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MODULOS: 1) SOURCE: Crea arribos (en cada arribo hay n entidades, por defecto n=1) Sirve para modelar

el evento llegada.

Cuando aparecen los 8 puntos verdes indica que un modulo esta activo. Estando activo pueden ver la tabla de propiedades (se pueden aadir propiedades). Tiene un NODO de TRANSFERENCIA es el que permite el desplazamiento. En este modulo solo hay UNA COLA (en ella se pueden colocar lgicas) En cambio en el modulo SERVER existen: INPUT BUFFER, PROCESSING y OUPUT BUFFER

Stopping condition, Table reference Assignments son elementos conjuntistas guarda en ellas propiedades que hacienda clik en (+) se desplegan.

Entity Type: Asigna SOLO un tipo de entidad pueden ser bomberos o policas o etc. Por defecto aparece DefaultEntity. Arrival mode: El tiempo que lleva (ME falta) Time Offset: Momento en que llega la primera unidad. Se despliega en (+) las unidades.

Interrival Time: Cada cuanto tiempo llegan las dems unidades. Entities Per Arrival: 1 por defecto STOPPING CONDITIONS:

Lo que sucede en los bancos, las entidades llegan hasta la 8pm pero adentro siguen atendiendo (por ej. hasta las 8.20) Maximun Arrivals: Nmero mximo de arribos Maxime Time: Crear por 8horas Stop Event Time: (SE DEBE CODIFICAR) 2) SERVER: Sirve para modelar las actividades (actividad: todo aquello que demanda un tiempo conocido), que necesitan al menos UNA unidad de algn recurso para ser ejecutadas. Existen NODO de entrada, cola de entrada y lo mismo para la salida. En los bancos el numero de cajeros aumentan con el tiempo es decir no hay cantidad fija de recursos. CAPACITY TYPE: FIXED significa misma cantidad de recursos, la otra opcin es WORKSCHEDULE en este se programa un cuadro de horarios.

INITIAL CAPACITY RANKING RULE: Es la regla de prioridad pueden ser FIFO, LIFO Cuando se desea atender a las mujeres antes que los hombres para ambos se codifica por ej. Para hombre ser el numero 1 y para las mujeres numero 2, luego se codifica quienes tienen prioridad de atencin. *Para otro tipo de regla se usa Dynamic Selection. Despus de llegar, si el recurso est ocupado hace cola.

Por ej. El Tiempo que toma de cola hasta la ventanilla TIEMPO DE TRANSERENCIA comnmente no se usa y por defecto es igual a 0. PROCESSING TIME: Tiempo en que est trabajando el proceso. 3) SINK: - Toda entidad que ha terminado el proceso sale por SINK (la destruye) - Sirve para destruir las entidades que ya terminaron sus procesos. CASI no lleva parmetros. OJO! Las actividades que no necesitan recursos se modelan con TIMEPATH. 4) TIMEPATH: Para modelar actividades que no necesitan recursos. TimePath solo aparece cuando se une entre otros mdulos. (por ej. SOURCE y SERVER)

-Indicar direccin - Cuntas pueden pasar. - Cuanto tiempo debe permanecer.

Para el problema de ESTACIONAMIENTO. En este caso no se unen por ej. Fin de retiro de ticket con Inicio de permanencia en estacin Para simular se ponen todos los eventos. En el caso de recojo de ticket todos puedan recoger a la vez, no necesita recurso entonces se modelara con UN TIMEPATH. Quien es la entidad que entra? El AUTO Para unir SOURCE con SERVER se usa connector al igual que SERVER-paGO con salida (NO HAY TIEMPO)

v LLEGADA TICKET ESTACION

v PAGO SALIDA

LLEGADA SOURCE ESPERA Expo (4)

IRT

FINRT TRP ACTIVIDAD 0.5

IEP TIMEPATH TEP ACTIVIDAD

FEP

IPA

FPA

SALIDA SINK

SERVER

SERVER ESPERA ACTIVIDAD

uniforme(55,65)

uniforme(1.5,3)

LLEGADA IRT: INICIO DE RECOJO DE TICKET FRT: FIN DE RECOJO DE TICKET IEP: INICIO EN ESTADIA EN PLAYA FEP: FIN DE ESTADIA EN PLAYA IPA: INICIO A PAGAR FPA: FIN DE PAGAR SALIDA

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