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Nota del autor

En las siguientes páginas encontraréis un suplemento para Savage Worlds sobre fantasía urbana
cyberpunk. 'Runners es una obra fan sin ánimo de lucro. Si queréis compartirla o alojarla en cualquier
repositorio público, hacedlo con toda libertad. Pero que no se os ocurra venderla u ocultarla tras un
muro-de-pago. Si lo hacéis, los espectros del cyberespacio vendrán a por vosotros.

Yo en vuestro lugar no querría eso.

En otro orden de cosas: para escribir 'Runners he utilizado como referencia el manual de Savage
Worlds edición Aventura y el suplemento Implantes y Biomods. Para mantenerlo todo breve y
sencillo, he procurado no repetir nada de lo que aparece en esos libros, así que son necesarios para
utilizar este suplemento. Además, para una máxima compatibilidad, he integrado las mecánicas y la
economía (p. e. precios) de mi propuesta con sus equivalentes en Implantes y Biomods.

Por otra parte, a la hora de diseñar 'Runners, me he centrado por completo en los personajes
jugadores. Primero, porque son lo único fundamental para empezar a jugar. Y segundo, porque cada
campaña de cada grupo necesitará unos elementos concretos, muy diferentes de los que se usarán en
otra distinta. Por ejemplo, quizás necesitéis las plantillas de criaturas de fantasía como dragones,
trasgos, ogros o minotauros, para lo cual podéis encontrar un buen aliado en el manual de Savage
Worlds. O en la versión salvaje de Pathfinder. O quizás necesitéis más equipo o vehículos de ciencia-
ficción de futuro cercano, para lo cual os vendrá bien el Deadlands Colonia Perdida.

De hecho, para cualquier elemento cyberpunk o de fantasía que se os ocurra y queráis incluir en
vuestra campaña, seguro que hay un equivalente en algún suplemento. Es más, si buscáis un poco
también es probable que lo encontréis en versiones fan gratuitas. Estoy pensando en cosas como el
enciclopédico Dungeon Salvaje de Alex Santonja "Kano". O el blog El Rincón del Landmate, dónde se
pueden encontrar media docena de adaptaciones de fantasía y ciencia-ficción a Savage Worlds (como
las Appleseed, Dragonstar o Silent Möbius).

En fin, para terminar: simplemente espero de corazón que este suplemento os sea de utilidad para
vuestras campañas de fantasía urbana cyberpunk.

Dulces sueños colegas. Os estaré vigilando.

Khulmani, 2022

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FANTASÍA URBANA CYBERPUNK PARA SAVAGE WORLDS EDICIÓN AVENTURA

CREACIÓN DE PERSONAJES

CONCEPTOS DE PERSONAJE INVESTIGADOR MÁGICO: Mago especializado en


los campos de la investigación detectivesca y
ADEPTO MARCIAL: Estas personas utilizan la forense (criminal o de otros tipos) para lo que
energía mágica para potenciar sus capacidades recurre a capacidades mundanas y arcanas.
físicas en el combate. Suelen estudiar las artes
MAGO DE COMBATE: Hechicero especializado en
marciales pero no es indispensable.
poderes destructivos y que vive para la adrenalina
CHAMÁN CALLEJERO: Un brujo animista que y la acción. Lo suyo son las bolas de fuego y los
puede ser tanto un sanador como un corruptor rayos, no las sutilezas.
de los espíritus que moran en las ciudades.
MERCENARIO: Soldado o guerrero profesional,
CHAMÁN TRIBAL: Seguidor de las tradiciones que combate y vive por la paga, y quizás también
chamanísticas de las comunidades tradicionales, por la emoción del combate.
como las naciones nativas americanas.
OPERADOR: Son un tipo particular de
HACKER: pirata, cowboy/cowgirl o jinete de la especialistas en cibernética. Su campo es el
matriz. Informático callejero por excelencia, y control y pirateo de drones y vehículos. Por
maestro de todas las cosas digitales. razones obvias, también suelen ser los
conductores de los grupos.
HACKER DE COMBATE: Muchos sistemas son
inmunes a la intrusión desde el exterior de su ROSTRO O FIXER: Es el personaje que da la cara,
sede física, o incluso sin conectarse directamente negocia, sonsaca información y trata con lo peor
(cablearse). Estos hackers son hombres y de la calle y lo más granado de la alta sociedad.
mujeres con formación táctica y de sigilo.
PANDILLERO: La cultura de las bandas callejeras
ESPECIALISTA EN INFILTRACIÓN: Ladrón de es un ambiente muy duro y darvinista, donde la
guante blanco, espía o incluso asesino silencioso vida vale muy poco, y de donde es muy difícil salir.
(¡como un ninja!). Está especializado en la Todos quieren dejar atrás esa vida y dar el salto a
incursión silenciosa y en silenciar rápidamente a ser “alguien” de verdad.
sus oponentes.
SAMURAI CALLEJERO: Los samuráis callejeros
INVESTIGADOR: Detective o sabueso callejero, forman una subcultura guerrera de las calles,
quizás un ex-policía de una corporación de caracterizada por dos elementos: un código de
seguridad, o de uno de los pocos cuerpos civiles honor personal a menudo basado en el antiguo
que aún existen. bushido, y la veneración del cyberware de
combate como camino de mejora.

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ESPECIES
ELFOS

Los elfos son algo más altos que los humanos y de


complexión ligera en comparación. Tienen orejas
puntiagudas, barbillas afiladas y ojos almendrados.
Su esperanza de vida es mucho más larga que la
humana, y tardan más en alcanzar la madurez
sexual e intelectual. Muchos tienden al
vegetarianismo y comen poca o ninguna carne.

 Ágil: Todos los elfos son gráciles y diestros.


Comienzan el juego con un valor de Agilidad
d6 en lugar del d4 habitual. Esto aumenta su
límite racial hasta d12+1.
 Frágil: Los elfos son menos resistentes de lo
normal y sufren una penalización de -1 a su
Dureza base.
 Visión nocturna: Los ojos de los elfos
amplifican la luz existente. Ignoran las
penalizaciones por iluminación de penumbra y
oscuridad.

HUMANOS

Los humanos son versátiles y adaptables.


ENANOS  Adaptable: Los seres humanos comienzan el
juego con una ventaja de rango Novato a su
Los enanos son más bajos que los humanos, con
elección. Deben, no obstante, cumplir los
una altura media de unos 120 cm. Sus rasgos
requisitos de la misma.
físicos más notables son unas piernas muy cortas
y fuertes, y la abundancia de cabello hirsuto y vello ORCOS
corporal. Los enanos tienen una esperanza de
vida que supera ampliamente los cien años. Los orcos son, de media, más grandes, robustos y
fuertes que los humanos. Algunos consideran que
 Aguante: Los enanos son un pueblo vigoroso y sus capacidades cognitivas son ligeramente
resistente. Comienzan el juego con un valor de inferiores, pero otros apuntan que solo es un
Vigor d6 en lugar del habitual d4. Esto prejuicio fruto de su marginación. Los orcos
aumenta su límite racial hasta d12+1. maduran rápido, siendo adultos hacia los 12
 Lento: Los enanos reducen en uno su Paso (a años. Suelen tener muchos hijos y su esperanza
5) y su dado de carrera en un nivel (a d4). de vida está en torno a los cuarenta años.
 Visión nocturna: Los ojos de los enanos están
acostumbrados a la oscuridad de los  Fuertes Los orcos comienzan el juego con
entornos subterráneos de sus ancestros. Fuerza d6 en lugar de d4. Esto aumenta su
Pueden ignorar las penalizaciones por límite máximo hasta d12+1.
iluminación de penumbra y oscuridad.  Dureza: Por su gran resistencia, ganan una
bonificación de +1 a su Dureza.

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 Cuernos: El trol tiene cuernos capaces de
causar FUE+d4 de daño. Consulta Armas
naturales (pág. 142 del manual de Savage
Worlds) para más información.
 Dureza: Por su gran resistencia, ganan una
bonificación de +1 a su Dureza.
 Enorme: Aplica una penalización de -2 cuando
emplea equipo diseñado para seres más
pequeños y no puede usar sus armaduras o
ropa. Le cuesta el doble de lo normal adquirir
equipo, armas, comida o ropa adecuadas.
 Fuerza colosal: Los trols comienzan el juego
con Fuerza d8 en lugar de d4. Esto aumenta
su límite máximo hasta d12+2.
 Lento de entendederas: Aplica un -2 a todas
las tiradas de Astucia.
 Rocoso: La dura piel de los trols les otorga 2
puntos de armadura natural.
 Tamaño +2: Este bono también se añade
directamente a su Dureza como es habitual.
Consulta la página 157 del manual de Savage
Worlds para más información sobre el
Tamaño y sus efectos.
 Tosco: Aplica una penalización de -1 a todas
 Habilidades básicas reducidas: Un personaje las tiradas de Agilidad.
orco comienza con una habilidad básica
menos de su elección. Puede adquirirla con
normalidad, pero no comienza a d4. RASGOS Y HABILIDADES
 Marginado (menor): Los orcos no acaban de
encajar con las otras especies ni en la Las habilidades básicas son las mismas que en el
sociedad moderna. manual básico de Savage Worlds: Atletismo,
 Visión nocturna: Los ojos de los orcos están Conocimientos Generales, Notar, Persuadir y
acostumbrados a la oscuridad de la noche y Sigilo; y comienzan a d4 de forma gratuita.
de las cavernas. Pueden ignorar las
penalizaciones por iluminación de penumbra y
oscuridad. FONDOS INICIALES
TROLS A decidir por la Directora de juego para la
campaña. Para los contextos más típicos de estas
Los trols son criaturas masivas que miden entre historias 10.000 créditos es una buena cantidad
dos metros y medio y tres metros de alto y pesan para comprar equipo esencial de las listas que
más de 300 Kg (a veces mucho más). Tienen proporcionamos en este suplemento y algunos
grandes colmillos y cuernos, que pueden ser implantes cibernéticos. Pero si se prefiere limitar
simétricos o asimétricos, y sus brazos son el acceso inicial a los implantes, entonces 5.000
significativamente más largos y fuertes de lo es una buena cifra.
esperado incluso para su talla. Además, los trols
tienen una piel tan dura que hace las veces de
armadura natural. Su esperanza de vida es
ligeramente superior a los cincuenta años.

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DESVENTAJAS Y VENTAJAS
NUEVAS DESVENTAJAS

Bomba craneal (mayor): El personaje tiene una


bomba craneal implantada dentro de su cabeza,
que obviamente lo matará cuando explote. No
tiene ni idea de quién o porqué se la han
implantado, ni de cuándo o cómo explotará. A
elección del jugador, el personaje puede no saber
ni siquiera que tiene la bomba dentro de su
cráneo. Si durante el juego consigue extraérsela y
sobrevivir, el personaje gana entonces la
desventaja Enemigo (mayor).

Cabeza-de-chip (menor o mayor): El personaje se


ha aficionado en exceso a las experiencias
simuladas que se enchufan directamente al
córtex cerebral. En situaciones estresantes como
el combate, debe hacer una tirada de Espíritu con
un penalizador de -2. Si falla, tiene alucinaciones
durante el resto de la escena (-1 a todas las
acciones, o -2 si la desventaja es mayor). Para Peso muerto (mayor): El personaje tiene un Extra
tener esta desventaja es necesario tener la a su cuidado, un familiar o ser querido
ventaja Implantes cerebrales y al menos un dependiente, que además tiende a meterse en
implante (ver suplemento Implantes y Biomods). problemas. Si el Extra muere y no es de causas
naturales, el personaje gana las desventajas
Deuda (menor): El personaje debe un mínimo de Vengativo (mayor) o Fobia (mayor). La fobia estará
10.000 créditos (o la cantidad apropiada de la en relación a cómo falleció su peso muerto.
moneda de la ambientación) a un peligroso
prestamista del crimen organizado. El personaje Poser (menor): El personaje cree ser o quiere ser
con esta desventaja no puede elegir las ventajas de otra especie distinta. Por ello se ha sometido a
Rico o Asquerosamente Rico. cirugía menor y pequeños implantes y biomods
para parecerlo físicamente. Por desgracia la
Fulgor astral (menor): Destacas especialmente en gente no acepta estas cosas nada bien. El
esa otra realidad espiritual que transcurre en personaje gana la desventaja Marginado (mayor)
paralelo a nuestro mundo de carne y materia, lo cuando interactúa con miembros de la especie a
llames realidad astral, mundo espiritual, plano de la que trata de asimilarse.
las sombras o los terrenos de caza (por sencillez,
en este suplemento nos referiremos a ello como NUEVAS VENTAJAS
plano astral). Los demás personajes ganan una Alma de la máquina (Novato, Astucia d6+,
bonificación de +1 en sus tiradas para detectarte Ordenadores d6+): El personaje gana un +1 a sus
o rastrearte en, o a través de, dicho plano astral. acciones cuando interactúa directamente con la
matriz (la red de datos global e interconectada).
Fichado (menor): La mayor parte de la gente que
se dedica a trabajos ilegales y peligrosos ha Cautela astral (Novato): Tu aura es poco
hecho desaparecer sus registros primarios de la destacable en el plano astral. Los demás
red y de los archivos de las autoridades. Si eliges personajes tienen una penalización de -2 para
esta desventaja, tu personaje sí tiene asignado un detectarte o rastrearte en o a través del plano
código de identificación en el sistema, lo que astral. Es incompatible con Fulgor Astral.
facilita rastrearlo y encontrarlo.

