olvidado los
aventureros
Muneal es la patrona feérica del brujo Rapsag. Su
ámbito de poder se extiende entre todas aquellas
criaturas de naturaleza impuntual. Por eso eligió
a Muneal para guiarle, porque es incapaz de llegar
a tiempo a ningún sitio. Desde entonces le ha di- Muneal
rigido en sueños para que cumpla sus designios.
Rapsag es el primer humano al que Muneal ha
prestado poder y está fascinada con la experiencia,
lo que la ha llevado a espiarlo continuamente. Y no
solo eso, saltándose todas las normas, decidió invi-
tar a Muneal a su reino (los señores y las señoras
feéricas son famosos por sus caprichos…). Utilizó
su magia para crear un portal en la entrada de una
cueva y manipuló a Rapsag para que hiciera noche
allí durante el viaje con sus amigos.
Por la mañana, Rapsag les contó a sus compa-
ñeros que el paraje le resultaba familiar (lo recor-
daba de sus sueños) y el grupo decidió explorar.
Siguiendo el camino al pie de la cueva llegaron a
la Villa del Tiempo Perdido, donde conocieron a al-
gunos lugareños. Cuando cayó la noche, llegó el he-
raldo de Muneal para invitar a Rapsag a una velada
con la señora, y el resto de aventureros, temiendo
que la impuntualidad de Rapsag hiciera enfadar a
la dama del lugar y que pudieran quedar atrapados
en ese pueblo para siempre, lo llevaron en volan- Muneal ha aceptado el juego, pero ha borrado
das para asegurarse de que no llegara tarde… lo los recuerdos de los aventureros y les ha prohibido
que enfureció a Muneal, que fuera de sí, encarceló a sus duendes, mediante un hechizo, que les expli-
a Rapstag y lanzó sus huestes contra los aventure- quen lo que pasó con Rapsag y, sobre todo, que les
ros para expulsarlos de su reino. En ese momento digan que deben llegar tarde.
se desató una violenta tormenta que no ha parado Ahora los duendes han planeado varios métodos
y que es el reflejo del humor de Muneal. para retrasarlos sin necesidad de hablar.

El plan de los feéricos Rapsag y los aventureros


Los feéricos que sirven a Muneal, en un intento de Rapsag se unió al grupo de los personajes jugado-
aliviar el enfado de su señora, atraparon a los aven- res hace un par de semanas. Les salvó la vida con
tureros antes de ser expulsados y los durmieron. su magia cuando los aventureros se vieron acorra-
Ahora le han propuesto un juego a Muneal: que los lados por una banda de asaltadores de caminos.
compañeros de Rapsag (que al fin y al cabo son los Desde entonces ha viajado con ellos, ya que se di-
culpables de que no llegase tarde) enmienden el rigen al mismo destino. Rapsag es un humano apa-
error de su compañero. Ella los invitará a una ve- sionado y le encanta divertirse. No esconde que es
lada, tal y como hizo con Rapsag, y deberán llegar un brujo con patrón feérico y que tiene tendencia a
tarde si no quieren acabar en prisión ellos también. llegar siempre tarde.

115
El Reino de Muneal
En el reino de Muneal solo existe la Villa del
Tiempo Perdido y el Palacio Reloj. Todo lo demás
son bosques y montañas. Los jugadores se despier-
tan en un camino que acaba en una montaña escar-
Cirne pada. Si siguen ese camino llegarán a la Villa del
Tiempo Perdido y si atraviesan la villa y continúan
acabarán a los pies del Palacio Reloj.

El tiempo en la aventura
̌ Los personajes inician la aventura al despertar-
se, justo cuando suenan siete campanadas (sie-
te de la tarde). Frente a ellos solo hay un camino
que lleva a la Villa del Tiempo Perdido.
̌ Llegar hasta la villa les cuesta unos 20 minutos.
̌ Una vez en la Villa del Tiempo Perdido pueden
interactuar con sus gentes para intentar averi-
guar qué pasó la última vez que estuvieron allí.
Cada interacción con los ciudadanos del pueblo
para recabar información les lleva 20 minutos.
̌ A las ocho de la tarde suenan ocho campanadas
y se presenta el heraldo de Muneal con la invita-
ción para los personajes jugadores.
̌ Viajar al Palacio Reloj les lleva 30 minutos.

La Villa
del Tiempo Perdido
La villa se alza entre campos de cultivo anegados
Jamue por las lluvias. Su arquitectura se compone de
elementos dispares, como si se hubiesen juntado
gentes de todo el mundo para construirla. Cuando
los aventureros llegan, no hay mucho movimiento
(llueve a mares) aunque en la posada hay luz y se
escucha ruido.
Cualquier aventurero avispado se da cuenta de
que las gentes de la villa proceden de diferentes
momentos históricos (procura que así sea). Hablar
con sus habitantes lo confirma. La manera en la
que todos llegaron allí, según explican, es siempre
una variante de «llegaba tarde a X, cogí un atajo
y acabé aquí». Todas las preguntas que los aven-
tureros hagan acaban con los habitantes diciendo
algo parecido a «eso ya me lo preguntasteis hace
un mes, cuando vinisteis por primera vez».

116
Los ciudadanos con los que más trataron los Cuando llegan las ocho de la tarde, suenan ocho
aventureros en su visita anterior fueron: campanadas y aparece Bojar, el heraldo de Muneal.
̌ Cirne: barda que recopila las historias de los Les explicará que la señora les invita al palacio al
personajes que llegan a la villa. También es due- sonar la novena campanada del Palacio Reloj.
ña de la posada. Bojar es un duende que viste de manera pompo-
̌ Jamue: alcalde del pueblo. Un grandote barbu- sa. Habla con grandilocuencia y es muy educado.
do y bonachón que se preocupa por su gente. Hace todo lo posible por complacer a los persona-
̌ Zalgona: la alguacil. Es una guerrera curtida en jes jugadores y hacerles entender que la señora les
mil batallas que está aburrida porque el pueblo hace un gran honor invitándolos. Si los personajes
es pacífico y solo se dedica a parar peleas de le preguntan sobre Rapsag, les explica que él tam-
borrachos. bién estará en la mesa de la señora.

Es de imaginar que los personajes sienten curio- El Palacio Reloj


sidad por lo que pasó la última vez que estuvieron
allí. Pueden intentar buscar información de diver- Un enorme reloj de cuco se sostiene sobre su pén-
sas maneras: con intimidación, perspicacia, per- dulo en medio del bosque.
suasión, etc. Según el resultado de las tiradas, los Antes de llegar al Palacio Reloj, los aventureros
aventureros obtienen información más o menos son interceptados por cinco duendes montados en
importante (ver la tabla siguiente). Recuerda que cinco perros intermitentes, que les atacarán. Los
una escena de interacción no debería ser una sim- duendes están provocando una lucha con el objeti-
ple tirada de dados, así que aprovecha para inter- vo de retrasar a los aventureros, así que, mientras
pretar las acciones.

+ DE 10 + DE 15
Se tarda unos 30 minu- Muneal es la señora del
tos en llegar al palacio. tiempo perdido.
Siguiendo el camino
llegarán sin problemas.
Los aventureros par- Rapsag pareció reco-
tieron juntos hacia el nocer el nombre de la
Palacio Reloj. Nunca más señora cuando se lo
les vieron. dijeron.
Justo después de que los Los aventureros metie-
aventureros se marcha- ron prisa a Rapsag para
ran empezó a llover. que no llegase tarde.
No se puede salir de ese El clima del lugar es
reino sin permiso de la reflejo del humor de
señora. Muneal.
La señora del Reino se Llegó una orden del pa-
llama Muneal. lacio para que acogieran
bien al grupo.
En su visita anterior Son los primeros que
apareció un duende al han entrado en el
que conocen como Bojar, palacio y han vuelto al
portavoz de la señora, pueblo.
que dio una invitación a
Rapsag.

117
Zalgona

Bojar

que los personajes jugadores no maten a ningún El guardián de la sala


duende, estos son deliberadamente poco efectivos
(no rematan, no se ensañan con un solo aventurero Cuando los aventureros lleguen frente al troll, tiene
para eliminarlo, combaten a la defensiva, etc.). que comprobar si han llegado puntuales o tarde.
Cuando hayan combatido cinco turnos los duen- Para llegar tarde, se han de cumplir dos de estos
des dan orden de retirada. cuatro supuestos.
̌ El combate con los duendes ha durado 5+ turnos.
La entrada ̌ Han pasado un buen rato en la puerta principal
(fallando aperturas o distraídos por el duende).
La puerta está cerrada a cal y canto con una ce- ̌ Se han distraído 3+ turnos con la puerta cerrada.
rradura complicada (CD 15 para abrir). Si los per- ̌ Han activado la trampa y han tardado 2+ turnos
sonajes llaman a la puerta, un duende habla con en liberarse de la telaraña.
ellos, preguntando bobadas con tal de retrasarlos
más todavía. Pero al cabo de unos minutos, abre la Si los aventureros llegan tarde, el troll les mira en-
puerta y desaparece. tre risas y les deja pasar. Si llegan puntuales, los
bloquea durante 5 turnos (no ataca, solo combate
Al final de la escalera a la defensiva) y, llegados al sexto turno les deja pa-
sar (llegan tarde al banquete). Si le derrotan antes
Tras entrar, los aventureros ven unas escaleras de de los 5 turnos, llegan puntuales.
caracol que suben por el péndulo del Palacio Reloj
hasta llegar a una puerta cerrada (CD 10 para for- La sala del banquete
zarla o FUE 15 para reventarla a golpes). Tras ella
hay una sala estrecha que acaba en una puerta Muneal les espera presidiendo una mesa prepara-
guardada por un gran troll bien vestido y con un re- da para un gran banquete. A primera vista parece
loj de bolsillo que consulta constantemente. Si pa- una elfa de porte regio y altivo. Sus palabras siem-
san sin mirar, les cae una trampa de red encima. pre llegan unos segundos más tarde de que sus

118
labios se muevan y las sedas de su vaporoso vesti- Cada intento debe ir parejo a una tirada (Interpretación,
do parece que bailen a cámara lenta. A su espalda Persuasión, Juegos de manos, Engaño, etc., de CD
resplandece la esfera del reloj del palacio, desde 15). Si consiguen dos éxitos, Muneal queda contenta.
la que se pueden admirar sus dominios. Sobre la Dos fallos ponen fin a la velada.
mesa, en el centro, está Rapsag, encerrado en una
jaula de oro. Los personajes jugadores
La señora del palacio chasquea los dedos vis- llegan tarde
tiendo a los aventureros con ropajes de lujo (con
pequeñas joyas incluidas), cena con ellos y les «Veo que esta vez llegáis elegantemente tarde.»
cuenta lo que pasó en su última visita. Su actitud Muneal libera a Rapsag, que se les une a la mesa.
dependerá de si los aventureros han llegado pun- Muneal está contenta y les colma de cuidados. La tor-
tuales o tarde. menta desaparece y queda una cálida noche de verano.

Los personajes jugadores Fin de fiesta


llegan puntuales
La velada acaba con Muneal dando permiso a los
«Osáis llegar puntuales otra vez, malditos ingratos. personajes jugadores para salir de su reino con
Otra vez me ofendéis.» Rapsag. Los duendes los acompañan hasta el lugar
En este caso, Muneal se enfada y es muy desa- en que se despertaron, pero ahora allí está la entra-
gradable. La tormenta se hace más virulenta, pero da de una cueva. Allí se despiden de ellos. La gruta
aún pueden intentar complacer a la señora (un in- asciende durante diez minutos y lleva al lugar del
tento por aventurero). Algunas cosas que pueden que procedan los aventureros.
funcionar: Si Muneal ha acabado la velada satisfecha, per-
̌ Contar historias ridículas sobre Rapstag para mite a los aventureros quedarse con los ropajes de
burlarse de él. la cena (cada conjunto vale 50 po) y les entrega una
̌ Adular a Muneal y hacerla reír. poción de invisibilidad. Si no han conseguido apa-
̌ Mostrarse serviles y con modales. ciguarla, tienen una consecuencia.

Troll

119
Apéndices

Muneal del Nivel 3 (3 espacios): contraconjuro, disipar magia,


acelerar, realentizar
Tiempo Perdido Nivel 4 (3 espacios): destierro, confusión, piel de piedra
Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro
Feérica mediana, caótica neutral de fuerza, geas
Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad, baile
Clase de Armadura: 15 irresistible
Puntos de golpe: 99 Nivel 7 (1 espacio): rociada prismática
Velocidad: 40 pies, 50 pies volando Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco
Nivel 9 (1 espacio): detener el tiempo
FUE 14 (+2) DES 20 (+5) CON 12 (+1)
INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 18 (+4)
Acciones
Daga envenenada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo
Salvaciones: DES +9, INT+7, SAB +8, CAR +8 o de proyectil: +9 al ataque, alcance 5 pies, un objeti-
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +8, Persuasión +7 vo. Impacto: 1d4+5 punto de daño cortante y el objeti-
Inmunidades: Encantamiento vo debe superar una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción CD 15 para no quedar inconsciente durante un minuto
pasiva 18 o hasta que reciba daño u otra criatura realice una ac-
Idiomas: común, élfico, silvano ción para zarandearlo y despertarlo.
Nivel de desafío: 12 (8400 PX) Vista interior. Muneal toca a una criatura y mágicamen-
te conoce su estado emocional. Si el objetivo falla una
Lanzadora de conjuros: la característica de lanza- tirada de salvación de Carisma CD 10, también conoce
miento de Muneal es la Sabiduría (salvación de con- su alineamiento. Los celestiales, infernales y no muer-
juros DC 16). Puede lanzar los siguientes conjuros sin tos fallan automáticamente la tirada de salvación.
componentes: Invisibilidad. Muneal se vuelve invisible mágicamente
Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, hasta que ataque, lance un conjuro o pierda la concen-
prestidigitación tración (como si fuera un conjuro). El equipo que lleve
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, identificar, ar- puesto o que transporte se vuelve invisible con ella.
madura de mago, misil mágico, ilusión menor, dor-
mir, escudo
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen
reflejada, paso brumoso, inmovilizar persona, su-
gestión, oscuridad, ceguera/sordera

120
Duende Perro intermitente
Feérico Diminuto, neutral bueno Feérico Mediano, legal bueno

Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero) Clase de Armadura: 13


Puntos de golpe: 2 (1d4) Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 0 pies, volar 40 pies Velocidad: 40 pies

FUE 3 (-4) DES 18 (+4) CON 10 (+0) FUE 12 (+1) DES 17 (+3) CON 12 (+1)
INT 14 (+2) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +5


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: común, elfo, silvano Idiomas: perro intermitente, entiende silvano, pero no
Desafío: 1/4 (50 PX) puede hablarlo
Desafío: 1/4 (50 PX)
Acciones
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 Oído y Olfato Agudos. El perro tiene ventaja en las
a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del
daño cortante. oído o del olfato.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
alcance 40/160 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño Acciones
perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im-
salvación de Constitución CD 10 o estará envenenado pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1)
durante 1 minuto. Si el objetivo falla su tirada de sal- de daño perforante.
vación por 5 o más puntos, también estará inconscien- Teletransporte (Recarga 4-6). El perro se teletranspor-
te durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra ta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o
daño u otra criatura use su acción para despertarlo, vista, hasta 40 pies a un espacio desocupado que pueda
agitándolo. ver. Puede hacer un ataque de mordisco justo antes o
Visión del corazón. El duende toca a una criatura y después de teletransportarse.
averigua, mágicamente, su estado emocional actual. Si
el objetivo falla una tirada de salvación de Carisma CD Los perros intermitentes reciben este nombre de-
10, el duende también conocerá el alineamiento de la bido a su capacidad para aparecer y desaparecer
criatura. Los celestiales, infernales y muertos vivientes de forma intermitente. Suelen recurrir a este talen-
fallan automáticamente esta tirada de salvación. to para aumentar la efectividad de sus ataques y
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse evitar el peligro. Estos seres albergan un profundo
invisible hasta que ataque, lance un conjuro o deje de odio hacia las bestias trémulas, a las que atacan en
concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). cuanto las ven.
Cualquier elemento de equipo que el duende sostenga
o lleve puesto también se vuelve invisible.

121
Troll Trampa de red
Gigante Grande, caótico malvado Trampa mecánica

Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Esta trampa utiliza un hilo que, al tensarse, deja
Puntos de golpe: 84 (8d10 + 40) caer una red suspendida del techo.
Velocidad: 30 pies El hilo se halla a una altura de 3 pulgadas (7,5
cm) por encima del suelo y está tendido entre dos
FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 20 (+5) columnas o árboles. La red está oculta por telara-
INT 7 (-2) SAB 9 (-1) CAR 7 (-2) ñas o follaje. La CD para detectar ambos es 10.
Superar una prueba de Destreza CD 15 usando
Habilidades: Percepción +2 herramientas de ladrón permite cortar el hilo sin
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción más contratiempos. Un personaje que no disponga
pasiva 12 de herramientas de ladrón puede intentar realizar
Idiomas: gigante la prueba empleando cualquier arma o herramien-
Desafío: 5 (1.800 PX) ta con filo, pero tendrá desventaja. En cualquiera
de los dos casos, si se falla la prueba se activará
Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de la trampa.
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Si la trampa se activa la red caerá, cubriendo un
Regeneración. El troll recupera 10 puntos del golpe área cuadrada de 10 pies de lado. Todos los que
al principio de su turno. Si recibe daño de ácido o de se encuentren en su interior estarán apresados por
fuego, este atributo no tendrá efecto al principio del la red y, si además, fallan una tirada de salvación
próximo turno del troll. El troll solo morirá si empieza de Fuerza CD 10, también quedarán derribados.
su turno con 0 puntos de golpe y no se regenera. Una criatura puede invertir su acción en hacer una
prueba de Fuerza CD 10, logrando liberarse a sí
Acciones misma o a otra criatura dentro de su alcance si tie-
Ataque múltiple. El troll realiza tres ataques: uno con ne éxito. La red posee CA 10 y 20 puntos de golpe.
su mordisco y dos con sus garras. Además, si se infligen 5 de daño cortante a la red
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a im- (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de 5
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6 + 4) pies de lado, liberando a cualquier criatura que se
de daño perforante. halle en ella.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4)
de daño cortante.

122
lasmáscaras
del bardo
por PAU FERRÓN
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura está pensada para un grupo de cuatro personajes jugadores de nivel 1 o 2. La aventura se
plantea para cualquier ambientación.

Puntafría dominando el astillero y los viajes transoceánicos,


pero el actual alcalde, Gognar Gimsten, dista mu-

L
a aventura transcurre en Puntafría, cho de ser un gestor a la altura de sus antepasa-
un pueblo excavado en un gran salien- dos. Es un sibarita que ha crecido entre lujos, y su
te de tierra que surge desde la costa. modo de vida derrochador se ha traducido en pe-
La mayoría de su población es enana, nurias para los trabajadores de los astilleros, has-
aunque en los últimos años se han asentado mu- ta tal punto que ha aparecido una voz que le hace
chos humanos. Los enanos, organizados por el al- frente: Thorga Nurathal. Ella ha organizado a los
calde, copan todos los negocios, en especial el más trabajadores para exigir mejoras, aunque Gognar
lucrativo del lugar: el astillero. los ignora. Sabe que para los enanos la tradición
En Puntafría hay un problema: la familia del al- es algo importante y no cambiarán a alguien cuyo
calde ha ostentado el poder durante generaciones, apellido se remonta a la fundación del pueblo.
Puntafría
Los aventureros que en todo momento muestra su eficiencia como
Los aventureros quieren cruzar el océano y el bar- secretario del alcalde.
co de Gimsten es el único por la zona que hace el Gognar (el enano que gritaba en la balconada)
viaje, así que necesitarán pasaje. los recibe aún con el enfado presente (una tirada
Otras opciones: para adaptar la aventura a otras de Perspicacia CD 12 les permite darse cuenta que
crónicas, lo único necesario es que el alcalde tenga está genuinamente preocupado, teme por su posi-
algo que solo él pueda entregar a los aventureros ción). Les dice que no hay pasajes y que su honor
(un objeto, un permiso, etc.). de enano le impide expulsar a otros pasajeros para
que entren ellos. No se le puede convencer de nin-
Llegada a Puntafría guna manera.
El pueblo es pequeño, con la mitad de hogares bajo Antes de que los aventureros se marchen, Ivarn
tierra y la otra mitad fuera. Hay dos puertos, el del susurra algo al oído del alcalde y este dice: «Un
gran barco y el de los barcos de poco calado que momento, aventureros… ¿Que tal se os da el tea-
faenan cerca de la costa. Toda la actividad se cen- tro?». La oferta es bien sencilla. Si los aventureros
tra en la plaza del pueblo, mitad bajo tierra y mitad interpretan La caza del warrachan al día siguiente
a cielo abierto, en cuyo centro luce una fuente que en la plaza del pueblo, los pasajes serán suyos.
imita a un warrachan rampante. Los personajes Ivarn les informa que La caza del warrachan es
jugadores acaban allí, ya que todo el mundo en el una obra inacabada de la famosa bardo y dramatur-
pueblo les dice que para conseguir pasaje necesi- ga enana Lurka Barbafuego, (tirada de Historia CD
tan hablar con el alcalde. 15 para saber que desapareció hace cinco siglos) que
Al llegar a la plaza del pueblo, los personajes ven narra la historia de la fundación del pueblo gracias
la siguiente escena: al antepasado de Gognar Gimsten. El manuscrito de
la obra sigue en casa de la autora, que el alcalde les
Una enana con el cabello pelirrojo y despeinado
sale enfadada del ayuntamiento. Lleva ropas de tra-
bajadora, pero su mirada es altiva. La flanquean un
enano y una enana bien fornidos. También parecen Thorga
obreros, pero no se os escapa que llevan ropa de tra-
bajo reforzada a modo de armadura y herramientas
que bien podrían usarse como armas. Tras ellos, dos
guardias de la ciudad enanos se afanan en cerrar las
puertas del ayuntamiento y montar guardia. Toda la
plaza enmudece cuando un enano sale a la balcona-
da del ayuntamiento. Es muy orondo y tiene las meji-
llas sonrojadas por el enfado. «¡Largo de aquí, Thorga
Nurathal!», grita. «¡No quiero ver tu sucia cara por
aquí! Este pueblo me pertenece, ¿entiendes?».
La única respuesta de Thorga es levantar la mano
y, sin mirar atrás, levantar el dedo corazón para ha-
cerle una peineta.

