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125 Juegos 2021 · Actividades con Distancia Física
ACENTO Escuela de Animadores
En este dossier os presentamos una recopilación y adaptación de técnicas de dinámica de grupos pensadas
especialmente para las exigencias de la normativa covid-19.
Está escrito con gran ilusión. Pensando siempre en vosotras y vosotros, como dinamizadores o
dinamizadoras, monitores o monitoras de tiempo libre, coordinadores y coordinadoras.
La situación está siendo compleja, cada cual tiene su realidad. Por ello hacemos este dossier, para que te
ayude en la intervención diaria, tan necesaria para las niñas, niños y jóvenes.
Gracias por tu vocación y esfuerzo.
Esther Martínez Muñoz
Durante la actividad educativa debemos establecer las condiciones que favorezcan un clima positivo para el
juego, de interrelación y de realización afectiva de los participantes, con la necesaria distancia física
interpersonal.
El distanciamiento físico, distanciamiento personal o sana distancia, también mal conocido como
distanciamiento social, es un conjunto de medidas no farmacéuticas de control de las infecciones, con el
objetivo de detener o desacelerar la propagación de una enfermedad contagiosa.
La distancia de seguridad nos va a acompañar durante un largo tiempo, por ello es importante transmitir un
modelo grupal de distancia física donde trabajar con cercanía emocional para que realmente no nos
distanciemos psicológicamente, ya que nuestros chicos y chicas necesitan la interacción social para
desarrollarse plenamente.
Ahora también.
Antonio Martínez Cea
acento.recursoseducativos@gmail.com
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www.acentoescuelaanimadores.com
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INDICE
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JUEGOS TRANQUILOS
Los juegos tranquilos son, a día de hoy, una de las propuestas que mejor se adaptan a la situación que
estamos viviendo, dado que en muchas ocasiones no disponemos del espacio suficiente para realizar
actividades que requieran un mayor esfuerzo físico cumpliendo las medidas de seguridad.
Es sabido por todas y todos, la necesidad de los niños y niñas de estar en continuo movimiento, de hecho,
cuando más movimiento en edades tempranas, mejor desarrollo cognitivo. Pero no sólo la actividad física
puede generar espacios de disfrute y diversión, también cuando ponemos a prueba capacidades que
podríamos denominar más cognitivas, se genera en los y las participantes una sensación parecida.
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golpe con las palmas de las manos sobre las 6. LOS CÍRCULOS
piernas, una palmada, mano derecha hacia Sobre un campo de juego de unos 100 metros
atrás por encima del hombro y con el pulgar cuadrados se marcan 10 o 15 círculos
mirando hacia atrás, este mismo movimiento numerados en el mayor desorden posible
con la mano izquierda. Al llevar la derecha (mínimo dos de cada número). Los jugadores
hacia atrás hay que decir el nombre de uno y jugadoras se colocan en la línea de salida y
mismo y al llevar la izquierda el de otra el director o directora del juego nombra uno
persona del grupo. Todo el grupo tiene que de los círculos, con lo que los jugadores salen
hacer los mismos movimientos llevando el corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y los otros círculos (el que lo haga queda
el de otra persona. Así sucesivamente hasta eliminado). Los dos primeros en llegar se
ser presentados todos algunas veces, sin
llevan un punto. El director o directora del
perder el ritmo. juego vuelve a nombrar otro círculo… y así
sucesivamente.
4. EL DESAFÍO DEL ALFABETO
Siempre que el primero no haya entrado en el
Las niñas y los niños pueden elegir cualquier círculo nombrado, el director del juego puede
tema que les interese, como grupos de cambiar de destino. Esto no es recomendable,
música, películas de dibujos o series de. sobre todo al comienzo.
