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200 Juegos y Dinámicas de Grupo
ACENTO Escuela de Animadores
200 JUEGOS
Dinámicas de Grupo
Animación y Tiempo Libre Educativo
3ª Edición
Una recopilación de la descripción de 200 Juegos y Dinámicas de Grupo para niños, niñas y jóvenes,
clasificados por estilo de la actividad: pausada, movida, reflexión, medio o material…
Modificación del anterior manual, hemos realizado la actualización con mucho interés. Pensando siempre en
vosotras y vosotros, monitores o monitoras de tiempo libre, educadores y educadoras... Para impulsar y
facilitar en lo posible tu labor docente y animadora.
Esther Martínez Muñoz
Cruz Martínez Muñoz
A las Técnicas de Dinámica de Grupos también se les llama "vivenciales", porque hacen sentir una situación
como real. Proporcionan vivencias bajo la forma de juegos o ejercicios con una estructura mínima para que
las personas puedan sacar el mayor partido de la experiencia.
Las Dinámicas para grupos adquieren un valor específico de diversión que no sólo estimula emotividad y la
creatividad, sino que también introduce dinamismo y tensión positiva en los grupos. El carácter de juego
encierra, además, un doble aspecto: por una parte, implica el hecho de desligarse de la seria situación del
momento y, por otra, logra una identificación profunda con los problemas con los cuales se trabaja.
Identificación imposible de obtener de otro modo. Por otro lado, la proposición de un juego suele ir unida a
un cambio en el medio de interacción. Lo más importante es que el carácter de juego integra los seis
componentes esenciales del ser humano: corporal, afectivo, cognitivo, social, estético y filosófico.
Antonio Martínez Cea
acento.recursoseducativos@gmail.com
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www.acentoescuelaanimadores.com
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INDICE
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JUEGOS TRANQUILOS
Conocida es, por todas y todos, la necesidad de los niños y niñas de estar en continuo movimiento. La
actividad física genera espacios de disfrute y diversión. También, cuando ponemos a prueba capacidades
más cognitivas o de índole social, los y las participantes muestran un interés semejante.
Los niños y niñas, o jóvenes, aprenden a comunicarse. Llegan a reconocer las expresiones faciales y el
lenguaje corporal. Descubren cómo iniciar y mantener las conversaciones, así como la forma adecuada de
expresar sus pensamientos y deseos.
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golpe con las palmas de las manos sobre las 6. LOS CÍRCULOS
piernas, una palmada, mano derecha hacia Sobre un campo de juego de unos 100 metros
atrás por encima del hombro y con el pulgar cuadrados se marcan 10 o 15 círculos
mirando hacia atrás, este mismo movimiento numerados en el mayor desorden posible
con la mano izquierda. Al llevar la derecha (mínimo dos de cada número). Los jugadores
hacia atrás hay que decir el nombre de uno y jugadoras se colocan en la línea de salida y
mismo y al llevar la izquierda el de otra el director o directora del juego nombra uno
persona del grupo. Todo el grupo tiene que de los círculos, con lo que los jugadores salen
hacer los mismos movimientos llevando el corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y los otros círculos (el que lo haga queda
el de otra persona. Así sucesivamente hasta eliminado). Los dos primeros en llegar se
ser presentados todos algunas veces, sin
llevan un punto. El director o directora del
perder el ritmo. juego vuelve a nombrar otro círculo… y así
sucesivamente.
4. EL DESAFÍO DEL ALFABETO
Siempre que el primero no haya entrado en el
Las niñas y los niños pueden elegir cualquier círculo nombrado, el director del juego puede
tema que les interese, como grupos de cambiar de destino. Esto no es recomendable,
música, películas de dibujos o series de. sobre todo al comienzo.
Luego, según los turnos que designen, cada
Se pueden hacer varias rondas hasta alcanzar
jugador o jugadora debe decir una palabra
una puntuación de 5, 7, 10…
que se ajuste a la temática seleccionada,
mientras recorren todo el alfabeto. Siguiendo
con el ejemplo, si el tema es “Películas de
7. BAILAR!!
dibujos”, el primer jugador o jugadora podría
decir Aladdín y luego el siguiente podría decir Para bailar no necesitamos el contacto. Si lo
Bichos, Cenicienta, Dumbo… y así vas a hacer en la calle, puedes trazar con tiza
sucesivamente hasta llegar a la Z. un círculo para que cada participante tenga
espacio suficiente para su baile y se mantenga
el distanciamiento físico. Otra variante de esta
5. LAS AVES VUELAN actividad sería que un niño o niña baile y el
Los niños y niñas colocados frente al que resto imita sus movimientos.
dirige sin orden determinado. Éste irá
nombrando animales añadiendo detrás del
nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal 8. ¿QUIÉN SOY?
que ha nombrado es un ave, los niños y niñas Se pone todo el grupo en pie respetando las
inmediatamente menean los brazos y manos distancias de seguridad.
imitando el volar de un ave, mientras van
En la primera ronda el monitor o monitora
piando y saltando. Si el animal nombrado no
elige a una de las personas del grupo como
es un ave, se quedarán quietos en su sitio y
“persona a adivinar” luego se escogerá un
verán de imitar la voz del animal nombrado.
voluntario para hacer preguntas de si o no,
Cualquiera que vuele al nombrar un animal
hasta que acierte de quien se trata.
que no es un ave, queda fuera del juego. Y si
no vuela al nombrar a un ave, también. Se Ejemplo: ¿Lleva pantalones negros? Si no los
puede acordar que quede eliminado a las tres lleva decimos NO, y todos los que lleven
altas, para que el niño/a pueda jugar más pantalones negros del grupo se sientan en el
rato. Desde los 5 años. suelo, otra pregunta: ¿es rubia? Sí que lo es,
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decimos: sí, y las personas que no son rubias que los compañeros y compañeras traten de
se sientan…. averiguar quién es.
Una vez el voluntario o voluntaria haya
acertado de quien se trata, se queda
13. EL PISTOLERO
pensando en alguien del grupo y saca otra
persona para que haga las preguntas. Este es un juego de presentación en el que el
grupo se sitúa en círculo y una de las personas
Este juego es muy divertido si se juega con un
se pone en el centro con los ojos cerrados, da
grupo amplio de personas.
vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala
a una persona. Esta debe agacharse y las que
9. VEO VEO ¿QUÉ VES? quedan a su derecha e izquierda deben decir
lo más rápido posible el nombre de la otra
Los juegos clásicos como las adivinanzas, persona. Quien lo diga más tarde (o no lo
contar chistes o el veo veo, son también una diga), tiene que sentarse y queda fuera de
gran idea para disfrutar en grupo. Puedes juego. Ganan las últimas dos personas que
trazar con tiza una línea en el suelo para quedan en pie.
indicar dónde se pone cada niño o niña.
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Luna nueva, hay que taparse la cara con las correctamente. Cada vez pueden cambiarse
dos manos; Luna llena, hay que hacer un los colores prohibidos.
círculo con los brazos delante de la cara; Luna Este juego nos ayuda a mejorar nuestra
menguante, brazos en forma de C (mirando a expresión oral y la facilidad de palabra.
la derecha) y, por último, luna creciente,
brazos en forma de D (mirando a la izquierda).
