Mili KK
Mili KK
ISBN: 84-95949-39-3
D.L. : SE-3693-2002
Impresión: Publicaciones Digitales, S. A.
www.publidisa.com - (+34) 95.458.34.25. (Sevilla)
PRÓLOGO matar monstruos, matar demonios o matar bich os
de color verde . De hecho, ahora que la mili YA no es
Hace unos años (me temo que ya demasiados) mi obligatoria , recomendamos muy encarecidamente
buen amigo Jordi Cabau y yo estábamos tomando a los jugadores que le enseñen este manual a sus
unas cervezas y poniéndonos nostálgicos. Y, como padres y enciendan la grabadora o se pongan a
siempre sucede con gentes de nuestra edad , salió el tomar notas como locos, que seguro que su pro-
tema de la Mili. Teníamos montones de anécdotas, genitor les contará suficientes batallitas para hacer
algunas buenas, otras malas, mucha mala leche, treinta módulos por lo menos ...
sentido del humor y un regusto amargo en los labios
y en el corazón ... Así nació la idea de Mili KK. Y ahora los de CROM se animan a sacarlo de nuevo
Lo que en un principio fue un divertimento se con- en papel, y a Jordi y a mí nos ha parecido buena idea .
virtió en algo más serio, cuando Carlos y Eduard Que nos hacemos viejos, y también nostálgicos ...
(que por aquél entonces hacían la revista LÍDER)
se enteraron del proyecto, que les entusiasmó . Y No os voy a decir que es el mejor juego de rol del
así nuestra pequeña idea vio la luz en su revista . mundo. Yo, lo único que puedo deciros, es que
Más tarde se nos pidió permiso para colgar el juego siempre me he reído mucho al arbitrar Mili KK, am-
en Internet, y poco a poco, se convirtió en un pe- bientándome más en las tiras cómicas de IVÁ que
queño clásico, algo que se puede colocar debajo en mis propios recuerdos de la mili o en la vida real
de la nariz a los padres preocupados por "qué es castrense (así les va a los castrenses ).
eso del rol" para que descubran, asombrados, que
no tiene por qué ser un entretenimiento limitado a Ricard lbáñez
INTRODUCCIÓN 5
CREACIÓN DE PERSONAJES 6
HABILIDADES 11
SISTEMA DE JUEGO 14
HABILIDADES CIVILES 14
HABILIDADES MILITARES 18
HABILIDADES DE LA MILI 20
TABLA DIFICULTAD 27
MORAL 28
DROGAS 30
BESTIARIO 32
TABLA FRECUENCIA 37
IDEAS MÓDULO 38
MÓDULOS 40
SUPERVIVENCIA 41
UN PUENTE LEJANO 52
DESMADRE SEXUAL.. .. 64
ANEXOS 73
GLOSARIO 74
CARTILLA MILITAR 79
INTRODUCCIÓN puede ser un Conan de espada y braguero, en MILIKK
se es simplemente un chavalillo que tiene que buscar-
MILIKK es un juego de rol. Por juego entendemos se la vida en la mili. No hay que salvar al mundo, ni
que se trata de una manera más o menos tonta de conquistar imperios, ni atesorar riquezas. Solamente
pasar una o varias tardes divertidas. Por rol enten- evitar que el aparato militar pueda contigo, evitar que
demos que si no sabes lo que significa después de las putadas, las novatadas y los puros te destrocen
haberte leído cualquier prólogo sobre qué es el rol el alma y te dejen quemado, hasta convertirse en un
en cualquier juego (suele aparecer en la primera zombie sin cerebro y un perfecto soldado. Este es el
página) ... mejor te dedicas al parchís.Nosotros te juego de rol de los reclutas que piensan, que es lo
lo explicaríamos, pero es que lo primero que se mismo que decir de los malos soldados, en aquellos
aprende, en la mili, es a escaquearse .... tiempos pretéritos en los que la Mili era obligatoria.
A diferencia de otros juegos, en MILIKK no se pue-
Encontrarás en el texto referencias a "Dados de de morir. Sencillamente, los autores opinamos que
1O caras" (D1 O) o de "Cien caras" (D100). Pueden los accidentes (mortales o no) que se suceden año
adquirirse en tiendas especializadas. Si no tienes tras año en el servicio militar son algo demasiado
ninguno a mano, puedes recurrir a una baraja de triste (e innecesario) para hacer broma sobre ellos .
póker, a la cual le hayas sacado las figuras. Bien
barajada , puedes ir sacando cartas de una en una. Este juego está dedicado a Jose Luis Nuñez Pérez, que mu rió en
Melilla tres días después de que su reemplazo se licenciara, mien-
Te darán los valores que necesitas. tras se encontraba bajo arresto.
Mientras que otros juegos de rol tienen como marco
El ordenador es una cruel amante .. .
de acción las estrellas, o mundos fantásticos dónde se Gracias a Alicia y a Bea por entenderdo.
LOS AUTORES: nuestro Pj. Aunque eres muy libre de comprar un
ejemplar del juego cada vez que quieras hacer un
Jordi Cabau Tafalla, soldado del Regimiento Mixto de
Ingenieros nº 8 de la Comandancia General de Melilla, Pj, los autores recomendamos (y autorizamos) que
Batallón de Zapadores, Unidad de Destinos, Ejército del hagas fotocopias de dicha hoja .
Norte de Africa (E.NA)
En primer lugar colocaremos el nombre de nuestro
Ricard lbáñez Ortí, soldado especialista en transmisio-
nes y armas medias y pesadas del Regimiento de Infante- soldado, es decir, el nombre de nuestro Pj: Pepito
ría Motorizada Sabaya 6, 11 Batallón, 1Compañía, División Pérez, Estanislao Fernández o F. F. Bahamonte . Lo
Acorazada Brunete. que quieras.
? .,
··-
El siguiente paso es calcular las Características del bar de oficiales . Con 5, se tiene un olfato especial
Pj: Ellas definen los rasgos generales del Pj. Cada para escaquearse de las movidas chungas que no
una de ellas puede tener un valor del 1 a 5, siendo 1 veas.
lo mínimo y 5 el máximo humano (en circunstancias
normales). _Dichas características son cinco: CEREBRO Indica hasta qué punto podemos usar
la cabeza para otra cosa que no sea peinarnos o
MÚSCULO Nos indica nuestra capacidad frente a cascar nueces. Con 1 punto, a veces tenemos una
los esfuerzos físicos y de coordinación muscular idea semi inteligente. Con 5, podríamos emular a
en general. Con 1, somos un desastre asmático y mister Sherlock Holmes si nos dejaran su pipa y el
debilucho, que tiene problemas en subir un tramo acento inglés.
de escaleras a pie. Con 5, somos una especie de
primo cercano de Swarschegüer ese de las pelícu- PERSONALIDAD Indica nuestro carácter y nuestra
las. (Sí, sí, el de Conan) capacidad para imponer nuestra voluntad o evitar
que nos la impongan. También indica nuestra capa-
INTUICIÓN Es nuestra capacidad de percepción cidad para enrrollarnos como persianas Taiwande-
de lo que nos rodea . En otras palabras, indica sas. En otras palabras, nuestros güevos.
nuestros seis sentidos: Vista, oído, olfato, gusto, Con un 1, somos un caraja que hace todo (o casi
tacto, y sentido común (que es el menos común todo) lo que le mandan. Con un 5, somos capa-
de los sentidos). Con un 1, somos unos miopes ces de enrrollarnos hasta con Cristo y la madre, y
medio sordos capaces de comentar que el estamos acostumbrados a hacer lo que nos da la
Capitán es un hijoputa justo en la puerta del real gana.