Luego, según los turnos que designen, cada
Se pueden hacer varias rondas hasta alcanzar
jugador o jugadora debe decir una palabra
una puntuación de 5, 7, 10…
que se ajuste a la temática seleccionada,
mientras recorren todo el alfabeto. Siguiendo
con el ejemplo, si el tema es “Películas de
7. BAILAR!!
dibujos”, el primer jugador o jugadora podría
decir Aladdín y luego el siguiente podría decir Para bailar no necesitamos el contacto. Si lo
Bichos, Cenicienta, Dumbo… y así vas a hacer en la calle, puedes trazar con tiza
sucesivamente hasta llegar a la Z. un círculo para que cada participante tenga
espacio suficiente para su baile y se mantenga
el distanciamiento físico. Otra variante de esta
5. LAS AVES VUELAN actividad sería que un niño o niña baile y el
Los niños y niñas colocados frente al que resto imita sus movimientos.
dirige sin orden determinado. Éste irá
nombrando animales añadiendo detrás del
nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal 8. ¿QUIÉN SOY?
que ha nombrado es un ave, los niños y niñas Se pone todo el grupo en pie respetando las
inmediatamente menean los brazos y manos distancias de seguridad.
imitando el volar de un ave, mientras van
piando y saltando. Si el animal nombrado no En la primera ronda el monitor o monitora
es un ave, se quedarán quietos en su sitio y elige a una de las personas del grupo como
verán de imitar la voz del animal nombrado. “persona a adivinar” luego se escogerá un
Cualquiera que vuele al nombrar un animal voluntario para hacer preguntas de si o no,
que no es un ave, queda fuera del juego. Y si hasta que acierte de quien se trata.
no vuela al nombrar a un ave, también. Se Ejemplo: ¿Lleva pantalones negros? Si no los
puede acordar que quede eliminado a las tres lleva decimos NO, y todos los que lleven
altas, para que el niño/a pueda jugar más pantalones negros del grupo se sientan en el
rato. Desde los 5 años. suelo, otra pregunta: ¿es rubia? Si que lo es,
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decimos: sí, y las personas que no son rubias que los compañeros y compañeras traten de
se sientan…. averiguar quién es.
Una vez el voluntario o voluntaria haya
acertado de quien se trata, se queda
13. EL PISTOLERO
pensando en alguien del grupo y saca otra
persona para que haga las preguntas. Este es un juego de presentación en el que el
grupo se sitúa en círculo y una de las personas
Este juego es muy divertido si se juega con un
se pone en el centro con los ojos cerrados, da
grupo amplio de personas.
vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala
a una persona. Esta debe agacharse y las que
9. VEO VEO ¿QUÉ VES? quedan a su derecha e izquierda deben decir
lo más rápido posible el nombre de la otra
Los juegos clásicos como las adivinanzas, persona. Quien lo diga más tarde (o no lo
contar chistes o el veo veo, son también una diga), tiene que sentarse y queda fuera de
gran idea para disfrutar en grupo. Puedes juego. Ganan las últimas dos personas que
trazar con tiza una línea en el suelo para quedan en pie.
indicar dónde se pone cada niño o niña.
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Luna nueva, hay que taparse la cara con las correctamente. Cada vez pueden cambiarse
dos manos; Luna llena, hay que hacer un los colores prohibidos.
círculo con los brazos delante de la cara; Luna Este juego nos ayuda a mejorar nuestra
menguante, brazos en forma de C (mirando a expresión oral y la facilidad de palabra.
la derecha) y, por último, luna creciente,
brazos en forma de D (mirando a la izquierda).
Quien se equivoque puede quedar fuera del 17. EL AHORCADO
juego o tener una dificultad añadida (en El ahorcado es un juego de adivinanzas. Un
sentadilla, ojos tapados, lengua fuera…). jugador o jugadora piensa en una palabra, y
los demás tratan de adivinarla según lo que
sugiere por la posición de los espacios para las
16. EL SASTRE
letras, los participantes irán diciendo letras
Las jugadoras y jugadores demuestran sus por turnos para intentar adivinar de que
habilidades para engañar al contrario. palabra se trata.
El director o directora del juego anuncia que
al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo,
18. ATENTOS
ni el verde. Estos colores no deberán
pronunciarse nunca. El director o directora Se elegirá a un voluntario o voluntaria que se
señala a un jugador o jugadora (el cliente), el apartara de la zona de juegos, en ese
cual se levanta y va delante de otro momento la monitora o monitor elegirá un
participante por él elegido (el sastre), con el objeto y lo esconderá, cuando vuelva al grupo
que traba el siguiente diálogo: el voluntario, tendrá que adivinar cuál ha sido
el objeto escondido, podemos ayudar
- Buenos días, señor o señora.
permitiendo que haga preguntas cerradas, es
- Buenos días amigo/a mío/a. decir que su respuesta sea si o no.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco
rojo, etc.). 19. UN, DOS, BAM!