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Investigador forense astral (Novato, Espíritu d6+, Reglas especiales:
Percepción astral o Proyección astral): El
personaje gana un +1 a todas las tiradas de  Dotado: Se considera que el Adepto marcial
Investigar y Notar que haga en, o a través del tiene también TA (Dotado) a efectos de
plano astral, o sobre una forma astral adquirir ventajas.
manifestada (incluidos los espíritus y elementales).  Equilibrio personal: Todos los poderes
beneficiosos pasan a tener alcance Personal
Operador (Novato, Ordenadores d6+, Implantes (en vez del indicado normalmente) y no es
cerebrales y Puerto de datos o 1 Conector de posible lanzarlos sobre otros seres. Los
vehículos cualquiera): El personaje puede usar su poderes perjudiciales (como reducción de
habilidad de Ordenadores para piratear drones y rasgo o lentitud) pueden afectar a otros, pero
vehículos a control remoto y para controlarlos pasan a tener alcance Toque. Habrá que
directamente. Ese control directo utiliza las reglas tocar a los objetivos que quieran resistirse
que se explican en el apartado de drones. (mediante un ataque de toque como acción,
Operador superior (Experimentado, Operador): +1 múltiple si se lanza en el mismo turno).
a las tiradas de Ordenadores para piratear Ninguna de estas alteraciones se consideran
drones y vehículos, y a las de habilidad mientras una limitación ni proporciona sus beneficios
controla directamente un dron o vehículo. habituales (consulta el apartado de
Ornamentos en Savage Worlds).
Refugio mágico menor (Novato, Trasfondo
arcano: Magia chamanística o Trasfondo arcano:
Alta magia): El personaje ha creado su propio
refugio mágico menor. Consulta el apartado
dedicado a los Refugios mágicos.
Refugio mágico mayor (Veterano, Trasfondo
arcano: Magia chamanística o Trasfondo arcano:
Alta magia): El personaje ha creado su propio
Refugio mágico mayor. Consulta el apartado
dedicado a los Refugios mágicos.
Trasfondo arcano: Adepto marcial (Novato,
Espíritu d6, Pelea d6, Equilibrio d4):
 Habilidad arcana: Equilibrio (Espíritu).
 Poderes iniciales: 3.
 Puntos de poder iniciales: 15. Trasfondo arcano: Magia Chamanística (Novato,
 Rechazo: Una pifia en la tirada de Equilibrio Espíritu d6+, Animismo d4+):
provoca que el Adepto marcial sufra un nivel
 Habilidad arcana: Animismo (Espíritu).
de fatiga y que todos sus poderes activos
 Poderes iniciales: Percepción astral y 2 más.
finalicen inmediatamente.
 Puntos de poder iniciales: 15.
 Poderes disponibles: Alivio, castigo (las manos
 Rechazo: Una pifia en la tirada de Animismo
y pies del personaje cuentan armas para
provoca que el chamán sufra un nivel de fatiga
efectos de este poder), cavar, curación,
y que todos sus poderes activos finalicen
desvío, empatía, lentitud/ rapidez, mejora/
inmediatamente.
reducción de rasgo, percepción astral*,
 Poderes disponibles: Adivinación, alivio,
protección, protección arcana, protección
amistad animal, cambio de forma, captura,
medioambiental, trepamuros, visión oscura,
castigo, cavar, ceguera, chorro, confusión,
vista lejana, ventaja de combate.
curación, destierro, desvío, disfraz, disipación,
drenaje de PP, empatía, empujón,
gigantismo/ enanismo, intangibilidad,
invocación de aliados, lenguas, lentitud/
rapidez, manipulación elemental, mejora/

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reducción de rasgo, miedo, percepción  Sanctasanctórum: La elección de poderes
astral*, protección, protección arcana, depende, además del rango del personaje, de
protección medioambiental, proyección si posee o no un Refugio mágico, y de la
astral*, sueño, teleportación (movimiento categoría de éste (ver el apartado de Refugios
extra-rápido), trepamuros, ventaja de mágicos).
combate, visión oscura, vista lejana.
VENTAJAS PROHIBIDAS
Reglas especiales:
Todos los Trasfondos arcanos del manual básico
 Milagros: Se considera que el chamán tiene
de Savage Worlds.
también TA (Milagros) a efectos de adquirir
ventajas.
 Santuario: La elección de poderes depende,
además del rango del personaje, de si posee o
no un Refugio mágico, y de la categoría de
éste (ver el apartado de Refugios mágicos).
 Tótem: El personaje debe elegir un tótem. Se
ofrecen varios ejemplos en el apartado
dedicado a los mismos.

Trasfondo arcano: Alta magia (Novato, Astucia


d6+, Hechicería d4+):

 Habilidad arcana: Hechicería (Astucia).


 Poderes iniciales: Percepción astral*,
Proyección astral* y 2 poderes más.
 Puntos de poder iniciales: 15.
 Rechazo: Una pifia en la tirada de Hechicería
provoca que el mago sufra un nivel de fatiga y
que todos sus poderes activos finalicen
inmediatamente.
 Poderes disponibles: Adivinación, amistad
animal, aura dañina, barrera, captura,
ceguera, chorro, confusión, conmoción,
curación, desvío, disfraz, disipación, empatía,
empujón, ilusión, intangibilidad, invisibilidad,
invocación de aliados, lectura de objetos,
lenguas, lentitud/ rapidez, luz/ oscuridad,
manipulación elemental, marioneta, NUEVOS VALORES DERIVADOS
mejora/reducción de rasgo, miedo,
percepción astral*, protección, protección ESENCIA ESPIRITUAL Y TENSIÓN
arcana, proyección astral*, protección
medioambiental, proyectil, silencio/sonido, La Esencia espiritual es inicialmente igual a 2 más
sueño, telequinesis, teleportación (movimiento la mitad del valor del dado de Espíritu. Este valor
extra-rápido), trepamuros, vista lejana. puede aumentar si aumenta el dado del atributo.

Reglas especiales: Si la Esencia espiritual de un ser vivo llega en


algún momento a 0 entrará en coma permanente
 Magia: Se considera que el practicante de
en cuestión de días. Y morirá al cabo de unas
Alta magia tiene también TA (Magia) a efectos
pocas jornadas, o de unas semanas en el mejor
de adquirir ventajas.
de los casos (decide de la Directora de juego).

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La Esencia se reduce en 1 punto por cada herida en función del desarrollo de la historia de los PJs,
permanente que sufra el personaje (y mientras no no hace falta invertir experiencia en ello. Cada
la elimine de alguna forma). Y también se reduce contacto debe ser descrito desde su creación con
en 1 punto por cada ventaja de implantes o de un nombre propio y una etiqueta que lo defina:
biomods que tenga el personaje. policial, bancario, suministros, criminal, etc. Pero
se anima a los jugadores a describir en detalle a
Las reglas de cibernética y biónica son las que sus contactos, para darles vida y personalidad.
aparecen en Implantes y Biomods. Se debe usar
el valor derivado de Tensión, tal y como se indica
en ese suplemento. Como se allí, el exceso de
Tensión provoca penalizaciones a las tiradas de
algunos atributos y otros efectos perjudiciales.

Adicionalmente a esas penalizaciones, cualquier


personaje con al menos un implante o biomod
tiene un penalizador de -2 a cualquier uso de una
habilidad arcana (las que están asociadas a los
trasfondos arcanos).

CONTACTOS

Los contactos son un elemento central de las


relaciones personales de los PJs. En la creación
de PJs cada personaje recibe 3 puntos de
contactos.

Los contactos pueden ser de tres niveles:


Uso de los contactos
 Nivel 1: Normal. Un contacto con el que existe
una relación de confianza profesional. Esta Los contactos se pueden usar para recabar
persona no ayudará especialmente al PJ información y pedir favores ocasionales.
fuera de sus actividades normales.
 Nivel 2: Colega. Un contacto que aprecia en  Recabar información es una actividad básica
algún modo al PJ, está en deuda con él o tiene para el criminal de acción cyberpunk. Para
alguna razón para ayudarle más allá de lo conseguir información sobre un tema en
puramente profesional o comercial. No se concreto, el jugador elige uno de sus
jugará la vida por el PJ, pero sí le hará contactos y se comunica con él o ella para
algunos favores de vez en cuando. indagar. La Directora de juego debe decidir lo
 Nivel 3: Buen amigo. Un conocido de toda la que puede saber el contacto en base a cómo
vida con el que existe una relación de lo ha definido el jugador. Después decidirá lo
verdadera amistad, inmune al paso del tiempo difícil que le resultará contárselo al PJ (la
y a la mayor parte de posibles desencuentros. penalización para la tirada descrita a
Esta persona es alguien que siempre estará continuación). Entonces el jugador hace una
dispuesta a hacer un favor al PJ. tirada de Persuadir más el nivel del contacto.
Si supera la tirada, obtendrá la información.
Durante la creación del personaje, el jugador  Pedir favores ocasionales: la mecánica es la
puede repartir sus 3 puntos de contactos como misma, pero estos están limitados al nivel del
quiera. Por ejemplo, un PJ podría elegir tener un contacto:
único buen amigo, tres contactos normales, o un - Nivel 1: Favores mínimos.
contacto normal y un colega. Durante el juego, los - Nivel 2: Pequeños favores.
contactos se ganan, pierden, mejoran o reducen - Nivel 3: Grandes favores.

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MAGIA Y PODERES
PODERES en un profundo estupor similar al coma hasta que
regrese de la proyección. El tiempo máximo que
un personaje puede permanecer proyectado es
LIMITACIONES
igual a su Esencia espiritual en horas. Si pasado
Los practicantes de la Magia chamanística y de la ese tiempo el personaje no es capaz de regresar
Alta magia tienen limitaciones a la hora de a su cuerpo físico por cualquier razón, la forma
aprender nuevos poderes por encima del rango astral muere, y su cuerpo se queda en estado
de Novato. Los personajes con dichos trasfondos vegetativo permanente. Un personaje que use la
arcanos necesitan tener la ventaja Refugio Proyección astral puede interactuar con ese
mágico menor para aprender poderes de rango plano con su forma astral (tocar con sus manos,
Pelear) o su fuerza de voluntad (comunicarse,
Experimentado y Veterano. Y para aprender
usar poderes de trasfondo arcano). También
poderes de rango Heroico y Legendario, necesitan
puede viajar a la velocidad del pensamiento,
tener la ventaja Refugio mágico mayor.
siempre que tenga una idea clara de a dónde
quiere llegar.
NUEVOS PODERES
Modificadores de poder:
Percepción astral:
Ritual (+1 PP): Si el poder ser lanza con este
 Rango: Novato modificador es necesario realizar un ritual de 10
 Puntos de poder: 2 minutos y la duración se aumenta a 1 hora.
 Distancia: Espíritu. PODERES PROHIBIDOS
 Duración: 5 turnos.
 Ornamentos: Concentración silenciosa, El único poder prohibido del manual básico es el
Murmurar mantras, ojos brillantes en blanco. de Detección/ Ocultamiento arcano. Esas
interacciones se sustituyen por las de los
El uso de este poder permite al usuario arcano personajes en el plano astral o a través del mismo.
percibir el plano astral durante la duración,
tiempo durante el cual no puede percibir el plano PODERES MODIFICADOS
material. Los seres del plano astral que se El poder de Barrera tiene una aplicación
encuentren en las proximidades podrán percibir al específica en el plano astral que se explica en el
usuario y viceversa. Un personaje que use la apartado de las barreras astrales.
Percepción astral puede interactuar con el plano
El poder de Invocación de Aliados requiere de
astral siempre que lo haga directamente con su
algunas adiciones: En primer lugar, los aliados
cuerpo (p. e. tocar con las manos, Pelear) o con
invocados son nativos del plano astral, y su
su fuerza de voluntad (p. e. al comunicarse o usar
invocación implica que se trata de formas
poderes de trasfondo arcano).
astrales manifestadas, en este caso con
Proyección astral: sustancia física. La invocación también requiere
de ciertos requisitos:
 Rango: Novato
 En el caso de los Elementales invocados por la
 Puntos de poder: 5
Alta magia, debe existir en las inmediaciones
 Distancia: Personal.
del hechicero una cantidad razonable del
 Duración: 5 (o 1 hora con modificador de poder) elemento del que estará compuesto el aliado
 Ornamentos: Concentración; o ritual de invocado, para que pueda materializarse.
proyección astral con círculo mágico.  En el caso de los Espíritus de la Naturaleza y
El mago proyecta su forma astral, que es una Espíritus de la Humanidad invocados por los
versión etérea de su cuerpo físico, hacia el plano chamanes, estos hechiceros deben
astral. Su contrapartida material queda sumida encontrarse en el entorno adecuado al tipo de
Espíritu concreto.
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Listado de invocación para la Alta magia

Rango (coste) Tipo de aliado

Servidor elemental
Novato (2)
menor

Experimentado (4) Servidor elemental

Veterano (6) Elemental

Heroico (8) Elemental superior

Gran elemental
Legendario (15) (Criatura comodín diseñada
específicamente)