El ayuntamiento
Los aventureros no encuentran oposición alguna
para entrar en el ayuntamiento si dicen que buscan
pasaje. Les atiende Ivarn, un educado y joven ena-
no de aspecto pulcro, con la barba bien recortada,

126
dice que lleva tiempo cerrada, y les pide que esperen En la repisa de la chimenea hay un arcón alarga-
en la posada hasta que Ivarn les traiga la llave. do que contiene cuatro máscaras de madera para
actores (de las que tienen una cámara de resonan-
Posada cia en la zona bucal). Si detectan magia sobre ellas,
Antes de la llegada de Ivarn, los personajes dis- ven que están encantadas con un hechizo de ilu-
ponen de dos horas que pueden aprovechar para sión que serviría para mejorar la actuación.
conocer los entresijos de la ciudad. Cosas que pue- Las máscaras representan:
den descubrir hablando con gente: ̌ El señor enano: un enano regio de pelo rubio
̌ En el pueblo corren rumores de que la casa de con una bandana pintada de plata ciñendo su
Lurka está hechizada y no quieren molestarla. frente (representa a Thornak Gimstein).
̌ La obra es una especie de leyenda, Lurka desa- ̌ El guardián sagrado: un yelmo con el símbo-
pareció antes de acabar de escribirla. lo del dios del mar enano grabado en la fren-
̌ Thorga Nurathal está agitando a los trabajado- te y dos pequeñas alas (representa a Zoldar
res de la ciudad. Por primera vez en años la po- Yelmoalado).
sición del alcalde es débil. El recuerdo de lo que ̌ La maestra cazadora: una enana con salvaje
su familia hizo por la ciudad se está diluyendo. pelo pelirrojo y cicatrices en las mejillas (repre-
senta a Beyla Nurathal).
Tras investigar un poco, Ivarn y dos guardias ̌ La soldado: un yelmo sencillo de manufactura
acompañan a los personajes jugadores a la zona enana (representa a Finellen).
subterránea de Puntafría. Allí les espera una casa
humilde y en mal estado. Ivarn hace girar la llave y B - Los aposentos de Lurka
les permite entrar. Su misión es encontrar la obra, Hay una cama destrozada y varias baldas excava-
estudiarla y representarla al mediodía del día si- das en la piedra a modo de armarios donde están
guiente en la plaza del pueblo. los restos podridos de la ropa de la enana. Una ti-
rada de Investigación CD 12 sobre las paredes o de
La casa de Lurka Barbafuego Percepción CD 18 dando un vistazo general mues-
tra una zona donde la piedra es ligeramente dife-
General: La casa está excavada en piedra, con las rente, aunque se ve un esfuerzo evidente en que no
ventanas enrejadas. Las repisas, y armarios son lo parezca. Si los aventureros agujerean la pared,
agujeros en las paredes. Hace poco que alguien ha pueden encontrar el cadáver de Lurka (las joyas se
estado por aquí (Ivarn) y lo ha limpiado todo de- corresponden con las del cuadro). Alguien le abrió
prisa y corriendo. Los suelos están barridos y fre- la cabeza y la emparedó en una cavidad destinada
gados. Pese a todo, los muebles llevan quinientos a ser un armario. En su bolsillo guarda una copia
años sin ser usados y están en muy mal estado. del auténtico borrador de La caza del warrachan.
El hechizo de conservación: Tres objetos de Es ilegible a no ser que se le lance un conjuro de
la casa (el cuadro, el secreter y la caja de las más- remendar o se coloque en el secreter.
caras) se conservan en perfecto estado gracias a Los guardias: Si los guardias escuchan jaleo
un conjuro de remendar constante que la propia mientras los jugadores tiran abajo la pared, entran
Lurka lanzó en el pasado. a ver qué pasa. Los aventureros pueden optar por
intentar convencerlos o usar la violencia.
A - Salón principal
En la pared norte hay un cuadro de Lurka sobre la C - Estudio
chimenea (una anciana enana con el pelo gris vesti- Ahí los aventureros encuentran el secreter en
da con ropas de la corte y un hermoso colgante que perfecto estado. Dentro hay dos obras de teatro
representa un tambor). El hechizo de remendar inéditas de Lurka, Rapsodia de hielo y fuego y El
está sobre el lienzo, si se separa del marco, este nombre de la piedra, y un borrador de la versión
empieza a deteriorarse. falsa de La caza del warrachan (Investigación

127
A- Salón
A --Salón
B Aposentos de Lutka
B - Aposentos de Lurka
C - Estudio
C C - Estudio
D
D --Letrina
Letrina
C
-- Cadáver
Cadáverdede Lurka
Lurka
B
A D
B

A D

CD 15 para descubrir que las obras de teatro y El espíritu de Lurka


el borrador no están escritas por la misma per- El alma de Lurka mora en la casa y lo hará hasta
sona; aunque intentaban imitar la letra, no es la que su obra sea representada. Si por algún motivo
misma). los personajes jugadores salen de la casa sin llevar-
Si las obras de teatro se separan más de un me- se las máscaras, el espíritu de Lurka hace caer el
tro del secreter empiezan a envejecer hasta quedar arcón de la repisa para llamar su atención.
ilegibles, si las colocan dentro vuelven a su estado
original (un conjuro de remendar sobre ellas las La obra y su historia
deja permanentemente restauradas). El borrador
de La caza del warrachan es una falsificación he-
Las dos versiones de la obra
cha por Ivarn; así que, si la alejan del secreter, su Falsificación:
estado no cambia. Personajes: Tornak Gimstein, Zoldar Yelmoalado,
Maestro Cazador, soldado
Un tesoro a la vista de pocos Argumento: tras un largo periplo, el clan enano
Si se consiguen restaurar las obras de Lurka, se liderado por Tornak llega a las cuevas de Puntafría,
pueden vender. Cualquier tendero paga unas 50 donde encuentran a un warrachan. Le dan caza
po por cada una de ellas, pero si los personajes en las cuevas, donde Tornak muestra un compor-
jugadores encuentran a un experto en la materia, tamiento heroico y, tras ser el único que queda en
podrían llegar a multiplicar por tres esa cantidad. pie, acaba con la bestia.

D – Letrina Auténtica:
Muy vieja y en mal estado. Por suerte, hace cinco Personajes: Beyla Nurathal, Tornak Gimstein,
siglos que nadie la usa. Zoldar Yelmoalado, Finellen

128
Argumento: tras un largo periplo, el clan enano Cuando el último de vosotros se pone la máscara, os
liderado por Tornak y Beyla llega a las cuevas de veis transportados a una cueva. Os miráis los unos a
Puntafría, donde encuentran a un warrachan. Le los otros y veis, superpuesta a vuestra imagen, la del
dan caza en las cuevas, donde Tornak muestra un personaje al que interpretáis. Si miráis hacia arriba,
comportamiento patético y, tras caer herido, es la cueva no tiene techo, pero podéis ver a todo el
Beyla Nurathal la que abate a la criatura. Tornak, pueblo mirándoos con rostros de absoluta sorpresa.
corcomido por la ira, ordena a sus leales que aca- Ante vosotros se extiende un pasillo, detrás de voso-
ben con ella y estos obedecen. tros unas luces os impiden el paso. Algo os dice que
el warrachan os espera más adelante...
Lo que pasó
Tras los eventos que se narran en la obra original,
Tornak encargó a Lurka Barbafuego escribir la Activar las máscaras
obra tal y como él quería. La bardo investigó en el Lurka Barbafuego tiene un regalo para los perso-
pueblo y descubrió los hechos reales. Cuando se najes: las máscaras. Son objetos mágicos a dispo-
negó a escribir la obra que Tornak quería, ame- sición de los aventureros. Cada mascara requiere
nazándole con contar la verdad, este la mató y la Sintonización y hace al personaje competente
emparedó. No contaba con que ella hubiera oculta- en una habilidad mientras la lleve puesta —si el
do el manuscrito original entre sus ropas. Tornak aventurero ya es competente con la habilidad, la
siguió contando su versión de la historia, que ha máscara no funciona—. Si el aventurero que lle-
quedado como oficial en el pueblo. va la máscara hace alguna acción, su máscara se
Gognar no tenía ni idea de esto, solo coló un activa.
borrador falso para guiar a los personajes. Él cree ̌ Beyla Nurathal (Supervivencia): da el último
que realmente su antepasado fue un héroe y no golpe al warrachan.
tiene ni idea de que es la antepasada de Thorga ̌ Thornak Gimstein (Engaño): su papel es
Nurathal la auténtica heroína. ridículo.
̌ Finellen (Atletismo): mata o incapacita a Beyla.
Interpretar la obra ̌ Zoldar Yelmoalado (Religión): cura o estabiliza
Los personajes jugadores tienen que interpretar a Thornak.
una de las versiones de la obra de teatro. La ver-
sión que elijan determinará quien será el líder de Al acabar la obra (cuando el warrachan o todos los
Puntafría en el futuro. Si los aventureros conocen personajes mueren), los aventureros vuelven al mun-
la verdad, tienen dos opciones claras (aunque no do real. Si alguien ha caído y aún se le puede estabi-
son las únicas): lizar, los habitantes del pueblo se encargan de ello.
̌ Chantajear a Gognar para conseguir pasaje. Según la versión interpretada, pasan cosas distintas:
Gognar queda muy decepcionado al descubrir
la verdad, pero pide a los personajes jugadores Falsificación:
que interpreten la versión falsa de la obra. Gognar sonríe, los personajes se han ganado el pa-
̌ Informar a Thorga, que les pide que interpreten saje. La popularidad de Gognar aumenta y será el
la versión real y les promete protección y pasaje señor de Puntafría hasta que la arruine.
cuando lidere el pueblo.
Auténtica:
Sobre el escenario Gognar, avergonzado, sale corriendo del pueblo.
En cualquier caso, cuando suben al escenario, se Thorga toma el mando y lleva a Puntafría hacia la
deben poner las máscaras. Si no lo hacen, interpre- prosperidad. Los jugadores consiguen sus pasajes.
tan una obra insulsa, pero si se las ponen…

129
Apéndices

Gognar Gimsten Idiomas: común, enano


Desafío: 1/8 (25 PX)
Humanoide Mediano, legal neutral
Acciones
Clase de Armadura: 15 (coraza) Hacha de batalla. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Puntos de golpe: 10 (2d8+1) +3 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5
Velocidad: 30 pies (1d8+1) de daño cortante.

FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 11 (+0) Reacciones


INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque
cuerpo a cuerpo que vaya a impactarle. Para hacerlo,
Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Persuasión +5 debe ver a su oponente y empuñar un arma cuerpo
Sentidos: Percepción pasiva 12 a cuerpo.

130
Thorga Nurathal Guardias enanos
Humanoide Mediano, caótico neutral Humanoide Mediano, legal neutral

Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero) Clase de Armadura: 14 (cota de malla)


Puntos de golpe: 35 (5d8+13) Puntos de golpe: 12 (2d8+3)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) FUE 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)

Habilidades: Intimidación +2 Habilidades: Percepción +2


Sentidos: Percepción pasiva 10 Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, enano Idiomas: enano
Desafío: 1/2 (100 PX) Desafío: 1/8 (25 PX)

Estrategia de manada. Thorga tiene ventaja en una


Acciones
tirada de ataque contra una criatura si alguno de sus Gran hacha. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6
aliados está a menos de 5 pies del objetivo y este no a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17
está incapacitado. (2d12+4) de daño cortante.

Acciones
Multiataque. Thorga realiza dos ataques
cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuer-
po: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
contundente.
Ballesta pesada. Ataque con arma a dis-
tancia: +2 a impactar, alcance 100/400
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d10) de
daño perforante.

131
El Warrachan
Bestia Grande, caótica malvada Acciones
Cabezazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 a im-
Clase de Armadura: 11 (armadura natural) pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5)
Puntos de Golpe: 45 (6d10+12) de daño contundente.
Velocidad: 40 pies Tortazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ata-
que, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8+5)
FUE 21 (+5) DES 8 (-1) CON 15 (+2) de daño contundente.
INT 4 (-3) SAB 12 (+1) CAR 6 (-2)
El warrachan es una bestia enorme de cuerpo si-
Sentidos: Percepción pasiva 11, Visión en la oscuridad milar a un gorila de color tierra, su cabeza recuer-
60 pies da a la de un búfalo y, donde debería estar su nariz,
Desafío: 2 (450px) luce varías protuberancias óseas.

132
cazadores de sombras
por DAVID GARCÍA «VISATIS» «@SUYITIOUSLY»
nota para el/la dungeon master antes de empezar
Esta aventura está pensada para un grupo de tres o cuatro personajes jugadores de nivel inicial, aunque
el número puede variar según el grupo habitual de jugadores. Así mismo, la aventura se plantea para
cualquier ambientación.

Trasfondo reclama su servicio al percibir alguna rotura en el


ciclo vital, a través de mensajes o ensoñaciones, ya
Cazadores de Sombras sea de forma individual o en grupos de cazadores.

L
Los Cazadores de Sombras forman ¿Qué está pasando?
parte de una organización clandestina Selena, una gran maestra súcubo encerrada en
que tiene como objetivo exterminar una cripta inundada en el Lago Azul, ha despertado
toda fuerza malvada que perturbe el recientemente gracias a Kabush, un adorador de
bienestar de la naturaleza y de los espíritus an- los infiernos. Selena y Kabush deciden construir
cestros. Esta organización está dirigida por Árbol una posada para atraer a viajeros y aventureros,
Pálido, que guía a los miembros en sus misiones con el fin de que Selena se alimente con sus espíri-
mediantes sueños. La orden rara vez celebra reu- tus hasta que recupere sus fuerzas.
niones y la mayoría de sus integrantes no se cono- La maestra súcubo descansa en una cripta cons-
cen, lo que garantiza la privacidad y el secreto en truida debajo de la posada y se alimenta de la fuer-
sus actuaciones. za vital de sus víctimas, a la vez que transmite su
Todos los miembros son introducidos en la co- poder al subsuelo para crear un ciclo de corrupción
fradía por las visiones de Árbol Pálido, el cual les y poder infinito.
revela su sagrada misión y les otorga la semilla de
la vida, que al ser introducida en agua permite ver
el avatar de Árbol Pálido siempre que este lo con-
sidere oportuno.

Árbol Pálido
Se trata en realidad de Joshua Lightree, un pala-
dín muy antiguo de los ancestros que fue malde-
cido por una entidad perversa. Se convirtió en un
beholder con gran poder y casi inmortal, pero se
le impidió participar en cualquier suceso. Lejos de
sentirse inútil, Joshua creó la sociedad Cazadores
de Sombras para llevar a cabo su trabajo a través
de ella.
Como ser mágico de alto poder, Joshua otorga
ayuda mágica a sus discípulos a través de habili-
dades especiales u objetos de particular utilidad
contra el mal.
A través de sus artes clarividentes, Joshua ras-
trea a los posibles discípulos y, después de un
tiempo de observación —o por una necesidad im-
periosa—, se presenta a estos para proponerles
compartir su sagrada misión. Si aceptan, Joshua

134
Afortunadamente, el Árbol ha percibido el mal Ambiente y tono
en esas tierras y ha enviado a una Cazadora de La angustia y el terror deberían estar siempre pre-
Sombras a investigar. sentes en esta aventura. Algo extraño y horrible
está ocurriendo en la posada y los personajes ju-
La posada El Descanso Real gadores deben percibirlo pronto. A medida que los
En la posada se recibe a los huéspedes con gran aventureros investigan se dan cuenta de que algo
amabilidad, se les ofrece comida, forraje para los malvado se cierne sobre ellos. Esta sensación es
caballos, hospedaje e incluso baños termales para muy importante en la primera parte de la aventura
los cansados aventureros a precios realmente (la parte más social y de exploración en la posada).
atrayentes. Durante el día todo es paz y tranqui-
lidad, pero al caer la noche la situación cambia CONSEJOS DE NARRACIÓN
drásticamente. Como dungeon master, puedes usar diferentes mú-
Dependiendo de lo que hayan consumido duran- sicas, una apacible durante el día y otra siniestra y os-
te el día y de la pureza de su espíritu, por la noche cura durante la noche. Nuestras recomendaciones:
los huéspedes caen en un estado de sonambulismo
y actúan de forma repetitiva y mecánica. Al cabo Día (posada):
de tres noches, como máximo, cada nuevo huésped https://youtu.be/hWPPD5ww0eA
hechizado baja a la cripta subterránea y es devora- Noche:
do por Selena. https://youtu.be/noZJARt6uuQ
Cabe destacar que los huéspedes más puros
de espíritu sienten malestar o náuseas, pero nada Para dar ambiente, también puedes usar velas cuan-
les ocurre si pasan poco tiempo en la posada. Sin do en la aventura sea de noche.
embargo, si pasan más tiempo del debido, hasta la Provoca cambios de tiempo inesperados. Mientras
criatura más pura de alma sucumbe ante Selena. están desayunando, por ejemplo, puedes hacer que
se den cuenta de que en realidad están cenando y la
Cómo introducir a los personajes en la noche ha caído sin que ellos se dieran cuenta.
aventura Introduce sueños extraños, narra algunas pesadillas
A continuación, se ofrecen algunos ganchos para referentes a las víctimas o a la propia Selena, etc.
involucrar a los personajes jugadores en la trama:

̌ Como premio a sus aventuras anteriores, los


personajes jugadores son invitados a pasar
unos días en la posada.
̌ Los personajes han parado en la posada, ya sea
individualmente o como grupo, de camino hacia
otro lugar.
̌ Algún familiar o amigo ha desaparecido sin de-
jar rastro y la posada es el último lugar conocido
donde estuvo.
̌ El grupo ya forma parte de los Cazadores de
Sombras y han sido llamados a investigar lo que
sucede en el lugar.
̌ Los personajes jugadores escoltan a un gru-
po de mercaderes y deciden pasar la noche
en la posada.

135
Localizaciones
ha encomendado Árbol Pálido de investigar la
La posada maldita: El Descanso Real posada (Percepción o Investigación 12).
El Descanso Real consta de varias zonas y contiene ̌ Habitación de Kabush: si los personajes juga-
diferentes pistas. No existe un orden establecido dores pueden registrar la suite, encuentran
de exploración, así que recomendamos dar plena documentos que indican que hay un gran po-
libertad a los personajes jugadores para investigar. der situado en el lago contiguo a la posada (op-
La edificación principal consta de tres plantas: cionalmente, los personajes pueden encontrar
planta baja, habitaciones superiores y sótano. A unos mapas que solo señalen el centro del lago,
continuación, se describen las zonas, los trabajado- con la intención de mantener el suspense).
res que en ellas se encuentran y las diferentes pis-
tas o situaciones que se pueden encontrar. Resulta Sótano
muy interesante investigar las mismas zonas de Se divide en dos estancias, un almacén donde se
día y después de noche (o al revés). Los persona- guardan los alimentos y los enseres de la posada y
jes aquí enumerados son descritos en la sección una habitación que sirve de trastero.
correspondiente. Pistas:
̌ Almacén: ninguna pista.
Planta baja ̌ Trastero: hay varios baúles con ropa, joyas y
Consta de un salón con una barra, un comedor, dinero pertenecientes a huéspedes que han
la cocina con almacén (que tiene unas escaleras desaparecido. Además, hay una escalera que co-
al sótano) y unas grandes escaleras que dan al necta directamente con la habitación de Kabush
piso superior. (este la utiliza para bajar a la cripta sin ser vis-
En esta zona trabajan dos camareros, Antinua to). También destaca una extraña rejilla en una
(elfa) y Baern (enano), y dos cocineros, Bree (me- pared (es la entrada de la cripta, pero solo se
diana) y Corrin (mediano). abre con permiso de Selena o con ayuda de ob-
Pistas: en esta planta no existe ninguna pista, jetos mágicos).
pero es en el salón comedor donde se desarrolla,
durante el día, la apacible vida de la posada y don- Huerto
de se sirven los sabrosos manjares del lugar. Se ubica en la parte trasera de la posada; está lleno
De noche, los huéspedes, hipnotizados por de árboles frutales, parras y hortalizas. Dos gran-
Selena, vuelven a repetir las acciones del día como des espantapájaros dominan el terreno. En esta
si fueran zombis sin voluntad. zona trabaja habitualmente Khemed (humano).
Pistas: durante el día, los personajes jugadores
Planta superior pueden encontrar varias señales interesantes:
Aquí se encuentran las habitaciones de los huéspe- ̌ Si hablan con Khemed, este presume del buen
des, incluidas las de los personajes jugadores En estado de su huerto y reconoce que la tierra
esta planta vive el gerente de la posada, Kabush. da unos frutos fantásticos sin apenas trabajo
Pistas: (Persuasión 10).
̌ Habitación doble de Orsik y su hija Ilde: no hay ̌ Los personajes jugadores se dan cuenta de
pistas destacables. Si los personajes jugadores que es extraño que los productos del huerto
investigan después de la desaparición de Orsik, se cultiven tan bien a una altura tan elevada
ven que sus cosas siguen allí (Percepción 12). (Naturaleza 12).
̌ Habitación doble de los hermanos Lianor y
Revin Thoss: ninguna pista. Si los personajes jugadores investigan por la no-
̌ Habitación de Althaea Xiloscient: nada destacable. che, la niebla cubre el huerto y los espantapájaros
̌ Habitación de Caelynn: hay una carta en la que cobran vida y los atacan.
se explica, a grandes rasgos, la misión que le

136
Establos
Aquí reposan las monturas de los clientes de la po-
sada. Los establos son el área de trabajo de Diera
(humana).
Pistas: durante el día, los personajes jugadores
pueden encontrar algunas señales:
̌ Si cuentan los caballos y carruajes que hay en
el establo, notan que hay más de los que debe-
ría haber en relación al número de huéspedes.
Diera les cuenta con gran naturalidad que algu-
nos huéspedes anteriores se marcharon dejan-
do sus monturas atrás.
̌ Una tirada de Trato con animales o Percepción
CD 10 les hace darse cuenta de que los caba-
llos recién llegados se muestran nerviosos y no
quieren comer del forraje.

Durante la noche, los caballos que llevan demasia-


do tiempo en la posada se convierten en caballos
de guerra esqueletos.
Anexos a estos establos encontramos las caba-
ñas donde descansan los trabajadores.