Quien se equivoque puede quedar fuera del 17. EL AHORCADO
juego o tener una dificultad añadida (en El ahorcado es un juego de adivinanzas. Un
sentadilla, ojos tapados, lengua fuera…). jugador o jugadora piensa en una palabra, y
los demás tratan de adivinarla según lo que
sugiere por la posición de los espacios para las
16. EL SASTRE
letras, los participantes irán diciendo letras
Las jugadoras y jugadores demuestran sus por turnos para intentar adivinar de que
habilidades para engañar al contrario. palabra se trata.
El director o directora del juego anuncia que
al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo,
18. ATENTOS
ni el verde. Estos colores no deberán
pronunciarse nunca. El director o directora Se elegirá a un voluntario o voluntaria que se
señala a un jugador o jugadora (el cliente), el apartara de la zona de juegos, en ese
cual se levanta y va delante de otro momento la monitora o monitor elegirá un
participante por él elegido (el sastre), con el objeto y lo esconderá, cuando vuelva al grupo
que traba el siguiente diálogo: el voluntario, tendrá que adivinar cuál ha sido
el objeto escondido, podemos ayudar
- Buenos días, señor o señora.
permitiendo que haga preguntas cerradas, es
- Buenos días amigo/a mío/a. decir que su respuesta sea si o no.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco
19. UN, DOS, BAM!
rojo, etc.).
El jugador o jugadora tendrá derecho a 5 Juego cooperativo en el que nos situamos de
pie, en círculo. Cada persona debe decir un
intentos para hacer pronunciar al sastre los
número consecutivo al número que diga la
colores prohibidos. Puede contestar “lo
persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo,
prefiero verde”, a lo que el sastre responderá
hasta el número 40. Con una dificultad,
“no me gusta este tono”, o bien “no tengo
cuando toque decir un número que contenga
tela de este color; pero no pueden repetir
el tres (3, 13, 23, 30…), se debe substituir por
nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se
“Bam”. Ejemplo: ¡uno, dos, Bam!, cuatro,
equivoca, se levanta y asume el puesto del
cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once,
cliente; y a su vez, va a interrogar a otro
doce, Bam!…
jugador. Si el sastre no se deja engañar, el
cliente prosigue su recorrido hasta que Para aumentar la dificultad, después de
consiga hacer pronunciar sus palabras algunas rondas, se puede añadir otro sonido
prohibidas. Además de los colores, hay que para otro número. Por ejemplo, “Bum” en vez
acordarse también de las frases de saludo, de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a
siempre parecidas. No debe cometer errores empezar de cero y esa persona se sienta y no
en su enunciado y debe pronunciarlas participa durante una ronda.
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33. REFRANES
36. PASA LA SÍLABA
El grupo se divide en dos equipos. El equipo 1
Sin pelota, siguiendo el orden del reloj o decir
se aleja mientras el equipo 2 decide un refrán
número asignado a cada participante.
a representar. Una persona del equipo 1
vuelve y el equipo 2 al completo o una Nos situamos en círculo y la primera persona,
persona voluntaria le representa el refrán dice una sílaba, por ejemplo, PA. Pasa turno a
durante un minuto. Después vuelve otra quien quiera o en orden (depende de la
persona del equipo 1 y la primera persona dificultad que queramos añadir al juego) y la
que vino es quien debe representar la palabra segunda persona tiene que añadir otra sílaba
durante otro minuto. Así se van sucediendo que forme una palabra, por ejemplo, (PA-) RA.
todos los turnos hasta que la última persona Vuelve a pasar el turno y la tercera persona
debe adivinar el refrán. Si lo hace, el equipo añade, por ejemplo, (PA-RA-) SOL.
gana un punto. El juego acaba con la victoria El turno llega a una cuarta persona que no
del primer equipo que llegue a 5 puntos. puede añadir más sílabas para crear una
Variante: Solo tenemos un equipo que se palabra con sentido por lo que la tercera
pone en fila india respetando las distancias de persona, quien acabó la palabra, se lleva
seguridad, el último de la fila elige un refrán y tantos puntos como sílabas tenga. Se repite
se lo representa a su compañero de delante, hasta que alguien consiga diez puntos o más,
este a su vez lo representara al de delante que según el tiempo que queramos dedicar.
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segundo “gato”, el primero “tres”... Y así policía, en caso de que no acierte, el director
hasta llegar a 10 y sustituir otro número por repetirá el juego hasta que el asesino mate a
otra palabra. todo el pueblo o mate al policía, finalizando el
juego con la victoria del asesino.
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JUEGOS ACTIVOS
El juego activo es fundamental para el desarrollo físico de los niños y niñas. Les ayuda a perfeccionar su
coordinación, equilibrio, habilidades motoras gruesas (grandes movimientos como gatear y caminar) y
habilidades motoras finas (movimientos más pequeños como recoger objetos).
El juego cooperativo ayuda a los niños a perfeccionar sus habilidades sociales a medida que descubren
cómo negociar la dinámica de grupo. Les ayuda a aprender a colaborar y comprometerse con los demás, a
reconocer y responder a los sentimientos de los demás, a compartir, mostrar afecto, resolver conflictos y
adherirse a las reglas. A su vez, estas importantes lecciones tempranas ayudan a los niños a entender los
roles y las reglas de la sociedad.
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con quince minutos). Un ejemplo en el que fila) y cada fila elige un color (rojo, amarillo,
participan dos niños: 5:55 verde, azul). Al citar un color todos los
jugadores del equipo con ese color se agachan
y se levantan cuando el monitor cita otro
57. VUELTA A CASA color, agachándose la nueva fila, si alguno del
Se colocan por equipos pequeños de tal forma grupo se equivoca se van eliminando, también
que quepan dentro de un circulo pintado en podemos ir contando una historia e incluir los
suelo, a una señal se cubren los ojos o los colores.
cierran, caminaran fuera de él la cantidad de
pasos que el monitor diga, pero tendrán que
61. LAS ISLAS
memorizar, pues a la siguiente señal tendrán
que intentar regresar todos lo más cerca Los jugadores forman un círculo con la frente
posible del círculo. hacia el centro, e inmediatamente pintaran un
círculo alrededor de sus pies, sin sobrar
ningún círculo (también puedes hacer tú los
58. CARRERAS círculos previamente según el número de
Creamos carriles para cada persona y, por participantes). En el centro se encuentra el
turnos, hacemos carreras competitivas. que paga y este podrá ordenar, saltar al
Puedes hacer una competición con previos, círculo de al lado, saltar al círculo de atrás…
semifinal y final. También con diferentes mientras el que está en el centro intenta tocar
modalidades: carreras de espaldas, con ojos con un pie un círculo que por instantes este
cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con vacío, si lo llega a tocar cambiarán de lugar
los pies juntos, haciendo sentadillas, saltos de con el que perdió.
rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento
durante la carrera, es decir, señalando tramos
del recorrido y cómo debemos movernos. 62. SALTOS
Como en el juego anterior, prepara el espacio
para cada persona y, por turnos, saltan la
59. AGÁCHATE mayor distancia posible. También se pueden
Los niños y niñas estarán saltando o corriendo hacer competiciones.
en el interior de un círculo. Cuando el monitor
o monitora toque el silbato (en su defecto de
un grito) deberán agacharse. El último en 63. MANIQUÍ
agacharse será sancionado con un punto, así Bailamos a ritmo de la música (puede ser una
se podrán dar todo tipo de indicaciones a canción con coreografía) ocupando el espacio
seguir. Ganará el que obtenga menor propio de seguridad. La persona que dinamiza
puntuación. la actividad para la música y nos detenemos
en una postura que podemos consensuar
(animales, profesiones, letras…). Si alguien se
60. EL PARCHÍS
mueve mientras la música está parada o no
Los jugadores y jugadoras se colocan en sigue la indicación de postura acordada queda
cuatro filas delante del monitor o monitora fuera de juego y ayuda a detectar errores en
(recuerda que mantengan la distancia de la siguiente ronda. Siguen las rondas hasta
seguridad entre las filas y los que forman cada que quede una, dos o tres personas.