INTERACCIONES ASTRALES
COMBATE ASTRAL

Los combates astrales suelen ser rápidos,


abstractos y letales. Se resuelven siguiendo el
En segundo lugar, ofrecemos la lista de seres
procedimiento que se explica a continuación:
nativos del plano astral que pueden ser invocados
por cada tipo de mago, según sea chamanístico o  Cada personaje actúa en su Iniciativa.
de Alta magia. Las estadísticas se encuentran al  Cada oponente elige entre usar Pelear o la
final de estas reglas, en el apartado de Bestiario. habilidad de su trasfondo arcano para atacar
y realiza una tirada contra un número objetivo
Listado de invocación para Magia chamanística
igual a la Esencia espiritual de su adversario.
Si la supera, éste queda Aturdido; o recibe
una Herida si ya estaba Aturdido. Se puede
Rango (coste) Tipo de aliado
intentar absorber esa Herida por el
procedimiento habitual.
Espíritu menor de la
Novato (2)  Si hay al menos un Aumento de diferencia
Humanidad o Animal
entre el resultado y el número objetivo, se
Espíritu menor de la causa una Herida además del Aturdimiento.
Experimentado (4) Se puede intentar absorber esa Herida por el
Tierra, Cielo o Aguas
procedimiento habitual. Más aumentos de
Espíritu de la Tierra, diferencia no significa que se produzcan más
Veterano (6)
Cielo o Aguas Heridas en el ataque.
 Como las distancias no son relevantes, el
Espíritu mayor de la
Heroico (8) movimiento es abstracto, pero quienes están
Humanidad o Animal
trabados en combate provocan un ataque
Tótem gratuito de sus oponentes al escapar.
Legendario (15) (Criatura comodín diseñada
específicamente)

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BARRERAS ASTRALES  Si un ser ha comenzado un combate astral
para atravesar una barrera y en un momento
El poder de Barrera y los Refugios mágicos crean dado decide huir, la barrera tiene derecho al
barreras en el plano astral. Las barreras astrales habitual ataque gratuito.
tienen una serie de rasgos que detallamos a
continuación:
 En el caso del poder Barrera, la barrera astral
es temporal y dura lo mismo que su
contrapartida material. Se manifiesta como
una esfera u otra forma sólida alrededor de lo
que se trata de proteger.
 En los Refugios mágicos la barrera astral es
permanente hasta que el Refugio sea
destruido. Se manifiesta como una esfera u
otra forma impenetrable alrededor del propio
Refugio en el plano astral.
 Las barreras astrales impiden el paso y la
percepción de lo que hay al otro lado en el
plano astral. Los únicos no afectados son sus
creadores. El usuario de magia (que lanzó el
poder de Barrera) o dueño del Refugio puede
atravesar su barrera astral a voluntad y
HUIDA Y OCULTACIÓN
percibir a través de ella (pero no atacar o
usar Poderes). En el caso del Refugio mágico, Un personaje que haya sido detectado en el plano
su creador puede permitir a otros seres astral, o incluso que esté librando un combate
atravesar y percibir a través de su barrera astral, puede intentar huir para ocultarse de sus
astral (pero no atacar o usar Poderes). oponentes. Para conseguirlo el personaje debe
Para atravesar una barrera astral, el personaje realizar una acción y superar una tirada
que desea hacerlo debe enfrentarse a la misma enfrentada de su Sigilo -2, contra la habilidad de
en combate astral. A tal efecto: Notar de sus oponentes. Además, si está en
combate sus adversarios ganan un ataque
 La barrera tiene una habilidad de Pelear (sin
gratuito como se explicó anteriormente.
Dado Salvaje) igual a la habilidad asociada al
trasfondo arcano de su creador (el dueño del RASTROS ASTRALES
Refugio, o quien haya usado el poder de
Un personaje puede intentar rastrear el paso de
Barrera).
otro ser por el plano astral, de forma que dicho
 Su Esencia espiritual se calcula también a
rastro le permita encontrarlo. Para ello, primero
partir de la habilidad de trasfondo arcano de
debe encontrar su "huella astral" en algún lugar
su creador, y es 2 más la mitad del valor del
de dicho plano donde el otro haya estado
dado correspondiente.
recientemente. Para lograrlo, debe estar en el
 La barrera no recibe carta de Iniciativa, sino
lugar correcto y superar una tirada de Notar.
que actúa inmediatamente después de que lo
haga el personaje que trata de atravesarla, Después, hace una tirada enfrentada de su
atacando siempre a éste. habilidad de Investigar contra el Sigilo del otro. El
 Si el personaje que quiere atravesar la perseguidor sufre una penalización de -1 a su
barrera logra causar una Herida, ha pasado a tirada por cada hora que haya pasado desde que
través de ella, y en ese caso la barrera no su presa estuvo en el lugar. Si supera la tirada
podrá devolverle el golpe. Sin embargo, la puede seguir el rastro hasta donde se encuentre
barrera se volverá a cerrar una vez la haya su oponente, o hasta el lugar por donde abandonó
atravesado. el plano astral.

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FIRMA ASTRAL  Alarma: Siempre que alguien entra sin
permiso en un Refugio mágico desde el plano
Los poderes que se usan en el plano material o astral o la realidad mundana, su propietario
realidad mundana y los usos de objetos mágicos percibe la intrusión de manera instintiva.
poderosos (focos) dejan una firma astral. Esa  Aprendizaje: Como se describió en el apartado
huella es característica del individuo que usó dicho de los poderes, los personajes con trasfondos
poder; del creador de un artefacto y del duelo arcanos de Magia chamanística o Alta magia
actual de dicho artefacto. Un personaje puede necesitan tener un Refugio mágico menor
analizar o reconocer las firmas astrales con una para aprender poderes de rango
tirada de Investigar. La tirada es enfrentada al Experimentado o Veterano; y un Refugio
Sigilo del personaje que utilizó un poder dado, per mágico mayor para aprender poderes de
para los focos la tirada es simple. El investigador rango Heroico o Legendario.
sufre una penalización de -1 por cada hora que  Barrera astral: El Refugio mágico queda
haya pasado desde que se usó el poder o desde permanentemente protegido por una barrera
que el objeto estuvo presente y fue utilizado. astral (ver el apartado de Barreras astrales).
 Discreción astral: Cuando el propietario se
MANIFESTACIÓN DEL YO ASTRAL oculta en el Refugio mágico y quien lo rastrea
Un habitante del plano astral o un personaje que no conoce la localización del mismo, el dueño
haya usado el poder de Proyección astral puede gana +2 a su tirada de Sigilo, o +4 en el caso
manifestarse en el plano material. Esa de un Refugio mágico mayor.
manifestación no es una materialización. Aunque  Nexo de poder: Todos los poderes utilizados
la criatura se hace visible, se trata de una forma por el propietario del Refugio mágico desde el
etérea y fantasmal. Puede comunicarse, pero no interior del mismo ven su coste total en PP
puede interactuar físicamente con el plano reducido en cierto grado:
material. Tampoco puede afectar con sus - En el caso de Refugio menor, la reducción
poderes a los habitantes del plano material. Por del coste total en PP al lanzar un poder es
contra, dicho personaje manifestado sí que puede de 1, con un mínimo de coste 1.
ser afectado por poderes que se usen contra él - En el caso de Refugio mayor, la reducción
desde el plano material. Y además otros seres en del coste total en PP al lanzar un poder es
el plano astral pueden seguir entablando combate de 2, con un mínimo de coste 1.
astral con él.

REFUGIOS MÁGICOS
Un Refugio mágico es un lugar sacrosanto y
privado de un practicante de magia que tenga el
trasfondo arcano de Magia chamanística o Alta
magia. En todos los casos es un lugar de estudio y
meditación, y también un nexo de poder donde el
propietario es más fuerte desde un punto de vista
arcano, gracias a las conexiones establecidas con
los seres astrales desde ese lugar. Los Refugios
tienen también presencia en el plano astral.
Un Refugio mágico menor se adquiere con la
ventaja del mismo nombre, y se mejora a Refugio
mágico mayor adquiriendo la otra ventaja
correspondiente (ver el apartado de ventajas).
Los refugios se pueden trasladar y reconstruir, a
discrección del Máster. También suponen una
serie de beneficios ennumerados a continuación.

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TÓTEMS
Todos los personajes con el trasfondo arcano de
Magia chamanística deben elegir un tótem como
espíritu guía y protector, con un beneficio y una
contra o perjuicio. A continuación ofrecemos
varios tótems para elegir.

ÁGUILA
El Águila es la rapaz más majestuosa y los nativos
americanos la consideran la más noble de todas.
Pero en las leyendas también es arrogante y
orgullosa hasta decir basta.
 Beneficio: + 1 a Persuadir.
 Contra: Los chamanes del Águila obtienen la LOBO
desventaja Arrogante. Si obtienen la El Lobo es reconocido como un gran depredador
desventaja por otros medios, entonces en todas las culturas nativas, y como un tótem de
también sufren un -1 a todas sus pruebas fuerza y valentía. Los seguidores del Lobo
para resistirse a la habilidad de Provocar. desprecian sobre todo la cobardía.
 Beneficio: + 1 a la habilidad Animismo, pero
sólo en combate.
 Contra: Un seguidor del Lobo debe tener éxito
en una prueba de Espíritu (-2) para retirarse
de un combate o reto de cualquier tipo.
RATA
La Rata es la superviviente nata. Aparece donde
moran los humanos, de quienes vive y se
aprovecha. Le disgusta trabajar a la vista, y
prefiere las sombras y la preparación meticulosa.
 Beneficio: + 1 a Vigor para resistir todo tipo
de venenos, enfermedades y la radiación.
 Contra: Cuando un seguidor de la Rata se
enfrenta a un combate inesperado, debe
PERRO tener éxito en una prueba de Espíritu (-2) o
El Perro es el amigo fiel que lucha con valentía huirá inmediatamente. Si falla la tirada pero
para defender su hogar y a aquellos que tutela. Es no puede escapar, combatirá.
un aliado leal y generoso para quienes le siguen, SERPIENTE
aunque también es tremendamente tozudo.
 Beneficio: + 1 a la habilidad Animismo al usar La Serpiente es un ser sabio que guarda secretos
el poder de Invocar Aliado. entre los pueblos nativos americanos. Siempre da
 Contra: El chamán del Perro debe tener éxito buenos consejos pero exige un precio por su ayuda.
en una prueba de Espíritu (-2) para dejar a  Beneficio: +1 las tiradas de Notar y de
alguien de su grupo en peligro, traicionar a Investigar que estén relacionadas con el uso
sus compañeros, o dejar que otra persona se de la magia o con el plano astral.
sacrifique para salvarle.  Contra: Los chamanes de la Serpiente
obtienen la desventaja Suspicaz (mayor). Si
obtienen la desventaja por otros medios,
entonces también sufren un -1 a todas sus
pruebas para resistirse a la habilidad de
Intimidar.
13
FOCOS  Los Focos de Refugio son fetiches y
talismanes o inscripciones de poder que
Los focos son fuentes o nodos mágicos en forma mejoran los Refugios mágicos.
de objetos que sirven para mejorar determinadas  Los Focos de combate son las proverbiales
capacidades. Cada foco tiene unos requisitos que armas mágicas. Son armas cuerpo a cuerpo
cumplir para poder usarlo. que normalmente ofrecen una bonificación a
Hay varios tipos de focos principales a tener en Pelear cuando se activan.
cuenta de cara a las reglas:  Los Artefactos son focos únicos y singulares,
con su propia historia y descripciones y
 Los focos arcanos o talismanes se utilizan estadísticas específicas (y a veces reglas
para mejorar las capacidades mágicas de los propias para usarlos).
individuos, y otorgan una bonificación a la
habilidad arcana del personaje cuando éste Los practicantes arcanos deben vincularse con
utiliza sus poderes. Dependiendo del poder del los focos que encuentren antes de poder usarlos.
foco arcano o talismán: La vinculación es un ritual relativamente rápido y
- Puede tratarse de objetos de un solo uso o sencillo que conocen todos los usuarios de magia.
de varios. De ser reutilizables, los usos son Supone grabar (mediante runas u otros símbolos)
limitados excepto en ciertos Focos la firma mágica del practicante en el foco, lo que
excepcionales que siempre son muy valiosos. le confiere también su firma astral. Una vez v
- Como se explica en Implantes y Biomods, el vinculado con un foco, sólo su propietario puede
exceso de Tensión provoca penalizaciones a beneficiarse del mismo.
las tiradas de algunos atributos.
- Según el tipo, pueden potenciar un único
poder en particular, varios, o todos los que
conozca un individuo.

LOS HACKERS Y LA MATRIZ


LOS HACKERS pirateo. Dichos ciberterminales les proveen de
bonificaciones a sus tiradas y del equivalente a
Estos personajes representan los jinetes del puntos de armadura para defenderse del daño
ciberespacio, netrunners, neuromantes y otras muy físico y real que pueden recibir en la matriz.
figuras clásicas de la infiltración cyberpunk en la
matriz, la gran red de datos global. HIELO (ICE)
Los hackers usan su habilidad de Ordenadores Los sistemas informáticos se caracterizan por su
para entrar en sistemas hostiles, robar datos y competencia de Hielo (ICE) cuya escala comienza
controlar componentes automatizados de en un d4 y progresa como un dado de Habilidad
cualquier tipo: alarmas, ascensores, armas, hasta un d12, e incluso más allá en los sistemas
climatización, etc. más seguros y letales (d12+1, etc.).