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33. REFRANES
36. PASA LA SÍLABA
El grupo se divide en dos equipos. El equipo 1
se aleja mientras el equipo 2 decide un refrán Sin pelota, siguiendo el orden del reloj o decir
a representar. Una persona del equipo 1 número asignado a cada participante.
vuelve y el equipo 2 al completo o una Nos situamos en círculo y la primera persona,
persona voluntaria le representa el refrán dice una sílaba, por ejemplo, PA. Pasa turno a
durante un minuto. Después vuelve otra quien quiera o en orden (depende de la
persona del equipo 1 y la primera persona dificultad que queramos añadir al juego) y la
que vino es quien debe representar la palabra segunda persona tiene que añadir otra sílaba
durante otro minuto. Así se van sucediendo que forme una palabra, por ejemplo, (PA-) RA.
todos los turnos hasta que la última persona Vuelve a pasar el turno y la tercera persona
debe adivinar el refrán. Si lo hace, el equipo añade, por ejemplo, (PA-RA-) SOL.
gana un punto. El juego acaba con la victoria
El turno llega a una cuarta persona que no
del primer equipo que llegue a 5 puntos.
puede añadir más sílabas para crear una
Variante: Solo tenemos un equipo que se palabra con sentido por lo que la tercera
pone en fila india respetando las distancias de persona, quien acabó la palabra, se lleva
seguridad, el último de la fila elige un refrán y tantos puntos como sílabas tenga. Se repite
se lo representa a su compañero de delante, hasta que alguien consiga diez puntos o más,
este a su vez lo representara al de delante que según el tiempo que queramos dedicar.
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segundo “gato”, el primero “tres”... Y así policía, en caso de que no acierte, el director
hasta llegar a 10 y sustituir otro número por repetirá el juego hasta que el asesino mate a
otra palabra. todo el pueblo o mate al policía, finalizando el
juego con la victoria del asesino.
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JUEGOS ACTIVOS
Los juegos activos son una necesidad para todos los niños y niñas, en cualquier intervención de ocio y
tiempo libre, ésta, contempla la necesidad de realizar actividades que supongan un esfuerzo físico ya que el
gasto de esa energía les permite poner más atención en las cosas, afecta a su desarrollo físico y es por ello
que tenemos que hacer ese pequeño esfuerzo para adaptar estas actividades a la “nueva normalidad”.
Este esfuerzo físico que comentamos aumenta la sudoración y la intensidad con la que respiramos. Todo
esto hace que la mascarilla sea incomoda de llevar. Debes tener en cuenta que, si realizas muchos juegos
activos el grupo puede que demande quitarse las mascarillas. Te recomiendo intercalar 2/3 actividades
tranquilas y una activa, siempre y cuando el espacio te permita mantener las distancias de seguridad.
Recuerda que al hacer actividades de intensidad alta la distancia de seguridad pasa de los 1,5m a los 2m.
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con quince minutos). Un ejemplo en el que fila) y cada fila elige un color (rojo, amarillo,
participan dos niños: 5:55 verde, azul). Al citar un color todos los
jugadores del equipo con ese color se agachan
y se levantan cuando el monitor cita otro
57. VUELTA A CASA color, agachándose la nueva fila, si alguno del
Se colocan por equipos pequeños de tal forma grupo se equivoca se van eliminando, también
que quepan dentro de un circulo pintado en podemos ir contando una historia e incluir los
suelo, a una señal se cubren los ojos o los colores.