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64. AVIÓN SIN PILOTO jugador/a será una cajita mágica y se hará un
ovillo en el suelo como si fuera una caja que
Los jugadores se dividen en parejas. Una parte
está cerrada.
será el avión y la otra, el piloto. Cada pareja se
pondrá secretamente de acuerdo para Cuando el guía del juego diga las palabras
establecer las palabras que sustituirá a las mágicas: ”Se abren las cajitas mágicas y nos
palabras "adelante", "atrás", "izquierda" y convertimos en…” puedes decir lo que
"derecha" (Ej.: Limón significará "adelante", quieras: leones, aviones, bomberos, plantas…
patata significará "atrás"…). Cuando termina la imitación, se dice: Se
cierran las cajitas mágicas, y todos y todas
Los aviones tienen una misión de
tienen que volver a su posición inicial. Así
reconocimiento consistente en alcanzar un
sucesivamente.
lugar desconocido para ellos que en su
momento vendrá marcado por un pañuelo u
otra señal. Todos los "aviones" tienen los ojos 67. PISAR LAS SOMBRAS
cerrados, y se colocan en la línea de salida.
Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A Para ser jugado en un día soleado. Se ha de
una señal del guía del juego, los aviones escoger a uno de los niños o niñas para que
parten hacia el objetivo que en ese momento haga de pisador. Delimitar un campo no
marcará el guía, a la vista de los pilotos, los demasiado amplio. El pisador ha de perseguir
cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con a sus compañeros de juego, tratando de pisar
las palabras claves acordadas previamente su sombra, por lo que a éstos les está
por ellos. prohibido quedarse parados ni quedarse en
un lugar que les proteja. Al pisar la sombra de
Vence el primer avión que llega a la meta. un perseguido, éste o queda fuera de juego o
Variante: El objetivo puede ser móvil, de bien sustituye al pisador.
manera que, a cada dos minutos, por ejemplo,
es cambiado de lugar.
68. ASALTO AL CASTILLO (juego nocturno)
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tendrá que volver a su posición inicial. Así conseguir un punto más por cada canasta
hasta que alguien consiga el objeto. consecutiva. Si falla (o cuando falla), la
siguiente persona con su propia pelota hace
Puedes cambiar varias veces de láser, pero
su lanzamiento. Si canasta, puntúa uno o dos
recuerda desinfectar bien el objeto y las
puntos (según distancia) y lanza desde la línea
manos del que lo ha cogido en cada partida.
de tiros libres para conseguir un punto más
por cada canasta consecutiva. Las canastas
80. ESQUIVA EL TIRO por detrás de la línea de tiros libres pueden
tener una puntuación de tres.
Materiales: Una cuerda de 15 pies de longitud
con un peso liviano atado a uno de los Gana la primera persona en llegar a 21 puntos
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado exactos. En caso de pasarse, tendrá que llegar
con arena puede ser utilizado para este al siguiente número redondo + 1 (31, 41, etc.).
propósito.
Las jugadoras y jugadores forman un círculo 83. LOS CONOS
alrededor de la directora o director del juego.
El guía sostiene la cuerda con el peso ya Elige una zona amplia donde poder jugar, haz
puesto en el centro del círculo. Deberá mover círculos con tiza en el suelo para cada
la cuerda a fin de describir con ella un círculo participante, recuerda que estén separados a
que vaya a una altura por debajo del nivel de más de tres metros unos círculos de otros.
las rodillas de los niños y niñas que integran el Una vez tengas los círculos marcados pon
círculo. dentro de cada uno 7 vasos. Reparte por el
Los participantes deben saltar a medida que la espacio, sin meterte dentro de ningún círculo,
cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los 7 conos para cada participante. Cada uno de
participantes que tengan menos fallos o los jugadores tendrá sus conos de un color
puntos en contra al final del juego, serán los determinado, nadie comparte el mismo color.
ganadores o ganadoras A tu señal tendrán que poner sus vasos
encima de cada uno de sus conos, solo podrán
poner un cono cada vez que salgan del círculo,
81. PALILLOS CHINOS gana la persona que antes consiga poner los
El juego consiste en que cada participante vasos en todos los conos de su color.
elige un folio de color y hace bolitas de papel
con él, una vez todos los participantes tengan
sus bolitas de colores empieza el juego. La 84. PUNTOS ACUMULABLES (baloncesto)
primera persona que consiga coger sus bolitas Nos situamos en fila delante de la canasta y la
de papel con los palillos chinos y meterlas en primera persona de la fila tira la pelota desde
su bol correspondiente, gana. ¡Recuerda que la línea de tiros libres (o más cerca, si hace
no se podrán coger las bolitas con las manos, falta). Si canasta, gana dos puntos. Pero, si no
únicamente podremos utilizar los palillos! lo hace, se sitúa al final de la fila y sus dos
puntos se acumulan en el bote por lo que la
siguiente persona, si canasta, se lleva sus dos
82. EL 21 (baloncesto)
puntos y los dos puntos acumulados. El bote
Nos situamos por detrás de la zona de tiros no tiene límite de puntos. La primera persona
libres y nos numeramos para establecer los en llegar a veinte puntos gana. Recuerda que
turnos de juego. La primera persona lanza cada participante tiene que tener su propia
desde esa línea y, si canasta, gana dos puntos pelota, o por el contrario desinfectarse antes
y puede volver a tirar desde esa zona para y después de su uso las manos.