Todo hacker necesita la ventaja Implantes Además, los sistemas pueden ser de dos tipos,
cerebrales y un puerto de datos para conectarse según el tipo de Hielo (ICE), Blancos o Negros:
directamente a la matriz. Encontrarás  Los sistemas Negros son técnicamente
información sobre todo ello en el suplemento de ilegales pero los abogados de las
Implantes y Biomods. corporaciones retuercen leyes para que sus
esbirros los usen. Estos sistemas tienen un
Además, estos piratas informáticos tienen
Dado Salvaje para añadir a sus tiradas de
ciberterminales especializados (a veces llamados
habilidad, igual que los personajes comodines.
consolas) para ayudarse en sus intentos de

14
 Los sistemas Blancos son las medidas de
seguridad estándar de negocios normales y
muchos servicios públicos. Serían el
equivalente de los extras, es decir tiran sólo
su dado de Habilidad, sin el Dado Salvaje.
Por ejemplo el sistema domótico de una cafetería
comercial podría tener un Hielo Blanco d4,
mientras que la seguridad de una gran instalación
corporativa tendría al menos un Hielo Negro d8.

EL PIRATEO
Los intentos de pirateo se resuelven como
conflictos entre el hacker y el Hielo de un sistema.
El pirata define lo que trata de conseguir, y la
acción se resuelve como un conflicto a dos
bandas, con tiradas enfrentadas, de entre 1 y 5
rondas de duración.
La duración en rondas es adjudicada por la
Directora de juego, según la complicación de lo
que el hacker trata de conseguir.
Habrá determinadas tareas que sólo puedan
realizarse desde terminales internos, es decir que
estén situados dentro del lugar donde se aloja Negro d10 haría 1d10+1d6 de daño al
físicamente el sistema informático. Y otras que hacker. El daño se compara con la dureza del
sean son mucho más difíciles de realizar desde el hacker más la armadura otorgada por su
ciberterminal. Otro tipo de armadura que
exterior. En estas últimas, se aplicarán las
pueda llevar no sirve de nada en este caso.
penalizaciones que decida la Directora de juego.
 En el caso del Hielo negro, el biofeedback
Si el hacker gana el conflicto: causa daño letal y eventualmente la muerte. El
Hielo blanco, sin embargo, causa daño no letal.
 Ha conseguido lo que quería realizar (ha
obtenido los datos bancarios, controlado los
ascensores, la alarma, etc.). OTRAS NOTAS Y MECÁNICAS
 Cuando el hacker busca controlar un sub-
COMBATE HACKER VS. HACKER
sistema concreto (como por ejemplo alarmas,
cámaras o armamento), típicamente la Dos hackers pueden combatir en la matriz
duración del control sobre ese sistema será usando prácticamente las mismas reglas que se
de tantas rondas como las que se invirtieron usan para los intentos de pirateo:
en el conflicto. Aunque puede parecer poco  Si un hacker ha localizado a otro y quiere
tiempo, un hacker astuto puede sacar mucho
pelear, la única forma de evitar la lucha es
provecho de ello. No hace falta más de un
desconectarse inmediatamente. Si ninguno de
turno, por ejemplo, para activar o desactivar
los dos lo hace, comienza el combate.
una alarma, o para cambiar la designación de
 En este caso se trata de un conflicto de tres
amigo/enemigo de unas torretas.
rondas de duración que termina con la
Si por el contrario el Hielo vence el conflicto: victoria de uno de los hackers y la expulsión de
la matriz (más el daño por biofeedback en
 El hacker es detectado y expulsado
base a Ordenadores) del hacker perdedor.
violentamente de la matriz, sufriendo daño por
 El ganador del conflicto puede elegir si el daño
biofeedback. Ese daño es igual a la
que recibe el perdedor es similar al que causa
competencia del Hielo, +1d6 en el caso del
el Hielo negro (letal) o el Hielo blanco (no letal).
Hielo negro. Por ejemplo un sistema con Hielo

15
DESCONECTARSE Un coordinador puede ser un independiente o un
informático pirata, pero generalmente se trata de
Un hacker casi siempre tiene la opción de lacayos a sueldo de las corporaciones.
desconectarse de la matriz, interrumpiendo su
pirateo. No se requiere tirada para ello: el hacker Desde el punto de vista de las mecánicas de juego
sólo debe realizar una acción normal para ten en cuenta lo siguiente:
desconectarse.
 El Coordinador está a salvo de sufrir daño por
INICIATIVA Y ORDEN biofeedback pero a cambio no actúa o
combate directamente en la matriz.
Los personajes en la matriz reciben cartas de  Los Coordinadores actúan usando su
Iniciativa y actúan cuando les corresponde. En los habilidad de Ordenadores para realizar
combates hacker vs. hacker las tiradas del tiradas de apoyo al Hielo del sistema en sus
conflicto se resuelven en el turno del oponente conflictos con los hackers.
que actúe el primero. Cuando llegue el turno del
Ten en cuenta que un súper-sistema corporativo
segundo hacker, simplemente se ignora, porque
puede tener varios, o incluso un gran número de
ese personaje ya ha actuado al participar en el
Coordinadores, protegiéndolo.
combate en la matriz.
VARIOS HACKERS

Si hay varios hackers aliados atacando un


sistema, o en un combate hacker vs. hacker, hay
algunas cuestiones a tener en cuenta:

 Uno de los hackers del grupo (o de cada


grupo, si se enfrentan dos bandos de hackers)
es designado como el hacker principal, y todos
los demás son sus seguidores.
 El hacker principal es el único que recibe una
EXTERIOR/INTERIOR carta de Iniciativa. Como contrapartida, si la
carta es un Joker, todos los hackers de su
Una cuestión a tener en cuenta es que en el bando (es decir sus seguidores) reciben
mundo corporativo hay sistemas informáticos a también los beneficios del Joker.
los que un hacker no podrá acceder desde el  Los seguidores hacen tiradas de apoyo al
exterior de la instalación donde están situados hacker principal siguiendo las reglas
físicamente. En esos casos, la única opción es habituales para ello.
acceder al lugar para conectarse desde el  Cuando un grupo o bando de hackers es
interior, a menudo desde terminales o conexiones derrotado por el Hielo de un sistema o por
muy específicas. Por otro lado, habrá casos en los otro bando de hackers (¡o incluso por uno
que las defensas del sistema estarán sólo!) todos los perdedores reciben daño por
especialmente diseñadas contra la intrusión biofeedback, del tipo que corresponda.
externa. En esos casos habrá una penalización
adicional a las tiradas del hacker cuando realice
sus acciones contra el sistema desde el exterior.

COORDINADORES

Un coordinador es un tipo de operador de


sistemas humano (o elfo, enano, orco, etc.), que
coordina y apoya las defensas del Hielo de un
sistema dado.

16
OPERADORES Y DRONES
Un operador es un personaje que se ha Mientras ejerce el control directo, el operador:
especializado en el control cibernético de drones y
vehículos. Gracias a sus ventajas e implantes, los  Sólo puede controlar directamente un único
operadores pueden controlar sus propios drones, dron a la vez.
piratear otros drones, y piratear vehículos que  Puede usar su Dado Salvaje en las tiradas (si
tengan modos de conducción automáticos. A lo tiene) y gastar Benis (si los tiene) para
continuación se explican las mecánicas y reglas repetir tiradas y para hacer pruebas de
básicas para jugar con este tipo de personajes. absorción con el dron.
 Debe usar sus acciones para manejar el dron.
CONTROL DE DRONES  No puede correr.

DRONES EN MODO AUTOMÁTICO Por otro lado, ten en cuenta que no se recalcula el
valor de Parada del dron ni otros valores
Los drones son pequeños vehículos no tripulados,
derivados mientras es controlado directamente.
automáticos y con controles remotos, que
reconocen y ejecutan órdenes verbales o digitales
(p. e. de viva voz, por cable, inalámbricas de corto
alcance) de sus propietarios. Los drones son
siempre Extras, y actúan en la Iniciativa de sus
controladores cuando estos estén presentes.
Estos artilugios pueden realizar por si solos
únicamente tareas simples. Tienen rutinas de
trabajo, seguimiento, navegación, reconocimiento
amigo/ enemigo y combate, pero son muy
elementales. Todo lo que vaya más allá de estas
opciones requiere el control directo del dron por
parte de un operador, que debe tener la ventaja
del mismo nombre.

CONTROL DIRECTO DE DRONES PIRATEO DE DRONES Y VEHÍCULOS


El operador (con la ventaja del mismo nombre)
Un operador (con la ventaja del mismo nombre)
puede controlar directamente un dron de su
puede intentar piratear drones de otro
propiedad, conectándose con él a través de un
propietario, así como cualquier vehículo que tenga
implante: por cableado (puerto de datos); o a
modos de conducción automáticos.
distancia por comunicación inalámbrica (puerto
de datos + comunicador). Controlar un dron a Los drones ajenos y los vehículos con sistemas de
corta distancia (dentro del alcance visual básico) control remoto pueden ser pirateados a distancia,
no supone ninguna penalización, pero si hacerlo a sin penalización adicional dentro del alcance
más distancia. Dicho penalizador queda a visual. Por otra parte, los vehículos que no tengan
discreción de la Directora de juego. control remoto requieren una conexión directa
Cuando controla directamente un dron, el por puerto de datos.
operador usa la habilidad (Conducir, Navegar o
Algunos vehículos que si tienen control remoto
Pilotar) que sea adecuada al modelo en particular.
pueden requerir, no obstante, la conexión por
Y la habilidad de Pelear o Disparar a la hora de
puerto de datos para poder ser pirateados,
atacar. También puede usar sus habilidades de
debido a que tengan sistemas reforzados de
Sigilo y de Notar. Determinados implantes ofrecen
seguridad. Esto es típico, por ejemplo, de ciertos
bonificaciones a todas estas tiradas (ver
vehículos militares de alta gama.
suplemento de Implantes y Biomods).

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software. En el caso de los drones terrestres, las
piezas y programas cuestan 150 créditos por
mejora; y en el caso de los drones aéreos, el coste
es de 250 créditos por mejora.
Cada dron aceptará hasta un máximo de tres
mejoras, y pueden mejorarse varios aspectos:
 Añadir un accesorio sencillo al dron, como un
miembro manipulador (a discreción de la
Directora de juego).
La forma de resolución del pirateo depende de las  El paso del dron en +2 (una única vez).
circunstancias:  La armadura del dron en +2 (una única vez)
 Otorgarle una ventaja de combate, para la que
 Para piratear vehículos automáticos o drones el dron debe cumplir los requisitos normales.
y vehículos de propietarios normales (es decir,  Mejorar una característica física del dron en
de personas sin la ventaja Operador) el un nivel de dado.
personaje sólo necesita realizar una acción y  Mejorar una habilidad que ya tuviera el dron,
superar una tirada de Ordenadores, en un nivel de dado.
modificada por las medidas de seguridad del
modelo en particular a discreción de la
Directora de juego. Rn algunos casos se
deberá penalizar o prohibir el reintento de
esta tirada, según se considere adecuado a la
situación (bloqueos de seguridad, etc.).
 Para piratear drones o vehículos controlados
por otro operador (que también tenga la
ventaja homónima) el personaje debe realizar
una acción y vencer a su oponente en una
REPARACIÓN DE DRONES
tirada enfrentada. Al defensor no le cuesta su
acción realizar la tirada reactiva. Como en el Un dron Incapacitado debe ser reparado. Para
caso anterior, se aplicará un modificador a las reparar un dron es necesario disponer de los
tiradas del personaje atacante, en función de repuestos necesarios y superar una tirada de
las medidas de seguridad del modelo que Reparar (-2 si no se dispone de herramientas
trata de piratear (el modificador queda, de apropiadas). Para determinar los repuestos
nuevo, a discreción de la Directora de juego). necesarios para el dron Incapacitado tira 1d4:
Un personaje a los mandos físicos de un vehículo 1. Piezas comunes menores (tornillos, cable,
(manuales o por puerto de datos) siempre puede soldadura...).
intentar recuperar el control de su vehículo 2. Piezas especializadas por valor del 25% del
pirateado. Para hacerlo necesita superar una coste total del dron, excluyendo el coste de
tirada de la habilidad de conducción apropiada sus armas, pero incluyendo lo que han
(Conducir, Navegar o Pilotar) o de Reparar. costado sus mejoras.
3. Piezas especializadas por valor del 50% del
MEJORA DE DRONES coste total del dron, excluyendo el coste de
sus armas, pero incluyendo lo que han
Un operador puede mejorar sus drones (ver las costado sus mejoras.
características en el Bestiario para Jugadores, 4. Piezas especializadas por valor del 75% del
apartado de Drones). Cada mejora realizada coste total del dron, excluyendo el coste de
supone invertir una semana de trabajo en el dron, sus armas, pero incluyendo lo que han
superar una tirada de Reparar, y gastar una costado sus mejoras.
determinada cantidad de dinero en piezas y