cierran, caminaran fuera de él la cantidad de
pasos que el monitor diga, pero tendrán que
61. LAS ISLAS
memorizar, pues a la siguiente señal tendrán
que intentar regresar todos lo más cerca Los jugadores forman un círculo con la frente
posible del círculo. hacia el centro, e inmediatamente pintaran un
círculo alrededor de sus pies, sin sobrar
ningún círculo (también puedes hacer tú los
58. CARRERAS círculos previamente según el número de
Creamos carriles para cada persona y, por participantes). En el centro se encuentra el
turnos, hacemos carreras competitivas. que paga y este podrá ordenar, saltar al
Puedes hacer una competición con previos, círculo de al lado, saltar al círculo de atrás…
semifinal y final. También con diferentes mientras el que está en el centro intenta tocar
modalidades: carreras de espaldas, con ojos con un pie un círculo que por instantes este
cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con vacío, si lo llega a tocar cambiarán de lugar
los pies juntos, haciendo sentadillas, saltos de con el que perdió.
rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento
durante la carrera, es decir, señalando tramos
del recorrido y cómo debemos movernos. 62. SALTOS
Como en el juego anterior, prepara el espacio
para cada persona y, por turnos, saltan la
59. AGÁCHATE mayor distancia posible. También se pueden
Los niños y niñas estarán saltando o corriendo hacer competiciones.
en el interior de un círculo. Cuando el monitor
o monitora toque el silbato (en su defecto de
un grito) deberán agacharse. El último en 63. MANIQUÍ
agacharse será sancionado con un punto, así Bailamos a ritmo de la música (puede ser una
se podrán dar todo tipo de indicaciones a canción con coreografía) ocupando el espacio
seguir. Ganará el que obtenga menor propio de seguridad. La persona que dinamiza
puntuación. la actividad para la música y nos detenemos
en una postura que podemos consensuar
(animales, profesiones, letras…). Si alguien se
60. EL PARCHÍS
mueve mientras la música está parada o no
Los jugadores y jugadoras se colocan en sigue la indicación de postura acordada queda
cuatro filas delante del monitor o monitora fuera de juego y ayuda a detectar errores en
(recuerda que mantengan la distancia de la siguiente ronda. Siguen las rondas hasta
seguridad entre las filas y los que forman cada que quede una, dos o tres personas.
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64. AVIÓN SIN PILOTO jugador/a será una cajita mágica y se hará un
ovillo en el suelo como si fuera una caja que
Los jugadores se dividen en parejas. Una parte
está cerrada.
será el avión y la otra, el piloto. Cada pareja se
pondrá secretamente de acuerdo para Cuando el guía del juego diga las palabras
establecer las palabras que sustituirá a las mágicas: ”Se abren las cajitas mágicas y nos
palabras "adelante", "atrás", "izquierda" y convertimos en…” puedes decir lo que
"derecha" (Ej.: Limón significará "adelante", quieras: leones, aviones, bomberos, plantas…
patata significará "atrás"…). Cuando termina la imitación, se dice: Se
cierran las cajitas mágicas, y todos y todas
Los aviones tienen una misión de
tienen que volver a su posición inicial. Así
reconocimiento consistente en alcanzar un
sucesivamente.
lugar desconocido para ellos que en su
momento vendrá marcado por un pañuelo u
otra señal. Todos los "aviones" tienen los ojos 67. PISAR LAS SOMBRAS
cerrados, y se colocan en la línea de salida.
Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A Para ser jugado en un día soleado. Se ha de
una señal del guía del juego, los aviones escoger a uno de los niños o niñas para que
parten hacia el objetivo que en ese momento haga de pisador. Delimitar un campo no
marcará el guía, a la vista de los pilotos, los demasiado amplio. El pisador ha de perseguir
cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con a sus compañeros de juego, tratando de pisar
las palabras claves acordadas previamente su sombra, por lo que a éstos les está
por ellos. prohibido quedarse parados ni quedarse en
un lugar que les proteja. Al pisar la sombra de
Vence el primer avión que llega a la meta. un perseguido, éste o queda fuera de juego o
Variante: El objetivo puede ser móvil, de bien sustituye al pisador.
manera que, a cada dos minutos, por ejemplo,
es cambiado de lugar.