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85. GOL MAREADO (fútbol) “Boom!”. Quien tenga la pelota en las manos
en el momento de la explosión será quien
Nos situamos a una distancia de unos 10
contará en la próxima ronda.
metros de la portería. Se puede añadir más
distancia para aumentar la dificultar o, Puedes sustituir la pelota por un globo con
también, crear una portería más pequeña con agua. Y quién lo tenga, al escuchar “¡Boom!”,
marcas en el suelo o conos. La persona en debe explotárselo en la cabeza.
turno da vueltas sobre sí misma durante 30
segundos y después intenta marcar un gol
89. EL LABERINTO
chutando la pelota. Gana la primera persona
en anotar 3 o 5 goles. Se plantea con aros un tablero en el suelo
(parecido al del 3 en raya). Se pueden hacer
varios equipos y a cada uno se le asigna un
86. FUTBOLÍN (fútbol) aro de salida. Previamente, la educadora o
Nos dividimos en dos equipos y nos situamos educador ha realizado los recorridos en un
en una pista de fútbol o un espacio similar. folio, al que sólo ella puede tener acceso y
Cada persona se sienta en un lugar marcado observar. Comienza un participante de un
en el suelo y no puede moverse. El objetivo equipo y debe dar un paseo desde el aro de
del juego es marcar gol en la portería salida en la dirección que desee. Si es el
contraria pasándose la pelota con las manos correcto se lo indicaremos y si es el erróneo
entre las personas del mismo equipo. Si en también, de tal forma que el resto del equipo
algún pase un equipo pierde la pelota, la debe estar muy atento para ir descubriendo el
persona que dinamiza el juego se la dará al recorrido del laberinto entre todos. Cada niña
equipo contrario. Gana el equipo que, por o niño sólo puede avanzar un aro. Si acierta o
ejemplo, llegue a 5 goles. se equivoca, debe volver a la fila y será el
turno del equipo contrario. Gana el equipo
que consiga averiguar el laberinto de forma
87. LOS 20 PASES (multideportivo) más rápida.
Nos situamos en círculo respetando las
distancias y, de forma cooperativa, nos
lanzamos la pelota hasta conseguir 20 pases 90. APAGA LA VELA
sin que toque al suelo. Podemos jugar con Nos repartimos en dos o tres equipos y la
una única pelota o con varias a la vez. Y primera persona de cada equipo llena una
también con pelotas diferentes: de fútbol, jeringa con agua y tiene una única
baloncesto, rugbi, tenis… e incluso con globos oportunidad para apagar su vela, situada a
llenos de agua… Además, para aumentar la dos metros (o más) de distancia. Si no lo
dificultad, puedes añadir limitaciones (pata consigue, pasa el turno a la siguiente persona
coja, sentadilla o giro antes de lanzar, etc.). de su equipo. Gana el equipo que primero
apague la vela. Se pueden jugar varias rondas,
poner impedimentos entre los equipos y las
88. LA BOMBA velas, hacerlo con los ojos cerrados y el
Nos sentamos en círculo y una persona se equipo guiando…
sitúa en el centro. Esta cuenta hasta veinte
mientras el resto del grupo se pasa la pelota
91. EL TESORO EN EL LABERINTO
por orden, sin saltarse a nadie. ¡Cuando se
acaba el tiempo, la persona que cuenta dice En la variante competitiva, hacemos equipos.
en voz alta (o en silencio para más emoción) Una persona del equipo debe taparse los ojos
“tic, tac, tic, tac, tic, tac…” y gritando y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier
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JUEGOS DE ORIENTACIÓN
Los juegos de orientación son un recurso importante en cuanto a la interacción del niño o niña con el
entorno, su ubicación en el espacio y el trabajo en equipo. Estos juegos favorecen la seguridad en uno
mismo y la autoestima, además de facilitar recursos en el día a día para ubicarse en diferentes situaciones.
Son muy apropiados para trabajar en la naturaleza y nos permiten conocer tanto la geografía, historia y
costumbres del entorno, lo que supone un enriquecimiento importante en cuanto al conocimiento del
medio en que vivimos. Debemos tener en cuenta la edad y capacidades de los participantes para ajustar el
nivel de dificultad de cada actividad. Presentamos propuestas de trabajo en interior y exterior.
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Ganan los jugadores que nombren el lugar de ajedrez. En el eje horizontal se le asignará a
exacto del final del recorrido. cada recuadro un número y en el vertical una
letra.
Variante de mayor dificultad: la actividad
seguirá la misma dinámica, pero en lugar de Cada jugador escogerá tres lugares que
decir lugares concretos por dónde pasa ocupen mínimo dos cuadros de la cuadrícula.
nuestro forastero, diremos lo que vemos a Podemos proponer q se centren en
nuestro alrededor y añadiremos variables de monumentos históricos, accidentes
tiempo. Ejemplo: Después de caminar durante geográficos, comercios concretos, etc.
cinco minutos, el forastero se encuentra con dependiendo de los temas que queramos
muchos coches aparcados en un solar grande, trabajar.
continúa caminando diez minutos más hasta Se juntarán por parejas, uno frente al otro sin
ver una gran cantidad de árboles etc. poder ver el mapa del contrincante. Cada
jugador irá diciendo coordenadas tipo b4, a8
108. MENOS ES MÁS etc. y el oponente deberá responder si se
escondió allí o no.
Cada jugador dispondrá d un mapa (el mismo
para todos). El guía del juego anotará en la Gana el jugador que descubra primero los tres
pizarra puntos de referencia por los que escondites del oponente.
transcurre el recorrido, los jugadores no
pueden ver el mapa hasta que termine la
explicación. Puede hacer referencia a 111. LA ROSA DE LOS VIENTOS
accidentes geográficos, lugares de interés, El monitor dispondrá los participantes en
estructuras de caminos llamativas etc. Al final círculo en un espacio amplio, asignará a cada
de la explicación dirá el punto en el q está la jugador un punto de la brújula y él se colocará
meta. Una vez terminada la explicación, los en el centro.
jugadores ya pueden ver sus mapas. Ganará el
El juego consiste en que el monitor diga en
jugador que defina el recorrido más corto, en
voz clara y fuerte cada consigna: Norte se
el menor tiempo posible respetando un
cambia por Este, Noreste se cambia por Sur,
itinerario lógico y pasando por todos los
etc.
puntos de interés.
Quien dude o no reaccione a la consigna
permanecerá en su lugar, quien lo acierte
109. ¡ESTOY PERDIDO!
abandona el círculo.
Con la misma disposición que en el juego
anterior, el monitor señalará a uno de los Pierden los dos últimos jugadores que queden
en el círculo.
participantes e irá nombrándole distintos
puntos cardinales de la rosa de los vientos. El
jugador se pondrá delante del miembro que
ocupe la posición mencionada. Si acierta
correctamente las indicaciones que ha dado el
monitor (deben ser rápidas sin dejar q duden
del lugar q deben ocupar) permanece en su
posición; si no queda eliminado del juego.
110. EL ESCONDITE
Para este juego cada jugador dispondrá de un
mapa dividido en una cuadrícula tipo tablero
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JUEGOS EN EL AGUA
Nadie puede negar que, cuando llegan los meses de calor, a los niños, niñas o a los más mayores les
encanta bañarse en el mar, darse un chapuzón en el río o nadar en la piscina. Gran número de escuelas de
verano, granjas escuela, campamentos o albergues cuentan con parajes o instalaciones apropiadas.
En el tiempo dedicado al baño, los dinamizadores y dinamizadoras propondrán a sus grupos juegos de
habilidad, cooperación, trabajo en equipo, carreras, etc.
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Ganará el equipo que antes haya pasado al Cuando el jefe de juego dice que tienen que
otro lado a todos sus compañeros. juntarse de x en x número, los jugadores se
juntan y los sobrantes quedan eliminados.
Gana la pareja que queda al final del juego.
123. LA LIANA
El juego consiste en la colocación de una
127. CAMA DE GLOBOS
cuerda para ascender por ella desde el agua,
para que, en caso de caída, tengamos el agua Se preparan 5 camas de globos de agua en la
como colchoneta. orilla de la piscina (tantas como grupos). Para
ello, lo jugadores llenan globos de agua y
Se puede anudar desde las escaleras o como
soplan un poco de aire en el interior. Los
nos resulte más práctico.
colocan en filas formando un rectángulo,
Material: cuerdas, mosquetones, etc. como si fuera una cama.