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GUARIDAS
En esta sección se explican las reglas para crear CARACTERÍSTICAS BÁSICAS
y gestionar una guarida, es decir una base oculta
y segura para los PJs. Una guarida no es un sitio DE GUARIDA
para vivir de manera regular o realizar las Estas son las características básicas con las que
actividades cotidianas. Por el contrario, es el lugar comienza cualquier guarida.
dónde se planean y preparan las incursiones
 Acceso camuflado: el acceso a la guarida se
peligrosas, al que se vuelve para descansar
realiza a través de un lugar de aspecto inocuo
durante una misión crítica y al final de la misma
o entrada camuflada desde el exterior. El
para hacer balance. También es el lugar dónde se
lugar se mantendrá a salvo de curiosos
oculta el grupo cuando tienen un montón de
casuales siempre que los PJs sean
psicópatas armados persiguiéndoles; o tienen que
cuidadosos, usen la guarida solo para las
lamerse sus heridas discretamente. Pero no sirve
misiones, y nadie les siga hasta allí.
para vivir de forma cotidiana y continuada, por
 Dormitorio: Con espacio limitado, pueden
razones prácticas y de seguridad.
descansar hasta seis personas en literas.
Adquirir una guarida cuesta al grupo de Incluye arcones o taquillas para sus cosas.
personajes jugadores un desembolso económico  Enganche seguro: La guarida recibe
de 30.000. El precio se puede rebajar a través de suministro eléctrico y de agua de enganches
la interpretación y de las ideas de los jugadores, ilegales a las redes públicas o corporativas.
con favores de contactos, o con recompensas de Eso enganches son discretos y seguros y las
misión. Alternativamente, una Directora de Juego inspecciones rutinarias no los detectarán.
muy generosa puede decidir que el grupo  Garaje: Cabe un vehículo grande como un
comienza su campaña con una guarida básica sin camión ligero, o el equivalente en vehículos de
tener que desembolsar dinero por ella. menor tamaño.
Una guarida comienza el juego con unas  Lavabos: Básicos, con lo mínimo necesario.
características básicas y sube de nivel cada vez Aseo, ducha y un sitio apropiado dónde hacer
que el grupo de PJs obtiene avances de las necesidades.
experiencia. La idea general es que el nivel de la  Sala común: Una sala de estar con muebles
guarida sea igual al número de avances que tiene básicos. Preparada para para socializar,
un personaje cualquiera del grupo. Por ejemplo, si comer, trazar planes, etc. Incluye una
el grupo es de rango Novato y cada PJ tiene 3 pequeña zona para cocinar.
avances, la guarida tendrá nivel 3. La Directora de
Juego puede adaptar esta regla general a la MEJORAS DE GUARIDA
forma en que otorgue experiencia a los Estas son las mejoras que se pueden adquirir
personajes, según su criterio. para la guarida cuando hay espacio disponible:
Cada vez que la guarida sube de nivel, gana un  Armería (12.000): Sala de almacenaje y
espacio para una mejora pero no una mejora en mantenimiento para todo tipo de armamento
sí misma. Las mejoras deben adquirirse a personal y munición, con herramientas
posteriori con dinero (una vez que hay espacio básicas de armero, puerta blindada y
disponible en la guarida). Esos “espacios” son armarios de seguridad. Requisitos: ninguno.
abstractos, no se corresponden con un volumen  Autoridades permisivas (20.000): Las
físico concreto. Algunas mejoras tienen un autoridades locales mirarán hacia otro lado
requisito de nivel de guarida, y no se pueden en el caso de incidentes menores
comprar hasta que la guarida alcance dicho nivel. relacionados con la guarida y su entorno
Las mejoras también pueden tener otros inmediato. Requisitos: nivel 4.
requisitos distintos.  Calabozos (10.000): Incluye una celda segura
Si no se especifica lo contrario, cada mejora solo para hasta dos prisioneros, con su propio
se puede adquirir una vez. aseo minimalista. Requisitos: ninguno.

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 Cocina (12.000): Una sala separada y persona con la habilidad de Medicina). Esta
equipada para preparar comida de todo tipo, bonificación no es acumulable con las
con electrodomésticos de buena calidad que bonificaciones recibidas por otros cuidados
incluyen hornos, frigoríficos y auto-chef. médicos u hospitalarios. Requisitos: ninguno.
Requisitos: ninguno.  Garaje ampliado (15.000): Esta mejora dobla
 Defensas automatizadas (12.000): Los el espacio disponible para aparcar vehículos
accesos a la guarida tienen defensas de la guarida. Incluye herramientas
automatizadas que atacan como extras con mecánicas básicas y un pozo para mecánico o
1d6 de habilidad y hacen 2d6 de daño. Los elevador de vehículos. Requisitos: ninguno.
jugadores pueden elegir el tipo general de  Hangar (100.000): Incluye una zona de
arma y el ornamento del daño (sujeto a la aterrizaje discreta asociada al espacio del
aprobación de la Directora de Juego). hangar. Dicho hangar es lo suficientemente
Requisitos: ninguno. grande como para ocultar una aeronave
 Defensas automatizadas mejoradas (15.000): pequeña de tipo helicóptero o un vehículo de
La habilidad de las defensas automatizadas despegue vertical (VTOL). Incluye
mejora en un nivel de dado y el daño en 1d6 herramientas mecánicas básicas. Requisitos:
adicional. Esta mejora se puede adquirir hasta nivel 12; que tenga sentido por la localización
2 veces. Requisitos: nivel 4. y descripción de la guarida.
 Defensas ocultas (12.000): Las defensas  Hielo mejorado (10.000): El Hielo del nodo de
automatizadas están muy bien escondidas y si la guarida mejora en un nivel de dado. Esta
los intrusos no superan una tirada de Notar (- mejora se puede adquirir hasta 3 veces.
2), el primer ataque de las defensas será con Requisitos: nodo en la Matriz.
la Ventaja. Requisitos: nivel 4.  Lavabos de lujo (20.000): Incluyen, además de
 Dormitorios ampliados (10.000): Espacio servicios individuales: duchas, sauna y jacuzzi.
adicional para el descanso de hasta tres Requisitos: ninguno.
personas más, con taquillas o contenedores  Mudanza (30.000): La guarida está
similares. Esta mejora se puede adquirir preparada para mudarse con relativa
hasta 2 veces. Requisitos: ninguno. facilidad, tanto físicamente (módulos
 Enfermería (15.000): Una sala de cuidados y desmontables, etc.) como en cuanto a los
descanso medicalizada, cuyo uso proporciona arreglos para su existencia en otros lugares.
un +1 a las tiradas de curación natural (o +2 Una guarida solo se puede mudar dentro de
si los convalecientes son atendidos por una su Sprawl/ Megaplex o entre diferentes

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Sprawls/ Megaplexes. Cada mudanza  Sala de entrenamiento (10.000): Para
específica cuesta, además, el 10% del total mantenerse en forma y sobre todo para
del valor económico total de la guarida (la ensayar misiones delicadas que impliquen
suma de los 30.000 de coste inicial más el encuentros cercanos, como un secuestro o
coste de todas las mejoras que tiene). un asesinato. Practicar los movimientos
Efectivamente, habrá situaciones en las que exactos puede dar una bonificación cuando
compense crear otra guarida desde cero en se lleven a cabo, a discreción de la Directora
lugar de hacer la mudanza. Requisitos: nivel 8; de Juego. Requisitos: ninguno.
Autoridades permisivas.  Sala de guerra (12.000): Una sala amplia con
 Muelle (20.000): Incluye un espacio para una gran mesa y con pantallas táctiles, holo-
ocultar pequeñas embarcaciones, proyectores, equipos informáticos sencillos y
suficientemente grande como para guardar hasta una docena de sillas. Incluye material de
una lancha rápida. También incluye oficina, estanterías, y algunos armarios.
herramientas mecánicas básicas. Requisitos: Requisitos: ninguno.
nivel 4; que tenga sentido por la localización y  Salida de emergencia (10.000): Otro acceso
descripción de la guarida. especialmente bien camuflado que solo se usa
 Nodo en la Matriz (20.000): La guarida tiene para situaciones límites, alejado de la entrada
existencia y presencia en la Matriz como un habitual. Requisitos: ninguno.
nodo protegido por un Hielo blanco de 1d6.  Sistema de vigilancia remoto (15.000): Hay
Cualquier intento de piratear los equipos cámaras de vigilancia en cada espacio de la
electrónicos de la guarida debe enfrentarse guarida que decidan los PJs y en los accesos
antes a este Hielo. Requisitos: ninguno. a la misma. Se controlan desde un centro de
 Protocolos seguros en la Matriz (15.000): vigilancia en la Sala común o, de haberla, en la
Los puntos de conexión a la Matriz de la Sala de guerra. Requisitos: ninguno.
guarida y sus equipos electrónicos están  Sistema de vigilancia mejorado (10.000): Las
protegidos y son difíciles de intervenir: -2 a los cámaras de vigilancia del sistema remoto
intentos de pirateo externo de los nodos o tienen visión nocturna y termográfica
dispositivos, -2 a los intentos de localizar la integrada. Requisitos: nivel 4; Sistema de
guarida desde la Matriz; y -2 a rastrear vigilancia remoto.
digitalmente a alguien hasta la guarida.  Taller multi-usos (20.000): Taller con muebles
Requisitos: ninguno. funcionales como armarios, mesas y bancos
 Quirófano ambulatorio (20.000): Sala limpia de trabajo. Incluye herramientas electrónicas
equipada para intervenciones quirúrgicas y mecánicas, tanto las básicas como otras
menores. Requisitos: nivel 4. especializadas en un abanico amplio de
 Quirófano hospitalario (50.000): Sala limpia tareas. También repuestos básicos para los
equipada para toda clase de intervenciones equipos estándar de consumo masivo típicos
quirúrgicas. Requisitos: nivel 8. de la ambientación (como teléfonos móviles,
 Respuesta letal en la Matriz (30.000): El Hielo tabletas gráficas, computadoras personales,
del nodo de la guarida pasa a ser Hielo negro. etc.). Requisitos: ninguno.
Requisitos: nivel 8; nodo en la Matriz.

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ARMAS
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Daño Notar Precio Fue Peso Notas
Vara de combate Fue+d4 +2 100 d4 2 Alcance 1, dos manos
Porra aturdidora Conmoción1 0 500 d4 1
Guante aturdidor Conmoción1 +1 400 d4 1,5
Cuchillo Fue+d4 -1 50 d4 0,5
Cuchillo grande Fue+d4+1 0 75 d4 1
Gran Hacha Fue+d10 +2 800 d6 1,5 PA 2, Parada -1, dos manos
Katana alta gama Fue+d6+1 +2 1.500 d6 3,5 Dos manos
Cuchillo monofilo Fue+d4+1 0 1.000 d4 1 PA 2
Espada monofilo Fue+d8+1 +1 1.000 d6 2 PA 2
Látigo monofilo2 2d8 +1 3.000 d4 0,5 PA 4, AP
1
La víctima debe superar una tirada de Vigor (-2) o queda Conmocionada.
2
Esta peligrosa arma causa daño con un aumento al portador cuando éste obtiene una pifia al usarla en combate.

ARMAS A DISTANCIA TRADICIONALES


Nombre Alcance Daño Notar Precio Fue Peso Notas
Ballesta 15/30/60 2D6 +1 500 d6 1,5 PA 2, Recargar 1 acción
Arco 12/24/48 Fue+d6 +2 300 d6 3,5 PA 1
Cuchillo 3/6/12 Fue+d4 0 50 d4 0,5
Shuriken 3/6/12 Fue+d4 -1 50 d4 0,25

ARMAS DE FUEGO: PISTOLAS, REVÓLVERES Y PISTOLAS-AMETRALLADORAS


Nombre Alcance Daño TdF Mun Notar Precio Fue Peso Notas
Pistola táser 5/10/15 Conmoción 1 4 0 250 d4 0,5
Pistola callejera 5/10/15 2d4 1 6 -1 250 d4 1
Revolver gama baja 12/24/48 2d6 1 6 0 300 d4 1
Pistola militar clásica 12/24/48 2d6+1 1 7 0 400 d4 2 PA 1
Pistola gama alta 12/24/48 2d6+1 1 30 0 850 d4 1,5 PA 1, mira láser
Pistola Smartgun 1
12/24/48 2d6 1 10 0 1000 d4 1,5 PA 1
Pistola-ametralladora 12/24/48 2d6 3 35 +1 600 d6 3 R3B
Pistola-ametr. gama alta 15/30/60 2d6 3 40 +1 2.000 d4 3,5 R3B, mira láser
Pistola gran calibre 15/30/60 2d8 1 15 +1 650 d6 4 PA 2
Pistola g. c. gama alta 15/30/60 2d8 1 16 +1 800 d6 3,5 PA 2, mira láser
Revolver pesado g. alta 15/30/60 2d8 1 6 +1 600 d6 2,5 PA 2
1
Consulta el implante Smartgun en el suplemento de Implantes y Biomods.

22
ARMAS DE FUEGO: SUBFUSILES
Nombre Alcance Daño TdF Mun Notar Precio Fue Peso Notas
Subfusil tipo AK 12/24/48 2d6+1 3 30 +2 600 d6 5 PA 1
Subfusil gama media 12/24/48 2d6 3 24 +1 750 d6 4,5 PA 1, R3B
Subfusil gama alta 12/24/48 2d6 3 20 +1 1.200 d4 4 PA 1, R3B, mira láser, SCR2

Subfusil Smartgun 1
12/24/48 2d6 3 28 +1 1.000 d4 4 PA 1, R3B, Silenciado
1
Consulta el implante Smartgun en el suplemento de Implantes y Biomods.
2
Sistema de control de retroceso. Esta arma no tiene penalización por retroceso cuando dispara con CdF superior a 1.