Termas
Situadas en unas cuevas cercanas, las termas están
formadas por una serie de pequeñas cavidades natu-
rales. En esta zona se respira un aire relajante y cáli-
do durante el día, y frío y tenebroso durante la noche.
Pistas: si los personajes jugadores acuden a
las termas después de la desaparición de Orsik,
encuentran allí escondidas las ropas que lleva-
ba cuando desapareció (Percepción 12). Si lo
hacen de noche, también descubren que unos
espectros habitan estas aguas.
Dramatis Personae Huéspedes
Todos los que están en la posada tienen un pasado
A continuación, se describe a los huéspedes y, en agitado (a excepción de Althaea) y eso provoca que
menor medida, a los trabajadores que los persona- se acelere el proceso de conversión. Si los perso-
jes jugadores encuentran en la posada. A efectos na- najes jugadores consiguen salvar a uno o más de
rrativos, la mayoría de ellos tiene repercusión en la ellos, pueden llegar a ser posibles aliados o dar lu-
historia por su comportamiento más que por su tras- gar a semillas para posteriores aventuras.
fondo, si bien es cierto que el pasado de los huéspe- ̌ Orsik Ghrim (enano bardo): Colegio del
des influye en cómo el poder de Selena les afecta. Conocimiento 6. Pelirrojo con trenzas y una
gran barba desaliñada. Es un aventurero retira-
Trabajadores do casado con Arika y padre de Ilde y Bronk. Su
Todos ellos se comportan de manera muy amable, hijo Bronk murió de una extraña enfermedad y
aunque responden con una extraña ambigüedad poco después su mujer murió atropellada por
en relación a las desapariciones de la posada. Esto un carruaje. Desolado, se volcó en la bebida y
es debido al medallón maldito que todos ellos por- solo la presencia de su hija Ilde le consuela. Se
tan. Realmente sus consciencias están atrapadas encuentra en la posada de paso, ya que va a visi-
en alguna parte de la cripta. tar a su primo Friederik.
̌ Antinua (elfa): camarera
̌ Baern (enano): camarero Un enano afable y vivaracho, aunque cae en la
̌ Bree (mediana): cocinera melancolía con frecuencia. Es recomendable que
̌ Corrin (mediano): cocinero los personajes jugadores conozcan anteriormente
̌ Khemed (humano): encargado del huerto, don- a Orsik, ya sea de aventuras anteriores o porque
de pasa la mayor parte del día. Está casado con este los contrata para que lo escolten en su ca-
Diera. mino, con parada en la posada. Es el primero en
̌ Diera (humana): encargada del establo. desaparecer.
̌ Kabush (humano): nigromante de nivel 8. Gran
mago, embaucador y astuto, fue quién liberó a ̌ Ilde Ghrim (enana monje): Camino de los
Selena para obtener su poder. Creó y maldijo Cuatro Elementos 3. Ilde es una enana de piel
los amuletos que permiten controlar a los tra- morena, pelo castaño y ojos claros. Le gusta
bajadores y experimenta con las víctimas ya vestirse con ropajes de seda azules y con pedre-
exprimidas por Selena. Se hace pasar por el ría de vivos colores. Cuando era una niña, Orsik
gerente de la posada, donde selecciona a las la envió a entrenar a un monasterio de monjes
próximas víctimas. Pasa la mayoría del tiempo de los elementos. La muerte de su madre y de
en la cripta, haciendo sus experimentos. Su ob- su hermano la hizo volver al hogar familiar para
jetivo es controlar a Selena y convertirse en un consolar a su padre. Está preocupada por Orsik,
ser todopoderoso. a la vez que añora sus días monacales.

Interpreta a Kabush como un tipo encantador y Interprétala de manera amable y calmada. Es im-
amable, pero dando a entender que sabe mucho portante transmitir la preocupación que siente por
más de lo que dice (a diferencia de los trabajado- su padre.
res). Es un personaje no jugador muy importante
ya que conectará a los personajes jugadores con el ̌ Lianor y Revin Thoss (hermanos humanos
templo (por los documentos de su habitación) y les guerreros): Maestro de batalla 6, Campeón 4.
proporcionará, más adelante, una explicación de lo Son caballeros de una orden de élite que tra-
sucedido a través de su diario. bajan para un rey, un noble o señor de la ciu-
dad. Lianor es un hombre de unos cuarenta
años, con el pelo blanco y un parche en su ojo

138
derecho. Revin es un tipo joven de pelo y ojos Para interpretarla, muéstrate muy críptica, advir-
negros, con una mirada desafiante. Los dos her- tiendo a los personajes jugadores del peligro en la
manos son grandes y fuertes, vestidos con ricos posada pero sin aclarar nada. De la misma manera,
ropajes del ejército. Recientemente han sufrido sugiere que, si ella desaparece, busquen la semilla
las desgracias de la guerra y han decidido reti- de la vida y la pongan en agua, sin más explicación.
rarse a El Descanso Real para calmar sus cuer-
pos y sus mentes.

Interpreta a Revin como un tipo intimidante y poco


afable, que contraste además con la serenidad de
su hermano Lianor. Revin suele tener pesadillas de
la guerra mientras que Lianor, mucho más veterano
que su hermano, personaliza el arquetipo de alma
atormentada.

̌ Althaea Xiloscient (elfa barda): alta, rubia, de


sonrisa irónica. Porta su laúd allá donde va. El
azar y la aventura la ha llevado a El Descanso
Real. Kabush se le insinuó y ella lo rechazó con
sorna. Como venganza, este le puso a la fuerza
un collar maldito. Althaea puede conectar en
ocasiones con su cuerpo y, al darse cuenta de su
cautiverio, sufre ataques de locura.

Althaea tiene una personalidad desbordante y atra-


pa la atención de quien le rodea con su desparpajo
y su laúd. Cuando su espíritu vuelve a su cuerpo,
intenta pedir ayuda o advertir a quien tenga cerca
de lo que sucede, aunque la mayoría de las veces la
toman por loca.

̌ Caelynn Galanodel (elfa drow exploradora):


Señora de las Bestias 5. De cabello blanco y
ojos rojizos. Siempre viste de colores oscuros
como la noche y le acompaña su búho nival.
Caelynn recibió un mensaje de Árbol Pálido
para inspeccionar la zona (la carta se encuen-
tra en su habitación) y se ha visto atrapada bajo
el hechizo de la posada. Su resistencia élfica la
hace fuerte frente al poder de Selena, pero está
a punto de sucumbir. Cuando desaparezca, su
búho irá en busca de los personajes jugadores
para entregarles su semilla de vida y que pue-
dan hablar con Árbol Pálido.

139
̌ El Árbol Pálido: cuando los personajes juga- Es muy importante recordar que los huéspedes,
dores encuentran la semilla y activan su poder desconocedores de lo que sucede (a excepción de
poniéndola en agua, empiezan a aparecer raíces las sospechas de Caelynn y el conocimiento a me-
y hojas brillantes hasta que se forma un gran ár- dias de Althaea) comen y disfrutan de los placeres
bol de luz. En ese momento, y de forma telepáti- de la posada durante el día. Repiten el proceso
ca, Árbol Pálido les explica la misión de Caelynn durante la noche mediante el embrujo de Selena
y les insta a acabar con el mal que acecha esas para, al cabo de unas noches, dependiendo de lo
tierras y a formar parte de los Cazadores de atormentadas que estén sus almas y de las decisio-
Sombras. De sus grandes hojas saca unos ob- nes del dungeon master, dirigirse a la cripta para
jetos mágicos que entrega a los personajes (ver ser absorbidos.
apéndices).
Reglas opcionales
Interpreta a Árbol Pálido como un ser todopodero- Dentro de este ambiente opresivo, el dungeon
so de luz. Ahonda en la mente de los personajes y master puede aplicar, si así lo desea, las siguien-
hazles saber secretos de su pasado. De forma so- tes reglas o conceptos para enriquecer sus sesio-
lemne, ofréceles unirse a tu causa sagrada. nes de juego:
̌ Los personajes jugadores seguramente se resis-
tan a dormir en la posada. En ese caso, puedes
Desarrollo de la trama pedir tiradas de Constitución, no permitir des-
Esta aventura está concebida para que el dungeon cansos largos fuera de El Descanso Real o ha-
master tenga libertad en la organización de los cer que los personajes jugadores se despierten
sucesos. Los jugadores a su vez deben sentirse de repente dentro de sus habitaciones totalmen-
libres de explorar e interaccionar de forma libre te descansados.
con todos los elementos de la trama, para poder ̌ Si los personajes jugadores intentan huir, siem-
ir uniendo las piezas del puzle y hacer que cada pre estarán de regreso en la posada cuando
partida sea única. Las escenas y los personajes despierten.
presentados pueden ser completamente diferentes ̌ A medida que los personajes jugadores no
dependiendo del tiempo y de la situación (según si duerman, beban o coman, pueden sufrir pena-
es de día o de noche, si son huéspedes normales o lizadores a las tiradas de todo tipo. Esto puede
títeres subyugados, etc.). suceder sin previo aviso, ya que se producen
El número de sesiones puede variar enorme- cambios de tiempo inexplicables. Ten en cuenta
mente, así como el desarrollo de la trama y de los que en este lugar el tiempo y el espacio son ma-
personajes que la forman (ya sea ayudando, des- leables a tu completa voluntad.
pareciendo o aportando información relevante). ̌ Los personajes jugadores pueden ser víctimas
A pesar de esto, podríamos dividir la aventura en del embrujo de Selena y despertarse hechiza-
dos bloques: exploración e interacción social en dos de noche, comiendo, bañándose en las ter-
la posada y mazmorreo en el templo hundido y en mas, etc.
la cripta. Aunque cabe decir que estos bloques se
pueden mezclar entre ellos. Esquema de acontecimientos
Sea por casualidad, acompañando a Orsik o de A continuación, se esquematiza una posible su-
camino a otro lugar, los personajes jugadores lle- cesión de los acontecimientos como guía para el
gan a la posada El Descanso Real. En este momen- dungeon master, aunque en ningún caso es de obli-
to, Selena tiene suficiente poder sobre toda la zona gado cumplimiento.
de la posada como para influir en sus habitantes e ̌ Llegada a la posada al atardecer. Los persona-
introducir a los personajes jugadores en una vorá- jes jugadores cenan y descansan. Interactúan
gine de sucesos que van más allá de las concepcio- con los camareros, los hermanos Toss y con
nes del tiempo y del espacio. Caelynn.

140
̌ Desaparición de Orsik. Si los personajes juga- A nivel de trama, el dungeon master puede aña-
dores ya lo conocían, puede servir de gancho. dir las estancias que desee al templo, ya que el
̌ Ilda contrata a los personajes jugadores para impacto de este emplazamiento es totalmente na-
encontrar a su padre (es una opción). Los aven- rrativo. Sin embargo, se puede crear un dungeon
tureros exploran la posada de día. Interactúan más amplio para disfrutar de unas sesiones largas
con los trabajadores de cada zona y con Althaea. de exploración.
̌ Segunda noche en la posada. Esta vez la explo- A modo de ejemplo, mostramos cómo podría ser
ración es nocturna y los personajes jugadores este templo. Varios elementos vitales para la histo-
se encuentran a los huéspedes bajo embrujo de ria deberían aparecer en este lugar:
ensoñación. También conversan con Caelynn (su ̌ Imágenes de los extraños de agua como objetos
última conversación con ella si esta desaparece). de adoración, ya sea en túnicas, abalorios, mu-
̌ Desaparición de más huéspedes. Hay de nuevo rales, etc. En alguno de estos, se debe presentar
una exploración diurna y otra nocturna. Hablan un altar custodiado por dos extraños de agua,
con Kabush. en el que haya un demonio atado por cadenas a
̌ Mazmorreo en el templo sumergido. Los per- los elementales.
sonajes jugadores se encuentran con siréni- ̌ Una cámara central, donde se encuentra el altar
dos y extraños de agua. con los dos extraños de agua. Los guardianes
̌ Desaparición de Caelynn Galanodel. Interacción se comunican vagamente y explicarán la situa-
con la lechuza, Árbol Pálido y los Cazadores de ción del templo pidiendo ayuda a los personajes
Sombras. jugadores. Para ello les pueden otorgar uno o
̌ Mazmorreo en la cripta. Los personajes jugado- varios anillos de agua y las cadenas vinculantes
res conocen la verdadera historia de la posada (ver apéndices).
y de Selena.
Los objetos mágicos serán necesarios más ade-
Dungeons lante para luchar con algunos seres de la cripta.
Ten también en cuenta que Árbol Pálido les ofrece
El templo sumergido ciertos objetos. Siéntete pues libre de otorgar los
En el lago cercano a la posada se encuentra su- anillos de agua que creas necesarios (o ninguno).
mergido un templo en el que antaño estuvo cautiva
Selena. Custodiada por extraños de agua, el templo
permaneció oculto y en paz durante largo tiempo.
Kabush descubrió su paradero y, en su búsque-
da de poder, consiguió engañar a los sirénidos y
adentrarse en la cámara central para liberar al de-
monio. Selena, al quedar libre, desató parte de su
poder e hizo enloquecer a los sirénidos, los cuales
destruyeron el lugar y se mataron entre ellos. Los
extraños de agua, vinculados al altar del cautiverio,
nada pudieron hacer para ayudar a sus fieles.
Los personajes jugadores deberían llegar al tem-
plo hundido en el lago a través de las pistas que
encuentren en la habitación de Kabush o por algu-
na conversación con Caelynn. Queda a disposición
del dungeon master dificultar la llegada al templo
buceando (tiradas de Atletismo y Constitución) y la
entrada a este (tiradas de Fuerza, puertas mágicas,
acertijos, etc.).

141
CONSEJOS DE NARRACIÓN 4. El antiguo lugar de descanso de los sirénidos.
Utiliza una música ambiental de aguas profundas: Hay muchos cuerpos esparcidos por toda la
sala. En la zona cubierta por el agua, una serie
https://youtu.be/uSqbCnuHI6w de camastros destrozados dan testimonio de
una brutal pelea.
Destaca el estado ruinoso del templo y seña-
la a los sirénidos como los causantes (tiradas de
Percepción).
Los sirénidos han sufrido algún efecto extraño,
ya que tienen las venas muy marcadas y les salió
la sangre por los ojos (tiradas de Medicina).
Hay algunos sirénidos poseídos por una locura
1
y rabia insaciables. Al morir, su sangre implosiona
en los ojos.

Cada estancia del templo alberga algún secreto:


1. Varios sirénidos yacen muertos en esta primera
estancia. En la esquina superior derecha se api-
lan barriles y diversas cajas que contienen túni-
cas y abalorios religiosos con representaciones
de extraños de agua.
2
2. En la parte central de esta sala domina una
gran hoguera de color azul. Alrededor de esta,
varios sirénidos (igual al número de persona-
jes) se pelean entre ellos. Al ver a los
personajes jugadores se abalanzan so-
bre estos.
3. Una habitación igual a la primera. En la
pared más alejada de la puerta, un gran
tapiz muestra a dos extraños de agua
3
custodiando un altar sobre el que hay
un demonio atado a los elementales por
cadenas de agua.

6 5

142
5. La cámara donde se encuentran los extraños En la red de estancias de esta mazmorra se pue-
de agua custodiando un altar ahora vacío. de encontrar:
6. Superando una tirada de Percepción 15, los 1. Esta sala está repleta de zombis, los cuales
personajes jugadores encuentran esta sala. están devorando partes humanas. Toda la habi-
Aquí se ubica un trono en forma de tritón. Si tación está abarrotada de cadáveres descuarti-
deciden sentarse en él, un chorro de agua les zados, anteriores víctimas del poder de Selena.
cae sobre la cabeza y les cura todas sus heridas. 2. Pilas de huesos se amontonan en las esquinas
de esta habitación, donde se pueden ver arma-
La cripta duras y armas oxidadas por el tiempo. Al entrar,
Aprovechando las cuevas que hay bajo la posada, las pilas comienzan a temblar y unos esquele-
Selena y Kabush han construido una cripta. Allí tos, a discreción del dungeon master, aparecen
descansa Selena y hace sus experimentos Kabush. para desafiar a los personajes jugadores.
A partir de sus desdichadas víctimas, el mago ha 3. Laboratorio de Kabush. Está lleno de pócimas,
creado una buena cantidad de esqueletos y zombis. enseres alquímicos y libros (puede haber alguno
Para entrar en la cripta desde la pared del sóta- mágico). Aquí se encuentra el diario del mago
no de la posada es necesario usar los grilletes del (ver anexos), donde se detallan sus planes y los
templo sumergido (que abren un portal) o el silbato de Selena. Unos diablillos han invadido la zona,
de ayuda (los seres feéricos devoran la piedra). destrozándolo todo allá por donde pasan.
Al igual que en templo, el dungeon master pue- 4. Aposentos de Kabush. En las habitaciones cir-
de ampliar las zonas para hacer la mazmorra más culares contiguas se encuentran sus enseres
grande o utilizar otro mapa. personales (túnicas, abalorios y extraños obje-
Es realmente importante describir esta última tos decorativos) y víveres diversos. En el bolsillo
escena con todo lujo de detalles y darle énfasis interior de una de las túnicas, los personajes ju-
narrativo. A nivel de estadísticas, Selena se en- gadores pueden encontrar una llave con forma
cuentra alimentándose y no posee todo su poder, de calavera.
aunque queda siempre a criterio del dungeon 5. Prisión de los sirénidos. Unos grilletes en la
master. Permite que los jugadores «sufran» a pared del fondo mantienen presos a tres siré-
Selena, aunque no tanto como para que perezcan nidos, todos ellos con signos claros de tortura.
en el intento. Estos les piden a los personajes que acaben
con ellos para poner fin así a su sino aciago. A
CONSEJOS DE NARRACIÓN nivel narrativo, recomendamos que el dungeon
Utiliza una música ambiental, velas y luces tenues. master saque partido a los alineamientos de los
Sugerencia de música: personajes jugadores para crear una escena de
alto nivel emocional.
https://youtu.be/zc_EX3v2XG4 6. Sala de los espíritus. Una gran sala donde dormi-
tan los espíritus de los trabajadores, anclados por
Al describir las estancias y las criaturas que se en- los collares malditos. Pilas de huesos se amon-
cuentran en cada una, céntrate en sus acciones tonan en las esquinas de esta habitación, donde
antes de pasar al combate. Describe, por ejem- se pueden ver armaduras y armas oxidadas por
plo, cómo los zombis devoran trozos humanos, el tiempo. Al entrar, las pilas comienzan a tem-
los esqueletos juguetean con partes diferentes de blar y unos esqueletos, a discreción del dungeon
extrañas criaturas, los sirénidos encarcelados se master, aparecen para desafiar a los personajes
muerden sus propios cuerpos para mutilarse, etc. jugadores. Solo pueden entrar en esta estancia
Destaca la oscuridad y el hedor a maldad de utilizando la llave de los aposentos de Kabush.
todo el lugar.

143
7. Altar de sacrificio. Una gran habitación abo-
vedada en la que varios diablillos adoran a
Kabush, el cual está quemándose en una gran
6
fogata central. Al acabar de arder, los diablillos
se destruyen y Kabush consuma su destino: con-
vertirse en una momia para siempre.
8. Una gran caverna en cuyo centro descansa un
trono de huesos. En él está sentada Selena.
Conectadas a ella por venas hechas de vísce-
ras, se encuentran colgadas de las paredes las
5 víctimas; que a su vez se conectan a la tierra y
«alimentan» tanto al subsue-
lo como al súcubo.

4 3

144
Conclusión, semillas y apéndices
Una vez los personajes jugadores hayan apresado a Arco radiante (obsequio de Árbol Pálido)
Selena y le hayan puesto los grilletes, deberían en- Un arco que brilla con un fulgor divino cuando se
cerrarla en el templo o tomar las medidas que se les dispara. Todo el daño que provenga de esta arma
ocurra para que no vuelva a hacer daño. La posada se considera radiante. No necesita flechas.
pasará a manos de los trabajadores y los aventure-
ros formarán parte de los Cazadores de Sombras.
A partir de aquí, el dungeon master es libre de
utilizar a los Cazadores dentro de sus campañas,
ya sea como aliados de los personajes jugadores
en otras aventuras o creando nuevas aventuras
centradas en la orden de Cazadores. A continua-
ción se enumeran algunas ideas para desarrollar
Semilla de agua
nuevas tramas: Una semilla seca que, al ponerse en agua, crece
̌ En una zona boscosa, una tribu de trolls están rápidamente hasta convertirse en una representa-
realizando sacrificios con los animales del bos- ción de Árbol Pálido y permite comunicarse con él.
que y de las ciudades próximas, influenciados
por un extraño tótem que les habla en sueños. Silbato de ayuda
̌ En un mausoleo elfo, los muertos han empe- (obsequio de Árbol Pálido)
zado a levantarse gracias a la influencia de un (Sincronización Cazador de Sombras)
oscuro liche. Este silbato tiene tres cargas que se renuevan
̌ Una catedral de monjes ha sido profanada y sus al amanecer. Al hacerlo sonar surgen de la tierra
miembros se han transformado en criaturas os- cuatro criaturas con forma de raíces que obede-
curas tras manipular unos extraños pergaminos. cerán al portador del silbato. Las órdenes son las
siguientes:
Objetos mágicos ̌ Atacar: atacan al enemigo seleccionado (+5 de
ataque 1d4+2 de daño radiante cada una) o de-
Cadenas voran cualquier obstáculo que se interponga en-
tre el portador y su objetivo.
Vinculadas a Selena, detectan su presencia y, una ̌ Retener: enredan hasta dos objetivos (Salvación
vez esta haya sido derrotada, se unen a ella y se Fuerza 15 o quedarán inmovilizados).
transforman en eslabones de agua. ̌ Explorar: las criaturas exploran la zona hasta
120 pies de distancia y el portador puede ver a
Anillo de agua través de sus ojos.
Otorga al portador la capacidad de invocar un ̌ Ayudar: las raíces se enredan en las manos y los
arma de agua, según la competencia del portador. pies del portador permitiendo a este escalar o
A efectos de juego, el arma es +1, no puede perder- saltar más fácilmente (+5 Atletismo).
se y puede ser invocada como una acción gratuita.
Medallón maldito
Este objeto permite retener los espíritus de sus
portadores en un lugar y hacer que sus cuerpos si-
gan actuando vacíos.
Los cuerpos sin espíritus se comportan de ma-
nera apocada, repitiendo patrones de conducta y
obedeciendo órdenes.

145
Caballo de
guerra esqueleto
Anfibio. El diablillo puede respirar tanto dentro del
agua como fuera de ella.
Bestia Grande (Muerto Viviente) Sin Alineamiento Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la vi-
sión en la oscuridad del diablillo.
Clase de Armadura: 13 (restos de barda) Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en las ti-
Puntos de golpe: 22 (3d10 + 6) radas de salvación para evitar conjuros y otros efectos
Velocidad: 60 pies mágicos.

FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 15 (+2) Acciones


INT 2 (-4) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1) Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies,
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante,
Vulnerabilidad a daño: contundente y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Inmunidad a daño: veneno Constitución CD 11, sufriendo 10 (3d6) de daño de ve-
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado neno si la falla, o la mitad del daño si la supera.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Invisibilidad. El diablillo puede, mágicamente, volver-
pasiva 9 se invisible hasta que ataque o deje de concentrarse
Desafío: 1/2 (100 px) (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier ele-
mento de equipo que el diablillo lleve o vista también
Acciones se vuelve invisible.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de
daño contundente.