La finalidad del juego es pasar por encima de
124. AL AGUA PATOS la cama sin explotar ningún globo. Por turno,
irán pasando los miembros de los equipos por
Los jugadores se ponen en fila, unos frente a encima de los globos. Gana el grupo que
otros, dentro del agua, que no debe menos globos haya explotado.
sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos
formando un puente; si son tres jugadores a Material: Muchos globos de agua.
cada lado, tendremos un puente formado por
los seis brazos. Sobre los brazos se echará
128. MENSAJE ACUÁTICO
otro jugador.
Los jugadores, por grupos se ponen en filas.
Los del puente balancean los brazos tomando
Un monitor por cada grupo, escribe un mismo
impulso a la voz de «al agua» intentan tirar a
mensaje en un papel para cada equipo.
su compañero todo lo lejos que puedan.
Mientras tanto, los jugadores se meten en la
piscina y se colocan en fila por equipos,
125. HUNDIR LA FLOTA ocupando la piscina de un extremo a otro.
Haremos varios equipos dependiendo de los El juego comienza cuando el director del
participantes. Cada miembro de cada equipo juego entrega el mensaje al primero de cada
hará un barco de papel y lo pintará con el equipo por debajo del agua. Éste lo pasará al
color de su equipo. siguiente, así hasta que llegue al último, que
deberá descifrar el mensaje. El papel llegará
Se echan al agua los barcos y al sonido del mojado y será bastante difícil leerlo.
silbato los niños y niñas con globos llenos de
agua tienen que hundir los barcos contarios Material: Papel y bolígrafo.
desde fuera de la piscina.
Ganará el equipo que antes hunda los barcos 129. VELAS Y PISTOLAS
contrarios.
Se preparan tantas velas encendidas como
Material: papel, colores y globos. jugadores en el borde de la piscina. Los
jugadores se meten con sus pistolas en el
agua, en la zona donde hagan pie, y se sitúan
126. TIBURONES AMISTOSOS a 10 pasos el borde. Cada uno se coloca
Los jugadores están nadando dispersos por la enfrente de una vela. Después llenan sus
piscina simulando que son tiburones. pistolas con agua de la piscina. El monitor
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dará la señal para iniciar el juego y todos Material: Un flotador gigante por cada
empiezan a disparar agua de sus pistolas a la equipo.
vela que les corresponde. El primero que
apague su vela será el ganador.
133. TIRO AL PLATO
Si son muchos participantes haremos filas por
equipos, hasta que no apague la vela, no Se coloca un plato de plástico por cada
puede pasar al siguiente. En este caso, ganará equipo.
el equipo q antes apague la vela todos sus Cada miembro del grupo tendrás 2 monedas,
miembros. que deberá encestar en su plato asignado,
Material: Una vela y una pistola por cada cuando lo consiga lanza el siguiente.
jugador. Gana el equipo que primero logre encestar las
monedas asignadas.
130. PINGÜINOS EN EL AGUA Material: Platos de plástico y monedas.
Todos los jugadores (uno por grupo) se meten
en la piscina en la zona que les cubra hasta la 134. AROS Y COLCHONETAS
cintura. Se preparan en la salida con una
pelota entre las rodillas. Los jugadores se sitúan en el borde de la
piscina con aros del color que hayan elegido.
Cuando todos digan Ya, comienza la carrera, El mismo número para todos. Se lleva la
que consiste en llegar a la meta andando con colchoneta al centro de la piscina.
la pelota entre las rodillas. Si algún jugador
pierde la pelota por el camino volverá a la Cuando suene la señal, empiezan todos a
salida y comenzará de nuevo. lanzar sus aros encima de la colchoneta. A
continuación, se meten en la piscina y
Material: 1 pelota por equipo. cuentan los aros que han acertado cada uno.
Como los aros de cada uno son de un color
131. PROTEGIENDO LA VELA diferente de los de los demás, será fácil
identificarlos.
Un jugador por equipo, se situará en el
extremo de la piscina, llevará una vela El equipo que más aros ponga en la
encendida en la mano. Cuando suene la señal, colchoneta gana.
tendrán que salir hacia el otro extremo, si la Material: Aros de colores y colchoneta.
vela se apaga tiene que volver a empezar. El
primero que llegue con la vela encendida será
el ganador. Los demás portadores de vela, 135. A PESCAR CORCHOS
podrán decidir si echar agua a los demás o Se tiran muchos corchos en el agua para que
proteger su vela. queden flotando. Los jugadores se preparan
Material: una vela por equipo. en el borde de la piscina para tirarse en
cuanto suene la señal de salida.
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Materiales: Diferentes objetos que no pesen Variantes: Cada vez que el balón se meta en el
demasiado: globos, pelotas de tenis, balones agujero es un punto a nuestro favor y cada
de playa, balones de foam, etc. vez que se salga es un punto en contra.
Jugamos una partida a tres o más puntos.
Idéntico al anterior, pero en un tiempo
164. LA PIEDRA Y LAS PEPITAS DE ORO determinado. Sólo contamos las veces que el
Al menos uno debe de poder distinguirse. balón se mete por el agujero central, no las
que se sale del paracaídas. ¿Cuántas veces lo
Con el paracaídas paralelo al suelo, se metemos en un tiempo determinado?
depositan en él seis balones, uno de los cuales
presenta una característica especial, bien sea
su tamaño, su color, etc., que le distingue del 166. EL BARCO PIRATA
resto. Ese balón es la piedra y el resto son las
Con el paracaídas paralelo al suelo, se
pepitas de oro. Los jugadores comienzan a
introducen dos balones de distinto color. Uno
hacer movimientos con el paracaídas tratando
es nuestro barco y el otro es el barco pirata.
de que las pepitas se introduzcan por el
agujero central del paracaídas y evitando que Los jugadores comienzan a hacer olas
la piedra lo haga. Por cada pepita que se tratando de que la pelota que representa al
introduzca por el agujero central del barco propio se introduzca por el agujero
paracaídas nos anotamos un punto. central antes que la que representa al barco
pirata y evitando que cualquiera de las dos se
El juego termina cuando la piedra se
salga fuera del paracaídas. Ganamos si la
introduce por el agujero o se sale del
pelota que simboliza nuestro barco se
paracaídas.
introduce por el agujero central antes que la
¿Cuántos puntos somos capaces de que simboliza el barco pirata. Empatamos si
conseguir? Variantes: Determinar un tiempo primero se introduce el barco pirata y
de juego. Introducir más piedras o más después el nuestro. Perdemos si cualquiera de
pepitas. El juego termina cuando no queda los dos barcos se sale del paracaídas.
ninguna piedra en el paracaídas. Jugar con
Materiales: Dos pelotas de distintos colores.
una pepita y cinco piedras. Dar la posibilidad
de que las pepitas que se salgan del Variantes: Introducir varios balones nuestros
paracaídas puedan volver a depositarse en el o varios balones piratas para facilitar o
mismo. dificultar el juego.
Materiales: Seis balones.
