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MiliKK El Juego de Rol de la Puta Mili

© 2 002 Proyectos Editoriales Crom, Ricard lbáñez - Jordi Cabau


Ilustraciones Cubiertas: Manolo Caro!
Ilustraciones interiores: Manolo Caro!, Sergio Sánchez
Diseño de la edición : lván Cañizares
www.quepunto.net

ISBN: 84-95949-39-3
D.L. : SE-3693-2002
Impresión: Publicaciones Digitales, S. A.
www.publidisa.com - (+34) 95.458.34.25. (Sevilla)
PRÓLOGO matar monstruos, matar demonios o matar bich os
de color verde . De hecho, ahora que la mili YA no es
Hace unos años (me temo que ya demasiados) mi obligatoria , recomendamos muy encarecidamente
buen amigo Jordi Cabau y yo estábamos tomando a los jugadores que le enseñen este manual a sus
unas cervezas y poniéndonos nostálgicos. Y, como padres y enciendan la grabadora o se pongan a
siempre sucede con gentes de nuestra edad , salió el tomar notas como locos, que seguro que su pro-
tema de la Mili. Teníamos montones de anécdotas, genitor les contará suficientes batallitas para hacer
algunas buenas, otras malas, mucha mala leche, treinta módulos por lo menos ...
sentido del humor y un regusto amargo en los labios
y en el corazón ... Así nació la idea de Mili KK. Y ahora los de CROM se animan a sacarlo de nuevo
Lo que en un principio fue un divertimento se con- en papel, y a Jordi y a mí nos ha parecido buena idea .
virtió en algo más serio, cuando Carlos y Eduard Que nos hacemos viejos, y también nostálgicos ...
(que por aquél entonces hacían la revista LÍDER)
se enteraron del proyecto, que les entusiasmó . Y No os voy a decir que es el mejor juego de rol del
así nuestra pequeña idea vio la luz en su revista . mundo. Yo, lo único que puedo deciros, es que
Más tarde se nos pidió permiso para colgar el juego siempre me he reído mucho al arbitrar Mili KK, am-
en Internet, y poco a poco, se convirtió en un pe- bientándome más en las tiras cómicas de IVÁ que
queño clásico, algo que se puede colocar debajo en mis propios recuerdos de la mili o en la vida real
de la nariz a los padres preocupados por "qué es castrense (así les va a los castrenses ).
eso del rol" para que descubran, asombrados, que
no tiene por qué ser un entretenimiento limitado a Ricard lbáñez
INTRODUCCIÓN 5
CREACIÓN DE PERSONAJES 6
HABILIDADES 11
SISTEMA DE JUEGO 14
HABILIDADES CIVILES 14
HABILIDADES MILITARES 18
HABILIDADES DE LA MILI 20
TABLA DIFICULTAD 27
MORAL 28
DROGAS 30
BESTIARIO 32
TABLA FRECUENCIA 37
IDEAS MÓDULO 38
MÓDULOS 40
SUPERVIVENCIA 41
UN PUENTE LEJANO 52
DESMADRE SEXUAL.. .. 64
ANEXOS 73
GLOSARIO 74
CARTILLA MILITAR 79
INTRODUCCIÓN puede ser un Conan de espada y braguero, en MILIKK
se es simplemente un chavalillo que tiene que buscar-
MILIKK es un juego de rol. Por juego entendemos se la vida en la mili. No hay que salvar al mundo, ni
que se trata de una manera más o menos tonta de conquistar imperios, ni atesorar riquezas. Solamente
pasar una o varias tardes divertidas. Por rol enten- evitar que el aparato militar pueda contigo, evitar que
demos que si no sabes lo que significa después de las putadas, las novatadas y los puros te destrocen
haberte leído cualquier prólogo sobre qué es el rol el alma y te dejen quemado, hasta convertirse en un
en cualquier juego (suele aparecer en la primera zombie sin cerebro y un perfecto soldado. Este es el
página) ... mejor te dedicas al parchís.Nosotros te juego de rol de los reclutas que piensan, que es lo
lo explicaríamos, pero es que lo primero que se mismo que decir de los malos soldados, en aquellos
aprende, en la mili, es a escaquearse .... tiempos pretéritos en los que la Mili era obligatoria.
A diferencia de otros juegos, en MILIKK no se pue-
Encontrarás en el texto referencias a "Dados de de morir. Sencillamente, los autores opinamos que
1O caras" (D1 O) o de "Cien caras" (D100). Pueden los accidentes (mortales o no) que se suceden año
adquirirse en tiendas especializadas. Si no tienes tras año en el servicio militar son algo demasiado
ninguno a mano, puedes recurrir a una baraja de triste (e innecesario) para hacer broma sobre ellos .
póker, a la cual le hayas sacado las figuras. Bien
barajada , puedes ir sacando cartas de una en una. Este juego está dedicado a Jose Luis Nuñez Pérez, que mu rió en
Melilla tres días después de que su reemplazo se licenciara, mien-
Te darán los valores que necesitas. tras se encontraba bajo arresto.
Mientras que otros juegos de rol tienen como marco
El ordenador es una cruel amante .. .
de acción las estrellas, o mundos fantásticos dónde se Gracias a Alicia y a Bea por entenderdo.
LOS AUTORES: nuestro Pj. Aunque eres muy libre de comprar un
ejemplar del juego cada vez que quieras hacer un
Jordi Cabau Tafalla, soldado del Regimiento Mixto de
Ingenieros nº 8 de la Comandancia General de Melilla, Pj, los autores recomendamos (y autorizamos) que
Batallón de Zapadores, Unidad de Destinos, Ejército del hagas fotocopias de dicha hoja .
Norte de Africa (E.NA)
En primer lugar colocaremos el nombre de nuestro
Ricard lbáñez Ortí, soldado especialista en transmisio-
nes y armas medias y pesadas del Regimiento de Infante- soldado, es decir, el nombre de nuestro Pj: Pepito
ría Motorizada Sabaya 6, 11 Batallón, 1Compañía, División Pérez, Estanislao Fernández o F. F. Bahamonte . Lo
Acorazada Brunete. que quieras.

En segundo lugar colocaremos nuestro propio


1. CREACION DE PERSONAJES nombre. Esto nos permitirá identificar nuestra pro-
pia Cartilla caso de que se mezclara con otras . Pa-
El primer paso para jugar a rol es crear un personaje rece una chorrada, pero haznos caso. Te ahorrarás
(Pj para los amiguetes) con el cual viviremos todas las problemas.
putad .. ¡aventuras! que para nosotros imagine y/o pre-
pare nuestro insigne arbitro o Director de Juego (D.J). Seguidamente rellenaremos los Datos Persona-
Para crear Pj de MILI KK deberemos, obviamente , les: (Fecha de nacimiento, Lugar de Nacimiento,
rellenar la Cartilla Militar que encontrarás al final Altura , Peso, Color de pelo y de ojos). Los dos pri-
de estas páginas. En ella reseñaremos las meros datos los rellenaremos a nuestro gusto, para
características físicas y mentales que definen el resto consultaremos las siguientes tablas:
DATOS PERSONALES
Tabla de Altura Tabla de Color de Pelo Tabla de Peso
Lanzar 1D100 Lanzar 1O100 Se calculará sumando o restando 1O al margen de la altura,
(Un dado de 100 caras) 01 Albino según la elección del jugador. Así un Pj de 1'70 puede pesar o
60 o 80 kg (70 +/- 10).
01 a 10%: 1'50 m. 02a 70 Negro
71 a 80 Castaño
11 a 20%: 1'5.5 m.
81 a 95 Rubio
21 a 30%: 1'60 m.
96 a 00 Pelirrojo
31 a 40%: 1'65 m.
Tabla de Color de ojos
41 a 50%: 170 m.
Lanzar 10100
r51 a 60%: m.
01 De diferente color. Consul-
61 a 70%: 1'80 m. tar dos veces la tabla.

71 a 80%: 1'85 m. 02 a 70 Castaño


71 a 80 Negro
81 a 90%: 1'90 m.
81:a 95 Azules -
1'95m. 96 a 98 Verdes

? .,
··-
El siguiente paso es calcular las Características del bar de oficiales . Con 5, se tiene un olfato especial
Pj: Ellas definen los rasgos generales del Pj. Cada para escaquearse de las movidas chungas que no
una de ellas puede tener un valor del 1 a 5, siendo 1 veas.
lo mínimo y 5 el máximo humano (en circunstancias
normales). _Dichas características son cinco: CEREBRO Indica hasta qué punto podemos usar
la cabeza para otra cosa que no sea peinarnos o
MÚSCULO Nos indica nuestra capacidad frente a cascar nueces. Con 1 punto, a veces tenemos una
los esfuerzos físicos y de coordinación muscular idea semi inteligente. Con 5, podríamos emular a
en general. Con 1, somos un desastre asmático y mister Sherlock Holmes si nos dejaran su pipa y el
debilucho, que tiene problemas en subir un tramo acento inglés.
de escaleras a pie. Con 5, somos una especie de
primo cercano de Swarschegüer ese de las pelícu- PERSONALIDAD Indica nuestro carácter y nuestra
las. (Sí, sí, el de Conan) capacidad para imponer nuestra voluntad o evitar
que nos la impongan. También indica nuestra capa-
INTUICIÓN Es nuestra capacidad de percepción cidad para enrrollarnos como persianas Taiwande-
de lo que nos rodea . En otras palabras, indica sas. En otras palabras, nuestros güevos.
nuestros seis sentidos: Vista, oído, olfato, gusto, Con un 1, somos un caraja que hace todo (o casi
tacto, y sentido común (que es el menos común todo) lo que le mandan. Con un 5, somos capa-
de los sentidos). Con un 1, somos unos miopes ces de enrrollarnos hasta con Cristo y la madre, y
medio sordos capaces de comentar que el estamos acostumbrados a hacer lo que nos da la
Capitán es un hijoputa justo en la puerta del real gana.

~.ú L.a hoja de Personaje, esco la Carcilla Milicar, la puedes fococopiar.


11 · ~ecuerda cener una buena provisión de ellas. í e será mucho más
~~<:-- fácil complecar el proceso de creación si cienes una al lado.
EDUCACIÓN Indica la cantidad (y calidad) de los es-
tudios recibidos, así como la suma general de nues-
tros conocimientos intelectuales. Con un 1 sabemos
leer y escribir... si nos dan tiempo. Con un 5, tenemos
una carrera ya terminada , o casi.

A todos nos gustaría ser perfectos, pero no lo somos,


1
HABILIDADES CIVILES
ArteSMarclaleS
Cantar
{M)
{Pl
(\) ---- -
- --
~::~entos un 111 ersitanos \~)
ante lo cual no sería justo que nuestros Pj tuvieran 5 en
todas sus características. Para calcular cuántos puntos
I Chapuzas

~~:~~bo proles1onal
(M)

\~ \
---
------
----
Fo1ografia (P)

-
Hablargu10 {P l
podemos gastar lanzaremos 3D6+5 (3 dados de 6 1 ~~~r \~i
p nrnerosAu~111os
caras, de los del parchís, sumándo 5 al resultado). Ten-
dremos una cantidad comprendida entre 8 y 23, la cual
1 HABILIDADES MILITARES

~=~~::~que ~la
(1)

\~~ --- --
repartiremos entre las cinco características a nuestro 1 ::~~
ConduCII trasto que 11uela

~:e;::'~plus
(C )

\i))
\~\ -----
gusto. El lector inteligente se dará cuenta que es impo-
sible ser perfecto en todo (sic in transit gloriam!!!).
1

I
Transfor1n.ac10nes

HA81UDADES DE LA MILI
Agobiar
Agvanle
(P)
(M)
(P )
\~l
-------
-----
--
-
~~entodelcuarte\
1 Detectar Escaqueo (1)
Una vez hecho esto calcularemos la Moral de nuestro
-- --
Qe1ectarMaoclO (C)
oewc1ar SarelO Guay (CJ
Escaqueo (I}
Pj, para lo cual multiplicaremos por 1O nuestra Perso- Juego
umeculoS
\P)
{P )
- ----
nalidad . A diferencia de otras características, la Moral
Maldecu
Mars\altdá
(C)
{P) - ---
~:irar.fast-food (~)
varía a lo largo del juego: movidas chungas, arrestos, Psicologtam!l\lar

putadas varias nos hacen perder Moral.

10
Un buen polvo, un buen rollo, o que te salga bien en el capítulo 2, las tablas de ganáncias y pérdidas
una buena jugada hacen subir Moral. Si llegamos a de Moral.
Moral -6 ... mal rollo. Nuestro Pj se queda quemao
y pasa el resto de la Mili chungamente. Entonces El apartado Destino Militar (Unidad, grado y supervi-
habrá llegado el momento de hacerse otro. Por vencia) debe ser rellenado conjuntamente con tu D.J.
el contrario, cuando más alta sea su moral más El te dirá en qué Unidad está destinado tu Pj.
pelotas tendrá para hacer cosas. La moral Para calcular tu grado habrá que especificar el gra-
aumenta con el Grado de la Mili. Consulta, do de la mili y el militar:

Si nuescra moral llega a C-6), nuescro Pu


se ha qt.1emao y habrá que hacerse ocro
personaje.
El grado de la mili hace referencia al tiempo que Habilidades indican nuestro conocimiento adquiri-
llevas en el cuartel, y como vas pillando la movida: do. En otras palabras , lo que hemos aprendido en
• Recluta Recién llegado al cuartel esta puta vida.
• Veterano Ya con unos meses de mili, empieza a Para ello tenemos tres tipos de Habilidades: Civi-
pillar de qué va la película. les (es decir, que hemos aprendido en el mundo
• Abuelo Has cumplido la mitad de tu tiempo de mili. normal); Militares (que hemos tenido que aprender
• Wisabuelo Te faltan menos de dos meses de mili. en el cuartel); y de la Mili (que son las que hemos
tenido que desarrollar para sobrevivir en el ejérci-
El grado militar hace referencia a la escala de to). Estas habilidades están estructuradas en una
mando a la que puede acceder la tropa de rempla- serie de niveles: de A a E., siendo A el mínimo y E
zo (toma ya): el máximo. Cuando mayor sea el nivel, mayor será
• Un Abuelo será Cabo si saca una tirada de Moral. nuestra posibilidad de hacer las cosas correcta-
• Uri Wisabuelo será Cabo 1° si ya era Cabo y si mente en circunstancias normales.
pasa una tirada por la mitad de su Moral.
Conseguir estas habilidades nos costará una serie de
* El apartado Supervivencia lo dejaremos de mo- puntos, cuya cantidad exacta dependerá del valor de
mento en blanco. Volveremos a él en el capítulo 2. nuestras características: cada Habilidad está relacio-
nada con una Característica, de manera que cuanto
HABILIDADES más baja sea dicha Característica, mayor será el pre-
Si las características indicaban nuestra caRacidad cio que tendremos pe pagar por conseguir nuestra
física y mental innata para realizar las cosas, las . Habilidad a nivel A (ver tabla siguiente página).
75
50
25
Pasar de un nivel al siguiente cuesta 50 puntos

Los puntos iniciales que disponemos para hacer


un Pj y las Habilidades en que los podemos gastar
dependen del grado de mili que le hayamos asig-
nado anteriormente. Consulta el capítulo 2 para ver
la lista de Habilidades y las Características con las
que están relacionadas.
Grado de la mili Puntos iniciales
Reluso (recluta)*
Veterano
Abuelo
Wisabuelo
, '{af1?0S a creara)Hfonso Rodríguez, un chavalote que no Al ser Abuelo tiene 450 pun!p~, que reparte en
q~ 1
podído librarse de la mili pornlngún motivo: de las Habilidades siguientes:
· t!t{!lnza los dados y consulta las tablas de datos per-
sonales: *Civiles:
1.'60 de altura, 70 kg. de peso, Chapuzas (B)
pelo negro y ojos castaños. Hablar guiri (A)
¡Seguidamente a 3D6+5 pªra calcular sus caracte-
t rlsticas. Saca u 7 (12+5), que reparte de/2síguíente *Militares: •
modo: Mando (A)
Músculo 3 Instruir (A)
Intuición 4
Cerebro *De la Mili:
'F?ersonalidad Detectar Mando (B)
i !idi.Jcacíón Morro (A)
A continuación .. cu/a su Moral; que es •de KO¾ (Per- lisca.queo (A)
s2nalídad x 10 más 30 por sér Abuelo), y consulta con
su D.J. en lo referente a su Destino. fil D.J. ha .previsto
una aventura ene/ acuartelamiento militar de Rebollar de El Cabo Alfonso Rodríguez, del arma de Caba-
el
1pajo, con A('fJª de Caballería;''A.simismp le ,dice al ju- llería, destinado en e{?tJ€Uartelamientft m/litar
l gacfor que se haga un Abuelo. E/jugador lanzá/o_s dados de Rebollar de Abajo, yil está listo para jugar
paia ver sí es cabo, y saca un 34, con lo cual loConsigue su prime,:a partida de MJLJKK
(ya que es una cantidad menor que su Mora O·.

