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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física


125 JUEGOS 2021
Actividades con distancia física
Animación y Tiempo Libre Educativo

Esther Martínez Muñoz


ACENTO Formación Docente
Enero 2021

En este dossier os presentamos una recopilación y adaptación de técnicas de dinámica de grupos pensadas
especialmente para las exigencias de la normativa covid-19.
Está escrito con gran ilusión. Pensando siempre en vosotras y vosotros, como dinamizadores o
dinamizadoras, monitores o monitoras de tiempo libre, coordinadores y coordinadoras.
La situación está siendo compleja, cada cual tiene su realidad. Por ello hacemos este dossier, para que te
ayude en la intervención diaria, tan necesaria para las niñas, niños y jóvenes.
Gracias por tu vocación y esfuerzo.
Esther Martínez Muñoz

Durante la actividad educativa debemos establecer las condiciones que favorezcan un clima positivo para el
juego, de interrelación y de realización afectiva de los participantes, con la necesaria distancia física
interpersonal.
El distanciamiento físico, distanciamiento personal o sana distancia, también mal conocido como
distanciamiento social, es un conjunto de medidas no farmacéuticas de control de las infecciones, con el
objetivo de detener o desacelerar la propagación de una enfermedad contagiosa.
La distancia de seguridad nos va a acompañar durante un largo tiempo, por ello es importante transmitir un
modelo grupal de distancia física donde trabajar con cercanía emocional para que realmente no nos
distanciemos psicológicamente, ya que nuestros chicos y chicas necesitan la interacción social para
desarrollarse plenamente.
Ahora también.
Antonio Martínez Cea

636 753 364 mariajose.acento@gmail.com


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www.acentoformaciondocente.com
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INDICE

JUEGOS TRANQUILOS 44. Pueblo duerme 84. Puntos acumulables


1. Me pica aquí 45. Ordenados 85. Gol mareado
2. 1 limón, medio limón, x limones 46. Lucha de preguntas 86. Futbolín
3. Palmadas 47. Nombres y animales 87. Los 20 pases
4. El desafío del alfabeto 48. De la habana viene un barco 88. La bomba
5. Las aves vuelan 49. Once 89. El laberinto
6. Los círculos 50. Manos fuera 90. Apaga la vela
7. A bailar! 51. Juego de observación 91. El tesoro en el laberinto
8. ¿quién soy? 52. Los diplomáticos 92. ¿qué tengo en la espalda?
9. Veo veo ¿qué ves? 53. Medidor 93. Carrera de obstáculos
10. Las películas 54. Cuadrado a oscuras 94. La batalla
11. Un, dos, tres, pared 95. La isla
JUEGOS ACTIVOS 96. La serpiente ciega
12. El juego de las imitaciones
13. El pistolero 55. Aros y colores 97. Memoriza
14. Pim pam pum 56. Vuelta a casa 98. Telarañas
15. Las fases de la luna 57. El reloj 99. Voley toalla
16. El sastre 58. Carreras 100. Stop
17. El ahorcado 59. Agáchate 101. Puntería en diana
18. Atentos 60. El parchís 102. Petanca
19. Un, dos, bam 61. Las islas 103. El suelo mágico
20. Discriminación auditiva 62. Saltos 104. Circuito de obstáculos
21. Sonidos a pares 63. Maniquí 105. Carrera de vasos
22. La foto 64. Avión sin piloto 106. Bolos
23. Hundir la flota humano 65. Rayuela
24. Tierra mar y aire 66. Las cajitas mágicas TECNICAS DE REFLEXIÓN
25. No hago lo que digo 67. Pisar la sombra 107. Entrevistas mutuas
26. Simón dice 68. Asalto al castillo 108. Cambiar de punto de vista
27. Las pulgas sabias 69. Mi árbol 109. Rasgos en común
28. Ordenes inversas 70. La cuenta atrás 110. Ejercicio de la nasa
29. La orquesta 71. Danzas 111. El corro de la tarde
30. Verdadero o falso 112. La verdad
31. Ritmo y bola JUEGOS CON MATERIALES 113. La máquina del tiempo
32. Gestos 72. Carrera de relevos 114. Temores y esperanzas
33. Refranes 73. El libro mágico 115. Mensaje optimista
34. El espejo 74. Pelota-túnel 116. Nos conocemos
35. El minuto 75. Tocado y hundido 117. Dilemas
36. Pasa la sílaba 76. Equilibrista 118. Vender
37. Cuento vivo 77. Saltar el cartón 119. Audiencias
38. Una persona de principios 78. Lanzar calcetines 120. Barreras a la solución
39. Novelistas 79. El láser 121. Juego de roles
40. El gato y el ratón 80. Esquiva el tiro 122. Técnica del rumor
41. Palabras encadenadas 81. Palillos chinos 123. Ver cuadro
42. Cambiar números por palabras 82. El 21 124. Dictado de un dibujo
43. Continua la historia 83. Los conos 125. Verdaderamente libre

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JUEGOS TRANQUILOS
Los juegos tranquilos son, a día de hoy, una de las propuestas que mejor se adaptan a la situación que
estamos viviendo, dado que en muchas ocasiones no disponemos del espacio suficiente para realizar
actividades que requieran un mayor esfuerzo físico cumpliendo las medidas de seguridad.
Es sabido por todas y todos, la necesidad de los niños y niñas de estar en continuo movimiento, de hecho,
cuando más movimiento en edades tempranas, mejor desarrollo cognitivo. Pero no sólo la actividad física
puede generar espacios de disfrute y diversión, también cuando ponemos a prueba capacidades que
podríamos denominar más cognitivas, se genera en los y las participantes una sensación parecida.

1. ME PICA AQUÍ 2. UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN, X LIMONES


Este juego nos ayuda a aprender los nombres Los participantes sentados en círculo se
de los demás. cuando un grupo se reúne por enumeran en voz alta, el animador o
primera vez, a menudo un juego activo de animadora empieza el juego diciendo, por
nombres proporciona un ambiente de ejemplo: “un limón, medio limón, 6 limones”.
seguridad y positivo, relajará la tensión que Así pues, el numero 6 deberá decir de
provoca el estar con gente nueva. inmediato y rápidamente, un limón, medio
Es bueno darse cuenta de que se puede limón, 6 limones y x limones, y así
ayudar a que la gente se acuerde de los sucesivamente. El que se equivoque se sale.
nombres, no hay nada malo en no saberlos
todos. La primera persona dice: "Se llama
Juan y le pica allí" y yo me llamo María y me 3. PALMADAS
pica aquí". La tercera dice: "Se llama María y Se trata de decir el nombre propio y el de otra
le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica persona llevando el ritmo marcado. En círculo,
aquí". el animador o animadora marca el ritmo: un

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golpe con las palmas de las manos sobre las 6. LOS CÍRCULOS
piernas, una palmada, mano derecha hacia Sobre un campo de juego de unos 100 metros
atrás por encima del hombro y con el pulgar cuadrados se marcan 10 o 15 círculos
mirando hacia atrás, este mismo movimiento numerados en el mayor desorden posible
con la mano izquierda. Al llevar la derecha (mínimo dos de cada número). Los jugadores
hacia atrás hay que decir el nombre de uno y jugadoras se colocan en la línea de salida y
mismo y al llevar la izquierda el de otra el director o directora del juego nombra uno
persona del grupo. Todo el grupo tiene que de los círculos, con lo que los jugadores salen
hacer los mismos movimientos llevando el corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y los otros círculos (el que lo haga queda
el de otra persona. Así sucesivamente hasta eliminado). Los dos primeros en llegar se
ser presentados todos algunas veces, sin
llevan un punto. El director o directora del
perder el ritmo. juego vuelve a nombrar otro círculo… y así
sucesivamente.
4. EL DESAFÍO DEL ALFABETO
Siempre que el primero no haya entrado en el
Las niñas y los niños pueden elegir cualquier círculo nombrado, el director del juego puede
tema que les interese, como grupos de cambiar de destino. Esto no es recomendable,
música, películas de dibujos o series de. sobre todo al comienzo.
Luego, según los turnos que designen, cada
Se pueden hacer varias rondas hasta alcanzar
jugador o jugadora debe decir una palabra
una puntuación de 5, 7, 10…
que se ajuste a la temática seleccionada,
mientras recorren todo el alfabeto. Siguiendo
con el ejemplo, si el tema es “Películas de
7. BAILAR!!
dibujos”, el primer jugador o jugadora podría
decir Aladdín y luego el siguiente podría decir Para bailar no necesitamos el contacto. Si lo
Bichos, Cenicienta, Dumbo… y así vas a hacer en la calle, puedes trazar con tiza
sucesivamente hasta llegar a la Z. un círculo para que cada participante tenga
espacio suficiente para su baile y se mantenga
el distanciamiento físico. Otra variante de esta
5. LAS AVES VUELAN actividad sería que un niño o niña baile y el
Los niños y niñas colocados frente al que resto imita sus movimientos.
dirige sin orden determinado. Éste irá
nombrando animales añadiendo detrás del
nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal 8. ¿QUIÉN SOY?
que ha nombrado es un ave, los niños y niñas Se pone todo el grupo en pie respetando las
inmediatamente menean los brazos y manos distancias de seguridad.
imitando el volar de un ave, mientras van
piando y saltando. Si el animal nombrado no En la primera ronda el monitor o monitora
es un ave, se quedarán quietos en su sitio y elige a una de las personas del grupo como
verán de imitar la voz del animal nombrado. “persona a adivinar” luego se escogerá un
Cualquiera que vuele al nombrar un animal voluntario para hacer preguntas de si o no,
que no es un ave, queda fuera del juego. Y si hasta que acierte de quien se trata.
no vuela al nombrar a un ave, también. Se Ejemplo: ¿Lleva pantalones negros? Si no los
puede acordar que quede eliminado a las tres lleva decimos NO, y todos los que lleven
altas, para que el niño/a pueda jugar más pantalones negros del grupo se sientan en el
rato. Desde los 5 años. suelo, otra pregunta: ¿es rubia? Si que lo es,

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decimos: sí, y las personas que no son rubias que los compañeros y compañeras traten de
se sientan…. averiguar quién es.
Una vez el voluntario o voluntaria haya
acertado de quien se trata, se queda
13. EL PISTOLERO
pensando en alguien del grupo y saca otra
persona para que haga las preguntas. Este es un juego de presentación en el que el
grupo se sitúa en círculo y una de las personas
Este juego es muy divertido si se juega con un
se pone en el centro con los ojos cerrados, da
grupo amplio de personas.
vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala
a una persona. Esta debe agacharse y las que
9. VEO VEO ¿QUÉ VES? quedan a su derecha e izquierda deben decir
lo más rápido posible el nombre de la otra
Los juegos clásicos como las adivinanzas, persona. Quien lo diga más tarde (o no lo
contar chistes o el veo veo, son también una diga), tiene que sentarse y queda fuera de
gran idea para disfrutar en grupo. Puedes juego. Ganan las últimas dos personas que
trazar con tiza una línea en el suelo para quedan en pie.
indicar dónde se pone cada niño o niña.