167. CESTA DE COLORES
165. EL BARCO Los participantes se disponen alrededor del
Con el paracaídas paralelo al suelo, se paracaídas. Cada uno de ellos es un color por
introduce una pelota. Los jugadores este orden: azul, rojo, verde, amarillo. El
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monitor dirá: "uno, dos, azul" (u otro color). se coloca de pie con las piernas abiertas y
agarra el paracaídas; el otro se coloca a cuatro
En este momento todos elevan el paracaídas y
patas bajo las piernas de su compañero. Son
aquellos cuyo color coincide con el nombrado
el perro y su caseta. Un jugador se mete
cambian de sitio por debajo del paracaídas y
debajo del paracaídas, es el perrero.
antes de que éste se desinfle.
El perrero caza a un perro si lo toca cuando
Variantes: Nombrar dos colores a la vez.
esté fuera de su caseta. Los perros siempre se
Ambos se cruzan por debajo del paracaídas.
deben desplazar a cuatro patas y cuando
Nombrar dos colores a la vez. Los del primer
estén bajo el paracaídas deben decir "¡Guau!
color se cambian de sitio por debajo del
¡Guau!", el perrero se desplaza libremente;
paracaídas y los del segundo deben hacerlo
mientras esto sucede, los que sujetan el
alrededor del mismo.
paracaídas realizan con él olas o cualquier
Si el monitor dice: "¡Cesta de colores!" otro movimiento para dificultar la acción del
inflamos el paracaídas y nos metemos todos perrero.
debajo procurando que cuando éste
Cuando el que hace de perrero caza a un
descienda no quede nadie al descubierto.
perro, casetas y perros intercambian sus
papeles y el perro cazado se convierte en el
168. EL LAGO DE LAS ESTATUAS nuevo perrero.
Los participantes se disponen alrededor del Variantes: Jugar con más de dos perreros.
paracaídas. Cada uno de ellos es un color por Variar la forma de desplazamiento de los
este orden: azul, rojo, verde, amarillo. Bajo el perros y/o de los perreros.
paracaídas se colocan varios aros. Son las
piedras del lago de las estatuas.
170. LA TIENDA DE CAMPAÑA
El monitor dirá: "uno, dos, rojo" (o cualquier
Los jugadores se disponen alrededor del
otro color). En este momento todos elevan el
paracaídas.
paracaídas y aquellos cuyo color coincide con
el nombrado cambian de sitio por debajo del A una señal elevan el paracaídas pasando los
paracaídas y antes de que éste se desinfle. brazos por detrás de la espalda, colocando el
paracaídas a la altura de los glúteos y
Para ello deben pisar sólo dentro de los aros.
sentándose encima. Se forma así una especie
Si alguno pisa fuera o si el paracaídas, al
de burbuja con los jugadores dentro. Allí
desinflarse, toca alguna parte de su cuerpo, se
podemos comentar la sesión, contar chistes,
transforma en estatua de sal y, por lo tanto,
jugar al veo-veo o cualquier otra cosa.
no puede moverse. Se puede salvar a las
estatuas de sal dándolas un beso a la vez que Variantes: Un jugador va hacia el agujero
se realizan los cruces. central y saca su cabeza por él, contando al
grupo lo que ve. Pasado un ratito nombra a
Materiales: Aros.
otro compañero para que haga lo mismo.
Variantes: Colocar aros de distintos tamaños y
colores. Con aros de distintos colores. Sólo se
puede pisar en los aros de tu color. 171. LOS RASGOS
Los jugadores se disponen alrededor del
paracaídas. El monitor dice: "uno, dos, una
169. ¡GUAU!
característica" (tener zapatillas blancas, tener
Los jugadores se disponen, por parejas, el chándal azul, ser alto, gustarles las lentejas,
alrededor del paracaídas. En cada pareja uno etc.). En ese instante todos levantan el
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paracaídas y aquellos que presentan la sacando su cabeza por el agujero central del
característica nombrada por el profesor van paracaídas, el cazador que en ese momento
hacia el centro y allí se dan un abrazo tiene la pelota la lanza contra él para tratar de
colectivo, mientras les cubre el paracaídas. El cazarlo.
monitor dice: "uno, dos, fuera" y al tiempo Cuando la pelota impacta en el conejo ambos
que se eleva el paracaídas los abrazados grupos intercambian sus papeles y el que
vuelven a su sitio. lanzó la pelota se transforma en el nuevo
El proceso se repite tantas veces como se conejo.
quiera. Materiales: Una pelota blanda.
Variantes: En lugar de abrazarse forman una Variantes: Introducir varias pelotas blandas.
estatua colectiva. Formar un círculo interior y
Colocar el paracaídas a la altura de las rodillas,
hacer un juego sencillo de palmas, etc. de los tobillos, etc.
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cabeza por el agujero central del paracaídas, ejercicio. Haremos lo mismos con los otros
saludando al grupo. números.
Sus compañeros dicen: "hola, (nombre del
niño/a)" y hacen olas. El monitor repite el 177. RULETA
proceso. Al tiempo entra el siguiente jugador
nombrado, sale el que estaba en el centro. Agarramos del paracaídas todos alrededor y
Nota: Si el agujero del paracaídas es pequeño, giramos hacia un lado tomando cada vez más
basta con que el que está en el centro salude velocidad y levantándolo a lo alto. En ese
sacando su brazo por él. momento lo soltamos a ver qué pasa.
Variantes: El que está en el centro es el que Lo habremos de repetir para que nos salga
dice el nombre de la nueva persona que va a mejor y probaremos en la dirección contraria.
entrar.
178. EN EQUILIBRIO
176. BAJARSE EN MARCHA Se sitúan alrededor del paracaídas y lo
Agarramos con la mano izquierda todas del mantienen sujeto a la altura de la cintura.
paracaídas estirando hacia a fuera. El diámetro del paracaídas es ocupado por el
Nos numeramos consecutivamente del uno al tronco de un árbol (una banca sueca, una fila
tres. Imitamos el movimiento de una rueda de sillas…) situado en el suelo. El grupo hincha
como en el juego de la excursión y le hacemos el paracaídas y quienes están próximos a los
girar no muy deprisa. Cuando la monitora extremos del tronco intercambian sus
diga: Dos, los doses se sueltan y se quedan posiciones andando sobre éste.
sitios en el lugar en que están en ese Hacemos turnos para que en las siguientes
momento volviendo a engancharse a la tela oportunidades participen todas, avanzando
en el momento en que pasen sus compañeros una posición en el sentido de las agujas del
agarrando en el mismo lugar y siguiendo el reloj.
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TÉCNICAS DE REFLEXIÓN
Las técnicas de reflexión en grupo son una de esas actividades que a todas y todos nos gusta. Éstas, como
sabes, generan espacios de diálogo en grupo donde conocernos mejor, desarrollar nuestras habilidades
sociales y poner en común valores.
El diálogo y reflexión en grupo permite sentir la conexión que puede surgir de las palabras y posibilita el
aprender a debatir, a tener ideas distintas a los demás, a respetar a aquellos que no son como yo, en un
espacio donde expresar lo que sentimos y donde atender valores.