ªt\J3. . . ,· ·
········L...-•··--····~··-··

:111
2. EL SISTEMA DE JUEGO lucha cuerpo a cuerpo que existen en la actualidad
üudo, tae-kwondo, karate, etc ... ). A efectos de juego
Si en la primera parte te explicamos cómo crear un funciona igual que la Pelea con una sola diferencia:
Pj para MILIKK, ahora te explicaremos cómo hacer al utilizar dicha Habilidad, el luchador efectúa los
que se desenvuelva en las partidas . Esto se reali- movimientos, gritos, etcétera, que caracterizan al tipo
zará, principalmente, gracias al uso correcto de las de lucha que está realizando por lo que es probable
diferentes Habilidades:

HABILIDADES CIVILES

Algunas de las Habilidades civiles que vienen a


continuación tienen especializaciones de algún
tipo. En el momento de la creación del personaje
el jugador deberá decidir, de común acuerdo con
el árbitro, que especialización elige para su perso-
naje. Dichas Habilidades vienen indicadas con un
asterisco (*) al lado de su nombre.

Artes Marciales {M) *


Esta Habilidad indica el dominio que tiene el per-
sonaje acerca de uno de los diversos tipos de

L.as habilidades civiles son aquellas que el Pj ya


conoce anees de ingresar en el ejército.
que su oponente (de no dominar ésta Habilidad) de- Conocimientos Universitarios CE) *
cida retirarse del combate para no salir mal parado Dependiendo de la edad del personaje al entrar en
de éste. Para que ésto suceda, y antes de que se el Servicio Militar es probable que tenga muy avan-
inicie el combate, se deberán hacer una serie de zados (o finalizados) sus estudios universitarios,
movimientos y poses preparatorias al mismo para los cuales pueden serle tremendamente útiles en
impresionar al contrario (tirada sobre ésta Habilidad), el Ejército, p. ej .: es evidente que un soldado con
en caso de Pifia o de que el oponente tenga un nivel la carrera de Arquitectura terminada pintará más
en la Habilidad mayor, el truco generalmente dará rectas las rayas del campo de fútbol del cuartel que
unos resultados opuestos a los esperados. uno que no tenga sus estudios .

Cantar CP) Chapuzas m


Un alto porcentaje en esta Habilidad indicará que el Una buena destreza manual , combinada con unos
personaje es capaz de cantar sin desafinar ni herir conocimientos básicos de mecánica y algo (no
los oídos ajenos. Ello puede reportarle algunos bene- mucho) de sentido común , nos permiten salir de
ficios: ser destinado al coro de la capilla o similares. apuros en algunas situaciones: desinflar las ruedas
de un vehículo para pasar por debajo de un puen-
Conducir m * te demasiado bajo, apedazar el walkman caído al
Esta Habilidad indica la capacidad que tiene el per- suelo, etc ... con un poco de tiempo y una navaja
sonaje para conducir uno de los diversos tipos de suiza se pueden arreglar muchas más cosas de lo
vehículos que pueden hallarse fácilmente en la vida que a simple vista pueda parecer.
civil: motos, coches, furgonetas , camiones, etc ...
Formación Profesional <E) *
Al igual que la Habilidad de Conocimientos Univer-
sitarios ésta puede ser útil a un personaje para en-
contrar un buen destino en su unidad , por ejemplo:
un soldado con conocimientos de Asesoría Fiscal
estará más capacitado para trasladar unos pesa-
dos archivadores desde el almacén a la ofici na de
Pagaduría que otro soldado sin sus estudios.

Fotografía <E)
Pese a que está prohibido tomar fotografías dentro
de las instalaciones militares a todo el mundo le
gusta llevarse un recuerdo de la mili con el cual
"'N
"':, agobiar a familiares y amigos cuando se vuelve a
a.
.i::
u
"' casa. Dominando esta Habilidad a nivel B o supe-
Deportes (M) * rior se considera que el soldado tiene conocimien-
Conocer y practicar un deporte nunca está de más tos profesionales sobre la materia.
y siempre puede ser útil en un momento dado (un
soldado que practique, por ejemplo, el salto de al- Hablar Guiri (P)
tura estará más capacitado que otro para subir El dominio de esta Habilidad permite hacerse en-
de un salto a lo alto de una litera). tender por cualquier persona de otro país gracias
a una mezcla de inglés, castellano, etc. fácilmente nadador será el personaje. Todo el mundo es capaz
accesible a todos: "Hey tío ¿du yú espik de mantenerse a flote braceando si el agua no está
ínglis?". muy movida ni se lleva mucho peso encima, lo que
0
hace que la gente que "no sabe nadar" se
Ligar tP) ahogue es el perder la cabeza .

~
Esta Habilidad sirve para relacionarse con
personal femenino (con el fin último, en la º Primeros Auxilios tC)
mayoría de los casos, de realizar clases ~ 0
Si alguien resulta herido y
prácticas de ingeniería genética). Uti- se le realizan con éxito unos
lizar con éxito ésta Habilidad cuando Primeros Auxilios se podrá:
o se está vestido de verde puede tener reanimar a un personaje
e dificultades o facilidades suplementa- inconsciente, detener hemo-
31 rias, dependiendo mucho del lugar rragias (con un torniquete si
a de destino del soldado. son importantes), inmovilizar
e- con el material adecuado ro-
n- Nadar (M) turas y fracturas de miembros
Nadie nace enseñado a este en espera del traslado del acci-
respecto . El jugador decide a la dentado, limpiar heridas ú órganos
hora de crear el personaje que tal do- ~ sensibles (ojos, etc ...) de cuerpos ex-
minio de ésta Habilidad tiene su perso- ~ traños o sustancias corrosivas.
as naje. Cuando mayor sea el porcentaje, mejor
HABILIDADES MILITARES pasando por vehculos anfibios, submarinos, torpe-
deras, dragaminas, lanchas de desembarco, etc ...
Como su nombre indica, son las habilidades pro-
pias del ambiente militar. Aunque algunas de ellas Conducir Trasto que Vuela fE)
pueden ser similares a las del entorno civil, no tiene Esta Habilidad permite operar y conducir cualquier
nada que ver: cualquier ejército (y el de este país, tipo de vehículo o máquina militar que pueda volar por
más) es un mundo aparte. sus propios medios, desde un ultraligero a un F-14,
pasando por todo tipo de helicópteros, aviones, etc ...
Conducir Trasto m o
Esta Habilidad permite operar y conducir cualquier
tipo de vehículo o máquina militar que se halle en
tierra y se pueda mover por sus propios medios,
desde un simple Land Rover hasta un carro de
combate, pasando por grúas, motos, excavadoras,
cintas transportadoras, etc ...

Conducir Trasto que Flota CC)


Esta Habilidad permite operar y conducir cualquier
tipo de vehículo o máquina militar que flote y se pue-
da mover por sus propios medios, desde una
lancha Zodiac hasta el "Príncipe de Asturias" ,

L.as habilidades militares son las que tu


personaje aprende en su carrera militar.
Instruir {C} de igual o inferior tamaño que un chopo , inclu ido
Capacidad de un personaje de enseñar y dirigir a un éste: granadas de mano, algunas minas, pistolas,
grupo de soldados. Tanto sirve para realizar la instruc- subfusiles, etc ...
ción en el patio de armas (es su capacidad para no liar-
se dando órdenes), como para ens~ñar sobre todo lo Manejo de Chopo Plus (C}
que sabe acerca de las Habilidades Militares a otros. Con el correcto uso de ésta Habilidad el personaje
puede manejar cualquier tipo de armamento militar
Mando (P} de superior tamaño que un chopo , sin límites:
Cuando se dan órdenes ésta Habilidad indica la morteros, lanzacohetes, ametralladoras an-
fuerza y seguridad con que se dan . El margen de tiaéreas, missiles , baterías navales, caño-
acierto entre la tirada y la Habilidad es una penali- nes, obuses, etc ...
zación a restar a la Habilidad de Escaqueo del que
intenta escaquearse, por contra el margen de error Transmisiones (E}
se convierte en una bonificación en el mismo caso . Gracias a esta Habi-
Esta Habilidad sólo puede utilizarse con personajes lidad el personaje
de grado inferior al del que la utiliza. Nota: en el conoce todo tipo de
ro

Ejército la veteranía es un grado. aparatos de comunica-
::,
> ción a distancia, con
Manejo de Chopo m
Q)
::,
o sin hilos, así como
Con el correcto uso de ésta Habilidad el personaje los códigos y sistemas
11, puede manejar cualquier tipo de armamento militar utilizados en el Ejército.
-o
e
o
(.)
HABILIDADES DE LA MILI tarse, sufrir agobio, ser buitreado, ser descubierto
en mientras se estaba escaqueado, etc ...
El manejo de estas habilidades asegura la supervi-
vencia dentro del entorno militar. La gran capacidad
del soldado "español" en usarlas es lo que ha con-
vertido a este país en la gran potencia militar que
es (E impidiendo que se hicieran más tonterías de
las necesarias).

Agobiar {P)
Esta Habilidad indica la capacidad de provocar
verbalmente pérdida de Moral en otros personajes,
gracias a comentarios realizados en los momentos
de depresión de los mismos, del tipo de "yo de tí
me pegaba un tiro", "jódete bulto" , "búscate la puta
vida", etc ...

Aguante {M)
Es la capacidad física y psíquica de soportar situa-
ciones y momentos críticos sin que provoquen
~ la pérdida de Moral, ya sea desde beber, chu-

L.as habilidades de la mili, son todas aquellas que te permiten la


o Buitreo {P) Detectar Escaqueo {I)
Hay personajes que convierten el uso de esta Ha- Observando a un soldado mientras se mueve por
bilidad en un arte, consiguiendo a través de ella la compañía con una fregona (y usando con éxito
todo aquello que les pueda hacer falta para pasar la Habilidad de Detectar Escaqueo) nos daríamos
una mili sin perder Moral: tabaco, dinero, bebida, cuenta de que es la sexta vez que dicho individuo
equipo, etc ... El uso continuado de esta Habilidad friega cuidadosamente la misma baldosa mientras
sin devolver lo buitreado puede ser perjudicial para afuera sus compañeros están dando barrigazos.
la salud del buitre.
Detectar Mando {I)
Conocimiento del Cuartel {C) Muchas son las cosas que distinguen a un militar
El porcentaje que se tiene en esta Habilidad es profesional de uno que no lo es: cintos con agujeros
idéntico a la superficie del total del cuartel a la cual metálicos, pistoleras, una mayor edad , etc ... pero,
ha tenido acceso el personaje en algún momento a veces, se carece de referencias claras sobre si
de su mili. Es muy difícil que un personaje llegue a quien tenemos delante es o no un militar profesio-
dominar en un 100% esta Habilidad, pues siempre nal: por su juventud , por ser de noche, por ir vestido
LtQ hay lugares cerrados con llave que no se abren de civil , por ser de otro cuartel , por no verle bien los
(cllt nunca o casi nunca. Aunque también es cierto que galones (¡cuantos soldados no han confundido los
~ hay soldados que tienen llave de las dependencias galones de cabo con los de sargento con fatales
a las cuales están destinados. concecuencias!), etc ... Hay pequeños detalles que
~ "e distinguen a un militar profesional de uno que no lo
"' es: los andares, el porte, la forma de hablar, la for-
OL ¾
ma de dirigirse a uno, etc ... ésta Habilidad permite Detectar Barato Guay (C)
distinguir a un militar profesional de uno que no lo Cuando un grupo de soldados salen de paseo
sea, aunque una pifia en la misma suele tener fata- suelen plantearse una serie de problemas: ¿donde
les consecuencias. ir? ¿que hacer? ¿cuanta pasta llevamos? Gracias a
esta Habilidad la búsqueda de un lugar de diversión
que reúna las tres "B" (bueno, bonito, barato) no
será un problema. Antes de entrar en un local los
soldados pueden guiarse por su aspecto externo,
precios anunciados, gente que hay dentro , etc ..
para hacerse un juicio de valor sobre el sitio en
cuestión (tirada por Detectar Bareto Guay).

EscaaueolC)
A la acción de evitar alguno de los acontecimientos
que provocan la pérdida de Moral (revistas, forma-
ciones, instrucción, servicios, etc.) se la llama Es-
>- caqueo . Esta Habilidad (una de las más utilizadas)
"'
:,
(!)
sirve para juzgar cuál es el mejor momento para
~ escaquearse, así como mantener durante el esca-
"'
ID
queo la sangre fría y la calma que permitirán no ser
descubierto durante el mismo .
Juego m Lameculos lP}
Videojuegos, futbolín, ping-pong, billar, dominó, ''Todo el mundo está protegido contra la crítica ...
póker, dados .. . esta Habilidad indica los conoci- pero muy pocos lo están contra la adulación" (in-
mientos que el personaje tiene acerca de todo tipo cluídos los militares) . Esta Habilidad mide la capa-
de juegos de azar y de salón. cidad de caer en gracia , hacer la pelota , reírse de
los chistes malos y todas esas cosas que a veces
hay que hacer para que la mili sea más llevadera y
conseguir algún que otro favor.

Maldecir lP}
Un buen juramento puede, circunstancialmente, le-
vantar la Moral: en el momento en que a un persona-
je le ha descendido la Moral, puede librarse un poco
de ella lanzando un juramento. Dicho juramento de-
berá ser efectuado en voz lo bastante alta como para
que lo oiga alguien situado a menos de 3 m. del prin-
cipal causante de la pérdida, pero lo bastante bajo
()
para que éste no lo oiga e implicará a algún familiar
del mismo. Ni que decir tiene que un fallo en el uso
o
de la Habilidad puede provocar el ser escuchado por
el individuo ... con consecuencias nada agradables.
Mi ll/! f!l
Marsialidá tC)
La capacidad de estarse en formación sin moverse
ni toser, o de hacer un movimiento en la instrucción
marcando bien los tiempos, corresponde a esta
Habilidad . Incluso si un jugador especifica que no
se mueve en la formación ello no indica que algún
mando que mirase no viera por su parte un movi-
miento imaginario.