Espantapájaros
Diablillo Autómata Mediano, Caótico Malvado
Infernal Diminuto (Diablo), Legal Malvado
Clase de Armadura: 11
Clase de Armadura: 13 Puntos de golpe: 36 (8d8)
Puntos de golpe: 10 (3d4 + 3) Velocidad: 30 pies
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies
FUE 11 (+0) DES 13 (+1) CON 11 (+0)
FUE 6 (-2) DES 17 (+3) CON 13 (+1) INT 10 (0) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)
INT 11 (+0) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
Vulnerabilidad a daño: fuego
Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Persuasión +4, Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante
Sigilo +5 de ataques no mágicos
Resistencia a daño: frío, contundente, cortante y per- Inmunidad a daño: veneno
forante de ataques ni mágicos ni hechos con armas Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenena-
de plata do, hechizado, inconsciente, paralizado
Inmunidad a daño: fuego, veneno Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pa-
Inmunidad a estados: envenenado siva 10
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no
pasiva 11 puede hablar
Idiomas: común, infernal Desafío: 1 (200 px)
Desafío: 1 (200 px)

146
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, true-
Apariencia falsa. Mientras permanezca estático, el es- no; contundente, cortante y perforante de ataques
pantapájaros es indistinguible de un espantapájaros no mágicos
inanimado normal y corriente. Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio,
Acciones derribado, envenenado, hechizado, inconsciente,
Ataque múltiple. El espantapájaros realiza dos ataques paralizado, petrificado
con sus garras. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pa-
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac- siva 10
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida,
daño cortante. Si el objetivo es una criatura, deberá pero no puede hablar
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o Desafío: 1 (200 px)
estará asustada hasta el final del siguiente turno del
espantapájaros. Movimiento incorpóreo. El espectro puede moverse a
Mirada pavorosa. El espantapájaros elige a una criatu- través de otras criaturas y objetos como si fueran terre-
ra que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si no difícil. Recibe 5 (1d10) de daño de Fuerza si acaba su
el objetivo puede observar al espantapájaros, deberá turno dentro de un objeto.
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 o es- Sensibilidad a la luz solar. El espectro tiene desventa-
tará asustado mágicamente hasta el final del siguiente ja en las tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría
turno del espantapájaros. La criatura asustada también (Percepción) que dependan de la vista hechas bajo la
está paralizada. luz del sol.

Acciones
Espectro Consumir vida. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a
Muerto Viviente, Caótico Malvado impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6)
de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada
Clase de Armadura: 12 de salvación de Constitución CD 10 o sus puntos de golpe
Puntos de golpe: 22 (5d8) máximos se reducirán en la cantidad de daño recibida.
Velocidad: 0 pies, volar 50 pies (levitar) Esta reducción permanecerá hasta que la criatura
finalice un descanso largo. Si este ataque reduce los
FUE 1 (-5) DES 14 (+2) CON 11 (+0) puntos de golpe máximos de la criatura a 0, morirá.
INT 10 (0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)

147
Esqueleto Extraño de agua
Muerto Viviente Mediano, Legal Malvado Elemental Grande, Neutral

Clase de Armadura: 13 (restos de cota) Clase de Armadura: 13


Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4) Puntos de golpe: 58 (9d10 + 9)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 0 pies, nadar 60 pies

FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 15 (+2) FUE 17 (+3) DES 16 (+3) CON 13 (+1)
INT 6 (-2) SAB 8 (-1) CAR 5 (-3) INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)

Vulnerabilidad a daño: contundente Resistencia a daño: fuego, contundente, cortante y


Inmunidad a daño: veneno perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado Inmunidad a daño: veneno
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio,
pasiva 9 derribado, envenenado, inconsciente, paralizado
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 10
pero no puede hablar. Idiomas: entiende común y acuano, pero no puede
Desafío: 1/4 (50 px) hablar.
Desafío: 3(700 PX)
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Invisible en el Agua: Mientras permanezca completa-
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + mente sumergido en el agua, el extraño será invisible.
2) de daño perforante. Atado al Agua: El extraño morirá si abandona el agua a
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, la que está atado o si dicha masa de agua es destruida.
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2)
de daño perforante.
Acciones
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im-
pactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 13 (3d6
+ 3) de daño contundente. Si el objetivo es Mediano o
más pequeño, es agarrado (CD 13 para escapar) y será
arrastrado 5 pies hacia el extraño de agua. Hasta que el
agarre finalice, la criatura también estará apresada, el
extraño intentará ahogarla, y este no podrá constreñir
a otro objetivo.

148
Momia Mirada espantosa. La momia elige a una criatura que
se encuentre a 60 pies o menos y pueda ver. Si el ob-
Muerto Viviente Mediano, Legal Malvado jetivo es capaz de observar a la momia, deberá supe-
rar una tirada de salvación de Sabiduría CD 11 contra
Clase de Armadura: 11 (armadura natural) este efecto mágico o estará asustado hasta el final del
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18) siguiente turno de la momia. Si falla la tirada de salva-
Velocidad: 20 pies ción por 5 o más, también estará paralizado durante
este periodo. Las criaturas que superen la tirada de
FUE 16 (+3) DES 8 (-1) CON 15 (+2) salvación serán inmunes a la mirada aterradora de
INT 6 (-2) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1) todas las momias (pero no de los señores de las mo-
mias) durante las siguientes 24 horas.
Tiradas de salvación: Sab +2
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforan-
te de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenena-
do, hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10
Idiomas: cualquiera que conociera en vida
Desafío: 3 (700 PX)

Acciones
Ataque múltiple. La momia puede utilizar su mi-
rada espantosa y realizar un ataque con su puño
putrefacto.
Puño putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
10 (2d6 + 3) de daño contundente y 10 (3d6) de daño
necrótico. Si el objetivo es una criatura, deberá tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 12
o estará maldita por la podredumbre de momia. La cria-
tura maldita no podrá recuperar puntos de golpe, y sus
puntos de golpe máximos se reducirán en 10 (3d6) por
cada 24 horas que pasen. Si esta maldición reduce los
puntos de golpe máximos del objetivo a 0, este morirá
y su cuerpo se convertirá en polvo. La maldición perma-
nece hasta que es eliminada mediante un conjuro de
levantar maldición u otro efecto mágico.

149
Selena (Súcubo) hechizado mágicamente durante un día. El objetivo
hechizado obedecerá las órdenes verbales o telepáti-
Súcubo Infernal Mediano, legal malvado cas del infernal. Si es dañado de alguna forma o recibe
una orden suicida, podrá repetir la tirada de salvación,
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) librándose del efecto si tiene éxito. Si la criatura tiene
Puntos de golpe: 70 (12d8 + 16) éxito en la tirada de salvación o el efecto termina, será
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies inmune al hechizo de este infernal durante las próximas
24 horas.
FUE 16 (+3) DES 17 (+3) CON 13 (+1) El infernal solo puede tener hechizado a un objetivo
INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4) al mismo tiempo. Si hechiza a otro, el efecto sobre la
criatura anterior terminará.
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sab +7, Car +7 Beso debilitador. El infernal besa a una criatura a la
Habilidades: Engaño +9, Percepción +5, Perspicacia +5, que tenga hechizada o se ofrezca voluntariamente.
Persuasión +9, Sigilo +7 El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago, veneno; Constitución CD 15 para resistir esta magia, sufriendo
contundente, cortante y perforante de armas no 32 (5d10 + 5) de daño psíquico si la falla, o la mitad
mágicas de ese daño si la supera. Los puntos de golpe máximos
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pa- del objetivo se reducen en la cantidad de daño recibida.
siva 15 Esta reducción permanece hasta que la criatura finaliza
Idiomas: abisal, común, infernal, telepatía a 60 pies un descanso largo. Si este ataque reduce sus puntos de
Desafío: 6 (1.800 PX). golpe máximos a 0, morirá.
Etéreo. El infernal entra mági-
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de camente en el Plano Etéreo
Selena es Inteligencia (salvación CD 16). Puede lanzar si se encontraba en el
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad Plano Material, y
de componentes materiales 1/día cada uno: Detectar al revés.
magia, Disipar magia, Oscuridad, Confusión, Palabra de
poder: aturdir, Volar.
Resistencia Mágica. El súcubo tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos.
Enlace Telepático. El infernal ignora las restricciones
de distancia de su telepatía cuando la usa para comu-
nicarse con una criatura hechizada por él. Ni siquiera
es necesario que ambos estén en el mismo plano de
existencia.

Acciones
Ataque múltiple. Selena realiza dos ataques con sus ga-
rras. O, si lo prefiere, puede hacer un ataque y lanzar
un conjuro.
Garra de Selena (solo forma de infernal). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, un
objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 3) de daño cortante.
Hechizar. Un humanoide que se encuentre a 30 pies
o menos del infernal y este pueda ver deberá superar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o estará

150
Sirénido Zombi
Humanoide Mediano (sirénido), Neutral Muerto Viviente Mediano, Neutral Malvado

Clase de Armadura: 11 Clase de Armadura: 8


Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 10 pies, nadar 40 pies Velocidad: 20 pies

FUE 10 (+0) DES 13 (+1) CON 12 (+1) FUE 13 (+1) DES 6 (-2) CON 16 (+3)
INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1) INT 3 (-4) SAB 6 (-2) CAR 5 (-3)

Habilidades: Percepción +2 Tiradas de salvación: Sabiduría +0


Sentidos: Percepción pasiva 12 Inmunidad a daño: veneno
Idiomas: acuano, común Inmunidad a estados: envenenado
Desafío: 1/8 (25 PX) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 8
Anfibio. El sirénido puede respirar tanto dentro del Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida,
agua como fuera de ella. pero no puede hablar.
Desafío: 1/4 (50 px)
Acciones
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distan- Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al zom-
cia: +2 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, bi a 0 puntos de golpe, este deberá hacer una tirada
un objetivo. Impacto: 3 (1d6) de daño perforante, o 4 de salvación de Constitución CD 5 + el daño sufrido,
(1d8) de daño perforante si se usa a dos manos para siempre que este no sea radiante o proveniente de un
hacer un ataque cuerpo a cuerpo. crítico. Si tiene éxito, el zombi pasa a tener 1 punto de
golpe en lugar de 0.

Acciones
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de
daño contundente.

151
Diario de investigación de Día 150
kabush Selena empieza a tener suficiente poder como
para controlar el tiempo y el espacio en la zona
Día 3 circundante de la posada. Además, el conocimien-
Por fin he encontrado los pergaminos que busca- to que me ha otorgado me ha permitido avanzar
ba en la gran ciudadela, confirman la situación del en mis experimentos de creación de no muertos.
templo y señalan a algún tipo de criatura de gran Día 166
poder, tal y como sospechaba. Partiré de viaje lo Unos aventureros recién llegados están haciendo
antes posible para certificar sobre el terreno estos demasiadas preguntas en relación a la desapa-
hallazgos. rición de un tal Orsik; desconocen por completo
Día 11 nuestros planes y llegan demasiado tarde como
He llegado al lago que señalan los escritos, por la para evitar que el proceso se complete.
zona solo hay unas cuevas y una antigua casa seño- Día 167
rial abandonada. Montaré mi laboratorio lo antes El día por fin ha llegado, Selena está a solo un
posible y empezaré a preparar la exploración del paso de completar su proceso de restauración y
templo sumergido. le he exigido que cumpla con nuestro pacto. Esta
Día 20 misma noche sus vasallos realizarán un ritual so-
Todo está listo, mañana me sumergiré en el lago y bre mí para alcanzar mi máximo potencial… mi
empezaré la investigación de campo. Estoy impa- momento ha llegado.
ciente por descubrir qué es lo que guarda el lugar.
Día 22
Su nombre es Selena y, al liberarla, ha utilizado
parte de su poder para enloquecer a los sirénidos y
permitirnos escapar ilesos. Selena está muy débil,
debo planificar la forma de fortalecerla, en breve
podré controlarla y extraer el poder que quiero.
Día 30
El pacto está cerrado, podré experimentar con
nuestras víctimas y cuando Selena haya recupera-
do la fuerza absorberé su poder; todo va mejor de
lo esperado.
Día 85
El Descanso Real ya es una realidad, he gastado
toda mi fortuna es este asunto y los trabajadores
que contraté ya están subyugados por los medallo-
nes que Selena y yo hemos creado. Las primeras
víctimas han caído en nuestras garras y todo mar-
cha según lo planeado.
Día 137
El medallón de Althaea no parece funcionar tal y
como estaba previsto, la subyugación no ha sido
completada y parece que su espíritu se resiste a
ser retenido. Debo perfeccionar los medallones
para evitar tales contratiempos.

152
la estrella errante
por VÍCTOR JOSÉ MARTIL BERNAL «ZHANIR»
nota para el/la dungeon master antes de empezar
Esta aventura se puede jugar de modo independiente en una única sesión y está pensada para cuatro
jugadores/as de nivel 5 o 6. Se presentan varias pruebas de características de las que sacarán distinta
información, dependiendo de la prueba. CD Fácil 10, Media 12, Difícil 16, Muy difícil 22.
Debido a la naturaleza de la aventura, quizá algunos dungeon masters quieran usar las reglas de locura
para las escenas más horripilantes, capaces de inducir una mente cuerda a la locura. Para ello, consulta
las reglas de locura a corto plazo en el anexo. Para resistirse a la locura, es necesario superar una tira-
da de salvación de Sabiduría o Carisma. Puedes usar las dificultades de arriba o asignar las que creas
pertinentes.

Resumen

E
n la noche estrellada, nuestro grupo distancia, con una gran explosión, una onda de im-
avanza hasta su próximo destino, cerca pacto propagándose por el aire y una luz cegadora
ya de conseguir un merecido descanso. durante un breve instante. Se trata de un aparato
En ese momento, algo gigantesco y veloz volador de los Elfos Lunares —algo completamente
pasa sobre sus cabezas con un ruido ensordecedor, desconocido en esta región— que parece haber sufri-
iluminando el cielo a su paso. Se estrella a escasa do un accidente, estrellándose fuera de control.
Al llegar a la zona del impacto, la nave parece ha- La nave tiene dos pisos y 12 tripulantes; al parecer,
ber caído sobre el granero de una granja. La vivien- todos muertos (se puede jugar con alguno de ellos
da principal, a unos cincuenta metros del impacto, malherido, que los personajes jugadores sean inca-
está completamente destrozada. La familia, que paces de curar). En el piso superior está la cabina,
estaba descansando en la planta de arriba, ha so- armamento, zonas de reuniones, sala de máquinas,
brevivido y se les puede localizar entre los escom- escaleras y tubos de desplazamiento, comedor, cáp-
bros, en diferentes estados de salud y conmoción. sulas de escape. En la inferior están los camarotes
Tras atender a la familia, el grupo se acerca al apa- y almacenes, escaleras y tubos de desplazamiento.
rato y descubre que no es orgánico, sino metálico. Lo que encuentren en la nave puede ser tan valio-
Debido al impacto con el suelo, la proa de la nave so o tan inútil como lo requiera la aventura. Los
está incrustada en la tierra; el ala de estribor está personajes jugadores pueden hallar varias armas
apoyada en el suelo mientras que la de babor está futuristas de difícil manejo, peligrosas y con muni-
partida y cuelga del chasis de la nave. Aunque la ción limitada; aparatos capaces de curar, fabricar
nave parece haber sufrido graves daños, el único objetos, enseñar, etc. Todo bastante incomprensi-
acceso factible es subiendo por el ala de estribor y ble para los aventureros más mundanos, aunque
accediendo por una compuerta abierta. alguno puede sacar algún beneficio económico a
Parece que algo ya ha abierto esa salida. Si los esta incursión.
personajes jugadores investigan esa entrada, ven La nave, aunque en muy mal estado, aún tiene
signos de arrastre de una criatura que va dejan- una IA que es consciente de la presencia de los
do restos babosos. El rastro se pierde entre los personajes jugadores y de que su tripulación ha
restos del granero, en el que hay varios anima- muerto, y ciertas medidas de seguridad: puertas
les muertos, y algunos otros han huido del lugar. cerradas con trampas eléctricas, robots de seguri-
Esta criatura es la causante del accidente, una dad, torretas defensivas y haces láser. El androide
aberración espacial que puede dar pie a futuras que les acompaña sabe cómo superarlas —depen-
aventuras. de del dungeon master si lo comunica a los jugado-
Cuando acceden al interior de la nave, descu- res o no—. En la zona de almacenaje encuentran
bren un espectáculo dantesco de cuerpos mu- dos recipientes. Uno, parcialmente derretido por
tilados, destrozados, quemados, en posiciones algún tipo de ácido; el otro contiene un tipo de hue-
imposibles. Parece que todos han muerto en la vo desconocido de gran tamaño. Este es el verda-
explosión o el impacto, excepto los tripulantes dero objetivo del androide.
de la cabina, que muestran signos de violencia, La nave se estrelló porque el otro huevo se
desgarros, mordiscos y perforaciones. El único abrió y la criatura escapó de su recipiente. Fue
superviviente es un elfo con la piel morada; no es moviéndose por la nave, atacó a los miembros de
capaz de entender a los personajes e intenta comu- la tripulación y destrozó los valiosos sistemas de
nicarse por señas. Cuando lleve un tiempo con el navegación de la nave, haciendo que perdiera el
grupo, conseguirá hablar como un niño pequeño, control y se estrellara. El único superviviente es el
y según pase el tiempo, su habla y su comprensión androide, que tiene que hacerse con el otro huevo
irán aumentando. Este personaje es en realidad un y huir del planeta.
robot de forma humanoide capaz de adaptarse al Bajo esta premisa, el androide intentará uti-
entorno. Se unirá a los personajes jugadores para lizar a los personajes jugadores para allanar el
conseguir bajar a la cubierta inferior y recuperar la camino, acceder a la zona de almacenaje y recu-
muestra orgánica que transportan. Aunque el an- perar el huevo. Cuando lo consiga, se escabullirá
droide es funcional, está autoreparándose, por lo a la zona de salvamento, subirá en una de las cáp-
que se aprovecha de los personajes jugadores para sulas de escape y huirá, provocando la implosión
conseguir moverse por la nave. de la nave.

155
atronadores. A vuestra derecha, a unos 200 pies,
veis lo que parece ser una granja, que ha sido arra-
sada por la explosión. Al volver la mirada de nuevo
hacia el fuego, veis como, tras un último fogonazo,
la llama se apaga. Os quedáis en silencio en medio
de la oscuridad de la noche.

Los motores de la nave se apagan, todo queda en


silencio y oscuro. Ahora, los personajes jugadores
pueden acercarse a la granja o a la nave.

La granja
Lo que hace unos minutos era una robusta edi-
ficación de piedra y madera es ahora un amasijo
de escombros. Las llamas siguen consumiendo los
Introducción restos. Parte de la chimenea y la pared que la sus-
tentaba aún siguen en pie, así como un tramo de
Mientras buscáis refugio para pernoctar, un ruido escalera.
atronador os sorprende. La noche se ilumina y parece Entre los escombros observáis algo que se mue-
que una estrella cae del cielo. Suelta varias llamara- ve. Al percataros, llegan a vuestros oídos unos ge-
das y os deslumbra. Un silbido potente, que aumenta midos lastimosos, y una mano aparece entre los
por momentos, os taladra los oídos. Mientras buscáis restos de lo que parece ser una cama. ¡Hay alguien
refugio aterrados, viendo como el cielo cae sobre con vida!
vuestras cabezas, el silbido se detiene y oís una fuer-
te explosión justo encima de vosotros. Algo enorme, Dependiendo de lo que hagan los personajes ju-
que estaba a punto de aplastaros, cae al suelo a unos gadores son necesarias pruebas medias o difíciles
centenares de metros, arrastrándose por la inercia. de Percepción (para localizar a los supervivientes),
La tierra se abre con el impacto y la trayectoria del Atletismo (para extraerlos de entre los escombros)
objeto provoca una gran hendidura. ¡Parece que o Medicina (para determinar el estado de los heri-
se dirige hacia una zona edificada! Mientras miráis dos y estabilizarlos).
atónitos, una luz devastadora os ciega. Casi inmedia-
La nave
tamente, sin previo aviso, sentís como vuestros cuer-
pos caen hacia atrás, empujados por una ola de aire Al acercaros cuidadosamente hacia el lugar del im-
caliente que os hace acabar tirados en el suelo. pacto, veis una estructura metálica que aún brilla.
Os recuerda a un barco, pero completamente cerra-
Cuando se levantan, llenos de cortes y magu- do, con lo que parecen ser velas metálicas en sus
lladuras, ven que el objeto de dimensiones gigan- costados. Una de ellas está rota, y hay trozos espar-
tescas ha caído sobre una edificación de la que no cidos por el suelo. La otra está casi intacta, apoyada
queda nada. La tierra está horadada por el impacto. sobre el suelo, cerca de lo que queda de la vivienda.
A un lado, próximo al objeto, hay otra edificación Os parece ver algo cristalino en la estructura del
casi destrozada en la que aún se vislumbra humo aparato. El resto es de algún tipo de metal muy re-
saliendo de lo poco que queda de una chimenea. sistente. Observáis cómo la estructura está muy da-
Cuando se acerquen a la zona de impacto: ñada, llena de golpes y arañazos, pero ninguno os
permite vislumbrar su interior, ni entrar.
Frente a vosotros veis un objeto gigantesco incrus-
tado en el suelo. De él sale una llamarada naranja y Aunque la nave ha sufrido muchos daños, la es-
azulada, que crepita una y otra vez con unos rugidos tructura exterior no tiene aberturas. Parece que lo