179. ENTREVISTAS MUTUAS Una vez pasado ese tiempo puedes invitar a
las parejas a que presenten a su compañera o
Se trata de crear un mundo en común, por
compañero al resto del grupo.
parejas, comprender la diferencia de
relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
180. RASGOS EN COMÚN
Cada pareja debe aislarse y no contactar con
Sacar el mayor número de similitudes que hay
los demás, hay que intentar contar lo más
entre cada pareja y ver las características que
posible de sí mismo. Explicamos el juego al
tenemos en común con los demás.
grupo, seguido del agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se Se divide el grupo por parejas. Cada pareja
convive habitualmente. El juego dura 20 debe sacar el mayor número de similitudes
minutos, las parejas se aíslan, y durante 10 que hay entre ellos, como color de pelo, ropa,
minutos, cada compañero dice al otro la idea aficiones, familia, etc. Gana la pareja que
que tiene de sí mismo. mayor parecido tenga.
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INSTRUCCIONES
Estás/estáis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de
la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.
Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se
puede llevar lo más imprescindible. A continuación, hay una lista de 15 artículos que han quedado
intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de
importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo más
importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante.
Entre paréntesis, encuentras un numero de orden posible, una posible respuesta correcta y su
argumentación (sólo para el monitor o monitora).
1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares
(3, necesario para orientarse)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede
vivir algún tiempo sin comida) 1 bote neumático con botellas de C02, (9, para
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) llevar cosas o protegerse y para propulsión las
botellas)
20 metros de cuerda de nylon (6, para
ayudarse en terreno irregular) 1 brújula magnética (14, no hay el campo
magnético terrestre)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8,
acarrear, protegerse del sol) Bengalas de señales que arden en el vacío. (10,
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara útiles a muy corta distancia)
iluminada está caliente) 1 maletín de primeros auxilios con jeringas
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión) para inyecciones (7, botiquín pude ser
necesario, las agujas son inútiles)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire 1 receptor y emisor de FM accionado con
en la luna) energía solar (5, comunicador con la nave).
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aguas vivas. Sólo hay que tener un poco de Debemos encontrar para cada característica
cuidado al bañarse. una persona entre la gente que juega. Si la
encontramos le preguntamos cómo se llama y
Cada subgrupo deberá compartir con el grupo
lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente
grande sus resultados. Es importante que
vamos a por otra persona. Así sucesivamente
entre sus pares puedan identificar si se
hasta terminar toda la lista, momento en el
cumplió la consigna de no inventar hechos.
que finalizará el juego.
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¿Conseguir más lectores o telespectadores Una vez apuntados todos los problemas, se
justifica la mentira? elige uno para resolver por votación.
¿Es correcto que mienta un profesional de Dadas las medidas covid-19 pondrán todos los
la información cuyo valor máximo es la papeles en una bolsa y tu como monitora o
veracidad? monitor sacaras uno para tratar como tema a
¿Un menor tiene derecho a que sea resolver, recuerda desinfectarte las manos
respetada su imagen, ya que la publicidad después de haber leído el problema.
escandalosa puede perjudicar su futuro? Una vez elegido el tema, se debate qué ha
¿Se puede mentir para evitar la pasado y, debajo del tema elegido, en la
discriminación por razón de raza? pizarra, se dibujan dos columnas. En una se
apuntan las fuerzas funcionales, esto es,
¿Merece la pena arriesgarse a realizar una ventajas o aspectos positivos de la cuestión
acción negativa si a cambio se puede debatida, mientras que en la otra se
recibir tanto dinero? apuntarán las fuerzas disfuncionales, es decir,
Finalmente realizar un debate con todo el desventajas o aspectos negativos.
grupo sobre las cuestiones más importantes Una vez observado todo esto, se deliberará
surgidas en la actividad. sobre la plausibilidad del problema en sí, sí se
Los medios de comunicación son transmisores puede reformular en algo productivo de cara
fundamentales de valores y contravalores a la al grupo o si es una cuestión que se debe
sociedad. Aprender a ser críticos con las solucionar de forma pacífica por medio de
noticias y los contenidos de la prensa nos otras actividades.
ayuda a lograr ciudadanos más libres y menos
manipulables por los poderes económicos,
193. VER UNA TARJETA O CUADRO
políticos, etc.
La finalidad es casi la misma que la de la
clínica del rumor, aunque tal vez intervengan
192. BARRERAS A LA SOLUCIÓN aquí más los elementos imaginativos.
Con esta actividad se pretende enseñar a los y Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro
las participantes a resolver un problema, ante todo el grupo. Hay seis personas fuera.
además de medir las capacidades del grupo Cada una de las personas que vieron el dibujo,
ante una situación problemática y describir por separado, llaman a uno de los tres que les
alternativas para encontrar la solución. corresponden y le explican lo que vieron. Está
Dura aproximadamente una hora y se puede a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se
hacer en grupos de entre 15 o 20 miembros. hace ante el grupo.
Será un espacio amplio y como material, basta
con tener una pizarra, hojas de papel y
194. LOS FUMADORES
bolígrafos. Pasos a seguir:
Esta dinámica de negociación y resolución de
Se da una hoja de papel a cada miembro del
conflictos presenta una situación hipotética:
grupo para que escriba el problema que haya
los componentes de un grupo que trabaja en
detectado recientemente. Se doblan las hojas
una oficina con poca ventilación tienen que
y se guardan en una bolsa.
ponerse de acuerdo acerca del problema que
Por orden, cada participante irá sacando una representa para unos que otros fumen en el
hoja de la bolsa y la leerá en voz alta, interior del local. Al margen de normativas al
mientras que otro miembro del grupo irá respecto, la primera intención del o la
anotando lo que se haya dicho en la pizarra. moderadora es llegar a consenso.
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Se necesitarán unos 30 minutos para llevarla a · Se darán unos minutos para que conozcan el
cabo, y se trabaja con un grupo de 7 personas. rol que van a interpretar y ponerse en el
El lugar deberá ser lo suficientemente amplio papel. Los personajes se describen abajo.
como para mantener las distancias de · Se inicia el debate e interpretan su papel,
seguridad y en el que se puedan sentarse en ateniéndose a él. Cada personaje podrá
círculo. Pasos a seguir: evolucionar en el trayecto de la discusión.
· El o la participante que desempeña el rol de · Cuando ha terminado, se procede a debatir
moderador o moderadora, pone en situación el proceso que se pueda haber dado (o que no
al resto del grupo. se ha conseguido) para llegar a un acuerdo.
LOS FUMADORES
Coordinador/a: Encargado/a de comenzar y moderar la reunión.
Rol A. Tienes verdadera adicción al tabaco. Necesitas AL MENOS FUMAR UN CIGARRO CADA DIEZ MINUTOS
(no lo dices de entrada, ya se darán cuenta), en caso contrario te pones muy nervioso/a, tanto a nivel
corporal como al hablar. No quieres molestar, pero la adicción y la ansiedad son superiores a tí.
Rol B. Eres un/a activo/a ecologista y naturista vegano/a. Tienes mucha información sobre los efectos del
tabaco y de cómo lo/as no fumadores/as (fumadores/as pasivo/as) pueden tener incluso efectos peores, al
aspirar el humo del ambiente, que los o las propios/as fumadores/as. NO QUIERES QUE SE FUME en una
sala cerrada y en presencia de no fumadores/as. Tienes mucha iniciativa, y siempre PLANTEAS ESTO AL
COMIENZO DE LAS REUNIONES.
