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Compra de puntos por nivel de Servant:

-EX: 25
-A+: 18
-A: 17
-B+: 14
-B: 13
-C+: 8
-C: 7

Habilidades básicas:
-Fuerza (STR):
-Aguante (END):
-Agilidad (AGL):
-Mana (MNA):
-Suerte (LCK):

Ritual de invocación del Servant:


La guerra del Santo Grial empieza el cuando todos los Servants estén invocados,
pero el ritual de invocación empieza mucho antes de eso.

Desde el inicio de la campaña se puede invocar un servant por día.

Cada master debe tener interes en un servant en especifico, el servant más


solicitado es el que es invocado ese día.

Si hay varios masters invocando clase de Servant elegida ese día, cada uno hace una
tirada de 1d20 + MNA, el ganador invoca al Servant.

Si solo hay un master invocando al Servant este tiene exito automático.

Si hay un numero uniforme de masters interesados en las clases de Servants y no hay


mayoría en ninguna para elegirla como clase invocada, el DM podra tirar un dado
para cada clase, la que saque mayor número sera la elegida para la invocación.

Puede haber casos especiales en los que un master tenga garantizada la invocación
de la clase de Servant que el quiera.

Vida máxima: 100 + ENDx10

Salvación de ser encontrado: 10 + LCK

Rango del Fantasma Noble (El mismo que la del Servant) (Escala de poder):
-EX hasta A+: +3 al ataque y al daño. El EX tiene CD20 y el A+ tiene CD19.
-A hasta B: +2 al ataque y al daño. DC18.
-C+ hasta D: +1 al ataque y al daño. DC16.

Uso del Fantasma Noble:


Los Servants son capaces de usar su Fantasma Noble una vez por día usando su propio
maná, si no le quedan usos puede usar a su master como fuente de maná.

Si el master es usado para lanzar un Fantasma Noble este tiene que hacer una
salvación de MNA igual a la del poder del Servant.

En un acierto el master no sufre y el Fantasma Noble se tira sin problemas.

En un fallo el Master queda incapacitado y el Fantasma Noble no se lanza

En un fallo crítico el master muere y el Fantasma Noble no se lanza.

Cada vez que el master sea utilizado para lanzar el Fantasma Noble sin descansar la
dificultad de la tirada sube en un +2.

Debuff a los Servants clase A+ o EX:


Los Servants de clase A+ o EX son invocados con una penalización que asegura el
bienestar del master, este limitador se puede desacticar en pelea.

Estos Servants pueden detener esta penalización por un día entero si consumen almas
humanas.

-Servant clase A+:


.-2 a todo ataque y tirada de daño
.-1 al AC
.-1 a stat de MNA
.-1 a las salvaciones de conjuro
.Algunas habilidades estan bloqueadas
Si se libera al servant el master tendra una penalización de 5 de vida por turno.

-Servant clase EX:


.-3 a todo ataque y tirada de daño
.-2 al AC
.-2 al stat de MNA
.-2 a las salvaciones de conjuro
.Tu fantasma noble y algunas habilidades están bloqueadas
Si se libera al servant el master tendra una penalización de 10 de vida por turno.

En caso de que el servant sea un Berserker de clase A+ o superior, el daño no se


amontona con el Health Drain.

Berserker Health Drain:


Cuando un Berserker entra el combate con el hechizo de locura activado, su master
recibe 5 puntos de daño cada turno.

Este daño no es mitigable.

Es posible desactivar el Health Drain con alguna habilidad de un Servant Berserker.

Forma inmaterial:
Los Servants pueden asumir una forma inmaterial.

En esta forma los servants no son visibles y no pueden ser señalados ni por
hechizos ni por ataques.

En esta forma el servant tampoco puede lanzar hechizos o ataques.

Aura de detección:
Los Servants pueden detectar magia que este en las cercanias.

Esta magia pueden ser hechizos, zonas magicas, invocaciones, magia de Servants...

No pueden saber la naturaleza de la magia, solo la dirección hacia la que está.

Si un Servant está cerca de otro, los dos serán capaces de notar la presencia del
otro a no ser que este en forma inmaterial o que sea un assassin.

Un Servant no puede detectar magia ni Servants si está inconsciente.

Llamada a la guerra:
Si un Servant lo desea puede aumentar su presencia mágica. Esto hace que todos los
Servants de la zona sepan automaticamente su localización.

Resistencia espiritual:
Todos los servants son resistentes a los ataques físiscos no magicos.

Maniobras:
Los Servants marciales reciben maniobras especiales que pueden usar en combate.

Un Servant debería tener un maximo de 3 maniobras, a no ser que reciba más por
algún objeto o habilidad.

Las maniobras son dadas a Servants principalmente marciales, aunque se les pueden
dar a otros tipos de Servants si es necesario.

Los Servants con maniobras tienen un número de dados de maniobra igual a su


modificador de STR o AGL.

Estos dados son un d8.

Cada vez que se usa una maniobra se gasta también uno de estos dados. Si todos los
dados son usados ya no se podran llevar a cabo más maniobras.

Todos los dados usados se recuperan despues de un descanso de 8h.

Auge Heroico:
Los Servants pueden usar su Auge Heroico para tener una acción o acción bonus
extra.

Estas habilidad se puede activar cuando, y solo cuando, el turno de otra criatura
que no sea el Servant acabe.
El Auge Heroico solo se puede usar una vez por día.

Link Telepático:
Todos los servants pueden comunicarse telepaticamente con su master a no ser que
haya algún efecto mágico que lo prrohíba.

Defendiendo al master:
Si el master es atacado Servant puede sacrificarse por el, usando su reacción.

El master tiene que estar en linea de visión del Servant.

El master debe de estar a distancia de Dash del Servant.

Si el servant usa su reacción para salvar el master de una salvación, el Servant


falla automaticamente la salvación y el Master pasa la tirada de salvación.

Sobreviviendo sin un master:


Los Servants pueden permanecer invocados un número de fases de 8 horas igual a su
modificador de MNA, si no hacen un contrato con otro master en este tiempo morira.

Si un Servants sin master entra en combate puede usar lo que le queda de energia
para luchar de forma normal aunque si poder usar su Fantasma Noble.

Si el combate acaba y el Servant todavía no ha hacho un contrato este morira.

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