156
único que ha sufrido desperfectos graves ha sido la que estáis trepando, está abierta. Una mucosidad
el ala izquierda, de la que solo queda un pequeño verdosa recorre la abertura y, si os fijáis, un rastro de
trozo. El resto está hecho pedazos, esparcidos a esta misma sustancia se aleja de la nave.
varios centenares de pies a la redonda. El material
metálico —una aleación de titanio— se puede recu- Si deciden entrar, deben hacerlo por la ventana.
perar, y un artesano muy hábil puede llegar a fun- Si no pasan con cuidado, pueden sufrir daño de
dirlo y utilizarlo para fabricar armas, armaduras y ácido. En el interior de la nave se encuentran una
utensilios. escena espantosa: la sala está llena de cadáveres
Si se atreven a subir por el ala derecha hasta la destrozados por el impacto.
parte central, verán que hay varias ventanas impo-
sibles de abrir. Una de ellas, la última, está abierta Cubierta superior
y llena de un moco verde —ácido— que está perfo-
rando el metal, pero no el cristal. En esta cubierta se encuentran la cabina, la sala
de reuniones, el comedor, la sala de guardianes y
Tras trepar por la vela rígida que se apoya en el suelo, las cápsulas de escape, así como la sala central,
os acercáis al centro de este gran barco metálico. Veis los ascensores y las escaleras. Estas salas pueden
lo que parecen unas ventanas esféricas, están cerra- contener cualquier cosa que se le ocurra al dun-
das. Al aproximaros a ellas, veis que una de ellas, la geon master que encaje con una cultura espacial.
que está más cerca del borde de la vela metálica por Se deja a su criterio qué objetos están disponibles
para los personajes jugadores, aunque no tiene se abren por proximidad. De esta habitación viene
por qué haber nada útil ni conocido para ellos. arrastrándose un guardián destrozado que no es-
taba en su arnés de carga. No tiene capacidad de
1. Sala central
combate, y debe ser una visión que impacte: con
Entráis en una gran sala iluminada por una tenue luz sus partes metálicas aplastadas y deformadas, sol-
verdosa. Bajo esa luz, parece que las paredes y el tando líquidos desconocidos por todos lados y apa-
suelo están llenos de un viscoso líquido de color ne- gándose al llegar a los personajes jugadores.
gruzco. Según vuestros ojos se adaptan a la luz, veis Se puede dificultar la exploración haciendo que
cuerpos tirados por el suelo en distintas posturas, las puertas solo se abran por controles de acceso
aplastados contra las paredes, incluso parece haber biométricos —escáner de huellas, de la palma de
restos en el techo. Nunca habíais visto algo así. Ni en mano, de retina, etc.—. Si es así, los personajes
la más cruenta de las luchas en las que habéis tomado jugadores deben usar los cadáveres o forzar las
parte. Una arcada acompaña vuestros pensamientos. puertas de alguna manera viable: superar pruebas
En cuanto ponéis los pies en el interior del habitá- de Fuerza muy difíciles, emplear herramientas de
culo, una puerta se abre a vuestra derecha. Desde la ladrón con una CD muy alta y con desventaja, o al-
oscuridad que hay tras la puerta se oyen gruñidos y el guna otra manera que se les ocurra.
sonido de algo metálico arrastrándose hacia vosotros.
Ascensores A y B
La mayoría de los cuerpos están destrozados y Los ascensores son cubículos con espejos en las
aplastados debido a la fuerza del impacto. Poco paredes. En el exterior hay un botón de llamada y
pueden sacar en claro los personajes jugadores de en el interior dos botones etiquetados «CS» y «CI».
los cuerpos, excepto que parecen elfos de piel li- Si el androide no les indica nada necesitan su-
geramente azulada. Parece haber de ambos sexos. perar una prueba de Inteligencia (Investigación) de
Visten ropas ligeras pero resistentes, de un mate- CD difícil para deducir su funcionamiento. Si fuer-
rial desconocido. Algunos tienen unos objetos de zan las puertas exteriores hay un 50% de probabi-
material extraño colgando de los cinturones. lidad que el ascensor esté en la cubierta inferior y
Los elfos lunares han sufrido un aterrizaje forzo- solo vean un hueco débilmente iluminado de unos
so y no tuvieron tiempo para prepararse; la mayoría 20 pies de profundidad. La cabina tiene un acceso
ha muerto a consecuencia del impacto. Visten unos oculto desde el techo, que por la parte exterior es
monos espaciales de Kevlar muy resistentes que la- visible como una trampilla.
mentablemente no les han servido contra las fuerzas
2. Sala de Guardianes
del aterrizaje. Todos llevan unos medikits que curan
4d4+4; son inyectables y tienen 2 dosis. Tres de ellos Esta sala está dominada por tres grandes armarios
tienen unas pistolas Taser no letales y una defensa metálicos, de los que sale un leve zumbido. Uno
extensible. Uno de los cuerpos también posee unas está vacío, pero los otros dos tienen en su interior
gafas de visión térmica, nocturna y normal lejana. dos criaturas metálicas inmóviles. El resto de la sala
La sala, de unos trece metros de fondo por sie- está vacía excepto por los restos de otra de estas
te de ancho, tiene tres puertas hacia el norte, cinco criaturas, completamente destrozada.
hacia el sur, una salida de emergencia en el este
—por donde han entrado los personajes jugadores— Esta sala tiene dos guardianes en buen estado,
y otra en el oeste. En el centro de la sala hay dos sujetos en sus arneses de carga. Están en estado
ascensores con las puertas orientadas al sur. Varias de letargo, y solo se activarán si salta la alarma de
luces verdes iluminan la sala, haciendo que la sangre intrusión o si son atacados.
que domina la habitación tenga un color negruzco.
La puerta norte más cercana a la ventana abierta Desafío: 6 (2000 PX)
se abre nada más entran en la nave. La nave está en 2 Guardianes de acero
modo evacuación y todas las puertas sin seguridad

158
Cubierta superior
Abertura en el casco Ascensor A

9
6 2

11

7 4 1 12

10
5 3
8

Puerta de la armería Ascensor B

Cubierta inferior

20 22
19

16 23

17 14 13 26

15 24

18
21 25

159
3. Armería La puerta al comedor está abierta. Esta sala
Las paredes de esta sala están llenas de armarios tiene mesas grandes, sillas y bancos. Dos gran-
con extrañas varas, lanzas y porras metálicas de di- des máquinas dispensadoras de comida cubren
versas formas, con agujeros, palancas y pulsadores. el norte de la sala. Están llenas de botones y tie-
El centro de la sala lo ocupa una gran mesa con ex- nen pantallas en las que muestran imágenes de
traños aparatos y herramientas. Todo parece estar alimentos frescos y cocinados y bebidas. La inte-
en su lugar, como si esta sala no se hubiese visto racción con los armarios —prueba de Inteligencia
afectada por el impacto. (Investigación) de CD difícil— puede generar dis-
tintos tipos de alimentos dependiendo de la imagi-
La sala es la armería de la nave. Esta sala está nación del dungeon master y los jugadores.
cerrada magnéticamente; y es imposible que los
6. Sala de reuniones
personajes abran cualquiera de las puertas: no tie-
nen cerraduras ni saben el sistema que usan. Al ser Una gran mesa rodeada de sillas domina el centro
una sala protegida, las puertas no se pueden echar de la sala. En la pared sur, hay unos extraños cuadros
abajo por la fuerza con medios normales. Si usan resplandecientes que muestran imágenes intermi-
medios mágicos, solo son efectivos los hechizos de tentes, un ligero zumbido sale de alguno de ellos.
fuego, ácido y frío.
Puertas: CA 23, PG 35, UD 18. En la sala destaca una gran mesa central rodea-
Una vez dentro, ven que hay todo tipo de armas da de sillas. En las paredes hay pantallas; algunas
tecnológicas en armarios blindados. Para poder rotas y otras con imágenes intermitentes. En el
acceder a ellas son necesarios los códigos del capi- norte de la habitación hay un armario con ordena-
tán y el armero —tarjetas, huellas dactilares, retina, dores, tablets y material electrónico diverso. Si in-
etc. a discreción del dungeon master—. Si intentan teractúan con el material —prueba de Inteligencia
sacar las armas por la fuerza, se activa la alarma y, (Investigación) de CD muy difícil—, pueden moni-
con ella, los guardias de la sala de guardianes (2) y torizar cámaras, quizás ver una reproducción de la
cualquier contramedida con la que quiera contar el masacre de la cabina, ver los engendros sueltos
dungeon master: torretas, haces láser, suelos elec- en la cubierta inferior, o cualquier información re-
trificados, etc. levante que considere el dungeon master.

4. Escaleras 7. Cabina
Tras la puerta central hay dos escaleras mecánicas: En la cabina hay cuatro ocupantes, tres de ellos
la izquierda baja y la derecha sube. El resto de la están muertos —el capitán, el contramaestre y el
sala es un pasillo con una puerta cerrada al norte, piloto—, pero en este caso tienen signos de vio-
con una defensa eléctrica al fondo — que da a la lencia: desgarros, mordiscos y perforaciones.
cabina—, y dos laterales, una en cada lado —el co- También hay un gran agujero en uno de los con-
medor al oeste y la sala de reuniones al este—. Es ductos de ventilación, corroído por algún tipo de
interesante ver la reacción de los personajes a las ácido. El cuarto ocupante está vivo. Aunque es un
escaleras mecánicas. Se pueden poner escaleras robot humanoide, este androide es indistinguible
de mano o de caracol a gusto del dungeon master. de los demás; presenta daños considerables, pero
es funcional. No entiende el idioma de los perso-
5. Comedor najes, se comunica por señas e irá poco a poco
Esta sala, escasamente iluminada por el fulgor que aprendiendo a expresarse hasta poder comuni-
desprenden unos armarios extraños en la pared carse decentemente.
norte, tiene unas grandes mesas rodeadas de sillas. Sabe lo que ha ocurrido: uno de los especíme-
Parece la sala de una taberna, pero sin el bullicio y el nes que llevaba la nave escapó de su celda, subió
buen ambiente que se respira en una de ellas. por los conductos destrozando todo lo que en-
contraba a su paso, mató a los pilotos y lo dejó

160
malherido, y se escapó de la nave tras el impacto.
En el estado en el que está el androide, no puede
Cubierta inferior
ocuparse del espécimen que ha escapado, pero sí En esta cubierta se encuentran los camarotes y la
del que queda en la bodega. Intenta por todos los zona de almacenaje, así como una sala central infe-
medios que los personajes jugadores le ayuden a rior que hace las veces de distribuidor del espacio.
rescatarlo y llevarlo a una de las naves de salva- Estas salas pueden contener cualquier cosa que se
mento para huir del planeta, tras lo cual se inicia- le ocurra al dungeon master que encaje con una
rá la secuencia de autodestrucción de la nave. Si cultura espacial. Se deja a su criterio qué objetos
los personajes jugadores son colaborativos, una están disponibles para los personajes jugadores,
vez esté en la cápsula, les informará de la inmi- aunque no tiene por qué haber nada útil ni cono-
nente explosión y les dará unos minutos para que cido para ellos.
se alejen. Si no, tendrán muy poco tiempo para
13. Sala central inferior
huir del lugar. Si el androide muere, también se
activa la autodestrucción. En caso de que no sean La sala a la que llegáis está iluminada en tonos ver-
advertidos, solo verán luces rojas, sonidos des- des. Hay varias puertas alrededor de toda la sala. A
cendentes y una cuenta atrás en las pantallas, en medida que observáis a vuestro alrededor, reparáis
un idioma incomprensible. en varios pares de ojos fríos que os miran mientras
gruñen. De las poderosas mandíbulas de estas bes-
8 y 9. Cápsulas de escape pequeñas tias caen hilos de saliva verdosa, que sisea cuando
En estas naves de salvamento caben dos tripulan- toca el suelo.
tes. Las cápsulas de escape son inaccesibles para
los personajes jugadores. Las puertas son de igual Esta sala está iluminada con la misma luz ver-
funcionamiento que las de la armería, pero dobles, dosa que el piso superior. Ya bajen por las esca-
y siguen bloqueadas. Si intentan forzarlas y consi- leras o por el ascensor, se encuentran con varios
guen abrir la primera, se activarán las alarmas y, engendros mutantes rondando en distintos es-
con ella los guardianes (2), si no han sido liquida- tados, liberados de sus perreras (20, 21) tras el
dos todavía. accidente. Al estar asegurados en sus jaulas, han
sufrido daños mínimos. Dependiendo del estado
10 y 11. Cápsulas de escape grandes de los personajes jugadores, puede graduarse el
En estas naves de salvamento caben cinco tripu- número de engendros en el encuentro. El cono
lantes. Las cápsulas de escape son inaccesibles de veneno de varios perros combinado puede ser
para los personajes jugadores. Las puertas son de mortal para un grupo.
igual funcionamiento que las de la armería, pero
dobles, y siguen bloqueadas. Si intentan forzarlas Desafío: 3 (700 PX)
y consiguen abrir la primera, se activarán las alar- N Engendros mutantes
mas y, con ella los guardianes (2), si no han sido
liquidados todavía.
14. Pasillo
12. Cámara estanca y esclusa Tras atravesar la puerta, este pasillo largo da ac-
La cámara estanca permite salir al exterior en ceso a los camarotes del capitán, el contramaestre
condiciones de vacío. Hay que acceder a ella de y la tripulación. Las puertas están equipadas con
uno en uno, con trajes espaciales autónomos, y es- sensores de proximidad, desbloqueados por el ac-
perar a que se ajusten presiones y atmósferas. En cidente, y se abren al acercarse.
este caso, al estar en tierra, la presión y la atmós-
fera son las mismas, así que su vida no peligra si
la usan.

161
15. Dormitorio del capitán se encontraron en la sala central inferior (13),
Este dormitorio tiene un baño privado con bañera, puede quedar alguno. Las jaulas son de polímeros
una cama grande, un armario y un escritorio con si- plásticos.
lla. En el armario hay una caja de seguridad —prue-
ba de Sabiduría (Percepción) de CD difícil para 21. Perrera B
encontrarla, herramientas de ladrón difícil o llave Aquí se pueden encontrar las jaulas de los engen-
del capitán para abrirla— que contiene una pistola dros. Dependiendo del número de engendros que
de plasma, una placa que genera una burbuja de se encontraron en la sala central inferior (13),
vida, varios libros en lenguaje de los elfos lunares puede quedar alguno. Las jaulas son de polímeros
sobre sus viajes y sus motivos, un anillo que genera plásticos.
un escudo de energía y un sable de luz.
22. Almacén A
16. Dormitorio del contramaestre Material diverso de comercio. El dungeon master
Este dormitorio tiene un baño privado con bañe- puede ser creativo y sacar provecho del descono-
ra, una cama grande, un armario y un escritorio cimiento de los personajes jugadores para incluir
con silla. En el armario hay una caja de seguridad aquí cualquier objeto que se le ocurra. También
—prueba de Sabiduría (Percepción) de CD difícil puede sacar alguna alimaña —ratas, insectos,
para encontrarla, herramientas de ladrón difícil o etc.— si lo ve necesario para caldear el ambiente.
llave del contramaestre para abrirla— que contiene
una pistola láser, una placa que genera una burbu- 23. Almacén B
ja de vida y una bolsita con 3 gemas grabadas con Material diverso de comercio. El dungeon master
runas (Pergaminos). puede ser creativo y sacar provecho del descono-
cimiento de los personajes jugadores para incluir
17. Dormitorio de la tripulación aquí cualquier objeto que se le ocurra. También
Este dormitorio tiene seis literas, mesillas, baldas puede sacar alguna alimaña —ratas, insectos,
y taquillas. Hay objetos personales de los tripulan- etc.— si lo ve necesario para caldear el ambiente.
tes en las taquillas, algunos curiosos y tecnológica-
mente avanzados —pequeños electrodomésticos, 24. Almacén C
móviles, auriculares, etc.— pero de poco uso real Material diverso de comercio. El dungeon master
para los personajes jugadores. puede ser creativo y sacar provecho del descono-
cimiento de los personajes jugadores para incluir
18. Dormitorio A aquí cualquier objeto que se le ocurra. También
Este es un dormitorio de pasajeros o invitados. puede sacar alguna alimaña —ratas, insectos,
Dentro hay una puerta que da a un baño, una cama etc.— si lo ve necesario para caldear el ambiente.
unida a la estructura de la nave y un contenedor
25. Almacén D
con ropa de materiales desconocidos y otros efec-
tos personales. Al entrar, veis en la pared de enfrente varios arma-
rios de cristal iluminados que parecen contener al-
19. Dormitorio B gún tipo de líquido. La mayoría están vacíos, pero
Este es un dormitorio de pasajeros o invitados. uno contiene una especie de huevo grande y de as-
Dentro hay una puerta que da a un baño, una cama pecto carnoso. Otro, el de más a la derecha, ha sido
unida a la estructura de la nave y un contenedor corrompido por algún tipo de ácido, y parece que
vacío. hay un agujero en el suelo, justo debajo del armario.

20. Perrera A Esta es la sala de almacenamiento de especies.


Aquí se pueden encontrar las jaulas de los engen- Aquí está el huevo restante. El módulo de conten-
dros. Dependiendo del número de engendros que ción está bien y se puede transportar. El módulo

162
adyacente está destrozado desde dentro, y presen- En esta sala se encuentran los reactores, ma-
ta un gran agujero. Si se examina bien —prueba de quinaria, baterías y otros mecanismos que hacen
Sabiduría (Percepción) de CD fácil—, se ve como que la nave funcione. Hay muchos daños, zonas
la criatura que salió del módulo se introdujo por corroídas, cortes y golpes. Hay un par de cuerpos
los mamparos de la nave —de CD media— hacia completamente devorados, de los que quedan poco
la zona posterior, la sala de ingeniería, —de CD di- más que algunos restos. Si los observan con aten-
fícil— donde pueden verse restos de la baba ácida. ción, ven que —prueba de Inteligencia (Medicina)
de CD fácil— son elfos lunares como los demás,
26. Sala de ingeniería —CD media— devorados por una criatura con una
Tubos, barras, ruedas dentadas y muchos armatos- fuerte mandíbula, pues hay marcas de cortes en los
tes que no reconocéis llenan esta sala. Hay pasare- huesos, — CD difícil— hace ya varios días, como
las, escaleras y plataformas a distintas alturas. Veis mínimo siete.
los restos de dos cuerpos destrozados por mordedu-
ras… Vaya, creéis que deben de ser dos, aunque con
lo que queda de ellos no estáis seguros.

163
Objetos nuevos Fusil de combate. Daño 3d8 Perforante,
Alcance 120/480, Munición: 12 balas, Consumo: 1,
Placa de burbuja de vida: es un colgante que, al ac- Peso: 4 lb, Propiedades: A dos manos, Automática.
tivarse, genera una cáscara constante y móvil de 1 Escopeta. Daño 2d12 Perforante, Alcance
pulgada de grosor, en cuyo interior las condiciones 15, Munición: 12 postas, Consumo: 1, Peso: 4 lb,
de vida son tolerables y están ajustadas a cada cria- Propiedades: A dos manos, Estallido.
tura. Permite al usuario respirar con normalidad sin Taser. Daño 1d4 Eléctrico, Alcance 15,
que le afecte nada del exterior. Además, la cáscara Munición: 20 cargas, Consumo: 4, Peso: 2 lb, espe-
protege al usuario y a su equipo de presiones y tem- cial, Propiedades: Aturdir.
peraturas extremas —entre -46 y +60 ºC—. Burbuja
de vida no proporciona protección contra el daño. Armas cuerpo a cuerpo simples
Gemas de conjuro: son equivalentes a los Cachiporra electrizante estática. Daño 1d12
Pergaminos. Eléctrico, Crítico: Electrizante 1d4, Peso: 1 lb,
Medikits: son equivalentes a las Pociones. Propiedades: Aturdir, Energizada (Capacidad: 20,
Consumo: 2)
Armas a distancia sencillas
Pistola láser. Daño 3d4 Fuego, Alcance 80/320, Armas cuerpo a cuerpo marciales
Crítico: Quemadura 2d4, Munición: 40 cargas, Espada láser. Daño 2d8 Fuego, Crítico: Herida
Consumo: 2, Peso: 1 lb, Propiedades: Disparo car- grave, Peso: 1 lb, Propiedades: Energizada
gado 1d4. (Capacidad: 20, Consumo: 2).
Pistola semiautomática. Daño 2d6 perforante,
Alcance 60/240, Munición: 12 balas, Consumo: 1, Propiedades de las armas
Peso: 1 lb.
Granada de fragmentación. Alcance 20, Todas las armas están preparadas para su uso,
Arrojadiza, Peso: 1 lb, Propiedades: Explosiva pero los personajes jugadores difícilmente con-
(daño 1d6 Perforante, 15 pies). sigan nuevas cargas o munición. Tampoco saben
Granada electrizante. Alcance 20/60, Arroja- cómo cargarlas de nuevo excepto si el androide,
diza, Peso: 1 lb, Propiedades: Explosiva (daño 1d8 por algún extraño motivo, les enseña a hacerlo.
Eléctrico, 15 pies).
Granada pegajosa. Alcance 20/60, Arrojadiza, A dos manos
Peso: 1 lb, Propiedades: Explosiva (enmarañado Estas armas requieren el uso de las dos manos.
2d4 asaltos, 10 pies).
Granada incendiaria. Alcance 20/60, Arroja- Aturdir
diza, Peso: 1 lb, Propiedades: Explosiva (daño 1d6 Produce el estado aturdido durante un asalto.
Fuego, quemadura 1d4, 5 pies).
Automática
Armas a distancia Marciales Además de hacer ataques a distancia normales, un
Pistola de plasma. Daño 2d8 Fuego, Alcance 25, arma con esta propiedad especial puede disparar
Crítico: Quemadura 1d8, Munición: 40 cargas, en modo automático. Usas tu acción adicional para
Consumo: 8, Peso: 2 lb, Propiedades: Engorrosa, línea. alternar el modo normal y el modo automático.
Fusil láser. Daño 2d6 Fuego, Alcance 150/600, Cuando ataques con un arma en modo automático,
Crítico: Quemadura 1d6, Munición: 40 cargas, puedes atacar en un cono con alcance igual a la
Consumo: 1, Peso: 4 lb, Propiedades: A dos manos. mitad del alcance normal del arma. Esto consume
Fusil de plasma. Daño 2d10 Fuego, Alcance toda la munición restante de la misma. Haz una
40, Crítico: Quemadura 1d8, Munición: 40 cargas, tirada de ataque contra cada objetivo en el cono,
Consumo: 4, Peso: 6 lb, Propiedades: A dos manos, empezando por el más cercano a ti. En modo au-
Engorrosa, línea. tomático no hay críticos. Haz una sola tirada de

164
daño y aplica el resultado a todos los objetivos al- Energizada
canzados. Cada criatura del cono gasta lo mismo Un arma cuerpo a cuerpo con una batería interna
que disparar dos veces. Si te quedas sin munición que debe cargarse para funcionar tiene la propie-
para otro objetivo, el ataque termina. No puedes dad especial energizada, que indica su capacidad y
decidir no disparar a aliados en el cono, ni disparar consumo. El consumo es por cada minuto de fun-
a ninguna criatura más de una vez. Los ataques en cionamiento en lugar de por cada ataque, el gasto
modo automático sufren los mismos penalizadores mínimo es de un minuto. Puedes activar la energía
que otros ataques. del arma como parte de la acción empleada para
llevar a cabo un ataque con ella, y se desactiva au-
Crítico tomáticamente tras un minuto. Si atacas con un
Estas armas, aparte de doblar los dados, tienen arma energizada a la que no le quedan cargas, fun-
efectos especiales con un crítico. ciona como un arma improvisada.