14. PIM PAM PUM


10. EL JUEGO DE LAS PELÍCULAS
Nos situamos de pie, en círculo y
Una o uno piensa una película y, sin decir
manteniendo las distancias. Repartimos a
palabra, tiene que representarla con gestos
cada persona un papel que no se puede
para que los demás la adivinen, la primera o
enseñar a nadie; o enseñamos en secreto el
primero en hacerlo será el siguiente en
papel a cada persona para que no lo tengan
representar una nueva película o serie de
que tocar.
dibujos animados.
Todos los papeles están en blanco menos uno
en el que sale un ojo dibujado y pone “Pim”.
11. EL ESCONDITE INGLÉS La persona que tiene ese papel debe guiñar el
UN, DOS, TRES PARED ojo a otra persona que se agachará diciendo
El que paga se pone de espaldas en la pared, “Pam” y, automáticamente, las dos personas
los otros niños y niñas se colocan atrás. que quedan a su izquierda y derecha tienen
Cuando el de la pared cante: 'Un, dos, tres, al que decir “pum” y apuntarse con el dedo.
escondite inglés, sin mover las manos ni los Quien lo haga más lentamente pierde el duelo
pies', los demás tienen que avanzar, pero ojo, y se elimina de la partida o juega con una
cuando termine esa frase se dará la vuelta, si limitación (pata coja, brazos en la cabeza, etc.)
ve a alguien moverse, este tendrá que volver Para hacer el juego más sencillo, se puede
al inicio. Gana el primero o primera que logre designar a la persona que dice “pim” en voz
llegar a una meta fijada un poco antes del alta y que todo el grupo sepa quién es.
niño que cuenta en la pared.

15. LAS FASES DE LA LUNA


12. EL JUEGO DE LAS IMITACIONES
Es un juego similar al anterior, en el que el
Se puede jugar de muchas formas: imitar a los grupo tiene que hacer diferentes gestos según
amigos, a los profesores, a personajes la fase de la luna que les diga la persona que
famosos... Nos ponemos a imitar a alguien y dinamiza la actividad. Por ejemplo: Si dice

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Luna nueva, hay que taparse la cara con las correctamente. Cada vez pueden cambiarse
dos manos; Luna llena, hay que hacer un los colores prohibidos.
círculo con los brazos delante de la cara; Luna Este juego nos ayuda a mejorar nuestra
menguante, brazos en forma de C (mirando a expresión oral y la facilidad de palabra.
la derecha) y, por último, luna creciente,
brazos en forma de D (mirando a la izquierda).
Quien se equivoque puede quedar fuera del 17. EL AHORCADO
juego o tener una dificultad añadida (en El ahorcado es un juego de adivinanzas. Un
sentadilla, ojos tapados, lengua fuera…). jugador o jugadora piensa en una palabra, y
los demás tratan de adivinarla según lo que
sugiere por la posición de los espacios para las
16. EL SASTRE
letras, los participantes irán diciendo letras
Las jugadoras y jugadores demuestran sus por turnos para intentar adivinar de que
habilidades para engañar al contrario. palabra se trata.
El director o directora del juego anuncia que
al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo,
18. ATENTOS
ni el verde. Estos colores no deberán
pronunciarse nunca. El director o directora Se elegirá a un voluntario o voluntaria que se
señala a un jugador o jugadora (el cliente), el apartara de la zona de juegos, en ese
cual se levanta y va delante de otro momento la monitora o monitor elegirá un
participante por él elegido (el sastre), con el objeto y lo esconderá, cuando vuelva al grupo
que traba el siguiente diálogo: el voluntario, tendrá que adivinar cuál ha sido
el objeto escondido, podemos ayudar
- Buenos días, señor o señora.
permitiendo que haga preguntas cerradas, es
- Buenos días amigo/a mío/a. decir que su respuesta sea si o no.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco
rojo, etc.). 19. UN, DOS, BAM!

El jugador o jugadora tendrá derecho a 5 Juego cooperativo en el que nos situamos de


intentos para hacer pronunciar al sastre los pie, en círculo. Cada persona debe decir un
colores prohibidos. Puede contestar “lo número consecutivo al número que diga la
prefiero verde”, a lo que el sastre responderá persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo,
“no me gusta este tono”, o bien “no tengo hasta el número 40. Con una dificultad,
tela de este color; pero no pueden repetir cuando toque decir un número que contenga
nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se el tres (3, 13, 23, 30…), se debe substituir por
equivoca, se levanta y asume el puesto del “Bam”. Ejemplo: ¡uno, dos, Bam!, cuatro,
cliente; y a su vez, va a interrogar a otro cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once,
jugador. Si el sastre no se deja engañar, el doce, Bam!…
cliente prosigue su recorrido hasta que Para aumentar la dificultad, después de
consiga hacer pronunciar sus palabras algunas rondas, se puede añadir otro sonido
prohibidas. Además de los colores, hay que para otro número. Por ejemplo, “Bum” en vez
acordarse también de las frases de saludo, de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a
siempre parecidas. No debe cometer errores empezar de cero y esa persona se sienta y no
en su enunciado y debe pronunciarlas participa durante una ronda.

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20. DISCRIMINACIÓN AUDITIVA 23. HUNDIR LA FLOTA HUMANO
Este juego es muy bueno para trabajar el oído Se dibuja en el suelo con tizas una cuadricula,
y que aprendan a focalizar la atención. en su parte izquierda se pondrán los números
Primero grabaremos un CD o lista de de 1 al 10 y en la parte superior las letras de la
reproducción para un pendrive o móvil. Una A a la J, nos quedara una plantilla con 10 filas
vez con el grupo las niñas y niños se pondrán y 10 columnas.
de espaldas al monitor o monitora. De uno en Se hacen dos equipos con el mismo número
uno se irán reproduciendo los sonidos (el de participantes. Los de un equipo se
claxon de un coche, una puerta abriéndose, repartirán como quieran por la cuadricula, los
un tigre, el sonido de la lluvia, un petardo, la del otro equipo de espaldas al tablero irán
ducha…etc.) y los participantes adivinarán de diciendo combinaciones de números y letras
que sonido se trata. para intentar “hundir” a sus contrincantes (Ej:
7-E) si en esa posición hay algún jugador, se
sentara en el suelo y así sucesivamente hasta
21. SONIDOS A PARES
que consigan hundir a todos sus
Escribimos nombres de animales en papelitos contrincantes.
repitiendo cada animal dos veces. Repartimos
Después se cambiarán los papeles, y ganara el
un papel (si esta plastificado, sino
equipo que consiga hundir a sus compañeros
simplemente se enseña el animal) a cada
en el menor número de movimientos.
persona del grupo menos a una, que hará de
veterinaria. A la voz de “ya”, el grupo al
completo gritará lo más posible imitando a su
24. TIERRA, MAR Y AIRE
animal mientras que la veterinaria tendrá que
emparejar a los animales apuntando en un Se dibuja una línea larga en el suelo, nos
papel los nombres de las personas y los situamos en fila india (respetando la distancia
animales que imitan. Cuando los tenga todos, de 2m). Con nuestros pies entre la línea, la
grita “stop”. Y comprueba una a una las posición en la que estamos es tierra, un salta
parejas. Si es correcto, recibe un punto y hacia la derecha es mar y otro salto hacia la
designa a la siguiente experta. Se pueden izquierda es aire. Quien dinamiza la actividad
hacer tantas rondas como personas en juego. va intercalando las palabras tierra, mar y aire
de forma que tenemos que saltar y situarnos
en la zona correcta. En caso de error, la
22. LA FOTO persona puede ser eliminada o seguir jugando
Todo el grupo se sitúa en fila y adopta una con una limitación (pata coja, manos en la
postura fija, como para hacerse una foto. La cabeza, etc.)
persona que paga debe observar muy bien las Una adaptación que aumenta la dificultad del
posturas y salir de la sala (o girarse) mientras juego es decir nombres de animales que vivan
el grupo cambia una o más posturas, según la en tierra, mar o que vuelen.
dificultad de juego que se quiera. Es entonces
cuando vuelve la persona en turno y debe
adivinar el o los cambios. Si lo adivina, elige a 25. NO HAGO LO QUE DIGO
otra persona para que ocupe su puesto. Sino,
Nos situamos en fila india o en círculo. La
debe repetir.
primera persona se dirige a la segunda
(Este juego también puede hacerse con explicando una acción, pero haciendo otra.
objetos en vez de personas, situándolos en Por ejemplo: dice “Me rasco la barriga” pero
una mesa o en el suelo y tapándolos). en realidad está aplaudiendo. La segunda

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persona se dirige a la tercera y dice lo que la 28. ÓRDENES INVERSAS
anterior hacía “estoy aplaudiendo” pero en La persona que dinamiza da una indicación,
realidad está tocándose un ojo. Y así se por ejemplo, “Sentaos en el suelo”, y
suceden los turnos hasta que alguien falla. En debemos hacer todo lo contrario, en este
ese caso obtiene un punto negativo o se caso, saltar. Si alguien se equivoca, se elimina
elimina del juego. En este juego practicamos del juego o sigue con una limitación (ojos
de forma divertida la atención. cerrados, de espaldas, etc.).
También se puede jugar a la variante en
26. SIMÓN DICE silencio en la que la persona que dinamiza (o
Quien dinamiza la actividad puede dar dos alguien del grupo) hace un gesto y el grupo ha
tipos de indicaciones, por ejemplo: “Simón de hacer totalmente lo contrario. Por
dice que… os toquéis un pie!” o “Tocaros un ejemplo: subir un brazo = bajar un brazo; reír
pie”. En el primer caso, como lo dice Simón, = llorar; cruzar piernas = abrir piernas, etc.
hay que cumplir con la orden. En el segundo
caso, como no lo dice Simón, no hay que
29. LA ORQUESTA
cumplir con la orden. En caso de error, la
persona puede ser eliminada o seguir jugando Nos situamos en el suelo en círculo y una de
con una limitación (ojos cerrados, lengua las personas se aleja. El resto del grupo decide
fuera, de espaldas, etc.). quién dirigirá la orquesta, es decir, a quien
deberemos imitar sin que se note. El grupo
hace ritmos corporales (palmas, toques en las
27. LAS PULGAS SABIAS piernas, golpes con los pies en el suelo…)
Es un juego de palabras donde fomentar el mientras vuelve la persona que ha de adivinar
trabajo en equipo. Formar cuatro equipos de quien dirige la orquesta. Según el nivel de
cuatro niños y niñas cada uno. Distribuidos dificultad, puede tener de una a tres
por equipos, los participantes se sitúan en la oportunidades. Si lo adivina, se sienta con el
línea de meta, fila india, respetando la grupo y elige otra persona para que se
distancia de seguridad. Gana el equipo que encargue de adivinar. Si falla, repite su cargo.
antes llegue a la meta.
¿Cómo hacerlo? Previamente se han 30. VERDADERO O FALSO
preparado unos bloques temáticos: flores,
animales, ríos... El niño o niña cabeza de Quien dinamiza la actividad dice frases que
equipo coge un tema, y los demás del equipo pueden ser verdaderas o falsas. En caso que la
tienen que adivinar cinco palabras que frase sea verdadera, el grupo tiene que
empiecen por una letra elegida al azar por el quedarse de pie mientras que, si es falsa,
educador o educadora. Tienen tres minutos tiene que sentarse en el suelo. Se puede
para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar eliminar a quien se equivoque o ponerle una
cinco saltos, sin tocarse (es bueno que haya dificultad (lengua fuera, manos en la cabeza,
un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de para coja…).
la fila y le tocará al segundo equipo. De no Este juego es muy útil para revisar algún
lograr las cinco que se piden, saltarán aprendizaje como, por ejemplo, la normativa,
solamente el número de respuestas que el conocimiento del propio grupo,
hayan acertado y seguirá en cabeza la misma. aprendizajes lingüísticos. etc.