ARMAS DE FUEGO: FUSILES


Nombre Alcance Daño TdF Mun Notar Precio Fue Peso Notas
Fusil tipo AK 24/48/96 2d8+1 3 38 +2 600 d6 6 PA 2, R3B
Fusil Smartgun 1
24/48/96 2d8 3 42 +2 2.000 d6 4 PA 2, R3B, SCR 2

Fusil de combate 24/48/96 2d8 3 35 +2 1.800 d6 4 PA 2, R3B, mira láser, SCR 2

Fusil pesado 50/100/200 2d10 1 15 +4 4.000 d8 9 PA 4, AP, Pen.mov., mira tel., Silenciado

Fusil pes. Smartgun 1


50/100/200 2d10 1 10 +4 4.000 d8 8 PA 4, AP, Pen.mov.
1
Consulta el implante Smartgun en el suplemento de Implantes y Biomods.
2
Sistema de control de retroceso. Esta arma no tiene penalización por retroceso cuando dispara con CdF superior a 1.

23
ARMAS DE FUEGO: ESCOPETAS
Nombre Alcance Daño TdF Mun Notar Precio Fue Peso Notas
Recortada 5/10/20 1-3d6 1 2 +1 300 d6 3 Escopeta (+2 impactar)

Automática 12/24/48 1-3d6 1 8 +2 700 d6 5 Escopeta (+2 impactar)

Militar 12/24/48 1-3d6 2 10 +2 2.000 d6 6 Escopeta (+2 impactar)

ARMAS DE FUEGO: AMETRALLADORAS Y AUTOCAÑONES


Nombre Alcance Daño TdF Mun Notar Precio Fue Peso Notas
Ametr. ligera 30/60/120 2d8 4 100 +4 2.500 d8 10 PA 2, Pen.mov., TdF min. 2

Ametr. media 30/60/120 2d8+1 4 100 Autom. 3.000 d10 15 PA 2, Pen.mov. TdF min. 2

Minigun 30/60/120 2d8+1 5 2.000 Autom. 20.000 d12 45 PA 2, Pen.mov. TdF min. 3

Autocañón 50/100/200 3d8 1 15 Autom. 5.500 d12 50 PA 4, AP. Pen.mov.

ARMAS DE FUEGO: LANZAGRANADAS Y LANZAMISILES

24
ARMAS DE FUEGO: LANZAGRANADAS Y LANZAMISILES
Nombre Alcance Daño TdF Mun Notar Precio Fue Peso Notas
Lanzag. acoplado 12/24/48 3d6 1 6 - 600 d6 3 AP, PAM, para fusiles
Lanzag. Smartgun 12/24/48 3d6 1 8 +4 2.000 d6 4 AP, PAM, Smartgun
Lanzagranadas 12/24/48 3d6 1 12 +4 2.000 d6 5 AP, PAM
Lanzamisiles desech. 15/30/60 4d8+2 1 1 Autom. 1.200 d8 5 PA 24, AP, PAM, Pen.mov.
Lanzamisiles 15/30/60 4d8 1 8 Autom. 12.000 d8 8 PA 24, AP, PAM, Pen.mov.

GRANADAS DE MANO
Nombre Alcance Daño Notar Precio Notas
Fragmentación 5/10/20 3d6 0 50 AP, PAM
Termita 5/10/20 3d8 0 150 AP, PAM., Posib. arder
Aturdidora 5/10/20 Conmoción1 0 50 PAM
Humo 5/10/20 Nube humo 2
0 50 PAG
1
La víctima debe superar una tirada de Vigor (-2) o queda Conmocionada.
2
Crea una nube de humo oscuro que ocupa la plantilla y oscurece la visión (-4).

25
Accesorios y munición Precio
Silenciador 250
Mira láser 250
Mira Telescópica 300
Modificar arma con SCR 50% de su precio
Modificar arma con Smartgun 25% de su precio
Virotes o flechas (20) 100
Munición de pistola, pistola-ametr.,
200
revólver o subfusil (100)
Munición de fusil, escopeta o 250
ametralladora (100)
Munición de lanzagranadas (10) 300
Munición de lanzamisiles (1) 1.000

VEHÍCULOS
Tipo Tam Precio Vel. Máx. Dureza Manejo Trip. Notas
Moto scooter -1 3.500 40 5 (1) +2 1
Moto chopper 2 12.000 160 9 (2) 0 1+1
Moto de trial 0 5.500 130 7 (1) +1 1 T4R
Moto de carreras 1 8.000 250 7 (1) +2 1
Coche utilitario 4G 10.000 190 10 (2) +1 1+3 Airbags
Coche gama
4G 15.000 190 11 (2) 0 1+4 Airbags
media
Coche deportivo 4G 85.000 250 10 (2) +2 1+3 Airbags
SUV 4x4 5G 35.000 190 14 (2) 0 1+7 Airbags, T4R
Furgoneta 5G 25.000 190 14 (2) 0 1+7 Airbags
Furgón blindado 6G 50.000 100 26 (13) 0 1+3 BP, Montura de armas, T4R
Camión con tráiler 9E 60.000 120 14 (2) -2 1+1 Airbags
Camión militar
9E 150.000 120 18 (6) -2 1+2 Airbags T4R
4x4
Lancha rápida 4G 12.000 150 10 (1) +1 1+3
Patrullera 12 C 90.000 80 18 (6) +1 1+3 BP, 2 monturas de armas
Hovercraft 12 C 25.000 80 16 (4) +1 1+4 Anfibio, Colchón de aire
Helicóptero ligero 7 G 225.000 200 12 (2) 0 1+3
Helicóptero
8E 300.000 200 16 (2) 0 1+7
pesado
Reactor privado 8E 300.000 870 16 (2) +2 2+10
VTOL pasajeros 12 C 400.00 600 20 (2) -2 2+30
VTOL ligero militar 8E 200.000 900 18 (6) +1 1 BP, Montura de armas

26
OTRO EQUIPO
CIBERTERMINALES (CONSOLAS) IMPLANTES Y BIOMODS
Gama Precio Armadura Bonif. Hab.
Baja 14.000 +1 0 ¿No has prestado atención, colega?
Media 70.000 +2 0 Todo lo referente a Implantes y Biomods lo
Alta 125.000 +2 +1 encontrarás en el suplemento del mismo
Muy
alta 200.000 +4 +1 nombre para Savage Worlds.
Élite 960.000 +6 +2

ARMADURAS

Nombre Precio Arm. Notas


Ropa blindada "basta" 2.000 +2 Protección balística, poco discreta
Ropa blindada "chic" 8.000 +2 Protección balística, muy discreta
Blindaje de seguridad 3.000 +4 Protección balística, incluye casco, policial/corporativo
Armadura corporal integral 8.000 +6 Protección balística, incluye casco, militar/corporativo
Traje de camuflaje activo 10.000 +1 +2 Sigilo, -2 a los ataques a distancia contra el portador

27
SERVOARMADURAS MILITARES - Sellable: Puede sellarse para evitar la entrada
de gases y patógenos y funcionar con
Aspectos generales: Se trata de potentes suministro de aire autónomo durante una
armaduras de combate diseñadas para zonas de hora, o 72 si es posible obtener oxígeno del
conflicto, extremadamente costosas y que ambiente por parte de los equipos de filtrado.
requieren un mantenimiento constante y
Personalizaciones modulares (hasta 5):
exhaustivo. Son el equivalente a un vehículo militar
de guerra a efectos de llamar la atención de - Arma integrada (2.000 más el precio del
fuerzas policiales, corporaciones y otros poderes arma): Permite unir un arma con la
fácticos. En cualquier lugar mínimamente armadura, cancelando efectivamente su peso.
civilizado, el avistamiento de una de estas Y si el usuario tuviera un conector Smartgun,
armaduras en un incidente armado hará saltar también podría usar un arma preparada a tal
todas las alarmas e invocará a los equipos efecto. Se puede adquirir hasta 2 veces.
tácticos de las fuerzas del orden. En lugares sin - Armadura avanzada (5.000): +1 al valor de
ley como las zonas de sprawl abandonadas por armadura. Se puede adquirir hasta 2 veces.
las autoridades, las servoarmaduras militares - Aumento cinético (5.000): La Fuerza del
siguen llamando la atención y su avistamiento usuario aumenta en un paso. Se puede
supondrá que todas las facciones con influencia adquirir hasta 2 veces.
en la zona (bandas, corporaciones, cultos, etc.) - Equipo sensorial avanzado (5.000): +2 a las
inician pesquisas al respecto. En términos tiradas de Notar del usuario para detectar en
burocráticos, serán ilegales en prácticamente su entorno. Sólo se puede adquirir una vez.
cualquier ambientación siempre que estén fuera - Radio y consola de comunicaciones (2.000):
del circuito estrictamente militar. Es decir, será Permite la comunicación analógica y digital.
ilegal que estén en manos de cualquiera que no Sólo se puede adquirir una vez.
represente al ejército de un estado soberano (sea - Sistema anti-trauma (5.000): El usuario está
territorial o corporativo). Otro detalle a tener en monitorizado médicamente y tiene un +4 a la
cuenta es que estas armaduras se diseñan para primera tirada de Vigor que haga para evitar
que el usuario vaya prácticamente desnudo en su morir desangrado. Esta capacidad sigue
interior, para filtrar el sudor, ventilar y mantener funcionando un turno después de que la
el cuerpo a una temperatura soportable. armadura quede destruida por acumulación
de heridas. Sólo se puede adquirir una vez.
Costes: La servoarmadura tiene un coste básico
- Velocidad (5.000): El paso con la
de 150.000, suponiendo que se pueda adquirir
servoarmadura se incrementa en +2 y el
legalmente. A eso hay que sumar el coste de las
dado de correr en un paso. Se puede adquirir
personalizaciones modulares que se añadan.
hasta 2 veces.
Características: Una servoarmadura militar tiene - Visión nocturna avanzada (5.000): Combina
una serie de capacidades integradas y otras que tecnología de infrarrojos y de amplificación de
son personalizaciones modulares. luz para negar todas las penalizaciones por
Capacidades integradas: oscuridad y efectos equivalentes. Sólo se
puede adquirir una vez.
- Armadura: +8 y cuenta como armadura
pesada. Daño y reparación: Una servoarmadura recibe
- Baterías: Puede funcionar de forma autónoma una herida cada vez que lo hace su usuario y si
durante 72 horas gracias a sus potentes llega a acumular 4 heridas queda definitivamente
baterías, que deben recargarse después. destruida. Por otro lado, con 1, 2 o 3 heridas
- Completa: Protege todo el cuerpo. seguirá funcionando con normalidad. Las heridas
- Equilibrada: Niega su propio peso de cara al de una servoarmadura se arreglan con tiradas de
usuario, gracias a sus sistemas servo. Reparar y se aplican las mismas reglas que a los
- Paso: El paso del usuario de la armadura pasa vehículos, excepto que no se pueden reparar
a ser 8 como valor básico. armaduras que hayan sufrido 4 heridas o más.

28
FOCOS

Foco Bonificación +1 Bonificación+2


Foco de poder (mejora un Poder específico de un
500 2.000
TA concreto)
Focos arcanos Foco de trasfondo (mejora todos los poderes de
2.000 8.000
consumibles un TA concreto)
Foco de Capacidad mágica (mejora cualquier
8.000 32.000
poder de cualquier TA)
Foco de poder (mejore un Poder específico de un
10.000 40.000
TA concreto)
Focos arcanos Foco de trasfondo (mejora todos los poderes de
40.000 120.000
no consumibles un TA concreto)
Foco de Capacidad mágica (mejora cualquier
120.000 480.000
poder de cualquier TA)
Defensivo (la barrera astral del Refugio mágico del
propietario mejora su dado de Pelear y su valor de 40.000 120.000
Esencia espiritual).
Focos de Refugio
De Discreción (bonificación a las tiradas de Sigilo
descritas bajo el punto “Discreción” de los 20.000 60.000
Refugios mágicos -página 12).
Focos de combate Solo de cuerpo a cuerpo; añade el coste del arma 100.000 400.000

Multiplicadores al precio según requisitos*


Tener un trasfondo arcano específico x1
Tener un trasfondo arcano cualquiera x2
Tener Espíritu d10 o más x3
Tener Espíritu d8 x4
* - Los Focos arcanos y de combate deben tener uno de los requisitos de esta tabla.

29
MISCELÁNEA
Nombre Precio Notas
Consola personal/Móvil económico 200
Consola personal/Móvil alta gama 2.000
Cuerda sigilosa y vara catalizadora 250 100 metros de cuerda; se convierte en ceniza al tocarla con la vara

Cuerda normal sintética 50 100 metros de cuerda ligera y resistente

Dron aéreo: Combate 1.500 policial/corporativo


Dron aéreo: Vigilancia 1.000
Dron terrestre: Combate 1.200 policial/corporativo
Dron terrestre: Vigilancia 800
Equipo de escalada 500 Incluye equipo para una persona y 50 m de cuerda

Equipo de demoliciones 500 Incluye temporizadores y detonadores por cable y por radio (5 por tipo)

Escudo antidisturbios 1.000 Parada +3, Cobertura -4, Fue. Min. d4


Escudo táctico balístico 2.000 Parada +3, Cobertura -4, Fue. Min. d6, Protección balística
Explosivo plástico 100 1 kg., militar/corporativo

Gafas/visor 20x 1.500 Aumenta visión como unos prismáticos


Gafas/visor 20x Visión nocturna 2.000 Aumenta visión como unos prismáticos, niega penumbra y oscuridad
Gafas/visor 20x Termográfico 2.500 Aumenta visión como unos prismáticos, niega toda pen. por oscuridad
Ganzúas 200
Generador de ruido blanco 3.000 Contramedida anti-escuchas
Herramientas mecánicas 500
Herramientas electrónicas 1.500
Herramientas para vehículos 1.000
Kit anti-gas 1.000 Máscara, respirador, tubo y depósito de aire comprimido.
Kit de supervivencia 200 Equipo mínimo de protección medioambiental, orientación, acampada y pesca.