Morro lP)
Esta Habilidad sirve para dar una imagen externa de
sinceridad e inocencia en el momento de contar una
mentira que, de descubrirse, conllevaría automática-
mente a un descenso de la Moral. Un fallo en el uso
de la Habilidad significa que el personaje ha dudado
un poco o ha tartamudeado ligeramente al mentir,
pudiendo ésto levantar las sospechas de la víctima .

Preparar Fast-Food lC)


Las dos principales formas de distraerse du-
rante el Servicio Militar son: dormir y comer.

E:n los momentos crTticos, a pocas horas de permisos o pases


Preparar Fast-Food indica la habilidad que tiene el Con la agudeza mental te cafác;teriza, mi
personaje en preparar y mezclar los ingredientes muy caro lector, es muy probable que te hayas
disponibles con el fin de procurarse un rato agra- dado cuenta de que estas Habilidades son ex-
dable merendando en compañía de lps colegas . Un tremadamente caras (en puntos) de<obtener, y
fallo en la utilización de ésta Habilidad indica que por lo tanto es prácticamente imposible tenerlas
alguno de los ingredientes estaba en mal estado o todas. Sin embargo, no es necesario conocerlas
no era compatible con otro, por lo que el persona- todas parajugar. De hecho, no es necesario co~
je que haya ingerido la mezcla deberá hacer una nocer ninguna:
tirada de Aguante que, de no tener éxito, puede En efecto, como ya dijimos anteriormente /as
provocarle trastornos intestinales y malestar con el Habilidades dependen directamente/ge /as Cg-
consiguiente descenso de la Moral. racterísticas, y la cifra de ésta indica tambiéff el
grado de conocimiento innato que se tiene en
Psicología Militar m dicha Habilidad.
Cuando se recibe una sesión especialmente dura Con un ejemplo lo verás más claro. ¿ Te acuerdas
de Agobio que finaliza con amenazas del tipo de de'Alfonso Rodríguez, nuestro abuelo cabíto? Su
"... y mañana daré parte de ello" o similares y se Personalidad de 4 le da automáticamente un 4
quiere saber si dichas amenazas son o no since- ~fltodaslas Habilidades deffersona(idad, desde
ras, o cuando un nuevo mando ha sido destinado Cantar .hasta Ligar, pasancJÓpor Maildo, Lame-
a nuestro cuartel y no se sabe cómo actuará es el culos o Maldecir. Gastar puntos en una Habilidad
momento de utilizar esta Habilidad. equivale a·aqquirir un "conqci"!iento .especializa-
üó''sobre la misma; no ha empezar de O.
Uso de las Habilidades. La tabla de dificultad Críticos y Pifias
Así pues, en términos de juego, cuando los jugado- Como podemos ver en la Tabla, sacar más de 95%
res dicen lo que sus Pj van a intentar hacer el D.J. en una tirada siempre es un fallo, mientras que sa-
les hará tirar los dados por la habilidad que más car menos del 5% siempre es un acierto. Un fallo de
se acerque a sus intenciones. Si intentan realizar 96 o más lo llamaremos "pifia", y en términos de jue-
algo tan estrambótico que se sale del muestrario go significará que nos ha pasado lo más chungo que
de Habilidades, le puede hacer tirar directamente nos podría haber pasado. Una metedura de pezuña
por el valor de su Característica . Simultaneamente, hasta las cejas, vamos. Por el contrario, un resulta-
el D.J . asignará una Dificultad a dicha tirada , que do de 4% o menos lo denominaremos un crítico, y
puede ir desde 1 (horrorosamente fácil) hasta 1O significará que hemos hecho las cosas chupi guay
(infernalmente difícil). del paraguay. Da buten, vamos. El D.J. debe pre-
El valor de la tirada del jugador se compara en la ta- miarnos entonces con 1 punto de Supervivencia .
bla con la Dificultad impuesta por el D.J. y el grado
del Pj en la Habilidad. Los Puntos de Supervivencia
Dichos puntos vienen a simular los chollos que uno
Ejemplo: Nuestro muy amado Alfonso Rodríguez se encuentra, las rachas de buena suerte, la expe-
intenta usar su Habilidad de Morro (nivel A) para librar-
riencia del veterano que esquiva las movidas más
se de una guardia que le puteará el rebaje del fin de
semana . Lo intenta nada menos que ante el Brigada
chungas. Como ya hemos dicho, el D.J. concederá
Corruño, alias "el comeniños", ante lo cual el D.J. le uno de estos puntos cada vez que el Pj saque un crí-
asigna una dificultad de 8. Alfonso tiene un 40% tico en una acción. También puede dar uno o varios al
de conseguir salirse con la suya. final de una aventura, si las cosas han salido bien.

L..os puntos de supervivencia, son el activo más


Tabla de Dificultad
(Dificultad)
/ .....
(Hab.) 1 2 3 4 5 6 7 :' 8 9 { 10
1 50 45 40 35 30 25 20 15 10 05
1

55 50 45 40 35 30 25 20 15 ··••·.•:x·
...x• 10
. •.
3 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15
4 65 60 55 50 45 40 {/
35 30 l 25 3 20
5 70 65 60 55 50 45 40 35 ; 30 <n 25
....
~I!tr0: 75 70 65 .60 55 .!. 50 "' 45 t 40 •¡ 35 30 ;;¡.
)

.%
~·, 80 75 70 65 60 > 55 50 45 40 · ·•· 35
e ····•·
85 80 + 75 < 70
':::h
65 )t ;.60 H 55 } 50 x 45 40
)• •···
D 90 85 80 }5 70 {)
65 60 55 ··••. 50 45
95 90 Y:.
E 85 80 75 .]O 65 60 55 " 50
·····
Dichos puntos tienen tres usos en el juego: La Moral
• Por un lado cada punto de Supervivencia puede
canjearse, entre partida y partida, por 25 puntos Como ya hemos dicho, los puntos de Moral fluctúan
para mejorar el Pj . Así éste puede ir aprendiendo a lo largo de las partidas, siendo peligroso llegar
cosas nuevas. a puntos negativos, ya que en ese caso deberías
• Por otra parte pueden usarse puntos de Su- retirar al Pj . Es importante intentar tener una Moral
pervivencia para mejorar las posibilidades en una alta, ya que el D.J. puede hacer tirar a los Pj . por
tirada . Cada punto gastado antes de realizar una Moral si éstos intentan hacer algo muy pasado de
acción resta la dificultad en 2 cifras. Es decir: Si vueltas (desde robar el coche oficial del Coronel
nuestro Pj tiene que realizar algo de Dificultad 1O para irse de putas hasta intentar tirarse a su hija
(MUY DIFICIL) y gasta antes de hacer la tirada 3 ¡en su propia cama! , pasando por robarle el vino
puntos de Supervivencia , dicha dificultad se reduce de misa al cura castrense o hacer desaparecer
a Dificultad 4. una ametralladora antiaérea Browning 12/70 pieza
• Por último, podemos gastar Puntos de Supervi- a pieza para colocarla como escultura en el jardín
vencia en aumentar nuestra Moral. Por cada punto de casa .
de Supervivencia gastado en ello recuperaremos 5 Hay toda una serie de situaciones que nos pueden
de Moral. hacer ganar (o perder) Moral. Estas son :
No hay límite a los Puntos de Supervivencia que
puede tener un Pj.

Aparte de la ganancia de moral, los puntos


Ganancias de Moral Pérdidas de Moral

Lioar 15 Hacer la tercera imaoinaria: -05


Emborracharse 10 Hacer un servicio de cocina: ' ~10
Emporrarse 10 Arresto en compañía -10
Escaquearse.de un servicio 15 Arresto en prevención -15
Maldecir ,¡¡¡¡;1.r <s. 5 Arresto en calabozo -20 ·•·•
Putear a un mando 25 Bronca de un superior -10
Vestirse de civil fuera del cuartel 5 Sufrir una novatada -10
···•·
Conseguir un rebaje fin de semana 15 Ser puteado por un mando •··1It ti -15
Conseouir un permiso de 1 semana 10 Pérder una pelea .\ ..·.· -05
Conseguir un permiso ,de 2 semanas 20 No lioar en + de 1 mes \ -15
Co.ñseouir un permiso :+.de 3 semanas 35 Comer comida asquerosa > •/ -05
Gastar una "broma" a un soldado 10 Ver licenciarse a un amigo /

-15
Recibir carta: ...... 15 No licenciarse a tiempo -40
Llegar a veterano: ,...¡\!&, 10 Reñir con la novia ifül• •· . .fü -25
Lledaf a abuelo: 20 El D.J. puede ampliar o modificar esta tabla como
Llegar a Bisabuelo: 30 lo crea oportuno .
Licenciarse: lt!í' ·:¡; ., ',:,. 10x106
Las drogas Chutes de Jaco y otros
Se ganan 25 puntos de Moral con cada chute , pero
Consumir drogas hace aumentar temporalmen- se pierden 3010+10 puntos una vez pasados
te nuestros puntos de Moral, pero una vez los efectos.
pasados sus efectos podemos acabar peor
que antes: El D.J. tendrá en cuenta que, mientras
duren los efectos de las drogas, el Pj
Alcohol tendrá malus extra en la tabla de dificul-
Se ganan 1O puntos de Moral por pillar tad a la hora de realizar las diversas
una buena mierda, pero si no se pasa acciones.
una tirada de Aguante se pierden 1d10
puntos por efectos de la resaca.

Porros
Igual que en el caso del alcohol.

Coca y otros esnifables


Permiten ganar 20 puntos de Moral
mientras se esté colocado, pero
una vez pasados los efectos se
pierden 301 O puntos.

Una buena rallica a ciempo, puede hacer que el PJ no acabe loco.


Las peleas, la vida y la muerte

Como ya hemos dicho en otra ocasión, en MILIKK no


se puede morir. En términos de juego, las caídas o ac-
cidentes que lógicamente tendrían que ser mortales
se resuelven sencillamente con un larguísimo peíodo
de tiempo en el hospital, y la consecuente retirada
de{personaje. Respecto al uso de las armas contra
seres humanos o animales con uniforme, partiremos
de la base de que el moderno y efectivo armamento
de nuestros soldados está lo bastante escoñao como
par~ ·l Jº darle .a un autobús a 2 mf;!fros.

En paso de que dos personajes decidan liarse a


pu -etazos (u hóstias) el D.J. les hará tirar a ambos
po u característica de Músculo. El que saque me-
jo . ultadOtgana la pelea. El otro pierde puntos
de 'Moral. Para proseguir la pelea el ganador debe
hacer asimismo un tiro de Moral. Caso de sacarlo
tumo a tumo la pelea puede prqseguir indefinida-
mente, hasta que decidan parar dé común acuerdo,
sean separados por la fuerza (ópor un mando) o
uno de ellos pierda más de la mitad de sus puntos
de Moral.
un porcentaje (% ). Dicho porcentaje puede variar
los dias festivos o los dias en que hay una movida
especial. Ver Tabla de Frecuencia .
3. EL BESTIARIO Hábitat
Es el lugar donde suele ir a comer y dormir habi-
La fauna que puede hallarse en un cuartel es muy tualmente.
variada. He aquí algunos ejemplos de la misma. Ataque
Describe los modos de ataque voluntarios o las
Descripción del Bestiario: secuelas diversas causadas por un encuentro con
Apariencia esa clase.
Describe al individuo en función de su homólogo Características
civil (si lo hubiere). Son las mismas que las de los personajes, pueden
Velocidad variar dentro de una misma clase, aunque no sus-
Indica la velocidad relativa de esa clase en general, tancialmente.
aunque puede haber excepciones. Hay ocho tipos de Habilidades
velocidad: Cuasi Inmóvil (CI), Muy Lenta (ML), Lenta Es un listado de las Habilidades de esa clase. Si
(L), Media (M), Moderadamente Rápida (MdR), Rá- una Habilidad va seguida de un signo de suma y
pida (R), Muy Rápida (MR) y Carl Lewis (CL). un número (+1) significa que, no sólo tiene esa
Frecuencia Habilidad a la base de su Característica, si no que
Indica la frecuencia conque se puede encontrar (además) hay una Dificultad suplementaria en el
en determinados lugares del cuartel, indicada en conocimiento o uso de la misma .