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31. RITMO Y BOLA estará esperando de espaldas su turno, y así
sucesivamente hasta que llegue al primero de
Nos situamos en círculo y asignamos a cada
la fila y este diga de que refrán se trata.
persona un gesto distintivo (señal de paz,
manos arriba, tocarse la nariz…). Con
palmadas marcaremos el ritmo de la famosa 34. EL ESPEJO
canción We will rock you y, la persona en
turno, substituye la palmada por el gesto Nos situamos en parejas, cara a cara,
distintivo de otra persona, quien hará lo respetando la distancia de seguridad. Una de
mismo. Así, el turno irá pasando indicándolo las personas hace movimientos y la otra tiene
por gestos. En caso de error se puede que imitarla como si fuera el reflejo en un
penalizar a la persona o eliminarla del juego. espejo. Para hacerlo más divertido, se puede
añadir la limitación de la risa. Quien haga reír
a la otra persona, ha ganado el duelo.
32. GESTOS
En la variante competitiva, nos situamos por
35. EL MINUTO
equipos y una persona debe hacer gestos para
que su equipo adivine la palabra en un límite Sentados en círculo manteniendo la distancia
de tiempo concreto. La palabra puede ser un mínima de seguridad y con los ojos cerrados.
animal, una acción, un transporte, un La educadora o el educador pondrá el
instrumento, etc. Si lo adivinan, el equipo cronómetro en marcha y se pondrán de pie
obtiene un punto hasta que gana uno. cuando crean que ha transcurrido el minuto.
Todos los alumnos dispersos, separados unos
En la variante cooperativa, no hay equipos y el
de otros, tumbados en el suelo. A la señal se
objetivo es llegar a un número concreto de
cierran los ojos y cuando crean que ha pasado
respuestas correctas o a un máximo de
un minuto se levantan. Gana el alumno que se
respuestas correctas en un tiempo limitado.
acerca más al minuto (6-12 años).

33. REFRANES
36. PASA LA SÍLABA
El grupo se divide en dos equipos. El equipo 1
se aleja mientras el equipo 2 decide un refrán Sin pelota, siguiendo el orden del reloj o decir
a representar. Una persona del equipo 1 número asignado a cada participante.
vuelve y el equipo 2 al completo o una Nos situamos en círculo y la primera persona,
persona voluntaria le representa el refrán dice una sílaba, por ejemplo, PA. Pasa turno a
durante un minuto. Después vuelve otra quien quiera o en orden (depende de la
persona del equipo 1 y la primera persona dificultad que queramos añadir al juego) y la
que vino es quien debe representar la palabra segunda persona tiene que añadir otra sílaba
durante otro minuto. Así se van sucediendo que forme una palabra, por ejemplo, (PA-) RA.
todos los turnos hasta que la última persona Vuelve a pasar el turno y la tercera persona
debe adivinar el refrán. Si lo hace, el equipo añade, por ejemplo, (PA-RA-) SOL.
gana un punto. El juego acaba con la victoria
El turno llega a una cuarta persona que no
del primer equipo que llegue a 5 puntos.
puede añadir más sílabas para crear una
Variante: Solo tenemos un equipo que se palabra con sentido por lo que la tercera
pone en fila india respetando las distancias de persona, quien acabó la palabra, se lleva
seguridad, el último de la fila elige un refrán y tantos puntos como sílabas tenga. Se repite
se lo representa a su compañero de delante, hasta que alguien consiga diez puntos o más,
este a su vez lo representara al de delante que según el tiempo que queramos dedicar.

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37. CUENTO VIVO 39. NOVELISTAS
Todos los participantes están sentados en Se pone al grupo en círculo, y el monitor va
círculo. El coordinador o coordinadora enseñando tarjetas con lugares, personas o
empieza a contar un relato sobre cualquier acciones (solo la persona podrá saber lo que
cosa, donde incorpore personajes y animales ponía en su tarjeta) y los jugadores tienen que
en determinadas actitudes y acciones. Se narrar su historia en base a lo que les ha
explica que cuando el coordinador o tocado. Podemos grabar un audio con la
coordinadora señale a cualquier compañera o historia y luego escucharlo todos y todas
compañero, ésta debe actuar como el animal juntas.
o persona sobre la cual el coordinador está
haciendo referencia en su relato.
40. EL GATO Y EL RATÓN
Por ejemplo:
Se ponen los participantes en el suelo
- Paseando por el parque vi a un niño manteniendo la distancia de seguridad
tomando un helado (señala a alguien). (mínimo 2 metros entre personas) la monitora
- Estaba todo lleno de helado, se chupaba o monitor elige quien empezara siendo ratón
las manos, vino su mamá (señala a otra y quien gato. Una vez elegidos los personajes
persona), y se enfadó mucho... todo el grupo canta la canción de: Ratón que
te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te
- El niño se puso a llorar y se le cayó el
pilla esta noche, mañana de madrugá…
helado...
mientras estamos cantando el ratón tendrá
- Un perro (señala a otra persona) pasó que levantarse de su sitio y volver a él antes
corriendo y se tomó el helado... etc. de que el gato le pille, así sucesivamente
hasta que todas la niñas y niños hayan
representado algún papel.
38. UNA PERSONA DE PRINCIPIOS
Todos los participantes se sientan en círculo.
El monitor o monitora en el centro, inicia el 41. PALABRAS ENCADENADAS
juego narrando cualquier historia donde todo Clásico de campamentos y viajes en autobús.
debe empezar con una letra determinada. Por Ya sabes: “Caracol - cola - lagarto - tomate…”
ejemplo: y así sucesivamente, cuando alguien del grupo
Tengo un tío que es un hombre de principios se equivoca se vuelve a empezar.
muy sólidos, para él todo debe empezar con la
letra P.
42. CAMBIAR NUMEROS POR PALABRAS
Así, su esposa que se llama… PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer... ¡PAPAS! Los jugadores y jugadoras van contando hasta
10. Por ejemplo, si hay dos jugadores, el
... y un día se fue a pasear a .... PEKIN
primer jugador diría “uno”, la segunda “dos”,
... y se encontró un... PLUMERO, etc.
el primero “tres”, y así sucesivamente. El
El que se equivoca o tarda más de cuatro jugador que llega a 10 sustituye uno de los
segundos en responder pasa al centro, números por una palabra, y se vuelve a
después de un rato se varía la letra. Deben contar. Por ejemplo, si sustituimos el dos por
hacerse las preguntas rápidamente. “gato”, el primer jugador diría “uno”, el

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segundo “gato”, el primero “tres”... Y así policía, en caso de que no acierte, el director
hasta llegar a 10 y sustituir otro número por repetirá el juego hasta que el asesino mate a
otra palabra. todo el pueblo o mate al policía, finalizando el
juego con la victoria del asesino.

43. CONTINUA LA HISTORIA


45. ORDENADOS
El primer jugador o jugadora dice una frase, el
monitor o monitora la escucha y escribe la Esta actividad consiste en que el grupo se
frase del cuento, y pasa el turno al siguiente tendrá que ordenar de la persona más mayor
compañero. Y así, hasta el “fueron felices y a la más pequeña, eso si, no pueden hablar.
comieron perdices”. ¿Cuánto tardaran en conseguirlo? Recuerda
que este juego es muy sencillo y se presta al
Podemos orientar la historia incluyendo
contacto, recuérdales que mantengas la
personajes que tienen que formar parte de
distancia de seguridad.
ella. Es muy interesante en esta actividad que
los orientes a crear una historia en la que se
ponga de manifiesto los valores y su 46. LUCHA DE PREGUNTAS
importancia en nuestro día a día.
Se separa al grupo en dos equipos, cada
equipo hace una fila india separados por 1,5
44. PUEBLO DUERME metros de distancia. Se ponen una fila de cara
a otra.
Se designa un director o directora de juego
que decidirá quién es cada participante (un El juego consiste en que solo pueden hacer
asesino o asesina, un policía y gente del preguntas, es decir, si tenemos el equipo
pueblo). Se lo comunicará a cada jugador sin blanco y el azul, empezara el blanco y hace
que el resto sepa el papel de cada uno. una pregunta ¿de qué color tiene el pelo? Y si
contrincante del equipo azul tendrá que
El director o directora del juego manda a todo formular otra pregunta como: ¿Tienes perro?
el pueblo a dormir (y todos los jugadores Si alguno de, los dos, contesta a la pregunta
deberán cerrar los ojos), a continuación, de su contrincante queda eliminado y avanza
deberá despertar al asesino diciendo (asesino la persona que estaba detrás, así hasta que
despierta). Sólo el nombrado como asesino uno de los dos equipos se quede sin
podrá abrir los ojos e indicará con el dedo qué jugadores.
jugador quiere que se convierta en su víctima.
El director será el único que sepa quién es la
47. NOMBRES Y ANIMALES
víctima y tras hacer dormir de nuevo al
asesino con “asesino duerme” despertará al Cada uno, por turno, se va a levantar diciendo
policía (“policía despierta”). El jugador o su nombre y un animal que empiece por la
jugadora que sea policía deberá intentar misma letra que su nombre. Por ejemplo,
averiguar señalando con el dedo el jugador Carlos Camello; Zoe zorro, Luís Loro, Paula
que él cree que es el asesino. Y de nuevo Pato...
volverá a dormir. Pueden imitar el animal que se diga. Una vez
El director o directora del juego despertará que todos se han presentado la monitora o
entonces a todo el pueblo (“pueblo monitor dice el nombre de un animal. El
despierta”) e indicará quien ha sido la víctima. grupo debe adivinar todos los nombres de sus
En caso de que el policía acierte quien es el compañeros y compañeras que comienzan
asesino la partida finalizará con la victoria del por la misma letra que el animal nombrado.