Quemadura Engorrosa
Al inicio de tu turno, sufres daño continuado por Las armas con la propiedad especial engorrosa son
fuego durante 1 minuto. Al final del tu turno, sal- grandes y aparatosas, no pueden dispararse sin de-
vación de Destreza (10 + daño fuego de ese asalto) jar que se enfríen o son por lo demás difíciles de
para apagar el fuego (+2 cada asalto consecutivo, usar de forma continuada. No puedes atacar más
+4 si gastas tu acción para rodar por el suelo). de una vez por asalto con ella y no puedes usarla
También acaba si alguien apaga el fuego o te su- para hacer ataques de oportunidad.
merges en agua.
Enmarañar
Electrizante Produce el estado Apresado.
La electricidad producida salta a otro objetivo
que este a 10 pies o menos, causándole el daño Estallido
descrito. Esta arma dispara en un cono que se extiende sólo
hasta su alcance normal. No puedes usarla para
Herida grave atacar a criaturas más allá. Por cada ataque que
El daño realizado baja los puntos de golpe totales. haces con un arma con la propiedad especial de
Si este efecto reduce los puntos de golpe máximos estallido, haz una tirada de ataque contra cada ob-
de una criatura a 0, esta morirá. Esta reducción jetivo en el cono, empezando por el más cercano a
de los puntos de golpe máximos permanece hasta ti. Cada ataque sufre un penalizador -2 además de
que el objetivo finaliza un descanso largo o es afec- otros aplicables. Haz una sola tirada de daño para
tado por un conjuro de restablecimiento mayor o todos los objetivos. Si logras uno o más impactos
similar. críticos, tira por el daño crítico adicional una sola
vez (u otros efectos del impacto crítico que requie-
Disparo cargado ren tirada) y aplícalo a cada criatura contra la que
Puedes acumular energía en un arma con esta pro- logras un impacto crítico. No puedes decidir no
piedad especial como acción adicional. Al hacerlo, disparar a aliados en el cono, ni puedes disparar a
aumentas el daño del arma en la cantidad indicada ninguna criatura más de una vez.
durante el siguiente ataque que efectúas con ella. Los ataques con armas de estallido ignoran la
Cargar un disparo gasta un número de cargas del ocultación. Un arma de estallido no se beneficia
arma igual a su consumo. Eso aumenta el daño del de dotes o aptitudes que aumentan el daño de un
arma y se multiplica en caso de impacto crítico. No único ataque (como el ataque furtivo). La munición
se puede cargar más de una vez antes de disparar para las armas de estallido está diseñada para cu-
el arma y la carga extra se disipa si el arma no ha brir un área, por lo que solo gastas la cantidad de
sido disparada al final del turno. consumo una vez por ataque de cono.

165
Explosiva Anexo: locura a corto plazo
Los explosivos tienen la propiedad especial explo-
siva, que indica la cantidad de daño que causa la Para resistirse a la locura, es necesario superar
explosión, el tipo de daño, efectos especiales (con una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma.
una duración, si es necesario) y el radio de la explo- Puedes usar las dificultades de arriba o asignar las
sión. Cuando atacas con este tipo de arma, puedes que creas pertinentes.
lanzarla a un punto a hasta 20 pies. Cada criatura Un personaje afectado por la locura a corto pla-
dentro del radio de explosión sufre el daño indica- zo se verá sujeto a un efecto (1d100) durante ld10
do, pero puede intentar una salvación de Destreza minutos, según la siguiente tabla:
para reducirlo a la mitad. Si la propiedad explosiva
tiene algún otro efecto especial además de daño, 01 - 20 El personaje se retira al interior de su
estos son negados por quien supera la tirada de propia mente y queda paralizado. Este
salvación. Algunas armas explosivas no infligen efecto termina si el personaje recibe
daño, por lo que no cuentan con los apartados de daño
daño y tipo de daño.
21 - 30 El personaje queda incapacitado y se
pasa toda la duración del efecto gritan-
Línea
do, riendo o sollozando
Esta arma dispara un proyectil en línea recta que
atraviesa múltiples criaturas u obstáculos. Haz una 31 - 40 El personaje está asustado y debe utilizar
la acción y el movimiento de todos sus
única tirada de ataque y compárala con la CA de
turnos para huir del origen de su miedo
todas las criaturas y objetos en una línea que se ex-
tiende hasta el alcance indicado del arma. Haz una 41 - 50 El personaje empieza a balbucear y es
sola tirada de daño. El arma impacta a todos los incapaz de hablar de forma coherente o
objetivos con una CA igual o inferior a la tirada de lanzar conjuros
ataque. Sin embargo, si un ataque no logra dañar 51 - 60 El personaje debe utilizar la acción de
a una criatura u obstáculo impactados en la línea cada uno de sus turnos para atacar a la
(Inmunidad al daño, etc.), el recorrido se detiene criatura más cercana
y el ataque no daña a las criaturas más alejadas. 61 - 70 El personaje sufre alucinaciones particu-
Un arma de línea no puede dañar a objetivos más larmente vívidas y tiene desventaja en
allá de su alcance indicado. Si logras un impacto las pruebas de característica
crítico, el efecto se aplica solo al primer objetivo
71 - 75 El personaje hará cualquier cosa que se
impactado en la línea y tiras el daño del crítico por
le diga, siempre que no se trate de un
separado. Un arma de línea no se beneficia de do-
acto claramente autodestructivo
tes o aptitudes que aumentan el daño de un único
ataque (como el ataque furtivo). 76 - 80 El personaje experimenta un deseo irre-
frenable de comer algo extraño, como
barro, cieno o vísceras
81 - 90 El personaje está aturdido
91 - 00 El personaje cae inconsciente

166
Apéndices
Androide Estos androides son tecnológicamente muy avan-
zados y tienen una I.A. autónoma. Dotados de una
Constructo mediano, legal neutral inteligencia superior, simulan a la perfección las
formas humanoides en las que están basados. Son
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) independientes y autosuficientes, mantienen en
Puntos de golpe: 103 (14d8 + 40) cierta medida las tres reglas de la robótica, pero se
Velocidad: 40 pies, volar 10 pies, gravedad cero 50 pies deben ante todo a su programación de misión. Su
recubrimiento orgánico puede verse afectado en
FUE 20 (+5) DES 17 (+3) CON 18 (+4) cierta medida por sistemas de curación, mientras
INT 20 (+5) SAB 13 (+1) CAR 13 (+1) que su estructura de aleaciones metálicas puede
repararse por otros medios. Poseen cierta capaci-
Resistencia a daño: relámpago, fuego, veneno, contun- dad de regeneración por nanobot.
dente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asusta-
do, paralizado, petrificado, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad (Térmica) hasta 60 pies.
Idiomas: elfo lunar e informático. Cualquier idioma que
oiga el tiempo suficiente
Desafío: 5 (1800 PX)

Forma inmutable. Es un constructo, por lo que es in-


mutable ante cualquier conjuro o efecto que altere su
forma.
Resistencia mágica. El androide tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos.
Adrenalina (2 usos). El androide puede activar una
glándula de su cuerpo para generar una descarga de
adrenalina que aumenta sus atributos físicos y su ca-
pacidad atlética y de combate. Hace que sus caracterís-
ticas aumenten en 4 puntos durante un minuto, tras lo
cual el androide adquiere un nivel de fatiga. La glándula
se recarga con un descanso.

Acciones
Multiataque. El autómata hace dos ataques a distancia
si posee arma, o cuerpo a cuerpo.
Láser. Ataque con arma a distancia: +5 al impactar, al-
cance 120 pies. Impacto: 17 (3d8+4) de daño de fuego
no mágico.
Puños. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 al impactar, alcance
5 pies. Impacto: 11 (2d8+5) de daño contundente.

167
Guardián Estos robots son tecnológicamente avanzados y
están conectados a la I.A. de la nave que los con-
Constructo Mediano, neutral trola. Aun así, tienen una inteligencia propia limi-
tada a órdenes básicas, para actuar en caso de
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) desconexión, que es suficiente para acabar con
Puntos de golpe: 80 (10d8 + 40) las amenazas que afecten a la nave. Normalmente
Velocidad: 40 pies, volar 10 pies, gravedad cero 50 pies se encuentran en reposo en su unidad de carga y
se activan por órdenes concretas o por señales de
FUE 15 (+2) DES 19 (+4) CON 18 (+4) alarma. De forma humanoide, tienen una ligera ca-
INT 7 (-2) SAB 11 (+0) CAR 6 (-2) pacidad de vuelo y movimiento en gravedad 0.

Inmunidad a daño: relámpago, fuego, veneno, contun-


dente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Inmunidad a estados: hechizado, agotamiento, asusta-
do, paralizado, petrificado, envenenado.
Sentidos: visión en la oscuridad hasta 60 pies, sentido
de la vibración 20 pies.
Idiomas: no habla, entiende el elfo lunar y el
informático.
Desafío: 4 (1100 PX)

Forma inmutable. Es una construcción, por lo que es


inmutable ante cualquier conjuro o efecto que altere
su forma.
Resistencia mágica. El guardián tiene ventaja en las
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos.

Acciones
Multiataque. El guardia hace dos ataques a distancia o
cuerpo a cuerpo.
Láser. Ataque con arma a distancia: +7 al impactar, al-
cance 120 pies máximo. Impacto: 17 (3d8+4) de daño
de fuego no mágico.
Taser. Ataque con arma a distancia: +7 al impactar,
alcance 15 pies máximo. Impacto: 8 (1d8+4) de daño
eléctrico no mágico. Si el objetivo es una criatura viva,
debe superar una tirada de salvación de Constitución
CD 16 para no quedar paralizada durante un minuto.
Puede tirar salvación al final de cada asalto.
Defensa eléctrica. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al im-
pactar, alcance 5 pies. Impacto: 11 (2d8+2) de daño
contundente más 7(2d6) de daño eléctrico no mágico.
Si el objetivo es una criatura viva, debe superar una ti-
rada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar
paralizada durante un minuto. Puede tirar salvación al
final de cada asalto.

168
Alien (criatura no presente) Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al impactar, al-
cance 5 pies. Impacto: 12 (2d8+3) de daño perforante y
Aberración Grande, neutral maligno 10 (3d6) de daño de ácido.
Cola. Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al impactar, alcance
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perfo-
Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48) rante más 7 (2d6) de daño de veneno. El objetivo debe-
Velocidad: 30 pies rá superar una tirada de salvación de Constitución CD
15 o estará envenenado durante 1 minuto.
FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 19 (+4) Hasta que el efecto de este veneno termine, la cria-
INT 6 (-2) SAB 13 (+1) CAR 6 (-2) tura también estará paralizada. El objetivo puede re-
petir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Tiradas de salvación: Con +7 turnos, librándose del veneno si tiene éxito.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción Presencia aterradora. Todas las criaturas que el alien
pasiva 14 elija, que se encuentren a 30 pies o menos de él y sean
Idiomas: común (un dialecto muy primigenio) conscientes de su presencia, deberán superar una tira-
Desafío: 5 (1800 PX) da de salvación de Sabiduría CD 13 o estarán asustadas
durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada
Telepatía. Puede transmitir imágenes sencillas a cual- de salvación al final de cada uno de sus turnos, librán-
quier criatura de su misma naturaleza. El alcance es de dose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la
6 millas. tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a
la presencia aterradora del alien durante las próximas
Acciones 24 horas.
Multiataque. El alien puede usar su presencia aterra-
dora. Después realiza dos ataques: uno con su mordis-
co y otro con su cola.

169
Engendro Mutante Olfato y oído agudizados. Tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato o
Monstruo Mediano, caótico maligno en el oído.
Tácticas de manada. Tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) ataque siempre que haya un aliado (o miembro de su
Puntos de golpe: 45 (7d8 + 14) manada) a 5 pies o menos, y este no esté incapacitado.
Velocidad: 50 pies
Acciones
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) Mordisco. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al impactar, al-
INT 6 (-2) SAB 17 (+3) CAR 6 (-2) cance 5 pies. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante y
7 (2d6) de daño por ácido.
Habilidades: Percepción +5 Aliento ácido (recarga 5-6). El engendro mutante exha-
Inmunidad a daño: ácido la una nube de ácido corrosivo en un cono de 15 pies.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Toda criatura que se encuentre en el área debe realizar
pasiva 15 una tirada de salvación de Destreza CD 12. Si falla, reci-
Idiomas: — be 21 (6d6) puntos de daño por ácido y, si tiene éxito,
Desafío: 3 (700 PX) la mitad.

170
por ÁNGEL GONZÁLEZ OLMEDO
nota para el/la dungeon master antes de empezar

Esta aventura está pensada para aventureros de nivel 1. Puede jugarse como una sesión única o como un
interludio en una campaña más larga.

Ya sabéis lo que dicen de esa parte del bosque y de Localizar la torre


lo imprudente que es adentrarse en ella. Muchas de
sus sendas fueron olvidadas y ni siquiera los mapas
El medallón de Malgus
conocen los secretos que guardan. Los personajes jugadores son guiados por el ena-
Pero yo conozco uno de esos secretos: se llama no Morlack a través del bosque. Justo antes de se-
«Ancris Isoldar», que en el dialecto de las montañas ñalarles el sinuoso sendero que conduce hasta la
significa «Torre del Mago». Está oculta en una sima torre les echa una mirada conmiserativa.
cubierta por un dosel de ramas, allí donde el bosque
es más denso, como si la misma torre hubiese hun- —¡Tomad! —bufa mientras saca un medallón de co-
dido el terreno para ocultarse de la vista del cielo. bre—. Esto se lo arranqué a un troll que eché del lu-
Mi primo Morlack dice que un día vio la torre y gar. Creo que tiene algo que ver con la torre, pues el
que aún se mantiene en pie, imperturbable a los símbolo de la llama es idéntico al que podréis ver en
siglos. ¡Hablando de Morlack!, él podría llevaros la puerta principal. Yo no supe darle uso pero espero
hasta allí por unas monedas; quizá las amorticéis que a vosotros os sirva. ¡Ah!, se me olvidaba. —El
bien si encontráis algún tesoro. Puede que los enano saca entonces un par de linternas con varios
juguetes del mago sigan ocultos en sus salones, frascos de aceite—. Esa torre no tiene ventanas, así
aunque yo os recomendaría no hurgar mucho en que os harán falta. ¡Buena suerte!
la morada maldita de un mago…
Y menos en la de Malgus, «el Aborrecido». El medallón contiene las pistas para avanzar
¿Qué decís, queréis explorar la Torre del Mago? por la torre. En realidad es un mapa en clave, y
se espera que los jugadores lo descifren a medida
que vayan avanzando. Los símbolos en el interior
de los círculos corresponden a las Salas de los
Elementos, mientras que los símbolos restantes
son pistas para pasar de una sala a otra; bajo los
símbolos de los elementos hay unas antiguas ins-
cripciones que revelan los nombres de las salas.
Una vez en la mazmorra será relativamente fácil
interpretar las inscripciones del medallón, aun-
que no se puede dar nada por hecho: pruebas de
Inteligencia CD 10 bastarían para otorgar esta de-
ducción. Sin embargo, el jugador que lo adivine por
sí mismo debería ser premiado con Inspiración. a lo alto de la torre subiendo de forma natural, de
una planta a otra, sino que deben trasladarse entre
La torre niveles de forma mágica, sin seguir el orden lógico.
Bajando por un zigzagueante camino envuelto Plantas:
en una densa bruma, los personajes jugadores se ̌ Sótano: Sala de la Tierra.
abren paso hasta una vasta hondonada cubierta ̌ Planta baja: Sala del Fuego.
de un manto de hojas amarillas. Justo en el centro, ̌ Primera planta: Sala del Aire.
una torre de unos 30 pies se yergue imponente y ̌ Segunda planta: Sala del Agua.
antigua, sin ventana alguna. Está coronada por un ̌ Tercera panta: Sala de Malgus.
chapitel de tejas de pizarra que con el tiempo se
han ido cayendo. Atravesar la piedra para entrar, Orden de avance:
tanto por medios físicos como mágicos, falla auto- 1. Planta baja: Sala del Fuego.
máticamente. La energía mágica fluye con fuerza 2. Sótano: Sala de la Tierra.
en la torre, y parece emanar de su único sitio de ac- 3. Segunda planta: Sala del Agua.
ceso: un gran arco que, como dijo Morlack, tiene el 4. Primera planta: Sala del Aire.
símbolo del fuego grabado en la clave de su umbral 5. Tercera planta: Sala de Malgus.
—exactamente el mismo signo del medallón—. La
puerta, no obstante, está compuesta por un grupo Las puertas de las Salas de los Elementos son dife-
de tentáculos de madera puntiagudos que emergen rentes entre ellas. Corresponde a los jugadores usar
del suelo, como si fueran las raíces de un árbol per- su ingenio para abrirlas. Es importante motivarlos
verso dispuesto a lacerar a quienes intenten tras- para que se impliquen en los acertijos de cada puer-
pasarlo. Esta entrada da paso a la primera de las ta, por lo que el dungeon master debería premiarles
Salas Circulares, la Sala del Fuego. con Inspiración. Si por cualquier circunstancia los
jugadores no lograran deducir el puzle, una tirada
Desplazamiento entre salas de Inteligencia CD 10 ofrece la solución.
Todas las salas son circulares y se corresponden
con los círculos del medallón, que representan cada LEYENDA DE CADA PUERTA
uno de los elementos: Fuego, Tierra, Agua y Aire. Amenaza: indica el peligro que acecha a los perso-
La última sala se encuentra en la cúspide de la to- najes jugadores si tardan demasiado en acceder a la
rre, en la tercera planta, y se llama Sala de Malgus sala o si cometen una pifia. Considéralo un recurso
—es el círculo vacío que se observa en el centro del para modular el nivel de dificultad.
medallón—. Todas las salas tienen el mismo diá- Descripción de la puerta: describe cada puerta y
metro que la torre y están dispuestas en distintos ofrece pistas sobre cómo puede abrirse.
niveles, sin pasillo alrededor. El desplazamiento en- Abrir la puerta: indica cómo se abre la puerta que
tre ellas es un puzle que los personajes tienen que da acceso a la sala correspondiente. La solución vie-
resolver, teniendo en cuenta que no pueden llegar ne dada por la mezcla de los elementos de cada sala.

173
Empieza el recorrido mágico; a los pies hay un crisol de fundición con un
molde para daga.
La primera de las salas es la del Fuego, por la que No hay ninguna escalera por la que se pueda su-
se entra en la torre. bir al piso superior; al mirar hacia arriba solo se ve
Descripción de la Puerta del Fuego: unos grue- un techo ennegrecido de hollín. Sin embargo, en
sos tentáculos de madera emergen del suelo de un extremo de la sala se observan unas escaleras
forma amenazante. Hasta el mínimo hueco está de piedra que se internan en un sótano. Al bajar
cubierto por una miríada de pequeñas ramas, finas por estos escalones ven la Puerta de la Tierra.
como venas y tan duras como el acero. Tras esta Descripción de la Puerta de la Tierra: la puerta
madera compacta se logra percibir un calor pode- parece falsa a simple vista: una plancha de piedra
roso; algunos haces de luz se filtran por la hermé- inexpugnable rodeada de una arcada. Se diría que
tica estructura. es más bien una pared tallada por los enanos, en
Abrir la Puerta del Fuego: usando el fuego con- vez de una puerta, pues no tiene aberturas ni pica-
tra las ramas de la puerta estas se queman y se abre porte alguno, exceptuando una pequeña hendidura
el portal. Los personajes pueden hacerlo de muchas en el centro por la que cabría el filo de una daga.
maneras: tanto usando conjuros como aplicando el Apertura de la Puerta de la Tierra: solo se
simple fuego de una antorcha. Nada más entrar en puede abrir si los personajes jugadores forjan una
la sala, reciben una bofetada de calor asfixiante. daga en la fragua. En el momento en que se intro-
duzca la hoja de la daga en la hendidura de la puer-
Sala del Fuego (planta baja) ta, la piedra se funde por el calor mágico que emite
La sala en sí es una forja: contiene una gran fragua la daga, dejando libre el acceso a la siguiente sala.
con un horno gigante, tan alto que se funde con el Para forjar la daga que sugiere el molde, los perso-
techo. En su interior brilla intensamente un fuego najes deben fundir la cantidad de metal necesario.
Pruebas con la competencia adecuada (por ejem- Percepción o Investigación CD 10 revela que en la
plo, Herramientas de Herrero) harían posible la roca de este muro hay grabada de forma tosca una
forja con una tirada fácil CD 10. La daga siempre mano de 4x4 pies. Parece como si la pared caver-
brilla al rojo vivo, conteniendo el poder mágico nosa extendiera una garra pétrea: se retuerce hacia
de la forja. Al usarla, provoca daño adicional de arriba entre estalagmitas y estalactitas con cuatro
Fuego, pero el efecto se disipa tras un solo uso. apéndices por dedos. En el centro de la palma, el
Amenaza: si se demoran en abrir la puerta, dos símbolo de la Sala del Agua se perfila en un puñado
mephits de magma podrían emerger de las llamas de tierra apelmazada. Si la tirada de Percepción no
de la forja. se pasa con éxito, se pasa automáticamente si los
personajes se ponen a buscar minuciosamente, aun-
Sala de la Tierra (sótano) que en este caso se activa la amenaza.
La Sala de la Tierra asemeja una caverna; da la Abrir la Sala del Agua: depositando la semilla
sensación de que hubiera sido construida sobre de la diosa Chauntea en la garra pétrea se abre
una oquedad húmeda y llena de hongos. En el cen- la puerta. La mano de roca se cierra con un rui-
tro, Chauntea, diosa de la agricultura, se alza escul- do atronador y un intrincado de ramas comienza
pida sobre un pedestal. Tiene la palma de su mano a crecer desde del puño cerrado hasta la pared,
extendida hacia arriba; en su interior descansa una penetrando en el muro. Las ramas van resquebra-
semilla del tamaño de un pulgar. jando la piedra hasta que la pared cede, dejando
Descripción de la Puerta del Agua: al inspec- al descubierto un hueco del tamaño de un huma-
cionar la sala, los personajes ven una pared más no. Si los personajes jugadores lo atraviesan y
húmeda que el resto. Por ella se filtra agua que pro- echan un vistazo hacia arriba, ven que las ramas
viene de arriba y que riega el suelo. Una tirada de se han internado por un techo de fango que gotea.