68. ASALTO AL CASTILLO (juego nocturno)
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tendrá que volver a su posición inicial. Así conseguir un punto más por cada canasta
hasta que alguien consiga el objeto. consecutiva. Si falla (o cuando falla), la
siguiente persona con su propia pelota hace
Puedes cambiar varias veces de láser, pero
su lanzamiento. Si canasta, puntúa uno o dos
recuerda desinfectar bien el objeto y las
puntos (según distancia) y lanza desde la línea
manos del que lo ha cogido en cada partida.
de tiros libres para conseguir un punto más
por cada canasta consecutiva. Las canastas
80. ESQUIVA EL TIRO por detrás de la línea de tiros libres pueden
tener una puntuación de tres.
Materiales: Una cuerda de 15 pies de longitud
con un peso liviano atado a uno de los Gana la primera persona en llegar a 21 puntos
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado exactos. En caso de pasarse, tendrá que llegar
con arena puede ser utilizado para este al siguiente número redondo + 1 (31, 41, etc.).
propósito.
Las jugadoras y jugadores forman un círculo 83. LOS CONOS
alrededor de la directora o director del juego.
El guía sostiene la cuerda con el peso ya Elige una zona amplia donde poder jugar, haz
puesto en el centro del círculo. Deberá mover círculos con tiza en el suelo para cada
la cuerda a fin de describir con ella un círculo participante, recuerda que estén separados a
que vaya a una altura por debajo del nivel de más de tres metros unos círculos de otros.
las rodillas de los niños y niñas que integran el Una vez tengas los círculos marcados pon
círculo. dentro de cada uno 7 vasos. Reparte por el
Los participantes deben saltar a medida que la espacio, sin meterte dentro de ningún círculo,
cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los 7 conos para cada participante. Cada uno de
participantes que tengan menos fallos o los jugadores tendrá sus conos de un color
puntos en contra al final del juego, serán los determinado, nadie comparte el mismo color.
ganadores o ganadoras A tu señal tendrán que poner sus vasos
encima de cada uno de sus conos, solo podrán
poner un cono cada vez que salgan del círculo,
81. PALILLOS CHINOS
gana la persona que antes consiga poner los
El juego consiste en que cada participante vasos en todos los conos de su color.
elige un folio de color y hace bolitas de papel
con él, una vez todos los participantes tengan
sus bolitas de colores empieza el juego. La 84. PUNTOS ACUMULABLES (baloncesto)
primera persona que consiga coger sus bolitas Nos situamos en fila delante de la canasta y la
de papel con los palillos chinos y meterlas en primera persona de la fila tira la pelota desde
su bol correspondiente, gana. ¡Recuerda que la línea de tiros libres (o más cerca, si hace
no se podrán coger las bolitas con las manos, falta). Si canasta, gana dos puntos. Pero, si no
únicamente podremos utilizar los palillos! lo hace, se sitúa al final de la fila y sus dos
puntos se acumulan en el bote por lo que la
siguiente persona, si canasta, se lleva sus dos
82. EL 21 (baloncesto)
puntos y los dos puntos acumulados. El bote
Nos situamos por detrás de la zona de tiros no tiene límite de puntos. La primera persona
libres y nos numeramos para establecer los en llegar a veinte puntos gana. Recuerda que
turnos de juego. La primera persona lanza cada participante tiene que tener su propia
desde esa línea y, si canasta, gana dos puntos pelota, o por el contrario desinfectarse antes
y puede volver a tirar desde esa zona para y después de su uso las manos.
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85. GOL MAREADO (fútbol) “Boom!”. Quien tenga la pelota en las manos
en el momento de la explosión será quien
Nos situamos a una distancia de unos 10
contará en la próxima ronda.
metros de la portería. Se puede añadir más
distancia para aumentar la dificultar o, Puedes sustituir la pelota por un globo con
también, crear una portería más pequeña con agua. Y quién lo tenga, al escuchar “¡Boom!”,
marcas en el suelo o conos. La persona en debe explotárselo en la cabeza.