~~:~~bo proles1onal
(M)
\~ \
---
------
----
Fo1ografia (P)
-
Hablargu10 {P l
podemos gastar lanzaremos 3D6+5 (3 dados de 6 1 ~~~r \~i
p nrnerosAu~111os
caras, de los del parchís, sumándo 5 al resultado). Ten-
dremos una cantidad comprendida entre 8 y 23, la cual
1 HABILIDADES MILITARES
~=~~::~que ~la
(1)
\~~ --- --
repartiremos entre las cinco características a nuestro 1 ::~~
ConduCII trasto que 11uela
~:e;::'~plus
(C )
\i))
\~\ -----
gusto. El lector inteligente se dará cuenta que es impo-
sible ser perfecto en todo (sic in transit gloriam!!!).
1
I
Transfor1n.ac10nes
HA81UDADES DE LA MILI
Agobiar
Agvanle
(P)
(M)
(P )
\~l
-------
-----
--
-
~~entodelcuarte\
1 Detectar Escaqueo (1)
Una vez hecho esto calcularemos la Moral de nuestro
-- --
Qe1ectarMaoclO (C)
oewc1ar SarelO Guay (CJ
Escaqueo (I}
Pj, para lo cual multiplicaremos por 1O nuestra Perso- Juego
umeculoS
\P)
{P )
- ----
nalidad . A diferencia de otras características, la Moral
Maldecu
Mars\altdá
(C)
{P) - ---
~:irar.fast-food (~)
varía a lo largo del juego: movidas chungas, arrestos, Psicologtam!l\lar
10
Un buen polvo, un buen rollo, o que te salga bien en el capítulo 2, las tablas de ganáncias y pérdidas
una buena jugada hacen subir Moral. Si llegamos a de Moral.
Moral -6 ... mal rollo. Nuestro Pj se queda quemao
y pasa el resto de la Mili chungamente. Entonces El apartado Destino Militar (Unidad, grado y supervi-
habrá llegado el momento de hacerse otro. Por vencia) debe ser rellenado conjuntamente con tu D.J.
el contrario, cuando más alta sea su moral más El te dirá en qué Unidad está destinado tu Pj.
pelotas tendrá para hacer cosas. La moral Para calcular tu grado habrá que especificar el gra-
aumenta con el Grado de la Mili. Consulta, do de la mili y el militar:
ªt\J3. . . ,· ·
········L...-•··--····~··-··
:111
2. EL SISTEMA DE JUEGO lucha cuerpo a cuerpo que existen en la actualidad
üudo, tae-kwondo, karate, etc ... ). A efectos de juego
Si en la primera parte te explicamos cómo crear un funciona igual que la Pelea con una sola diferencia:
Pj para MILIKK, ahora te explicaremos cómo hacer al utilizar dicha Habilidad, el luchador efectúa los
que se desenvuelva en las partidas . Esto se reali- movimientos, gritos, etcétera, que caracterizan al tipo
zará, principalmente, gracias al uso correcto de las de lucha que está realizando por lo que es probable
diferentes Habilidades:
HABILIDADES CIVILES
Fotografía <E)
Pese a que está prohibido tomar fotografías dentro
de las instalaciones militares a todo el mundo le
gusta llevarse un recuerdo de la mili con el cual
"'N
"':, agobiar a familiares y amigos cuando se vuelve a
a.
.i::
u
"' casa. Dominando esta Habilidad a nivel B o supe-
Deportes (M) * rior se considera que el soldado tiene conocimien-
Conocer y practicar un deporte nunca está de más tos profesionales sobre la materia.
y siempre puede ser útil en un momento dado (un
soldado que practique, por ejemplo, el salto de al- Hablar Guiri (P)
tura estará más capacitado que otro para subir El dominio de esta Habilidad permite hacerse en-
de un salto a lo alto de una litera). tender por cualquier persona de otro país gracias
a una mezcla de inglés, castellano, etc. fácilmente nadador será el personaje. Todo el mundo es capaz
accesible a todos: "Hey tío ¿du yú espik de mantenerse a flote braceando si el agua no está
ínglis?". muy movida ni se lleva mucho peso encima, lo que
0
hace que la gente que "no sabe nadar" se
Ligar tP) ahogue es el perder la cabeza .
~
Esta Habilidad sirve para relacionarse con
personal femenino (con el fin último, en la º Primeros Auxilios tC)
mayoría de los casos, de realizar clases ~ 0
Si alguien resulta herido y
prácticas de ingeniería genética). Uti- se le realizan con éxito unos
lizar con éxito ésta Habilidad cuando Primeros Auxilios se podrá:
o se está vestido de verde puede tener reanimar a un personaje
e dificultades o facilidades suplementa- inconsciente, detener hemo-
31 rias, dependiendo mucho del lugar rragias (con un torniquete si
a de destino del soldado. son importantes), inmovilizar
e- con el material adecuado ro-
n- Nadar (M) turas y fracturas de miembros
Nadie nace enseñado a este en espera del traslado del acci-
respecto . El jugador decide a la dentado, limpiar heridas ú órganos
hora de crear el personaje que tal do- ~ sensibles (ojos, etc ...) de cuerpos ex-
minio de ésta Habilidad tiene su perso- ~ traños o sustancias corrosivas.
as naje. Cuando mayor sea el porcentaje, mejor
HABILIDADES MILITARES pasando por vehculos anfibios, submarinos, torpe-
deras, dragaminas, lanchas de desembarco, etc ...
Como su nombre indica, son las habilidades pro-
pias del ambiente militar. Aunque algunas de ellas Conducir Trasto que Vuela fE)
pueden ser similares a las del entorno civil, no tiene Esta Habilidad permite operar y conducir cualquier
nada que ver: cualquier ejército (y el de este país, tipo de vehículo o máquina militar que pueda volar por
más) es un mundo aparte. sus propios medios, desde un ultraligero a un F-14,
pasando por todo tipo de helicópteros, aviones, etc ...
Conducir Trasto m o
Esta Habilidad permite operar y conducir cualquier
tipo de vehículo o máquina militar que se halle en
tierra y se pueda mover por sus propios medios,
desde un simple Land Rover hasta un carro de
combate, pasando por grúas, motos, excavadoras,
cintas transportadoras, etc ...
Agobiar {P)
Esta Habilidad indica la capacidad de provocar
verbalmente pérdida de Moral en otros personajes,
gracias a comentarios realizados en los momentos
de depresión de los mismos, del tipo de "yo de tí
me pegaba un tiro", "jódete bulto" , "búscate la puta
vida", etc ...