175
Si los jugadores se fijan (tirada de Percepción o Sala del Agua (Segunda planta)
Investigación CD 10) aprecian en los tallos unas Lo primero que notan los personajes jugadores
inscripciones, similares a las del medallón, que re- al emerger del fango es que el espacio está inun-
velan esta frase: «Dejad lo prescindible y subid por dado. Incorporándose, salen a una sala donde
mí a la Sala del Agua». Al empezar a escalar, los el agua cubre hasta la cintura a los personajes
personajes jugadores deben guardar las linternas. de tamaño mediano y por el cuello a los de ta-
En caso contrario, las linternas se apagan cuando maño pequeño. Un frío glacial impregna el am-
los personajes penetren en el fango, asidos a las ra- biente. Si encienden de nuevo las linternas ven
mas. Mientras estén sumergidos en el fango deben que la superficie del agua tiene placas de hielo,
aguantar la respiración, hasta que atraviesen el te- la humedad se pega como escarcha a las pare-
cho de barro que da a la siguiente sala. El tiempo des mientras los carámbanos del techo cuelgan
es determinado por el éxito o fracaso en una tirada amenazantes. De vez en cuando uno cae de for-
de Atletismo CD 12: quienes la pasen aguantan ma peligrosa.
la respiración un minuto y medio antes de llegar En el centro de la sala ven la figura de Umberlee,
a la superficie; mientras que los que fallen deben la diosa del mar, sobre un pedestal enlosetado de
aguantar 1d4 minutos. Todos quedan en estado ce- 6 pies de alto. Se levanta majestuosa en una pos-
gado mientras crucen por el fango. tura desafiante: la mano derecha porta una gran
Amenaza: el suelo de la Sala de la Tierra se caracola, apuntando al suelo, y la izquierda un tri-
vuelve pegajoso y se hace difícil andar sobre él, dente que señala a la pared que hay al frente. En la
reduciendo el movimiento 2 pies. En cuatro luga- pared que queda a la espalda hay un grabado enor-
res específicos —márcalos aleatoriamente en el me con el símbolo del agua.
mapa— hay mephipts de polvo durmiendo. Pisar Descripción de la Puerta del Viento: si los
uno de ellos alerta a los otros, que aparecen riendo personajes llevan la vista hacia donde señala el
maliciosamente. tridente pueden ver que una de las placas de hielo
refleja la sala de forma cristalina. Y es que real- poco. Sus PG son 25. Deben darse mucha pri-
mente no es hielo, sino un espejo camuflado. Si sa, pues la amenaza se activa justo después del
se acercan lo suficiente ven que el reflejo de la es- primer golpe.
tatua no corresponde al de la diosa, sino que es el
de Talos, dios de la tormenta. Su pose es la misma Amenaza: de la caracola de la estatua de Umberlee
que la de la estatua de Umberlee, pero en vez de emerge un torrente de agua que empieza a anegar
portar una caracola en una mano y un tridente en aún más la sala. Tienen 20 asaltos antes de que el
la otra, como la diosa, sujeta un cuerno y un cetro agua llegue al techo. Dos mephits de hielo emer-
en forma de rayo. Justo detrás, el símbolo del aire gen de una de las placas de hielo de las paredes en
se refleja frente al símbolo del agua. una pequeña explosión de escarcha.
̌ Romper el espejo con el hielo: siguiendo la
lógica de las salas anteriores, es posible que a FALLAR AL ROMPER EL ESPEJO:
alguno de los personajes se le ocurra tomar un Se espera que los personajes jugadores rompan el
carámbano para atravesar el cristal. Esta es la espejo antes de que el agua lo sumerja todo. Si no
clave para quebrar el panel, que de esta forma lo consiguieran, no tienes por qué ahogarlos; úni-
se hace añicos. Entonces, una corriente de aire camente haz que el espejo ceda por la presión del
absorbe los pedazos y arrastra a los personajes agua y que los personajes sufran el primero del es-
al interior de la siguiente sala. tado Exhausto debido a la pérdida de oxígeno. No
̌ Romper el espejo a golpes: el espejo recibe hace falta aplicar las reglas de Asfixia.
un aluvión de golpes por parte de los jugado- Si lo prefieres, puedes rebajar sus PG debido a
res. Debe ser golpeado en puntos precisos, y los golpes sufridos al ser arrastrados por la co-
para reflejar esto se le pone una CA de 12. Los rriente hacia la otra sala, mientras se cortan con
golpes fallidos hacen rebotar las armas, mien- los cristales rotos.
tras que los aciertos lo van quebrando poco a
Sala del Viento (Primera planta) con la forma del medallón, perfectamente tallado.
Nada más entrar en esta sala el espejo vuelve a re- Al encajar el medallón en la cavidad, los personajes
componerse. Una ventolera molesta recorre el espa- jugadores escuchan una voz que les dice: «habéis
cio. Si usan las linternas, los personajes jugadores conseguido entrar en mi baluarte, uno de muchos,
se percatan de que el viento se arremolina como un donde mis secretos solo son revelados a aquellos
tornado alrededor de la estatua de Talos. A los pies cuya pericia haya sido digna de ellos. Escoged un
de la figura hay un pozo del que emanan unas lla- elemento, mi guardián aparecerá en la forma que ha-
mas poderosas —provienen del horno de la Sala del yáis decidido y seréis recompensados». Unos segun-
Fuego, en el piso inferior, del que se alzan llamara- dos más tarde, el gran mephit cobravida con la forma
das que llegan hasta aquí—. El viento convierte en del elemento escogido por el grupo de personajes.
un calvario caminar por esta sala y las flamas de
las linternas bailan amenazando con apagarse. La Recompensa
sala es exactamente igual a la anterior, solo que el
agua ahora les llega por las rodillas a los personajes El mephit explota y, entre los restos, los personajes
de tamaño mediano y por la cintura a los pequeños. pueden encontrar cuatro gemas elementales.
Puerta de la Sala de Malgus: echando un vista-
zo a la estatua, los personajes ven que el cetro de ¿Cómo salir?
Talos puede desprenderse con facilidad (ayúdales
con una tirada de Percepción, si lo ves necesario). Para salir de la torre es necesario apuntar con el cetro
Si cogen el cetro, se activa la amenaza, pero al de Talos hacia el fuego del pozo de la Sala del Viento.
moverlo observan que el viento se arremolina allá Al hacerlo, las llamas se extinguen, mostrando una
donde apunte. Si siguen haciendo pruebas con el escalinata de mano tallada en la piedra que lleva a los
cetro, se dan cuenta de que cerca de la estatua hay personajes jugadores al interior del horno de la Sala
un punto que el aire parece evitar. Una tirada de del Fuego, la sala principal en la planta baja, desde
Percepción CD 14 hace que vislumbren la forma donde pueden salir de la torre sin más percances.
de una puerta. Pasando por ella se trasladan mági-
camente a la Sala de Malgus. Sugerencias adicionales
Nota: el cetro no hace daño, sino que arremolina
el aire entorpeciendo el movimiento de quien se en- Mephits repetitivos: si resultan demasiado tedio-
cuentre en el lugar donde se apunta con él. sos, cámbialos por magmins, hongos violetas o
Amenaza: el viento que se arremolina es dema- sahuagin. Una gárgola puede sustituir al mephit
siado fuerte, el movimiento queda reducido 3 pies final; aplícale un elemento haciéndolo inmune a él
mientras alguien sostenga el cetro de Talos. Además, y produciendo su daño.
cada 3 turnos unos truenos sacuden la sala; los per- El Couatl: es posible que los puzles superen a los
sonajes deben efectuar una tirada de Salvación de jugadores. Puedes incluir un antiguo couatl que hace
Destreza CD 12 para evitar Agarre Electrizante. Si tiempo que vive en la torre. De espíritu bondadoso,
el cetro de Talos es retirado la tormenta amaina, sugiere ideas a los personajes para pasar las prue-
pero en su lugar una niebla densa sale del cuerno y bas —siempre y cuando vea bondad en ellos, claro—.
con ella aparecen 1d6 mephits de vapor. Una recompensa más: Malgus era un mago
críptico, que gustaba de encantar edificios abando-
Sala de Malgus nados. En sus últimos años, cansado del mundo,
se concentró en idear puzles para probar a todos
La sala está apenas iluminada, solo se distinguen aquellos que se atrevieran a entrar en sus domi-
algunas estanterías y mesas podridas llenas de tela- nios. Puedes poner un mapa grabado en la piedra
rañas. En el centro, la estatua de un gran mephit se de la Sala de Malgus, donde se muestre la ubica-
yergue con las alas extendidas. Echando un vistazo ción del siguiente de sus baluartes, donde nuevos
a la estatua, los personajes ven un hueco en el pecho secretos y aventuras esperan a los aventureros.

178
Sala de la Tierra Sala del Fuego
Sótano Planta baja

Sala del Aire Sala del Agua


Primera planta Segunda planta

Sala de Malgus
Tercera planta
Apéndices
Gema elemental Mephit de vapor
Objeto maravilloso, infrecuente Elemental Pequeño, neutral malvado

Esta gema contiene una mota de energía elemental. Clase de Armadura: 10


Cuando usas una acción para romperla, un elemen- Puntos de golpe: 21 (6d6)
tal es invocado como si hubieras lanzado conjurar Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
elemental, y la magia de la gema se pierde. El tipo
de gema determina el elemental invocado. FUE 5 (-3) DES 11 (+0) CON 10 (+0)
INT 11 (+0) SAB 10 (+0) CAR 12 (+1)
GEMA ELEMENTAL INVOCADO
Corindón rojo Elemental de fuego Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Diamante amarillo Elemental de tierra
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
Esmeralda Elemental de agua pasiva 10
Zafiro azul Elemental de aire Idiomas: acuano, ígneo
Desafío: 1/4 (50 PX)

Agarre electrizante Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una


nube de vapor. Todas las criaturas que se encuentren
Evocación (truco) a 5 pies o menos de él deberán superar una tirada de
salvación de Destreza CD 10 o sufrirán 4 (1d8) de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de fuego.
Alcance: Toque Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). El mephit
Componentes: V, S puede lanzar contorno borroso de forma innata, sin ne-
Duración: Instantáneo cesidad de componentes materiales. Su aptitud mágica
innata es Carisma.
Un relámpago salta de tu mano para dar una des-
carga eléctrica a la criatura que intentas tocar. Haz
Acciones
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impac-
objetivo. Tienes ventaja en la tirada de ataque si tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 2 (1d4) de
la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, daño cortante y 2 (1d4) de daño de fuego.
el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no Aliento de vapor (Recarga 6). El mephit exhala vapor
podrá llevar a cabo reacciones hasta el comienzo hirviendo en un cono de 15 pies. Todas las criaturas si-
de su próximo turno. tuadas en el área deberán hacer una tirada de salvación
A niveles superiores. El daño del conjuro au- de Destreza CD 10, sufriendo 4 (1d8) de daño de fuego
menta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
11 (3d8) y nivel 17 (4d8).

180
Mephit de hielo Mephit de polvo
Elemental Pequeño, neutral malvado Elemental Pequeño, neutral malvado

Clase de Armadura: 11 Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 21 (6d6) Puntos de golpe: 17 (5d6)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE 7 (-2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) FUE 5 (-3) DES 14 (+2) CON 10 (+0)
INT 9 (-1) SAB 11 (+0) CAR 12 (+1) INT 9 (-1) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)

Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3 Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4


Vulnerabilidad a daño: contundente, fuego Vulnerabilidad a daño: fuego
Inmunidad a daño: frío, veneno Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pa- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
siva 12 pasiva 12
Idiomas: acuano, aurano Idiomas: aurano, terrano
Desafío: 1/2 (100 PX) Desafío: 1/2 (100 PX)

Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una
lluvia de esquirlas de hielo. Todas las criaturas que se nube de polvo. Todas las criaturas que se encuentren
encuentren a 5 pies o menos de él deberán hacer una a 5 pies o menos de él deberán superar una tirada de
tirada de salvación de Destreza CD 10, sufriendo 4 (1d8) salvación de Constitución CD 10 o estarán cegadas du-
de daño cortante si la fallan, o la mitad de ese daño si rante 1 minuto. Una criatura cegada puede repetir la
la superan. tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Apariencia falsa. Mientras permanezca estático, el librándose del efecto si tiene éxito.
mephit es indistinguible de un trozo de hielo normal y Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). El mephit
corriente. puede lanzar dormir de forma innata, sin necesidad de
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). El mephit componentes materiales. Su aptitud mágica innata es
puede lanzar nube de oscurecimiento de forma innata, Carisma.
sin necesidad de componentes materiales. Su aptitud
mágica innata es Carisma.
Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
Acciones tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac- daño cortante.
tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d4 + 1) de Aliento cegador (Recarga 6). El mephit exhala polvo
daño cortante y 2 (1d4) de daño de frío. cegador en un cono de 15 pies. Todas las criaturas si-
Aliento de escarcha (Recarga 6). El mephit exhala aire tuadas en el área deberán superar una tirada de sal-
helado en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situa- vación de Destreza CD 10 o estarán cegadas durante 1
das en el área deberán hacer una tirada de salvación de minuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de salva-
Destreza CD 10, sufriendo 5 (2d4) de daño de frío si la ción al final de cada uno de sus turnos, librándose del
fallan, o la mitad de ese daño si la superan. efecto si tiene éxito.

181
Mephit de magma encuentren a 5 pies o menos de él deberán hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 11, sufriendo 7
Elemental Pequeño, neutral malvado (2d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese
daño si la superan.
Clase de Armadura: 11 Apariencia falsa. Mientras permanezca estático, el
Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5) mephit es indistinguible de un montículo de magma
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies normal y corriente.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Día). El mephit
FUE 8 (-1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) puede lanzar calentar metal (salvación de conjuros CD
INT 7 (-2) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0) 10) de forma innata, sin necesidad de componentes
materiales. Su aptitud mágica innata es Carisma.
Habilidades: Sigilo +3
Vulnerabilidad a daño: frío
Acciones
Inmunidad a daño: fuego, veneno Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac-
Inmunidad a estados: envenenado tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d4 + 1) de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción daño cortante y 2 (1d4) de daño de fuego.
pasiva 10 Aliento de fuego (Recarga 6). El mephit exhala fuego
Idiomas: ígneo, terrano en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el
Desafío: 1/2 (100 PX) área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
CD 11, sufriendo 7 (2d6) de daño de fuego si la fallan, o
Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará la mitad de ese daño si la superan.
en un estallido de lava. Todas las criaturas que se

Sugerencias

Gárgola
Elemental Mediano, caótico malvado Idiomas: terrano
Desafío: 2 ( 450 PX)
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 52 (7d8 + 21) Apariencia falsa. Mientras permanezca estática, la gár-
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies gola es indistinguible de una estatua inanimada.

FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 16 (+3) Acciones


INT 6 (-2) SAB 11 (+0) CAR 7 (-2) Ataque múltiple. La gárgola realiza dos ataques: uno
con su mordisco y otro con sus garras.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforan- Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
te de ataques ni mágicos ni hechos con armas de pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2)
adamantina de daño perforante.
Inmunidad a daño: veneno Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, petrificado tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción daño cortante.
pasiva 10

182
Couatl pequeña. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente,
y el objetivo está agarrado (CD 15 para escapar). Hasta
Celestial Mediano, legal bueno que el agarre finalice, el objetivo también estará apre-
sado y el couatl no puede constreñir a otro objetivo.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Cambiar de forma. El couatl se transforma mágicamen-
Puntos de golpe: 97 (13d8 + 39) te en un humanoide o bestia con un valor de desafío
Velocidad: 30 pies, volar 90 pies igual o menor al suyo propio, o vuelve a su forma origi-
nal. Si muere, retornará a su forma verdadera. Cualquier
FUE 16 (+3) DES 20 (+5) CON 17 (+3) equipo que vista o lleve será absorbido por la nueva for-
INT 18 (+4) SAB 20 (+5) CAR 18 (+4) ma o portado por esta, a elección del couatl. Cuando
adopta una nueva forma, el couatl mantiene la mayoría
Tiradas de salvación: Con +5, Sab +7, Car +6 de su perfil y su capacidad para hablar, pero su CA, ti-
Resistencia a daño: radiante pos de movimiento, Fuerza, Destreza y otras acciones
Inmunidad a daño: psíquico; contundente, cortante y son reemplazados por los de su nueva forma. También
perforante de ataques no mágicos obtiene cualquier capacidad que la nueva forma posea
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pa- y de la que el couatl carezca (excepto rasgos de clase,
siva 15 acciones legendarias y acciones en guarida). Si la nueva
Idiomas: todos, telepatía 120 pies forma tiene un ataque de mordisco, el couatl puede se-
Desafío: 4 (1.100 PX) guir utilizando su ataque de mordisco cuando la asuma.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del


couatl es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, necesi-
Hongos violetas
tando únicamente componentes verbales: Planta Mediana, sin alineamiento
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar ma-
gia, detectar pensamientos Clase de Armadura: 5
3/día cada uno: bendición, crear comida y agua, cu- Puntos de golpe: 18 (4d8)
rar heridas, escudo, protección contra veneno, res- Velocidad: 5 pies
tablecimiento menor, santuario
1/día cada uno: ensueño, escudriñar, restableci- FUE 3 (-4) DES 1 (-5) CON 10 (+0)
miento mayor INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5)
Armas Mágicas. Los ataques con arma del couatl se
consideran mágicos. Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido
Mente Protegida. El couatl es inmune al escudriñamien- Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este
to y a cualquier efecto que intente percibir sus emocio- radio), Percepción pasiva 6
nes, leer sus pensamientos o determinar su ubicación. ldiomas: —
Desafío: 1/4 (50 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a im- Apariencia falsa. Mientras permanezca estático, el hongo
pactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d6 + violeta es indistinguible de un hongo normal y corriente.
5) de daño perforante, y el objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará en-
Acciones
venenado durante 24 horas. Hasta que el efecto de este Ataque múltiple. El hongo realiza 1d4 ataques de toque
veneno termine, la criatura también estará inconsciente. putrefacto.
Otra criatura puede utilizar su acción para despertarla. Toque putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a +2 a impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4
impactar, alcance 10 pies, una criatura Mediana o más (1d8) de daño necrótico.

183
Magmin Sahuagin
Elemental Pequeño, caótico neutral Humanoide Mediano (sahuagin), legal malvado

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de golpe: 9 (2d6 + 2) Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies

FUE 7 (-2) DES 15 (+2) CON 12 (+1) FUE 13 (+1) DES 11 (+0) CON 12 (+1)
INT 8 (-1) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 13 (+1) CAR 9 (-1)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante Habilidades: Percepción +5


de ataques no mágicos Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción
Inmunidad a daño: fuego pasiva 15
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pa- Idiomas: sahuagin
siva 10 Desafío: 1/2 (100 PX)
ldiomas: ígneo
Desafío: 1/2 (100 PX) Frenesí Sangriento. El sahuagin tiene ventaja en las ti-
radas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cria-
Explotar al Morir. Si el magmin muere, explotará en tura que no posea todos sus puntos de golpe.
una deflagración de fuego y magma. Todas las criaturas Parcialmente Anfibia. El sahuagin puede respirar tan-
que se encuentren a 10 pies o menos de él deberán to dentro del agua como fuera de ella, pero necesita
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 11, su- sumergirse en este líquido al menos 4 horas al día para
friendo 7 (2d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad evitar ahogarse.
de ese daño si la superan. Telepatía con Tiburones. El sahuagin puede dar órde-
Los objetos inflamables situados en el área que no nes mágicamente a cualquier tiburón que se encuentre
lleve o vista nadie se prenderán fuego. a 120 pies o menos, recurriendo a una forma limitada
Iluminación Ardiente. El magmin puede utilizar su de telepatía.
acción para prenderse fuego o extinguir sus llamas.
Mientras esté ardiendo emitirá luz brillante en un radio
Acciones
de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Ataque múltiple. El sahuagin realiza dos ataques cuer-
po a cuerpo; uno con su mordisco y otro con sus garras
Acciones o su lanza.
Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac- Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1)
daño de fuego. Si el objetivo es una criatura u objeto de daño perforante.
inflamable, se prenderá fuego. Si ocurre esto, recibirá Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impac-
3 (1d6) de daño de fuego al final de cada uno de sus tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4 + 1) de
turnos hasta que una criatura utilice una acción para daño cortante.
extinguir las llamas. Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1) de daño perforante, o 5
(1d8 + 1) de daño perforante si se usa a dos manos para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

184
por JOAQUIM M. MARQUÉS y DAVID MARTÍN MORA
Esta es una aventura para 3-4 jugadores a partir de
7 años, en el que encarnan a niños y niñas calaba-
za que despiertan la noche de Halloween y salen
en la búsqueda de su padre desaparecido, el gran-
jero Jacques Pumpkin. La misteriosa búsqueda les
llevará hasta el castillo de la Reina Bruja, una mal-
vada goblin. ¿Conseguirán rescatarlo? Duración
aproximada: de 1 hora y media a 2 horas.

É
rase una vez, en el lejano pueblo de Los personajes jugadores conocéis la dedica-
Villacuervo, un granja envidiada por to- ción de Jacques muy bien, pues habéis crecido
dos. En sus campos, Jacques Pumpkin allí, bajo sus atenciones. Nacisteis ciegos y mudos,
cultivaba todo tipo de hortalizas. pero Jacques es un padre cuidadoso y preocupado,
Crecían y prosperaban hasta ser las más grandes y siempre mirando que comáis bien y que no os pi-
sabrosas de toda la comarca. Jacques era minucio- que ningún bicho. Sus caricias os curaron los ojos
so y aplicado, y apodaba a cada una de sus plantas. y por fin pudisteis ver la arrugada expresión de su
En el pueblo todos decían que sus manos eran sonrisa amable. Y saltó de alegría cuando, como
mágicas, y que transmitía su pasión a sus hortali- por arte de magia, sus manos os permitieron ha-
zas. Las gentes que comían sus tomates sonreían blar. Vuestra madre tembló de pura alegría.
más a menudo. Quienes tomaban sus zanahorias y Ya ha llegado la Gran Fiesta de Halloween y
sus pepinos correteaban con más energía. Pero de Villacuervo se prepara para el festival, adornan-
entre todas ellas, las que más mimos recibían eran do la ciudad con las enormes y ricas calabazas de
las calabazas. Jacques les hablaba cada día. Las re- vuestro padre. Pero Jacques se fue a por abono y
gaba con cuidado y les quitaba los escarabajos y aún no ha regresado. Vuestra madre se ha puesto
gusanos de encima. muy triste y comienza a marchitarse. Además, los