turno da vueltas sobre sí misma durante 30
segundos y después intenta marcar un gol
chutando la pelota. Gana la primera persona 89. EL LABERINTO
en anotar 3 o 5 goles. Se plantea con aros un tablero en el suelo
(parecido al del 3 en raya). Se pueden hacer
varios equipos y a cada uno se le asigna un
86. FUTBOLÍN (fútbol)
aro de salida. Previamente, la educadora o
Nos dividimos en dos equipos y nos situamos educador ha realizado los recorridos en un
en una pista de fútbol o un espacio similar. folio, al que sólo ella puede tener acceso y
Cada persona se sienta en un lugar marcado observar. Comienza un participante de un
en el suelo y no puede moverse. El objetivo equipo y debe dar un paseo desde el aro de
del juego es marcar gol en la portería salida en la dirección que desee. Si es el
contraria pasándose la pelota con las manos correcto se lo indicaremos y si es el erróneo
entre las personas del mismo equipo. Si en también, de tal forma que el resto del equipo
algún pase un equipo pierde la pelota, la debe estar muy atento para ir descubriendo el
persona que dinamiza el juego se la dará al recorrido del laberinto entre todos. Cada niña
equipo contrario. Gana el equipo que, por o niño sólo puede avanzar un aro. Si acierta o
ejemplo, llegue a 5 goles. se equivoca, debe volver a la fila y será el
turno del equipo contrario. Gana el equipo
que consiga averiguar el laberinto de forma
87. LOS 20 PASES (multideportivo)
más rápida.
Nos situamos en círculo respetando las
distancias y, de forma cooperativa, nos
lanzamos la pelota hasta conseguir 20 pases 90. APAGA LA VELA
sin que toque al suelo. Podemos jugar con Nos repartimos en dos o tres equipos y la
una única pelota o con varias a la vez. Y primera persona de cada equipo llena una
también con pelotas diferentes: de fútbol, jeringa con agua y tiene una única
baloncesto, rugbi, tenis… e incluso con globos oportunidad para apagar su vela, situada a
llenos de agua… Además, para aumentar la dos metros (o más) de distancia. Si no lo
dificultad, puedes añadir limitaciones (pata consigue, pasa el turno a la siguiente persona
coja, sentadilla o giro antes de lanzar, etc.). de su equipo. Gana el equipo que primero
apague la vela. Se pueden jugar varias rondas,
poner impedimentos entre los equipos y las
88. LA BOMBA
velas, hacerlo con los ojos cerrados y el
Nos sentamos en círculo y una persona se equipo guiando…
sitúa en el centro. Esta cuenta hasta veinte
mientras el resto del grupo se pasa la pelota
por orden, sin saltarse a nadie. ¡Cuando se 91. EL TESORO EN EL LABERINTO
acaba el tiempo, la persona que cuenta dice En la variante competitiva, hacemos equipos.
en voz alta (o en silencio para más emoción) Una persona del equipo debe taparse los ojos
“tic, tac, tic, tac, tic, tac…” y gritando y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier
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TÉCNICAS DE REFLEXIÓN
Las técnicas de reflexión en grupo son una de esas actividades que a todas y todos nos gusta.
Éstas, como sabes, generan espacios de diálogo en grupo donde conocernos mejor, desarrollar nuestras
habilidades sociales y poner en común valores.
Este momento que nos ha tocado vivir a cambiado nuestras vidas y las maneras habituales de
relacionarnos. Se han quedado relegadas a un segundo plano las actividades que suponen contacto,
energía y multitud. A día de hoy es inconcebible poder hacer una avalancha, torre humana o “muntonet”,
escondite al revés… Entonces ¿cómo hacemos para sentir la conexión que nos produce el contacto? Fácil:
con técnicas adaptadas y de reflexión, y no solo para sentir esas caricias que pueden surgir de las palabras,
sino también para aprender a debatir, a tener ideas distintas a los demás, a respetar a aquellos que no son
como yo, tener un espacio donde hablar y expresar lo que sentimos y donde aprender valores.
107. ENTREVISTAS MUTUAS Una vez pasado ese tiempo puedes invitar a
las parejas a que presenten a su compañera o
Se trata de crear un mundo en común, por
compañero al resto del grupo.
parejas, comprender la diferencia de
relaciones, cuando se basan en una
desconfianza o confianza a priori.