Micro-cámara 2.500 Diminuta, 3 horas de grabación, puede transmitir a distancias cercanas


Micrófono escopeta 2.000 Direccional, alcance de 50 m.
Micrófono láser 3.000 Direccional, alcance de 300 m., requiere de una superficie como un vidrio
Ordenador de sobremesa 1.000 Completo con pantalla plegable, altavoces y mini-impresora
Pistola lanza garfios 600 Incluye tres garfios a los que unir cuerdas de escalada; 5/10/15.

Terminal de ocio 500 Con pantalla plegable y altavoces, reproduce audio, video y hologramas

Terminal experiencias simuladas 300 Reproduce experiencias simuladas para un único usuario. Requiere Implantes cerebrales.

Term. grupal exp. simuladas 2.500 Reproduce experiencias simuladas para hasta 4 usuarios. Requiere Implantes cerebrales.

30
NIVELES DE VIDA

Nivel de vida Coste semanal Efecto


Vagabundo Gratis Comienza las aventuras con 1 Nivel de Fatiga.
Okupa 100 Ninguno
Humilde 400 Ninguno
Clase media 1.000 +1 a las tiradas de curación natural.
+1 a Persuadir a gente que se impresione con estas cosas.
Rico 10.000
+1 a las tiradas de curación natural.
+2 a Persuadir a gente que se impresione con estas cosas.
Élite 100.000
+2 a las tiradas de curación natural.

SEGUROS MÉDICOS

Tipo de
Coste anual Efecto
seguro
Acceso a los servicios de la compañía médica. Consultas, evacuaciones y
Mínimo 1.000 tratamientos que se pagan aparte. Solo evacuaciones en zonas seguras
y con vehículos terrestres, marítimos o anfibios.
Acceso a los servicios de la compañía médica. Incluye consultas pero
Básico 5.000 evacuaciones y tratamientos que se pagan aparte. Solo evacuaciones en
zonas seguras con vehículos terrestres, marítimos o anfibios.
Acceso a los servicios de la compañía médica. Incluye consultas,
Superior 25.000 evacuaciones y tratamientos. Solo evacuaciones en zonas seguras con
vehículos terrestres, marítimos o anfibios.
Acceso a los servicios de la compañía médica. Incluye consultas,
Élite 50.000 evacuaciones y tratamientos. Evacuaciones en todo tipo de zonas con
vehículos aéreos y equipos tácticos.
Acceso a los servicios de la compañía médica. Incluye consultas,
evacuaciones y tratamientos. Evacuaciones en todo tipo de zonas con
Super-élite 100.000
vehículos aéreos y equipos tácticos. Biomonitorización constante del
cliente y alertas automáticas.

EQUIPO MÉDICO

Nombre Precio Efecto


Parche antídoto 200 Prueba inmediata de Vigor para anular los efectos de una toxina.
Permite ignorar la Fatiga durante 10 minutos.
Parche estimulante 100

Parche tranquilizante 200 Prueba de Vigor del paciente (si quiere evitar quedar inconsciente).
Botiquín médico 200 Anula las penalizaciones por no tener el equipo adecuado.
Botiquín de combate 300 +2 a las tiradas para curar heridas
Parche anti-trauma 500 +2 a las tiradas para estabilizar personajes que se desangran

31
DROGAS

ARCANAS
Para evitar
Droga Precio Duración Efecto
adicción
Tarda 10 turnos en hacer efecto. Por la duración, el usuario
gana el rasgo de criatura Regeneración rápida. Si cae
incapacitado durante la duración pierde un punto Prueba de
Fénix 2.500 2d6 horas
permanente de Esencia espiritual. Al terminar el efecto, sufre Vigor (-2)
una herida automática por cada ventaja de Implantes o
Biomods que tenga.
Tarda 10 minutos en hacer efecto. Por la duración, confiere
inmunidad a venenos y enfermedades. Al terminar el efecto, y Prueba de
Reptil 1.700 2d6 horas
durante un periodo igual a la duración, el usuario sufre un -2 Vigor (0)
a todas sus tiradas para resistir venenos y enfermedades.
Tarda 10 minutos en hacer efecto. Por la duración, confiere
el poder de Marioneta, que puede usarse sin gastar PP y se
activa con Espíritu. No se puede modificar el poder salvo por
Señor de Prueba de
1.500 2d6 horas lo explicado aquí. Sólo funciona con animales que tengan
las bestias Espíritu (0)
Astucia animal y el alcance es de Toque. Al terminar el efecto
y durante un periodo igual a la duración el usuario debe tirar
contra Miedo/Pánico cada vez que vea cualquier animal.

SINTETIZADAS
Para evitar
Droga Precio Duración Efecto
adicción
Efecto instantáneo. Por la duración, el usuario ignora un -1
por Fatiga y gana un nivel de dado en Agilidad y Astucia. Al
Coca Prueba de
10 1d6 horas terminar el efecto el usuario gana un nivel de Fatiga; y
sintética Astucia (-2)
durante un periodo igual a la duración, sufre una penalización
de dos niveles de dado en Agilidad y Astucia.
Efecto instantáneo. Por la duración, el usuario ignora un -1
por Fatiga y gana un nivel de dado en Agilidad, Fuerza y Vigor.
Prueba de
Combate 100 1d6 min Al terminar el efecto gana un nivel de Fatiga; y durante un
Vigor (-2)
periodo igual a su duración, sufre una penalización de dos
niveles de dado en Agilidad, Fuerza y Vigor.
Efecto instantáneo. Es una droga recreativa que genera un
Prueba de
Fiesta 25 1d6 horas estado de excitación y alucinaciones. Al terminar el efecto, el
Astucia (0)
usuario gana un nivel de Fatiga.

ARCANAS SINTETIZADAS
Para evitar
Droga Precio Duración Efecto
adicción
Efecto instantáneo. Si el usuario tiene un trasfondo arcano,
1d6 x 10 gana 10 PP inmediatamente. Al terminar la duración el Prueba de
Luna llena 500
min. usuario gana un nivel de Fatiga y pierde todos los PP que Espíritu (0)
tenga en ese momento.
Efecto instantáneo. Por la duración, el usuario gana un nivel
de dado en Astucia y en las habilidades dependientes de Prueba de
Observador 1.100 1d6 horas
Astucia; y está paralizado por completo. Al terminar el efecto Astucia (0)
sigue paralizado durante un periodo igual a la duración.
Efecto instantáneo. Por la duración, el usuario gana +2 a
1d6 x 10 Prueba de
Voluntad 750 todas sus tiradas para resistir poderes y efectos de
min. Astucia (0)
manipulación mental que sean de naturaleza mágica.

32
BESTIARIO PARA LOS JUGADORES

ESPÍRITUS

INVOCADOS EN RANGO NOVATO

Servidor elemental menor de Agua


Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 12 nadando; Parada: 6; Dureza: 6; Esencia
espiritual: 5.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d8, Notar d6,
Pelear d8, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
 Chorro de agua: Puede proyectar un chorro
de agua a presión, usando la plantilla de área
cónica y su habilidad Disparar. Los personajes
afectados sufrirán 2d6 de daño no letal.
Puede evadirse.
 Topetazo: Daño Fue+d6, daño no letal.
 Espíritu materializado: No sufre daño extra de
ataques apuntados, no respira, inmune a
enfermedades y venenos.
 Filtrarse: Pueden colarse por huecos o
superficies porosas como si fuera terreno
difícil.
 Inmunidad (Agua): Son inmunes a todos los
ataques basados en el agua.

33
Servidor elemental menor de Aire  Inmunidad (Fuego): Son inmunes a todos los
ataques basados en el calor y el fuego.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d4, Vigor d8.  Toque ardiente: FUE+d6; puede prender en
llamas a los blancos.
Paso: 12 volando; Parada: 6; Dureza: 6; Esencia
espiritual: 5.
Habilidades: Atletismo d10, Disparar d6, Notar Servidor elemental menor de Tierra
d8, Pelear d8, Sigilo d10. Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d6,
Capacidades especiales: Fuerza d6, Vigor d8.

 Espíritu materializado: No sufre daño extra de Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 10 (4); Esencia
espiritual: 5.
ataques apuntados, no respira, inmune a
enfermedades y venenos. Habilidades: Atletismo d6, Notar d4, Pelear d8,
 Forma gaseosa: Puede maniobrar a través de Sigilo d6.
superficies que no sean sólidas. Puede
Capacidades especiales:
escurrirse, sin embargo, entre las grietas de
una puerta, burbujear bajo el agua o  Armadura +4: Piel rocosa.
atravesar las velas de un navío.  Cavador (Paso 10): Se puede fundir con la
 Invulnerabilidad: Inmunes a ataques mundanos. tierra, entrando y saliendo de ella a voluntad.
 Ráfaga de viento: El elemental puede generar  Duro: Un elemental de tierra puede aguantar
una ráfaga dirigida de viento contra sus una herida antes de quedar incapacitado.
enemigos para dispersarlos. Elige entre un Ignora un punto de penalización por heridas.
único objetivo o una plantilla de área de cono y  No sufre daño extra de ataques apuntados, no
usa Disparar para atacar. Los afectados respira, inmune a enfermedades y venenos.
deben realizar una tirada de Fuerza (-2 si el  Inmunidad (Tierra): Son inmunes a todos los
elemental obtuvo un aumento) o son ataques basados en la tierra (incluyendo
arrastrados hacia atrás 2d6 pasos. Quien piedras arrojadizas o poderes con
choque contra un objeto sólido (como un ornamentos de tierra, barro, piedra o arena).
muro), sufre 2d4 de daño no letal.  Topetazo: FUE+d6.

Servidor elemental menor de Fuego Espíritu menor de la Humanidad


Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d4, Vigor d8. Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6; Esencia espiritual: 5. Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5; Esencia espiritual: 6.
Habilidades: Habilidades: Atletismo d8, Disparar Habilidades: Atletismo d8, Notar d8, Pelear d8,
d8, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d6. Sigilo d8, Conocimientos generales d8.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:
 Chorro de llamas: Puede proyectar una  Espíritu materializado: No sufre daño extra de
ardiente llamarada, usando la plantilla de área ataques apuntados, no respira, inmune a
cónica y su habilidad Disparar. Los personajes enfermedades y venenos.
afectados sufrirán 3d6 de daño y pueden  Impávido: Inmune a miedo e intimidar.
prender en llamas (consulta Fuego, pág. 177  Miedo (-2): Puede ser aterrador.
de Savage Worlds). Puede evadirse.  Puñetazo: Daño Fue.
 Espíritu materializado: No sufre daño extra de
ataques apuntados, no respira, inmune a
enfermedades y venenos.

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Espíritu menor Animal  Filtrarse: Pueden colarse por huecos o
superficies porosas como si fuera terreno
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d8,
difícil.
Fuerza d8, Vigor d8.
 Inmunidad (Agua): Son inmunes a todos los
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8 (2); Esencia ataques basados en el agua.
espiritual: 6.
Habilidades: Atletismo d8, Notar d8, Pelear d8,
Servidor elemental de Aire / Espíritu menor del Cielo
Sigilo d8, Supervivencia d8.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
Capacidades especiales:
Fuerza d4, Vigor d10.
 Armadura natural (+2).
Paso: 12 volando; Parada: 6; Dureza: 7; Esencia
 Espíritu materializado: No sufre daño extra de espiritual: 6.
ataques apuntados, no respira, inmune a
enfermedades y venenos. Habilidades: Atletismo d10, Disparar d6, Notar
 Impávido: Inmune a miedo e intimidar. d8, Pelear d8, Sigilo d10.
 Garras: Daño Fue+d6. Capacidades especiales:
 Espíritu materializado: No sufre daño extra de
ataques apuntados, no respira, inmune a
enfermedades y venenos.
 Forma gaseosa: Puede maniobrar a través de
superficies que no sean sólidas. Puede
escurrirse, sin embargo, entre las grietas de
una puerta, burbujear bajo el agua o
atravesar las velas de un navío.
 Invulnerabilidad: Inmunes a ataques mundanos.
 Ráfaga de viento: El elemental puede generar
una ráfaga dirigida de viento contra sus
enemigos para dispersarlos. Elige entre un
INVOCADOS EN RANGO único objetivo o una plantilla de área de cono y
EXPERIMENTADO usa Disparar para atacar. Los afectados
deben realizar una tirada de Fuerza (-2 si el
Servidor elemental de Agua / Espíritu menor de las Aguas elemental obtuvo un aumento) o son
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, arrastrados hacia atrás 2d6 pasos. Quien
Fuerza d8, Vigor d10. choque contra un objeto sólido (como un
muro), sufre 2d4 de daño no letal.
Paso: 12 nadando; Parada: 6; Dureza: 7; Esencia
espiritual: 6.
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d8, Notar d6, Servidor elemental de Fuego
Pelear d8, Sigilo d8. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
Capacidades especiales: Fuerza d4, Vigor d10.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7; Esencia espiritual: 6.
 Chorro de agua: Puede proyectar un chorro
de agua a presión, usando la plantilla de área Habilidades: Habilidades: Atletismo d8, Disparar
cónica y su habilidad Disparar. Los personajes d8, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d6.
afectados sufrirán 2d6 de daño no letal.
Capacidades especiales:
Puede evadirse.
 Topetazo: Daño Fue+d6, daño no letal.  Chorro de llamas: Puede proyectar una
 Espíritu materializado: No sufre daño extra de ardiente llamarada, usando la plantilla de área
ataques apuntados, no respira, inmune a cónica y su habilidad Disparar. Los personajes
enfermedades y venenos. afectados sufrirán 3d6 de daño y pueden