A continuación te presentamos la diferente fauna que te


podrás encontrar por el cuartel y aledaños. Algunos son
inofensivos y otros terriblemente dañinos, Ojo!!
CHUSQU ERO /MECO VOLUNTA
Apariencia : Funcionario del gobierno Apariencia: Estudiante que se acaba de Apariencia : Estudiante que sabe que
con un poquito de poder. integrar en un curso ya muy avanzado. va a repetir curso, por mucho que se
Velocidad : R Velocidad: L esfuerce .
Habitat: Su casa y el cuartel. Habitat: Su casa y el cuartel. Velocidad : MdR
Ataque: Agobiar. Ataque: No tiene, suelen ser inofensivos. Habitat: El cuartel o su casa si puede.
Músculo 2, Intuición 4, Cerebro 2, Músculo 2, Intuición 1, Cerebro 4, Ataque: Depende del carácter del mismo.
Personalidad 4, Educación 2. Personalidad 2, Educación 5. Músculo 2, Intuición 4, Cerebro 3,
HABILIDADES: HABILIDADES: Personalidad 4, Educación 2.
Instruir C, Mando D, Manejo de Chopo Conocimientos Universitarios E, Instruir HABILIDADES (Al final de su mili):
B, Agobiar D, Conocimiento del Cuartel +1 , Mando +2, Conocimiento del Cuar- Conocimiento del cuartel E, Detectar
D, Detectar escaqueo C, Escaqueo E, tel +2, Detectar escaqueo +5, Esca- escaqueo D, Detectar mando E, Esca-
Maldecir E. queo +3 , Psicología militar +2. queo E.
RAMBO SANTO LEGAL
Apariencia : Pues eso, Rambo. Apariencia: Papá . Apariencia : Un buen capataz de obras
Velocidad: MR Velocidad : ML que conoce a sus trabajadores.
~ : El cuartel y, a veces, su casa. Habitat: Su casa y el cuartel. Velocidad : M
Ataque: Ordenar flexiones. Ataque: Inofensivo sin provoción . Habitat: Su casa y el cuartel.
Músculo 5, Intuición 4, Cerebro 1, Músculo 2, Intuición 2, Cerebro 4, Ataque : Como el Santo o el Chusquero,
Personalidad 4, Educación 2. Personalidad 3, Educación 3. depende del soldado.
HABILIDADES: HABILIDADES: Músculo 2, Intuición 4, Cerebro 4,
Artes Marciales D, Deportes C, Instruir Detectar escaqueo +3. Personalidad 4, Educación 3.
B, Mando D , Marsialidá E. HABILIDADES:
Las mismas que el Chusquero.
FAMILIAR CIVIL FACHA PASSOTA
Apariencia: A la familia no se la elige , Apariencia: De civil facha. Apariencia: De passota .
está ahí. Variable. Velocidad: CI Velocidad: ML
Velocidad: M Habitat: Sus casas. Habitat: Donde le pille .
Habitat: Su casa. Ataque: Con F... esto no pasaba, daré Ataque: Sólo con provocación , suele
Ataque : Se lo diré a mi ... parte a su superior. delegarlo en el mando inferior más
(padre, tío, etc ... ). Músculo 2, Intuición 3, Cerebro 1, Per- cercano .
Músculo?, Intuición ?, Cerebro? , Per- sonalidad 2, Educación 2. Músculo 2, Intuición 1, Cerebro 5, Per-
sonalidad?, Educación?. HABILIDADES: sonalidad 3, Educación 5.
HABILIDADES: Agobiar 2. HABILIDADES :
Agobiar A. Aguante E, Escaqueo D.
COME BICHOS PATER HIJA DE MANDO
Apariencia: Conductor de camión res- Apariencia : Inquisidor. Apariencia: O de tía buena o de cardo
pecto a los conductores de turismos . Velocidad : M borriquero. No hay término medio.
Velocidad: CL Habitat: Su casa y el cuartel. Velocidad: M
t:!fil1.i!fil: El cuartel (¡Qué remedio!). Ataque: Soldado ¿Has hecho alguna Habitat: Su casa o el cuartel , a visitar a
Ataque: Agobiar, Putear. vez de monaguillo?. su papá .
Músculo 2, Intuición 5, Cerebro 1, Per- Músculo 2, Intuición 4, Cerebro 4, Per- Ataque: Si le gustas, es un problema, si
sonalidad 5, Educación 1. sonalidad 4, Educación 5. no le gustas ... también.
HABILIDADES: HABILIDADES: Músculo 2, Intuición 3, Cerebro 1, Per-
Agobiar E, Buitreo D, Detectar esca- Conocimiento del cuartel C, Detectar sonalidad 3, Educación 2.
queo D, Lameculos D. escaqueo D. HABILIDADES:
Agobiar C, Buitreo D, Quedarse emba-
razada E .
TABLA DE FRECUENCIA
Código: 1 Chusquero, 2 /meco, 3 Vol unta, 4 Rambo, 5 Santo, 6 Legal, 7 Familiar, 8 Civil, 9 Passota, 1O Come
bichos, 11 Pater, 12 Hija de Mando.
é'
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 y/: 12
Bar Of. y Sub. 20% 10% 15% 10% 15% 1% 40% ... 5% . .
Hogar del sol. 30% 30%
Capilla < .... . 60%
......
Su Cía. 10% 30% 20% 15% 10% 45% 30%
BotiqUín 10%
"
Of. Cuartel 501o•:•··
·······
Su despacho 10%
Su destino 20% .. 40% 30% 40% 20% 5% .
Comedor tropa ,; ....... 5%
Cocina 5%
Escaqueado . . 20% ·~ 50% .... 5% . 40% 35%
De servicio 10% 1 20% 30% 10% 5% 5%
Fuera 20% 30% 10% 99% 97% 15% 5% 94%
...
Por.tahí
•,/iie, il,I: ·,w
'
IV irliii ¡f .. 1% 2% I+ 1%
IDEAS DE MÓDULOS personajes, todo muy deprisa y con gran descontrol,
a medio camino del lugar el conductor pierde de vista
Que viene el lobo el camión de delante y se extravía (su camión es el
Hay unas maniobras conjuntas en medio de la último), un poco más adelante encuentran un jeep de
sierra. El Estado Mayor propone que la compañía la Guardia Civil, y preguntándoles el camino, el imeco
donde se encuentran destinados los personajes se entera de que el fuego ya ha sido extinguido. Un
realice tácticas de guerrilla mientras es perseguida amplio abanico de posibilidades se abre ante los juga-
por el resto de unidades (Legión, Goes, Marines, dores: la capital no está muy lejos y es la época de las
etc ...). Objetivo: permanecer escaqueados durante fiestas, están descontrolados, el imeco no se entera y
los tres días que dura el ejercicio sin ser capturado tiene una hoja de ruta en blanco firmada apresurada-
y pasándolo lo mejor posible, puede haber una re- mente por el coronel...
compensa para los que no sean capturados (y un
castigo para los que lo sean). El cabrito del sargento
"Lucero" es la nueva mascota del regimiento , un
Fuego en el cuerpo cabritilla joven , al cual el sargento de cocina le ha
En un bosque cercano al cuartel de los personajes es- cogido mucho cariño. Ese mismo sargento hijoputa
talla un incendio, acuden a extinguirlo los bomberos, que os ha quitado el pase pernocta , sirve mierda
la Guardia Civil, voluntarios ... y el Ejército. Los perso- pura en el rancho y que se acaba de comprar un
najes suben rápidamente a uno de los camiones que Mercedes con lo que roba de la cocina . ¿Qué mejor
se dirigen a extinguir el incendio, en la cabina sube venganza que agarrar al cabrito del sargento, abrir-
un alférez imeco que deberá mandar a los lo en canal , asarlo bien asadito y jamárselo? .

E:n fucuros suplemencos ( si, je, je cenemos la vergüenza suficience para


sacar suplemencos de esco), se propondrán nuevas ambiencaciones,
como maniobras en la Ocan, Orience Medio y la reconquisca de Andorra.
La mujer del teniente Francis en que, una hora antes del inicio del desfile, el ani-
Francis (alias "La mula") es uno de los tenientes malillo consigue escaparse, y se va a dar un garbeo
más duros del regimiento. También es uno de los por la ciudad .
más bordes, y además es facha. Y su mujer es una
de las putas vocacionales más calientes de la ciu-
dad. Los Pj son destinados a hacer unas chapuzas, Noche de guardia
recaditos o lo quesea, en el piso particular de la Los Pj se encuentran haciendo guardia en un pe-
susodicha madama .. . la cual intentará beneficiár- queño almacén militar, separado del cuartel , con
selos por todos los medios. El problema está en el cual sólo está conectado por teléfono . Nunca
que, inesperadamente, su marido está a punto de pasa nada, y es un escaqueo padre . Esa noche,
hacerle una visita sorpresa ... sin embargo, los veteranos preparan una fiesta , el
teléfono se estropea , el cabo Ramirez ha colado
La mascota del reqjmiento a un par de fulanas , el alférez lmeco que está al
Cuando hace unos años el coronel del regimiento mando pilla una mierda puta madre, una pandilla de
tomó posesión de su cargo, sus compañeros de la pacifistas-ecologistas quieren tomar el puesto por
legión le regalaron un cachorrillo de león, el cual el asalto para protestar por la matanza de pingüinos
nuevo coronel nombró mascota del regimiento. Ha en el Polo, un grupo de chorizos planea entrar a
crecido entre uniformes, y es dócil como un perrillo. ver si consiguen afanar algo guapo, y el oficial de
Los Pj reciben el encargo de vigilarlo, ya que va a semana piensa hacer una visita sorpresa , para ver
participar en el desfile que el regimiento va a hacer si todo está en orden ...
por la ciudad el día de la Patrona. El problema está
La noche de los cuchillos largos ... arrestos por casi cualquier cosa, retirada de los pa-
Los Pj acaban de llegar al cuartel. Los veteranos ses pernocta o de los permisos de fin de semana ...
afilan sus dientes. Esa noche será la noche más Todo el mundo sabe que el muy jodío es maricón,
larga ... pero nadie ha conseguido demostrarlo jamás (y es
que si alguien tuviera pruebas, podría pasar una mili
Cerdito IV de puta madre haciéndole chantaje)
Cercito IV es el mejor y más famoso bar de putas de
la ciudad. El problema está que el dueño es un gran Elemental. querido doctor...
gran capullo que odia a los soldados desde que uno Haciendo una revisión rutinaria de la farmacia
de ellos dejó preñada a su hijita del alma, así que del Botiquín del Cuartel , se hechan en falta una
se lo monta para hacer que los Pj, que se han pa- cantidad bastante importante de medicamentos,
sado tranquilamente por el local, les caiga un puro muchos de ellos de propiedades calmantes (es
increible (les invita a unos cubatas y luego llama a decir: drogas). El Comandante del puesto decreta
la P.M. acusándoles de que no querían pagar y que estado de alarma, suspensión de permisos y pases
lo han amenazado) ... Se impone venganza .. . pernocta, revistas de taquillas , y movidas mil hasta
que no aparezca el culpable y los medicamentos ...
El Masticador los cuales en realidad nunca existieron : el brigada
El sargento Florenciano Pérez, alias "Masticador" que en su día realizó el inventario estaba borracho
por la mala leche que gasta con la tropa, es el nuevo y se equivocó al sumar.
suboficial de semana . Con él al mando, puede ocurrir Los Pj deberán descubrir la verdad , o al menos
cualquier cosa: revistas de taquilla sorpresa , intentar escaquearse de la movida .

~ecomendamos encarecidamente la compra de todos los comics de


IVA. En casos extremos recomendamos el enganche voluntario a las
fuerzas armadas Cjua, jua).
Supervivencia lñaki Elosúa, soldado especialista en mecamca:
La tropa será transportada en camiones desde el
Te hemos dado un juego, te hemos dado ideas para cuartel hasta el campamento, sin que tengan que
hacer módulos, y no podía faltar un primer episodio caminar ni un km .
donde estrenar a tus intrépidos soldados. Esta es Jordi Benítez, furriel de la compañía de U.D.R. {Uni-
una aventura para un grupo de 3 a 5 Pjs de grado dad de reserva que se encarga de los servicios del
veterano o abuelo. Todos ellos deberán conocerse de Cuartel): Se usarán tiendas grandes , para alberga r
antemano y estar destinados en la misma compañía. a cien soldados o más con sus literas, y además las
montará una Unidad de Mantenimiento. Los solda-
Corre por el cuartel el rumor de que se preparan dos, pues, no necesitarán llevar ni sacos de dormir
unas maniobras-sorpresa a nivel de División , en las ni tiendas.
cuales participará la compañía de los Pjs. Si éstos
desean conseguir más información deberán recurrir Pocos días más tarde, y "de sorpresa" el capitán
a tiradas de Psicología Militar, Morro o Lameculos González ordena a los soldados de su compañía
para conseguir algo de las personas adecuadas: que metan lo imprescindible en el petate y bajen
Severiano, el asistente del Coronel: Las maniobras a formar en el patio. Lo imprescindible, para la
van a ser un auténtico chollo; se van a hacer a po- mayor parte de los soldados que se han enterado
cos kms. de la costa, y el papel de la compañía en de la movida, incluye desde el bañador hasta el
ellas será simplemente de controlar la zona para radiocassette ganso, pasando por ropa playera ,
que no la ocupe el enemigo. En pocas palabras, gafas de sol , equipo de buceo y el patito de goma .
todo el día al sol haciendo bronce .. . Al bajar las escaleras, sin embargo, se produce el
drama; el Capitán González, hombre despistadillo ejemplo, los tenientes irán al frente . El les acompa-
y bonachón, da un mal paso y baja el último tramo ñaría gustoso , pero debe ir con los camiones para
de escaleras de cabeza. Nada demasiado grave, organizar el campamento.
pero suficiente para no poder salir inmediatamente. Todo Pj que no pase una tirada de Morro, Escaqueo
Mientras los soldados suben a los camiones, igno- o lo que sea, para intentar encontrar una excusa
rantes de la desgracia que se cierne sobre ellos, el para ir en uno de los camiones , deberá hacer 30
mando de la compañía recae "por azares del des- kms. cargado con todo el "equipo imprescindible",
tino" en el Comandante Morales, alias "la Hiena", bajo un abrasador sol de verano . Todo aquél que
el cual es famoso por los increíbles desastres que no pase una tirada de Aguante con una dificultad
es capaz de organizar solito, y por estar continua- de 5, perderá 5 puntos de Moral. Se puede usar la
mente riéndose entre dientes, lo cual le ha valido Habilidad de Maldecir sin demasiados problemas ,
el mote. de hecho, el alférez lmeco Revetllat es el primero
que murmura entre dientes: "... será mal parit el fil/
La larga marcha ... desamare .."
Tras unas horas de viaje, y desde su flamante Willy,
"La Hiena" ordena parar los camiones y hace que la El campamento
compañía descienda con todo el equipo. Explicará Cuando ya están a punto de llegar a destino, la
que ha decidido que hay que hacer algo de ejerci- tropa se encontrará con un camión de Intendencia,
cio, así que los camiones seguirán de vacío mien- que viene en dirección contraria. Una tirada de In-
tras ellos recorren a pie los últimos 30 km . Afirma tuición a Dificultad 5 hará que se den cuenta de que
que una buena caminata abre el apetito. Para dar van cargados con las tiendas.

qJ
) - ···········.·······

'11~
Al llegar a la zona del campamento la "Hiena" Una tirada de Psicología Militar con Dificultad 1 hará
explicará a su tropa que ha hecho que volvieran que los Pjs se den cuenta de que la idea del Hiena,
a desmontar las tiendas ya que no van a ser nece- para variar, no es demasiado buena . Allí arriba se
sarias: ha descubierto una vieja masía abandonada encontrarán incomunicados, ya que a los camiones
muy cerca de allí, dónde la tropa estará muchísimo de Intendencia les cuesta mucho subir. Además, no
más cómoda que en una tienda, y con una mejor pueden evacuar el lugar con rapidez en caso de ser
posición táctica. descubiertos, o de que se requiera su presencia
La masía en cuestión está en lo alto de un cerro, y en otro lugar. Por último, deben organizar un retén
el camino que lleva hacia ella está en demasiadas para vigilar los camiones, que se encuentran apar-
malas condiciones como para que puedan subir cados al pie del cerro.
fácilmente los camiones: la sufrida tropa deberá
cargar con las literas, cocina de campaña, víve- La masía está hecha una mierda. Los tenientes or-
res, equipo de transmisiones y demás para subirlo ganizarán rápidamente a los soldados para limpiar
arriba. El Comandante dejaría gustoso su Willy, apresuradamente las habitaciones, tapar de algún
para transportar lo más pesado, pero lo necesita modo los agujeros para evitar las corrientes de aire,
para ir a dar parte al Coronel de la nueva situación colocar una instalación eléctrica con el generador
y recibir órdenes. Nueva pérdida de 5 puntos de que llevan consigo, etc. Tras varias horas de duro
Moral a todos aquellos que tengan que cargar con trabajo, sin embargo, la masía empieza a parecer
la Intendencia y no pasen una tirada de Aguante. algo más habitable. Unas cuantas tiradas de Cha-
Por supuesto, se librarán de ello los que consi- puzas pueden hacerlo aún más confortable, pero
gan escaquearse. eso depende ya de los Pjs.
Todo aquel Pj que se encuentre en la susodicha los que participen en el acto, sin tener que pasar
masía y consiga una tirada de Intuición a Dificultad antes por tirada de Aguante.
1O, descubrirá, bien escondidita en uno de los só- Es ya noche cerrada cuando , por fin montado el
tanos de la masia, una bolsa de plástico con casi campamento, se reparte la cena . Todo aquél que
dos kilos de costo, que se dejó hace unos días un no pase una tirada de Aguante a Dificultad 5 está
camello de la costa al que acosaba la policía. tan hecho polvo que se cae sobre la litera casi sin
Una tirada de Intuición hará que los Pjs que están al sacarse las botas.
loro se den cuenta de que los chicos de Intendencia
vuelven con el camión, tiran de cualquier modo las La Escapada
tiendas desmontadas al suelo y se vuelven a ir, sin Si alguno de los Pis aún está de pie, y sale a hacer
dar explicaciones y con cara de cabreo. una meadita o a fumar un pitillo, se dará cuenta de
Las explicaciones las dará, no mucho más tarde, el que dos figuras se están deslizando sigilosamente
"Hiena", cuando vuelva para explicar a su sufrida tro- fuera del cuartel. Son el lmeco Revetllat y el Tirilla
pa que por razones secretas que no puede explicar, de Reemplazo Pepe Triana . Ambos son arquitec-
es imprescindible que la compañía acampe abajo, tos, y durante la mili se han hecho muy amigos . El
en la explanada. En la masía quedarán solamente motivo de la escapada es que Pepe le ha contado
un grupo de cuatro soldados, por si acaso "el enemi- a su amigo que conoce un pueblo cerca de allí con
go" la tomara por asalto y se hiciera fuerte allí. cantidad de ambiente en verano, y ambos han de-
Nuevo acarreo de todo el equipo para abajo, y mon- cidido ir a dar un vistazo, correctamente vestidos de
tado de las tiendas que han dejado los de Intenden- civil-playero. Piensan ir en el Willy del Comandante ,
cia. Nueva pérdida de Moral (5 puntos) para todos el cual están ahora empujando para irse del cam-