Aguante {M)
Es la capacidad física y psíquica de soportar situa-
ciones y momentos críticos sin que provoquen
~ la pérdida de Moral, ya sea desde beber, chu-
EscaaueolC)
A la acción de evitar alguno de los acontecimientos
que provocan la pérdida de Moral (revistas, forma-
ciones, instrucción, servicios, etc.) se la llama Es-
>- caqueo . Esta Habilidad (una de las más utilizadas)
"'
:,
(!)
sirve para juzgar cuál es el mejor momento para
~ escaquearse, así como mantener durante el esca-
"'
ID
queo la sangre fría y la calma que permitirán no ser
descubierto durante el mismo .
Juego m Lameculos lP}
Videojuegos, futbolín, ping-pong, billar, dominó, ''Todo el mundo está protegido contra la crítica ...
póker, dados .. . esta Habilidad indica los conoci- pero muy pocos lo están contra la adulación" (in-
mientos que el personaje tiene acerca de todo tipo cluídos los militares) . Esta Habilidad mide la capa-
de juegos de azar y de salón. cidad de caer en gracia , hacer la pelota , reírse de
los chistes malos y todas esas cosas que a veces
hay que hacer para que la mili sea más llevadera y
conseguir algún que otro favor.
Maldecir lP}
Un buen juramento puede, circunstancialmente, le-
vantar la Moral: en el momento en que a un persona-
je le ha descendido la Moral, puede librarse un poco
de ella lanzando un juramento. Dicho juramento de-
berá ser efectuado en voz lo bastante alta como para
que lo oiga alguien situado a menos de 3 m. del prin-
cipal causante de la pérdida, pero lo bastante bajo
()
para que éste no lo oiga e implicará a algún familiar
del mismo. Ni que decir tiene que un fallo en el uso
o
de la Habilidad puede provocar el ser escuchado por
el individuo ... con consecuencias nada agradables.
Mi ll/! f!l
Marsialidá tC)
La capacidad de estarse en formación sin moverse
ni toser, o de hacer un movimiento en la instrucción
marcando bien los tiempos, corresponde a esta
Habilidad . Incluso si un jugador especifica que no
se mueve en la formación ello no indica que algún
mando que mirase no viera por su parte un movi-
miento imaginario.
Morro lP)
Esta Habilidad sirve para dar una imagen externa de
sinceridad e inocencia en el momento de contar una
mentira que, de descubrirse, conllevaría automática-
mente a un descenso de la Moral. Un fallo en el uso
de la Habilidad significa que el personaje ha dudado
un poco o ha tartamudeado ligeramente al mentir,
pudiendo ésto levantar las sospechas de la víctima .
55 50 45 40 35 30 25 20 15 ··••·.•:x·
...x• 10
. •.
3 60 55 50 45 40 35 30 25 20 15
4 65 60 55 50 45 40 {/
35 30 l 25 3 20
5 70 65 60 55 50 45 40 35 ; 30 <n 25
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Dichos puntos tienen tres usos en el juego: La Moral
• Por un lado cada punto de Supervivencia puede
canjearse, entre partida y partida, por 25 puntos Como ya hemos dicho, los puntos de Moral fluctúan
para mejorar el Pj . Así éste puede ir aprendiendo a lo largo de las partidas, siendo peligroso llegar
cosas nuevas. a puntos negativos, ya que en ese caso deberías
• Por otra parte pueden usarse puntos de Su- retirar al Pj . Es importante intentar tener una Moral
pervivencia para mejorar las posibilidades en una alta, ya que el D.J. puede hacer tirar a los Pj . por
tirada . Cada punto gastado antes de realizar una Moral si éstos intentan hacer algo muy pasado de
acción resta la dificultad en 2 cifras. Es decir: Si vueltas (desde robar el coche oficial del Coronel
nuestro Pj tiene que realizar algo de Dificultad 1O para irse de putas hasta intentar tirarse a su hija
(MUY DIFICIL) y gasta antes de hacer la tirada 3 ¡en su propia cama! , pasando por robarle el vino
puntos de Supervivencia , dicha dificultad se reduce de misa al cura castrense o hacer desaparecer
a Dificultad 4. una ametralladora antiaérea Browning 12/70 pieza
• Por último, podemos gastar Puntos de Supervi- a pieza para colocarla como escultura en el jardín
vencia en aumentar nuestra Moral. Por cada punto de casa .
de Supervivencia gastado en ello recuperaremos 5 Hay toda una serie de situaciones que nos pueden
de Moral. hacer ganar (o perder) Moral. Estas son :
No hay límite a los Puntos de Supervivencia que
puede tener un Pj.
-15
Recibir carta: ...... 15 No licenciarse a tiempo -40
Llegar a veterano: ,...¡\!&, 10 Reñir con la novia ifül• •· . .fü -25
Lledaf a abuelo: 20 El D.J. puede ampliar o modificar esta tabla como
Llegar a Bisabuelo: 30 lo crea oportuno .
Licenciarse: lt!í' ·:¡; ., ',:,. 10x106
Las drogas Chutes de Jaco y otros
Se ganan 25 puntos de Moral con cada chute , pero
Consumir drogas hace aumentar temporalmen- se pierden 3010+10 puntos una vez pasados
te nuestros puntos de Moral, pero una vez los efectos.
pasados sus efectos podemos acabar peor
que antes: El D.J. tendrá en cuenta que, mientras
duren los efectos de las drogas, el Pj
Alcohol tendrá malus extra en la tabla de dificul-
Se ganan 1O puntos de Moral por pillar tad a la hora de realizar las diversas
una buena mierda, pero si no se pasa acciones.
una tirada de Aguante se pierden 1d10
puntos por efectos de la resaca.
Porros
Igual que en el caso del alcohol.
qJ
) - ···········.·······
'11~
Al llegar a la zona del campamento la "Hiena" Una tirada de Psicología Militar con Dificultad 1 hará
explicará a su tropa que ha hecho que volvieran que los Pjs se den cuenta de que la idea del Hiena,
a desmontar las tiendas ya que no van a ser nece- para variar, no es demasiado buena . Allí arriba se
sarias: ha descubierto una vieja masía abandonada encontrarán incomunicados, ya que a los camiones
muy cerca de allí, dónde la tropa estará muchísimo de Intendencia les cuesta mucho subir. Además, no
más cómoda que en una tienda, y con una mejor pueden evacuar el lugar con rapidez en caso de ser
posición táctica. descubiertos, o de que se requiera su presencia
La masía en cuestión está en lo alto de un cerro, y en otro lugar. Por último, deben organizar un retén
el camino que lleva hacia ella está en demasiadas para vigilar los camiones, que se encuentran apar-
malas condiciones como para que puedan subir cados al pie del cerro.
fácilmente los camiones: la sufrida tropa deberá
cargar con las literas, cocina de campaña, víve- La masía está hecha una mierda. Los tenientes or-
res, equipo de transmisiones y demás para subirlo ganizarán rápidamente a los soldados para limpiar
arriba. El Comandante dejaría gustoso su Willy, apresuradamente las habitaciones, tapar de algún
para transportar lo más pesado, pero lo necesita modo los agujeros para evitar las corrientes de aire,
para ir a dar parte al Coronel de la nueva situación colocar una instalación eléctrica con el generador
y recibir órdenes. Nueva pérdida de 5 puntos de que llevan consigo, etc. Tras varias horas de duro
Moral a todos aquellos que tengan que cargar con trabajo, sin embargo, la masía empieza a parecer
la Intendencia y no pasen una tirada de Aguante. algo más habitable. Unas cuantas tiradas de Cha-
Por supuesto, se librarán de ello los que consi- puzas pueden hacerlo aún más confortable, pero
gan escaquearse. eso depende ya de los Pjs.