186
vecinos de Villacuervo empiezan a impacientarse Oyen las voces tristes de sus amigos, cala-
y merodean los campos, a punto de saltar la valla bazas de diferentes matas que han crecido con
para llevarse las hortalizas que quieran. ellos. Su madre es la que está más marchita.
Deben darse prisa.
¿Dónde está jacques?
La última penumbra del atardecer deja la granja de Villacuervo
Jacques. Los personajes jugadores, todos herma- En este pequeño pueblo la admiración por las hor-
nos, despiertan en los campos con un cosquilleo, talizas de Jacques es enorme. Es la Gran Fiesta de
rodeados de hortalizas. Una luciérnaga violeta revo- Halloween y sus casas de dos plantas, con tejados
lotea esparciendo sobre sus cabezas un polvo que picudos y puertas irregulares ya están decoradas
brilla del color de la luna que ya reina en el cielo. con velas. El olor de las manzanas de caramelo y
Jacques no ha regresado. Un charco los separa las tartas de cereza y miel inundan las calles. Los
de una gran calabaza mustia que tiembla. Pueden cuervos revolotean buscando algo para comer o
escuchar sus lamentos y sus lágrimas forman un algo brillante que llame su atención.
charco. Tiene la voz de su madre. En el reflejo Una gran calle atraviesa Villacuervo hacia el
del charco ven que sus cabezas son calabazas de norte, desde la granja de Jacques hasta el gran mai-
Halloween, con ojos y bocas recortadas, y sus cuer- zal de Mortimer. Es la dirección que tomó Jacques
pos están formados por tallos, zarcillos y hojas. y la que tienen que seguir. Pero hay un problema:
Entonces, la luciérnaga les habla. En realidad, los habitantes de Villacuervo, a pesar de estar fa-
es una duende-hada llamada Greeny, de piel verde miliarizados con la existencia de criaturas, tienen
y vestida con un sombrero y ropas violetas brillan- miedo de los personajes jugadores, y cruzar el
tes, subida en su escoba de árbol de luna. pueblo siendo niños y niñas-calabaza durante las
—Jacques es mi amigo y me preocupa. Fue al fiestas es peligroso para ellos. Notan que los veci-
otro lado del pueblo a comprar abono, pero aún no nos los miran con recelo, hasta el compostero que
ha regresado. ¡Todos están muy tristes y se mar- tiene el mejor abono les echa de su tienda. Los más
chitarán sin sus cuidados! Tenéis que encontrarle… miedosos y malhumorados empiezan a formar un
¡Mis amigos cuervos os ayudarán! grupo para perseguirlos, y solo pueden huir hacia
el maizal. —Son demasiados, ¡corred! —gritan los Un personaje jugador que consiga un éxito en
cuervos para ayudarlos. Percepción CD13 se da cuenta del enfado crecien-
Son sus vecinos, ¿¡qué les pasa!? te del espantapájaros… ¡tiene malas intenciones!
Si no pasan la tirada, el espantapájaros les ataca
el maizal de mortimer por sorpresa. Él sólo quiere defender el maizal así
Saltar la valla de madera del maizal de Mortimer que les permite huir, pero no sin antes darles un
es fácil. Las plantas de maíz son tan altas que es escarmiento.
muy fácil esconderse de la vista de sus perseguido-
res. Pero de tanto correr, los personajes jugadores el castillo de rocapartida
ya no saben dónde están. Les rodean sonidos de Es un tétrico castillo en lo alto de una roca tan gran-
alimañas y de la brisa meciendo el maizal. Y de re- de como una colina, con una gran hendidura que
pente… ¡Oyen unas voces agudas que se apuestan parte la cima en dos. Todo el lugar está vigilado por
cómo guisará la Reina Bruja a Jacques! ¡Así que sa- goblins excepto la hendidura, porque los goblins
ben dónde está, hay que seguirlos! tienen miedo a las alturas. Los personajes jugado-
Siguiendo las voces —un éxito en Naturaleza res pueden subir por ahí con sus garras-planta y
CD12 permite identificarlas como goblins—, llegan zarcillos con Atletismo CD10. Tres éxitos y consi-
a un claro sobrevolado por cuervos con un enorme guen llegar arriba, frente al castillo.
espantapájaros en el centro. Dos goblins de piel La ayuda del primero da Ventaja al resto. Una
verde y verrugosa roban mazorcas mientras dis- puerta trasera da a las cocinas, y dos duendes can-
cuten cómo cocinar al hombre. Se asustan con la tan a la noche. Han comido tantas chucherías de
llegada de los personajes jugadores y huyen hacia maíz que no pueden ni volar, y descansan, derrota-
el norte, dejando atrás un mapa y dos sacos con el dos, en el suelo. Un éxito en Sigilo CD 10 les per-
símbolo de una torre y una escoba. mite entrar en la cocina sin que los vean.
Nota para el game master: son sirvientes de
la Reina Bruja, y han venido a robar mazorcas de la cocina verde
Mortimer. El mapa muestra el camino desde los Varios goblins se afanan con un caldero. La cocina
campos del pueblo hasta el cercano castillo de está llena de las hortalizas y las frutas que han ro-
Roca Partida. Para orientarse, necesitan un éxito bado… ¡Y Jacques! La Reina Bruja, una goblin de
en Supervivencia CD10, con +2 si tienen el mapa. piel verdosa y ojos malvados, lo está amenazando.
—¡Quiero saber cómo haces la poción! ¡Dime
cuál es el secreto de tus calabazas vivientes… o
quemaré todo tu huerto!
Varios goblins se afanan con un caldero. Jacques,
triste, accede, y arrojan las hortalizas dentro. La
Reina y sus goblins miran fijamente el caldero, que
empieza a burbujear, cada vez más y más. Ahora
los personajes jugadores tienen la oportunidad
perfecta de liberar a Jacques y salir de allí.
De golpe, una explosión de vapor amarillo y luz
verdosa lo inunda todo. Antes de salir corriendo de
la cocina, tienen el tiempo justo de ver emerger del
caldero a una calabaza monstruosa de piel amari-
lla y blanca, llena de dientes, y un cuerpo hecho de
apios viscosos. La Reina Bruja le ordena a su nue-
va criatura y a los goblins que atrapen a Jacques y a
los personajes jugadores.

la huida
Cuando la calabaza monstruosa surge del caldero,
los goblins se asustan y tienen miedo de acercarse
a la hendidura, así que dudan. Si consiguen un éxi-
to en Atletismo CD10, los personajes jugadores lle-
gan la Hendidura antes de que los goblins les den
alcance. Tienen que ayudar a Jacques a bajar, ya
que está algo mareado y dolorido, y podrán huir a
través del maizal, lo más rápido para huir de la ca-
labaza monstruosa. Enfadado, el espantapájaros
ataca a todo el que pase, así que ¡tienen que evitar-
lo para que no les pegue otro rapapolvo!

regreso a casa
pasemos desapercibidos
En un momento de alivio, escondidos junto a la
valla del maizal, Jacques abraza emocionado a los
personajes jugadores y les da las gracias. Está muy
contento de que al fin tengan cuerpo.
—¿Cómo me habéis encontrado? ¿Qué ha pasado?
Tras unas breves palabras, Jacques propone vol-
ver a casa, cruzando el pueblo. Sin embargo, las
gentes de Villacuervo están tristes por la fiesta y
asustadas por la calabaza monstruosa, así que tie-
nen que pasar desapercibidos. Si a los personajes
jugadores no se les ocurre, Jacques se ofrece a dis-
traer y calmar a los vecinos mientras ellos roban
algo de los tendederos para disfrazarse: ropas, sá-
banas… ¡Es Halloween!

189
Una vez disfrazados, deben pasar desapercibi- la gran fiesta
dos con Sigilo CD10 e Interpretación CD10 para Jacques recupera la vitalidad de su madre y de sus
hacer convincente el disfraz. Si no superan la tira- campos. Da las gracias a Greeny por cumplir su
da, algún vecino sospecha de ellos y los sigue, y las promesa. Él quería que sus calabazas favoritas fue-
tiradas de habilidades basadas en CAR son ahora ran las estrellas de la Gran Fiesta de Halloween,
con desventaja. y para ello necesitaba un último ingrediente espe-
cial: polvo de luna de una duende-hada. Greeny
de vuelta en el hogar aceptó dárselo a cambio de sus maravillosas hor-
La valla que da acceso a la granja de Jacques está talizas, que ahora comparten.
cerca. Los personajes jugadores perciben que va- ¿Cómo acaba esta historia? Depende de ti, game
rios vecinos impacientes están discutiendo con master, y de tus jugadores. Si quieres un final lu-
Jacques. La fiesta no es lo mismo sin sus hortali- minoso, narra que Jacques les da una vela para su
zas y la decoración de sus calabazas. En esa calle, calabaza a cada uno y que, con la cara iluminada,
entonces, un grupo de niños les piden «truco o el pueblo ya no les tiene miedo. Los personajes ju-
trato», impidiéndoles el paso. Un par son peque- gadores acaban bailando y celebrando Halloween
ños y otro es grande. Parece que van disfrazados con los vecinos de Villacuervo.
de goblins pero, con éxito en Percepción CD12… Si crees que a tus jugadores les apetece un poco
¡No! ¡Son goblins de verdad, esbirros de la Reina más de miedo, entonces Jacques saca un cuchillo
Bruja! ¡Y uno de ellos es la calabaza monstruosa! de su bolsillo, con una sonrisa perversa. Pretende
Comienza un combate. Si no se dan cuenta, los hacerles un hueco en la cabeza para introducir una
goblins intentan apresarlos por sorpresa. Si las co- vela, disfrazarse y salir por la ciudad a repartir a sus
sas se ponen difíciles, Jacques viene en su ayuda primos calabaza para adornar las calles y las casas.
para llevarlos a la granja. Si los personajes jugadores no se dejan, pueden huir
o combatir con él. Si huyen, solo pueden refugiarse
en el castillo de Roca Partida. Si se dejan o son de-
rrotados, Jacques les pone una vela en la cabeza y
los regala como decoración de Halloween, igual que
a sus primos calabaza, a los vecinos de Villacuervo.
David Dora
Calabaza, planta Mediana, neutral bueno Calabaza, planta Mediana, neutral bueno

Clase de Armadura: 16 piel robliza Clase de Armadura: 16 piel robliza


Puntos de golpe: 14 Puntos de golpe: 14
Dados de Golpe: 2d6 Dados de Golpe: 2d6
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +1 Iniciativa: +1

FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2)
INT 12 (+1) SAB 8 (-1) CAR 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 8 (-1) CAR 14 (+2)

Habilidades: Acrobacias +3, Atletismo +3, Habilidades: Acrobacias +3, Atletismo +3,
Conocimiento Arcano +1, Engaño +2, Historia +1, Conocimiento Arcano +1, Engaño +2, Historia +1,
Interpretación +4, Intimidación +4, Investiga- Interpretación +4, Intimidación +4, Investiga-
ción +1, Juegos de manos +3, Medicina +1, ción +1, Juegos de manos +3, Medicina +1,
Naturaleza +3, Percepción +1, Perspicacia -1, Naturaleza +3, Percepción +1, Perspicacia -1,
Persuasión +2, Religión +1, Sigilo +1, Supervi- Persuasión +2, Religión +1, Sigilo +1, Supervi-
vencia +1, Trato con animales -1 vencia +1, Trato con animales -1
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14 pasiva 14
Idiomas: común Idiomas: común

Los personajes jugadores no llevan objetos, pero Los personajes jugadores no llevan objetos, pero
podrán coger los que vean, palos, piedras o todo lo podrán coger los que vean, palos, piedras o todo lo
que se les ocurra, no llevan zurrón así que solamen- que se les ocurra, no llevan zurrón así que solamen-
te podrán llevar una cosa en cada mano. te podrán llevar una cosa en cada mano.

Acciones Acciones
Rodar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im- Rodar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4
+ 4) de daño contundente. + 4) de daño contundente.
Emily Jack
Calabaza, planta Mediana, neutral bueno Calabaza, planta Mediana, neutral bueno

Clase de Armadura: 16 piel robliza Clase de Armadura: 16 piel robliza


Puntos de golpe: 14 Puntos de golpe: 14
Dados de Golpe: 2d6 Dados de Golpe: 2d6
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies
Iniciativa: +1 Iniciativa: +1

FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2)
INT 12 (+1) SAB 8 (-1) CAR 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 8 (-1) CAR 14 (+2)

Habilidades: Acrobacias +3, Atletismo +3, Habilidades: Acrobacias +3, Atletismo +3,
Conocimiento Arcano +1, Engaño +2, Historia +1, Conocimiento Arcano +1, Engaño +2, Historia +1,
Interpretación +4, Intimidación +4, Investiga- Interpretación +4, Intimidación +4, Investiga-
ción +1, Juegos de manos +3, Medicina +1, ción +1, Juegos de manos +3, Medicina +1,
Naturaleza +3, Percepción +1, Perspicacia -1, Naturaleza +3, Percepción +1, Perspicacia -1,
Persuasión +2, Religión +1, Sigilo +1, Supervi- Persuasión +2, Religión +1, Sigilo +1, Supervi-
vencia +1, Trato con animales -1 vencia +1, Trato con animales -1
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14 pasiva 14
Idiomas: común Idiomas: común

Los personajes jugadores no llevan objetos, pero Los personajes jugadores no llevan objetos, pero
podrán coger los que vean, palos, piedras o todo lo podrán coger los que vean, palos, piedras o todo lo
que se les ocurra, no llevan zurrón así que solamen- que se les ocurra, no llevan zurrón así que solamen-
te podrán llevar una cosa en cada mano. te podrán llevar una cosa en cada mano.

Acciones acciones
Rodar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Rodar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4
(2d4 + 4) de daño contundente. + 4) de daño contundente.
Espantapájaros
Constructo mediano, caótico malvado

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 25
Velocidad: 30 pies

FUE 11 (+0) DES 13 (+1) CON 11 (+0)


INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 13 (+1)

Vulnerabilidad a daño: fuego


Resistencia a daño: contundente, cortante y perfo-
rante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, enve-
nenado, hechizado, inconsciente, paralizado
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10
Desafío: 1 (200 PX)

Apariencia Falsa. Si el espantapájaros está inmóvil


podrá pasar por uno ordinario.

Acciones
Ataque múltiple. El espantapájaros puede hacer
dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
(2d4 + 1) de daño cortante. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 11 o estará asustada hasta el final del
siguiente turno del espantapájaros.
Mirada pavorosa. El espantapájaros elige a una
criatura que se encuentre a 30 pies o menos y
pueda ver. Si el objetivo puede observar al espan-
tapájaros, deberá superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 11 o estará asustado mágicamente
hasta el final del siguiente turno del espantapája-
ros. La criatura asustada también está paralizada.
Cuervo
Bestia Pequeña, neutral

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2
Velocidad: 10 pies y 50 volando

FUE 2 (-4) DES 14 (+2) CON 8 (-1)


INT 2 (-4) SAB 12 (+1) CAR 6 (-2)

Habilidades: Percepción +3,


Sentidos: Percepción pasiva 13
Desafío: 0 (10 PX)

Mímica. El cuervo puede imitar sonidos simples


que haya escuchado, como el susurro de una per-
sona, el llanto de un bebé o el chillido de un ani-
mal. Una criatura que oiga el sonido puede decir
que son imitaciones con una prueba exitosa de
Sabiduría (Perspicacia) CD 10.

Acciones
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 al im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 daño
perforante.
Goblins
Humanoide pequeño, neutral malvado

Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 7
Velocidad: 30 pies

FUE 8 (-1) DES 14 (+2) CON 10 (+0)


INT 10 (+0) SAB 8 (-1) CAR 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 9
Resistencia a daño: contundente, cortante y perfo-
rante de ataques no mágicos
Idiomas: común y goblin
Desafío: 1/4 (50 PX)

Huida veloz. El goblin puede, en cada uno de sus


turnos, usar una acción adicional para Destrabarse
o Esconderse.

Acciones
Cubo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 (1d4)
de daño contundente.
Lanzamiento de caramelos. Ataque con arma a dis-
tancia: +4 a impactar, alcance 10/30 pies, un objeti-
vo. Impacto: 2 (1d4 ) daño contundente.
Bastón caramelo. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objeti-
vo. Impacto: 2 (1d6 - 1) de daño contundente o
3 (1d8 - 1) de daño contundente si se usa a dos
manos.
Aberración mediana, caótica malvado

Calabaza
Clase de Armadura: 9
Puntos de golpe: 67

monstruosa
Velocidad: 10 pies

FUE 10 (+4) DES 8 (+1) CON 16 (+3)


INT 3 (-4) SAB 10 (+0) CAR 6 (+2)
Inmunidad a los estados: tumbado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10
Desafío: 2 (450 PX)

Suelo aberrante. El suelo que rodea a la calabaza


en un radio de 10 pies parece una masa y es te-
rreno difícil. Todas las criaturas que empiecen su
turno en esa área deben superar una tirada de sal-
vación de Fuerza CD 10 para que su velocidad no
se reduzca a 0 al principio de su siguiente turno.
Barbotante. La calabaza gruñe de manera incohe-
rente mientras pueda ver a cualquier criatura y no
esté incapacitada. Toda criatura que empiece su
turno a 20 pies o menos de la calabaza y que pueda
oír sus gruñidos debe superar una tirada de salva-
ción de Sabiduría CD 10. Si falla, no puede realizar
reacciones hasta el principio de su siguiente turno
y tira 1d8 para determinar lo que hace durante su
turno. Si saca de 1 a 4, no hace nada. Si saca 5 o 6,
no realiza ninguna acción ni acción adicional y usa
todo su movimiento para moverse en una dirección
al azar. Si saca 7 u 8, hace un ataque cuerpo a cuer-
po contra una criatura al azar dentro de su alcance
o no hace nada si no puede realizar este ataque.

Acciones
Multiataque. La calabaza monstruosa realiza un ata-
que de mordisco y, si puede, usa su baba cegadora.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al
ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 17
(5d6) puntos de daño perforante. Si el objetivo es
Mediano o más pequeño, debe superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 10 para no quedar tum-
bado. Si el objetivo muere a causa de este daño, la
calabaza lo engulle, lo cual le llevará 1d4 asaltos.
Baba cegadora (recarga 5-6). La calabaza lanza un
escupitajo a un punto que pueda ver a 15 pies o
menos de ella. El escupitajo explota en un estallido
de luz cegadora con el impacto. Todas las criaturas
que se encuentren a 5 pies o menos del estallido
deben superar una tirada de salvación de Destreza
CD 13 para no quedar cegadas hasta el final del si-
guiente turno del bocón.
Feérico Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 17
Puntos de golpe: 82
Velocidad: 30 pies

FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 16 (+3)


INT 13 (+1) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Engaño +4,
Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 14
Idiomas: común, dracónido, silvano
Desafío: 3 (700 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mági-


ca innata de la Reina Bruja es Carisma (salvación de
conjuros CD 12). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales: A voluntad: burla dañina, ilusión me-
nor, luces danzantes.
Imitación. La Reina puede imitar tanto sonidos de
animales como voces de humanoides. Una criatura
que oiga el sonido puede decir que son imitaciones
con una prueba exitosa de Sabiduría (Perspicacia)
CD 14.

Acciones
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4
+ 4) de daño cortante.
Apariencia ilusoria. La Reina se cubre a sí misma y a
todo lo que esté llevando o vistiendo con una ilusión
mágica que la hace parecer cualquier otra criatura
de forma humanoide de más o menos su mismo
tamaño. Esta ilusión terminará si la Reina muere o
utiliza una acción adicional para darla por finalizada.
Los cambios realizados por este efecto no aguantan
una inspección física. Así, aunque la Reina puede
aparentar tener una piel tersa, alguien que la toque
se dará cuenta de que esta es rugosa. Una criatura

Reina
que desee inspeccionar visualmente a la Reina de-
berá utilizar una acción para realizar una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 20. Si la supera, se ha-

Bruja
brá dado cuenta del disfraz de la Reina.
Paso invisible. La Reina puede, mágicamente, vol-
verse invisible hasta que ataque, lance un conjuro o
deje de concentrarse (como si se concentrara en un
conjuro). Mientras sea invisible, no dejará evidencia
física alguna de su paso, por lo que solo podrá ser
rastreada mediante la magia. Cualquier elemento de
equipo que lleve o vista también se vuelve invisible.
Bestiario del SRD
Al final de cada aventura se recogen en un apéndice todas las criaturas que aparecen en ella. Algunas son
de creación propia, pero la mayoría pertenecen al System Reference Document (SRD) del juego de rol de
fantasía épica más famoso del mundo.
Aunque ya tienes disponibles sus estadísticas en cada uno de los shadowshots de este libro, aquí en-
contrarás la referencia a la página de la SRD oficial de cada una de ellas.

A
Alce gigante; 375
E
Enjambre de cuervos; 391
Araña lobo gigante; 381 Enjambre de insectos; 389
Armadura animada; 263 Enjambre de ratas; 396
Arpía; 321 Espantapájaros; 140
Espectro; 141

B
Espía; 402
Esqueleto; 346
Extraño de agua; 147

G
Bandido; 396
Broza movediza; 345

C
Caballo de guerra esqueleto; 346
Gárgola; 309
Grifo; 318
Gul; 312

H
Cocodrilo; 370
Couatl; 269

D Hombre oso; 326


Hombre rata; 327
Hongo chillón; 309
Diablillo; 277 Hongo violáceo; 309
Dragón blanco joven; 290

L
Dríade; 304
Druida; 398
Duende; 348

León; 383
Lobo; 393
Lobo de invierno; 392
Lobo terrible; 371

198
M
Magmin; 329
R
Rata gigante; 378
Mastín; 384

S
Matón; 402
Mephit de hielo; 331
Mephit de magma; 331
Mephit de vapor; 331
Sahuagin; 343

O
Sapo gigante; 380
Sectario; 398
Sectario fanático; 398
Sirénido; 285
Osgo; 266 Súcubo; 349

P
Perro intermitente; 368
T
Trampa de red; 351
Plebeyo; 398 Troll; 351
Tumulario; 354

Q Z
Quasit; 273
Zombi; 356

Mapas

En este libro se recogen algunos mapas a escala de localizaciones y edificios de


las aventuras a modo de referencia para el dungeon master. Para disfrutar al
máximo de tus sesiones de juego, puedes descargarte todos estos mapas y mu-
chos más, a tamaño real y a todo color, en el enlace del código QR que acom-
paña estas líneas o en https://shadowlands.es/mapas-de-historias-de-leyenda/

199
Notas

200
201
202
203
204
205
Colecciona todos nuestros shadowshots
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Descárgate cada quince días una aventura gratuita para jugar en una sola sesión. El día 1 de cada mes,
tendrás disponible para descargarte durante 24 horas un shadowshot para el juego de fantasía épica
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206
SELECCIÓN DE LOS MEJORES SHADOWSHOTS DE TERROR

207
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this
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and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRI-
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2. The License: This License applies to any Open Game Con- if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such
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cept as described by the License itself. No other terms or con- tent necessary to make it enforceable.
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using this License. Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford,
use this License, the Contributors grant You a perpetual, world- Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt,
wide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve
this License to Use, the Open Game Content. Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and
5. Representation of Authority to Contribute: If You are con- Dave Arneson. Copyright 2021, Shadowlands. Historias de le-
tributing original material as Open Game Content, You repre- yenda I. Juegos de mesa y rol S.L.
sent that Your Contributions are Your original creation and/or

208
HISTORIAS
DE LEYENDA
¡Trece aventuras del juego de rol más importante del mun-
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Historias de leyenda es un recopilatorio de shadows-
hots, o aventuras cortas, para la 5ª edición del juego de rol
de fantasía épica más famoso de todos los tiempos.
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criaturas fantásticas y malvados enemigos, e incluso diver-
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rescate pasado por agua», «Por el bien común» y «El
claro del aquelarre», de Víctor Barrera «Masterpifias».
Para niveles de 1 a 2.
̌ El ciclo del despertar, con cuatro títulos: «El augurio»,
«El peso de la culpa», «La dama de ojos grises» y «El
árbol del ahorcado», escritos por Míchel González y di-
señados para niveles de 2 a 5.
̌ «La velada más inesperada» y «Las máscaras del bar-
do», dos historias de Pau Ferrón para niveles de 1 a 3.
̌ «Cazadores de sombras», de David García para nivel 1.
̌ «La estrella errante», de Víctor José Martil «Zhanir»,
para jugadores de niveles 5 o 6.
̌ «Los secretos de Malgus», obra de Ángel González
Olmedo, para nivel 1.
̌ «La desaparición de Jacques Pumpkin», una aventura
infantil ideal para chicas y chicos de 8 a 12 años de
Joaquim M. Marqués y David Martín Mora.
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