Rol C. No fumas, por NO TE IMPORTA que otros u otras lo hagan. Te gusta aprovechar cualquier
oportunidad para hacer bromas y "reirte" del personal.
Rol D. Llevas varios días con una bronquitis fuerte, y NO PUEDES SOPORTAR EL HUMO DEL TABACO, NI,
claro está, LAS CORRIENTES DE AIRE. Has hecho un gran esfuerzo viniendo a la reunión, dada su
importancia.
Rol E. ESTÁS FUMANDO. Eres bastante indiferente, no defiendes tu postura, pero mientras que nadie te
enfrente directamente y particularmente, aunque asientas a todo lo que se diga, continuarás fumando.
Rol F. Eres fumador/a, pero no te importa no fumar. A lo que NO estás dispuesto/a a tolerar es que SE
PIERDA MUCHO TIEMPO en estas cosas. El orden del día tiene puntos de mucha importancia y hay poco
tiempo.
La finalidad es mostrar vivencialmente la Uno ve claro que cuando habla todos le están
dificultad de transmitir ideas que a uno le entendiendo, y no es así.
parecen clarísimas, y la serie de factores Uno o una dicta y otro u otra copia en su
deformantes que pueden actuar tanto en el propia libreta. Todos a su vez pueden ir
transmisor como en el receptor. dibujando lo que dictan. El que dibuja no
puede hacer preguntas. El que dicta ve el
Tal dificultad se basa en que cada uno, a partir
dibujo y el que copia no puede preguntar.
de su psicología, tiene una manera de ver las
cosas, y, además, al oírlas el otro, tiene una Sería el dictado de una casa sencilla. Pero
manera de entenderla. Muestra también lo puedes inventarte cualquier tipo de motivo,
difícil que es expresar algo, aunque sea poniéndolo tan complicado como quieras.
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El Lanchero
Una muchacha de 22 años está sola con su madre en una isla rodeada de tiburones. La joven quiere
trasladarse a la otra isla donde está su novio gravemente enfermo; el único medio de comunicación que
existe entre la isla y la otra es una lancha que conduce un lanchero; cuando la muchacha le dijo al lanchero
que la lleve a ver a su novio, este le dice que para eso tiene que tener relaciones sexuales con él.
La muchacha le pide consejo a su madre y esta le dice que haga lo que ella estime necesario.
La muchacha tiene relaciones con el lanchero, y este la lleva a la otra isla; cuando llega a esta le cuenta
todo al novio, él le dice: "así no te quiero más". Un amigo del novio que estaba en la isla y que siempre
había querido a la muchacha le dice "Cásate conmigo, yo siempre te he querido, no importa lo que
sucedió”.
Mi orden de preferencia es: El valor asociado al personaje:
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2ª. ¿Qué te dice la palabra conflicto? entre adultos, realizar el análisis del conflicto
Comentar en parejas y escribir definición del que se presenta, en subgrupos de tres
término Conflicto. Puesta en común. participantes.
3ª. Análisis de un Conflicto. A partir del texto Seguimos una guía adaptada del esquema
'Saioa y la cita', que describe una situación propuesto por Lederach (1989).
Saioa y la cita
“Patxi y Miren son los padres de Saioa, una niña de 12 años que está cursando 6° de Primaria. Ya ha pasado
el primer trimestre del curso y este año, a diferencia de los anteriores, la tutora de Saioa, Rita, nueva tutora
y nueva en el centro, no ha convocado a los padres y madres a ninguna reunión. Saioa va muy bien en los
estudios, pero sus padres tienen por norma hablar personalmente con el profesorado al menos una vez por
trimestre. Así que acordaron que Patxi hablaría con la tutora a las 9 de la mañana al dejar a Saioa en el
centro para pedirle una entrevista.
Así lo hizo. Rita, una profesora joven que está comenzando su carrera profesional, le contestó que el día
para recibir a los padres es el martes de 17 a 18 horas. Patxi le comentó que a esa hora Miren, por motivos
laborales, no podía. Rita le respondió preguntándole si él tenía algún problema, a lo que Patxi le respondió
que no, pero que preferían estar los dos juntos. Rita insistió en que ése era el día que estaba marcado por
el centro para atender a los padres y que ellos debían decidir si iban a ir o no para apuntarlos en la lista de
espera. Ante esta situación Patxi marchó un tanto contrariado por lo que él consideraba «actitud cerrada»
y de «mala funcionaria» de la profesora.
Dos días después de este contacto Rita les envió una nota que decía así: «Queridos padres de Saioa: ante la
petición de querer hablar conmigo para comentar la marcha de su hija les reitero que estoy a su disposición
los martes de 17 a 18 horas. Pero si no pueden, en realidad no hace falta la entrevista porque Saioa es una
niña excelente y va muy bien en todo. Cordialmente, Rita» A Patxi y Miren no les gustó nada esta nota y
entre ellos pensaban si era su inexperiencia o una mala comprensión de su función docente. Hay que decir
que ambos se dedican a la enseñanza.
Pasaron unos días y Patxi decidió insistir. Así que volvió otra vez a las nueve de la mañana a hablar con Rita
para preguntarle si finalmente podrían tener los tres una entrevista, ya que ellos insistían en tenerla igual y
a ser posible los tres.
En este nuevo contacto con Rita, Patxi le preguntó con cierto malestar si las madres y padres sólo pueden o
deben hablar con el profesorado cuando van mal los alumnos/as, y que, además, no sólo tendría que
informarlos a ellos, sino que entendía que ella también debería escucharlos a ellos, para saber cómo es
Saioa, en casa, y las cosas que les preocupan.
Los argumentos dejaron a Rita un tanto desconcertada y no supo muy bien qué responder. Miró a Patxi y le
dijo: «Me parece muy bien lo que dice, pero tengo un bebé y no puedo dejarlo por las tardes, excepto los
martes porque estoy obligada a venir ese día, que es cuando lo dejo con mis padres que ya son muy
mayores». A continuación, Rita le sugirió otra posibilidad: reunirse el viernes a las 14 horas al finalizar las
clases, siempre y cuando no fuera un rato muy largo. Patxi aceptó y quedó en darle la respuesta al día
siguiente.
Finalmente pudieron reunirse los tres.”
(Adaptado de Jarés: “Educación y conflicto”)
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2. Emociones y sentimientos
¿Cómo les afecta emocionalmente a estos
actores?
¿Cómo se siente o que piensa cada parte
respecto a la otra?
5. Relación
¿Cómo se describe la relación entre las
partes? ¿Y la opinión que una parte tiene de
la otra?
¿Cómo se comunican?
6. Posiciones-Posturas
¿Qué demandan exactamente?
¿Cuál es el grado de exigencia cada parte?
7. Intereses y necesidades
En el fondo: ¿Qué le interesa resolver a cada
parte?
¿Por qué o para qué pide lo que pide cada
protagonista?
8. Principios y valores
Creencias, criterios, normas, expectativas
sobre personas o formas de entender el
mundo que cada una de las partes tiene en
relación a la situación.
9. Soluciones
¿En qué momento se inicia la resolución del
conflicto?
¿Qué propone cada parte?
¿Qué está, al final del proceso, dispuesto a
hacer, dar o cambiar para resolverlo?
¿Cómo queda satisfecho?
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