·r,s~~1111
...... J . ........
L
pamento sin hacer demasiado ruido , no sea que Para calcular como se comportan los muchachos
"el Hiena" se ponga borde. Si alguno de los Pjs se ante la acción se efetuarán tiradas de Aguante o
acerca medio disimuladamente, puede conseguir Músculo. Un resultado crítico será señal de que las
ropa de civil, y se enrrolla lo bastante con ellos (se- chicas han encontrado al hombre/s de su vida . Una
ría interesante alguna tirada de Morro o Lameculos, pifia ... bueno, dejémoslo.
o una sutil Psicología Militar para hacer algo de A no ser que los Pjs se queden muy fritos por culpa
chantaje) podrá sumarse a la excursión . del alcohol , los porros y las tías, llegará un momen-
El pueblo tiene tanto ambiente o más que el que ha to en que su sentido común les dirá que ya es hora
dicho Pepe: nenas monas, mucha marcha y bue- de volver. Eso no será tan fácil , ya que tendrán que
nos cubatas. De todos modos, se imponen tiradas deshacerse primero de las mozas (que insisten en
de "Detectar bareto guay" para ir a los lugares don- que se queden una hora o diez más) y arrastrar al
de está la mejor movida . lmeco, que está borracho perdido. El Tirilla tampoco
Si los Pis intentan ligar, y pasan más o menos glorio- será de mucha ayuda, ya que está absolutamente
samente tiradas de "Ligar" y "Hablar guiri", se encon- emporrado. No será muy buen negocio abandonar-
trarán casi sin darse cuenta con dos guiris alemanas, los, ya que cuando la PM los recogiera podrían dar
altas y macizorras, más calientes que los ladrillos de los nombres de los Pjs, los muy chivatos. Así que lo
un horno. Se llaman lngrid y Sigrid , y son un caso mejor será arrastrarlos hacia el Willy, cogerles las
salvaje de ninfomanía aguda. A no ser que los Pis llaves y volver de vuelta al campamento . Habrá asi-
pongan reparos, cuando se den cuenta estarán en mismo que amordazarles, ya que en un momento
medio de una orgía salvaje, en el apartamento de determinado (vaya usted a saber por qué) les dará
ellas, junto con el lmeco y el Tirilla. por cantar a coro el "Asturies patrie quieridee ... ".
Una buena tirada de "Conducir trasto" a Dificultad Además, si el enemigo viene medianamente meca-
6 será conveniente, ya que con los bamboleos que nizado (TOAS , BMR, etc) un pelotoncillo de mierda
dan ese par de carajas se corre el riesgo de perder no lo va a parar.
el control del Willy y arrugarlo contra un árbol. A los Pis les toca ir de patrulla con el Sargento Fa-
Y así, de una manera más o menos accidentada, jones (alias "Festículos"), del cual se dice que es
transcurre la noche ... un tipo tan duro que usa calzoncillos de esparto. El
problema es que , además de bruto, casi siempre
La patrulla es gilipollas.
"La Hiena" ordena diana a las seis de la mañana. El sargento organiza a los Pis de acuerdo con la
Explica que va a usar el sistema defensivo "tan efi- última película que vio en el vídeo; les ordena que
cazmente" usado por los americanos en Vietnam . orinen en la tierra para formar barro y que con él se
Se organizarán pequeñas patrullas que recorrerán unten las partes de piel expuestas al sol , para así
el perímetro que rodea el campamento, para detec- mimetizarse en el terreno (el cual es de tierra con
tar posibles infiltraciones del enemigo . escasa vegetación , ante lo cual los uniformes ver-
Una tirada de Educación a Dificultad 2 hará que los des de los Pis cantan como una almeja pero, claro,
Pis se den cuenta de que ésta metedura de pata eso no entra dentro de su masa encefálica). Los Pjs
del "Hiena" es brutal: los americanos usaron ese que obedezcan al pie de la letra perderán 2 puntos
sistema por tratarse de un terreno selvático, en el de Moral, ya que nada cuesta separarse un poco
cual los enemigos se infiltraban tras las líneas para para "ir a mear" y forma r el barro con agua de la
realizar golpes de mano; mientras que la zona en cantimplora . Una vez enguarrados de esta manera ,
la que se encuentran es bastante más agreste. "Festículos" les hará avanzar ojo avizor, ordenan-
do cuerpo a tierra cada vez que les sobrevuele un pueden pasar tranquilamente sequitos y limpios.
avión "para evitar que el enemigo capte nuestra Por cierto, el sargento Festículos caerá en medio
presencia". El problema es que esto sucede cada del "río", llenándose de mierda de la cabeza a los
2 minutos, ya que hay un aeródromo deportivo a pieses, perdiendo su pipa, reliquia de Belchite, y
menos de 5 km. del lugar. tragando una buena cantidad de "agua". Esto hará
La sufrida patrulla llegará pronto a las orillas de un que no se sienta demasiado bien, y no abronque a
"río": es decir, la asquerosa salida de una cloaca, los escaqueados. Ordenará a su tropa que efectúe
que va a dar al mar. Los Pis que se fijen un poco en un reconocimiento de lo que hay más allá de la
él se darán cuenta de que arrastra ratas muertas, loma, mientras él se queda con un soldado, a ver si
y que el agua es de un color cambiante entre ma- se le pasa el sofoco.
rroncillo diarrea y verde-amarillento de vomitona . El
sargento gritará que una parte de la patrulla tome Por cierto, detrás de la loma lo que hay es una
posiciones y cubra a la otra parte, que con él al colonia nudista. El capullo del sargento se ha equi-
frente, cruzarán el río para establecer una cabeza vocado con el plano, y están fuera del perímetro de
de puente en el otro lado. Tras lo cual rugirá "¡Ade- las maniobras.
lante, muchachos!", y se lanzará impetuosamente Cuando los Pjs se decidan a volver (independiente-
al frente, cruzando la mierda como un rinoceronte mente de que hayan confraternizado con la pobla-
herido. Los Pjs que lo sigan perderán 1O puntos ción civil o no) se encontrarán con que al sargento
de Moral por gilipollas, ya que una tirada previa de ''Festículos" le sale una babilla verde por la boca ,
Cerebro o Escaqueo les hará ver que a 20 m. se le ha cubierto todo el cuerpo de granitos rojos y
está la salida de la cloaca, por lo cual tiene una cagalera apestosa que no veas. Los Pjs
pueden volver con él a rastras, pero lo más fácil tllat y el Tirilla Triana, deberán ingeniárselas para
sería que pidiesen a estos chicos/as tan simpáticos mantenerlas ocupadas , con la boca calladita , y sin
de al lado si los podían transportar (sargento inclui- armar escándalo, ya que si los tenientes o el Hiena
do) hasta la base de operaciones ... cosa que harán se enteran de su escapada se puede armar un cirio
gustosamente. Claro está que irán en su traje de de los gordos. Los Pjs pueden desde organizar un
batalla, es decir, como su madre los trajo al mundo , burdel en la tienda de cocina, para que se las tire
con el consiguiente entusiasmo por parte del resto toda la compañía (cosa que les encantará) hasta
de la tropa, y el consiguiente cabreo del "Hiena". atarlas, amordazarlas y tirarlas al río (cosa que les
Unas oportunas tiradas de Marsialidá, Morro, o gustará menos).
Psicología militar pueden evitar a los Pjs recibir un
puro de los gordos. El asalto
Por la noche, y tras la cena , los Pjs son destinados
La persecución como retén a la masía del cerro. Su misión consiste
Más tarde, tras la comida, el Hiena se ausenta en turnarse haciendo guardia hasta el amanecer. El
del campamento para entrevistarse con el mando problema está en que esa misma noche el camello
superior, ante lo cual todo está bastante tranqui- que dejó el costo, junto con dos coleguis , va a subir
lo. Será entonces cuando ante los horrorizados a recuperarlo. Son unos tipos bastante desastres, y
ojos de los Pjs aparezca un destartalado Citroen, además ni se han enterado del follón de las manio-
en el cual viajan sus queridas lngrid y Sigrid , que bras, así que si los Pjs están mín imamente alerta
acuciadas por el furor uterino vienen a ver a sus los cazarán. Una tirada de Marsialidá mientras
amores. Los Pjs, secundados por el lmeco Reve- montan su arma (descargada , por supuesto , el Hie-
na no ha autorizado el llevar munición) hará que se incluidos) moverá un dedo para ayudarle. Si los Pjs
caguen en las patas y se rindan sin condiciones. todavía corren por ahi , oirán como el teniente Paje,
Caso de que los prisioneros sean llevados al cam- un tipo duro pero razonablemente enrollado, orde-
pamento, El Hiena, que para variar ha estado dán- na a todo dios que se presente al día siguiente a
dole al Chinchón cosa fina, gritará que sin duda son diana en el campamento .. . tras lo cual se mete en la
la avanzadilla de un ejército rojo masón camuflado disco más proxima, en busca de un buen escocés
entre la población civil, y ante esto se ve obligado con hielo.
a declarar la ley marcial. Ante lo cual , ordenará a Conclusión
todos que monten en los camiones para tomar el Los Pjs recibirán cada uno de 1 a 3 puntos de Su-
pueblo al asalto ... (Ese pueblo que tan bien cono- pervivencia , según cómo se hayan comportado en
cen los Pjs). la aventura. Además, recibirán 15 puntos de Moral
Evidentemente, el follón que el "Hiena" y su tropa si llegan hasta el final.
armarán en el pueblo es cosa fina . Lo más inteli- Por cierto, todos aquellos que hayan estado con
gente que pueden hacer los Pjs (y que es lo que lngrid y Sigrid y no pasen una tirada de Aguante de
hará la mayor parte de la compañía) es escaquear- Dif. 1Opillarán unas ladillas de puta madre, grandes
se discretamente para irse un rato de marcha, ya como centollas.
que el follón terminará poco después, cuando la Respecto al Hiena, recibirá la medalla al Mérito Dis-
guardia civil detenga al Hiena aporreando la puerta tinguido, por lo bien que realizó las maniobras.
del ayuntamiento, y lo lleve al cuartelillo acusado
de borrachera y escándalo público. Por cierto,
n i un sólo soldado de su tropa (tenientes
P.N.J. Camellos lmeco Revetllat
Apariencia: Colgaos . Apariencia: Alto, de sonrisilla tímida,
Sargento Fajones "Festíeulos" Velocidad: CI gafas de culo de vaso .
Apariencia: Cruce entre Rombo, Frankes- Ataque: Decir "que ti voy a pegá". Velocidad: M
tein y la mona Chita. Músculo 1, Intuición 3, Cerebro 1, Per-
Ataque: Inofensivo.
Velocidad: MR sonalidad 2 , Educación 1. Músculo 3> Intuición 2, Cerebro 4,
Ataque: Ordenar flexiones y chorradas por Personalidad 2, Educación 5.
el estilo. Comandante Morales "La Hiena" Habilidades: Conocimiento s Universi-
Músculo 5, Intuición 5, Cerebro 1, Perso- Apariencia: Delgado , alto, dentón Y tarios E, Escaqueo A , Mando A.
nalidad 1 , Educación 1. gilipollas.
Habilidades: Artes Marciales D, Deportes Velocidad: ML Tirilla Triana
D, Marsialidá E. Ataque: Es un gafe y un desastre. Apariencia: Bajito , moreno, cejijunto.
Músculo 1, Intuición 1, Cerebro 1, Velocidad : CL
lngrid y Sigrid Personalidad 3, Educación 3. Ataque: Agobiar.
Apariencia: Vikingas ninfomaníacas. Habilidades: Mando A. Músculo 4, Intuición 5, Cerebro 2, Ca-
Velocidad: CL mellos Personalidad 4 , Educación 4 .
Ataque: CENSURADO . Habilidades: Conocimientos Universita-
Músculo 5, lntuicion 2, Cerebro 1, Perso- rios A , Buitreo B, Detectar bareto guay
nalidad 4 , Educación 3. D, Juégo A , Ligar B, Hablar guiri A.
Habilidades: Ligar D.
Hoy es un día muy especial. Es miércoles. Ma- sensación de agobio e inquietud en todo el personal
ñana jueves es fiesta y el coronel del regimiento militar que provocará algunas movidas más de lo
ha dicho que, todos aquellos soldados libres de habitual. Además, sobre las seis de la tarde, se de-
servicio que lo soliciten, tendrán un pase de fin berán encender las luces del cuartel puesto que la
de semana que abarque desde la mañana del luminosidad habrá descendido mucho, aumentando
jueves hasta la noche del domingo. si cabe la sensación de opresión .
El capitán Morales se ha reunido esa mañana con
Evidentemente si esto se aplicase al pie de la letra el tres de sus oficiales y suboficiales con los cuales
cuartel quedaría casi vacío, cosa que está dispuesto a tiene confianza , y que además comparten algunos
impedir el capitán Morales (a) "el Maño", que está de rasgos (no los mejores) de su carácter. A continua-
Capitán de Cuartel ese día (y no está dispuesto a que ción se detallan los sucesos (importantes o no) que
se escaquee ningún soldado si él puede impedirlo). suceden en el cuartel y sus inmediaciones ese dia.
El objetivo de los jugadores será evitar cualesquiera Se adjunta también un esquema del cuartel para
de las movidas que habrán ese día en el cuartel (al- que el árbitro sepa dónde situar cada suceso .
gunas de ellas promovidas por "el Maño") con el fin
de que no les quiten el pase de fin de semana. Hay 07:00 Diana Es arriada la bandera en el mástil so-
que resaltar una cosa: ese día amanece completa- bre la puerta principal.
mente nublado, amenazando constantemente una
lluvia torrencial anunciada por el hombre del tiempo 07:10 Formar ante la compañía y pase de lista . Se
la noche anterior, durante todo el día no sólo no llo- informa que a las ocho hay que estar formado ahí
verá si no que permanecerá nublado creando una mismo con el traje de gimnasia .

5
07:25 limpiar sus respectivas compañías labor que, en cir-
Ir formados a desayunar. cunstancias normales, hubieran hecho los soldados.

