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En el texto del uso de videojuegos en el aula, en este caso Minecraft, tratan de crear una

dinámica de ''aprender jugando'' con el objetivo de aportar conocimientos, pensamientos


lógicos y estratégicos, desarrollando habilidades y destrezas en los alumnos. Este juego se
volvió tendencia debido a la pandemia producto del covid-19, por lo que los educadores
tuvieron que pensar rápidamente, implementando nuevos métodos de enseñanza y
creatividad. A partir de estos efectos beneficiosos, también están los contra, que son
muchas horas en la virtualidad, por lo que hoy se esta el doble de tiempo en la tecnología
en comparación de antes de la pandemia, de forma que se genera en los alumnos estrés,
sedentarismo, ansiedad, entre otros.
Opinión
Minecraft, ''El caso del uso de videojuegos en el aula''.
El tema que se va a tratar es en consideración a los videojuegos virtuales, en este punto
Minecraft y como incide en los alumnos, ya sea de forma intelectual, como también lo que
atribuyen en su desarrollo físico y emocional. Se abordara a modo de opinión el bienestar
integral del alumnado, además de como influye el sus vidas, la participación de estos juegos
tecnológicos.

En cuanto a los menores de edad y a su incorporación a nuevas formas dinámicas de


aprendizaje, como lo son los juegos virtuales, se puede decir que en parte deben adaptarse
al cambio, de manera que puedan desarrollar las actividades de forma adecuada y
cumpliendo lo solicitado por el profesor a cargo. En mi opinión los juegos son formas de
enseñanza entretenidas que llaman la atención del estudiante, por lo que si favorecen en sus
conocimientos, sin embargo, perjudica su salud física y emocional, por lo que esta situación
debe cambiar en sentido de que los niños sean promovidos por actividades físicas que sean
cumplidas por los menores. Según Laura en el siguiente fragmento:
El estudio de la respuesta emocional de los participantes en ambientes virtuales resulta de
importancia dado que las emociones ejercen una poderosa influencia sobre el
comportamiento. Por una parte, el conocimiento de la respuesta emocional de los
participantes contribuye a determinar aspectos relacionados con la actuación de los
participantes durante la experiencia en el ambiente virtual. Por la otra, las emociones
poseen un importante valor formativo históricamente infravalorado en nuestras tradiciones
académicas y culturales que debería ser reivindicado e integrado en las teorías del
conocimiento vigentes(Aymerich-Franch, Laura, 2012, p.188)
En relación al fragmento anterior, se puede decir que estos juegos favorecen en el ámbito
emocional y académico ayudando a la formación en la vida de los estudiantes, mejorando
en el desarrollo cognitivo, de manera social jugando en conjunto con los compañeros de
clase y de manera cultural, ya que, se implementa cultura educativa y juegos a la vez.
En cuanto a la salud física y afectiva del alumnado, que no debe quedar atrás, se deben
incorporar formas de distracción para ellos, dándoles actividades que tengan que ver con su
desarrollo corporal(una rutina de ejercicio, gimnasia, entre otras) de esta forma cuidamos el
bienestar de los menores que no sufran (desvinculación en su entorno familiar, estrés,
sedentarismo, etc) preocupándonos de que no colapsen de esta nueva modalidad de las
clases online.

Para concluir, los juegos virtuales son una forma de llamar la atención del estudiante,
creando una clase mas dinámica y que ellos encuentren ''más divertida'', de esta manera
estamos propiciando a un aprendizaje mas efectivo. En este caso Minecraft es un juego que
incorpora aventuras, supervivencia y creatividad que van de la mano con la enseñanza,
potenciando las habilidades de cada estudiante.
En relación con esta implementación, de si estos juegos virtuales favorecer a las y los
menores de edad o atenta contra su salud física y emocional, ambos deben ir de la mano, la
salud física-emotiva, con actividades que permitan la tranquilidad y distracción de los
menores, de modo que no se disgusten o aflijan, adaptándose a la nueva forma de la
modalidad virtual.

Referencian bibliográficas:
- Julieta Schulkin (2020) El uso de los videojuegos en el aula: el caso de Minecraft.
https://cutt.ly/Wx3jOuH
- Laura Aymerich-Franch (2012) Los juegos en entornos virtuales como herramientas de
aprendizaje: estudio de la respuesta emocional de los participantes. Universidad Autónoma
de Barcelona. https://ddd.uab.cat/pub/artpub/2012/168363/sphpub_a2012n12p183.pdf

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