Todo aquel Pj que se encuentre en la susodicha los que participen en el acto, sin tener que pasar
masía y consiga una tirada de Intuición a Dificultad antes por tirada de Aguante.
1O, descubrirá, bien escondidita en uno de los só- Es ya noche cerrada cuando , por fin montado el
tanos de la masia, una bolsa de plástico con casi campamento, se reparte la cena . Todo aquél que
dos kilos de costo, que se dejó hace unos días un no pase una tirada de Aguante a Dificultad 5 está
camello de la costa al que acosaba la policía. tan hecho polvo que se cae sobre la litera casi sin
Una tirada de Intuición hará que los Pjs que están al sacarse las botas.
loro se den cuenta de que los chicos de Intendencia
vuelven con el camión, tiran de cualquier modo las La Escapada
tiendas desmontadas al suelo y se vuelven a ir, sin Si alguno de los Pis aún está de pie, y sale a hacer
dar explicaciones y con cara de cabreo. una meadita o a fumar un pitillo, se dará cuenta de
Las explicaciones las dará, no mucho más tarde, el que dos figuras se están deslizando sigilosamente
"Hiena", cuando vuelva para explicar a su sufrida tro- fuera del cuartel. Son el lmeco Revetllat y el Tirilla
pa que por razones secretas que no puede explicar, de Reemplazo Pepe Triana . Ambos son arquitec-
es imprescindible que la compañía acampe abajo, tos, y durante la mili se han hecho muy amigos . El
en la explanada. En la masía quedarán solamente motivo de la escapada es que Pepe le ha contado
un grupo de cuatro soldados, por si acaso "el enemi- a su amigo que conoce un pueblo cerca de allí con
go" la tomara por asalto y se hiciera fuerte allí. cantidad de ambiente en verano, y ambos han de-
Nuevo acarreo de todo el equipo para abajo, y mon- cidido ir a dar un vistazo, correctamente vestidos de
tado de las tiendas que han dejado los de Intenden- civil-playero. Piensan ir en el Willy del Comandante ,
cia. Nueva pérdida de Moral (5 puntos) para todos el cual están ahora empujando para irse del cam-
·r,s~~1111
...... J . ........
L
pamento sin hacer demasiado ruido , no sea que Para calcular como se comportan los muchachos
"el Hiena" se ponga borde. Si alguno de los Pjs se ante la acción se efetuarán tiradas de Aguante o
acerca medio disimuladamente, puede conseguir Músculo. Un resultado crítico será señal de que las
ropa de civil, y se enrrolla lo bastante con ellos (se- chicas han encontrado al hombre/s de su vida . Una
ría interesante alguna tirada de Morro o Lameculos, pifia ... bueno, dejémoslo.
o una sutil Psicología Militar para hacer algo de A no ser que los Pjs se queden muy fritos por culpa
chantaje) podrá sumarse a la excursión . del alcohol , los porros y las tías, llegará un momen-
El pueblo tiene tanto ambiente o más que el que ha to en que su sentido común les dirá que ya es hora
dicho Pepe: nenas monas, mucha marcha y bue- de volver. Eso no será tan fácil , ya que tendrán que
nos cubatas. De todos modos, se imponen tiradas deshacerse primero de las mozas (que insisten en
de "Detectar bareto guay" para ir a los lugares don- que se queden una hora o diez más) y arrastrar al
de está la mejor movida . lmeco, que está borracho perdido. El Tirilla tampoco
Si los Pis intentan ligar, y pasan más o menos glorio- será de mucha ayuda, ya que está absolutamente
samente tiradas de "Ligar" y "Hablar guiri", se encon- emporrado. No será muy buen negocio abandonar-
trarán casi sin darse cuenta con dos guiris alemanas, los, ya que cuando la PM los recogiera podrían dar
altas y macizorras, más calientes que los ladrillos de los nombres de los Pjs, los muy chivatos. Así que lo
un horno. Se llaman lngrid y Sigrid , y son un caso mejor será arrastrarlos hacia el Willy, cogerles las
salvaje de ninfomanía aguda. A no ser que los Pis llaves y volver de vuelta al campamento . Habrá asi-
pongan reparos, cuando se den cuenta estarán en mismo que amordazarles, ya que en un momento
medio de una orgía salvaje, en el apartamento de determinado (vaya usted a saber por qué) les dará
ellas, junto con el lmeco y el Tirilla. por cantar a coro el "Asturies patrie quieridee ... ".
Una buena tirada de "Conducir trasto" a Dificultad Además, si el enemigo viene medianamente meca-
6 será conveniente, ya que con los bamboleos que nizado (TOAS , BMR, etc) un pelotoncillo de mierda
dan ese par de carajas se corre el riesgo de perder no lo va a parar.
el control del Willy y arrugarlo contra un árbol. A los Pis les toca ir de patrulla con el Sargento Fa-
Y así, de una manera más o menos accidentada, jones (alias "Festículos"), del cual se dice que es
transcurre la noche ... un tipo tan duro que usa calzoncillos de esparto. El
problema es que , además de bruto, casi siempre
La patrulla es gilipollas.
"La Hiena" ordena diana a las seis de la mañana. El sargento organiza a los Pis de acuerdo con la
Explica que va a usar el sistema defensivo "tan efi- última película que vio en el vídeo; les ordena que
cazmente" usado por los americanos en Vietnam . orinen en la tierra para formar barro y que con él se
Se organizarán pequeñas patrullas que recorrerán unten las partes de piel expuestas al sol , para así
el perímetro que rodea el campamento, para detec- mimetizarse en el terreno (el cual es de tierra con
tar posibles infiltraciones del enemigo . escasa vegetación , ante lo cual los uniformes ver-
Una tirada de Educación a Dificultad 2 hará que los des de los Pis cantan como una almeja pero, claro,
Pis se den cuenta de que ésta metedura de pata eso no entra dentro de su masa encefálica). Los Pjs
del "Hiena" es brutal: los americanos usaron ese que obedezcan al pie de la letra perderán 2 puntos
sistema por tratarse de un terreno selvático, en el de Moral, ya que nada cuesta separarse un poco
cual los enemigos se infiltraban tras las líneas para para "ir a mear" y forma r el barro con agua de la
realizar golpes de mano; mientras que la zona en cantimplora . Una vez enguarrados de esta manera ,
la que se encuentran es bastante más agreste. "Festículos" les hará avanzar ojo avizor, ordenan-
do cuerpo a tierra cada vez que les sobrevuele un pueden pasar tranquilamente sequitos y limpios.