07:30 09:00 a 09:30


Mientras los soldados desayunan los respectivos Tiempo para ducharse. Al soldado encargado de
suboficiales de semana, acompañados por los ca- las duchas (que también ha hecho gimnasia, algo
bos cuarteles, revisan las camas de los soldados nuevo para él) no le ha dado tiempo a encender los
para ver si alguno no la hecho y, si así es, arrestarle calentadores, agua MUY FRIA. En este momento
una tercera imaginara. los cabos cuartel y los cuarteleros entrantes toman
posesión de su cargo, mientras que los salientes se
07:30 a 8:00 visten para acudir a la instrucción.
Se realiza el cambio de guardia.
09:30
08:00 Formar ante la compañ ía vestidos con el traje de
Formar vestidos con el traje de gimnasia y pase de lista. faena, el chopo y las trinchas para practicar la ins-
trucción en el patio de armas. Se pasa lista.
08:15 a 09:00
Gimnasia en el patio de armas impartida por el sargen- 09:45 a 10:30
to Villanueva (a) "el Chuarcheneguer''. Este tiempo es Instrucción de desfiles. El capitán Morales observa-
aprovechado por los cabos cuartel y los cuartele- rá desde la puerta del cuerpo de guardia de oficia-
ros salientes de servicio para desayunar y les las evoluciones de los soldados.
10:30 a 11:00 12:50
Hora del bocata. Se reparten en cada cor:npañía Morales se paseará por las compañías para ver si
los bocatas que el cabo cuartel ha ido a recoger ha sido llevada a cabo la limpieza correspondiente
a la cocina ... siempre y cuando los abuelos hayan arrestando, con o sin motivo, a unos cuantos sol-
dejado algo. Se abre durante media hora el Hogar dados, cabos cuarteles y cuarteleros . Uno de sus
por si alguien quiere tomarse algo. trucos favoritos consiste en dejar caer disimulada-
mente una cerilla al suelo y luego descubrirla ante
11:00 a 12:00 el horror del correspondiente cabo cuartel.
Vuelta al patio de armas: instrucción de movimien-
tos a cargo de cabos y primeros. Si un PJ es una 13:00
de ambas cosas tiene un 90% de probabilidades de Fajina . Se abre el comedor de tropa. Morales ha
que le toque dirigir un pelotón. El capitán Morales y ordenado que se eche un poco de aceite de oliva
sus colaboradores se pasearán entre los pelotones en el agua que se ha utilizado para lavar las ban-
observando los ejercicios . dejas que contienen la comida de los soldados
para que, cuando alguno de éstos coja la suya
12:10 del montón , se le caiga con gran estruendo ...
Los soldados que tengan destino serán enviados al pudiéndole meter una tercera imaginaria , además
mismo, el resto realizará la limpieza del regimiento de quitarle el pase de fin de semana . "El Maño"
(dicha limpieza se hace los sábados por la mañana, dejará a uno de sus colaboradores en el comedor
pero Morales la ha adelantado porque según él "el para que se encargue de los "soldados torpes"
próximo sábado no habrá nadie para hacerla"). mientras el se va a comer.
13:10 soldados que crean que, porque ya se han pasado ,
Se abre el Hogar del Soldado, por si alguien quiere no volverán a hacerlo.
tomarse un café después de comer.
15:10
14:00 Formar y pasar lista. Los soldados con destino se-
Se cierra el comedor de tropa y el Hogar del Sol- rán enviados al mismo y el resto serán enviados en
dado. formación a una charla moral que el pater dará en
el comedor de tropa (por sugerencia de Morales).
14:00 a 15:00
Sobremesa. La mayoría de soldados están en 18:00
sus literas descansando y haciendo la siesta, es La charla y el horario de permanencia en los des-
el momento aprovechado por Morales para enviar tinos finalizan, los soldados deben presentarse en
a sus hombres por las compañías arrestando con sus respectivas compañías con el fin de pasar algu-
más imaginarias a los soldados que estén echados na revista o hasta que suene el toque de paseo .
encima de las literas con las botas puestas y tocan-
do los edredones, así como a los que se las hayan 18:00 a 18:30
quitado (la forma correcta es estar echado con una "El Maño" ordena que se hagan dos tipos de revista:
pierna a cada lado de la cama o con los pies apoya- de taquillas y de chopos iª la vez! , se pasará lista
dos en el suelo al lado de la cama). Los colegas de para pillar a los que intenten escaquearse y la revis-
Morales se pasarán una segunda vez por cada ta será pasada por los suboficiales de semana .
compañía para pillar desprevenidos los
18:30 En los talleres, y durante la hora de paseo, un
Toque de paseo. Uno de los colegas de Morales soldado gaditano amigo de los personajes inten-
está en el cuerpo de guardia de suboficiales pa- tará enseñar a un paisano suyo (el cual nunca ha
sando revista a los soldados que quieran salir de conducido un jeep) a conducir un 88. Darán varias
paseo (y no dejando salir al 95% de los mismos vueltas con el vehículo a los jardines que hay sobre
por los más diversos motivos: pelo largo, uniforme el polvorín , mientras el copiloto le explica al con-
sucio, etc ... ). ductor los principios del doble embrague, la reduc-
tora, etc ... Si algún personaje pasa por allí cuando
18:40 conducen el jeep, le invitarán a dar un "paseo". Lue-
Se abre el Hogar del Soldado. go, confiándose un poco más, decidirán ir hasta la
puerta falsa y volver. Al tercer intento el conductor
19:00 se hará un lío con los pedales y acelerará en lugar
Toque de oración. Es arriada la bandera todo el de frenar... embistiendo (a 15 Km/h.) la garita me-
mundo debe ponerse firmes y saludar mirando en tálica que hay junto a la puerta falsa y provocando
dirección a la misma . "El Maño" se encargará de que el soldado que se hallaba de guardia junto a
enviar a gente que vigile el que nadie se salte dicha ella (y que los ha estado observando aburridamen-
norma ... y pobre del que lo haga. te durante todo el tiempo) se tuerza una muñeca al
saltar para apartarse cuando se volcava la susodi-
19:05 a 19:30 cha garita. Ambos soldados serán recompensados
MOVIDA en los jardines del polvorín con un mes de calabozo.
& puerta falsa.
19:10 a 19:45 y seis soldados. Una vez reducido el niño es llevado
MOVIDA en el patio de armas & puerta principal. al cuerpo de guardia de oficiales y allí el teniente lo
El soldado que se halla de puesto en la puerta prin- interroga para saber dónde están sus padres, el pri-
cipal es apedreado e insultado por un niño de doce sionero no sólo se niega a hablrar si no que ataca al
años, el soldado pide ayuda por el interfono y se teniente (le pega una patada en el tobillo) y consigue
presenta el sargento de la guardia acompañado por huir, haciéndose fuerte en el jardín de la capilla (bien
el cabo y seis soldados más, el niño los mantiene a provisto de piedras) y estableciendo un perímetro
raya a pedradas desde detrás del coche del coronel. de seguridad (hasta donde llegan las piedras). El
Un intento por parte del sargento de acercarse al público vuelve a reunirse en torno al niño, y diversos
niño por sorpresa en plan comando ("Mirad y apren- intentos de mediación llevados a cabo por el pater
ded, así lo hacen los de las GOEs") fracasa estre- fracasan . Una nueva maniobra envolvente llevada a
pitosamente, resultando contusionado el sargento y cabo por el teniente vuelve a dar resultado y el niño
arrestados cuatro soldados de la guardia por reírse. es llevado al cuerpo de guardia de nuevo; mientras,
Una segunda maniobra , esta vez envolvente y diri- una mujer se presenta ante el cabo de la guardia y
gida por el teniente de la guardia, se ve coronada le pregunta si han visto a un niño de tal aspecto y
por el éxito, habiendo que lamentar sólo una baja: vestido de tal forma (es él). La mujer es llevada ante
un soldado mordido por el niño). Mientras tanto un el niño: es su madre, ella explica que, desde que
numeroso público militar se ha reunido en el patio de un jeep militar atropelló al perro de su hijo éste no
armas, frente a la puerta principal, observando el es- desaprovecha la oportunidad de apedrear, insultar y
pectáculo de un niño de doce años manteniendo morder a cuantos hombres vestidos de verde se le
a raya a un teniente, un sargento, un cabo ponen por delante.
19:40 a 20:10 se calientan y empiezan a romper el cuello de las
MOVIDA en la Compañía de Telefonía. botellas de cerveza y beber directamente de las
Un soldado de origen canario se emborracha y mismas, ensuciándolo todo. Un cabo 1° reengan-
empieza a llamar a su madre en voz alta, el cabo chado informa al teniente de la guardia, el cual se
cuartel (que es amigo suyo) le pide por favor que persona en el lugar enviando a la prevención a to-
se calme y baje la voz, algunos soldados empiezan dos los que se hallen presentes, salvo los soldados
a maldecir su suerte por tener que quedarse ese que se encargan del Hogar.
fin de semana en el cuartel y empiezan a pegarles
patadas a las taquillas y literas. "Chuarcheneguer" 21:00
lo oye desde fuera de la compañía por una ventana Apertura del comedor de tropa para la cena.
y entra, arrestando a todos aquellos soldados que
se encontraban en ese momento dentro de la com- 22:00
pañía (y metiéndole un puro al cabo cuartel por no Se cierra el comedor de tropa .
saber mantener el orden) .
22:10
20:30 a 21 :00 Se cierra el Hogar del Soldado.
MOVIDA en el Hogar del Soldado.
En el Hogar del Soldado una grupo de soldados 22:30
que se hallan viendo un programa de aerobic en la Retreta . Los soldados libres de servicio acuden
televisión empiezan a aullar y gritar "¡Que poquito ante la compañía donde formarán para pasar lista y
me queda!" y otras frases por el estilo. Los ánimos oír la lectura de los servicios del día siguiente .
22:30 a 22:45 00:30 a 01 :40
MOVIDA durante la retreta de la compañía . MOVIDA en TODO el cuartel.
Durante la retreta, pasada por el cabo 1° Reque- El imaginaria despierta a toda la compañía : un
sens, que está de semana, un grupo de soldados soldado de la guardia le ha avísado que el teniente
de origen madrileño imítarán en voz baja su fortí- quiere que formen todos fuera tal y como están . El
simo acento catalán. Debido a que Requesens no cabo cuartel (en calzoncíllos) ordena salir a formar
es popular (ni siquiera entre sus paisanos) por su a todo el mundo (en idem), una vez fuera los per-
carácter ordenancísta y reglamentario (de hecho es sonajes pueden observar que el resto de compa-
un gilipollas) otros soldados se sumarán a la bro- ñías han hecho lo mismo, por medio de rumores
ma, provocando las risas contenidas de sus com- se enteran que ha desaparecído de su puesto uno
pañeros. Lo que no saben éstos es que "el Maño" de los soldados de la guardia, que han registrado
se pasea por detrás de las formacíones amparado el cuartel y no lo han encontrado. El cabo cuartel
en la oscuridad y fijándose en los rostros de los pasará lista de todo el personal presente y la en-
soldados que hacen más ruido para, cuando esté a viará al cuerpo de guardia, después de media hora
punto de finalizar la retreta, señalarlos y arrestarles así formados el soldado será hallado en el cuerpo
tres ímaginarias a cada uno. de guardía durmiendo tranquílamente. Se trata del
soldado Heredia (de raza gitana) que, después de
23:00 haberse fumado dieciséis porros en el puesto, decí-
Toque de silencio. Todo el mundo, salvo los que están de dió que se iba a dormir. La bronca será fenomenal ,
servicio, en su litera. El cuartelero le pasa las trinchas pero el soldado alegará que tuvo un ataque de
con el machete al primera imaginaria. amnesia y no recuerda nada , siendo creído por el
teniente de la guardia y enviado al botiquín para ser 07:00
examinado (caso verídico). Diana. Es arriada la bandera en el mástil sobre la
puerta principal.
01:45
El primer imaginaria cambia las trinchas con el se- 07:10
gundo, puesto que durante la movida no ha podido Formar ante la compañía y pase de lista. Se infor-
hacerlo (le tocaba entrar a la una). ma que, los soldados que hayan solicitado el pase
de fin de semana , pueden ir a recogerlo a las diez
03:00 en el cuerpo de guardia de suboficiales .
El segundo imaginaria se cambia con el tercero.
07:25
05:00 Ir formados a desayunar.
El tercer imaginaria despierta al cuarto.
07:30 a 08:00
06:35 Se realiza el cambio de guardia, "El Maño" y sus
El cuarto imaginaria despierta a los soldados que colegas se van del cuartel.
les han tocado guardia y cocina.
08:00
06:45 Formar vestidos con el traje de
El cuarto imaginaria despierta al cabo cuartel y de- faena y pase de lista.
vuelve sus trinchas al cuartelero.
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CUARTEL 17. 1ª Compañía de Zapadores. 40. Oficinas de transmisiones.
18. Capilla. 41 . Comedor de tropa.
-.as zonas sombreadasiidefinen tres niveles de 19. Jardlnes de la capilla. 42. Hogar del Soldado.
:irobabilidades de encontrar un mando en ellas: 20. Imprenta. 43. Cocina.
alta, B media, C baja. 21 . Taller (vacío). 44. Vestuarios de la piscina.
22. Taller de armería. 45. Piscina.
t8 23. Botiquín. 46. Gradas.
1. Puerta principal. Puesto de guardia. 24. Biblioteca. 47. Servicios de tropa.
2. Torreón sudeste. Puesto de guardia. 25. Patio de armas. 48. Duchas de tropa.
3. Torreón del Palomar. Puesto de guardia 26. Jardines sobre el bunker del polvorín. 49. Sala de calentadores.
4. Entrada al polvorín. Puesto de Guardia. 27. Alambrada exterior. 50. Transformadores y equipo electrógeno.
5. Torreón del Polvorín. Puesto de Guardia. 28.Acera. 51. Taller de carpintería.
29. Residencia de suboficiales. 52. Taller de vehículos.
6. Puerta falsa . Puesto de Guardia.
7. Torreón del lavadero:' Puesto de Guardia. 30. Bar de suboficiales. 53. Almacén de recambios de automóviles.
8. Garage. 31.,Cuerpo de guardia de tropa y sub 54. Taller de radio.
32. Barrera. 55. Taller de telefonía.
9. Compañía de Destinos,
33. Ci:JE:}rpo de guardia de oficiales) 56. Emisora de radio.
1O. Plana Mayor de Transmisiones.
11. Almaecén de material de zapadores. 34. Sala de banderas.
12. Oficinas de vehículos. 35. Servicios de oficiales.
13. Taller electrónica. 36. Bar de oficiales.
14. Compañía de Telefonía. 37. Oficinas del cuartel.
15. 2ª Compañía de Zapadores y Secc. Máquinas. 38. Nueva.residencia suboflciales (en construcción).
16. Plana Mayor de Zapadores. 39. Almacén de material de transmisiones.
El servicio de las armas es algo duro y arriesgado. 1. Dale una galleta al perro ...
Una tarea que exige mucha dedicación, un total El pase en los bolsillos y vestidos de bonito, so-
desprecio hacia la vida propia (y en muchos ca- lamente un obstáculo se interpone entre ellos y la
sos las ajenas) y una gran capacidad de sacrificio. libertad: el Capitán Cocullo (alias el Capullo), un
Hay que estar alerta en todo momento, ya que no borde de mucho cuidado que cuando está de malas
se sabe cuando va a llegar el momento de actuar. mira el aspecto de los soldados con lupa. Y hoy no
La ocasión te puede pillar tanto dentro como fuera está de malas. Hoy está de peores ...
del cuartel. Y es que hay permisos que matan ... Los Pj deberán pasar una tirada de Marsialidá
a Dificultad 7 para superar la atenta mirada del
Aventura MILIKK destinada a un grupo de 3 a 5 Pj susodicho Capullo (perdón , Cocullo). A los que
de grado veterano o abuelo. Todos ellos deben per- no lo consigan se les negará la salida aduciendo
tenecer al mismo destino o acuartelamiento . cualquier chorrada (pelo demasiado largo, zapatos
sucios, uniforme arrugado o simplemente falta de
Introducción marcialidad al caminar). Deberán 'Subsanar su
Verano de 20 .. . (y pico) Tras unas agotadoras ma- aspecto antes de las ocho de la tarde, en caso
niobras, están a punto de concederse los pases de contrario se quedarán en el cuartel y sin salir. Por
paseo. Pases que los Pj, que comparten aparta- cierto, Capullo (Perdón, Cocullo) sonríe con todos
mento, están esperando como agua de mayo para sus dientes (cariados) mientras lo dice. Una tirada
darse una juerga por todo lo alto. Desde las seis de de Psicología Militar a nivel 1 hará que los Pj se
la tarde del domingo hasta las seis de la mañana den cuenta que se han convertido en su distracción
del lunes hay 12 h. para pasarlo bien .. . para el fin de semana , y que lo tienen muy crudo
para que Cocullo (perdón, Capullo} les deje salir. entre todos: 335,92 euros, suficientes para un fin de
Por supuesto, nada les impide buscar un método semana decentillo. Ese es el momento en el que la
alternativo para salir (desde enrrollarse con Pepe desgracia aporrea su puerta: Seña Paca , alias "La
"Er porretas" que está de plantón en la puerta de gaseosa", casera y propietaria del apartamento,
camiones hasta rebajar el whisky de Capu .. Cocu .. , viene a cobrar por las buenas o por las malas, el
¡bueno, dejémoslo! con un laxante especialmente dinero que le deben los Pj , que asciende precisa-
fuerte, previamente escaqueado de enfermería, mente a 335 euros .. . con lo que puede ser el fin
que les permita salir sin sufrir la rigorosa revista de la fiesta antes de que empiece . Esperemos que
del capitancete, que por indisposición se encuentra la fecunda mente de los Pj piense algo ... y pronto,
encerrado en los lavabos. porque al grito de ¡Sé que estáis ahí , capullos! la
Capitán Cogulla (El Capullo) Apariencia: Cara de vacaburra esa está a punto de echar la puerta
capullo con bigote. Velocidad: L Ataque: Agobiar abajo. Básicamente, tienen dos alternativas: salir a
Músculo 2, Intuición 4, Cerebro 2, Personalidad escape del apartamento o enfrentarse a tan gentil
4, Educación 2 Habilidades: Detectar Escaqueo 4, damisela (113 kg . de peso, casi 2 m. de altura y
Mando A cabeza de brontosaurio).
Lo primero es un pelo difícil (la única salida es por
2. La bestia parda ataca de nuevo la ventana, y son siete pisos de caída libre ... claro
Ya en su apartamento, y más alegres que unas cas- que siempre se puede hacer una tirada de Depor-
tañuelas, los Pjs se arrancarán el disfraz de romano tes a nivel 10. Caso de conseguirse (siempre hay
para cubrise con las pieles de siempre. Asimis- milagros) el Pj en cuestión conseguirá real izar una
mo harán recuento de la pasta que tienen serie de complicados y arriesgados ejercicios acro-
báticos de balcón en balcón y de toldo en; toldo, culos (¡Slurps, slurps!) o incluso de Ligar si alguno
para terminar aterrizando en una silla de la terraza tiene bastante estómago para ello. ( ...no es verdá
del bar de la esquina a tiempo de pedir una cerveci- vacaburra mía, que con esos ojitos tuyos de cerda
ta helada y unas bravas. En caso de fallar... a medio degollar...). El nivel de Dificultad queda
bueno, el Pj terminará abriendo un nuevo boquete a consideración del DJ, pero puede ser bastante
en la acera (que el municipio podrá aprovechar altillo. En caso de Pifia, la buena Seña Paca pue-
para plantar un nuevo platanero, aumentando así de responder con su golpe favorito : la sutil patada
el espacio verde de la ciudad). Aparte de haber güevera salvaje, previo estruje de los imbéciles que
contribuido de esta manera al civismo urbano, el corran por ahí. Si no encuentra el dinero pronto, su
Pj sufrirá 2D10+5 fracturitas y contusiones varias, siguiente paso será colgar a los Pj que pueda pillar
y permanecerá el resto de la mili en un precioso por la ventana , agarrándolos por un tobillo, y sacu-
hospital, militar, por supuesto. diéndolos mientras les exige amablemente la gui-
La otra solución es agarrar al toro por los cuernos ta ... Si esta no aparece y la señora abre la mano ...
y enfrentarse a las iras de "la gaseosa". Según el Bueno, ya hemos hablado de las consecuencias de
humor y la capacidad de los Pj, el enfrentamiento un vuelo sin escalas apartamento/suelo.
puede resolverse con una tirada de Artes Marciales Perder la pasta a manos de la seña Paca puede
(iZemo perro de la guerra, máquina humana de suponer la pérdida de 15 puntos de Moral, si no se
matá!) hasta una tirada de Morro (mire usté, seña pasa una tirada de Aguante.
Paca, que teníamo er dinero, pero aquí al compa se Seña Paca (La Gaseosa) Apariencia: Hulk Hogan
le puso enferma la mamaíta del arma y hubo que con menos pelo.
gastarlo en medizina ...}, pasando por una Lame- Velocidad: CL Ataque: Buitrear la pasta Músculo 5,
Intuición 3, Cerebro 3, Personalidad 3, Educación llo al horno, besugo en su salsa, frutas , helados ,
1 Habilidades: Detectar Escaqueo A, Exprimir Lor- repostería variada, etc, etc, etc.
chas D
En mitad del banquete, cuando estén comiendo a
3. Jamancia dos carrillos, una tirada de Intuición a nivel 5 les
Con la pasta en el bolsillo o sin ella, las penas, hará darse cuenta de dos cosas. (1) Teniendo en
con pan, son menos. Así que es posible que los Pj cuenta lo tirado del precio, hay asombrosamente
anden buscando un sitio donde matar er gusanillo. muy poca gente en el local. Y (2 ), hay un par de
Una exitosa tirada de Detectar Bareto Guay a nivel camareros con aspecto de primos de Rambo que
4 permitirá a nuestro avezado grupo encontrarse no les quitan ojo de encima , murmuran entre ellos
con un Restaurante/Buffet libre con un flamante y parecen estar de bastante mal humor. Será en-
letrero en la puerta que dice: Coma todo lo que tonces (y solo entonces) cuando sus ojitos se fijen
quiera y pueda por 3 euros . Entre primero, pague en un cartel , idéntico al de la puerta , pero con unas
después. Un auténtico sueño para los endureci- letras pequeñas pequeñas al pie: Oferta válida so-
dos estómagos de los Pj, curtidos por el rancho lamente al mediodía y entre semana . Noches y fes-
del cuartel y el tintorro de la cantina. El interior del tivos, 30 € cubierto. Es posible que un par de gotas
restaurante es correcto, ni muy lujoso ni muy cutre, de sudor frío hielen sus frentes , en especial si se
los platos están bien y son abundantes: ensalada asoman en ese momento y se fijan en un pobre tipo
alemana, costillas de cordero, croquetas, paella, que está argumentando muy educadamente que se
tortilla de patatas, arroz tres delicias, roas-beaf, pensaba que la oferta era vál ida también por la no-
patatas fritas, estofado de ternera, po- che. Con una risa demencial , que no tiene nada de
humano, los primos del Rambo lo agarrarán por el 4. Bebercio, Folleteo y argo má.
pescuezo y lo llevarán a patadas a la cocina, donde Con el estómago lleno, e independientemente del
se oirá al poco un aullido infrahumano ... Poco des- estado de los bolsillos, se impone ahora tomar un
pués saldrán los camareros con una nueva bandeja par de copichuelas en algún antro más o menos
de estofado recién hecho. majo . Nueva tirada de Detectar Bareto Guay a nivel
Cómo se salgan los Pj de este nuevo entuerto 5 para localizar un local en condiciones. Así los Pj
es cosa suya. Pueden ser útiles tiradas de Morro se encontrarán con una disco/bar de bastante bue-
(iZomo der miniterio de zanidá y ze lez va a caé na pinta , ante cuya puerta hay plantado , como si de
er pelo, amigo!) hasta de Deportes (especialidad, un pino piñonero se tratase, un segurata/cara de
100 000 m lisos), pasando por una de Escaqueo perro, que a no ser que los Pj tengan una pinta más
(verá, ese amigo nuestro que ha ido al water, es o menos rara (ropa especialmente extravagante, o
el que paga, ¿sabe?). Por cierto. la ventana del pelo de colores) les dejará pasar sin dirigirles nada
WC está adornada con unos hermosos barrotes más que una ligera mirada de asco.
de hierro colado, y a juzgar por los restos humanos El interior está hasta los topes, la música a toda
también está electrificada. pastilla, la pista llena de yogurcitos y los sillones de
los reservados cubiertos de cuerpos entrelazados .
Camareros primos del Rambo Apariencia: Además, la iluminación del local está tan matizada
Cara de capullo con bigote. Velocidad : ML Ataque: que los camareros van con linternas. Los cubatas
Je, je, je Músculo 5, Intuición 2, Cerebro 1, Perso- (de garrafa) van a 3 €, el costo de los camellos a
nalidad 2, Educación 1 Habilidades: Detectar Esca- 6 € los porros y las mamaditas de las profesionales
queo A, Cocina 2. de la barra a 20 €. Si uno desea hacérselo con las
aficionadas ... bueno, tendrá que currárselo. Si los Coronel , lo cual puede provocar un ataque agudo
Pjs quieren primero tomar unas copas, aplicar la de pitopausia a su amoroso amante ... En especial
regla de alcohol. Entablar comunicación con alguna cuándo el ordenanza (un volunta fachoso de pistola
de las nenas que allí se encuentran requerirá el uso al cinto) se presente en la disco para llevar a la ni-
y el abuso de gesticulaciones y de mímica, ya que ñita de vuelta a la colonia militar.
la música impide un diálogo correcto; o bien unos 213:Maruia pasada de vueltas. pero aún de bastan-
pasitos de baile con frotamiento guevero incluido te buen ver.
(tipo Michael Jackson). Una tirada de Personalidad Intenta desesperadamente ponerle cuernos a su
a nivel 3 permitirá realizar con éxito cualquiera de marido porque sabe de muy buena tinta que el muy
las dos acciones, llamando la atención de alguna cabrón la engaña y, válgame Dios, que al fi n y al
de ellas. La afortunada se elegirá al azar, ya que la cabo ella aún es joven y su cuerpo tampoco está
oscuridad reinante impide fijarse bien en un espe- tan mal y se va a enterar ese cabrón que le voy a
cimen concreto. Así que lanzaremos 1D1 O para ver poner unos cuernos que va a tener que entrar por
qué tipo de nena le ha tocado al don Juan de turno: la puerta de lado .. . Si el Pj en cuestión es capaz de
(Los resultados no pueden repetirse). aguantar el tipo (e ir pasando los kleenex) mientras
la señora le suelta el discursito y el moco la Maruja
1:Niña piia. bastante tonta. cocida de cubatas. en cuestión lo hará suyo, allí mismo , en los sillones
Se dejará meter mano con bastante facilidad, y una de la disco .. . con la consiguiente intervención del
tirada de Ligar a nivel 8 permitirá tirársela con toda segurata/caraperro.
impunidad en los lavabos de la disco. En mitad
del polvo se le escapará que es hija de un