12
125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
48. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO 51. JUEGO DE OBSERVACIÓN
El guía del juego dice: "De la Habana ha Dos jugadores o jugadoras se sitúan uno
venido un barco cargadito de..."+ Y dice una frente al otro. Se observan durante 30
palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones. segundos.
El siguiente en jugar debe decir otra palabra Luego se dan la vuelta y se cambian alguna
que comience por la misma sílaba que la prenda, se la quitan o se ponen alguna nueva.
primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: A continuación, se dan la vuelta, y, el primero
"Literas" Y así hasta que alguien no consiga que descubre el cambio es el vencedor.
encontrar la palabra pertinente. Se puede
jugar poniendo un tiempo máximo.
55. LOS DIPLOMATICOS
Se hace elegir un tema de discusión a los dos
49. ONCE participantes (el tiempo, la pesca, la
Se forman grupos de tres personas. La idea es naturaleza, las enfermedades…).
que, en estos grupos, cada persona y en un Ambos "diplomáticos" tienen que
mismo momento, muestre en una de sus interrogarse mutuamente, discutir, etc…, a
manos cierta cantidad de dedos. Es decir, los tenor de lo que el momento les sugiera, pero,
tres miran con la mano derecha escondida a la no pueden pronunciar las palabras siguientes:
espalda y, al, mismo tiempo los tres sacan la "Si", "No", "Bien" y "Mal".
mano con el número de dedos que cada uno
quiere mostrar, (desde cero hasta cinco) El Comienzan a hablar y, quien pronuncie alguna
objetivo es que la suma de los dedos que se de esas palabras perderá el juego.
muestren en las tres manos dé once. Variante: El director del juego, recibe uno a
uno a los jugadores y jugadoras, e intentará
que se equivoquen en el plazo de un minuto.
50. MANOS FUERA
Quienes superen esa prueba serán
Nos ponemos todos en círculo respetando la vencedores. (En este caso, el director o
distancia de seguridad. Cada participante directora del juego sí puede decir las palabras
juega con sus dos manos, el juego consiste en prohibidas, pero el jugador no).
mantener tus manos sin ser eliminadas.
A la señal de inicio se siguen las siguientes
directrices, un golpe con la mano derecha 53. MEDIDOR
envía el turno a su compañero/a de la El guía del juego traza una línea recta de 6
derecha, que tendrá que golpear con su mano metros aproximadamente. El primer jugador o
derecha para seguir el juego, si se despista o jugadora avanza con los ojos cerrados sobre la
equivoca de mano, perderá esa mano, por lo línea, y, cuando cree que ha llegado al final de
que solo jugaría en las tiradas que vayan hacia la misma se detiene y se sienta. El director del
la izquierda, lo mismo sucedería con las juego, marca el lugar donde el jugador se
jugadas que fueran con la mano izquierda. sentó.
Para cambiar el sentido de las tiradas damos 2
A continuación, una nueva jugadora realiza la
golpes en lugar de 1 con nuestra mano.
misma actuación, y así sucesivamente todos
También podemos saltar a nuestro
los participantes. Resulta ganador el jugador o
compañero o compañera dando una palmada.
jugadora que se ha sentado más cerca de la
Con ritmo constante y rápido, más divertido. meta.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
54. CUADRADO A OSCURAS se ha trazado el cuadro, luego se apagan las
luces (o cierran los ojos), y cada equipo
Todas las jugadoras y jugadores se dividen en
deberá meter dentro de ese cuadro el mayor
dos o más equipos y se concentran en un
número de sus componentes.
extremo del espacio. A continuación, se traza
sobre el suelo, de manera que todos lo Una vez que las luces se han encendido de
puedan ver, un cuadro de 2 metro por cada nuevo, nadie podrá ya moverse, y el monitor
lado para cada grupo de participantes. Se o monitora confirma qué equipo tiene más
permite a los jugadores que vean bien dónde jugadores dentro del cuadrado.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
JUEGOS ACTIVOS
Los juegos activos son una necesidad para todos los niños y niñas, en cualquier intervención de ocio y
tiempo libre, ésta, contempla la necesidad de realizar actividades que supongan un esfuerzo físico ya que el
gasto de esa energía les permite poner más atención en las cosas, afecta a su desarrollo físico y es por ello
que tenemos que hacer ese pequeño esfuerzo para adaptar estas actividades a la “nueva normalidad”.
Este esfuerzo físico que comentamos aumenta la sudoración y la intensidad con la que respiramos. Todo
esto hace que la mascarilla sea incomoda de llevar. Debes tener en cuenta que, si realizas muchos juegos
activos el grupo puede que demande quitarse las mascarillas. Te recomiendo intercalar 2/3 actividades
tranquilas y una activa, siempre y cuando el espacio te permita mantener las distancias de seguridad.
Recuerda que al hacer actividades de intensidad alta la distancia de seguridad pasa de los 1,5m a los 2m.

55. AROS Y COLORES 56. EL RELOJ


Se divide al grupo en dos equipos iguales y se Se forman círculos con doce niños y niñas, los
les dice que se numeren ellos y ellas mismos cuales se ubican en posición igual a las horas y
en sus equipos. Entonces dibuja un número minutos como un reloj, en el centro del
de círculos de color en el suelo, varios por círculo se dibuja una marca, como un
cada color. El monitor dice un objeto y un cuadrado pequeño. A la voz del monitor o
número ej.: "HIERBA 2", el número dos de monitora saldrán los niños y niñas que les
cada equipo tiene que correr y meterse en el correspondan las horas y minutos de las
círculo que corresponda al color del objeto, cuales mencionaron a tocar con un pie en el
en este caso el verde. La primera persona que interior del cuadrado. Aun y cuando se diga
entre en el círculo del color correcto gana un una hora en la que un solo niño debe de salir,
punto para su equipo. este lo hará solo, ejemplo; 3:15 (tres horas

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
con quince minutos). Un ejemplo en el que fila) y cada fila elige un color (rojo, amarillo,
participan dos niños: 5:55 verde, azul). Al citar un color todos los
jugadores del equipo con ese color se agachan
y se levantan cuando el monitor cita otro
57. VUELTA A CASA color, agachándose la nueva fila, si alguno del
Se colocan por equipos pequeños de tal forma grupo se equivoca se van eliminando, también
que quepan dentro de un circulo pintado en podemos ir contando una historia e incluir los
suelo, a una señal se cubren los ojos o los colores.
cierran, caminaran fuera de él la cantidad de
pasos que el monitor diga, pero tendrán que
61. LAS ISLAS
memorizar, pues a la siguiente señal tendrán
que intentar regresar todos lo más cerca Los jugadores forman un círculo con la frente
posible del círculo. hacia el centro, e inmediatamente pintaran un
círculo alrededor de sus pies, sin sobrar
ningún círculo (también puedes hacer tú los
58. CARRERAS círculos previamente según el número de
Creamos carriles para cada persona y, por participantes). En el centro se encuentra el
turnos, hacemos carreras competitivas. que paga y este podrá ordenar, saltar al
Puedes hacer una competición con previos, círculo de al lado, saltar al círculo de atrás…
semifinal y final. También con diferentes mientras el que está en el centro intenta tocar
modalidades: carreras de espaldas, con ojos con un pie un círculo que por instantes este
cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con vacío, si lo llega a tocar cambiarán de lugar
los pies juntos, haciendo sentadillas, saltos de con el que perdió.
rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento
durante la carrera, es decir, señalando tramos
del recorrido y cómo debemos movernos. 62. SALTOS
Como en el juego anterior, prepara el espacio
para cada persona y, por turnos, saltan la
59. AGÁCHATE mayor distancia posible. También se pueden
Los niños y niñas estarán saltando o corriendo hacer competiciones.
en el interior de un círculo. Cuando el monitor
o monitora toque el silbato (en su defecto de
un grito) deberán agacharse. El último en 63. MANIQUÍ
agacharse será sancionado con un punto, así Bailamos a ritmo de la música (puede ser una
se podrán dar todo tipo de indicaciones a canción con coreografía) ocupando el espacio
seguir. Ganará el que obtenga menor propio de seguridad. La persona que dinamiza
puntuación. la actividad para la música y nos detenemos
en una postura que podemos consensuar
(animales, profesiones, letras…). Si alguien se
60. EL PARCHÍS
mueve mientras la música está parada o no
Los jugadores y jugadoras se colocan en sigue la indicación de postura acordada queda
cuatro filas delante del monitor o monitora fuera de juego y ayuda a detectar errores en
(recuerda que mantengan la distancia de la siguiente ronda. Siguen las rondas hasta
seguridad entre las filas y los que forman cada que quede una, dos o tres personas.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
64. AVIÓN SIN PILOTO jugador/a será una cajita mágica y se hará un
ovillo en el suelo como si fuera una caja que
Los jugadores se dividen en parejas. Una parte
está cerrada.
será el avión y la otra, el piloto. Cada pareja se
pondrá secretamente de acuerdo para Cuando el guía del juego diga las palabras
establecer las palabras que sustituirá a las mágicas: ”Se abren las cajitas mágicas y nos
palabras "adelante", "atrás", "izquierda" y convertimos en…” puedes decir lo que
"derecha" (Ej.: Limón significará "adelante", quieras: leones, aviones, bomberos, plantas…
patata significará "atrás"…). Cuando termina la imitación, se dice: Se
cierran las cajitas mágicas, y todos y todas
Los aviones tienen una misión de
tienen que volver a su posición inicial. Así
reconocimiento consistente en alcanzar un
sucesivamente.
lugar desconocido para ellos que en su
momento vendrá marcado por un pañuelo u
otra señal. Todos los "aviones" tienen los ojos 67. PISAR LAS SOMBRAS
cerrados, y se colocan en la línea de salida.
Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A Para ser jugado en un día soleado. Se ha de
una señal del guía del juego, los aviones escoger a uno de los niños o niñas para que
parten hacia el objetivo que en ese momento haga de pisador. Delimitar un campo no
marcará el guía, a la vista de los pilotos, los demasiado amplio. El pisador ha de perseguir
cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con a sus compañeros de juego, tratando de pisar
las palabras claves acordadas previamente su sombra, por lo que a éstos les está
por ellos. prohibido quedarse parados ni quedarse en
un lugar que les proteja. Al pisar la sombra de
Vence el primer avión que llega a la meta. un perseguido, éste o queda fuera de juego o
Variante: El objetivo puede ser móvil, de bien sustituye al pisador.
manera que, a cada dos minutos, por ejemplo,
es cambiado de lugar.
68. ASALTO AL CASTILLO (juego nocturno)