108. RASGOS EN COMÚN
Cada pareja debe aislarse y no contactar con
Sacar el mayor número de similitudes que hay
los demás, hay que intentar contar lo más
entre cada pareja y ver las características que
posible de sí mismo. Explicamos el juego al
tenemos en común con los demás.
grupo, seguido del agrupamiento por parejas,
intentando elegir a alguien con quien no se Se divide el grupo por parejas. Cada pareja
convive habitualmente. El juego dura 20 debe sacar el mayor número de similitudes
minutos, las parejas se aíslan, y durante 10 que hay entre ellos, como color de pelo, ropa,
minutos, cada compañero dice al otro la idea aficiones, familia, etc. Gana la pareja que
que tiene de sí mismo. mayor parecido tenga.
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INSTRUCCIONES
Estás/estáis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de
la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave nodriza.
Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo cual sólo se
puede llevar lo más imprescindible. A continuación, hay una lista de 15 artículos que han quedado
intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de
importancia para permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo más
importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante.
Entre paréntesis, encuentras un numero de orden posible, una posible respuesta correcta y su
argumentación (sólo para el monitor o monitora).
1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares
(3, necesario para orientarse)
1 lata de alimento concentrado (4, se puede
vivir algún tiempo sin comida) 1 bote neumático con botellas de C02, (9, para
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) llevar cosas o protegerse y para propulsión las
botellas)
20 metros de cuerda de nylon (6, para
ayudarse en terreno irregular) 1 brújula magnética (14, no hay el campo
magnético terrestre)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8,
acarrear, protegerse del sol) Bengalas de señales que arden en el vacío. (10,
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara útiles a muy corta distancia)
iluminada está caliente) 1 maletín de primeros auxilios con jeringas
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión) para inyecciones (7, botiquín pude ser
necesario, las agujas son inútiles)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire 1 receptor y emisor de FM accionado con
en la luna) energía solar (5, comunicador con la nave).
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Y así se transforma en POSITIVA. Los tener todos los participantes. Por ejemplo:
turistas que se trasladen a las ciudades Buscar a una persona que tenga como color
costeras podrán disfrutar de un raro favorito el rojo; a una persona que haga
evento, este año el mar los recibirá con determinado deporte; a una persona que su
aguas vivas. Sólo hay que tener un poco de nombre empiece por “C”; etc.
cuidado al bañarse. El juego consiste en encontrar para cada
Cada subgrupo deberá compartir con el grupo característica una persona entre la gente que
grande los resultados de la actividad. Es juega. Si la encontramos le preguntamos
importante que entre sus pares puedan cómo se llama y lo ponemos junto a esa frase.
identificar si se cumplió la consigna de no Seguidamente vamos a por otra persona. Así
inventar hechos. sucesivamente hasta terminar toda la lista,
momento en el que finalizará el juego.
Si es necesario mientras estés coordinando
puedes realizar intervenciones cuando no
hayan cumplido con la consigna. 115. DILEMAS
Resolver dilemas en función de los valores
114. NOS CONOCEMOS contrastar ideas, ser tolerantes y analizar
problemas. La actividad se inicia con la lectura
Conocer a un grupo recién formado, sus
del texto "¿Debería Juan contar lo que
gustos, aficiones, etc. Hay que cambiar de
sabía?". A continuación, se hace una
compañero o compañera a preguntar. No vale
explicación de los términos y concreción del
siempre al mismo.
problema que se presenta; explicar
Se hace una batería de preguntas que deben vocabulario e ideas claves.
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Se despidieron y Juan se puso a pensar, "¿qué tengo que hacer? Si se lo digo a mis padres, seguro que van y
se lo dicen a los suyos; si se lo digo a la profesora, seguro que pierdo a mi amigo para siempre; además lo
expulsarán, y eso yo no se lo deseo".
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Los medios de comunicación son transmisores Una vez observado todo esto, se deliberará
fundamentales de valores y contravalores a la sobre la plausibilidad del problema en sí, sí se
sociedad. Aprender a ser críticos con las puede reformular en algo productivo de cara
noticias y los contenidos de la prensa nos al grupo o si es una cuestión que se debe
ayuda a lograr ciudadanos más libres y menos solucionar de forma pacífica por medio de
manipulables por los poderes económicos, otras actividades.
políticos, etc.
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