DESMADRE SEXUAl UNA


NOCIIE DE VERANO
4/5:Teutona tetuda. siempre sonriente. pegarse el polvo padre en el descampando de la
El Pj deberá gritarle a la oreja sus intenciones (pa- esquina (entre aullidos de placer y consignas re-
sando una tirada de hablar Guiri a nivel 5). Si el Pj volucionarias ... que pueden llamar la atención de
consigue entenderse con ella la chica dirá algo así un grupito de fachas que corren por ahí en pie de
como Ja, ja 1 tu spanisch macho, tu frollarme bien guerra.
frollada. La siguiente escena tendrá lugar en la fur-
goneta de la alemana. Por cierto, los remeneos de 8/9:Pandi/lera. con pendiente en la nariz y pelo te-
ella harán que el freno de mano salte, precipitando ñido de verde .
la furgona cuesta abajo hasta el Mac Donalds más Cualquier intento de ligar con ella será recibido
cercano, incrustándose dentro y atrayendo la curio- con un lárgate, microbio, a no ser que el Pj realice
sidad de la pareja de PM más cercana . algo espectacular (Por ejemplo , partirle la cara al
segurata/caraperro, mear encima del mostrador o
617:Chica progre. comunista y revolucionaria. beberse quince cubatas seguidos sin pestañear).
Va descalza, lleva una boina roja en la cabeza y En ese caso, y al grito de ¡que guay, tío, tu si que
tantos pins de Che Guevara que la chupa le serviría sabes hacer alucinar a una tía! lo arrastrará hasta
de armadura. Será imposible ligar con ella a no ser un piso guarrísimo, una auténtica leonera en la que
que una tirada de Intuición a nivel 1O le haga ver de follarán como idems ... el problema es que es un
qué va su rollo, y empiece a largarle un discursito piso okupado, y a primera hora de la mañana se
en pro de la revolución Maoísta, la decadencia de presentarán los polis para proceder al desalojo.
la civilización occidental y la importancia histórica
de la toma del Palacio de Invierno. Esto le permitirá
10:Caribeña guapísima. podría ser Top model y es Conclusión
posible que lo sea. La idea de este módulo es que la cosa se desmadre
Hierática, fría y arrogante, se encandilará con el Pj a partir de que los Pj entren en la disco, que cada
si éste sabe hacerla reír (tirada de Ligar, nivel 6). La uno empiece a buscarse la vida por separado, con
muchacha se llevará al afortunado, a bordo de un los marrones que ello implica . No caigas en el error
testarrosa, hasta un chalet de ensueño de las afue- de arbitrar a cada Pi por separado: Mételos a todos
ras de la ciudad, donde harán el amor en un Yacuc- en el follón y dirige tu atención , unas veces a uno ,
ci ... Por cierto, la chica tiene tanta pasta porque es otras a otro, mientras sus compañeros se mean de
la querida de un narcotraficante colombiano, que risa. Todo ello tendría que terminar con una espec-
puede que se presente en cualquier momento ... tacular huida hacia el cuartel , perseguidos por una
muchedumbre enfurecida y con los minutos para
Segurata/Caraperro Apariencia: Cara de capullo con llegar a la hora contados.
bigote. Velocidad: MR Ataque: "Te voy a masticar los
higadillos" Músculo 5, Intuición 3, Cerebro 1, Persona- Si los Pj consiguen volver al cuartel a la hora, y ade-
lidad 3, Educación O Habilidades: Artes marciales C más habiendo ligado, ganarán cada uno de 1 a 3
Amigos, vecinos, policía y demás realea puntos de Supervivencia, según su actuación, ade-
Apariencia : Variable, pero siempre hostil. Velocidad: más de 15 puntos de Moral si cons iguieron realizar
R Ataque: Variable, pero de atroces consecuencias un buen polvo.
Músculo 3, Intuición 4, Cerebro 2, Personalidad 2,
Educación 1 Habilidades: Diversas y peligrosas
para la salud de los Pj.

DESMADRE 8EXI/Al 1/IIA


IIOCIIE DE VERANO
GLOSARIO Bicho •Otro nombre que reciben los bultos . Cala •Calabozo. Arresto consistente en perma-
necer encerrado en el mismo un determinado
Abuelo •Soldado perteneciente al reemplazo Bisagra •Soldado perteneciente al reemplazo que período de tiempo no inferior a una semana ni
que se licenciará después de que lo hagan los se licenciará primero en todo el Estado Español. superior a 30 días.
bisagras de su cuartel.
Blanca, la •Cartilla Militar. Llamada así por sus Cantina •Bar de la Clase de Tropa , también lla-
Ardor guerrero •Dícese, en Infantería de las tapas de color blanco. mado Hogar del Soldado. Suele tener una pe-
movidas tipo Rambo o similar. queña tienda en la que se encuentran artículos
B.M.R. •Siglas que aparentemente significan de primera necesidad sin tener que salir fuera
Asfixia •Desgaste psíquico y moral acumulado Blindado Militar Rápido , pero que en realidad del cuartel para comprarlos (maquinillas de afei-
por un soldado de reemplazo. Suele ser mayor significan "Behicúlo Medio Raro" tar, champú , sellos, papel de carta , etc ... ).
cuanto mayor es el tiempo que se lleva en el
servicio militar, aunque se está más expuesto a Bonito, de •Uno de los dos tipos de uniformes Caraja •Estado de no-alerta y no-enterarse-de-
la asfixia al principio del mismo. de que se hace entrega a un soldado. Este se la-película que caracteriza a los bultos .
utiliza para determinados desfiles, servicios y
Asfixiómetro •Mezcla de poster y calendario para salir de paseo. Ciento Nueve •Vehículo todo terreno marca
construido por el primer remplazo a licenciarse Land Rover utilizado en el Ejército Español ,
en el que, cada noche después de retreta, se Botiquín •Centro de asistencia sanitaria pri- consta reglamentariamente de diez plazas (die-
tachan los dias que faltan para estar lili (algu- maria del cuartel. Si se está demasiado grave o ciséis apurando el espacio).
nos pueden ser verdaderas obras de arte). faltan medios se es enviado al Hospital Militar.
Cir •Centro de Instrucción de Reclutas. Cam-
Ayudantía •Oficina encargada de la distribu- Bulto •Nombre dado por los abuelos a los sol- pamentos en los cuales los reclutas son prepa-
ción de los servicios a las compañías y a los dados recién llegados al cuartel. rados para el servicio militar y realizan la Jura
oficiales y suboficiales del cuartel. de Bandera (pero no para lo que les espera en
Cabo cuartel •Cabo o soldado responsable de el cuartel) .
Barrigazos, dar •Practicar instrucción de la conservación y orden de la Compañía, así
combate . como de formar a los soldados para pasar lista , Cocina •Servicio consistente en , desde antes
revista o comer. de la diana hasta después de la hora de la cena
de un día, estar a las órdenes del Jefe de Cocina elevadísimo nivel de asfixia que suele hallar Faena, de •Uno de los dos tipos de uniformes
limpiando, fregando, pelando, etc .. salida en el puteo. de que se hace entrega a un soldado. Este se
utiliza para casi todos los servicos, maniobras,
Goe (Ex-Coe) •Perteneciente a las Compañías Destino •Algunos soldados realizan una tarea desfiles, tareas , etc ..
(Grupo) de Operaciones Especiales. específica dentro del cuartel. A dicha tarea se le
llama destino, los soldados sin una tarea específi- Fajina •Toque de corneta que indica la apertura
Cuartelero •Soldado encargado de la vigilancia ca se les considera destinados a "mantenimiento del comedor de tropa.
diurna de la compañía , a las órdenes del Cabo de la compañía". Algunos destinos están rebaja-
cuartel. dos de servicios diurnos, o de todo servicio.
Follar la rubia •Novatada consistente en
Cumpleaños feliz • Agobio consistente en que Diana •Toque de corneta matinal que anuncia empujar una peseta (rubia) con el miembro
un bisabuelo haga que un peluso o similar le el inicio de la jornada. También sirve para usarlo viril, por TODO el suelo de la compañia . Sin
cante la popular canción, normalmente a las 4 de referencia como inicio y fin de determinados comentarios.
de la madrugada. servicios y castigos.
Furriel •Soldado o cabo encargado del material
Chester •Otro nombre dado a la chupita. Elefantes (Los) •Novatada consistente en obli- de la Compañía, asi como de adjudicar los ser-
gar a los pelusos a pasearse por la compañía vicios destinados a la misma.
Chopo •Fusil de Asalto CETME. desnudos, en fila india y agarrando cada uno de Furry Ver furriel.
ellos el miembro viril del compañero de delante.
Chupita •Especie de chaquetilla que se lleva Sin comentarios. Gallina •Dícese del escudo militar (con el águi-
encima de la camisa , salvo en verano, que se la y demás)
suele llevar sólo la camisa con las mangas Escalón •Hay tres escalones de reparación
arremangadas. de vehículos y equipo militar: el primero es el Guardia •Servicio de armas de veinticuatro
propio usuario (el conductor en caso de un vehí- horas de duración (de una a otra diana), que
Chusquero •Cabo 1°, suboficial o (más rara- culo) , el segundo son los talleres e instalaciones se encarga de la vigilancia exterior del cuartel.
mente) oficial que, debido al escalafón, tardará pertinentes del cuartel y el tercero serian los Suele estar compuesto por varios soldados, uno
mucho tiempo en ascender a la graduación talleres del Cuerpo especifico (Automovilismo o dos cabos , un suboficial y un oficial.
superior, sabiéndolo él, lo cual comporta un en el caso un vehículo).
Hogar del Soldado Ver cantina. Mierda (coger una) •Ponerse a tono , ya sea a Peni, la •Península. Todo territorio del Estado
base de alcohol o porros. Español comprendido en la Península Ibérica.
Imaginaria •Servicio consistente en dividir la
noche en cuatro períodos horarios iguales y ad- Moto (pasearse en la) •Novatada consistente Pepito •Pieza de cuero o plástico marrón en el que
judicar a cuatro soldados para que se turnen en en hacer que el pelusa se pasee por toda la se llevaba un distintivo romboidal de Arma o Cuer-
la vigilancia interior de la compañía. A veces , si compañía con un casco y en pelotas, diciendo: po. Este distintivo iba abrochado al bolsillo superior
la compañía es muy grande, se adjudican ocho "Broom , Broom, Brommmmm" izquierdo de la chupita (o camisa en verano).
soldados (dos por turno).
Novia •Otro nombre por el que se conoce al Pipa •Pistola o revolver.
lmeco •Suboficial u oficial joven cuya alta gra- Chopo
duación proviene de sus estudios superiores y Pista americana •Serie de obstáculos diversos
que cumple un período de servicio militar mas Ochenta y Ocho •Vehículo todo terreno marca diseñada por los nazis americanos encaminada
largo que el de un soldado de reemplazo. Land Rover utilizado en el Ejército Español, a hacer que el que los atraviese correctamente
consta reglamentariamente de seis plazas termine vomitando el hígado por la boca.
Jurar bandera •Novatada consistente en hacer (once apurando el espacio).
una representación burlesca de la ceremonia de Preve •Prevención. Arresto consistente en te-
la jura de bandera, cambiando la bandera por Paraca •Perteneciente a los Paracaidistas. ner que permanecer en el cala desde el toque
unos calzoncillos súcios de un mes, o similar. de retreta hasta el de diana.
Parte, dar •Acción de informar de una irregu-
Lejia •Legionario. Perteneciente al Tercio. laridad. Primero •Otra forma de llamar a un tirilla.
Provisiones de cocina •Nombre técnico del
Lili •Estar licenciado o a punto de estarlo. Paseo •Toque de corneta que se realiza a servicio de cocina.
Lorcho •Nombre con el cual los civiles desig- media tarde, indica que los soldados libres de Puro •Castigo.
nan a los militares. servicio pueden abandonar las instalaciones
militares hasta el toque de retreta . Puteo •Orden u acción llevada a término por
Manola •Hacerse el amor a sí mismo. Es decir, un militar de cualquier graduación sobre otro(s)
hacerse una paja. Pater •Sacerdote católico perteneciente al ejér- y que implica un aumento de la asfixia de
cito , suele ser oficial o suboficial. éste(os) último(s).

Para crear a los personajes Jugadores (Pj)


Ramix +Abreviatura de Regimiento Mixto de a cabo por un superior para ver si se encuentra
Artillería . en las condiciones que se exigen. Taquilla de música +Novatada consistente en
encerrar a un pelusa en una taquilla y lanzarle
Rebaje +Indica el estar exento de determinados Romano, de +Ir vestido con el traje de bonito. pesetas dentro para hacerle cantar.
servicios, tareas , etc ...
Sandías (el) +Nombre con el que se conoce al Tirilla •Cabo Primero. Llamado asi por el único
Recluta +Civil incorporado al servicio militar bisabuelo que le queda menos de una semana galón que lleva.
que, al realizar la Jura de Bandera , adquirirá la para licenciarse. ("... Me llaman el sandías, por-
categoría de soldado (y bulto). que no me quedan meses, me quedan días .. .") Toa +Vehículo de transporte acorazado de tropas.

Refuerzo •Servicio de armas que se encarga Semana +Cabo 1° o suboficial que, durante tres Tomatero +Cabo. Llamado asi por el color rojo
de reforzar a la guardia durante la noche para días, es el responsable de la Compañía ante el de sus tres galones.
que los soldados de ésta puedan tener más Oficial de Semana del Batallón .
tiempo para dormir. Turuta +Soldado encargado de anunciar de-
Silencio +Toque de corneta que indica la obli- termninadas órdenes al toque de corneta.
Reming +Abre. Regimiento Mixto de Ingenieros. gatoriedad de estar en sus literas a aquellos que
no se encuentren de servicio. Todas las luces no Volunta +Soldado que ha elegido hacer volun-
Retén +Pequeña unidad, mandada por un Cabo obligatorias del cuartel deberán ser apagadas . tariamente el servicio militar para poder elegir el
1° o un suboficial, encargada de estar atenta al Arma , el destino, etc ..
toque efectuado por el turuta , al escuchar dicho Subay +Subayudantía. Sección administra-
toque deberán formar en un lugar preestableci- tiva encargada del mantenimiento , limpieza , Willy +Otro nombre del 109
do por el mando a la mayor brevedad posible etc ... del cuartel.
con el armamento reglamenterio (los últimos en
llegar se suelen llevar un puro). +También es el SV +Servicio de Vigilancia. Servicio de orden y
nombre que recibe dicho toque . policía internos en grandes cuarteles y cirs.

Revista +Acción de examinar una parte del Taquilla +Pequeño armario metálico donde el
equipo, vestimenta , instalaciones, etc ... llevada soldado guarda su equipo y efectos personales.
!XJ!][J/, f(f( 1 HABILIDADES CIVILES
Artes Marciales (M)
Cantar (P)
W!, /J!m(j) !ili fflj11 !ili M1 fi,(fJil¡J WJll
1 Conducir (1)
Conocimientos universitarios (E)
Chapuzas
MÚSCULO (M) _ PERSONALIDAD (P) _ 1 Deportes
(1)
(M)
i
~
INTUICIÓN (1) EDUCACIÓN (E) Formación Profesional (E) ~
CEREBRO (C)
- 1 Fotografía
Hablar guiri
(E)
(P)
=
É.
=
Jugador
1 Ligar
Nadar
(P)
(M)
t
Soldado ~
Primeros Auxilios (C) "
-----~---~---- "O

Datos Personales:
1 HABILIDADES MILITARES
·o.
o
6
Fecha de nacimiento: Conducir trasto (1) 2
Lugar de nacimiento 1 Conducir trasto que flota (C) "
=
·;:
Conducir trasto que vuela (E)
Altura y Peso ~
Color del pelo 1 Instruir
Mando
(C)
(P) "'"
g
Color de los ojos Manejo de chopo (1)
~
---------------~- 1 Manejo de chopo plus (C) =
Destino Militar Transformaciones (E) i
Grado 1 HABILIDADES DE LA MILI ""
3

Supervivencia Agobiar (P) i"i


o
Moral
··········------······--······ --- ··-······-····--·--··--·--······--·····--····--·· 1 Aguante
Buitreo
(M)
(P)
~

Conocimiento del cuartel (C)


99
87
98
86
97
85
96 95 94 93 92 91 90 89 88 1 Detectar Escaqueo (1)
~
84 83 82 81 80 79 78 77 76 Detectar Mando (1) "
B
o"
75
63
74
62
73
61
72
60
71
59
70
58
69
57
68
56
67
55
66
54
65
53
64
52
1 Detectar Bareto Guay
Escaqueo
(C)
(C)
¿;
e,
8
Juego (1)
51 50 49 48 47 "
39 38 37 36 35
46
34
45
33
44
32
43
31
42
30
41
29
40
28
1 Lameculos
Maldecir
(P)
g

(P)
27 26 25 24 23 22 21 20 Marsialidá (C)
15 14 13 12 11 10 9 8
19
7
18
6
17
5
16
4
1 Morro (P)
Preparar fast-food (C)
3 2 o -1 -2 -3 -4 -5 ...... .. ... ... QUEMAO
1 Psicolog ía militar (1)
MILIKK EL JUEGO DE ROL DE LA PUTA MILI

Futuras misiones:

Maniobras en la Otan y la Pp***


madre que nos ****
***
A la caza del M0~0-Ml~l.-DA
Atención bulto, acaba de nacer el primer juego de
rol para Papas, tíos y abuelotes nostálgicos
o.,
Milikk el juego de rol, incluye todas las reglas·
y ambientación necesaria para jugar miles de
aventuras en la Puta Mili. Siente como poco a
poco vas perdiendo moral con el riesgo de acabar
toquemao. Lo mejor; birlarle el carro al coronel
y bajarse a las fiestas del pueblo a pegarse una
buena cogorcia.

Incluye tres misiones y muchas ideas de aventura.

MiliKK El Juego de Rol de la Puta Mili 
© 2 002 Proyectos Editoriales Crom, Ricard lbáñez - Jordi Cabau 
Ilustraciones Cubier
PRÓLOGO 
Hace unos años (me temo que ya demasiados) mi 
buen amigo Jordi Cabau y yo estábamos tomando 
unas cervezas y ponién
INTRODUCCIÓN 
CREACIÓN DE PERSONAJES 
HABILIDADES 
SISTEMA DE JUEGO 
HABILIDADES CIVILES 
HABILIDADES MILITARES 
HABILIDADES
INTRODUCCIÓN 
MILIKK es un juego de rol. Por juego entendemos 
que se trata de una manera más o menos tonta de 
pasar una o v
LOS AUTORES: 
Jordi Cabau Tafalla, soldado del Regimiento Mixto de 
Ingenieros nº 8 de la Comandancia General de Melilla, 
Ba
DATOS PERSONALES 
Tabla de Altura 
Lanzar 1D100 
(Un dado de 100 caras) 
01 a 10%: 1 '50 m. 
11 a 20%: 
1'5.5 m. 
21 a 30%: 1
El siguiente paso es calcular las Características del 
Pj: Ellas definen los rasgos generales del Pj. Cada 
una de ellas pued
EDUCACIÓN Indica la cantidad (y calidad) de los es-
tudios recibidos, así como la suma general de nues-
tros conocimientos in

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