avión "para evitar que el enemigo capte nuestra Por cierto, el sargento Festículos caerá en medio
presencia". El problema es que esto sucede cada del "río", llenándose de mierda de la cabeza a los
2 minutos, ya que hay un aeródromo deportivo a pieses, perdiendo su pipa, reliquia de Belchite, y
menos de 5 km. del lugar. tragando una buena cantidad de "agua". Esto hará
La sufrida patrulla llegará pronto a las orillas de un que no se sienta demasiado bien, y no abronque a
"río": es decir, la asquerosa salida de una cloaca, los escaqueados. Ordenará a su tropa que efectúe
que va a dar al mar. Los Pis que se fijen un poco en un reconocimiento de lo que hay más allá de la
él se darán cuenta de que arrastra ratas muertas, loma, mientras él se queda con un soldado, a ver si
y que el agua es de un color cambiante entre ma- se le pasa el sofoco.
rroncillo diarrea y verde-amarillento de vomitona . El
sargento gritará que una parte de la patrulla tome Por cierto, detrás de la loma lo que hay es una
posiciones y cubra a la otra parte, que con él al colonia nudista. El capullo del sargento se ha equi-
frente, cruzarán el río para establecer una cabeza vocado con el plano, y están fuera del perímetro de
de puente en el otro lado. Tras lo cual rugirá "¡Ade- las maniobras.
lante, muchachos!", y se lanzará impetuosamente Cuando los Pjs se decidan a volver (independiente-
al frente, cruzando la mierda como un rinoceronte mente de que hayan confraternizado con la pobla-
herido. Los Pjs que lo sigan perderán 1O puntos ción civil o no) se encontrarán con que al sargento
de Moral por gilipollas, ya que una tirada previa de ''Festículos" le sale una babilla verde por la boca ,
Cerebro o Escaqueo les hará ver que a 20 m. se le ha cubierto todo el cuerpo de granitos rojos y
está la salida de la cloaca, por lo cual tiene una cagalera apestosa que no veas. Los Pjs
pueden volver con él a rastras, pero lo más fácil tllat y el Tirilla Triana, deberán ingeniárselas para
sería que pidiesen a estos chicos/as tan simpáticos mantenerlas ocupadas , con la boca calladita , y sin
de al lado si los podían transportar (sargento inclui- armar escándalo, ya que si los tenientes o el Hiena
do) hasta la base de operaciones ... cosa que harán se enteran de su escapada se puede armar un cirio
gustosamente. Claro está que irán en su traje de de los gordos. Los Pjs pueden desde organizar un
batalla, es decir, como su madre los trajo al mundo , burdel en la tienda de cocina, para que se las tire
con el consiguiente entusiasmo por parte del resto toda la compañía (cosa que les encantará) hasta
de la tropa, y el consiguiente cabreo del "Hiena". atarlas, amordazarlas y tirarlas al río (cosa que les
Unas oportunas tiradas de Marsialidá, Morro, o gustará menos).
Psicología militar pueden evitar a los Pjs recibir un
puro de los gordos. El asalto
Por la noche, y tras la cena , los Pjs son destinados
La persecución como retén a la masía del cerro. Su misión consiste
Más tarde, tras la comida, el Hiena se ausenta en turnarse haciendo guardia hasta el amanecer. El
del campamento para entrevistarse con el mando problema está en que esa misma noche el camello
superior, ante lo cual todo está bastante tranqui- que dejó el costo, junto con dos coleguis , va a subir
lo. Será entonces cuando ante los horrorizados a recuperarlo. Son unos tipos bastante desastres, y
ojos de los Pjs aparezca un destartalado Citroen, además ni se han enterado del follón de las manio-
en el cual viajan sus queridas lngrid y Sigrid , que bras, así que si los Pjs están mín imamente alerta
acuciadas por el furor uterino vienen a ver a sus los cazarán. Una tirada de Marsialidá mientras
amores. Los Pjs, secundados por el lmeco Reve- montan su arma (descargada , por supuesto , el Hie-
na no ha autorizado el llevar munición) hará que se incluidos) moverá un dedo para ayudarle. Si los Pjs
caguen en las patas y se rindan sin condiciones. todavía corren por ahi , oirán como el teniente Paje,
Caso de que los prisioneros sean llevados al cam- un tipo duro pero razonablemente enrollado, orde-
pamento, El Hiena, que para variar ha estado dán- na a todo dios que se presente al día siguiente a
dole al Chinchón cosa fina, gritará que sin duda son diana en el campamento .. . tras lo cual se mete en la
la avanzadilla de un ejército rojo masón camuflado disco más proxima, en busca de un buen escocés
entre la población civil, y ante esto se ve obligado con hielo.
a declarar la ley marcial. Ante lo cual , ordenará a Conclusión
todos que monten en los camiones para tomar el Los Pjs recibirán cada uno de 1 a 3 puntos de Su-
pueblo al asalto ... (Ese pueblo que tan bien cono- pervivencia , según cómo se hayan comportado en
cen los Pjs). la aventura. Además, recibirán 15 puntos de Moral
Evidentemente, el follón que el "Hiena" y su tropa si llegan hasta el final.
armarán en el pueblo es cosa fina . Lo más inteli- Por cierto, todos aquellos que hayan estado con
gente que pueden hacer los Pjs (y que es lo que lngrid y Sigrid y no pasen una tirada de Aguante de
hará la mayor parte de la compañía) es escaquear- Dif. 1Opillarán unas ladillas de puta madre, grandes
se discretamente para irse un rato de marcha, ya como centollas.
que el follón terminará poco después, cuando la Respecto al Hiena, recibirá la medalla al Mérito Dis-
guardia civil detenga al Hiena aporreando la puerta tinguido, por lo bien que realizó las maniobras.
del ayuntamiento, y lo lleve al cuartelillo acusado
de borrachera y escándalo público. Por cierto,
n i un sólo soldado de su tropa (tenientes
P.N.J. Camellos lmeco Revetllat
Apariencia: Colgaos . Apariencia: Alto, de sonrisilla tímida,
Sargento Fajones "Festíeulos" Velocidad: CI gafas de culo de vaso .
Apariencia: Cruce entre Rombo, Frankes- Ataque: Decir "que ti voy a pegá". Velocidad: M
tein y la mona Chita. Músculo 1, Intuición 3, Cerebro 1, Per-
Ataque: Inofensivo.
Velocidad: MR sonalidad 2 , Educación 1. Músculo 3> Intuición 2, Cerebro 4,
Ataque: Ordenar flexiones y chorradas por Personalidad 2, Educación 5.
el estilo. Comandante Morales "La Hiena" Habilidades: Conocimiento s Universi-
Músculo 5, Intuición 5, Cerebro 1, Perso- Apariencia: Delgado , alto, dentón Y tarios E, Escaqueo A , Mando A.
nalidad 1 , Educación 1. gilipollas.