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prender en llamas (consulta Fuego, pág. 177 cónica y su habilidad Disparar. Los personajes
de Savage Worlds). Puede evadirse. afectados sufrirán 2d6 de daño no letal.
 Espíritu materializado: No sufre daño extra de Puede evadirse.
ataques apuntados, no respira, inmune a  Topetazo: Daño Fue+d6, daño no letal.
enfermedades y venenos.  Espíritu materializado: No sufre daño extra de
 Inmunidad (Fuego): Son inmunes a todos los ataques apuntados, no respira, inmune a
ataques basados en el calor y el fuego. enfermedades y venenos.
 Toque ardiente: FUE+d6; puede prender en  Filtrarse: Pueden colarse por huecos o
llamas a los blancos. superficies porosas como si fuera terreno
difícil.
 Inmunidad (Agua): Son inmunes a todos los
Servidor elemental de Tierra/ Espíritu menor de la Tierra ataques basados en el agua.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 11 (4); Esencia
espiritual: 6.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d4, Pelear d8,
Sigilo d6.
Capacidades especiales:
 Armadura +4: Piel rocosa.
 Cavador (Paso 10): Se puede fundir con la Elemental de Aire/ Espíritu del Cielo
tierra, entrando y saliendo de ella a voluntad.
Atributos: Agilidad d12, Astucia d6, Espíritu d8,
 Duro: Un elemental de tierra puede aguantar
Fuerza d8, Vigor d12.
una herida antes de quedar incapacitado.
Ignora un punto de penalización por heridas. Paso: 12 volando; Parada: 6; Dureza: 8; Esencia
 No sufre daño extra de ataques apuntados, no espiritual: 6.
respira, inmune a enfermedades y venenos. Habilidades: Atletismo d10, Disparar d6, Notar
 Inmunidad (Tierra): Son inmunes a todos los d8, Pelear d8, Sigilo d10.
ataques basados en la tierra (incluyendo
piedras arrojadizas o poderes con Capacidades especiales:
ornamentos de tierra, barro, piedra o arena).  Espíritu materializado: No sufre daño extra de
 Topetazo: FUE+d6. ataques apuntados, no respira, inmune a
enfermedades y venenos.
 Forma gaseosa: Puede maniobrar a través de
INVOCADOS EN RANGO VETERANO superficies que no sean sólidas. Puede
escurrirse, sin embargo, entre las grietas de
Elemental de Agua/ Espíritu de las Aguas una puerta, burbujear bajo el agua o
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, atravesar las velas de un navío.
Fuerza d10, Vigor d12.  Invulnerabilidad: Inmunes a ataques mundanos.
 Ráfaga de viento: El elemental puede generar
Paso: 12 nadando; Parada: 6; Dureza: 8; Esencia una ráfaga dirigida de viento contra sus
espiritual: 6. enemigos para dispersarlos. Elige entre un
Habilidades: Atletismo d6, Disparar d8, Notar d6, único objetivo o una plantilla de área de cono y
Pelear d8, Sigilo d8. usa Disparar para atacar. Los afectados
deben realizar una tirada de Fuerza (-2 si el
Capacidades especiales: elemental obtuvo un aumento) o son
 Chorro de agua: Puede proyectar un chorro arrastrados hacia atrás 2d6 pasos. Quien
de agua a presión, usando la plantilla de área choque contra un objeto sólido (como un
muro), sufre 2d4 de daño no letal.
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Elemental de Fuego INVOCADOS EN RANGO HEROICO
Atributos: Agilidad d12+1, Astucia d8, Espíritu d8,
Elemental mayor de Agua
Fuerza d6, Vigor d12.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d8, Espíritu d10,
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8; Esencia espiritual: 6. Fuerza d12, Vigor d12.
Habilidades: Habilidades: Atletismo d8, Disparar Paso: 12 nadando; Parada: 6; Dureza: 8; Esencia
d8, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d6. espiritual: 7.
Capacidades especiales: Habilidades: Atletismo d8, Disparar d8, Notar d8,
 Chorro de llamas: Puede proyectar una Pelear d8, Sigilo d8.
ardiente llamarada, usando la plantilla de área Capacidades especiales:
cónica y su habilidad Disparar. Los personajes
afectados sufrirán 3d6 de daño y pueden  Chorro de agua: Puede proyectar un chorro
prender en llamas (consulta Fuego, pág. 177 de agua a presión, usando la plantilla de área
de Savage Worlds). Puede evadirse. cónica y su habilidad Disparar. Los personajes
 Espíritu materializado: No sufre daño extra de afectados sufrirán 2d6 de daño no letal.
ataques apuntados, no respira, inmune a Puede evadirse.
enfermedades y venenos.  Topetazo: Daño Fue+d6, daño no letal.
 Inmunidad (Fuego): Son inmunes a todos los  Espíritu materializado: No sufre daño extra de
ataques basados en el calor y el fuego. ataques apuntados, no respira, inmune a
 Toque ardiente: FUE+d6; puede prender en enfermedades y venenos.
llamas a los blancos.  Filtrarse: Pueden colarse por huecos o
superficies porosas como si fuera terreno
difícil.
Elemental de Tierra/ Espíritu de la Tierra  Inmunidad (Agua): Son inmunes a todos los
ataques basados en el agua.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d12+3, Vigor d12.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 12 (4); Esencia
espiritual: 6.
Habilidades: Atletismo d6, Notar d4, Pelear d8,
Sigilo d6.
Capacidades especiales:
 Armadura +4: Piel rocosa.
 Cavador (Paso 10): Se puede fundir con la
Elemental mayor de Aire
tierra, entrando y saliendo de ella a voluntad.
 Duro: Un elemental de tierra puede aguantar Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d8, Espíritu
una herida antes de quedar incapacitado. d10, Fuerza d10, Vigor d12.
Ignora un punto de penalización por heridas.
Paso: 12 volando; Parada: 6; Dureza: 8; Esencia
 No sufre daño extra de ataques apuntados, no
espiritual: 7.
respira, inmune a enfermedades y venenos.
 Inmunidad (Tierra): Son inmunes a todos los Habilidades: Atletismo d10, Disparar d8, Notar
ataques basados en la tierra (incluyendo d10, Pelear d8, Sigilo d10.
piedras arrojadizas o poderes con Capacidades especiales:
ornamentos de tierra, barro, piedra o arena).
 Topetazo: FUE+d6.  Espíritu materializado: No sufre daño extra de
ataques apuntados, no respira, inmune a
enfermedades y venenos.
 Forma gaseosa: Puede maniobrar a través de
superficies que no sean sólidas. Puede

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escurrirse, sin embargo, entre las grietas de Elemental mayor de Tierra
una puerta, burbujear bajo el agua o
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10,
atravesar las velas de un navío.
Fuerza d12+3, Vigor d12+1.
 Invulnerabilidad: Inmunes a ataques mundanos.
 Ráfaga de viento: El elemental puede generar Paso: 4; Parada: 7; Dureza: 13 (4); Esencia
una ráfaga dirigida de viento contra sus espiritual: 6.
enemigos para dispersarlos. Elige entre un Habilidades: Atletismo d6, Notar d6, Pelear d10,
único objetivo o una plantilla de área de cono y Sigilo d6.
usa Disparar para atacar. Los afectados
deben realizar una tirada de Fuerza (-2 si el Capacidades especiales:
elemental obtuvo un aumento) o son  Armadura +4: Piel rocosa.
arrastrados hacia atrás 2d6 pasos. Quien  Cavador (Paso 10): Se puede fundir con la
choque contra un objeto sólido (como un tierra, entrando y saliendo de ella a voluntad.
muro), sufre 2d4 de daño no letal.  Duro: Un elemental de tierra puede aguantar
una herida antes de quedar incapacitado.
Ignora un punto de penalización por heridas.
 No sufre daño extra de ataques apuntados, no
respira, inmune a enfermedades y venenos.
 Inmunidad (Tierra): Son inmunes a todos los
ataques basados en la tierra (incluyendo
piedras arrojadizas o poderes con
ornamentos de tierra, barro, piedra o arena).
 Topetazo: FUE+d6.

Espíritu mayor de la Humanidad


Elemental mayor de Fuego Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d10,
Atributos: Agilidad d12+2, Astucia d8, Espíritu Fuerza d8, Vigor d12.
d10, Fuerza d10, Vigor d12 Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 8; Esencia espiritual: 7.
Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8; Esencia espiritual: 7. Habilidades: Atletismo d8, Notar d10, Pelear d8,
Habilidades: Habilidades: Atletismo d8, Disparar Sigilo d8, Conocimientos generales d10.
d8, Notar d8, Pelear d10, Sigilo d8. Capacidades especiales:
Capacidades especiales:  Espíritu materializado: No sufre daño extra de
 Chorro de llamas: Puede proyectar una ataques apuntados, no respira, inmune a
ardiente llamarada, usando la plantilla de área enfermedades y venenos.
cónica y su habilidad Disparar. Los personajes  Impávido: Inmune a miedo e intimidar.
afectados sufrirán 3d6 de daño y pueden  Miedo (-2): Puede ser aterrador.
prender en llamas (consulta Fuego, pág. 177  Puñetazo: Daño Fue.
de Savage Worlds). Puede evadirse.
 Espíritu materializado: No sufre daño extra de
ataques apuntados, no respira, inmune a
enfermedades y venenos.
 Inmunidad (Fuego): Son inmunes a todos los
ataques basados en el calor y el fuego.
 Toque ardiente: FUE+d6; puede prender en
llamas a los blancos.

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Versión de vigilancia:
 Parada 2.
 Habilidades: Conducir d6, Notar d10; Sigilo d8.
 Modificador a ser pirateado -2.
 Precio 800.
Versión de combate:
 Parada 6.
 Habilidades: Conducir d8, Notar d6, Disparar
d10, Pelear d8.
 Modificador a ser pirateado -2.
 2 monturas para armas pequeñas (hasta
subfusiles).
 Precio 1.200.
Espíritu mayor Animal
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d10,
Fuerza d12, Vigor d12. DRON AÉREO
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8 (2); Esencia
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espíritu d4,
espiritual: 7.
Fuerza d4-2, Vigor d8.
Habilidades: Atletismo d10, Notar d8, Pelear d8,
Paso 12; Dureza 6 (2).
Sigilo d8, Supervivencia d10.
Capacidades especiales: Capacidades especiales:

 Armadura natural (+2).  Armadura +2.


 Espíritu materializado: No sufre daño extra de  Artificial: +2 a recuperarse del Aturdimiento.
ataques apuntados, no respira, inmune a  Pequeño: Penalización de -2 a los ataques
enfermedades y venenos. contra el dron.
 Impávido: Inmune a miedo e intimidar.
Versión de vigilancia:
 Garras: Daño Fue+d6.
 Parada 2.
 Habilidades: Notar d10, Sigilo d8, Pilotar d6.
DRONES  Modificador a ser pirateado -2.
 Precio 1.000.
DRON TERRESTRE Versión de combate:
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d4,  Parada 6.
Fuerza d4, Vigor d10.  Habilidades: Disparar d10, Notar d6, Pelear
Paso 8; Dureza 7 (2). d8, Pilotar d8.
 Modificador a ser pirateado -2.
Capacidades especiales:  2 monturas para armas pequeñas (hasta
subfusiles).
 Armadura +2.
 Precio 1.500.
 Artificial: +2 a recuperarse del Aturdimiento.
 Pequeño: Penalización de -2 a los ataques
contra el dron.

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- Teddy58
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- Lokirus
- Arannihk
- Karen Arnold
- Historyofthelie
- Spiraloso
- Stéphane Richard
- Matgyro

2022. VERSION 2.0

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ATRIBUTOS Nombre:
!@#$% ___ AGILIDAD Especie: Alt.
!@#$% ___ ASTUCIA Benis: Pes.
!@#$% ___ ESPÍRITU Tensión:ȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱȱ¤¡’–ŠDZ
!@#$% ___ FUERZA Esencia Espiritual:
!@#$% ___ VIGOR

Paso Parada Dureza


DESVENTAJAS
HABILIDADES EQUIPO

    
!@#$%
    
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$% VENTAJAS & AVANCES
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$% IMPLANTES Y BIOMODS
!@#$%
!@#$% N
!@#$% N
!@#$% N
!@#$%
!@#$% E

HERIDAS
!@#$% FOCOS E
!@#$% E
!@#$% E
!@#$% V
V –1
V
–2
V
PODER PP DIST. DUR. EFECTOS H –3
H
H INC
H –2
L
L –1
L
FATIGA

ARMA DIST. ̃
DANO PA CDF PES. NOTAS

5 10 15 20 25 30
NOMBRE ESPECIE

EQUIPO ADICIONAL CONTACTOS

NOTAS

VEHÍCULOS Y DRONES
HOJA DE GUARIDA
NOMBRE:

CARACTERÍSTICAS BÁSICAS:
- Acceso camuflado. - Garaje.
- Dormitorio. - Lavabos.
- Enganche seguro. - Sala común.

LOCALIZACIÓN:

DESCRIPCIÓN Y NOTAS:

Nivel Mejora Nivel Mejora

1 11

2 12

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4 14

5 15

6 16

7 17

8 18

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10 20

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