65. RAYUELA Se delimita un cuadrado de terreno de 7 a 8


metros de lado, en la parte alta de una
¡Este juego nunca pasa de moda! solo montaña o pendiente, dentro del campo hay
necesitarás una tiza y muuuchas ganas de 5 guardianes y guardianas con una linterna
saltar. Debes trazar cuadrados enumerados cada uno (reflectores), que vigilan desde allí
en el suelo y luego cada jugador va tirando en los exteriores del campo. Fuera del campo,
orden numérico una piedra, la que recupera escondidos, camuflados como mejor puedan,
luego de saltar todos los cuadrados con un el resto de los jugadores y jugadoras intentan
solo pie. Eso sí, NO pueden pisar el cuadrado entrar en el campo sin ser detectados por los
donde está la piedra. "reflectores". A una señal del director o
Debes tener en cuenta que los cuadros deben directora del juego, los asaltantes intentan
ser por lo menos 5 cm más grande que el pie entrar en el cuadrado, sin ser vistos por los
de los participantes, porque si ellos pisan las guardianes, los cuales, con sus linternas
líneas o lo hace la piedra, ¡pierden un turno! otearán los alrededores, y, cuando vean a un
jugador o jugadora, dirán su nombre en alto, y
ese asaltante quedará eliminado. Si en un
66. LAS CAJITAS MÁGICAS
plazo de 5 o 10 minutos, no han entrado en el
La monitora o monitor reparte a los campo por lo menos 3 de los atacantes, estos
participantes por el espacio con una distancia han perdido la batalla, y los guardianes son
mínima entre ellos de 3 metros. Cada los vencedores.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
69. MI ÁRBOL habrá menos tiempo para esconderse), y así,
sucesivamente, desde el "8", desde el "7"…
Se escoge un espacio amplio que tenga
Vence el último jugador que sea eliminado.
árboles para todos los participantes menos
uno (podemos marcar que arboles hemos
elegido con tiza). Uno de los participantes no
tiene árbol y está en el centro del terreno de 71. Las DANZAS
juego. A la señal del monitor o monitora los El ejercicio continuado de la desinhibición y
jugadores y jugadoras tienen que cambiar de del contacto personal (aunque hoy no físico) a
árbol, y la persona que está en el centro (el través del disfrute de canciones y bailes, es
que paga) tiene que conseguir llegar a un una dinámica que facilita alcanzar y mantener
árbol. El jugador que se quede sin árbol es el la integración y la identidad del grupo.
que paga en este turno. Y así sucesivamente.
Resulta conveniente, para conservar la
vivacidad y la eficacia de técnicas como estas,
70. LA CUENTA ATRÁS que la Monitora o el Monitor de Tiempo Libre
se renueve de forma continua y adquiera
Los jugadores se colocan en fila (respetando nuevos recursos específicos.
siempre la distancia de seguridad), y el
director del juego se coloca a la cabeza de El buen dominio de las Danzas depende de:
dicha fila. La fila avanza y, en un momento · Identificar las Danzas y técnicas del
dado, el director del juego comienza a contar mismo signo (aplausos, llamadas…) como
en voz alta a partir del nº 10 y en sentido herramientas educativas, de animación y
inverso, es decir, "10","9","8"… hasta cero. de eficaz integración grupal;
Durante el tiempo en que se produce la · Conducir la Danza con seguridad y
cuenta atrás los jugadores corren a desinhibición;
esconderse, pero ¡cuidado! porque, cuando el
· Aumentar continuamente el repertorio
director del juego llegue al cero, se parará, se
propio con nuevas danzas, aplausos y
dará la vuelta, y desde ése lugar nombrará en
llamadas.
voz alta a todo aquel jugador que vea,
eliminándolos del juego. Con los jugadores Accede a dosieres y videos de Danzas en
restantes el juego vuelve a reanudarse, pero nuestra Biblioteca de Recursos Educativo,
ahora el conteo empezará desde "9" (ahora clicando aquí: Danzas de Animación.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
JUEGOS CON MATERIALES
Recursos lúdicos que sí usan material pero que se pueden jugar respetando los dos metros de distancia
física y las normas de desinfección.
En el caso de los juegos que impliquen el contacto de varias personas con el mismo material (balones, por
ejemplo), la mayoría de recomendaciones indican que se pueden realizar siempre y cuando se laven (con
agua y jabón) y desinfecten (con solución hidro-alcohólica) las manos antes y después de la actividad para
prevenir el contagio por contacto.
Aun así, te recomendamos leer la normativa específica de tu comunidad autónoma para asegurarte de que
estos tipos de juegos están permitidos.

72. CARRERA DE RELEVOS de plástico llenos de arena pasando por una


torre de piezas de construcción.
Organizamos el espacio de forma que dos o
más equipos puedan tener su propio carril. La
carrera puede ser de diferentes maneras: a 73. EL LIBRO MÁGICO
pata coja, con los ojos cerrados, de espaldas,
Nos pondremos todos y todas en círculo a 2
con los pies juntos, etc. Y se trata de correr
metros de distancia unos de otros.
hasta llegar a una marca en el suelo donde
dejar el testigo, para respetar los dos metros El guía del juego explica que en el centro del
de distancia. Allí lo recoge la siguiente circulo hay un libro mágico que nos da lo que
persona para continuar con la carrera hasta la más nos gusta.
siguiente marca. Y así, tantas veces como Van saliendo por orden al centro y “sacan del
personas haya hasta que uno de los equipos libro lo que más les gusta”, como nadar. Hace
sea el ganador llegando a la meta final. el ademán de nadar y todos y todas le imitan,
Se creativo con el testigo: puede ser desde un así van pasando y descubrimos cuales son las
cubo con agua, hasta una bandeja con vasos cosas que más le gustan a nuestro grupo.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
74. PELOTA-TÚNEL educador o educadora todos se sientan sin
que se les caiga. Después se levantan y por
Los jugadores y jugadoras se dividen en dos
último caminan por un recorrido.
filas, que se colocan paralelas entre sí,
abriendo sus piernas y manteniendo la
distancia. 77. SALTAR EL CARTÓN
El primer jugador o jugadora de cada fila tiene Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik
en sus pies una pelota. A la señal del director en fila perpendicular a la marcha de los
del juego, pasa la pelota por debajo de sus jugadores y jugadoras, que al llegar a ellos los
piernas, y tiene que “chutar” para ser capaz saltarán por encima. Cuando ya lo hayan
de llegar al final sin que se salga del recorrido. hecho, se ponen otros envases encima que
El último jugador o jugadora de cada "túnel",
formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se
cuando la pelota llega hasta él o ella, la coge, van alzando la barrera. Cuando sólo quede un
y corre hasta el primer puesto de su fila jugador se le concederá el título de saltador
colocándose allí, y lanzando el balón de cartones.
nuevamente por el túnel. La operación se
seguirá repitiendo hasta que todos los
jugadores y jugadoras de la fila hayan 78. LANZAMIENTO DE CALCETINES
avanzado hacia adelante y, el primero que
Cada participante traerá su calcetín lleno de
pasó la pelota se encuentre en última
arroz y con un nudo en el final de este.
posición. En el momento en que éste reciba la
pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila El juego consiste en ver quien llega más lejos
que primero logra el objetivo del juego. tirando su calcetín, tienen tres tiradas. El que
más lejos llegue gana, también podemos
marcar un punto concreto y el o la que
75. TOCADO Y HUNDIDO consiga llegar hasta el, gana.
Con aros, conos o algún otro material señala Recuerda que nunca en ningún caso podrán
una cuadrícula de nueve huecos en el suelo, coger los calcetines de un compañero.
distanciando el centro de cada hueco a dos
metros de los otros. Numera cada espacio del
1 al 9 y situamos a cuatro, cinco o seis 79. EL LÁSER
personas dentro de esos espacios. El resto del El juego consiste en conseguir robar el objeto
grupo se sitúa a unos cuatro o cinco metros, que está protegido por el láser.
de espaldas y, por turnos, deben decir un
número del 1 al 9. Si ese lugar está ocupado, Se pone a todo el grupo en un semicírculo, se
la persona que haya acertado le puede tirar elige a una voluntaria/o para que haga de
un globo de agua e intercambiar su lugar. Los láser.
turnos se van sucediendo hasta que todo el El láser se coloca frente al semicírculo, con los
grupo ha estado en las dos partes del juego. ojos cerrados y algún objeto delante que tiene
que evitar que le roben.
El grupo debe de estar en extremado silencio
76. EQUILIBRISTA
para que el láser pueda escuchar cualquier
Se colocan repartidos en el espacio, movimiento que se haga. Los jugadores y
individual, manteniendo siempre las jugadoras irán intentando acercarse al objeto
distancias con los compañeros. Se colocan en para robarlo, pero si el láser los escucha
la cabeza un objeto que pese poco, por señalara en la dirección que cree que esta el
ejemplo, un papel doblado. A la voz del ladrón. Si es así, esa jugadora o jugador

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
tendrá que volver a su posición inicial. Así conseguir un punto más por cada canasta
hasta que alguien consiga el objeto. consecutiva. Si falla (o cuando falla), la
siguiente persona con su propia pelota hace
Puedes cambiar varias veces de láser, pero
su lanzamiento. Si canasta, puntúa uno o dos
recuerda desinfectar bien el objeto y las
puntos (según distancia) y lanza desde la línea
manos del que lo ha cogido en cada partida.
de tiros libres para conseguir un punto más
por cada canasta consecutiva. Las canastas
80. ESQUIVA EL TIRO por detrás de la línea de tiros libres pueden
tener una puntuación de tres.
Materiales: Una cuerda de 15 pies de longitud
con un peso liviano atado a uno de los Gana la primera persona en llegar a 21 puntos
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado exactos. En caso de pasarse, tendrá que llegar
con arena puede ser utilizado para este al siguiente número redondo + 1 (31, 41, etc.).
propósito.
Las jugadoras y jugadores forman un círculo 83. LOS CONOS
alrededor de la directora o director del juego.
El guía sostiene la cuerda con el peso ya Elige una zona amplia donde poder jugar, haz
puesto en el centro del círculo. Deberá mover círculos con tiza en el suelo para cada
la cuerda a fin de describir con ella un círculo participante, recuerda que estén separados a
que vaya a una altura por debajo del nivel de más de tres metros unos círculos de otros.
las rodillas de los niños y niñas que integran el Una vez tengas los círculos marcados pon
círculo. dentro de cada uno 7 vasos. Reparte por el
Los participantes deben saltar a medida que la espacio, sin meterte dentro de ningún círculo,
cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los 7 conos para cada participante. Cada uno de
participantes que tengan menos fallos o los jugadores tendrá sus conos de un color
puntos en contra al final del juego, serán los determinado, nadie comparte el mismo color.
ganadores o ganadoras A tu señal tendrán que poner sus vasos
encima de cada uno de sus conos, solo podrán
poner un cono cada vez que salgan del círculo,
81. PALILLOS CHINOS
gana la persona que antes consiga poner los
El juego consiste en que cada participante vasos en todos los conos de su color.
elige un folio de color y hace bolitas de papel
con él, una vez todos los participantes tengan
sus bolitas de colores empieza el juego. La 84. PUNTOS ACUMULABLES (baloncesto)
primera persona que consiga coger sus bolitas Nos situamos en fila delante de la canasta y la
de papel con los palillos chinos y meterlas en primera persona de la fila tira la pelota desde
su bol correspondiente, gana. ¡Recuerda que la línea de tiros libres (o más cerca, si hace
no se podrán coger las bolitas con las manos, falta). Si canasta, gana dos puntos. Pero, si no
únicamente podremos utilizar los palillos! lo hace, se sitúa al final de la fila y sus dos
puntos se acumulan en el bote por lo que la
siguiente persona, si canasta, se lleva sus dos
82. EL 21 (baloncesto)
puntos y los dos puntos acumulados. El bote
Nos situamos por detrás de la zona de tiros no tiene límite de puntos. La primera persona
libres y nos numeramos para establecer los en llegar a veinte puntos gana. Recuerda que
turnos de juego. La primera persona lanza cada participante tiene que tener su propia
desde esa línea y, si canasta, gana dos puntos pelota, o por el contrario desinfectarse antes
y puede volver a tirar desde esa zona para y después de su uso las manos.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
85. GOL MAREADO (fútbol) “Boom!”. Quien tenga la pelota en las manos
en el momento de la explosión será quien
Nos situamos a una distancia de unos 10
contará en la próxima ronda.
metros de la portería. Se puede añadir más
distancia para aumentar la dificultar o, Puedes sustituir la pelota por un globo con
también, crear una portería más pequeña con agua. Y quién lo tenga, al escuchar “¡Boom!”,
marcas en el suelo o conos. La persona en debe explotárselo en la cabeza.
turno da vueltas sobre sí misma durante 30
segundos y después intenta marcar un gol
chutando la pelota. Gana la primera persona 89. EL LABERINTO
en anotar 3 o 5 goles. Se plantea con aros un tablero en el suelo
(parecido al del 3 en raya). Se pueden hacer
varios equipos y a cada uno se le asigna un
86. FUTBOLÍN (fútbol)
aro de salida. Previamente, la educadora o
Nos dividimos en dos equipos y nos situamos educador ha realizado los recorridos en un
en una pista de fútbol o un espacio similar. folio, al que sólo ella puede tener acceso y
Cada persona se sienta en un lugar marcado observar. Comienza un participante de un
en el suelo y no puede moverse. El objetivo equipo y debe dar un paseo desde el aro de
del juego es marcar gol en la portería salida en la dirección que desee. Si es el
contraria pasándose la pelota con las manos correcto se lo indicaremos y si es el erróneo
entre las personas del mismo equipo. Si en también, de tal forma que el resto del equipo
algún pase un equipo pierde la pelota, la debe estar muy atento para ir descubriendo el
persona que dinamiza el juego se la dará al recorrido del laberinto entre todos. Cada niña
equipo contrario. Gana el equipo que, por o niño sólo puede avanzar un aro. Si acierta o
ejemplo, llegue a 5 goles. se equivoca, debe volver a la fila y será el
turno del equipo contrario. Gana el equipo
que consiga averiguar el laberinto de forma
87. LOS 20 PASES (multideportivo)
más rápida.
Nos situamos en círculo respetando las
distancias y, de forma cooperativa, nos
lanzamos la pelota hasta conseguir 20 pases 90. APAGA LA VELA
sin que toque al suelo. Podemos jugar con Nos repartimos en dos o tres equipos y la
una única pelota o con varias a la vez. Y primera persona de cada equipo llena una
también con pelotas diferentes: de fútbol, jeringa con agua y tiene una única
baloncesto, rugbi, tenis… e incluso con globos oportunidad para apagar su vela, situada a
llenos de agua… Además, para aumentar la dos metros (o más) de distancia. Si no lo
dificultad, puedes añadir limitaciones (pata consigue, pasa el turno a la siguiente persona
coja, sentadilla o giro antes de lanzar, etc.). de su equipo. Gana el equipo que primero
apague la vela. Se pueden jugar varias rondas,
poner impedimentos entre los equipos y las
88. LA BOMBA
velas, hacerlo con los ojos cerrados y el
Nos sentamos en círculo y una persona se equipo guiando…
sitúa en el centro. Esta cuenta hasta veinte
mientras el resto del grupo se pasa la pelota
por orden, sin saltarse a nadie. ¡Cuando se 91. EL TESORO EN EL LABERINTO
acaba el tiempo, la persona que cuenta dice En la variante competitiva, hacemos equipos.
en voz alta (o en silencio para más emoción) Una persona del equipo debe taparse los ojos
“tic, tac, tic, tac, tic, tac…” y gritando y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier

22
125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
elemento que queramos) mientras que su Puedes aumentar o disminuir la cantidad de
grupo guía sus pasos con indicaciones bolas en el juego o poner un límite de tiempo
(delante, derecha, izquierda…). Gana el en el juego., jugar con una cantidad
primer equipo que consiga llegar al objetivo. determinada de marcadores derribados, por
ejemplo, 5.
En la variante cooperativa no hacemos
equipos y se puede cronometrar el tiempo de
forma grupal e intentar superarlo en 95. LA ISLA
siguientes intentos. En el camino hacia el
tesoro podemos poner pequeños obstáculos A cada jugadora y jugador se le recuerda las
para aumentar la dificultar del juego. medidas actuales de distanciamiento físico.
Cada una y uno recibe 3 bolas de papel
periódico y 10 conos pequeños. Las y los
92. ¿QUÉ TENGO EN LA ESPALDA? participantes se turnan para lanzar una bola
En unos pequeños papeles escribimos de papel e intentar aterrizar dentro de un aro
palabras de la misma temática, por ejemplo, (isla) en el otro extremo del área.
animales de la selva. Cada niño se pega uno Cuando las y los participantes consiguen
en la espalda, por turnos, dale pistas para ver lanzar y dejar una bola dentro de un aro
si adivinan qué son. tendrán que colocar uno de sus conos de
colores dentro de ese aro (isla) y ahora lo
«posee”.
93. CARRERA DE OBSTÁCULOS
Si el oponente lanza una bola de papel en un
Construye una pista sencilla de obstáculos con
aro que es «propiedad” del contrincante,
las cosas que tengamos a mano: piedras,
colocan su cono de color encima del otro y
cuadrados pintados con tizas, un césped para
cambia a ser de su posesión. Si un jugador
hacer una voltereta... y dile a los participantes
arroja una bola de papel a una isla que ya
que lo realicen por turnos.
posee no coloca un cono encima.
La primera persona en controlar 5 islas gana.
94. LA BATALLA
Variantes: Aumentar o disminuir la distancia
A cada participante se le recuerda las medidas de lanzamiento; Usar bolas que rueden en su
actuales de distanciamiento físico. Coloca a lugar; Establecer un límite de tiempo en el
los usuarios y usuarias en el área de juego al juego y la persona que controle más o tenga
menos a 2 metros de distancia. más victorias se determinará como el
Este es un juego de equipo (lado azul contra ganador.
lado rojo), aunque no pueden salir de su
propia plaza (cuadriláteros separados a dos
96. LA SERPIENTE CIEGA
metros). Los niños y niñas solo pueden usar
los pies en este juego. Nos situamos en fila india, respetando las
distancias. Todo el grupo tiene los ojos
El objetivo del juego es patear la pelota por el
vendados excepto la última persona de la fila,
suelo para intentar golpear conos detrás del
quien se encarga de guiar al grupo hasta un
equipo contrario. El equipo que defiende solo
lugar señalado (un cono, un aro…). Solo puede
pueden bloquear con las piernas y el cuerpo,
indicar las direcciones: derecha, izquierda,
no se permiten las manos.
adelante, atrás. Y tiene un límite de tiempo. A
Los jugadores pueden pasar una pelota por su cada ronda se cambia la persona que guía. Se
línea a un compañero de equipo. pueden hacer varios equipos para competir.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
97. MEMORIZA 100. STOP
Asegúrate de que cada participante obtenga Aunque este juego tiene múltiples nombres,
los mismos 4 conos de colores. de algo estamos seguros: ¡siempre es
entretenido! Lo mejor es que las niñas y niños
El monitor muestra un patrón, por ejemplo,
solo necesitarán una hoja de cuaderno y un
una imagen de los conos en varios órdenes. La
lápiz, por lo que es ideal para jugar en un
forma de mostrar esto puede ser a través de
descanso. El objetivo es escribir palabras que
una gran pantalla de visualización, mostrando
empiecen con cierta letra en distintas
los conos tú mismo en el momento o
categorías. Por eso lo primero que deben
simplemente a través de la voz.
decidir es la letra a usar, para eso uno de los
Las y los jugadores deben correr con un cono jugadores debe decir el alfabeto mentalmente
hacia el otro lado de la pista, volver y llevar mientras otro dice STOP.
otro, así hasta colocar en orden los conos de
Las categorías pueden ser: nombre o apellido,
forma semejante al patrón anteriormente
país o ciudad, animales, frutas o verduras,
mostrado.
colores, profesiones, películas, programas de
El primero o primera que regrese con el tv, o las que decidan. El primer jugador o
patrón correcto es el ganador o ganadora. jugadora que complete todas las categorías
Variante: Agrega más conos o elementos: debe gritar STOP y los demás deberán parar
balones de baloncesto, pelotas de tenis, etc. de escribir.
Luego viene la puntuación, que es por cada
98. TELARAÑAS letra y categoría. Por tanto, si no escribió
nada, son 0 puntos, si escribió, pero la palabra
Solo necesitas velcro y fieltro. Con el velcro se repite son 5 y si no se repite son 10 puntos.
haz una telaraña gigante pegada en la pared,
y con el fieltro, pequeñas arañas que los niños
y niñas deberán lanzar sobre el velcro. El 101. LA DIANA
objetivo es conseguir que sus animalitos se Puede ser la diana clásica comprada o pintada
queden lo más cerca del centro posible. en pared, cartón u otras superficies para
poder ampliar el tamaño e incluso situarla en
99. VOLEY TOALLA horizontal o vertical. O dianas diferentes con
puntuaciones repartidas por el tablero.
Se separa al grupo en 2 equipos (tienen que
ser un numero par de jugadores y jugadoras) Los dardos pueden ser desde bolas de ping
pong recubiertas de velcro a globos de agua
Se llenan globos de agua suficientes para teñida pasando por jeringas con agua. E
llegar a la puntuación elegida. incluso puedes lanzar el proyectil con el pie si
Cada equipo estará formado por 2, 3 o 4 es una pelota. Gana el participante que
parejas. Cada pareja tendrá una tolla (de las obtenga más puntos durante las 5 tiradas.
grandes de piscina, también podemos
cambiar la toalla por un plástico grande que 102. PETANCA
luego podemos reutilizar). El juego consiste en
pasarse un globo de agua de tal forma que La petanca es un juego tradicional de puntería
consigamos que se le caiga al equipo que consiste en lanzar bolas lo más cerca
contrario, por cada globo explotado se posible de una bola pequeña, también
obtendrá un punto, gana el equipo que antes llamada boliche que se encuentran en el
llegue a 5. centro del campo de juego. Se juega por

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
equipos y en diferentes rondas. Dada la 106. BOLOS
situación cada jugador tendrá su juego de Los bolos puede que sean el juego de puntería
bolas que no compartirá con nadie. más conocido en el mundo. Además,
podemos crear nuestros propios bolos con
botellas y decorarlas.
103. EL SUELO MÁGICO
El juego de los bolos es muy sencillo y muy
Este juego es una carrera de relevos, pero con
social. Recuerda jugar en grupos máximos de
una limitación: no podemos pisar el suelo.
6 participantes. Únicamente ten en cuenta:
Para ello, cada persona tiene dos papeles de
periódico (o dos cartones o similar) que debe Los bolos deben estar puestos a una distancia
colocar por delante suyo antes de pisar. Si en de unos 3m, lo ideal sería que marcaras la
algún momento se pisa fuera del papel, la pista en el suelo con tiza o alguna cinta.
persona deberá reiniciar su camino. Gana la Cada jugador tiene 3 lanzamientos. Según los
persona o equipo en finalizar el recorrido. bolos que derribe, va sumando puntos
(puedes poner debajo de cada bolo una
puntuación distinta o atribuir a todos los
104. CIRCUITOS DE OBSTÁCULOS
bolos la misma cantidad). El que tiene más
Puedes crear circuitos con conos, cuerdas, puntos al final del juego, gana.
aros, bancos, sillas y demás materiales que
El juego consta de diez bolos. Se colocan en
tengas disponibles. Combinando actividades
posición de flecha, formando un triángulo
de salto, fuerza, equilibrio, movimiento,
cuyo vértice se dirige hacia vosotros. Cada
habilidad, puntería, etc. Para hacerlo más
jugador, por turnos, tira una pelota desde una
divertido, puedes tematizar el circuito, por
distancia previamente pactada y gana el que
ejemplo, como si fuera una jungla. Recuerda
tire más bolos.
desinfectar los materiales después de su uso.
También te puede ayudar a mejorar la
inteligencia numérica de los más peques. Pega
105. CARRERA DE VASOS en el suelo diez círculos de papel para que los
niños y niñas sean capaces de colocar los
Ata un cordel entre dos árboles situándolo
bolos sin ayuda. Trabajaremos de paso, la
por dentro de un vaso de plástico agujereado.
visión espacial, el triángulo y la
Puedes crear tantos recorridos como equipos
psicomotricidad fina.
seáis. Cada equipo tiene una pistola de agua o
similar (jeringa, pulverizador…) y a la voz de Una opción interesante es numerar los
¡ya! deben llevar el vaso de un árbol al otro lo círculos de papel, de forma que vayan
más rápido posible pulverizando agua en su contando a medida que colocan los bolos.
interior y haciendo que avance por el cordel. Otra alternativa es numerar los propios bolos,
Gana el equipo que lo consiga en menos además de los círculos. Tendrán que ir
tiempo. También se puede jugar en relevos, buscando el bolo correspondiente a cada
con los ojos cerrados y el resto del equipo círculo. Para llevar la cuenta puedes usar
guiando… plantillas con números o una pizarrita.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
TÉCNICAS DE REFLEXIÓN
Las técnicas de reflexión en grupo son una de esas actividades que a todas y todos nos gusta.
Éstas, como sabes, generan espacios de diálogo en grupo donde conocernos mejor, desarrollar nuestras
habilidades sociales y poner en común valores.
Este momento que nos ha tocado vivir a cambiado nuestras vidas y las maneras habituales de
relacionarnos. Se han quedado relegadas a un segundo plano las actividades que suponen contacto,
energía y multitud. A día de hoy es inconcebible poder hacer una avalancha, torre humana o “muntonet”,
escondite al revés… Entonces ¿cómo hacemos para sentir la conexión que nos produce el contacto? Fácil:
con técnicas adaptadas y de reflexión, y no solo para sentir esas caricias que pueden surgir de las palabras,
sino también para aprender a debatir, a tener ideas distintas a los demás, a respetar a aquellos que no son
como yo, tener un espacio donde hablar y expresar lo que sentimos y donde aprender valores.

107. ENTREVISTAS MUTUAS Una vez pasado ese tiempo puedes invitar a
las parejas a que presenten a su compañera o
Se trata de crear un mundo en común, por
compañero al resto del grupo.
parejas, comprender la diferencia de
relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
108. RASGOS EN COMÚN
Cada pareja debe aislarse y no contactar con
Sacar el mayor número de similitudes que hay
los demás, hay que intentar contar lo más
entre cada pareja y ver las características que
posible de sí mismo. Explicamos el juego al
tenemos en común con los demás.
grupo, seguido del agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se Se divide el grupo por parejas. Cada pareja
convive habitualmente. El juego dura 20 debe sacar el mayor número de similitudes
minutos, las parejas se aíslan, y durante 10 que hay entre ellos, como color de pelo, ropa,
minutos, cada compañero dice al otro la idea aficiones, familia, etc. Gana la pareja que
que tiene de sí mismo. mayor parecido tenga.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
109. EJERCICIO DE LA NASA dejar 20 minutos para ordenarla. Finalmente
Se trata de ordenar una lista de cosas compara los resultados individuales, con los
necesarias para sobrevivir y contrastar la colectivos y los de la NASA.
calidad de la toma de decisiones en grupo Evalúa: ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué
frente a la individual. te ha aportado la discusión en el grupo? ¿Ha
Dar una lista a cada participante (puedes sido fácil tomar la decisión grupal?
enviarla a un dispositivo que tenga cada Este ejercicio puede ser numéricamente
participante o puedes proyectarla en una evaluado, en base a la tabla de respuestas
pantalla) y dejar de 5 a 10 minutos para correctas. Las puntuaciones se sacarían de
clasificar la lista en orden de importancia. No calcular la diferencia entre las respuestas
se puede hablar con nadie. individuales o grupales y las de la NASA. Se
Formar grupos de 6 - 8 personas y un puede intentar ver la diferencia de puntos con
observador. Pasar una lista a cada grupo y decisiones grupales por mayoría, consenso…

INSTRUCCIONES
Estás/estáis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de
la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.
Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se
puede llevar lo más imprescindible. A continuación, hay una lista de 15 artículos que han quedado
intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de
importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo más
importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante.
Entre paréntesis, encuentras un numero de orden posible, una posible respuesta correcta y su
argumentación (sólo para el monitor o monitora).

1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares
(3, necesario para orientarse)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede
vivir algún tiempo sin comida) 1 bote neumático con botellas de C02, (9, para
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) llevar cosas o protegerse y para propulsión las
botellas)
20 metros de cuerda de nylon (6, para
ayudarse en terreno irregular) 1 brújula magnética (14, no hay el campo
magnético terrestre)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8,
acarrear, protegerse del sol) Bengalas de señales que arden en el vacío. (10,
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara útiles a muy corta distancia)
iluminada está caliente) 1 maletín de primeros auxilios con jeringas
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión) para inyecciones (7, botiquín pude ser
necesario, las agujas son inútiles)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire 1 receptor y emisor de FM accionado con
en la luna) energía solar (5, comunicador con la nave).

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
hecho de mi lo que soy?
110. EL CORRO DE LA TARDE
EL YO Y LOS OTROS. ¿Cuáles son mis
Se trata de reconocer cualidades positivas de
amistades preferentes (individuos o
las personas del grupo, de una misma y del
grupos)? ¿Quiénes son mis héroes, mis
grupo como tal. Favorecer la autoestima y la
modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y
cohesión grupal. Aprender a pensar en
con quién? ¿Cómo se arreglan estas
positivo.
diferencias?
Sentados y sentadas en círculo respetando la EL YO Y LA SOCIEDAD. ¿Cuál es mi papel en
distancia de seguridad. El animador o la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia
animadora explica lo que cada persona del podría ejercer en ella? ¿En qué medida
grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: depende mi existencia de la sociedad?
- Decir la flor, el animal o el árbol que te
Los y las participantes primero responden
recuerda a la persona que está a tu lado, y
como creen que responderían los del otro
por qué.
grupo. Después responden a las preguntas
- Decir una cualidad de la persona situada a desde su punto de vista. La primera serie de
tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades repuestas (las de "en lugar de los otros"), se
positivas a la de tu derecha. remiten al otro grupo que envía sus
- Decir una palabra, dos o tres, que reacciones después de la lectura.
expresen tus sentimientos agradables al
estar con el grupo.
113. MENSAJE OPTIMISTA O PESIMISTA
Evaluación: ¿Te fue fácil decir cualidades
Es sabido que en el proceso de comunicación
positivas? ¿escuchar las tuyas?
debe existir un emisor, un receptor y el canal
o vía de comunicación. Para llevar adelante
111. TEMORES Y ESPERANZAS esta actividad utilizaremos la escritura como
canal, y haremos hincapié en cómo el emisor
Se les pide a las personas escribir sus temores o la emisora construye el mensaje a
y esperanzas con relaciona... (algún tema). transmitir. El ejercicio consiste en
Luego el monitor o monitora los va anotando comprender que se puede brindar una
en la pizarra, folio, móvil... Los participantes información positiva o negativa.
eligen los 2 que más le han impresionado. Se
dividen en grupos y hacen un resumen de El objetivo de la actividad es reconstruir una
todo lo que se dijo del tema. Después se noticia cambiando su sentido optimista o
reúnen para analizar los temores y pesimista. Teniendo en cuenta que no se
esperanzas. pueden modificar los hechos reales que se
cuentan.
Concientizar al grupo sobre sus temores y
esperanzas y motivaciones. Divide al equipo grande en subgrupos de tres
integrantes, a cada equipo entregarle una
noticia positiva y otra negativa. Deberán
112. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA reescribirlas y transformar la positiva en
Consiste en ponerse en lugar de los otros. pesimista y la negativa en optimista.
Percibir una situación, desde el punto de vista A continuación, te dejo un ejemplo:
de otra persona del grupo. Ejemplo: Noticia NEGATIVA. Los turistas que se
EL YO. ¿Qué es importante para mí? ¿Qué trasladen a las ciudades costeras no
es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis podrán disfrutar del mar por una rara
puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han invasión de aguas vivas.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
Y así se transforma en POSITIVA. Los tener todos los participantes. Por ejemplo:
turistas que se trasladen a las ciudades Buscar a una persona que tenga como color
costeras podrán disfrutar de un raro favorito el rojo; a una persona que haga
evento, este año el mar los recibirá con determinado deporte; a una persona que su
aguas vivas. Sólo hay que tener un poco de nombre empiece por “C”; etc.
cuidado al bañarse. El juego consiste en encontrar para cada
Cada subgrupo deberá compartir con el grupo característica una persona entre la gente que
grande los resultados de la actividad. Es juega. Si la encontramos le preguntamos
importante que entre sus pares puedan cómo se llama y lo ponemos junto a esa frase.
identificar si se cumplió la consigna de no Seguidamente vamos a por otra persona. Así
inventar hechos. sucesivamente hasta terminar toda la lista,
momento en el que finalizará el juego.
Si es necesario mientras estés coordinando
puedes realizar intervenciones cuando no
hayan cumplido con la consigna. 115. DILEMAS
Resolver dilemas en función de los valores
114. NOS CONOCEMOS contrastar ideas, ser tolerantes y analizar
problemas. La actividad se inicia con la lectura
Conocer a un grupo recién formado, sus
del texto "¿Debería Juan contar lo que
gustos, aficiones, etc. Hay que cambiar de
sabía?". A continuación, se hace una
compañero o compañera a preguntar. No vale
explicación de los términos y concreción del
siempre al mismo.
problema que se presenta; explicar
Se hace una batería de preguntas que deben vocabulario e ideas claves.

¿Debería Juan contar lo que sabía?


Carlos y Juan se conocen de toda la vida. Han ido juntos desde pequeños. Carlos es una buena persona, sin
embargo, tiene la manía de coger cosas que no son suyas. Cuando eran pequeños, a veces, Carlos se
guardaba en el bolsillo alguna goma de borrar de algún compañero y colores del grupo de trabajo de clase.
Un día, por imitarlo Juan hizo lo mismo y se llevó a casa un sacapuntas, su padre que estaba muy pendiente
de él, le preguntó por la procedencia del sacapuntas; pero no supo qué contestar y se puso muy rojo. Su
madre, muy intuitiva, no necesitó preguntar más y le dijo que lo que había hecho estaba muy mal y que
debía devolverlo al compañero que se lo había quitado al día siguiente; cosa que así hizo.
Cuando terminaron primaria se matricularon los dos juntos en el Instituto. Carlos continuaba con sus
pequeñas manías; pero ahora con el cambio de colegio, cambió de amigos y de profesores; parece que la
cosa iba a peor. Un día la profesora de Matemáticas se dejó el bolso en clase y Carlos entró durante el
recreo y le quitó de la cartera 50€ y una tarjeta de crédito, porque en su Instituto las clases no se cierran ya
que dejan bastante libertad.
El revuelo fue grande, era la primera vez que esto pasaba y, por lo tanto, si en el plazo de 24 horas no
aparecía la cartera con todo su contenido se tomarían medidas serias: cierre de las aulas a la hora de los
recreos, supresión de excursiones para esta clase en todo el año, expulsión del infractor si se le cogía, etc.
Juan sospechó de su amigo, pero como la cosa era bastante gorda, no quiso preguntarle por si se ofendía. A
la salida, al ir juntos para casa, lo encontró extraño y silencioso; así que abiertamente le preguntó -"Carlos,
¿tú no sabes quien ha podido robar la cartera?"- ... Se puso rojo y sin saber qué decir se encogió de
hombros; después de un largo silencio contestó “vale sí, fui yo, y ¿qué pasa?, a ti no te importa"... El
silencio fue, entonces total.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
Se despidieron y Juan se puso a pensar, "¿qué tengo que hacer? Si se lo digo a mis padres, seguro que van y
se lo dicen a los suyos; si se lo digo a la profesora, seguro que pierdo a mi amigo para siempre; además lo
expulsarán, y eso yo no se lo deseo".

Se trabaja en grupo sobre las consecuencias 118. VENDER


de una y otra solución. Cada alumno/a debe Series infantiles violentas tienen como
definirse por una u otra opción justificándola. objetivo oculto vender productos a los más
Se realiza el debate a partir de cuestiones: pequeños.
¿Qué debería hacer Juan? Divide a los participantes en grupos
¿Debería contarlo a sus padres o a la pequeños, de 5 o 6 miembros.
profesora? Posteriormente y a partir de la referencia de
series violentas infantiles se iniciará un debate
¿Por qué debería decirlo, y por qué debería
con los compañeros de grupo respondiendo a
no decirlo?
las cuestiones siguientes.
¿Qué ventajas o inconvenientes tendría
¿Has visto la serie ……………….?
cada una de las dos decisiones?
Contestemos a las siguientes preguntas:
¿Tú qué harías?, razona la respuesta
¿Es posible solucionar conflictos sin utilizar
¿Qué valores o contravalores se ponen en
la violencia?
juego en esta historia?
¿No se podría utilizar la fuerza de los
Para finalizar se realiza un debate en general
protagonistas para ayudar a personas que
de toda la clase. Síntesis En el debate de
temas importantes se ponen en juego los tienen otro tipo de problemas?
valores personales y familiares. Las normas ¿Se puede luchar por la naturaleza con
son reglas o pautas de conducta que emanan máquinas que lo destruyen todo?
de los valores que poseemos. Las actitudes
son las que nos dicen si existe congruencia o ¿Es lícito que, a través de una sede dirigida
disonancia entre lo que hacemos en la a niños, se aproveche para vender todo
práctica y los valores que decimos tener. tipo de productos: muñecos, juguetes como
máquinas de guerra, cascos, toallas, platos,
lámparas, estuches, mochilas, etc.?
116. LA VERDAD
La violencia siempre es la peor forma de
Un miembro del grupo ocupa la silla del resolver conflictos. Si en los juegos
centro, todos los demás están sentados en reproducimos los juguetes que vemos en la
círculo. La persona que ocupa el centro serie, podemos acabar reproduciendo
promete decir: “solamente la verdad” a también la misma violencia que hemos visto
cualquier pregunta, durante determinado en la televisión, sin que se nos ocurra pensar
tiempo, después pasa otro y así en entretenimientos más divertidos y
sucesivamente. creativos.

117. LA MAQUINA DEL TIEMPO 119. LAS AUDIENCIAS


Cada participante debe pensar de que escena Valores como la honestidad pierden
de la humanidad le hubiera gustado ser importancia con tal de elevar las audiencias y
testigo. Después exponer el por qué. ofrecer espectáculo a cualquier precio. Divide
Conocimiento, expresión de valores. al grupo en grupos pequeños, de 5 o 6

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
miembros. Posteriormente diles que lean el Pasos a seguir
resumen de prensa individualmente y que Se da una hoja de papel a cada miembro del
debatan con los compañeros de grupo a partir grupo para que escriba el problema que haya
de cuestiones como: detectado recientemente. Se doblan las hojas
¿Es correcto que la periodista haya y se guardan en una bolsa.
conseguido un contrato de 500.000€ por Por orden, cada participante irá sacando una
contar algo que es mentira? hoja de la bolsa y la leerá en voz alta,
¿Conseguir más lectores o telespectadores mientras que otro miembro del grupo irá
justifica la mentira? anotando lo que se haya dicho en la pizarra.
Una vez apuntados todos los problemas, se
¿Es correcto que mienta un profesional de
elige uno para resolver por votación.
la información cuyo valor máximo es la
veracidad? Dadas las medidas covid-19 pondrán todos los
papeles en una bolsa y tu como monitora o
¿Un menor tiene derecho a que sea
monitor sacaras uno para tratar como tema a
respetada su imagen, ya que la publicidad
resolver, recuerda desinfectarte las manos
escandalosa puede perjudicar su futuro?
después de haber leído el problema.
¿Se puede mentir para evitar la
Una vez elegido el tema, se debate qué ha
discriminación por razón de raza?
pasado y, debajo del tema elegido, en la
¿Merece la pena arriesgarse a realizar una pizarra, se dibujan dos columnas. En una se
acción negativa si a cambio se puede apuntan las fuerzas funcionales, esto es,
recibir tanto dinero? ventajas o aspectos positivos de la cuestión
Finalmente realizar un debate con todo el debatida, mientras que en la otra se
grupo sobre las cuestiones más importantes apuntarán las fuerzas disfuncionales, es decir,
surgidas en la actividad. desventajas o aspectos negativos.

Los medios de comunicación son transmisores Una vez observado todo esto, se deliberará
fundamentales de valores y contravalores a la sobre la plausibilidad del problema en sí, sí se
sociedad. Aprender a ser críticos con las puede reformular en algo productivo de cara
noticias y los contenidos de la prensa nos al grupo o si es una cuestión que se debe
ayuda a lograr ciudadanos más libres y menos solucionar de forma pacífica por medio de
manipulables por los poderes económicos, otras actividades.
políticos, etc.

121. JUEGO DE ROLES


120. BARRERAS A LA SOLUCIÓN Esta dinámica de resolución de conflictos
Con esta actividad se pretende enseñar a los y tiene como objetivo el representar una
las participantes a resolver un problema, situación, real o hipotética, a la vez que se
además de medir las capacidades del grupo desarrolla la empatía.
ante una situación problemática y describir Se necesitarán unos 30 minutos para llevarla a
alternativas para encontrar la solución. cabo, y se puede trabajar con un grupo de 10
Dura aproximadamente una hora y se puede personas. El lugar deberá ser lo
hacer en grupos de entre 15 o 20 miembros. suficientemente amplio como para mantener
Será un espacio amplio y como material, basta las distancias de seguridad y poder recrear la
con tener una pizarra, hojas de papel y situación en cuestión o, si no se requiere
bolígrafos. mucho movimiento, un lugar en el que se

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
puedan sentarse en círculo. sobre los mecanismos de comunicación
dentro y fuera de los grupos.
Pasos a seguir
El dinamizador o dinamizadora plantea la
situación conflictiva, sea una que haya pasado 123. VER UNA TARJETA O CUADRO
en el grupo realmente o una de imaginaria. La finalidad es casi la misma que la de la
Si el tamaño del grupo es grande y no hay clínica del rumor, aunque tal vez intervengan
muchas personas involucradas en la situación aquí más los elementos imaginativos.
real, se pedirá que se presenten algunas Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro
voluntarias. ante todo el grupo. Hay seis personas fuera.
La idea es que las personas voluntarias Cada una de las personas que vieron el dibujo,
tendrán que cambiar de rol, pero antes se les por separado, llaman a uno de los tres que les
darán unos minutos para que conozcan a la corresponden y le explican lo que vieron. Está
persona que van a interpretar y ponerse en su a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se
papel. Lo ideal es que el dinamizador o hace ante el grupo.
dinamizadora les haya dado las características
del personaje a interpretar, de forma oral o
124. DICTADO DE UN DIBUJO
escrita.
La finalidad es mostrar vivencialmente la
Estos voluntarios o voluntarias interpretan su
dificultad de transmitir ideas que a uno le
papel, mientras que el resto de compañeros y
parecen clarísimas, y la serie de factores
compañeras prestan atención y se fijan en
deformantes que pueden actuar tanto en el
qué hacen. Cuando ha terminado, se procede
transmisor como en el receptor.
a debatir entre quienes han cambiado de rol y
quienes no, para llegar a un acuerdo. Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en
apariencia, tiene por objetivo demostrar
gráficamente la dificultad de la comunicación,
122. EL RUMOR esta dificultad se basa en que cada uno, a
Una de las técnicas para demostrar la partir de su psicología, tiene una manera de
dificultad de recibir y transmitir mensajes y ver las cosas, y, además, al oírlas el otro, tiene
que motiva a estudiar seriamente este una manera de entenderla. Muestra también
proceso, es la del diálogo al oído, teniendo en lo difícil que es expresar algo, aunque sea
cuenta las medidas de seguridad recuerda sencillo, para hacerse entender como es.
que el grupo este a una distancia mínima de Uno ve claro que cuando habla todos le están
1,5m y que no se quiten la mascarilla para entendiendo, y no es así.
hablar.
Uno o una dicta y otro u otra copia en su
Se organiza el grupo en fila. Cada persona propia libreta. Todos a su vez pueden ir
transmite a su vecino, en secreto, en voz baja, dibujando lo que dictan. El que dibuja no
el mensaje recibido también en voz baja. puede hacer preguntas. El que dicta ve el
El mensaje debe ser corto y al terminar la dibujo y el que copia no puede preguntar.
ronda, el receptor final dirá en voz alta el Sería el dictado de una casa sencilla. Pero
mensaje recibido y el emisor inicial del puedes inventarte cualquier tipo de dibujo,
mensaje dirá tal como lo transmitió. Esta tratando de que no sea demasiado
comparación permitirá al grupo reflexionar complicado.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
125. VERDADERAMENTE LIBRE - Un momento en que me sentí oprimido
El objetivo es personalizar en cuanto a un - Un momento en mi vida en que fui yo
valor tan grande como es la libertad. quien oprimió a otros.
Haz primero una breve charla sobre ideas Reflexión en base a las vivencias anteriores
tales como: libertad, libertinaje, realización expresar grupalmente cuáles son los
personal, degradación, etc. elementos de una verdadera definición de la
Luego haz grupos pequeños: cada cual libertad y otra de opresión.
contesta y comenta estas preguntas: Completamos las reflexiones invitando a la
- Un momento en que me sentí libre. gente a comparar actitudes.

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
636 753 364 mariajose.acento@gmail.com
www.acentoformaciondocente.com

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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física

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