Habilidades: Artes Marciales D, Deportes Velocidad: ML Tirilla Triana
D, Marsialidá E. Ataque: Es un gafe y un desastre. Apariencia: Bajito , moreno, cejijunto.
Músculo 1, Intuición 1, Cerebro 1, Velocidad : CL
lngrid y Sigrid Personalidad 3, Educación 3. Ataque: Agobiar.
Apariencia: Vikingas ninfomaníacas. Habilidades: Mando A. Músculo 4, Intuición 5, Cerebro 2, Ca-
Velocidad: CL mellos Personalidad 4 , Educación 4 .
Ataque: CENSURADO . Habilidades: Conocimientos Universita-
Músculo 5, lntuicion 2, Cerebro 1, Perso- rios A , Buitreo B, Detectar bareto guay
nalidad 4 , Educación 3. D, Juégo A , Ligar B, Hablar guiri A.
Habilidades: Ligar D.
Hoy es un día muy especial. Es miércoles. Ma- sensación de agobio e inquietud en todo el personal
ñana jueves es fiesta y el coronel del regimiento militar que provocará algunas movidas más de lo
ha dicho que, todos aquellos soldados libres de habitual. Además, sobre las seis de la tarde, se de-
servicio que lo soliciten, tendrán un pase de fin berán encender las luces del cuartel puesto que la
de semana que abarque desde la mañana del luminosidad habrá descendido mucho, aumentando
jueves hasta la noche del domingo. si cabe la sensación de opresión .
El capitán Morales se ha reunido esa mañana con
Evidentemente si esto se aplicase al pie de la letra el tres de sus oficiales y suboficiales con los cuales
cuartel quedaría casi vacío, cosa que está dispuesto a tiene confianza , y que además comparten algunos
impedir el capitán Morales (a) "el Maño", que está de rasgos (no los mejores) de su carácter. A continua-
Capitán de Cuartel ese día (y no está dispuesto a que ción se detallan los sucesos (importantes o no) que
se escaquee ningún soldado si él puede impedirlo). suceden en el cuartel y sus inmediaciones ese dia.
El objetivo de los jugadores será evitar cualesquiera Se adjunta también un esquema del cuartel para
de las movidas que habrán ese día en el cuartel (al- que el árbitro sepa dónde situar cada suceso .
gunas de ellas promovidas por "el Maño") con el fin
de que no les quiten el pase de fin de semana. Hay 07:00 Diana Es arriada la bandera en el mástil so-
que resaltar una cosa: ese día amanece completa- bre la puerta principal.
mente nublado, amenazando constantemente una
lluvia torrencial anunciada por el hombre del tiempo 07:10 Formar ante la compañía y pase de lista . Se
la noche anterior, durante todo el día no sólo no llo- informa que a las ocho hay que estar formado ahí
verá si no que permanecerá nublado creando una mismo con el traje de gimnasia .
5
07:25 limpiar sus respectivas compañías labor que, en cir-
Ir formados a desayunar. cunstancias normales, hubieran hecho los soldados.
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CUARTEL 17. 1ª Compañía de Zapadores. 40. Oficinas de transmisiones.
18. Capilla. 41 . Comedor de tropa.
-.as zonas sombreadasiidefinen tres niveles de 19. Jardlnes de la capilla. 42. Hogar del Soldado.
:irobabilidades de encontrar un mando en ellas: 20. Imprenta. 43. Cocina.
alta, B media, C baja. 21 . Taller (vacío). 44. Vestuarios de la piscina.
22. Taller de armería. 45. Piscina.
t8 23. Botiquín. 46. Gradas.
1. Puerta principal. Puesto de guardia. 24. Biblioteca. 47. Servicios de tropa.
2. Torreón sudeste. Puesto de guardia. 25. Patio de armas. 48. Duchas de tropa.
3. Torreón del Palomar. Puesto de guardia 26. Jardines sobre el bunker del polvorín. 49. Sala de calentadores.
4. Entrada al polvorín. Puesto de Guardia. 27. Alambrada exterior. 50. Transformadores y equipo electrógeno.
5. Torreón del Polvorín. Puesto de Guardia. 28.Acera. 51. Taller de carpintería.
29. Residencia de suboficiales. 52. Taller de vehículos.
6. Puerta falsa . Puesto de Guardia.
7. Torreón del lavadero:' Puesto de Guardia. 30. Bar de suboficiales. 53. Almacén de recambios de automóviles.
8. Garage. 31.,Cuerpo de guardia de tropa y sub 54. Taller de radio.
32. Barrera. 55. Taller de telefonía.
9. Compañía de Destinos,
33. Ci:JE:}rpo de guardia de oficiales) 56. Emisora de radio.
1O. Plana Mayor de Transmisiones.
11. Almaecén de material de zapadores. 34. Sala de banderas.
12. Oficinas de vehículos. 35. Servicios de oficiales.
13. Taller electrónica. 36. Bar de oficiales.
14. Compañía de Telefonía. 37. Oficinas del cuartel.
15. 2ª Compañía de Zapadores y Secc. Máquinas. 38. Nueva.residencia suboflciales (en construcción).
16. Plana Mayor de Zapadores. 39. Almacén de material de transmisiones.
El servicio de las armas es algo duro y arriesgado. 1. Dale una galleta al perro ...
Una tarea que exige mucha dedicación, un total El pase en los bolsillos y vestidos de bonito, so-
desprecio hacia la vida propia (y en muchos ca- lamente un obstáculo se interpone entre ellos y la
sos las ajenas) y una gran capacidad de sacrificio. libertad: el Capitán Cocullo (alias el Capullo), un
Hay que estar alerta en todo momento, ya que no borde de mucho cuidado que cuando está de malas
se sabe cuando va a llegar el momento de actuar. mira el aspecto de los soldados con lupa. Y hoy no
La ocasión te puede pillar tanto dentro como fuera está de malas. Hoy está de peores ...
del cuartel. Y es que hay permisos que matan ... Los Pj deberán pasar una tirada de Marsialidá
a Dificultad 7 para superar la atenta mirada del
Aventura MILIKK destinada a un grupo de 3 a 5 Pj susodicho Capullo (perdón , Cocullo). A los que
de grado veterano o abuelo. Todos ellos deben per- no lo consigan se les negará la salida aduciendo
tenecer al mismo destino o acuartelamiento . cualquier chorrada (pelo demasiado largo, zapatos
sucios, uniforme arrugado o simplemente falta de
Introducción marcialidad al caminar). Deberán 'Subsanar su
Verano de 20 .. . (y pico) Tras unas agotadoras ma- aspecto antes de las ocho de la tarde, en caso
niobras, están a punto de concederse los pases de contrario se quedarán en el cuartel y sin salir. Por
paseo. Pases que los Pj, que comparten aparta- cierto, Capullo (Perdón, Cocullo) sonríe con todos
mento, están esperando como agua de mayo para sus dientes (cariados) mientras lo dice. Una tirada
darse una juerga por todo lo alto. Desde las seis de de Psicología Militar a nivel 1 hará que los Pj se
la tarde del domingo hasta las seis de la mañana den cuenta que se han convertido en su distracción
del lunes hay 12 h. para pasarlo bien .. . para el fin de semana , y que lo tienen muy crudo
para que Cocullo (perdón, Capullo} les deje salir. entre todos: 335,92 euros, suficientes para un fin de
Por supuesto, nada les impide buscar un método semana decentillo. Ese es el momento en el que la
alternativo para salir (desde enrrollarse con Pepe desgracia aporrea su puerta: Seña Paca , alias "La
"Er porretas" que está de plantón en la puerta de gaseosa", casera y propietaria del apartamento,
camiones hasta rebajar el whisky de Capu .. Cocu .. , viene a cobrar por las buenas o por las malas, el
¡bueno, dejémoslo! con un laxante especialmente dinero que le deben los Pj , que asciende precisa-
fuerte, previamente escaqueado de enfermería, mente a 335 euros .. . con lo que puede ser el fin
que les permita salir sin sufrir la rigorosa revista de la fiesta antes de que empiece . Esperemos que
del capitancete, que por indisposición se encuentra la fecunda mente de los Pj piense algo ... y pronto,
encerrado en los lavabos. porque al grito de ¡Sé que estáis ahí , capullos! la
Capitán Cogulla (El Capullo) Apariencia: Cara de vacaburra esa está a punto de echar la puerta
capullo con bigote. Velocidad: L Ataque: Agobiar abajo. Básicamente, tienen dos alternativas: salir a
Músculo 2, Intuición 4, Cerebro 2, Personalidad escape del apartamento o enfrentarse a tan gentil
4, Educación 2 Habilidades: Detectar Escaqueo 4, damisela (113 kg . de peso, casi 2 m. de altura y
Mando A cabeza de brontosaurio).
Lo primero es un pelo difícil (la única salida es por
2. La bestia parda ataca de nuevo la ventana, y son siete pisos de caída libre ... claro
Ya en su apartamento, y más alegres que unas cas- que siempre se puede hacer una tirada de Depor-
tañuelas, los Pjs se arrancarán el disfraz de romano tes a nivel 10. Caso de conseguirse (siempre hay
para cubrise con las pieles de siempre. Asimis- milagros) el Pj en cuestión conseguirá real izar una
mo harán recuento de la pasta que tienen serie de complicados y arriesgados ejercicios acro-
báticos de balcón en balcón y de toldo en; toldo, culos (¡Slurps, slurps!) o incluso de Ligar si alguno
para terminar aterrizando en una silla de la terraza tiene bastante estómago para ello. ( ...no es verdá
del bar de la esquina a tiempo de pedir una cerveci- vacaburra mía, que con esos ojitos tuyos de cerda
ta helada y unas bravas. En caso de fallar... a medio degollar...). El nivel de Dificultad queda
bueno, el Pj terminará abriendo un nuevo boquete a consideración del DJ, pero puede ser bastante
en la acera (que el municipio podrá aprovechar altillo. En caso de Pifia, la buena Seña Paca pue-
para plantar un nuevo platanero, aumentando así de responder con su golpe favorito : la sutil patada
el espacio verde de la ciudad). Aparte de haber güevera salvaje, previo estruje de los imbéciles que
contribuido de esta manera al civismo urbano, el corran por ahí. Si no encuentra el dinero pronto, su
Pj sufrirá 2D10+5 fracturitas y contusiones varias, siguiente paso será colgar a los Pj que pueda pillar
y permanecerá el resto de la mili en un precioso por la ventana , agarrándolos por un tobillo, y sacu-
hospital, militar, por supuesto. diéndolos mientras les exige amablemente la gui-
La otra solución es agarrar al toro por los cuernos ta ... Si esta no aparece y la señora abre la mano ...
y enfrentarse a las iras de "la gaseosa". Según el Bueno, ya hemos hablado de las consecuencias de
humor y la capacidad de los Pj, el enfrentamiento un vuelo sin escalas apartamento/suelo.
puede resolverse con una tirada de Artes Marciales Perder la pasta a manos de la seña Paca puede
(iZemo perro de la guerra, máquina humana de suponer la pérdida de 15 puntos de Moral, si no se
matá!) hasta una tirada de Morro (mire usté, seña pasa una tirada de Aguante.
Paca, que teníamo er dinero, pero aquí al compa se Seña Paca (La Gaseosa) Apariencia: Hulk Hogan
le puso enferma la mamaíta del arma y hubo que con menos pelo.
gastarlo en medizina ...}, pasando por una Lame- Velocidad: CL Ataque: Buitrear la pasta Músculo 5,
Intuición 3, Cerebro 3, Personalidad 3, Educación llo al horno, besugo en su salsa, frutas , helados ,
1 Habilidades: Detectar Escaqueo A, Exprimir Lor- repostería variada, etc, etc, etc.
chas D
En mitad del banquete, cuando estén comiendo a
3. Jamancia dos carrillos, una tirada de Intuición a nivel 5 les
Con la pasta en el bolsillo o sin ella, las penas, hará darse cuenta de dos cosas. (1) Teniendo en
con pan, son menos. Así que es posible que los Pj cuenta lo tirado del precio, hay asombrosamente
anden buscando un sitio donde matar er gusanillo. muy poca gente en el local. Y (2 ), hay un par de
Una exitosa tirada de Detectar Bareto Guay a nivel camareros con aspecto de primos de Rambo que
4 permitirá a nuestro avezado grupo encontrarse no les quitan ojo de encima , murmuran entre ellos
con un Restaurante/Buffet libre con un flamante y parecen estar de bastante mal humor. Será en-
letrero en la puerta que dice: Coma todo lo que tonces (y solo entonces) cuando sus ojitos se fijen
quiera y pueda por 3 euros . Entre primero, pague en un cartel , idéntico al de la puerta , pero con unas
después. Un auténtico sueño para los endureci- letras pequeñas pequeñas al pie: Oferta válida so-
dos estómagos de los Pj, curtidos por el rancho lamente al mediodía y entre semana . Noches y fes-
del cuartel y el tintorro de la cantina. El interior del tivos, 30 € cubierto. Es posible que un par de gotas
restaurante es correcto, ni muy lujoso ni muy cutre, de sudor frío hielen sus frentes , en especial si se
los platos están bien y son abundantes: ensalada asoman en ese momento y se fijan en un pobre tipo
alemana, costillas de cordero, croquetas, paella, que está argumentando muy educadamente que se
tortilla de patatas, arroz tres delicias, roas-beaf, pensaba que la oferta era vál ida también por la no-
patatas fritas, estofado de ternera, po- che. Con una risa demencial , que no tiene nada de
humano, los primos del Rambo lo agarrarán por el 4. Bebercio, Folleteo y argo má.
pescuezo y lo llevarán a patadas a la cocina, donde Con el estómago lleno, e independientemente del
se oirá al poco un aullido infrahumano ... Poco des- estado de los bolsillos, se impone ahora tomar un
pués saldrán los camareros con una nueva bandeja par de copichuelas en algún antro más o menos
de estofado recién hecho. majo . Nueva tirada de Detectar Bareto Guay a nivel
Cómo se salgan los Pj de este nuevo entuerto 5 para localizar un local en condiciones. Así los Pj
es cosa suya. Pueden ser útiles tiradas de Morro se encontrarán con una disco/bar de bastante bue-
(iZomo der miniterio de zanidá y ze lez va a caé na pinta , ante cuya puerta hay plantado , como si de
er pelo, amigo!) hasta de Deportes (especialidad, un pino piñonero se tratase, un segurata/cara de
100 000 m lisos), pasando por una de Escaqueo perro, que a no ser que los Pj tengan una pinta más
(verá, ese amigo nuestro que ha ido al water, es o menos rara (ropa especialmente extravagante, o
el que paga, ¿sabe?). Por cierto. la ventana del pelo de colores) les dejará pasar sin dirigirles nada
WC está adornada con unos hermosos barrotes más que una ligera mirada de asco.
de hierro colado, y a juzgar por los restos humanos El interior está hasta los topes, la música a toda
también está electrificada. pastilla, la pista llena de yogurcitos y los sillones de
los reservados cubiertos de cuerpos entrelazados .
Camareros primos del Rambo Apariencia: Además, la iluminación del local está tan matizada
Cara de capullo con bigote. Velocidad : ML Ataque: que los camareros van con linternas. Los cubatas
Je, je, je Músculo 5, Intuición 2, Cerebro 1, Perso- (de garrafa) van a 3 €, el costo de los camellos a
nalidad 2, Educación 1 Habilidades: Detectar Esca- 6 € los porros y las mamaditas de las profesionales
queo A, Cocina 2. de la barra a 20 €. Si uno desea hacérselo con las
aficionadas ... bueno, tendrá que currárselo. Si los Coronel , lo cual puede provocar un ataque agudo
Pjs quieren primero tomar unas copas, aplicar la de pitopausia a su amoroso amante ... En especial
regla de alcohol. Entablar comunicación con alguna cuándo el ordenanza (un volunta fachoso de pistola
de las nenas que allí se encuentran requerirá el uso al cinto) se presente en la disco para llevar a la ni-
y el abuso de gesticulaciones y de mímica, ya que ñita de vuelta a la colonia militar.
la música impide un diálogo correcto; o bien unos 213:Maruia pasada de vueltas. pero aún de bastan-
pasitos de baile con frotamiento guevero incluido te buen ver.
(tipo Michael Jackson). Una tirada de Personalidad Intenta desesperadamente ponerle cuernos a su
a nivel 3 permitirá realizar con éxito cualquiera de marido porque sabe de muy buena tinta que el muy
las dos acciones, llamando la atención de alguna cabrón la engaña y, válgame Dios, que al fi n y al
de ellas. La afortunada se elegirá al azar, ya que la cabo ella aún es joven y su cuerpo tampoco está
oscuridad reinante impide fijarse bien en un espe- tan mal y se va a enterar ese cabrón que le voy a
cimen concreto. Así que lanzaremos 1D1 O para ver poner unos cuernos que va a tener que entrar por
qué tipo de nena le ha tocado al don Juan de turno: la puerta de lado .. . Si el Pj en cuestión es capaz de
(Los resultados no pueden repetirse). aguantar el tipo (e ir pasando los kleenex) mientras
la señora le suelta el discursito y el moco la Maruja
1:Niña piia. bastante tonta. cocida de cubatas. en cuestión lo hará suyo, allí mismo , en los sillones
Se dejará meter mano con bastante facilidad, y una de la disco .. . con la consiguiente intervención del
tirada de Ligar a nivel 8 permitirá tirársela con toda segurata/caraperro.
impunidad en los lavabos de la disco. En mitad
del polvo se le escapará que es hija de un
Refuerzo •Servicio de armas que se encarga Semana +Cabo 1° o suboficial que, durante tres Tomatero +Cabo. Llamado asi por el color rojo
de reforzar a la guardia durante la noche para días, es el responsable de la Compañía ante el de sus tres galones.
que los soldados de ésta puedan tener más Oficial de Semana del Batallón .
tiempo para dormir. Turuta +Soldado encargado de anunciar de-
Silencio +Toque de corneta que indica la obli- termninadas órdenes al toque de corneta.
Reming +Abre. Regimiento Mixto de Ingenieros. gatoriedad de estar en sus literas a aquellos que
no se encuentren de servicio. Todas las luces no Volunta +Soldado que ha elegido hacer volun-
Retén +Pequeña unidad, mandada por un Cabo obligatorias del cuartel deberán ser apagadas . tariamente el servicio militar para poder elegir el
1° o un suboficial, encargada de estar atenta al Arma , el destino, etc ..
toque efectuado por el turuta , al escuchar dicho Subay +Subayudantía. Sección administra-
toque deberán formar en un lugar preestableci- tiva encargada del mantenimiento , limpieza , Willy +Otro nombre del 109
do por el mando a la mayor brevedad posible etc ... del cuartel.
con el armamento reglamenterio (los últimos en
llegar se suelen llevar un puro). +También es el SV +Servicio de Vigilancia. Servicio de orden y
nombre que recibe dicho toque . policía internos en grandes cuarteles y cirs.
Revista +Acción de examinar una parte del Taquilla +Pequeño armario metálico donde el
equipo, vestimenta , instalaciones, etc ... llevada soldado guarda su equipo y efectos personales.
!XJ!][J/, f(f( 1 HABILIDADES CIVILES
Artes Marciales (M)
Cantar (P)
W!, /J!m(j) !ili fflj11 !ili M1 fi,(fJil¡J WJll
1 Conducir (1)
Conocimientos universitarios (E)
Chapuzas
MÚSCULO (M) _ PERSONALIDAD (P) _ 1 Deportes
(1)
(M)
i
~
INTUICIÓN (1) EDUCACIÓN (E) Formación Profesional (E) ~
CEREBRO (C)
- 1 Fotografía
Hablar guiri
(E)
(P)
=
É.
=
Jugador
1 Ligar
Nadar
(P)
(M)
t
Soldado ~
Primeros Auxilios (C) "
-----~---~---- "O
Datos Personales:
1 HABILIDADES MILITARES
·o.
o
6
Fecha de nacimiento: Conducir trasto (1) 2
Lugar de nacimiento 1 Conducir trasto que flota (C) "
=
·;:
Conducir trasto que vuela (E)
Altura y Peso ~
Color del pelo 1 Instruir
Mando
(C)
(P) "'"
g
Color de los ojos Manejo de chopo (1)
~
---------------~- 1 Manejo de chopo plus (C) =
Destino Militar Transformaciones (E) i
Grado 1 HABILIDADES DE LA MILI ""
3
(P)
27 26 25 24 23 22 21 20 Marsialidá (C)
15 14 13 12 11 10 9 8
19
7
18
6
17
5
16
4
1 Morro (P)
Preparar fast-food (C)
3 2 o -1 -2 -3 -4 -5 ...... .. ... ... QUEMAO
1 Psicolog ía militar (1)
MILIKK EL JUEGO DE ROL DE LA PUTA MILI
Futuras misiones:









