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20 de Marzo del ao 2012 Conurbano de Buenos Aires 8:30 AM.


En una fabrica clandestina de productos qumicos, una falla producto de la ineficiencia de los tcnicos y las
nulas normas de seguridad ocasiona una explosin. Una nube violcea se eleva del fuego que se extiende en el
lugar, y comienza a viajar por accin del viento hacia la Capital.

22 de Marzo del ao 2012 Ciudad Autnoma de Buenos Aires 10:00 AM


Los hospitales porteos no dan abasto con variados cuadros de insuficiencia respiratoria, alergias, erupciones,
dolores de cabeza, mareos, etc. La gente es enviada a sus hogares luego de que el mdico les dice es un virus,
hay que ver como evoluciona...

23 de Marzo del ao 2012 Casa de Gobierno


En un comunicado del Gobierno Nacional a la poblacin, referente a la extraa nube violcea que sobrevuela
Buenos Aires, se explica que la misma no es txica, y es producto de la quema de pastizales en el delta.

24 de Marzo del ao 2012 Ciudad de Buenos Aires y alrededores


El Gobierno Nacional comunica que la nube violcea es producto de la gran cantidad de repollo colorado que
se ha cosechado este ao. Se lo comienza a denominar el yuyo violeta por la Presidenta.
Los hospitales y centros de atencin mdica estn colapsados. Ya hay algunas muertes, y aun no se logra aislar
la causa, ni imaginar algo siquiera. Mientras tanto, las autoridades sanitarias siguen veraneando en Punta del
Este.

26 de Marzo del ao 2012 Repblica Argentina y alrededores


El Gobierno Nacional acusa a la oposicin por los rumores vertidos acerca de la rabia muda, posible
enfermedad causante de las muertes que asolan Buenos aires, y algunos casos en el interior. Segn la
Presidenta, son casos aislados comunes para esta poca del ao, mientras de fondo Crnica TV muestra como
un paciente aparentemente muerto ataca a una enfermera.

29 de Marzo del ao 2012 Sudamrica?


La Presidenta, transmitiendo desde su bunker en El Calafate, pide al pueblo calma, ya que los medios estn
exagerando los hechos de una pequea epidemia de Rubola, segn los estudios de expertos de Salud Pblica.
Todava estn analizando la nube txica, a pesar de que el viento la disip, pero de las fotos se puede discernir
que la misma es benigna, ya que el color rosa le sienta bien en su saquito cruzado. Seguidamente, se pone un
vaso de agua de sombrero y comienza a berrear como una oveja. Su marido y un jefe mafioso sindical la toman
de los brazos y se la llevan, sin antes decir quieren destruirnos, pero no lo lograrn.
La televisin transmite imgenes de caos por las calles, la polica reprime a las masas de enfermos que pululan
por doquier.
Salud Pblica recomienda hervir el agua y evitar la insolacin...

2 de Abril del ao 2012: Apocalipsis Zombie, el hombre ya no es la especie dominante...


Un grupo de sobrevivientes apodados los X-tupidos intenta reunirse para escapar de la plaga.

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Este es un "wargame" de escaramuzas. Se juega con miniaturas y escenografas representando un mundo postapocaliptico
zombie en la poca actual. Hay muchas empresas que venden miniaturas que pueden ser usadas en este juego, y tambien
puedes confeccionarlas usando cualquier tipo de miniatura acorde, y hacer tus propias modificaciones. Hacer la escenografa
representando pueblos y ciudades, campos y bosques, es una divertida tarea. Hay muchas pginas de internet que explican
como hacerlas. Para ver imgenes orientativas de partidas con el juego, visiten el foro www.wargamez.com.ar/foro/survivorzombie. Tambien necesitars una cinta mtrica, varios dados de 6 caras (nos referiremos a ellos como "D6") y un dado de
dispersin, que es un dado de 6 caras con flechitas en cada una, que una ver tirado indicar una direccin. Adems, incluimos
las plantillas para las explosiones, tanto grande como chica, y la de lanzallamas. Podrs imprimirlas, recortarlas y pegarlas
sobre un cartn u otro material similar.
Indice
Tema






























Introduccin e ndice.
Mecnica de Juego Bsica.

Atributos.

Fases.
1. Recuperacin.
2. Exploracin/Habilidades/Oficios.
3. Movimiento.
4. Disparo/Correr/Habilidades u Oficios no estticos.
5. Carga.
6. Combate Cuerpo a Cuerpo.

Psicologa de Combate.
El Zombie.
Los Personajes Jugadores. Creacin.
Puntos de Experiencia.
Listado de Profesiones/Oficios.
Habilidades especficas de Profesin/Oficio.
Habilidades.
Coste suba de caractersticas.
Generalidades.

Arsenal y Equipo

Seguidores.

Estructuras.

Comida.

Lder.

Consejo de Guerra.

Desvalijar a un cado.

Cuartel General.

Depsito.

Buhonero.

Municin.

Intercambio de Objetos.

Retirada.

Balas Perdidas.

7+ para impactar.
Vehculos.
Actividades/Fabricacin
Exploracin.

Exploracin en edificios especficos.

Tablas de Exploracin en casas comunes,

Exploracin rpida.
Listado de armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Armas de Fuego.

Arcos y Ballestas.

Explosivos.

Caractersticas de las armas.


Estimulantes y Drogas.
Equipo.
Kits de Oficios y Profesiones.
Armaduras.
Municiones.
Materiales y Artculos varios.
Rareza.
Listado de Seguidores.
Tabla de Problemas Psiquitricos.
Tabla de Heridas Graves de Sobrevivientes Fuera de Combate rescatados.
Tabla de Heridas Graves de Sobrevivientes Fuera de Combate abandonados.
Reglas Opcionales.
Escenarios.

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Mecnica de Juego Bsica
Atributos
Cada miniatura se define mediante una serie de atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia,
Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre 1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los
atributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza 6 es ms fuerte que una miniatura con un
atributo de Fuerza 2.
MOVIMIENTO (M): la capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en
condiciones normales. Por ejemplo, un sobreviviente tpico tiene una capacidad de movimiento de 10 centmetros.
HABILIDAD DE ARMAS (HA): la Habilidad de Armas es una medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que es
en ese tipo de combate). Un letal artista marcial o un forzudo enloquecido tendr un atributo mayor comparado con un psiquiatra, por
ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, ms probable ser que tu sobreviviente impacte a su oponente.
HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): este atributo muestra lo bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o una
pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles. Un sobreviviente novato tiene una Habilidad de
Proyectiles 2, aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 incluso mayor.
FUERZA (F): evidentemente, el atributo de Fuerza indica lo fuerte que es tu sobreviviente! Este atributo es especialmente importante para
el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto ms fuerte eres ms dao haces.
RESISTENCIA (R): es una medida de la facilidad con la que un individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto
ms resistente seas, ms difcil ser herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, aunque un sobreviviente
encallecido puede tener Resistencia 4!
HERIDAS (H): el valor de Heridas muestra el nmero de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera o quede
incapacitada. Los sobrevivientes normales tienen solo 1 herida, pero los sobrevivientes mutados, zombies monstruosos o las grandes
criaturas, pueden tener ms.
INICIATIVA (I): el atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, an en
la carga, y es particularmente importante cuando la miniatura est trepando y movindose entre las ruinas del mundo postapocaliptico.
ATAQUES (A): el valor de Ataques indica cuantos golpes pueden lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayora de los sobrevivientes
tienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener ms. Cuantos ms Ataques tengas, mayor ser la probabilidad de
que dejes a tus oponentes convertidos en una pulpa irreconocible!
LIDERAZGO (L): el Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de Liderazgo del
sobreviviente, ms probable ser que permanezca en combate mientras los otros huyen o mueren.
Atributos con Valor Cero: Algunas criaturas de SZ poseen un valor de 0 en ciertos atributos, lo que significa que no poseen ningn tipo de
capacidad en ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este caso tendran una
Habilidad de Proyectiles de 0), pero igualmente tambin puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no puede
defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactar automticamente.
Perfiles de Atributos: El valor de los atributos de una miniatura aparece en forma de una tabla llamada perfil de atributos (o simplemente
perfil).
Novato
M HA HP F R H I A L
Karl Falkenhaimer 10 2 2 3 3 1 3 1 5
El ejemplo anterior es el perfil tpico de un novato. A medida que juegues partidas irs ganando "puntos de construccin de personajes"
(pcp) para ir aumentando atributos, o comprando habilidades, o subiendo el nivel de la profesin. Todos estos detalles se anotan mediante la
Hoja de Control de personaje que aparece adjunta. Ms tarde te explicaremos todo esto con ms detenimiento. Por ahora basta saber qu es
cada atributo y cmo varan sus valores.
Chequeos de Atributo: A menudo, en la partida, la miniatura deber efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Para superar el chequeo, la
miniatura debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestin. Si obtienes un resultado de 6, fallas el
chequeo automticamente, sin importar el valor del atributo de la miniatura. Por ejemplo: Sardaukar salta al suelo desde un muro de 8
centmetros de alto, y debe efectuar un chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por tanto lo
superar si obtiene un resultado de 1, 2 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 un 6 habr fallado el chequeo y se caer, sufriendo todas las
dolorosas consecuencias!
Chequeos de Liderazgo: Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En el caso del chequeo de liderazgo, tienes
que tirar dos dados y sumar los dos resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, el
chequeo ha sido superado. Por ejemplo: el Liderazgo de Ozzymandias es 7, por lo que para superar el chequeo de liderazgo debe obtener un
resultado de 7 menos en 2D6.
Los protagonistas y la escenografa de la partida se despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el enfrentamiento que
vais a disputar. Cada bando juega por turnos (Bando Zombie o Sobreviviente), primero uno y luego otro, despus el primer bando de nuevo y
as sucesivamente, de una forma muy parecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas, disparar con
los guerreros que puedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno, es el turno para moverse, disparar y
combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

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Fases
Para mantener un control de quin est haciendo qu y cundo, cada turno est dividido en fases. A esto se le llama la secuencia de turno,
tanto para sobrevivientes como para zombies u otras criaturas.

1.- Recuperacin (solo sobrevivientes).


2.- Exploracin/Habilidades-Oficios.
3.- Movimiento.
4.- Disparo/Correr/Usar Habilidades-Oficios
no estticos.
5.- Carga.
6- Combate Cuerpo a Cuerpo.
7- Recuperacin (solo zombies)
1) Fase de Recuperacin:
Durante la fase de recuperacin puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la seccin
apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgo del guerrero,
ste detiene su huida y se reagrupa. Encralo en la direccin que quieras. La miniatura no podr moverse o disparar durante el resto del
turno. Si no supera el chequeo, la miniatura continuar huyendo hacia el borde ms cercano del campo de batalla. Fjate que una miniatura no
puede reagruparse si la miniatura ms cercana a ella es una miniatura enemiga (si sta se halla aturdida, derribada o huyendo, no se tiene en
cuenta). Durante la fase de recuperacin, los sobrevivientes que hayan quedado aturdidos pasarn a estar derribados y los sobrevivientes que
hayan sido derribados pueden ponerse en pie (consulta la seccin de Heridas). Los zombies tienen su fase de recuperacin al final de su
turno.

2) Fase de Exploracin, uso de habilidades y oficios estticos:


Exploracin: Si en esta fase el Sobreviviente se encuentra dentro de una construccin que aun l no ha explorado, puede
hacerlo. Tira en la tabla correspondiente, a ver que te depara la suerte...
Cada Sobreviviente puede explorar 1 vez cada construccin, independientemente de que otro lo haya hecho antes, teniendo en
cuenta que en caso de casas normales, el haber explorado primero tiene sus beneficiosy peligros. Algunas construcciones
estn divididas en sectores y habitaciones, trata cada sector o habitacin como si fuera una construccin independiente.
En medio de las partidas, las exploraciones se realizan tal cual estn posicionadas las miniaturas con respecto a todo. Si una
miniatura explora un edificio y salen zombies en la tirada, solo puede ser defendida antes del turno zombie por otra miniatura
que aun no haya ejercido ninguna accin de su turno. Esto equivale a que deberan entrar de a dos o tres sobrevivientes por
lugar a explorar, y cubrirse mutuamente. Los zombies aparecen en la construccin segn tirada de dados, tira 1D6 por cada
zombie que aparezca, con 1 a 3 aparece a 5 cm. del que explor (o su mxima distancia hasta mximo 5 cm.), con 4 a 6
aparece a la distancia mxima (que permitan las medidas de la construccin) del explorador. Contrario a lo que pasa en la
exploracin rpida, todos pueden explorar el lugar, haciendo cada uno sus tiradas correspondientes y encontrando lo que la
tabla diga.
Uso de habilidades y oficios estticos: Todas las habilidades y oficios que para concretarse necesitan que una miniatura
permanezca quieta y sin hacer otra cosa durante el turno se hacen en esta fase. Las habilidades y oficios que no son estticas
tambin pueden hacerse en esta fase en lugar de en la fase 4.

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3) Fase de Movimiento:
Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden:
1. Movimientos Obligatorios. A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por
ejemplo, un sobreviviente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Efecta todos los movimientos obligatorios de
todas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientos restantes.
2. Movimientos Restantes. Una vez hayan movido las miniaturas que deben efectuar movimientos obligatorios, pueden moverse el resto de
miniaturas. Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de movimiento durante esta fase (los zombies mueven el total de su
movimiento si pueden hacerlo). Pueden subir y bajar por escaleras de cualquier tipo, y pasar por encima de obstculos bajos, como por
ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no est obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento o a
moverse en absoluto.
Destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo: Una miniatura puede intentar destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo en la fase de
movimiento para poder alejarse. Haz un chequeo de Iniciativa por cada uno de los enemigos que tengas cuerpo a cuerpo (hazlos por
separado, por si fallas alguno saber a quien no haz logrado esquivar). Si logras superarlos todos, puedes mover y realizar tambin las
restantes fases despus de la de movimiento. En caso de fallar algn chequeo, no se podr destrabar y recibir un ataque gratuito de cada uno
de los enemigos con los que est trabado cuerpo a cuerpo. Esto no saltear la fase cuerpo a cuerpo correspondiente a este turno.
Ocultarse: La regla de ocultarse representa a los sobrevivientes escondindose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramticas
poses no pueden hacerlo. Un sobreviviente oculto se mueve lo menos posible, y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura.
Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento detrs de un muro bajo, una columna o en una posicin similar donde pueda
esconderse. El jugador debe declarar que el sobreviviente se est ocultando y colocar una ficha de oculto al lado de la miniatura para que se
la considere oculta. Una miniatura que corra, huya, est aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. El sbito aumento de su
velocidad de movimiento no le da tiempo a ocultarse. Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnos que quiera, mientras
permanezca detrs de un muro u obstculo similar. Incluso puede moverse detrs de l mientras siga a cubierto por completo. Si una
miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a la miniatura, sta ya no se considera oculta y se retira la ficha que as lo indica.
Cuando est oculto, un sobreviviente no puede ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar contra l. Mientras est oculta una miniatura
no puede disparar sin revelar su posicin. Si una miniatura oculta dispara o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y se
le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de una
miniatura enemiga. sta le escuchar, olfatear o le ver sin importar lo bien que se haya escondido. Los zombies y enemigos siempre vern
o escucharn de algn modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al triple del valor de su atributo de Iniciativa en
centmetros.
As, por ejemplo, un zombie con un valor de Iniciativa de 3 detectar automticamente a todos los sobrevivientes ocultos a una distancia de 9
centmetros o menos.
Terreno
Las abandonadas ciudades son lugares oscuros y peligrosos, donde los edificios abandonados y las casas semiderruidas forman un laberinto
de calles y pasajes. De igual forma, los campos, bosques y pueblitos pueden entraar un gran peligro para los sobrevivientes
Al inicio de la partida, deber especificarse en que categora entra cada terreno que est en juego.
TERRENO ABIERTO: La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan los edificios, las escaleras y las
cuerdas se consideran terreno abierto y no afectarn al movimiento ni siquiera si la miniatura est cargando. Tambin se pueden atravesar
entradas y aberturas sin que se reduzca la velocidad de avance.
TERRENO DIFCIL: La calificacin de terreno difcil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos y los inclinados tejados de los
edificios. Las miniaturas en terreno difcil se mueven a la mitad de su capacidad de movimiento.
TERRENO MUY DIFCIL: ste es un terreno realmente peligroso, como por ejemplo los estrechos agujeros entre los escombros. Las
miniaturas pueden avanzar a la cuarta parte de su capacidad de movimiento, redondeando hacia arriba, por lo que si una miniatura se mueve
10 centmetros en terreno abierto, en terreno muy difcil slo puede avanzar 3 centmetros.
MUROS Y OBSTCULOS: Los muros, los setos y otros obstculos bajos forman barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Una
miniatura puede saltar una barrera de hasta 3 centmetros de altura. Esto no afecta a su movimiento. Si el muro u obstculo tiene ms de 3
cm., deber trepar.
Trepar: A menudo los edificios y caserones ya no tienen escaleras, por lo que los sobrevivientes tienen que trepar hasta las plantas
superiores del edificio, o bajar de ellas. Cualquier miniatura (excepto los zombies y animales comunes!) puede trepar por o bajar de muros,
vallas, etc. Debe estar en contacto con el obstculo por el que desea trepar al inicio de su fase de movimiento. Puede trepar todo su
Movimiento en una sola fase de movimiento, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la
forma habitual. Si la altura es superior al movimiento normal de la miniatura, no puede trepar por el muro. Para trepar, la miniatura
debe superar un chequeo de iniciativa cada 5 cm. de altura trepada. Si lo falla mientras sube, no puede moverse ese turno (quedar donde
comenz a subir), podr intentarlo nuevamente en los turnos posteriores. Si lo falla mientras baja, cae desde donde iniciara su descenso
(consulta la seccin de Cadas). Si hay una soga atada para trepar y una pared para apoyarse, el chequeo se realizar con un bonificador de
+2 a la tirada, si solo hay una soga colgando, no habr bonificadores para trepar por all, o sea, se deber efectuar normalmente el chequeo.
Bajar a travs de una soga requiere un chequeo solo cada 10 cm.
Bajar de un Salto: Tu sobreviviente puede bajar de un salto desde lugares elevados (hasta una altura mxima de 15 cm), como por ejemplo
pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de movimiento y en su fase de correr. Efecta un chequeo de iniciativa por cada
5 cm completos que salte. Si falla alguno de los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que salt (consulta la seccin de Cadas) y no
puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene xito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual.
Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de movimiento. Los zombies pueden arrojarse de cualquier altura, pero se
considerar que ha fallado todos los chequeos de iniciativa que debe efectuar en el trayecto de la caida.
Cruzar de un Salto los Huecos: Las miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta un mximo de 15 cm) por encima de los huecos y las calles,
o sea, del tejado de un edificio a otro tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la
distancia antes de saltar. Si tu miniatura no dispone de la suficiente capacidad de movimiento para cruzar de un salto la distancia total del
hueco, cae automticamente. Si tu miniatura es capaz de cubrir de un salto la distancia, debe superar un chequeo de iniciativa o se caer. Una
miniatura puede saltar por encima de un hueco y disparar con un arma de proyectiles, si no ha corrido. Tambin puede intentar saltar dentro
de un movimiento de carga o mientras corre. Los zombies no saltan huecos (si pueden arrojarse dentro), los animales en su mayora si.
Miniaturas Derribadas o Aturdidas: Si una miniatura es derribada o queda aturdida (consulta la seccin de Disparos para ms detalles) a 3
cm o menos del borde de un tejado o de un edificio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efecta un chequeo de iniciativa. Si no
supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hirindose tal y como se describe ms adelante.

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Cadas: Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha cado dividida entre 3 redondeando hacia arriba
(por ejemplo, si la miniatura ha cado 10 cm, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvacin por armadura.
Caerse no provoca impactos crticos (consulta la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber ms de las reglas sobre Crticos). Una
miniatura que se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida.
4) Fase de Disparo/Correr/Usar Habilidades y Oficios no estticos:
IMPORTANTE: No se pueden combinar ninguna de las tres acciones que se pueden realizar en esta fase (Si disparo no puedo
correr ni usar habilidades y oficios, si corro no puedo usar habilidades ni oficios), a menos que se posea alguna habilidad que
contradiga esta regla.
Disparos:
Los sobrevivientes que luchan entre las ruinas del Apocalipsis Zombie normalmente estn armados hasta los dientes (ojal). Los
sobrevivientes a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos, explosivos y todo tipo de armas de
plvora. Durante la fase de disparo, el sobreviviente puede utilizar una de sus armas de proyectiles. Esto significa que puede disparar con un
arco, una pistola o lanzar una granada, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada sobreviviente uno por uno. Designa el objetivo, determina
si impacta o no al enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Despus contina con su seguidor, si tiene uno y este tiene armas de
disparo. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras.
Quien Puede Disparar: Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que disponga del
arma adecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: si est trabado en combate cuerpo a cuerpo, si ha corrido o va a
correr, si cargar, o ejecutar alguna habilidad u oficio, si se ha reagrupado en ese turno, o si est aturdido o derribado. Para disparar contra
un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la nica manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de la mesa de juego
para ver desde el punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360), y pueden girarse para encararse
en cualquier direccin antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera
que se haya movido.
Objetivos: Puedes disparar contra objetivos que estn huyendo, derribados o aturdidos. Ten en cuenta que no tendras que disparar contra
miniaturas que estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus camaradas es demasiado grande (pero a veces
el deseo es mas fuerte, y tu conciencia ha desaparecido luego del apocalipsis, as que adelante, seguro que acertars al zombie).
Cobertura:
Los muchos automviles abandonados, muros, edificios en ruinas y otras construcciones del mundo postapocaliptico ofrecen multitud de
coberturas. Si cualquier parte del objetivo est oculta por un elemento de escenografa o por otra miniatura, la miniatura que dispara sufre un
modificador negativo, tal como se explica ms adelante.
Disparos contra objetivos en cobertura: Algunas veces ser obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones ser ms difcil, ya
que los edificios y otros elementos de escenografa estarn por en medio. Si el atacante slo puede ver parte del cuerpo del objetivo, ste se
halla en cobertura, y el atacante sufre un modificador a la Tirada para Impactar de -1.
Alcance: Debes medir la distancia hasta l objetivo para saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectiles tiene
un alcance mximo, descrito en la seccin de Armas y Armaduras de este libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance,
puede proceder a disparar.
Impactar al Objetivo: Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar depender de lo
bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestra el resultado mnimo para
impactar en una tirada de 1D6.
HP del atacante
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Resultado necesario 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Modificadores al Disparo: Es ms fcil impactar a un objetivo que se halla en terreno descubierto que a un objetivo que se halla a cubierto.
Habitualmente es ms fcil impactar a un objetivo que est cerca que a uno que est lejos. Estas situaciones se representan mediante los
siguientes modificadores al disparo:
MODIFICADORES AL DISPARO
-1 Cobertura: Si cualquier parte de la miniatura est oculta por un elemento de escenografa o por otras miniaturas, entonces se considera que
est detrs de una cobertura.

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-1 Largo Alcance: Si disparas contra un objetivo que est ms all de la mitad del alcance mximo del arma que ests utilizando.
-1 Moverse y Disparar: Si la miniatura se ha movido en algn momento durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo no se
considera movimiento).
+1 Objetivo Grande: El cuerpo principal del objetivo tiene 5 centmetros o ms de alto o de ancho. Esto incluye objetivos tales como
edificios y grandes monstruos (si, puede haber cosas peores que un zombie comn).
TIRADA PARA HERIR
Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque
impacte sobre un rgano no vital, slo le arae la piel o simplemente le cause una herida leve que seguramente un zombie ignorara (y un
sobreviviente valiente o inconciente tambin). Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. Para determina si el disparo ha
causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. Encontrars una descripcin completa de las diversas armas
junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la seccin de Armas y Armaduras. La tabla superior muestra
el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guin ()
significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del
objetivo.
Tiradas Crticas (6 natural): Si sacas un 6 natural en una tirada para impactar (un 6 en un dado de 1D6), suma 2 al
resultado de la tirada para herir. Si sacas un 6 natural en la tirada para herir, suma 2 al resultado de la tirada en la tabla
de heridas.
Armadura: Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos, chalecos Kevlartodo esto y ms est a tu plena disposicin en la
tienda del buhonero o manufacturadas por un armero. Bueno, eso si ests dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy
caras. Si un sobreviviente (o un zombie, quien le saca un chaleco Kevlar al zombie polica?) equipado con una armadura sufre una herida tira
1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesario
para ello depende de la armadura con la que est equipada la miniatura. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura ms
comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvacin por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la
tirada de salvacin en un +1. Por ejemplo, un sobreviviente equipado con una Armadura de goma y un Escudo ligero dispone de una tirada
de salvacin de 4+. Un guerrero equipado slo con un Escudo tiene una tirada de salvacin por armadura de 6. Una armadura puede tener
distinta eficacia para enfrentarse a distintas situaciones, por ejemplo la de Kevlar es de 6+ contra zombies, y de 5+ contra todo lo dems.
Armadura
Armadura de goma
Chaleco Kevlar
Escudo ligero

Resultado mnimo en 1D6 para superar la tirada


5 + para todo
6+ para zombies 5+ para todo lo dems
suma un +1 a la tirada de salvacin

Modificadores a la Tirada de Salvacin: Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyectil de un Arco o el un arma
calibre .22 puede ser detenido con relativa facilidad, pero la bala de un FAL o un hachazo penetra una armadura con mucha mayor
efectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrar una armadura. La tabla inferior te muestra la reduccin
que sufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos.

Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere. Esto est contemplado en la descripcin
de cada arma en particular (consulta la seccin de Armas y Armaduras).
Ejemplo: Serip est protegido por una Armadura de goma y porta un Escudo. Su tirada de salvacin por armadura es 4+. Es impactado por
una bala perdida del rifle de caza del sobreviviente Pippia (Fuerza 5), y por tanto no sufrir una herida con un resultado de 6+ en una
tirada de 1D6 (ya que 4+(2)=6+).
Heridas: Todos los humanos comunes tienen un atributo de Heridas de 1 (aunque podra haber algn ser humano extraordinariamente
excepcional que por algn medio tenga 2 heridas) Los zombies comunes tambin, pero el futuro nos depara otras cosas peores que un zombie
comn. Si el objetivo posee ms de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Antalo en la Hoja de
Control o pon una ficha al lado de la miniatura para representar cuantas heridas perdi (esto solo se deber hacer con miniaturas de mas de
una herida SOLAMENTE). Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podr continuar luchando. En cuanto el atributo de
Heridas de la miniatura quede reducido a cero, debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que infligi la herida debe
tira 1D6 por la herida que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura despus de esa, y
consultar por cada tirada en la siguiente TABLA DE HERIDAS. Si una miniatura sufre varias heridas en el mismo turno, tira una vez por
cada una de ellas y aplica el resultado mayor.

Derribado: Un combatiente (sea zoilo o sobreviviente) que ha sido derribado cae al suelo debido al terrible golpe que ha recibido, a que se
ha resbalado, o porque se ha arrojado l mismo al suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba para mostrar que ha
sido derribada. Las miniaturas derribadas pueden arrastrarse 5 centmetros en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate
cuerpo a cuerpo o disparar. Si est en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse arrastrndose 5
centmetros slo si el enemigo est trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, ha de permanecer donde est. En combate
cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y ste tendr una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate (consulta
las reglas sobre Fuera de Combate en la seccin de Combate Cuerpo a Cuerpo). Un sobreviviente que ha sido derribado puede ponerse en
pie al inicio de su siguiente turno, en la fase correspondiente, zombies o criaturas varias lo har al final, tambin en su fase correspondiente.
En ese turno en que se ha puesto en pie, el sobreviviente podr moverse a la capacidad de su movimiento y disparar, pero no puede cargar o
correr. Si est trabado en combate cuerpo a cuerpo, no podr retirarse y automticamente atacar en ltimo lugar, sin importar las armas o la
Iniciativa. Despus de ese turno, el guerrero podr actuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre ms
heridas, tira de nuevo en la Tabla de Heridas por cada una de ellas.
Aclaracin: Las miniaturas que tengan mas de una herida no debern tirar en la Tabla de Heridas hasta no perder la ltima, simplemente se le
irn tachando las heridas hasta que llegue a cero, donde recin se usar la tabla.
Aturdido: Cuando un sobreviviente queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. Pon la miniatura boca
abajo para mostrar que el guerrero est aturdido. Un sobreviviente que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugador
puede poner la miniatura boca arriba en la siguiente fase de recuperacin, y entonces se considera que el combatiente est derribado. Los
Zombies no quedan nunca aturdidos, consideran los resultados de 3 -4 como derribado.
Fuera de Combate: Un zombie que queda fuera de combate tambin se queda fuera de la partida. Retira la miniatura de la mesa de juego.
Un sobreviviente que queda fuera de combate queda en el lugar donde cay, sin posibilidad de hacer nada ms por el resto de la partida.
Puede ser transportado por sus camaradas. Es imposible determinar si el guerrero est vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay
diferencia alguna en este momento. Despus de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre algn tipo de secuela permanente como
resultado de sus heridas, consultando la tabla correspondiente dependiendo de si fue rescatado o abandonado en el campo de batalla, a menos
que haya sido infectado...
Correr: El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un individuo movindose relativamente rpido, pero que puede apuntar y
disparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho ms
rpidamente: puede correr! Un sobreviviente o zombie que corra puede mover de nuevo hasta su capacidad de movimiento. Ten en cuenta
que correr no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Cualquier miniatura que corra no
podr disparar o usar alguna habilidad en ese turno. Est demasiado concentrada en correr y no est preparada para combatir, ya que habr
enfundado sus armas (a menos que una habilidad lo permita). Debes declarar que la miniatura est corriendo, ya que de ese modo todos los
jugadores recordarn que esa miniatura no puede disparar ni hacer otra cosa en ese turno. Se puede correr a travs de ventanas y escaleras.
Cansancio:
Solo se puede correr en 2 turnos consecutivos, luego solo caminar a menos que se descanse. O correr 3 turnos y no moverse ni correr por 1
turno. Si se alterna no hay problemas. Si se descansa por 1 turno se puede volver a correr 3 turnos seguidos mas y descansar, 2 mas y
caminar, o ir intercalando todo lo que se quiera el correr y caminar de a 1 vez. Los Zombies no se cansan.
Slvese quien Pueda: Si se arroja absolutamente todo lo que se lleva encima (incluyendo armaduras, pero no prtesis), se puede correr todos
los turnos que se quieran. Lo que se arroja se pierde para siempre. No, nadie puede volver a levantarlo...
Usar habilidades u oficios no estticos: En este momento se pueden realizar aquellas tareas que no requieren que la miniatura este quieta,
pero si que no corra ni dispare ni cargue. Las miniaturas trabadas cuerpo a cuerpo no pueden efectuarlas tampoco.

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5) Fase de Carga:
A la Carga! Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especial
llamado carga. Declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniatura
enemiga hacia la que puedas trazar una lnea visual sin obstrucciones, y a la que llegues con tu movimiento de carga. Si tu sobreviviente
quiere cargar contra una miniatura enemiga que est a 10 centmetros o menos y que no puede ver (por ejemplo, que est detrs de una
esquina), pero que no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un chequeo de iniciativa para detectarla. Si no supera el chequeo, la
miniatura no podr cargar en ese turno, pero podr moverse su distancia normal si quiere, como si hubiese corrido. Una carga es como un
movimiento de carrera, y se realiza al doble de la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el atacante debe moverse en lnea
recta por la ruta ms directa para ponerse en contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Una vez las peanas estn en contacto, las
miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo aunque
estn separadas por un muro bajo o un obstculo, donde es imposible que las peanas se toquen fsicamente debido a que el obstculo se halla
entre ellas. Una miniatura puede cargar contra cualquier miniatura que se halle dentro de su distancia de carga, pero un sobreviviente no
podr cargar contra un zombie o monstruo si hay otro zombie o monstruo que no est trabado en combate cuerpo a cuerpo a 5 centmetros o
menos de su ruta de carga Sin duda sera interceptada por el enemigo mientras pasa a su lado! O sea, primero debera cargar a la miniatura
que lo interceptara, en ese caso, y teniendo en cuanta que tampoco haya otras miniaturas que podran interceptarlo en ese caso tambien.
Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga, cualquier movimiento que no sea una carga no
podr dejar a la miniatura peana con peana con un enemigo.
Cargas contra ms de un oponente: Si mediante el movimiento de carga una miniatura puede ponerse en contacto peana con peana con ms
de un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ya que estar combatiendo contra dos enemigos al mismo
tiempo! A menos que seas un hambriento zombie al que no le importe nada, solo comer
Cargar de un Salto: Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que est debajo de un balcn, cornisa, etc., sobre la que est tu
miniatura. Si la miniatura enemiga est a 5 cm o menos del lugar donde cae tu miniatura, sta puede cargar de un salto. Efecta un chequeo
de iniciativa por cada 5 cm completos que haya saltado, hasta un mximo de 15 cm, al igual que un salto normal. Si no supera alguno de
ellos, tu miniatura se ha cado y sufre heridas, no puede moverse ms durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo. Si
tiene xito, la miniatura recibe un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero slo durante la siguiente fase de
combate cuerpo a cuerpo.
Aguantar y Disparar: Como reaccin a una carga, si se posee armas de combate a distancia, se tiene la oportunidad de un ataque a
distancia (con la cantidad de disparos segn el arma) y con un -1 para impactar, pero perdiendo el turno de su ataque cuerpo a cuerpo en el
primer turno de combate cuerpo a cuerpo si no es un arma de mano (revolver o pistola) con la que se realiza el ataque.

LA CARGA OTORGA +1 A LA INICIATIVA A LA MINIATURA QUE LA REALIZA, Y SOLO PARA EL TURNO


DE COMBATE CUERPO A CUERPO EN EL QUE CARG.
6) Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo (CaC):
Quien Puede Combatir: Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana estn trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto slo
puede ocurrir cuando se ha cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningn otro modo. Toda
lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el turno, todas las miniaturas trabadas en
combate luchan. Un combatiente puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante, a sus lados y detrs de l. En realidad, los
combatientes estn movindose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en
combate no disparan (estn demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar con
pistolas se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo, utilizando la fuerza del arma, y gastando municin en cada turno que se
la use (consulta la seccin de Armas y Armaduras).
Quien Ataca Antes: Se combate por orden de Iniciativa (la mas grande primero, y despus en forma decreciente), an en las cargas. Cargar
contra una miniatura proporciona al que carga un bono de +1 a la Iniciativa solamente en el turno de la carga, por lo que le da ms
posibilidades de impactar primero. Si las Iniciativas son iguales, las tiradas para impactar y herir son simultneas entre los de misma
Iniciativa. Si una miniatura se puso en pie en la fase de recuperacin de ese turno, atacar en ltimo lugar sin importar ninguna otra
circunstancia.
Que Miniaturas Pueden Combatir: Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su peana est tocando la peana de una miniatura
enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. Si un combatiente est en contacto con
ms de un enemigo, puede elegir a cul ataca. Si posee ms de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre que lo declare antes
de tirar el dado.
Impactar al Enemigo: Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada miniatura que combate. Si una miniatura posee
ms de 1 Ataque, tira 1D6 por cada Ataque. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del
atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparece
ms abajo para saber el resultado mnimo necesario en 1D6.
Combatir con Dos Armas (Se necesita habilidad): Algunos sobrevivientes realmente manacos llevan dos armas, una en cada mano, por lo
que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un sobreviviente armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque ms
por el arma adicional (las pistolas cuentan como arma adicional de mano). Ten en cuenta que esto se aade al total de los Ataques del
guerrero despus de que se hayan aplicado el resto de los modificadores, como por ejemplo Berserker. Si est equipado con dos armas
diferentes (un hacha y un cuchillo, por ejemplo), realizar un nico ataque con el arma que l elija, y todos los dems ataques con la otra
arma. Tira para impactar y para herir por separado para cada arma.
Modificadores a las Armas: A diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuerza del
atacante para determinar las heridas, ms que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del
atacante (consulta la seccin de Armas y Armaduras para saber los detalles completos).
Combatir tras un obstculo: Cuando un sobreviviente se encuentra parapetado tras un obstculo de ms de 3 cm. (No mas de 5, ya que
difcilmente puedan atacarlo tras ese si no trepan primero), los ataques haca el solo impactarn con 6+, y no habr posibilidad de tiradas de
dados crticas (6 naturales que otorgan +2 a la prxima tirada). En el siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo, si el mismo zombie
atacante contina en combate y no fue derribado en el turno anterior, este trepar el obstculo, recibiendo un impacto automtico por parte
del defensor del obstculo.

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Tirada para Herir: Una vez has determinado si la miniatura ha impactado, tienes que determinar si logras infligir una herida. A veces, un
golpe no logra herir simplemente porque causa un rasguo insignificante o rebota en el equipo del combatiente. Para determinar si el golpe
ha causado una herida, compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del objetivo. Encontrars una descripcin completa de las diversas
armas, adems de sus modificadores a la Fuerza y sus reglas especiales, en la seccin de Armas y Armaduras. Sigue el mismo procedimiento
para herir y causar impactos crticos descritos en la seccin de Disparos. Ten en cuenta que un signo de guin () significa que no existe
posibilidad alguna de herir al objetivo.

Armadura: Los combatientes que son heridos tienen la oportunidad de evitarlo si estn protegidos con armaduras o estn equipados con
escudos. Esto funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos, y se aplican las mismas reglas. Por cada herida sufrida, el
jugador debe tirar 1D6. Si el resultado es mayor o igual a la salvacin por armadura de su guerrero, entonces el golpe ha sido absorbido o
detenido por la armadura.
Modificadores a la Tirada de Salvacin por Armadura: Algunas miniaturas son tan poderosas que las armaduras proporcionan una menor
proteccin contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de una criatura, con mayor facilidad podr atravesar una armadura. La siguiente tabla te
muestra la reduccin que sufre la tirada de salvacin por armadura del enemigo causada por la Fuerza del atacante.

Algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del que la blande, por lo que es ms probable que penetren la armadura del
oponente. Estos modificadores estn indicados en la seccin de Armas y Armaduras.
Parada: Las espadas y otras armas se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un oponente logra un impacto, un guerrero
equipado con una Espada o arma de parada puede intentar parar el golpe. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente
ha obtenido para impactarte, la Espada ha parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es imposible parar un ataque que ha tenido xito con
un resultado para impactar de 6. Una Espada slo puede detener un ataque por fase de combate cuerpo a cuerpo. Un golpe que ha sido parado
no tiene efecto alguno y es ignorado. Si una miniatura est combatiendo contra varios oponentes, slo puede parar los ataques del enemigo
que logre el primer impacto o impactos (o sea, la miniatura atacante con la mayor Iniciativa). Si la miniatura est equipada con 2 Espadas,
puede repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe que haya efectuado y fallado, o tratar de parar 2 impactos. Una miniatura no puede

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parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o ms) de su propia Fuerza bsica. Simplemente son demasiado
poderosos para ser parados.
Combatientes Derribados: Si un combatiente est combatiendo contra un enemigo derribado, puede atacarle para poner fin a sus
sufrimientos. Todos los ataques contra un guerrero que est derribado impactan automticamente. Si cualquiera de esos ataques hiere a la
miniatura derribada y sta no supera la tirada de salvacin por armadura, queda fuera de combate automticamente, tal como se explic con
anterioridad. Una miniatura derribada no puede parar los ataques dirigidos contra ella.
Combatientes Aturdidos: Un combatiente aturdido est a merced de sus enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de combate
automticamente
si un enemigo puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo.
Atacar a Guerreros Aturdidos o Derribados: Ten en cuenta que una miniatura con ataques mltiples no puede derribar/aturdir a otra miniatura
y despus dejarla automticamente fuera de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El nico modo de lograr esto es si al
mismo enemigo le estn atacando dos o ms miniaturas. De este modo, si el enemigo es derribado/aturdido por el primer combatiente, puede
ser puesto fuera de combate por el siguiente combatiente que ataque. Si una miniatura est trabada en combate cuerpo a cuerpo con un
enemigo que todava est en pie no puede atacar a otro combatiente que est derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone una
amenaza inmediata y sus compaeros intentarn protegerlo.
Retirada de un Combate: Una vez los combatientes estn trabados en combate cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse durante su fase de
movimiento a menos que traten de destrabarse (para destrabarse se deber efectuar un chequeo de iniciativa al inicio de la fase de combate
cuerpo a cuerpo, si se destraba al superar el chequeo, antes de moverse la totalidad de su atributo de movimiento recibe impactos automticos
de todos los enemigos en el mismo combate). Deben luchar hasta que queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta que
unos u otros huyan del combate. La excepcin a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura
quedan derribadas o aturdidas, puede retirarse del combate si as lo desea, e incluso cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del
alcance de carga.
Defensa heroica (o Carne de can): Si hay mas de 1 sobreviviente en el mismo combate cuerpo a cuerpo, algunos podrn sacrificarse por
que los dems huyan, esto solo podr hacerse si l o los que quedan combatiendo para que los dems escapen estn de acuerdo. Si es as, los
dems combatientes que desean alejarse del combate podrn mover hasta su atributo de Movimiento (en caso de que no hayan sido los que
han cargado en esta fase) en cualquier direccin elegida.
Huir de un Combate: Un combatiente al que le entre el pnico mientras est luchando cuerpo a cuerpo huir tan rpidamente como pueda.
Cuando un combatiente huye de un combate cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta y empieza a correr. Sus oponentes impactan
automticamente al guerrero cuando se escapa, y cada uno inflige 1 impacto que es resuelto inmediatamente. Puede elegirse Huir de un
combate cuerpo a cuerpo voluntariamente, pero solo si no ha intentado destrabarse en su fase de movimiento.
Psicologa del Combate:
Solo ante el Peligro: Estar solo y superado en nmero es una situacin un tanto desesperante para cualquier sobreviviente. Si tu personaje
est combatiendo l solo contra dos o ms enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 20 centmetros o menos (las miniaturas amigas
aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. El chequeo debe superar el
atributo de Liderazgo del sobreviviente en 2D6 (a los zombies no les afecta estar solos). Si el resultado de la tirada de dados es igual o
inferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el resultado es superior, el sobreviviente se retira del combate y huye. Cada uno de sus oponentes
logra un impacto automtico cuando se da la vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 5D6 centmetros en direccin contraria,
alejndose de sus enemigos. Al inicio de cada uno de sus turnos, el sobreviviente debe efectuar otro chequeo de liderazgo. Si lo supera, se
detiene pero no puede hace nada ms durante ese turno. Si no lo supera o cargan contra l, corre otros 5D6 centmetros hacia el borde de la
mesa ms cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios, es retirado del
combate, debiendo tirar 2 veces en la Tabla de heridas Graves de Sobreviviente abandonado fuera de combate y elegir uno de los 2
resultados. Si un sobreviviente es cargado mientras huye, la miniatura que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual y
realiza su fase de combate cuerpo a cuerpo, pero el sobreviviente en lugar de contestar al ataque huye otros 5D6 centmetros hacia el borde
de la mesa (si sobrevive al ataque).
Miedo: El miedo es una reaccin natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un
chequeo de liderazgo) en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos.
a) Si la miniatura es cargada por un zombie o una criatura que causa miedo: Si un sobreviviente es cargado por un enemigo al que le
tiene miedo, entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo. Efecta el chequeo cuando se declare la carga y se determine que
est dentro de alcance. Si la miniatura supera el chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe
obtener un resultado de 6 para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.
b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo: Si un sobreviviente desea cargar contra un enemigo que le causa
miedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer
inmvil ese turno. Considralo una carga fallida.
c) Si es herido por un zombie: Independientemente de si es infectado o no, esto causa pavor

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El Zombie
Zombies: El enemigo comn de los sobrevivientes sern los humanos infectados y transformados en Zombies.
Caractersticas: M: 10, HA: 3, HP: 0, F:3 R:4 H:1 I:3 A:1 L:5
Movimiento: mueven aleatoriamente 10 cm. cuando estn activos (o sea, no son ficha), cuando localizan un sobreviviente
corren hacia el o su ltima posicin. No pueden trepar o saltar. S pueden usar escaleras. Todos los zombies mueven en la
fase de movimiento zombie, que es al final del turno de todos los jugadores. Comienzan a correr hacia sus vctimas solo
cuando se encuentren a 40cm. o menos de ellas (o donde las vieron por ltima vez), en caso de estar mas lejos solo movern
hacia ellas su movimiento normal, hasta que estn a 40 cm. o menos al inicio de su fase de CORRER. Para evitar un
obstculo entre 1 y 3 cm. de altura, el zombie emplear 5 cm. de su movimiento, y no podr pasarlo corriendo. Ms de esa
altura deber efectuar chequeos de iniciativa para trepar. No puede trepar muros mayores a 5 cm.
Impredecible: Cuando un zombie queda en combate cuerpo a cuerpo con ms de 1 sobreviviente, los ataques son decididos
por el azar del dado.
Ataque envenenado: Ver cuadro zombie.
Localizar Sobrevivientes: Cuando un sobreviviente este a la vista de un grupo zombie (puede estar integrado por un zombie
solo o muchos), el grupo zombie entero al que pertenece la criatura se desplazar hacia su vctima. Siempre se dirigirn hacia
a la victima ms cercana. Detectarn automticamente a las miniaturas ocultas a 10 cm, utilizando su olfato y odo. Cuando
un sobreviviente salga de un escondite en el que no lo puedan ver los zombies y corra o camine hacia a otro, si en el trayecto
de su recorrido pasa por el campo visual de algn grupo de zombies, deber chequear iniciativa. Si falla, es visto y el grupo
se dirigir hacia all en su turno, y seguir dirigindose siempre hacia ese punto hasta llegar a l o tener contacto visual de
otra victima mas cercana a ellos que el sitio al que se dirigen. Los disparos de armas de fuego sern odos por los zombies
desde 50 cm, y los sonidos de motor a explosin y granadas sern odos desde 80 cm., ocasionando que en el turno zombie
los mismos muevan hacia all si no tienen contacto visual con otros sobrevivientes mas cercanos. Los zombies siempre se
dirigirn al foco de atencin ms cercano. Hasta 6 zombies combaten contra un solo sobreviviente, si ya hay 6 zombies
trabados con un sobreviviente, los restantes se dirigen hacia otros objetivos, si esto es posible. Si no hay objetivos al la vista o
al odo, deambularan hasta encontrar mas comida
En caso de que varios objetivos estn casi a la misma distancia de carga del zombie (con una distancia de 1cm. o menor entre
s de diferencia), se deber elegir con el azar de los dados quien ser la vctima de la carga.
Causan Miedo (los animales tambin chequean miedo, y pueden usar el liderazgo de su amo s est a 15 cm o menos
para chequear).
Chequeos de Miedo: Al cargar a un Zombie, al ser cargado por un zombie y al ser herido por un zombie.
Inmunes a Psicologa.
Inmunes a Venenos.
Insensibles al dolor: Se considera el resultado de aturdido como derribado.
Sentidos especializados: Los escenarios en donde se d combate nocturno no afectan a los zombies, ya que su vista est
desarrollada de manera distinta a la humana, y sus otros sentidos especializados colaboran con el de la vista para detectar
presas en la oscuridad.
Fichas zombies: Se mezclan y reparten boca abajo en el escenario. Una miniatura zombie parada en el medio da la pauta
para representar la visin zombie en el campo de juego. Las fichas se movern aleatoriamente 10 cm. en cada turno zombie,
hasta que sean destapadas. Se usarn fichas de cartn de colores de 5x5 cm.: las rojas sern 3D6 zombies (o 3D3 para
partidas de bajo nivel), las amarillas sern 2D6 zombies (o 2D3 para partidas de bajo nivel) y las verdes sern 1D6 zombies
(o 1D3 para partidas de bajo nivel).
La tirada de 1D3 se calcula tirando 1D6 y dividiendo el resultado a la mitad redondeando hacia arriba, o sea, resultados 1 y
2 en 1D6 = 1 zombie, de 3 y 4 = 2 zombies, y de 5 y 6 = 3 zombies.
Zombie Grandote (optativo): Algunos zombies son ms grandes y fuertes que los dems, debido a que el husped original
de la enfermedad era alguien robusto y fuerte, o por alguna mutacin del virus. Por cada 1 sacado en los D6 de las tiradas de
fichas zombies, sale un zombie grandote en lugar de uno comn (sumar +1 F, +1 R, + 1 I, + 1 L a los stats).
Contagio: Los zombies contagian su enfermedad. El contagio se produce cuando un sobreviviente queda fuera de
combate a manos de un zombie, o cuando el zombie impacta con 6 (no hay impactos crticos en los zombies, solo el
envenenamiento). A partir del 2 turno del contagio (siendo envenenado o estando fuera de combate) se comenzar a chequear
R, si se falla dicho chequeo se quedar fuera de combate si ya no lo estaba, y la transformacin se producir al principio del 2
turno zombie posterior al fallo del chequeo. Luego de cada chequeo de resistencia, se restar un -1 a la R para los
chequeos posteriores, y as sucesivamente. Es posible salvar a la victima como se ver mas adelante mediante amputacin o
medicina, caso contrario engrosar el grupo zombie al que corresponde el zombie que lo contagi.
Zombie en llamas: A un zombie no le preocupa mucho estar en llamas, por lo que no tratar de apagarse a si mismo.
Cualquier zombie que haya sido herido por un arma u explosivo incendiario y no haya muerto, tendr un modificador de +1F,
pero al inicio de cada turno zombie sufrir un impacto de F3, a causa de que sigue ardiendo indefinidamente. Se apaga
solo si cruza por agua, como ser piletas, lagos, ros, mar, etc.
Hambre Voraz: Cuando hay un cadver (sea humano o animal) a 20 cm. o menos de zombies, estos comenzarn a comer de
l, sin importarle otra cosa. Ignorarn a todo lo que pasa a su alrededor. Un cadver humano adulto son 5 raciones de comida,
un nio 3, un perro 2, un caballo 10. La cantidad mxima de zombies que se pondrn a comer del cadver es igual al nmero
de raciones que tiene, por ejemplo, 5 zombies se podrn reunir alrededor de un cadver humano a comer. Por turno y por

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zombie se restar 1 racin de comida del total del cadver, hasta que no se acaben las raciones, el grupo entero que se
reuni alrededor seguir comiendo. Los zombies corrern si tienen un cadver a distancia, cuando el cadver est a 20 cm. o
mas, lo ignorarn. Los ataques cuerpo a cuerpo contra un zombie comiendo impactarn automticamente, pero previamente a
eso, el zombie objetivo deber chequear liderazgo a ver si reacciona al ataque trabndose en combate cuerpo a cuerpo con el
atacante, en caso de que el zombie falle el chequeo de liderazgo, seguir comiendo como si no pasara nada. Los ataques a
distancia contra zombies comiendo reciben un bonificador de +1 a impactar.
Persecucin: Los zombis que persigan a un sobreviviente hasta un edificio, no habrn perdido la pista al entrar este personaje
en l , sin que intentaran entrar tambin; hasta 2 zombis por la puerta principal (4 si tiene 2 hojas), hasta 2 zombis por
ventana, hasta 2 zombis por entrada secundaria o trasera, el resto rodeara la casa y si no tiene entradas que atacar irn al a
puerta principal. Si un grupo logra entrar, los zombis a menos de 15cm se habrn percatado de esta brecha (se comunican por
gemidos los desgraciados, o telepata?), y se dirigirn a entrar por all tambin.
Si los sobrevivientes perseguidos trepan o saltan hasta un lugar al que no puedan ser perseguidos, los zombies rodearn el
lugar tratando de encontrar una manera de alcanzarlos. En caso de que no puedan llegar hasta ellos, quedarn apostados en el
lugar ms cercano a dichos sobrevivientes.

Grupo Zombie: Se representarn como una ficha, que se


cambiar por zombies al momento de activarse.
Los zombies se activan cuando la ficha tiene contacto visual o
auditivo con los sobrevivientes. Hay varios tipos de fichas
para representar grados de peligrosidad posible del grupo de
zombies. Cuando dos o ms grupos zombies inician el turno
zombie a 5 cm. o menos de distancia uno del otro, los grupos
se unen, formando uno solo. Si alguno de los grupos estaba
tras una presa, todo el nuevo grupo ir tras ella. Si ms de uno
de esos grupos persegua una presa antes de juntarse, el nuevo
grupo perseguir a la presa ms cercana, visual o
auditivamente. En caso de que los dos o ms grupos seguan
trayectorias haca presas distintas que ya no estn all, no
podrn unirse y seguirn sus trayectorias originales separados.

Zombies

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Si bien son lentos cuando no tienen objetivos concretos, cuando
Mv
caza, un zombie infectado puede correr a la velocidad de un humano.
Si bien no estan entrenados en combate, su HA refleja la facilidad
HA
3
con la cual cualquier razguo puede ser letal.

HP

Un zombie carece de la coordinacion necesaria para lanzar

cualquier objeto.
Un zombie posee la fuerza que poseia en vida, aunque azusada
F
3
por la furia, puede nivelarse en 3.

R
4
sin siquera inmutarse.

Un zombie es capaz de resistir la mayoria de los golpes y heridas

Al igual que con los humanos sanos, una herida bien inflingida
H
1
puede derribar a un zombie normalmente.
3
Si bien son lentos cuando no tienen objetivos concretos, cuando
I
caza, un zombie infectado puede moverse y atacar a la velocidad de un humano.
1
Un zombie tratara de agarrar a una victima para poder morderla
A
con facilidad; esto representa un solo ataque combinado.
Si bien son inmunes a la psicologia, un zombie no destaca
L
3
precisamente por reaccionar coerentemente a ordenes y dems.
Adems, por ser portador de una enfermedad tan contagiosa, los zombies tienen la regla
ataques envenenados; esto significa que si un zombi impacta con 6 y hiere a su victima,
esta estara contagiada aunque solo haya sido derribada boca arriba. La victima podra aun
estar conciente para correr en busca de ayuda; si es que llega, o se comera al medico.

15
Los Personajes Jugadores
Sobrevivientes

Mv

10

Es la velocidad a la que puede moverse el humano promedio.

La inmensa mayoria de los humanos son civiles no entrenados


HA
2
en lucha, su HA refleja tambien la dificultad de impactar los puntos debiles de un zombie.
La inmensa mayoria de los humanos son civiles no entrenados
HP
2
en disparo, su HP refleja tambien la dificultad de impactar los puntos debiles de un zombie.

Es la fuerza del humano promedio.

Es la resistencia del humano promedio.

1
Al igual que con cualquier persona, una herida bien inflingida,
H
puede matar normalmente.

Es la velocidad a la que puede actuar el humano promedio.

Es la cantidad de ataques que puede hacer el humano promedio

con un arma.
La inmensa mayoria de los humanos son civiles no entrenados
L
5
y huiran a la menor oportunidad si alguien quiere comerselos; o t no lo harias?
Profesiones como polica, militar o bombero, pueden variar HA, HP y L, etc..

Sern los representativos del jugador dentro del juego (redundancius), por lo
que su miniatura deber ser humana y con las caractersticas de su
profesin, y de preferencia con la representacin de su arma o armas
predilectas reglamentarias. Optativo: Representarse a si mismo tanto en
miniatura como en profesin puede ser una gran experiencia de juego.
Los personajes tendrn los stats de un civil comn de antes del Apocalipsis,
M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5, El jugador cuenta con 5 puntos de
creacin de personaje (pcp) para customizar su personaje, as se genera un
personaje a medida.

Las mejoras son de 3 tipos: Caractersticas, Habilidades y Profesiones.


Caractersticas Mejorables: M, HA, HP, F, R, I, A, L. (El de Heridas es
la nica caracterstica inmodificable). Subir puntos en las caractersticas no
cuesta lo mismo en una que en otra, y la segunda subida en puntos de la
misma caracterstica cuesta el doble que la primera, la tercera costar el
triple, y as sucesivamente.
Las habilidades: son conocimientos tiles para la supervivencia post
apocalptica (correr, cocinar, explosivos, etc.)
Las profesiones: son combos de caractersticas y habilidades (algunas de
ellas no comprables de otra manera) a un coste mucho menor que en forma
individual, pero solo se puede elegir 1 profesin, perdiendo las ventajas de
las otras. Cada profesin tiene 3 niveles de capacitacin, con bonos
acumulables.

16
El orden para crear el personaje es el siguiente:
1 Elegir y pagar una profesin en nivel 1 o 2. Si alguno no quiere elegir alguna profesin para poder
customizar su personaje a gusto, no podr volver luego a elegir una (las facultades y los profesorados ya estn
cerrados durante el Apocalipsis )
2 Elegir habilidades con los pcp que queden; estas no tienen requisitos pero si costos distintos (por ejemplo,
aprender a cocinar cuesta menos que aprender a armar y desarmar bombas)
3 Si quedan pcp se pueden comprar caractersticas o ahorrar pcp para comprar algo caro junto con los que se
ganan por nivel. No se puede subir una caracterstica que luego se dar como bono en la profesin elegida a
menos que se decida abandonar la profesin permanentemente y continuar con customizacion individual. O sea
no se puede elegir por ejemplo, obrero Lv1, subir F+1 y luego subir a obrero Lv2 que otorga un nuevo punto de
F en forma gratuita (costo total 8pcp para un total de F+2); pero si elegir obrero Lv1, luego Lv2 (ganando
F+1) y luego comprar otro F+1 (costo total 12pcp para un total de F+2).
Con los xp (puntos de experiencia) se ganan niveles, y cada nivel da 2 pcp; o sea que los personajes poderosos
estaran limitados a los de muy alto nivel; siendo tambin determinante la eleccin de profesin
Hay 3 tipos de profesiones: combate, tareas generales y apoyo.
Profesiones de Combate:
Militar: Fuerte en disparo y L.
Polica: Una versin barata del militar.
Ranger: Un Polica a caballo.
Maestro de artes marciales: Fuerte en cc.
Bombero: Una versin barata para cc.
Deportista: Con bonos en caractersticas y habilidades fsicas.
Tareas Generales:
Obrero: Tareas generales, recuperacin y recuperacin de equipo; requiere piezas de equipo.
Chofer: Tareas generales, manejo de vehculos, transporte y tcticas de movilidad.
Mecnico: Tareas generales, recuperacin de vehculos; requiere autopartes.
Malviviente: Tareas generales, recuperacin de material y economa.
Comerciante: Consigue equipo, economa.
Profesiones de Apoyo:
Psiquiatra: Apoyo, afecta la psicologa de personajes, cura de lesiones psicolgicas
Sacerdote: Apoyo, afecta las habilidades del grupo y la moral
Medico: Apoyo, recupera heridos; requiere suplementos mdicos

Tambin se empezar con 5 raciones de comida, 50 crditos para


comprar su equipo inicial en caso de no haber elegido profesin, o
de lo contrario deber ser acorde a su personaje. Se puede comprar
por esta primera vez todo lo que existe en la lista de objetos,
incluido comida y objetos raros y se adjuntar 10 municiones gratis
por cada arma de proyectiles comprada. Cuando un personaje
jugador (llamado superviviente en lo sucesivo) queda fuera de
combate por ataque zombie o envenenamiento, si no es curado a
tiempo se convertir en zombie indefectiblemente, estando a partir
de ese momento fuera de juego, y representado por una miniatura
zombie. El personaje ha muerto, su hoja de personaje desaparece.
En el caso de que el jugador quede fuera de combate por otras
razones (cadas, explosiones, fuego, balas perdidas, etc.), tirar en
las Tablas de Heridas Graves hechas a tal fin que aparecen ms
adelante, dependiendo de si fue abandonado o socorrido.
En cada escenario se ganar experiencia (XP) para los
sobrevivientes, dependiendo del escenario en s. A medida
que se gane experiencia se subir de nivel. Todos empiezan
en nivel 0 (cero)

17
XP (puntos de experiencia obtenida segn accin efectuada):
Zombi muerto 1/2xp
Zombi muerto cc 2xp
Zombi muerto en explosin 0xp
Accin heroica xp variable
Accin contra todo pronostico xp variable
Intento de amputacin 1xp
Amputacin exitosa 2xp
Cura critica sin amputacin 3xp
Retrazar infeccin (plegaria) por mas de 3 turnos 1xp
Construir barricadas o equipo en combate 1xp
Construir armadura 1xp
Retirada estratgica exitosa 1 xp
Afectar miedo a menos de 5cm de combate cc 1xp
Curar dao psicolgico 2xp
Transaccin comercial exitosa 2xp cada 100 crditos
ahorrados o ganados
Transaccin comercial exitosa 2xp cada 100 crditos en
mercadera ilegal
Recuperar autopartes en combate 1xp
Reparar vehiculo en combate 2xp
Recuperar autopartes 1xp
Reparar vehiculo en combate 2xp
Sobrevivir escenario 1xp
Seguidor clase C sobrevive (todo el escenario)1xp

Niveles segn puntos de experiencia (px) total:


Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Nivel 4
Nivel 5
Nivel 6
Nivel 7
Nivel 8
Nivel 9
Nivel 10

1 a 4 px
5 a 10 px
11 a 20 px
21 a 30 px
31 a 50 px
51 a 80 px
81 a 130 px.
131 a 210 px
211 a 340 px
341 a 550 px

Se debe completar cada nivel para ganar los pcp. Cada nivel
completo otorga 2 pcp.

Importante: El mximo de experiencia por escenario a ganar


por matar zombies, independientemente de los puntos que de
el escenario y otras acciones, es de 5px+1px por nivel. Los
puntos por encima de ese mximo se pierden. A esos puntos
por matar zombies se le sumarn los puntos por finalizar
escenario, completar misin, acciones varias y profesin.

Los jugadores fuera de combate pueden ser arrastrados ponindose


en contacto cuerpo a cuerpo con el cado, agarrarlo y arrastrarlo el
resto del movimiento (en la fase de movimiento del que arrastra),
una vez que se lo tiene agarrado se puede seguir el resto del
movimiento no utilizado. El que arrastra un cuerpo solo puede
efectuar su fase de movimiento, a menos que suelte el cuerpo al
principio de su turno. Una persona que esta llevando ms que su
peso normal permitido (el que te permite correr en las reglas) a
cuestas no puede arrastrar cuerpos.

Todo nuevo sobreviviente que se una a una campaa


ya empezada deber comenzar el escenario lejos del
grupo, para lograr acoplarse al mismo y seguir dentro
del de all en adelante (si sobrevive...).

18
Listado de Profesiones/Oficios (solo se puede tener 1, amenos que se posea una habilidad que diga lo contrario)
M

e
d
i
c
o

Lv 1 costo 2

Amputacion 4+

Lv 2 costo 3

Amputacion 3+ critico 6+
R4

Lv 3 costo 2

Amputacion 2+ critico 5+
Inmune

R+1 - El constante contacto con enfermedades e infecciones y la


capacidad de cuidar de sus propios golpes y heridas, se reflejan en la
mayor R del medico.
Critico : El medico actuo tan bien que no hizo falta la amputacion.
Cada intento de cura consume 1d3 suplementos medicos.
Equipo de inicio: Maletin medico lleno (20 suplementos), contundente
ligera, revolver .38 c/20 balas, linterna, 50 creditos

S
a
c
e
r
d
o
t
e

Lv 1 costo 1

L6 todos en radio 15cm repiten check miedo.


Retrasa 1 turno la infeccion de mini en contacto.
Inmune al miedo
Liderazgo radio 5cm.

Lv 2 costo 2

L7
Radio 5 cm. da HP+1
Elegido del destino.
TSE 5+ vs contagio ( personal ).

Lv 3 costo 4

L9 / radio 5cm +1 a habilidades y chequeos.


Lider nato.
Elegido del destino x3 .
Radio 10cm inmunidad al miedo.

Salvo para las habilidades personales, un sacerdote debe incentivar


mediante palabras a las minis cercanas para que sus habilidades
tengan efecto ( chequeo de L para que sus incentivos tengan efecto).
Equipo de inicio: Smbolo sagrado, contundente ligera, linterna
10 creditos.

O
b
r
e
r
o

Lv 1

costo 1

carga + 5Kg
Puede contruir barricadas y obstaculos
recupera + 1 de cada material encontrado
+1 exploracion de materiales
+/-1 en tabla de recuperacion

Lv 2

costo 3

F4. Carga + 15 Kg. Construye escaleras.


Puede construir trampas y reforzar vehiculos.
Recupera + 1d3 de cada material encontrado.
+2 en tirada exploracion de materiales.
+/-2 en tirada tabla de recuperacion.

Lv 3

costo 3

+1 a recuperar materiales (exploracion).


Recupera + 1d6 de cada material encontrado.
Fabrica armaduras.
Hasta +3 en tirada exploracion de materiales.
Hasta +/-3 en tirada tabla de recuperacion.

Equipo de inici o: Caja de herramientas, casco, overall, martillo, barreta


alcohol x1, revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos.
Carga no es acumulativa. Bonos de recuperacin tampoco.

19
M
i
i
l
i
t
a
r

Lv 1 costo 3

HP3 L6
Armas largas. Escopetas.

Lv 2 costo 6

HA3 L8 HP4
Infiltracion, sigilo.
HA+1 c/ cuchillos.
Metralletas.

Lv 3 costo 6

HP5 L10
Sabe usar cualquier arma o explosivo.
Armero.
Lliderazgo radio 15 cm.

Equipo de inicio: Casco, chaleco kevlar, cuchillo, FAL c/ 3 cargadores,


granadas x2,9mm con 23 cargadores, PDEF x 1, linterna, 20 creditos.

B
o
m
b
e
r
o

Lv 1 costo 1

L6 I4
Sufre fuego c/ F-1
Acarrear herido

Lv 2 costo 2

L7 I5
1 auxilios , causa fuego c/F+1

Lv 3 costo 4

L8
HA3 con hachas
R4

Equipo de inicio : Casco, overall, hacha, hacha 2 manos,


revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos.
Equipo de inicio lv2 : + maletin medico.

C
o
n
d
u
c
t
o
r

Lv 1 costo 1

I4
Conduce motos y automoviles
Atropellar +1
Jinete experto

Lv 2 costo 2

I5
Conduce vehiculos con caja
Atropellar +2, dispara mientras conduce
Mv + 50%, desprender pasajeros

Lv 3 costo 4

I6
Conduce vehiculos pesados
Mv + 100%,
Atropellar +3, pelea mientras conduce
Retirada estrategica

Equipo de inicio : Casco, cuchillo, moto 50cc


revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos.

20
M
a
l
v
i
v
i
e
n
t
e

Lv 1 costo 1

Mv11
+1 a exploracion.
Trepar. Forzar cerraduras.

Lv 2 costo 2

Sigilo.
+2 a exploracion.
Puede comprar drogas.
Pichulero.

Lv 3 costo 4

I4
+3 a exploracion
Hasta +/-2 en tabla de recuperacion.
Apartarse.
Puede comprar o vender seguidores.
Maestro ladron.

Equipo de inicio Alcohol x3, drogas pesadas x5, cuchillo,


contundente pesada, revolver .38 c/50 balas, linterna,

20 creditos, molotov x 3.

D
e
p
o
r
t
i
s
t
a

Lv 1 costo 2

Mv11 I4
Correr, nadar
Rueditas

Lv 2 costo 3

Mv12 R4
Saltar
Trepar

Lv 3 costo 3

Mv13 F4

Equipo de inicio : Drogas ligeras x3, contundente ligera


revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos
BMX, rollers o skate.

P
s
i
q
u
i
a
t
r
a

Lv 1 costo 2

L6
Radio 15cm., permite repetir chequeo de miedo.
Puede curar dao sicologico.

Lv 2 costo 2

L: 7
Radio 5 cm. Otorga odio automaticamente (a
menos que este aturdido)
En contacto da +2 a chequeo por drogas.
Calma pacientes automaticamente 10 cm de radio.

Lv 3 costo 3

L8
Lider nato
Radio 5cm. Otorga Furia Asesina (a menos que
este aturdido).

Un psiquiatra debe incentivar mediante palabras a las minis cercanas


para que sus habilidades tengan efecto ( chequeo L)
Un psiquiatra puede intentar curar un dao psicologico entre escenarios,
si falla, esa dolencia es incurable para este psiquiatra.
Equipo de inicio : Drogas ligeras x10, contundente ligera, alcohol x2
revolver .38 c/20 balas, linterna, 50 creditos.

21
C
o
m
e
r
c
i
a
n
t
e

Lv 1

costo 2

10% descuento en compra de equipo.


10% recargo en venta de equipo.
Trueque.
Tirada de Objetos raros +1

Lv 2

costo 2

20% descuento en compra de equipo .


20% recargo en venta de equipo.
Mercado negro.
Tirada de Objetos raros +2.

Lv 3

costo 4

25% descuento en compra de equipo.


25% recargo en venta de equipo.
Tirada de Objetos Raros +3.
Contrabandista. Puede comprar drogas.

El bono en la tirada de objetos raros no es acumulativo.

Equipo de inicio: Contundente ligera, alcohol x3, revolver .38 c/40 balas
linterna, 100 creditos.

M
e
c
a
n
i
c
o

Lv 1

costo 1

reparar 5+
recuperar 1d3 autopartes 4+
conducir autos

Lv 2

costo 3

reparar 4+
recuperar 1d3 autopartes 3+
F4

Lv 3

costo 3

reparar 3+
recuperar 1d3 autopartes 2+
puede tunear y reforzar vehiculos

Equipo de inicio : Martillo, overall, caja de herramientas, 2d6 autopartes


revolver .38 c/20 balas, linterna, 20 creditos, contundente pesada

Maestro
de
artes
marciales

Lv 1 costo 2

HA4 I4
Artes marciales
Apartarse
Sangre fria

Lv 2 costo 6

HA5 I5
Pelea c/2 armas
Lanzar
Esquiva
Katana

Lv 3 costo 6

HA6 A2 I6
Hombre de acero

Equipo de inicio : Arma de mano, revolver .38 c/20 balas,


linterna, 20 creditos.

22
P
o
l
i
c
i
a

Lv 1

costo 3

HP3, L6
Metralletas, escopetas.

Lv 2

costo 2

L7, HA3
Parada.

Lv 3

costo 5

HP4, L7, I4
Armas largas.
Explosivos (no propulsados).
Armero.

Equipo de inicio : 9mm con 3 cargadores, itaka c/15 cartuchos, linterna,


20 creditos, Casco, chaleco kevlar, escudo ligero, metralleta c/ 3
cargadores.

R
a
n
g
e
r

Lv 1

costo 5

Cabalgar
Rifles. Escopetas.
HP:3 / L:6

Lv 2

costo 5

Cabalgar Mejorado
Pistolero
L: 7 HA:3

Lv 3

costo 5

Cabalgar Experto
HP:4 I:4

Equipo de inicio: Caballo, Cuchillo de Caza, Magnum .44 con 24 balas,


Rifle de cacera con 15 balas Escopeta Pump-action de 5 cartuchos
con 15 cartuchos, binoculares, linterna y 20 creditos.

Profesion
no
Listada
(Diletante)

Lv 1 costo 2

Puede Elegir un Combo de Diletante

Lv 2 costo 2

Puede elegir un 2 Combo de Diletante


(Diferente del primero)

Lv 3 costo 2

Puede Elegir un 3 Combo de Diletante


(Diferente de los 2 ya elegidos)

Quizas desempeaba una profesion de gran renombre antes del


apocalipsis, pero a la hora de los bifes no sirve para una goma; por lo
que el diletante debe hacer acopio de sus conocimientos en areas no
profesionales para sobrevivir.

Equipo de inicio : Contundente ligera, revolver .38 c/20 balas,


linterna, 20 creditos

23
Combos de Diletante (Hobbys)
1) Dejado ( gratis y solo usable a nivel para todos): Nunca entreno en nada y cualquier stat fuera de lo comun fue a costa de
descuidar otro. Se puede vender cualquier caracterstica incial al valor correspondiente segn la siguiente tabla para ganar PCP
extras para la creacin del personaje. El mximo de bajadas de stats es hasta 2 puntos. Ningn stat puede quedar en cero.
Bajada de Movimiento 10 a 9: Gana 2 Pcp .
Bajada de Movimiento 9 a 8: Gana 4 Pcp .
Bajada de HA 2 a 1: Gana 2 Pcp .
Bajada de HP 2 a 1: Gana 2 Pcp .
Bajada de Fuerza 3 a 2: Gana 4 Pcp .
Bajada de Fuerza 2 a 1: Gana 8 Pcp .
Bajada de Resistencia 3 a 2: Gana 8 Pcp .
Bajada de Resistencia 2 a 1: Gana 16 Pcp .
Bajada de Iniciativa 3 a 2: Gana 2 Pcp .
Bajada de Iniciativa 2 a 1: Gana 4 Pcp .
Bajada de Liderazgo 5 a 4: Gana 1 Pcp .
Bajada de Liderazgo 4 a 3: Gana 2 Pcp .
2) Cazador: Su hobby era ir a cazar los fines de semana. Otorga sigilo, cazar, escopeta rifle y especialidad en el arma elegida
(Empieza con HP3 con esa arma, si ya se tiene HP3 queda como est). Si es elegida a nivel 1 se gana el arma en el equipo
inicial y 10 municiones. Requiere HP:2.
3) Buscarroas: Su hobby era ser patotero y barrabrava. Otorga asalto furioso, patovica, berzerker, impetu, L6, especialista en
arma contundente pesada o ligera (HA3, si ya se tena ese valor queda como est). Si es elegida a nivel 1 se gana el arma
elegida. Requiere HA:2.
4) Pistero: Era fanatico de los fierros y las picadas. Otorga I4 (si ya se posee, queda como est), conducir autos motos, jinete
experto (con el vehiculo elegido), reparar 5+ (solo vehiculo elegido). Requiere I:3.
5) Parrandero: Fiestas, mujeres (u hombres) y descontrol. Otorga inmune a alcohol y drogas ligeras (o sea, no dan efectos
adversos), infiltracion (por esconderse de la esposa/esposo), sus seguidores solo requieren 1 comida o 1 alcohol como
mantenimiento. Si es elegida a nivel 1 se gana 1D6 de alcohol y 1D2 de drogas ligeras.
6) Filosofo: Aburrido pero con mucha labia, le gustaba la lectura profunda. Otorga lider nato y L:7 (Si ya lo tiene, queda igual).
Requiere L:5. No compatible con Buscarroas.
7) Turismo aventura: Sol, camping y deportes extremos. Otorga rueditas, saltar, correr, nadar, trepar. Si es elegida a lv 1 se
gana cuerda 10mt, arnes de rapel y BMX.
8) Manitas: El llamado hombre orquesta y el marido soado. Otorga Cocinar, reparar 5+, conducir automovil, construir
barricadas y obstaculos, +1 a materiales recuperados. Si es elegida a lv 1 se gana una caja de herramientas, martillo y
contundente pesada.
9) Friki: Convencido de un futuro que otros catalogaban de fantasioso, dedico aos de lectura a los temas de apocalipsis zombis
(ademas de UFOs, extradimensionales, civilizaciones subterraneas, etc). Sus amplios conocimientos le permiten conocer muy bien a
su enemigo; su forma de actuar y sus puntos debiles. El Friki obtiene Sigilo y +1 en las tablas de heridas; ademas si solo camina,
puede imitar a un zombi, lo que hace que solo sea reconocido por estos a menos de 40cm.

Habilidades especficas de Profesin/Oficio


Chequeos de habilidades:

xito: Para tener xito en un chequeo sobre alguna caracterstica (ejemplo Liderazgo, Iniciativa, etc), se deber
sacar el valor de la caracterstica o menos en una tirada de 2D6 en el caso de Liderazgo, y de 1D6 en los dems
casos.

Fallo: En el caso de sacar un valor mayor a la caracterstica en cuestin en la tirada de dados, pero no el valor
mximo.

Pifia: Es cuando la tirada de dados del chequeo de caracterstica da el valor mximo, 12 en el caso de Liderazgo, 6
en los dems.
Fabricar armaduras / tunear armas o vehculos: 1 intento entre misiones, requiere componentes + chequeo de
I, si falla no puede intentar tunear hasta el fin del prximo escenario.
Liderazgo (militar o sacerdote): Los aliados a menos de 15cm (5 para sacerdotes) usan su valor de L.
Habilidades de bombero: todos los ataques basados en fuego causados o recibidos por el bombero tienen +/- 1
al dao, el fuego se apaga automticamente en 1 T si el bombero se incendia, y el bombero se considera
derribado boca arriba.
Las habilidades de compra/venta son para interactuar por lo general con un buhonero (u otros PNJs), y si se
solicita rebajas que requieren chequeo de L, en caso de que se falle, la transaccin se realiza sin las rebajas, y
dichas rebajas se transforman en sobreprecios (y viceversa) por el resto de la misin para todos los sobrevivientes
y para dicho producto.
Las habilidades de compra/venta del malviviente, requieren un buhonero, y un chequeo de L+2, si se falla, la
transaccin no se realiza, pero si es pifia la mercadera o el dinero a gastar se pierde.
Si un malviviente decide vender un seguidor de otro jugador sin autorizacin, debe emboscar y vencer a ese
seguidor en cc; al vencerlo, este queda atado y escondido hasta que el malviviente informe al buhonero; si no se
consigue la transaccin, el seguidor habr sido abandonado y morir.
Pichulero: El malviviente negocia entre sus compaeros, distintos objetos que fue "encontrando" por ah.
Esta habilidad se puede usar una vez entre cada escenario, otorgando 1d6+2 crditos por uso.
Trueque / Mercado negro / Contrabandista : La basura de unos es el tesoro de otros; el que realiza la
transaccin intercambia entre sus compaeros distintos objetos, obteniendo una ganancia en el proceso. Esta
habilidad se puede usar entre escenarios, otorgando 1d6 / 2d6+2 / 3d6+4 crditos (respectivamente) por uso.

24
Desprender pasajeros: Mediante un movimiento brusco un conductor puede intentar desprenderse de los zombis
que hayan trepado a su vehiculo, estos deben hacer un chequeo de I caer, adems del chequeo normal por turno.
Retirada estratgica: El conductor puede salir del escenario e intentar regresar mientras conduce un automvil o
motocicleta, tarda 1d3 T (2d6T con autos) y requiere un chequeo de I (-2 en caso de automviles). Si el chequeo
falla, 1d3 zombis habrn cargado contra el conductor mientras daba la vuelta, trabndolo en combate, aunque si
los vence el retorno es automtico por el mismo lado donde salio. Si el vehiculo es un automvil sern 1d6 zombis
los que ataquen + 1d6 que se habrn trepado al auto. Si el chequeo es una pifia, el vehiculo se habr perdido
como si hubiese pasado por terreno peligroso, el conductor tendr que luchar igualmente contra los zombis (desde
dentro del auto si quiere), y luego no podr volver al escenario. La habilidad de jinete experto, permite rechequear
una pifia, pero aun se considerara fallo, no importa el resultado del dado.
Reparar un vehiculo requiere 1d3 autopartes, un turno por autoparte y el chequeo correspondiente, si se falla se
habrn perdido las piezas. El procedimiento se repite por cada herida que se quiera reparar del vehculo. Si hay
ms de un mecnico arreglando el mismo vehculo, se realizar la tirada tomando la habilidad del mecnico de
ms nivel, y se reducir la dificultad en 1 por cada mecnico extra participando del arreglo, 1 siempre es un fallo.
Recuperar autopartes de un vehculo: En contacto con el vehculo a desvalijar, requiere 1D3+2 turnos, al final
se realiza el chequeo correspondiente, si se pasa, se recuperan 1d3 autopartes. Solo se puede recuperar
autopartes durante el escenario. Un vehculo tiene tantas autopartes como heridas le quedan.
Curacin de un dao psicolgico: el psiquiatra puede realizar un intento luego de cada escenario para ver si
puede curar 1 tipo de lesin en 1 solo personaje, si tiene xito habr curado la lesin especfica, pero si es pifia, la
lesin se torna irreversible. En caso de fallar, podr intentarlo de nuevo al final del prximo escenario. Las
curaciones de este tipo solo pueden intentarse entre escenarios.
Hombre de acero: La F de los ataques recibidos en combate cuerpo a cuerpo se reduce en 1.
Sangre fra: Los chequeos de miedo se realizan c/+2, y solo al ser cargado o derribado.
Forzar cerraduras: Puede forzar la entrada a una casa cerrada haciendo un chequeo de I, si pifia la cerradura se
rompe. Puede intentarlo cada turno, a menos que la cerradura se haya roto. Algunas herramientas especiales de
ladrn como ganzas le dan +1 a la tirada para forzar cerraduras.
Maestro ladrn: Puede forzar cerraduras automticamente, pero deber chequear igual de todos modos. Si saca
pifia, la cerradura se rompe.
Acarrear herido: Si un bombero descarta su equipo y el de un personaje inconciente (pueden entregarlos a otros
personajes), puede transportar ese personaje inconciente sobre sus hombros como si fuese solo sobrecarga.
Calmar pacientes: Todos los efectos de los daos psicolgicos se ven anulados dentro del radio de efecto.
Cabalgar Mejorado: Puede disparar corriendo sobre el caballo a la -2, dispara a la -1 si el caballo camino. -1 a la
tirada de iniciativa por correr por terreno peligroso.
Cabalgar Experto: Puede entrar cabalgando en edificios (solo caminando). Suma +2 al movimiento y +2 a la
carga y carrera. Puede saltar obstculos de hasta 5 cm. de altura sin detener su marcha. -2 a la tirada de iniciativa
por terreno peligroso.
Trepar: Los personajes con la habilidad "trepar" consideraran los obstculos como una categora menor, o sea
solo chequearan al trepar ms all de 6 cm. Adems podrn repetir chequeos para trepar (1 repeticin por turno),
y chequearn de a tramos de 10 cm. en lugar de a 5; si el obstculo cuenta con una soga podrn subir o bajar sin
chequear. SI falla un chequeo al bajar y cae, la fuerza de la cada tendr un -1, ya que caer con estilo...
Botellita de Agua Bendita: El sacerdote puede fabricar agua bendita entre partidas. Deber gastar 10 crditos en
materiales para el rito. Se puede usar antes de realizar cualquier chequeo de Liderazgo, sumando 1 a la tirada.
Cada botellita tiene 3 usos.

Las habilidades comerciales (menos cuando el buhonero se encuentra dentro del escenario), as como las curas
del psiquiatra se realizan entre escenarios.
Puede intentar usarse armas, herramientas, explosivos, vehculos, etc., sin tener la habilidad correspondiente,
pero con penalizadores. Las armas tienen un -2 para impactar y si se saca 1 natural en la tirada para impactar
el arma queda inservible (solo reparable por un armero). En caso de los explosivos, se tirar 1D6 al colocarlos,
con 1, 2 o 3 el explosivo explota al momento de colocarlo daando al que lo coloca y a los que alcance la onda
expansiva.
Los personajes que tengan habilidades utilizables entre escenarios, podrn realizarlas un nmero de veces igual
a su iniciativa, pero solo un intento por asunto (por ejemplo un psiquiatra podr intentar curar 3 pacientes
distintos, pero no mas de una vez al mismo).
Si se tiene mas de una habilidad, el numero combinado de intentos no debe superar el valor de I.
Los "Conductores" podrn conducir otros vehculos de motor para los cuales no tengan conocimiento, pero
todas sus maniobras siempre sern como un nivel menos del que realmente tengan.

25
Habilidades: coste en pcp entre parntesis
Buscador (2): Hasta +/-2 a registro. A eleccion del jugador

Cabalgar (1): Permite el uso de caballos

Canbal (1): Pueede emboscar a un seguidor propio o ajeno para obtener 1d6+2 de
comida (1d6 de nios)

Cazar (2): Con 4+ obtiene +1d3 de comida por casa registrada.

Cobarde (0): Falla automticamente todos los checkeos de miedo. Gana la habilidad
Apartarse, solo puede reaccionar huyendo a una carga, gana Mv +2 mientras sea
perseguido o +4 cm. al reaccionar a una carga. Solo puede tener L5 o menor. No puede
tener seguidores.
Disparo Cuidadoso (1): Si al disparar existe el riezgo de impactar a un compaero, se
puede decidir hacer 1 disparo cuidadoso (-1 a impactar) que transforma cualquier
impacto en un compaero en un fallo simple. Se debe decidir antes de tirar cualquier
dado.
Cocinar (1): Obtiene 3 de comida cada 2, puede intentarlo con cualquier cantidad.
Puede conservar pescados. Pescados cocinados dan 2 porciones de comida y pueden
llevarse para otros escenarios. La comida obtenida se transforma en comida procesada,
que no puede volver a cocinarse. Se deber marcar esta comida para identificarla.
Conducir automviles (1) : permite el manejo de automviles

Conducir motos (1): permite el manejo de motocicletas

Conducir transportes (2) : permite el manejo de vehculos con caja, requiere conducir
automviles.

Correr (2): Puede correr durante 3T antes de caminar o 4T antes de descansar.

Empatia (2): Los seguidores del sexo opuesto, no requieren mantenimiento, salvo comida.
No hay limite en el numero de seguidores de ese sexo.

Empatia animal(1): No hay limite en el numero de perros seguidores

Elegido del destino (2) : Puede elegir obtener un seis natural por partida, antes de
realizar la tirada de dados.

Muro defensivo (2): Si se declara recibir una carga, al principio de ese combate se gana
TSA+2 (+1 en segundo turno, cero en el tercero), no podr ser atacado por mas de 3
enemigos al mismo tiempo y podr ir retrocediendo 5cm por turno mientras se mantenga el
combate cuerpo a cuerpo. Los chequeos de miedo se hacen con +3 para recibir cargas.
Shieldmaster (2): Cuando se usa escudos, permite una TSE igual o mayor al dado con que
impact el enemigo. Puede usar el escudo para golpear cuerpo a cuerpo como un ataque
adicional, pero la tirada en la tabla de heridas no puede causar fuera de combate.

26
Experto Rueditas (2): Requiere rueditas.+1 a la velocidad de movimiento sobre ruedas.
+1 a golpear a la carga sobre ruedas con armas CaC. Puede disparar corriendo (sobre
ruedas) con un penalizador de -2 en la tirada para impactar.
Forzar cerraduras (1):Puede abrir cualquier cerradura (vehiculo o casa) o incluso
arrancar un vehiculo que este en condiciones usando un check de I. Puede intentarlo
todas las veces seguidas en turnos posteriores que quiera, hasta lograrlo.
Huida (2): Mv+2 al ser perseguido por zombis.

Infiltracin (2): Despliega despus de zombis, en cualquier lugar a mximo 90 cm de la lnea


propia de partida.

Inmune (4): TSE 5+ vs contagio.

Jinete experto (3) : Repite tiradas de terreno peligroso al conducir.

Lanzar objetos(1) : +5cm a lanzamiento de objetos. Resta HA en cm a la dispersion.

Lealtad ciega (2). Si el jugador es cargado o superado en numero o incluso si esta en


gran peligro, los seguidores lo protegeran a cualquier costo sin necesidad de realizar
ningun chequeo; incluso llegaran a acciones suicida. No afecta a seguidores con la regla
"cobarde" o "desleal".
Lder nato (5): Los seguidores no requieren mantenimiento, salvo comida. No hay limite
en el numero de seguidores.

Fabricante (3): Puede fabricar armaduras de goma o malla y armas simples. Puede
fabricar escudos.

Mecnica (3): Puede intentar reparar vehiculos con 4+, consume 1d3 autopartes y
requiere caja de herramientas. Fallo hace perder las autopartes, puede intentarse
nuevamente si se consiguen mas autopartes. Tarda 1 turno por autoparte a colocar, en el
ltimo turno deber hacer el chequeo para ver si lo repara. Se repite el procedimiento
por cada herida a reparar del vehculo.
Nadar (1): Nada 4cm por cada punto de F, -1cm cada 3kg de peso transportado.

Patovica (1): Puede cargar +5kg, puede correr con sobrecarga durante 1T.

Pescar (1): Permite conseguir comida de un entorno adecuado (laguna, lago, rio, mar)
requiere equipo de pesca. Maximo 10 peces por escenario; lo que no se come en el
escenario se pudre. Cada turno setirar la lnea y se har una tirada de 1D6. Con 3+
saca 1 pez. Cada pez crudo da 1 porcin de comida.
Primeros auxilios (1): Amputacin 5+. Consume 1d3 suministros medicos

Qumica (2): Permite crear drogas ligeras (usando 1d3 suplementos mdicos) y
mejorar las molotov (F+1, no requiere encendido, consume 1 suplemento medico).

27
Rueditas (2): Permite el uso adecuado de rollers, skate o bicicletas BMX.

Rush de adrenalina (2): El personaje puede desencadenar 1 rush de adrenalina para un ataque,
obteniendo F+1 o F+2 (a eleccin), inmediatamente despues debe hacer un check de R o sufrir un
impacto automatico de F igual al bono obtenido x2 ( si subio F+1, impacto de F2, subi F+2, impacto
de F4), si se sufre una herida tambien se debera tirar en la tabla de heridas.

Saltar (1): Puede saltar +5 cm. extras en saltos en largo, y reduce en 5cm. la distancia
desde la que se baja de un salto para el clculo de dao por caidas. El dao por caidas
tambien reduce en -1 a la F del golpe.
Saqueador de tumbas (1): Se puede pasar 1 turno revisando un zombi fuera de combate
para obtener 1d6-1 creditos.

Sigilo (2): Solo detectado a 5cm, -2 a la tirada de iniciativa al pasar de un escondite a


otro. Un 6 siempre es un fallo.

Trampero (1): Puede colocar trampas. Requiere componentes.

Trepar (1): Los personajes con la habilidad "trepar" consideraran los obstaculos como
una categoria menor, o sea solo chequearan al trepar mas all de 6 cm. Ademas podran
repetir chequeos para trepar (1 repeticin por turno), y chequearn de a tramos de
10 cm. en lugar de a 5; si el obstaculo cuenta con una soga podran subir o bajar sin
chequear. SI falla un chequeo al bajar y cae, la fuerza de la caida tendr un -1, ya que
caer con estilo...
Vision nocturna (1): +10 cm a la vision cuando se usa linternas o la regla combate
nocturno.
Voluntad de hierro (4): Inmune a miedo

Veterano del Disparo (3): Puede disparar sin penalizador aunque haya movido, puede
cargar el arma mientras corre.

Armas largas (2) : Permite el correcto uso de rifles automticos y de cerrojo, incluye transporte,
carga, cuidados, compensacin de retroceso y desencasquillado.

Armas pesadas (3) : Permite el correcto uso de lanzacohetes, ametralladoras MAG y cal .50,
incluye transporte, carga, cuidados, compensacin de retroceso y desencasquillado.

Armero (3): Puede rellenar municiones, mejorar armas, fabricar lanzallamas,


silenciadores y flechas explosivas. Requiere componentes.

Arquera (1) : Permite el correcto uso de arcos y ballestas, incluye transporte, carga y cuidados.

Disparo rpido (3): Cantidad de Disparos +1. No compatible con armas de puntera
como rifle de caza o ballestas.

Escopetas (1): Permite el correcto uso de escopetas, incluye transporte, carga, cuidados,
compensacin de retroceso y desencasquillado en itakas.

Especialista en arma de disparo (X) : En lugar de subir HP general, se puede optar por
subirlo solo para un arma especifica (salvo escopetas de 1 y 2 caos) por el costo de 2/3
del valor de HP correspondiente (2-3-6-11-etc.).
Explosivos (3): Permite el correcto uso de explosivos de todo tipo (minas, dinamita,
bombas caseras, etc); incluye transporte, carga, cuidados, compensacin de retroceso.
Puede construir explosivos simples con los materiales necesarios.

28
Francotirador (2): Aade 15 cm. al alcance del arma, no puede moverse en el turno que
desea obtener el bono de alcance. Requiere HP 4.

Metralletas (2) : Permite el correcto uso de subfusiles, incluye transporte, carga, cuidados,
compensacin de retroceso y desencasquillado.

Pistolero (3) : Puede usar 2 pistolas o revlveres a la vez, disparos c/-1

Puntera (3) : Puede repetir tiradas para impactar, ataca ltimo. No compatible con tiro rpido
ni pistolero.

Punteria precavida (1): Permite disparar sin riesgo que un disparo desafortunado impacte un
compaero. Puede dispararse a un combate cuerpo a cuerpo, pero debe hacerse a
menos de 5cm del objetivo. Los disparos de este tipo se hacen a -1 a impactar.
Rifles (1): Permite el correcto uso de rifles de cerrojo, incluye transporte, carga,
cuidados, compensacin de retroceso y desencasquillado.

Retirada (2) : En combate cuerpo a cuerpo, 1 vez por turno, si no esta combatiendo con
enemigos a su espalda, puede chequear I en lugar de atacar, si se tiene xito puede
destrabarse del combate 5cm y luego mover normalmente (no correr).
Artes marciales (2) : +1 ataque adicional cuerpo a cuerpo desarmado, si impacta derriba
automticamente al objetivo si es un zombie, y deja aturdido al objetivo si no es un
zombie y tiene menos de R4 o F4. No puede dejar fuera de combate.
Asalto rabioso (2) : F+1 y +1 a impactar en carga.

Berzerker (1) : A+1 y F +1 a la carga.

Carga asesina (1): A x 2 durante carga.

Esgrima (2) : HA + 1 I +1 con espadas, no compatible con especialista en espadas.

Especialista en arma cc (X) : En lugar de subir HA general, se puede optar por subirlo solo
para un arma especifica por el costo de 2/3 del valor de HA correspondiente (2-3-6-11-etc.)
, maestros marciales y bomberos (solo hachas) solo pagan costo.
Esquivar (2) : Tirada de salvacin por armadura invulnerable de 6+.

Exterminador (3) : Puede hacer repetir tirada en tabla de heridas al enemigo herido.

mpetu (2) : Luego de dejar fuera de combate a un enemigo cuerpo a cuerpo, si no hay mas
enemigos en contacto puede mover adicionalmente 3d6cm en cualquier direccin para
cargar nuevamente oalejarse.
Lanzar (2): Si consigue herir cuerpo a cuerpo, e n vez de daar, el personaje puede usar su
ataque para lanzar 1 enemigo por el aire que cae y queda derribado, o contra otro
enemigo a "Fuerza x 3" de distancia en cm., quien deber realizar un chequeo de I o
quedar tambin derribado.
Lucha con 2 armas (3) : Permite la coordinacin necesaria para el uso de una 2 arma en
combate cuerpo a cuerpo. Deben ser armas de a una sola mano.

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Aclaraciones de habilidades:
La habilidad conducir da un conductor de nivel 1.
Coste suba de Caractersticas en Pcp
Caractersticas Bsicas: M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L5

El mximo representa los limites del cuerpo humano, e incluye si es alcanzado por cualquier bono por
habilidades, o sea, un ser humano no puede superar dichos mximos en ningn caso, ni con
bonificadores. O sea, por ms que drogas, armas o habilidades aumente mi Fuerza, nunca puede ser
ms all del valor 5.

Costo de primer suba de caracterstica

Valor Mximo de carcterstica alcanzable


(inclusive con bonificadores)

M=2

Max. M: 13

HA = 2

Max. HA: 9

HP = 2

Max. HP: 9

F=4

Max. F: 5

R=8

Max. R: 4

H = no

Max. H: 1

I=2

Max. I: 8

A=5

Max. A: 4

L=1

Max. L: 10

Estos son los costes iniciales de cada punto de caractersticas, aumentar un 2 punto a una caracterstica cuesta el doble que
el coste anterior, y as sucesivamente. Cada vez que se paguen niveles de profesiones, y tambin se pagaren subas de
caractersticas en el mismo momento, se deber subir primero las caractersticas por profesin, y recin ah pagar lo que
corresponde al nuevo nivel que se comprar de la caracterstica. Esto tambin se incluye a la formacin inicial del personaje.
Ejemplo: Quiero pagar la profesin Artes marciales 1 y adems subirle 1 punto a la HA y otro a la I, primero subo
el HA4/I4 que me da la profesin, y recin ah pago por el I:5 y el HA:5, gastando 2 puntos por la profesin, 8 por
HA5 y 4 por I5, en total 14 puntos.

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Cuadro de costes de caractersticas

M
HA
HP
F
R
H
I
A
L

1
0
0
0
0
0
0
0
0
0

2
0
0
0
0
0
0
5
0

3
0
2
2
0
0
0
10
0

4
0
4
4
4
8
2
20
0

5
0
8
8
8
4
0

6
0
16
16
8
1

7
0
16
2

8
0
4

9
0
8

10
0
16

11
2
-

12
4
-

13
8
-

Las caractersticas iguales a las otorgadas por la profesin elegida se comprarn solo despus de haber elegido
el ltimo nivel que uno quiera de dicha profesin (nadie tiene porque subir una profesin a nivel 3, puede
abandonarla antes, pero una vez abandonada, no podr retomarla si ya ha subido alguna caracterstica que
vendra en dicha subida de nivel), respetando siempre el mximo posible para dicha caracterstica.

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GENERALIDADES
Arsenal y equipo:

Cada sobreviviente llevar distintas armas, armaduras, vestimentas, y una gran variedad de equipo. Se comenzar la partida
con algunas armas y objetos bsicos, dependiendo del personaje. Armas y equipo adicional se irn consiguiendo cuando se
explora en las construcciones (casas, edificios, fabricas, mercados, etc.), trocando con otros personajes o comerciando con
algn Buhonero, tipos siniestros y sin escrpulos que aparecern en los cuarteles generales para ofrecer su mercanca. Todo
tendr un valor de trueque, para comprar otros objetos o contratar mercenarios. Las armas, objetos y equipo tendrn peso, y
cada sobreviviente podr cargar segn la Fuerza que tenga. Cada uno tendr una mochila grande y fuerte. Si se lleva
sobrecarga se ataca en ltimo lugar en combate cuerpo a cuerpo. El equipo puede ser intercambiado entre seguidores y
jugadores ponindose en contacto peana con peana. Se pueden soltar objetos en cualquier momento, pero una vez soltado se
pierden. El valor de trueque se mide en crditos. Si en un trueque entre los jugadores los valores en crdito no coinciden, la
diferencia se pierde, ejemplo: 3 unidades de comida (1 crdito cada una) x 1 cargador de automtica (4 crditos), el que
intercambia el cargador pierde un crdito, ya que el de la comida solo tiene 3 para cambiar, el del cargador tiene hambre. A
menos que se tenga crditos de Buhonero para las transacciones. El precio de los objetos pueden variar de acuerdo a cuanto lo
quiera vender el poseedor a otro jugador, no necesariamente debe ser el del Buhonero.
Fuerza 1: hasta 5 kgs. corre, de +5 a 10 (sobrecarga) camina.
Fuerza 2: hasta 10 kgs. corre, de +10 a 20 (sobrecarga) camina.
Fuerza 3: hasta 15 kgs, corre, de +15 a 30 (sobrecarga) camina.
Fuerza 4: hasta 20 kgs. corre, de +20 a 40 (sobrecarga) camina.
Fuerza 5: hasta 25 kgs. corre, de +25 a 50 (sobrecarga) camina.
Seguidores
El Apocalipsis ha creado toda una ralea de personajes (algunos grotescos, algunos patticos, pero otros verdaderos y dementes
hroes). A veces en la exploracin de una casa puedes encontrar uno o ms de estos. Tienes la posibilidad de contratar al
mercenario que quieras, mientras poseas lo que solicita para sus servicios, una miniatura acorde y mayor o igual valor de
Liderazgo de la suma de los liderazgos de los seguidores. Tendrn un costo de mantenimiento, aparte de la comida. Los
objetos de paga por contratacin y mantenimiento no pueden ser retirados del seguidor, si se le pueden dar en custodia, para
que cargue o para que use otros objetos que si podrn ser retirados. Animales seguidores no pueden cargar cosas, a menos que
se le ponga un arns y alforjas correspondientes al animal. Los seguidores no pueden explorar. Cuando no se puede pagar el
mantenimiento, el seguidor abandona a su maestro. Se puede tener la cantidad de seguidores acorde a su valor de Liderazgo, a
menos que se posea alguna habilidad que pueda superar dicho nmero. Los seguidores que mueran o abandonen a su jefe se
llevarn todo lo que tengan encima (a menos que se los saquee). En caso de chequeo de Liderazgo, pueden usar el valor del
Jefe si este se encuentra a 15 cm. o menos. Los Seguidores no ganan Experiencia. No pueden alejarse mas de 40 cm. del jefe.
Si sucede por alguna causa, ya no obedecen al mismo, y corrern por sus vidas huyendo hacia el borde del escenario ms
cercano, luchando solo en caso de ser necesario.
Estructuras
Las estructuras como ventanas y puertas ya existentes en el escenario pueden ser destruidas por los zombies, pues tendrn una
Resistencia y una cantidad de heridas. Pueden ser reforzadas por el Ingeniero.
Por cada turno perdido reforzndola, y utilizando 1 de piedra o 1 de madera, se refuerza 1 a la R o 1 a las heridas de dicha
puerta o ventana, mximo se puede subir 2 a cada stat.
No se puede reforzar lo tapiado.
Los zombies cargaran contra la puerta o ventana ms prxima que les d acceso a sobrevivientes que hayan localizado.
Mximo 2 por puerta o ventana, y se irn repartiendo en cada una respectivamente. Cuando estn todas las puertas y ventanas

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cubiertas con 2 zombies, los restantes se repartirn equitativamente en cada una, de sobrar alguno ir a la primer estructura
atacada. Si se produce alguna apertura, todos los zombies sobrantes penetrarn por all.
Comida
Al principio y al final de cada escenario, se borrar media (1/2) racin de comida por cada Sobreviviente y media (1/2)
Seguidor del Sobreviviente (debitado de la reserva del Sobreviviente). Cada racin pesa 0,5 kgs. Todos los Sobrevivientes
empiezan con 5 raciones. Si no hay comida para los seguidores, estos abandonan a su amo. Si no hay comida para el
Sobreviviente, baja 1 en todas las caractersticas (menos las que estn en 1). Cuando todas las caractersticas estn en 1, el
sobreviviente muere. Si consigue comida antes, por cada escenario en que coma antes recupera 1 en cada caracterstica, hasta
que lleguen a su nivel original. Hay que tener en cuenta todo lo que ocasiona bajar esas caractersticas, como por ejemplo el
peso que pueda transportar.
Lder:

Siempre habr un Lder por partida para los sobrevivientes. Ser Lder suma
+1 al Liderazgo, tiene un radio de 20 cm. para que los otros del grupo
chequeen con su Liderazgo, y puede crear Cuarteles Generales. Su eleccin
ser de la siguiente manera (se elegir en cada escenario, o sea que el Lder
puede variar):
- Por votacin (gana la mayora). En este caso no importa su valor de
Liderazgo.
- el que tenga el mayor Liderazgo
- el que gana en una tirada de 1D6 entre los de mas liderazgo.
- El Lder tiene 2 votos para pedir un Consejo de Guerra.

Consejo de Guerra: Cuando un sobreviviente incurra en faltas contra el grupo, como cobarda, robo, traicin, asesinato, etc.,
Los miembros votarn para celebrar un Consejo de Guerra y as castigar a dicho sobreviviente. Posibles castigos: Exilio
temporario (despliega separado del grupo por X partidas), Domo (duelo en lugar cerrado), etc.
Desvalijar a un cado: Cualquiera puede acercarse al cuerpo de un cado fuera de combate y desvalijarlo de todas sus
posesiones. Se deber mover hasta entrar en contacto cuerpo a cuerpo con el cado, y se perder 1 turno completo (de principio
a fin, no cuenta el turno en que se lleg al cuerpo) para sacar la mitad de las posesiones del cado, y 2 turnos para desvalijarlo
completamente. Obviamente, esto podr sumar puntos para un futuro Consejo de GuerraEn el primer turno de saqueo, se
recogern (redondeando hacia abajo, mnimo 1): La mitad de los crditos, la mitad de las armas, la mitad de las municiones, la
mitad de la comida y la mitad de los objetos restantes. En el segundo turno se podr saquear todo lo que posee el cado.
Cuartel General:
En cada escenario podr formarse uno y solo un Cuartel General. Solo el Lder puede crearlo (El lder entra en un edificio,
realiza la tirada de bsqueda, s sobrevive enarbola la bandera Sobreviviente all; los que vayan entrando despus podrn hacer
su tirada de exploracin, y debern obviar los resultados que involucren zombies, perros salvajes o cualquier peligro). Se
puede almacenar de todo dentro del Cuartel General, para su posterior utilizacin (en caso de campaa, lo que quede al
terminar el escenario va a parar al Kamin o lo que haya sido elegido para la campaa). Puede emplazarse un arma pesada
dentro de l. Aparece algn Buhonero en cuanto esta constituido.
Depsito: Opcional de uso en campaas. La de los X-tpidos tendr un Kamin depsito que avanzar detrs de la vanguardia
a pie. En el se dejaran todos los elementos para que trabajen los oficiantes al terminar la partida. El Kamin no aparece en los
escenarios, a menos que este diga lo contrario. El depsito externo dentro de las campaas (el Kamin o algn escondite
fortificado fuera del escenario) acumular todo lo que los Sobrevivientes quieran donar al trmino o al principio de cada
partida. El Lder se encargar de Administrar dicho depsito, valindose para ello de La lista del Depsito. Los que tengan
oficios de manufactura podrn tomar los objetos necesarios para realizar sus productos. Estos productos podrn ser usados por
ellos o vendidos a otros Sobrevivientes a la mitad de su valor utilizando el trueque o con crditos. Caso contrario, sern
dejados en el depsito, anotando en la hoja quien los construy, para que en caso de que alguien posteriormente los quiera y el
fabricante no este presente, se anote en la hoja la cantidad de crditos para ese fabricante, que le sern entregados cuando

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vuelva a jugar. En caso de que esto no suceda nunca mas (porque dicho Sobreviviente fabricante muera o deje de jugar), los
crditos se pierden. Los Supervivientes con oficios como el de Ingeniero podrn retirar al principio de la partida los elementos
que crean necesarios para su uso en ese escenario. Solo se debern abonar los productos manufacturados, los dems son gratis,
y sern repartidos por el Lder. En caso de que ms de 1 jugador quiera el mismo objeto del depsito, se tirarn dados. La
ltima palabra ser siempre del Lder. Al Buhonero que aparece en el Cuartel general solo podr vendrsele los objetos que
lleven encima los Sobrevivientes, o que hayan sido acumulados en dicho Cuartel General durante el escenario. Todo lo
acumulado en el Cuartel General puede ser traspasado al Depsito al final del escenario.
Buhonero
Los objetos que compra el buhonero los pagar a mitad de su valor redondeado hacia arriba. El Buhonero no vende comida,
pero si las compra. Aparecer en el Cuartel General luego de que el Lder lo constituya, o en una ubicacin especifica acordada
de antemano. Se ubicar en el centro de la planta baja, de ser posible. Para comerciar con l, se deber poner en contacto peana
con peana. Si los zombies irrumpen en el cuartel general, el buhonero escapar por el resto del escenario. No puede ser
atacado, sera suicida enfrentarse a l. El buhonero proporcionar crditos a cambio de mercancas, los crditos son pagars
firmados por l. Hay varios Buhoneros, ellos forman un gremio, logia, secta o sociedad secreta, vaya a saber...
Municin
Las armas de fuego tienen una capacidad de municin y gastan dichas municiones segn los tiros que haga. Se pierde 1 turno
de juego para recargar, y solo se puede caminar en dicho turno. Se puede recargar la cantidad que se quiera mientras entre en el
cargador, y se tenga la municin, por supuesto.
Intercambio de objetos, trueque: Entre los jugadores solo podr realizarse dentro de los escenarios, y debern ponerse los Sobrevivientes
en contacto peana con peana para poder realizarlo, perdiendo el resto del turno en la transaccin (solo el que haya hecho el movimiento para
el contacto).
Retirada: Si al principio de su turno no tiene enemigos a distancia de carga (o sea, que lo puedan cargar en el turno correspondiente),
cualquier sobreviviente puede huir del lugar. Huir implica que no gana experiencia en ese escenario. La retirada deber realizarse por
cualquier borde de la mesa de juego.
Balas Perdidas: Si el disparo pasa a 2 cm de una miniatura amiga en cualquier punto de su trayectoria es posible que le hiera
accidentalmente. Sin embargo, esto slo puede suceder si se ha obtenido un 1 al efectuar la tirada para impactar. Deber efectuarse una tirada
de 1D6. Si se obtiene un 1, el proyectil impactar a la miniatura amiga. Deber determinarse si la miniatura resulta herida siguiendo el
procedimiento habitual. Si la bala perdida puede herir a ms de una miniatura amiga, determinar aleatoriamente cul es la que ha sido
impactada. O sea, determina aleatoriamente el objetivo impactado (por ejemplo 1-3 la miniatura de la izquierda y 4- 6 la de la derecha).
7+ para impactar: Por causa de la aplicacin de modificadores, es posible que sea necesario obtener un resultado de 7 ms para impactar.
Obviamente es imposible obtener un resultado de 7 en una tirada de 1D6, pero con un poco de suerte an podra conseguirse impactar. El
atacante deber obtener en primer lugar un resultado de 6. Si se obtiene un resultado de 6, an ser posible impactar. Deber efectuarse una
nueva tirada de 1D6. Deber obtenerse el resultado indicado en la siguiente tabla para impactar.
Resultado para impactar
Resultado en 1D6

7
4+

8
5+

9
6+

10
Imposible

34
Vehculos
No hay muchos vehculos que funcionen en el mundo postapocalptico. A menos que un escenario se especifique que tales
vehculos funcionan, por cada vehculo a motor encontrado se deber tirar 1D6 al momento de tratar de arrancarlo. Con un
resultado de 1, el vehculo est "Destruido", con 2 y 3 tiene "Cero Heridas" y "Cero Combustible", con un resultado de 4 y 5 el
vehculo funciona (tiene todas sus heridas intactas), pero no tiene combustible, con un resultado de 6, el vehculo funciona y
tiene combustible (1D3 partes de tanque lleno, redondeando hacia abajo). Un vehculo que termine un escenario con menos
heridas, empezar el prximo escenario con las mismas heridas con las que termin el anterior, a menos que sean reparadas
entre partidas con el mcanico.
Vehculo con cero heridas: Un vehculo con cero heridas est inmovilizado. Se puede sacar autopartes de l solo 1 vez,
quedando entonces "destruido". Si se le repara por lo menos 1 herida, el vehculo ya no est mas inmvil, o sea que ya puede
ser conducido (si tiene combustible).
Vehculo Destruido: Un vehculo destruido no puede ser reparado ni dar autopartes, ni tiene combustible. Cuando las heridas
de un vehculo quedan por debajo de cero, el vehculo queda destruido, por ejemplo un vehculo al que le queden 2 heridas y
pierde en un despiste 3 heridas quedar destruido.
Poner o sacar combustible de un vehculo: Se deber entrar en contacto con el vehculo (si es que ya no lo estaba) y no hacer
nada mas ese turno abriendo la tapa del tanque de combustible. Luego de empezar un turno estando en contacto con el
vehculo, ese turno se perder enteramente cargando o descargando combustible.
Conduccin de Vehculos:
El movimiento de los vehculos se medir siempre desde su parte frontal, recordando que tras la medicin y movimiento la
parte frontal deber quedar en donde termin la medida, no hay que cometer el error de poner la parte trasera donde termin la
medida, ya que estaramos sumando el largo del vehculo al movimiento. El vehculo mueve solamente en la fase de
movimiento (o sea, no en la fase de "correr"). Los vehculos tiene una velocidad normal y una velocidad mxima, indicadas en
su perfil.

Maniobrar: A velocidad normal, conducir un vehculo no requiere chequeos para realizar maniobras, como girar, dar
marcha atrs, etc. Cuando se maniobra a una velocidad mayor a la normal, por cada cambio de direccin (mayor a los 30
con respecto a la direccin que llevaba), incluyendo marcha atrs, se deber superar un chequeo de iniciativa del
conductor para no "Despistar" (ver mas adelante).
Arrollar a mas zombies que la R del vehculo ocasiona despiste.
Despistar (perder el control): Cuando un vehculo "despista" (queda fuera de control), se deber tirar el dado de dispersin
y 5 D6, el auto avanzar hacia la direccin que indique la flecha, si sale "punto de mira" en el dado, el vehculo quedar
"de cola" despues de recorrer la distancia de despiste, o sea, orientando con su parte trasera hacia donde avanz al
despistar. En el camino de despiste puede arrollar tanto a zombies como a sobrevivientes. Si choca contra otro vehculo,
rbol, construccin, etc., ambos recibirn dao segn siguiente tabla:
Sin nadie al volante: 5 impactos de F redondeada hacia arriba (ver formula a continuacin).
Con alguien al volante que no sabe conducir: 4 impactos de F redondeada hacia arriba (ver formula a continuacin).
Con Conductor nivel 1 al volante: 3 impactos de F redondeada hacia arriba (ver formula a continuacin).
Con Conductor nivel 2 al volante: 2 impactos de F redondeada hacia arriba (ver formula a continuacin).
Con Conductor nivel 3 al volante: 1 impactos de F redondeada hacia arriba (ver formula a continuacin).

Fuerza para dao que sufrir el vehculo que impacta


a un objeto:

Fuerza para dao que sufrir el objeto impactado por


un vehculo:

(distancia recorrida por despiste hasta impactar + R Objetivo)


4

(distancia recorrida por despiste hasta impactar + R Vehculo)


4

Ejemplo:
Un automvil de R:4 con un conductor de Nivel 1 despista. Tira 5D6 + el dado de dispersin y saca 2, 3, 3, 5, 1 y la flecha
apuntando hacia la derecha de la mesa de juego. El auto avanza hacia la derecha de su posicin inicial 14 cm., pero a los 12 se
topa con una pared de cemento R:5. El automvil recibe 3 impactos automticos de F: 5 ((12+5)/4= 4,25 Redondeado igual 5),
y la pared de cemento recibe 3 impactos automticos de F:4 ((12+4)/4=4)
- El vehiculo despistado se detendr al impactar contra algn objetivo al que no destruya.
- Si la resistencia del vehculo que golpea a un objetivo supera en el doble o mas a la del objetivo golpeado, el vehculo
no recibe dao, ejemplo un camin blindado R8 contra una cerca de tablas R4, o un auto R4 cuanto una montaa de

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llantas R2. Idem para los objetos que superan por el doble o mas a la R del vehculo que lo impacta, o sea, no reciben
dao, ejemplo una moto R3 contra una pared de cemento R6.
Movimiento por terreno dificil:
Solo se podr conducir por terreno difcil a velocidad normal, a menos que el vehculo sea todo terreno.
Movimiento por terreno muy dificil:
Solo se podr conducir por terreno muy dificil a la mitad que la velocidad normal, y haciendo un chequeo de iniciativa cada
vez que se mueve. En caso de fallar sufrirn un impacto automtico de F= distancia recorrida en ese movimiento.

Caballos: Se necesita la habilidad Cabalgar para usarlo. Comida: Hay pasto por todos lados
Si pierde su herida, ya no sirve para cabalgar. (Mortadela, 10 raciones de alimento o 10 raciones para zombie). Puede arrollar
si se pasa corriendo sobre el/los objetivos, si el/los objetivo/s es un zombie este debe hacer un chequeo de iniciativa a la -1, si
lo pasa hace un ataque cuerpo a cuerpo contra el caballo al pasar este. Puede dispararse a la -2 si se camina, no se puede
disparar si se corre. Sus cascos, resuellos y relinchos se oyen a 40 cm. Al correr o caminar, pero sin jinete y siendo llevado
caminando de la correa mientras se lo calma es detectable como un humano. No puede entrar a edificios cabalgando, a menos
que se tenga una habilidad que lo permita. No pueden "despistar", pero si va a mas de su velocidad por terreno peligroso, el
jinete deber chequear iniciativa, en caso de fallar, el caballo cae con su jinete (quedando tirados al principio de la maniobra),
recibiendo cada uno (caballo y jinete) un impacto automtico de F4.
Bicicleta: Se utiliza como movimiento base para calcular su velocidad el movimiento del que la conduce. Puede disparar con
un penalizador de -1 en movimiento normal. A mxima velocidad no puede disparar. Solo se puede disparar con armas de F3 o
menos. Puede correr en todo momento. No tiene penalizacin por terreno difcil, a menos que sea agua, pero en terreno muy
dificil debe cumplir las reglas correspondientes. Peso 10 Kgs.. Se puede cargar a toda velocidad con ella para tener +1 a la
fuerza (solo en el turno de carga) del arma de mano que se usar en el combate, pero se deber chequear I o despistar. Una vez
que se carga, se ha bajado de la bicicleta y se est luchando a pie.
Roller: Movimiento 10 + F en cm. (duplica a mxima velocidad), puede correr durante 1T por cada punto de R antes de
descansar). Habilidad mpetu.
Si no carga HA-1, solo puede dispararse armas de F4 o menor mientras este andando, (con -1 o -2 depende la velocidad normal
o mxima) Solo se considera despejado los terrenos lisos, las veredas y dems son peligroso y difcil; terrenos difciles son
impasables. Colocarse o sacarse los rollers toma 1 turno. Peso 1 Kgs.
Skates: Movimiento 10 + F en cm (duplica a mxima velocidad), puede correr durante 1T por cada punto de R antes de
descansar). Solo puede dispararse armas de F3 o menor mientras este andando, (con -1 o -2 depende la velocidad) Puede usarse
como contundente ligera. No sufre por terreno difcil, si se encuentra con uno, solo levanta la tabla y sigue corriendo
normalmente. Peso 2 Kgs.
Moto: Conductor -2 HP a velocidad normal, -3 HP a mxima. Acompaante -1 HP a velocidad normal, -2 a mxima. + HA a la
carga para el acompaante, sin bonificador para el conductor. El combate CaC se da sin detenerse, en caso de que el conductor
caiga por ser herido, la moto se detiene.
Lucha desde dentro del vehiculo:
Solo se podr atacar desde dentro del vehiculo con armas de mano, no se pueden utilizar armas largas, pesadas ni de a dos
manos. Esto se aplica a armas cuerpo a cuerpo y a distancia. En caso de utilizar armas de mano, ya que esto conlleva abrir la
ventanilla para maniobrar bien en el ataque cuerpo a cuerpo, los zombies atacados contestan el ataque (depende de a cuantos
zombies se atac). El chofer del vehculo tambin puede usar una mano para atacar (con un -2 a la tirada para impactar), pero
no podr haber embestido a los zombies en ese turno. El vehculo proporciona a los ocupantes una tirada de salvacin de 4+.
Los zombies siempre prefieren cargar a los sobrevivientes que estn fuera de los vehculos que a los que estn dentro, o sea, el
zombie cargar de preferencia a gente a pie.
Disparo desde vehculos: Sufren un penalizador de -1 para impactar cuando el vehculo avanza a 15 cm. o menos de velocidad,
y un -2 cuando lo hace a mas de 15 cm. de velocidad.
Arrollar: Habilidad del vehiculo para aplastar zombies pasndoles por encima durante el movimiento, el impacto es automtico
y la F es igual ala resistencia del vehculo. Si se trata de arrollar mas zombies que la R del vehculo en una sola maniobra, se
deber tirar I, si se falla el vehculo despistar. Los zombies que sobrevivan a ser arrollados podrn tratar de aferrarse al
vehculo haciendo un chequeo de I. Los zombies seguirn trepados atacando a los sobrevivientes sobre el vehculo, o en su
defecto al mismo vehculo. El conductor podr intentar sacrselos de encima con un chequeo de I por zombie (volantazo) por
turno, en caso de fallar el chequeo despistar.
Se utilizar la habilidad del que conduce el vehculo para poder impactar zombies, y la Fuerza del vehculo para herir.
-Vehiculo sin nadie al volante (empujado, etc.) o "despistado": Impacta con 6+
-Vehculo con alguien al volante: Impacta con 5+
-Vehiculo con alguien al volante que posee la habilidad conductor: Impacta con 4+.

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Saltar de un vehculo en marcha:
Se salta en la fase de movimiento del vehculo.
Se puede saltar en cualquier momento del trayecto del movimiento del vehculo. Si se salta en el momento que el vehculo se
ha mova a 15 cms. de velocidad o menos, se podr hacer un chequeo de iniciativa a ver si se logra aterrizar "con estilo". Si se
pasa, el sobreviviente queda indemne. Si no sufre un impacto automtico de F=distancia recorrida por el vehculo antes de
saltar dividido 5 y redondeado hacia arriba. Si se salta a mas velocidad, se har tambin un chequeo de Iniciativa, si se supera,
la F del golpe automtico que sufre se divide a la mitad redondeada hacia arriba. si no lo supera, recibe el impacto automtico
con toda la F completa segn la formula anterior. En caso de saltar hacia otro vehculo en marcha, se usar la regla de salto
explicada en "movimiento", en caso de fallar el chequeo, caer entre medio de los dos vehculos y sufrir un impacto
automtico como si saltara a ms de 15 cm de velocidad, sin posibilidad de tirada de Iniciativa para reducir la F, y usando la
distancia recorrida por el vehculo desde el que salt.
Vehculos de combustible al momento de quedar con cero heridas o menos:
Una vez que el vehculo con motor de combustin pierde su ltima herida, tira 1D6 y mira en la siguiente tabla (si la ltima
herida fue perdida a causa de golpes de zombies u otras criaturas, los resultados de 5 6 sern considerados como 3 4):
Resultado de 1 2: El vehculo queda parado all inmovilizado, sin causar otros males...
Resultado de 3 4: El vehculo vuelca, sus ocupantes sufren 1 impacto automtico de F=R del vehculo.
Resultado de 5 6: El tanque de combustible del vehculo estalla, ocasionando a cada ocupante 1D3 impactos de F= a la R del
vehculo, y estos quedan en llamas. El vehculo queda "destruido" por mas que tenga cero heridas.

Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

12/24

Propagacin de Sonido en cm.

40

Puntos de Disparo

360

2 (reduce en 2 cm. su vel. mxima


llevando 2 pasajeros)
Caractersticas: Arrolla. Arrollar requiere chequeo de Liderazgo +2 del
Jinete . No puede despistar.
Capacidad Mxima

Caballos

Bicicletas

Ciclomotores

Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

Movimiento+2/(Movimiento+2)x2

Propagacin de Sonido en cm.

Puntos de Disparo

360

Capacidad Mxima

No puede arrollar.

Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

15/30

Propagacin de Sonido en cm.

50

Puntos de Disparo

360

Capacidad Mxima

2 (Reduce un 25% redondeando


hacia arriba la velocidad llevando 2
pasajeros)

No puede Arrollar.

37
Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

15/70

Propagacin de Sonido en cm.

70

Puntos de Disparo

360

2 (reduce un 15% redondeando


hacia arriba la velocidad llevando 2
pasajeros)
Arrollar. Ignora terreno Dificil. +1 a chequeos por Terreno muy dificil.
Capacidad Mxima

Motocicletas

Cuatriciclos

Autos tipo "SEDAN"

Vehculos 4 x 4 y Camionetas

Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

20/50

Propagacin de Sonido en cm.

70

Puntos de Disparo

360

Capacidad Mxima

Arrollar. Ignora terreno Dificil.

Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

20/60

Propagacin de Sonido en cm.

60

Puntos de Disparo

Solo desde las ventanas laterales, a


menos que no este el vidrio
delantero o trasero. Los
descapotables tienen 360 para
disparar.

Capacidad Mxima

5 pasajeros

Caractersticas: Arrolla.

Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

20/60

Propagacin de Sonido en cm.

70

Puntos de Disparo

Solo desde las ventanas laterales, a


menos que no este el vidrio
delantero o trasero, o tenga puertya
trasera. Los vehculos con caja
descubierta tienen 360 para
disparar desde all.

Capacidad Mxima

Caractersticas: Arrolla. Mueve normalmente por terreno dificil. Por terreno


muy dificil mueve a la mitad y repite chequeos fallidos.

38
Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

20/40

Propagacin de Sonido en cm.

80

Puntos de Disparo
Capacidad Mxima
Vehculos con Caja y Camionetas Grandes

Desde las ventanillas, o desde la


caja en caso de estar descubierta
3 en cabina, y en la caja depende del
tamao de la misma

Caractersticas: Arrolla

Resistencia

Heridas

10

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

10/35

Propagacin de Sonido en cm.

100

Desde las ventanillas, o desde la


caja en caso de estar descubierta
3 en cabina, y en la caja depende del
Capacidad Mxima
tamao de la misma
Caractersticas: Arrolla con F 7. Con acoplado arrolla con F8.
Puntos de Disparo

Camiones

Omnibus

Resistencia

Heridas

Movimiento en cm.(Normal/Mx.)

20/40

Propagacin de Sonido en cm.

80

Puntos de Disparo

Ventanillas

Capacidad Mxima

20/50

Caractersticas: Arrolla.

Tabla de destruccin de vehculos (tira 1D6 despus de que pierde la ltima herida):
1: Explota (impacto automtico usando plantilla grande 10 cm. de radio con centro en el centro del vehculo, F5 para las miniatura cubiertas
totalmente, para las semicubiertas F4; armaduras y habilidades especiales pueden usarse para tirar salvacin).
2: Cada zombie cuerpo a cuerpo con el vehiculo carga automticamente a cada miniatura dentro, si hay menos zombies que minis, tirada a
ver a quien cargan, si hay mas zombies que minis, repartir los golpes, y los sobrantes hacer tiradas aleatorias para ver a quienes cargan.
3: La mitad de zombies cuerpo a cuerpo con el vehculo cargan automticamente igual que en lo anterior.
4: 1 zombie cuerpo a cuerpo con el vehculo carga automticamente al azar.
5: La carcaza del vehiculo se rompe, dejando al descubierto a los sobrevivientes dentro.
6: Los sobrevivientes salen expulsados por la explosin 2D6 cm. en direccin aleatoria.
Los restos del vehculo destruido quedan donde estn.

Los Zombies atacaran a los vehculos que tengan sobrevivientes sobre ellos. Primero debern
destruir el vehculo para poder acceder a la carne fresca...
Los vehculos con cero heridas o menos se dejan en el lugar donde quedaron, y los de cero
heridas pueden ser reparados por un mecnico.
Los vehculos gastan tanto combustible como marca el escenario, si es que participan
activamente en l. Si un vehculo es usado por los sobrevivientes para moverse de una
localizacin a otra entre escenarios, se consume 1/5 del total de la capacidad del tanque para
distancias cortas, 1/3 para distancias medias y 2/3 para distancias largas. Ests cantidades son
orientativas, imagina la que debera ir para tu escenario.

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Actividades/Fabricacin
La mayora de las actividades requieren las cajas de oficio correspondiente, y/o materiales recolectados. Se dividen en dentro de la partida
y al finalizar las partidas.
Dentro de la Partida: Antes de realizar cualquier movimiento (y si es que no hay movimientos obligatorios), est la Fase de
Actividades/Fabricacin/Oficios para estas actividades. Puede ser que se pierda todo el turno, o que algunas actividades lleven varios turnos.
Encender Fuego: 1 unidad de Madera. Si se enciende al aire libre, en 1D6 con 5 o 6 los zombies a 50 cm. ven y huelen el humo, y se vienen.
Si se enciende dentro de una casa, en 1D6 con 6 los zombies vienen al humo. Cualquiera puede encender fuego.
Tapiar aberturas de puertas y ventanas de las construcciones: 3 de madera 2 de material de Construccin 1 cadena, 1 turno de
trabajo. R4 H2. Este se debe hacer por cada puerta y por cada ventana. Pueden hacerlo el Obrero y el manitas, pero el manitas tarda el doble
de turnos.
Escalera de mano: Para subir o para bajar. 10 cm de largo. 2 de madera. 2 turnos de trabajo. Los zombies suben y bajan por ella. Se puede
transportar por un sobreviviente caminado, no se puede disparar si se ha movido llevndola. Dos pueden correr. Solo puede hacerla el
Obrero.
Cerca/Valla de Alambre: Materiales, 2 de madera + 2 de alambre. Tiene 10 cm. de largo x 5 cm. de alto. R:4, H:2. Se puede disparar a
travs de ella, y no se puede esconder detrs, o sea los zombies o cualquiera te ve a travs de la Valla. Tarda 1 turno su construccin. Solo el
Obrero puede hacerla.
Barricada de madera: Materiales 2 de madera y 1 de materiales de construccin (puede mecharse 1 cadena para suplir cualquier elemento).
5 cm. de largo x 5 cm. de alto. R:4, H:2. Tiene rendijas, o sea, se puede dispara ni ver a travs de ella. Tarda 2 turnos su construccin. El
Obrero y el manitas pueden fabricarla, pero el manitas tarda el doble de turnos. Si se usan 2 ms de madera y 1 ms de material de
construccin (y 2 turnos ms de traba) sobre la misma barricada, se puede reforzar a H:4 en total.
Barricada de metal: Hecha con puertas de heladeras, chapones, etc., la puede realizar solo el obrero, tiene R5 y un mximo de 4 heridas (se
tardan 2 turnos por herida o sea 8 turnos en completarse), requiere 1 de chapa y 1 de material de construccin por herida y tiene rendijas para
disparar a travs de ella.
Para todas las barricada: Se pueden hacer varias secciones pegadas para hacer una gran barricada. Si se fabrican en forma incompleta, tendr
menos heridas, acordes a los turnos de fabricacin. Cualquier sobreviviente ayudando (pueden ser seguidores, se sobreentiende que
humanos) reduce el tiempo de construccin a la mitad (deber estar todo el tiempo en contacto con la barricada en construccin, as como
el constructor, y no podrn hacer nada mas salvo construir la barricada en esos turnos, a menos que la abandonen a medio terminar).

Cura de la Enfermedad: Antes de convertirse en zombie un sobreviviente, y un compaero con un arma de filo consigue una tirada exitosa
de 6+ en 1D6 amputa la zona infectada. Si se consigue una prtesis para dicha zona puede haber mejoras. Si no se consigue al primer intento,
y mientras el infectado siga siendo humano, se puede seguir tratando de amputar. Debe ser otro compaero distinto, pero deber sacar 6+ en
cada una de dos tiradas consecutivas de 1D6, y cada amputacin (incluyendo la primera) tira en la tabla de abajo. En caso que ya no tenga de
ese miembro para amputar, si tirar de nuevo en dicha tabla.
Tira 1D6 a ver que parte pierde:
1: Parte de la Cara (un ojito tambin se va...). 2 al Liderazgo, -1 a la Habilidad de Proyectiles.
2: Parte de Torso. 1 a la resistencia.
3: Brazo Derecho. Solo puede usar armas de mano. Pierde Oficios de Herrera, Armero e Ingeniero.
4: Brazo Izquierdo. Solo puede usar armas de mano. + 1 turno de tardanza en oficios de Herrero, Armero e Ingeniero.
5: Pierna Derecha. 3 al movimiento. No puede trepar. Si salta tarda 1 turno en recuperar el equilibrio.
6: Pierna Izquierda. 3 al movimiento. No puede trepar. Si salta tarda 1 turno en recuperar el equilibrio.
Trampas (solo el obrero y el trampero pueden hacerlas):
Caza bobos: Madera + soga + cuchillo + 1 turno = trampa de un solo uso, impacto automtico de F4. Peso segn materiales.
Trampa Pozo: + 2 madera + soga + 3 turnos = rea de 5 x 5 cm es una trampa sin salida al pisar. Solo puede realizarla el Obrero.
Trampa Pippia: Granada + soga + 2 de madera + 2 turnos = rea 5 x 5 cm. estalla con fuerza 5 al ser pisada.
Al finalizar la partida: Con los materiales que se recolectan durante el escenario, y los ya almacenados, se pueden realizar las siguientes
manufacturas:
Adjuntar arma a Brazo Ortopdico: Se necesita 5 unidades de alambre, 1 brazo ortopdico y el arma (puede ser cualquiera). Puede
realizar el trabajo el Armero o el fabricante.
Bomba Molotov: 1 Botella o Frasco + 1 litro de combustible de cualquier tipo. En 1 turno de trabajo se pueden hacer 2 bombas. Todos
pueden fabricarlas.
Racimo de explosivos Kamikaze: Cualquiera puede unir una cantidad de explosivo alrededor de su cuerpo. La fuerza y onda expansiva de
la explosin ser de acuerdo a la cantidad de explosivo acumulado. Por cada Explosivo Extra, se agrega +1 a la fuerza y +1 al dimetro de la
onda expansiva. Pueden usarse cartuchos de dinamita, granadas de fragmentacin, o minas para tal efecto. El sobreviviente Kamikaze deber
estar como mximo derribado para poder accionar la explosin. No podr hacerlo si esta aturdido. La Explosin se accionar al final de la
fase de movimiento. El sobreviviente queda fuera de combate instantneamente, independientemente de lo que suceda a su alrededor, siendo
el centro de su peana desde donde se mide el centro de la explosin. Deber tirar 3 veces en la tabla de heridas al final de la partida, en lugar
de una. El racimo Kamikaze no se podr confeccionar en combate (algo obvio), deber armarse entre escenarios o perdiendo 1 turno dentro
de la partida.

40
Mecnica:
o Reparar heridas de vehculos: El mecnico puede reparar vehculos entre escenarios. Se deber tener las autopartes necesarias, y
se podrn tratar de reparar cuantas heridas de vehculo se quiera. Las tiradas para ver si repara se realizan antes de comenzar el
nuevo escenario frente a los dems jugadores.
o Artillar vehiculo: requiere soldadora autgena, arma, 1d3+2 tubos. Tiene la ventaja de ser un puesto artillado en el techo, pero es
un agujero por donde los Z pueden entrar. Mecnica Nivel 2.
o Puerta de escape: requiere soldadora autgena , 1 chapa, 1d3 tubos. Nunca se sabe cuando va a necesitarse. Mecnica Nivel 2.
o Blindar vehiculo: requiere 1 chapa por cada punto de R del vehiculo + autgena. +1H, Mv-10, check terreno peligroso con -1.
Mecnica Nivel 3.
o Blindaje frontal: requiere 1 chapa por cada punto de R del vehiculo + autgena. Recibe dao con F-1 al atropellar, Mv-10.
Mecnica Nivel 2.
o Ariete: requiere autgena, 1d3 chapa + 1d6 tubos. +1 a atropellar. Mecnica Nivel 2.

Psiquiatra: Puede curar Problemas mentales.


Fabricacin de Armaduras y armas de mano:
Tipos de Armaduras (Solo Fabricante):
Goma: 5 llantas de automvil
Malla: 20 de Alambre
Escudo Ligero (Solo Fabricante): 3 de Madera, 1 de tubo (cao), 1 de materiales de construccin.
Escudo Pesado (Solo Fabricante): 3 de Chapa, 2 de Tubo (cao), 2 de alambre, 2 de materiales de construccin.
Armas de mano (Solo Armero y Fabricante):
Lanza: 1 Madera + Alambre + 1 Cuchillo
Tipo de Armas a distancia y Municiones:
Arco artesanal: Madera Blanda + Tripa (2 turnos) (Solo Fabricante y Armero)
Mortero/Bazooka precario: Cao + Plvora de 10 cartuchos o 20 balas de revolver o 10 de fusil (Solo Armero).
Rellenar Cartuchos de escopeta: 2 balas de pistola o 1 bala de Fusil (Solo Armero)
Flechas: 1 Madera Dura + 1 Unidad de Piedra = 10 Flechas (Solo Armero y Fabricante)
Saetas: 1 Madera Dura + 1 Cao + Alambre = 5 Saetas (Solo Armero)
Cocina:
Ensalada (1 de comida): 1 Hortaliza
Gato Asado (2 Comida): 1 Gato, madera.
Puchero de Gato (4 de comida): 1 Gato, 1 hortaliza, madera.
Parrillada (10 de comida): 6 de Carne, 2 de Hortaliza, 3 de madera.
Pescado Asado (1 comida): 1 pescado, madera.
Sopa de verduras y pescado (3 comida): 1 pescado, 1 hortaliza, madera.
Brochette de Rata (2 de comida): 1 rata, 1 hortaliza.

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Exploracin

Si al principio del turno el Sobreviviente se encuentra dentro de


una construccin que aun l no ha explorado, puede hacerlo.
Tira en la tabla correspondiente, a ver que te depara la suerte...
Cada Sobreviviente puede explorar 1 vez cada construccin,
independientemente de que otro lo haya hecho antes, teniendo
en cuenta que en caso de casas normales, el haber explorado
primero tiene sus beneficiosy peligros.
En medio de las partidas, las exploraciones se realizan tal cual
estn posicionadas las miniaturas con respecto a todo. Si una
miniatura explora un edificio y salen zombies en la tirada, solo
puede ser defendida antes del turno zombie por otra miniatura
que aun no haya ejercido ninguna accin de su turno. Esto
equivale a entrar de a dos o tres por exploracin, y cubrirse
mutuamente. Contrario a lo que pasa en la exploracin rpida,
todos pueden explorar el lugar, haciendo cada uno sus tiradas
correspondientes y encontrando lo que la tabla diga.
Tambin se puede explorar en los terrenos baldos y en los
bosques, segn la siguiente tabla:

Cerraduras: Todas las puertas que estn cerradas de las casas, locales de negocios, edificios, etc., puede ser que lo estn con
llave en una posibilidad de 3 a 6 en una tirada de 1D6. Para pasar por una puerta aparentemente cerrada, se deber seguir el
siguiente procedimiento: Si al final de la fase de movimiento se est en contacto con dicha puerta, en lugar de
disparar/cargar/correr se podr tratar de abrir la puerta. Para esto se tirar 1D6, con u resultado de 1 2, la puerta estar
abierta, con un resultado de 3 a 6, cerrada con llave o trabada de algn modo, para abrirla se deber romper o forzar la
cerradura, o romper la puerta. Si el cerrojo no se ha roto para entrar (en caso de que exista, si estaba abierto o fue abierto
limpiamente por un ladrn), la puerta puede cerrarse por los jugadores para esconderse dentro, o dejar encerrado a algo o
alguien...
Las ventanas de cada construccin debern especificarse al principio de la partida si estn rotas, cerradas o tapiadas.
Puertas y ventanas:
Hasta 2 zombis pueden atacar una entrada a la vez.
Cerraduras:
R: 4 - H: 2. Son las que tiene que violentar el que intenta entrar (o salir), son vulnerables a hachas y barretas; las armas de
fuego impactan automticamente y el impacto se considera un critico (+2 para herir).
Puertas:
R: 5 - H: 2. Si alguien entra y cierra la puerta detrs, un zombie debera derribarla para poder entrar, esto es as porque el
zombie atacara toda la puerta y no se concentrara en la vulnerable cerradura.
Puertas traseras o internas:
R: 3 H: 2. Las puertas traseras de las casas y las de las habitaciones (seguro aparecern en algn escenario en particular), no
son tan resistentes como las puertas delanteras; sus cerraduras tienen tambin R: 3 - H: 2.
Ventanas:
R: 2 H: 2. Esto incluye las persianas y celosas.
Rejas:
R: 5 H: 3. Pueden cubrir las ventanas o ser el enrejado de algn patio delantero.
Acumular muebles detrs de una puerta o ventana puede ser realizado por cualquier sobreviviente. Se deber tomar los
muebles y acarrearlos hasta el lugar a reforzar, de modo de construir una barricada. A efectos de simplificar los tipos de
materiales muebles para usar, deberan tener cierta lgica, una pecera vaca o un fardo de paja no sera ninguna barricada para
un zombie. No se pueden llevar muebles corriendo, y se tardar un turno completo para acomodarlos. La barricada de muebles
tiene R:4 H:2. Una vez que los zombies rompan la puerta o ventana, debern empezar a romper la barricada para poder pasar.

Construcciones y lugares muy grandes o con divisiones y habitaciones:


Terrenos al aire libre como parques, plazas o baldos: Se dividir en secciones de 20 cm2 aproximadamente, cada seccin es un
lugar a explorar por separado.
Galpones, hangares, etc.: Si no tienen divisiones, o las partes divididas son muy superiores a los 20 cm2 de superficie, se
deber dividir en secciones de aproximadamente ese rea.

42
Baldos, tira 2D6:
2: 1 Zombie
3: 2xCao .
4: 1D6 Madera.
5: 2 ratas, 1 frasco, 3 de alambre.
5: 2 Frascos/Botellas, 2 ratas, 1 madera.
7: 2 Soga.
8: 5 materiales construccin.
9: 5 Alambre, 2 ratas.
10: 3 Chapas.
11: 2 Llanta de automviles, 1 rata.
12: 4 Materiales Construccin.
Bosques, tira 1D6:
1: 1 Zombie.
2: Tira de nuevo 1d6: 1 a 3 Paloma (Carne 1) 0,5 Kgs., 4 a 6 Gato (Carne 2) 1,5 Kgs.
3: Hortalizas y frutas salvajes (Verdura 2) 1 Kgs.
4: 2 Madera, 2 verdura.
5: 3 Madera.
6: 6 Madera.

Exploracin en Edificios especficos

Al principio de cada escenario donde haya una poblacin, se tirar 1D6 primero para ver la cantidad de edificios especficos
que se pondrn, y luego se ejecutarn tantas tiradas de 3D3 (para las tiradas de 1D3 se utilizan dados de 6 caras, las tiradas se
dividirn por dos redondeando hacia arriba) como indic la primer tirada, y se cotejar la tabla especificada debajo. El
destacamento de polica, la armera y la proveedura deportiva no se pueden repetir, en caso de que se repitan, se volver a tirar
en dicha tabla. Los edificios se colocarn aleatoriamente en el escenario.

3 Sala de Primeros Auxilios.


Tira 1D6 para explorarla:
1- 1D3 Zombies.
2- 10 unidades de alcohol (sirve como combustible o como bebida).
3- Mdico (seguidor)
4- 7 frascos, 3 drogas ligeras, 2 unidades de alcohol.
5- Prtesis. Tira 1d6: 1-2 parche/mascar, 3-4 brazo ortopdico, 5-6 pierna ortopdica.
6- 5 dosis de drogas pesadas, 3 de drogas ligeras.
4 Almacn de comestibles
Tira 1D6 para explorarla:
1- 1D2 zombies
2- 2 de comida.
3- 3 de comida.
4- 4 de comida.
5- 5 de comida.
6- 6 de comida.
5 Ferretera.
Tira 2D6 para explorarla:
23.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

2 zombies.
1 zombie.
Soga y garfio. 10 m de soga adicional.
10 unidades de cao,
10 unidades Frascos, 10 unidades de Combustible.
20 Unidades de Alambre.
8 unidades de combustible.
Casco.
1 Machete.
Traje de Soldador.
Casco, machete y traje de soldador.

43
6 Destacamento de Polica
Tira 1D6 para explorarlo:
1.- 1D2 Zombiecops (Polica Zombie con chaleco Kevlar y casco que le proporcionan un 5+ deT. S.)
2.- Pistola 9mm + 10 balas de pistola.
3- Pistola 9mm + 20 balas de pistola, escudo ligero.
4- 1Escopeta Pump-Action + 10 cartuchos.
5 Casco, Chaleco Kevlar, Escudo Ligero, escudo pesado.
6 Fusil con mira telescpica.

7 Proveedura Deportiva.
Tira 1D6 para explorarla:
1- 1D2 Zombies
2- Escopeta de Caza + 10 Cartuchos.
3- Bate + Cuchillo + 5 Cartuchos.
4- Caa de pescar (Puede pescar en cualquier lago/Ro/Mar, con 3+ en 1D6 por turno pescando 1/2Kg comida (pescado).
5- Arco deportivo. 10 flechas.
6- Ballesta. 10 virotes.

8 Armera.
Tira 2D6 para explorarla (independientemente del resultado, siempre se encontrar un cuchillo de caza):
123456789101112-

Imposible sacarse 1 en una tirada de 2D6!!!


1D3 zombies
1 revolver .38. 1 cargador de revolver.
1 Pistola .22. 1 cargador de pistola
1 escopeta de caza. 10 cartuchos de escopeta.
1 escopeta de 2 caos. 10 cartuchos de escopeta.
1 Itaka. 10 cartuchos de escopeta. Chaleco Kevlar.
Rifle de cacera.
20 balas de fusil.
40 balas de fusil
20 cartuchos, 20 balas de fusil, 20 balas de pistola .22.
Mira Telescpica. Visor Infrarrojo.

9 - Taller Mecnico:
Tira 1D6 para explorarlo:
1- 2 autopartes
2 - 4 autopartes.
3 - 1 Caja de Herramientas, 3 autopartes, 1D6x10 litros de combustible.
4 - Una soldadora autgena, con 1 tubo de oxigeno y uno de acetileno llenos (50 soldaduras) y soldadura.
5 - Casco, 5 chapas, 5 autopartes, 1 Maza.
6 - Un vehculo al azar (no blindados, ni acoplados, ni caballos, ni bicicletas), con el tanque de combustible lleno y en
ptimas condiciones.

44
Tablas de Exploracin en casas comunes

IMPORTANTE: La tirada de HABITANTES se realiza al principio de todas las tiradas.


MATERIALES

ARMAS BLANCAS

EQUIPO

ARMAS DE FUEGO

3+ en 1D6 (x1d3)

4+ en 1D6

4+ en 1D6 (x1d3)

5+ en 1D6

6+ en 1D6

5+ en 1D6

espada 2 manos
espada 2 manos
hacha
contundente ligera
contundente ligera
cuchillo
cuchillo x 1d3
martillo
contundente pesada
hacha a dos manos
motosierra + 1 combustible

drogas pesadas x 1d3


alcohol x 1d3
fsforos
suplementos mdicos x 1d3+1
crditos x 1d3x10
comida x 1d2
comida x 1d2

binoculares
refuerzo de armadura
linterna
foco
linterna
farol
linterna
BMX, skate o rollers
garrafa
overall
casco

armas al azar + 1d3x10 municiones


armas al azar + 1d3x10 municiones
9mm + 1d3x10 balas
9mm + 1d3x10 balas
revolver 22 + 1d6x10 balas
pistola 22 + 1d6x10 balas
revolver 38 + 1d3x10 balas
revolver 38 + 1d3x10 balas
escopeta 1 cao + 1d3x5 cartuchos
escopeta 1 cao + 1d3x5 cartuchos
arco o ballesta + 1d3x10 flechas

Seguidor x 2
Seguidor
Seguidor
Seguidor
zombi
zombi
zombi
zombi
zombi
zombi x2
zombi x3

2
cadena x1
3
cadena x1
4
tubos x 1d3
5
madera x 1d6
6
alambre x 1d3
7
madera x 1d6
8
chapa x 1d3
9 material de construccin x 1d6+2
10 material de construccin x 1d3+1
11
Frascos/Botellasx1D3
12
Frascos/Botellasx1D3
*
*
*
*
*
*
*
*
*

SUPLEMENTOS

alcohol x 1d3

fsforos
crditos x 1d6x10
drogas ligeras x 1d3

HABITANTES

Registrar una casa lleva 1 turno completo. Para poder registrar, se deber estar dentro de la casa al inicio del turno, y gastar el turno entero para registrar, no pudiendo
hacer nada mas salvo aguantar la carga de zombies, si los hay.
Al registrar se tira 1d6 por cada columna, la cantidad de veces indicada; si se encuentra algo se tiran 2d6 para identificar que se encontr.
Ejemplo: Tiro en materiales 1d3 veces, por cada 3, 4, 5 o 6 sacados en dicha/s tiradas, tiro 2d6 y miro la lista, a ver que se encontr.
Luego de que la casa es explorada por el primer sobreviviente, ya no hay mas tiradas en Habitantes para los posteriores.
Cada exploracin posterior a la primera resta -1 a la tirada en la tabla (acumulativo, cuando el resultado sea menor o igual a 1 ya no es posible).
Las tiradas en la tabla de habitantes son obligatorias, no as las dems.
Las armas raras pueden ser: (1)pistola 45, (2)revolver 44, (3)escopeta de 2 caos, (4)escopeta pump-action, (5) rifle de cacera (6) Ballesta . Tirar 1D6.
Si se encuentra uno o mas zombis, estos cargaran automticamente en el turno zombie contra los sobrevivientes que hayan entrado a la casa; el
sobreviviente que explor solo podr aguantar la carga, pues perdi su turno explorando.
SI otros sobrevivientes sin haber hecho nada durante ese turno estn en la misma habitacin de la casa cuando una exploracin hizo salir zombies u otro peligro,
estos pueden abrir fuego o cargar contra dicho peligro antes que llegue el turno de dicho peligro. Por eso es til tener a otros compaeros de cobertura en las exploraciones.
Dentro de un edificio, los sobrevivientes ganan la habilidad apartarse.

Si el sobreviviente huye por cualquier motivo, el registro de la casa habra tomado de todas formas la mitad de turnos que si se hubiese completado normalmente
Si el sobreviviente huye por cualquier motivo habra abandonado todo lo encontrado en la exploracion, el edificio contara como ya explorado
Con 1 en 6 la puerta de la casa estara sin llave, con 2+ tendra que ser habierta o forzada. Puerta R3 H3, cerradura R4 H1, solo pueden ser rotas con herramientas adecuadas

Independientemente de las tiradas en la tabla de exploracin, en todas las casas hay siempre 1D6 de madera para el primero
que entre.

Exploracin rpida: Al trmino de la partida, si ya no quedan mas zombies en pie a la vista, y si las circunstancias lo
permiten, se puede explorar tranquilamente los lugares del escenario. No es necesario y moviendo la miniaturas por cada lugar,
una forma prctica de hacerlo es tomar cada lugar (sea un edificio, un terreno baldo, un bosque o lo que sea), y los
sobrevivientes se turnan para explorarlo (pueden ser exploraciones en grupo). Es posible que aparezcan zombies en la tirada,
por lo que los combates aun no han terminado. Eviten sorpresas.
Para poder evitar ser sorprendidos por zombies, ya que al realizar la tirada perdemos nuestro turno y nos encontraremos solos a
merced de los no-muertos, podemos entrar acompaados de otro u otros sobrevivientes para que nos cubran, en cuyo caso cada
uno de los que entra ya no puede volver a tirar para explorar en ese edificio, y uno solo podr realizar la tirada, lo encontrado
se reparte entre todos los que hayan entrado a la vez. Esto sirve para que otro nos cubra las espaldas por cualquier problema,
pero si como supongo somos avariciosos, quizs sea ms beneficioso entrar solos...

45
Listado de Armas
Importante:
Para usar un arma (a distancia o cuerpo a cuerpo) de la que no se posea la habilidad para utilizarla, se
pondr un penalizador de -1 a la tirada para impactar. Si en la tirada para impactar cn un arma para la que
no se posea la habilidad para usarla se saca un 1 natural, el arma deja de funcionar por el resto de la partida
(se encasquilla o rompe); adems, sacndose ese 1 natural y estando a 2 cm. a menos de un sobreviviente, se
aplica el "bala perdida" normalmente. Un armero podr reparar las armas encasquilladas o rotas entre
partidas, sin costo alguno de material. Tambin los que utilicen armas a distancia y no posean la habilidad
para usarlas tardarn 2 turnos en lugar de 1 para recargar.
Recargar un arma de fuego pierde el turno de disparo. Se puede recargar hasta el mximo de capacidad del
cargador antes de iniciar el escenario. No se puede recargar corriendo.
Las pistolas y revlveres sirven en el combate cuerpo a cuerpo como las pistolas del reglamento de Mordheim,
pero gastando municin en cada ataque cuerpo a cuerpo que realicen.
Para poder luchar con un arma cuerpo a cuerpo a dos manos se deber usar las dos manos, a menos que se
tenga alguna habilidad que le permita usar una sola.
Armas de combate cuerpo a cuerpo:
Cadenas

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

5
5 cm
3
-

Caractersticas : -1 para impactar


6 en tirada para impactar atrapa e inmobiliza, se necesita chequeo de
Fuerza para soltarse

Cuchillos

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

5
cc
0.5
-

Caractersticas :

-2 a herir

Ligero y de fcil disponibilidad, esta pequea arma, no es lo ideal para


luchar contra zombies.
Su ligereza y corto alcance solo permiten eliminar al enemigo si se
impacta un ojo o el lateral de la cabeza.

Maza / Martillo

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

Caractersticas :

15
cc
1
-

+1 a impactar

Aunque no particularmente daina, no importa como o donde se golpee,


casi siempre tendr efecto
El hecho de no necesitar orientar la cabeza en un golpe, lo hacen mas
fcil de usar

46
Hacha

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

25
cc
1
+1
-

Caractersticas :

F +1

El descargar la fuerza en un filo tan pesado hacen que sea mas fcil
provocar daos

Hacha a dos manos

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

50
cc
2,5
+2
-

Caracteristicas :

F +2
Arma a 2 manos ( I-3 )

La cabeza de filo templado, resiste a la rotura, la mella,calor y humedad


provocada por agua o sangre
Aplicaciones: Ideal contra incendios, demoler estructuras de madera y
ataques de comecerebros

Espada o Machete

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

50
cc
1
-

Caractersticas :

+1 en la tabla de heridas

Aunque no particularmente dainas combatiendo zombies, las armas de


hoja, pueden decapitar o mutilar a cualquier enemigo de un tajo bien
dirigido
En manos de un no entrenado, las katanas entran dentro de esta
categora

Espada a dos manos

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro
Caracteristicas :

75
cc
2
8
+1 en la tabla de heridas
F +1
arma a 2 manos (I -3)

Llamada tambien Bastarda, o espada de puo y medio, esta arma,


equipada con una hoja de 120cm, es una version mas larga y pesada
que las espadas comunes, pudiendo dar golpes mas potentes

47
Katana

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro

250
cc
0,5
,
,
,
10

Caractersticas :

Solo utilizable por maestro de arte marcial


Requiere ambas manos
+1 en la tabla de heridas
I +1
+1 a impactar
si impacta con 6 natural, mata automticamente

Considerada como la reina de las espadas, este arma bien usada, puede
dar veloces tajos, capaces de decapitar a cualquier zombie

Lanza

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

25
cc
2
-

Caracteristicas :

Ataca primero
-1 a tabla heridas

Usualmente, una hoja especifica o un cuchillo atado a un asta de 2 mts.


El mayor alcance de esta arma permite ensartar cualquier enemigo que
te ataque, antes de que te golpee

Contundente ligera

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

5
cc
1
-

Caracteristicas :

Arma a dos manos ( I - 1 )

Simple pero eficaz, estas armas improvisadas te pueden sacar de un


apuro frente a un numero pequeo de zombis; o para conquistar mujeres
en una sociedad cavernicola

Contundente pesada

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

Caracteristicas :

15
cc
3
-

Arma a dos manos ( I - 2)


F+1
Stoping power

Mas pesada que las armas improvisadas comunes, estas armas pueden
hundirle la cabeza o mandar de culo al suelo a cualquier enemigo con
un golpe bien dado; aunque no sirven para conquistar mujeres en una
sociedad cavernicola

48
Motosierra

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

200
5
8
1 nafta
8

Caracteristicas :

arma a 2 manos (I-3)


,solo 1 ataque por turno
ruido a 60cm
Requiere F4
Usa 1 de combustible
+1 tabla de heridas -1 a impactar
Lucha al compas del hipnotico ruido de los organos al despedazarse
Solo para no impresionables
Viene con grip antideslizante y pilotin para lluvia, lo vas a necesitar

Arma a dos manos : Esta arma requiere el uso de ambas manos y tiene un penalizador a la "I" especificado. Salvo contundente ligera se
requiere minimo F3.
Stoping power: Si un enemigo es impactado por un arma con esta regla, con fuerza al menos igual a 4, debera hacer un chequeo de I o ser
derribado boca arriba. Los chequeos se hacen con penalizacion de -1 acumulativo segn la F del arma (para R4: F5 -1, F6 -2, etc).

Armas de Fuego
Revlveres:
Revolver 22

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

10
20
0.5
2
6
cal .22

Caracteristicas :

Point blank
Quemarropas
Arma corta

Esta pequea arma, es ligera, pero carece de fuerza y alcance para


ser tenida en cuenta
La mayoria de los zombies o cualquier otra criatura apenas notaran que
les estas disparando
Solo con un disparo de suerte puedes lograr algo con ella
La gran disponibilidad del arma y sus municiones es su unica ventaja

Revolver 38

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

Caracteristicas :

50
30
1
3
6
cal .38

Point blank
Quemarropas
Arma corta

Esta arma, es precisa y con fuerza suficiente para eliminar a cualquier


zombie que se ponga a alcance
Su confiabilidad y facil mantenimiento te aseguran que nunca se va a
trabar cuando mas la necesites

49
Magnum .44

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

100
40
1.5
4
6
cal .44
8

Caracteristicas :

Point blank
Quemarropas
Arma corta

Esta clasica arma, puede arrancar la cabeza de un zombie con toda


facilidad.
Solo mralos a los ojos y pregntales Te sientes con suerte?
Lamentablemente su disponibilidad no cuenta entre sus ventajas

Pistolas:
Pistola de seales

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

75
30
1.5
1
bengala

Caracteristicas :

Ignicion F3
Point blank
Arma corta

Disponible en armerias y tiendas de caza


Nada mas placentero que ver como tu enemigo es devorado por las
llamas, y luego puedes festejar lanzando luces de colores!

PISTOLA 22

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

10
20
0.5
2
10
cal .22

Caracteristicas :

Disparo multiple sin penalizador X3


Point blank
Quemarropas
Arma corta
Esta pequea arma, es ligera y precisa, pero carece de fuerza y
alcance para ser un arma primaria o incluso secundaria,
La mayoria de los zombies pueden recibir un cargador entero sin
siquiera notarlo
Su poco retroceso permite mas precisin cuando se hacen varios
disparos

PISTOLA 9mm

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro
Caracteristicas :

50
30
1
3
15
9mm
7

Disparo multiple X3
Point blank
Quemarropas
Arma corta
Esta arma, es precisa y con fuerza suficiente para eliminar a cualquier
zombie que se ponga a alcance
Su ligereza y disponibilidad la hacen ideal como arma secundaria

50
PISTOLA 45

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro 8

100
30
1.5
4
8
cal .45

Caracteristicas :

Disparo multiple
Point blank
Quemarropas
Arma corta
Esta potente arma, puede derribar a la mayoria de los zombies con
la fuerza de un ariete, o decorar la calle con trocitos de sus cerebros
Su poca disponibilidad es la maxima limitacion de esta arma

DESERT EAGLE

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

200
40
2.5
6
7
cal .50

10

Caracteristicas :

requiere HP 4
Point blank
Quemarropas
Arma corta
El matazombies de corto alcance definitivo
Un solo disparo de este arma puede partir en dos a cualquier bichejo,
y quizas tambien al pobre diablo que pasaba por atras
La alta potencia de sus municiones hace que se requiera un
entrenamiento especial para usar el arma correctamente
Solo disponible en las mejores armerias

Escopetas:

Escopeta de caza

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

80
40
2.5

Las TSA se hacen vs F3

1
cal 12

Caracteristicas :

+2 a impactar a corto alcance


-2 a impactar a largo alcance
+1 en la tabla de heridas
Point blank
Quemarropas

La clsica escopeta. Con la potencia suficiente como para matar de un


disparo a quemarropa hasta para el peor tirador
Las principales desventajas son la necesidad de recargar seguido y
la enorme prdida de precisin a largas distancias.

Escopeta de 2 caos

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

Caracteristicas :

150
40
3.5

Las TSA se hacen vs F3

2
cal 12

Disparo doble
+2 a impactar a corto alcance
-2 a impactar a largo alcance
+1 en la tabla de heridas
Point blank
Quemarropas
Igual a la clsica escopeta, pero con una segunda recamara
El disparo de sus 2 cartuchos en forma combinada es capaz de
mandar a cualquier enemigo al cielo de todos los zombies; aunque el
potente retroceso impide disparar contra mas de 1 enemigo a la vez

51
Escopeta Pump-action

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

200
40
4

Las TSA se hacen vs F3

3o5
cal 12
8

Caracteristicas :

+2 a impactar a corto alcance


-2 a impactar a largo alcance
+1 en la tabla de heridas
Point blank
Quemarropas

Fabricada para su uso en los entornos ms hostiles. Muy fiable.


Tiene la ventaja sobre las demas escopetas de poseer una recamara
con mas municion

Fusiles y metralletas:

Rifle de caceria

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

350
100
4
5
5
7.62
7

Caracteristicas :
Mueve o dispara
Point blank
Quemarropas
Un tiro, un muerto. Esta precisa arma te permite darle al ojo de un
zombie sin que este sepa lo que le paso
Si quieres ahorrar municion, apostar con tus amigos mientras tomas
unas cervezas desde una posicion elevada, ser el alma de las fiestas;
entonces esta es tu arma ideal

Subfusil

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro
Caracteristicas :

150
50
4
3

40
9 mm
9

Rafaga X3
Disparo multiple
Ametrallar s/despliegue
Point blank
PAM 2 , FMK-3 y UZI son algunos de los subfusiles disponibles en
nuestro pais
Gran velocidad de disparo, especial para ocasiones en las que se
necesitan ms balas de lo normal
Estas son las ventajas frente a una precisin y potencia que dejan
bastante que desear

52
Fusiles

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

250
80
5
5
20
7.62
10

Caracteristicas :

Disparo multiple
Puede disparar PDEF
Puede usar rafagas X3
Point blank
Quemarropas

FN FAL y FAL Para.


No salga a cazar zombies sin uno de estos
La combinacion de alcance y potencia lo hacen el compaero ideal de
cualquier superviviente

FAP

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

400
80
6.5
5
20
7.62
11

Caracteristicas :

Disparo multiple
Puede usar rafagas X3
Ametrallar
Puede usar despliegue (+1 impactar)
Point blank
Basicamente un FAL con caon mas largo y resistente que permiten el
disparo en rafagas sin riesgo de recalentamiento
Usado desde una posicion estrategica, brinda un volumen de fuego
ideal para dar cobertura y apoyo a otros supervivientes

Steyr AUG 7

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

500
80
4,5
4
40
5.56
13

Caracteristicas :

Disparo multiple
Sin penalizador a distancia
Puede usar rafaga X3
Point blank
Quemarropas
Usado comunmente por los cuerpos de elite del ejercito, este fusil
comando, posee cargadores con mas municion de lo normal, aunque
de menor potencia que el FAL
Su mira incorporada permite disparar a mayores distancias sin dificultad

Ametralladoras Pesadas:
Ametralladora (MAG)

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro
Caracteristicas :

600
120
15
5
100
7.62
12

Disparo multiple
rafagas X3
Mueve o dispara
Ametrallar
Despliegue
Point blank
Aunque pesada y lenta de desplegar, la cantidad y potencia de
sus disparos, puede acabar rapidamente con todo lo que se ponga a
tiro

53
Browning M2HB calibre 50

Costo
1500
Alcance
150
Peso
38+20
Fuerza
8
Capacidad
400
Municion
cal .50
Raro
14
Caracteristicas :

municion 12.7 x 99mm peso 16 Kg x 100


tripode M3 peso 20 Kg

Rafaga X3
Disparo multiple
-2 largo alcance
Ametrallar
+2 en la tabla de heridas
Despliegue y repliegue 2 turnos el tripode +1 turno el arma

Golpe letal con 5+


Usada comunmente como ametralladora antiaerea, esta maquina es
apodada cariosamente "la picadora de carne "
Su mayor inconveniente es que es un arma mas para disparar al bulto
que para apuntar..., aunque pobrecito el bulto

Arcos y Ballestas:

Arco

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

40/100

60
1
3
1
flecha

flecha explosiva:
alcance 30, F5/3
-2 a impactar, muerte automatica
o plantilla de granada
F5/3

Caracteristicas :

Requiere HP 3
Point blank
compensadores (+1 impactar)
Quemarropas
Si bien no posee la potencia o alcance de las armas modernas,s tiene
el encanto de poder ver la cabeza de tu enemigo atravesada
Flechas para seales silenciosas o flechas explosivas son otras de sus
ventajas

Ballesta

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

60/100

75
1,5
3
1
zaeta
7

ballesta de caza (F4)

Caracteristicas :

Dispara ultimo
Mueve o dispara
Point blank
Quemarropas
Aunque poco comun en la actualidad, esta arma representa una muerte
silenciosa para tus enemigos
Ideal para acciones comando o cuando prefieras que la atencion de los
zombies se centre en algun compaero con un arma mas ruidosa y no
en ti

Explosivos:

Granadas, bombas y Proyectiles Perdidos: Las Granadas y las armas con un rea de efecto representada por una
plantilla tambin pueden sufrir problemas. Si la miniatura que ha lanzado o disparado no impacta a su objetivo, deber
determinarse dnde impacta la granada o proyectil utilizando los dados de dispersin y artillera, tal y como se ha descrito
(Usando el dado de dispersin y las plantillas). Si el resultado obtenido al tirar los dados es una combinacin de punto de
mira y signo de admiracin, deber efectuarse una nueva tirada de 1D6 y consultar la siguiente tabla:
1) La Granada explota en la mano de la miniatura que se dispona a lanzarla o el proyectil explota dentro del arma.
Situar la plantilla directamente sobre la miniatura y resolver normalmente los efectos de la explosin.
2) La Granada se desva mucho de su trayectoria o el proyectil sale del arma girando sin control. El proyectil se
mueve 5D6 cm. en una direccin aleatoria y explota.
3) Las Granadas se desvan como en el caso anterior. Las otras armas se desvan como en el caso anterior, pero
recorren una distancia de 1D6 x 2D6 cm. antes de explotar.

54
4) Sucede lo mismo que al obtener un resultado de 3, pero el proyectil no explota. Indicar con un marcador la
posicin donde ha cado el proyectil. Al principio de cada turno posterior (de cualquiera de los dos jugadores) tendr
que efectuarse una tirada de 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, el proyectil explotar.
5) La granada o proyectil cae al suelo y penetra en un agujero justo delante de la miniatura, explotando el prximo
turno de dicha miniatura. El que dispara puede ser salvado si es arrastrado de all antes de que explote.
6) La Granada o proyectil cae al suelo justo delante de la miniatura que la ha lanzado o disparado y silba durante
unos terribles instantes. El proyectil o granada es defectuoso, y no ocurre nada.

Los blancos de las armas que no sean de mano y que tengan mas de 1 disparo por turno no podrn a estar a mas de 5 cm.
entre uno y otro. Siempre se pueden efectuar todos los disparos contra el mismo objetivo.

Corta distancia es la distancia comprendida entre cero y la mitad del alcance del arma. Larga distancia es la comprendida
entre la mitad del alcance y la distancia mxima a la que puede llegar el arma.

Granadas y bombas Molotov: Una miniatura puede lanzar una granada en vez de disparar. Un lanzamiento de granada se
resuelve exactamente igual que cualquier otro disparo, efectuando una tirada para impactar segn la HP del lanzador. Las
granadas de fragmentacin y la mayor parte de los tipos especiales de granadas utilizan una plantilla de rea de efecto por
lo que, si una granada falla, tendr que efectuarse una tirada de dispersin, tal y como se ha descrito anteriormente, con la
excepcin de que el resultado obtenido en el dado de artillera siempre deber dividirse a la mitad ya que las
granadas/molotov se lanzan a distancias muy cortas. Por otra parte, la distancia mxima a la que puede dispersarse el
proyectil no debe aplicarse al caso de las granadas/molotov, que es posible que reboten y rueden por el suelo antes de
explotar. Una granada/molotov lanzada contra un objetivo situado a 5 cm., puede llegar a desviarse 12 cm. en cualquier
direccin. El alcance de la granada o molotov depende de la Fuerza del sobreviviente: F1: 10 cm. F2: 15 cm. F3: 20
cm. F4: 25 cm. F5: 30 cm.
Los explosivos no dan puntos de experiencia por zombies muertos gracias a ellos.

Granadas

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

50
Fx6
0.5
6/4
9

Caracteristicas :

Tiro con dispersion 1d6+2cm


Plantilla chica
Derriba a todos los blancos automaticamente

Lo que les falta en sutileza les sobra en efectividad, estos explosivos


son ligeros, pequeos y de facil uso; las granadas son lo ideal contra
grupos numerosos de "peatones"

Coctel Molotov

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

Caracteristicas :

10
Fx4
1
-

Tiro con dispersion 1d6+2cm


- 1 a impactar
Ignicion F2

Siiii!!!!!!, BURN, BABY BURN!!!!!!!!


No tan efectivo como una granada, pero mucho mas satisfactorio

55
PDEF (proyectil doble efecto de fragmentacion)

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

75
60
1
8/4
40mm
13

Caracteristicas :

Disparo por estimacion+dispersion


Disperza 2cm / 10 cm estimados - 1cm / punto HA

Plantilla grande
Requiere FAL y consume 1 bala
Derriba a todos los blancos automaticamente
Mira como te pongo; esta destructiva granada de tiro indirecto, puede
llevar la muerte y destruccion a tus enemigos en un area considerable

Lanzacohetes antitanque Instalaza

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Rar

1500
80
5,5+4,5
9/5
1
88,9
12

Caracteristicas :

Plantilla grande
causa 1d3 heridas
-2 a impactar a largo alcance
Cohete incendiario = plantilla chica + ignicion F4

Despliegue
Cargar el arma justo antes de ser disparada
Derriba a todos los blancos automaticamente
Usada originalmente como antiblindados, un petardazo de estos,
tambien puede barrer con cualquier grupo de peatones

Caractersticas de las armas:


Aguantar y disparar: Todas las armas de fuego poseen la regla aguantar y disparar frente a una carga; solo se podr realizar 1 disparo
pudindose usar las reglas quemarropa y point blank. Si el arma no tiene la regla arma corta, se perder la oportunidad de pelear en
cuerpo a cuerpo. Modificador de -1 a la tirada para impactar.
Ametrallar: Requiere despliegue. El arma puede disparar contra un grupo de enemigos consumiendo 3 balas (4 a largo alcance) por
enemigo en el grupo, pero consiguiendo 1d3 impactos automticos con F-1.
Arma corta: Las armas con esta regla tienen +1 a impactar a corta distancia y ningn penalizador a larga. Adems tambin se puede
asaltar mientras se dispara con ella, con un modificador de -1 por mover (o sea, puedo disparar en la fase de disparo con -1 para impactar
con el arma corta, y despus asaltar normalmente en la fase correspondiente.
Despliegue: El arma posee un bpode o un trpode que le permiten u obligan a pasar 1 turno desplegando.
Disparo doble: Concentra ambos cartuchos en un solo disparo de F+2.
Disparo mltiple: Se puede disparar a 2 enemigos que estn a menos de 5cm uno del otro. -1 a impactar.
Encasquillado: Si al hacer mas de un disparo en un turno se obtienen 2 resultados de 1 ( 3 con rfagas) el arma se encasquilla y se debe
pasar un turno desencasquillndola.
Ignicin: Si es impactado, el enemigo sufre un impacto de F especificada, y F+1 acumulativo cada turno hasta morir o apagarse.
Point blank: Si se dispara contra un blanco a menos de 5cm, los impactos sern automticos. No se podr disparar contra un combate cuerpo a
cuerpo y los disparos mltiples se harn contra un mismo blanco.
Quemarropa: Si se hace 1 solo disparo contra un nico enemigo a menos de 5cm sus heridas se resolvern con +2 en la tabla de heridas.
Rfaga: Por turno, el arma dispara la cantidad de balas especificadas a un mismo blanco resolvindose los impactos por separado. -1 a impactar.
Repliegue: El arma debe ser replegada durante 1 turno o ms antes de ser transportada.
Stoping power:Si un enemigo es impactado por un arma de fuego con fuerza al menos igual a su resistencia, deber hacer un chequeo
de I o ser derribado boca arriba. Los chequeos se hacen con penalizacin de -1 acumulativo segn la F del arma (para R4: F5 -1, F6 -2, etc.).

56
Estimulantes y Drogas
Alcohol

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

10
1
-

Caractersticas :

1 dosis L+1 HP-1


2 dosis L+2 HP-1 Mv-2
2 dosis requiere R chek, falla=estupidez
efecto por el resto de partida
Fcil de encontrar, este estimulante es usado comnmente contra el
fri y situaciones estresantes
Genera una falsa sensacin de seguridad, disminuyendo el miedo y por
lo general aumentando la agresividad; pero a costa de la coordinacin

Drogas ligeras

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

25
-

Caractersticas :

R+1 I-1
Otorga la habilidad correr
requiere R chek, falla=estupidez
efecto por el resto de partida

Estas pastillitas, usadas comnmente en fiestas rave, disminuyen la


sensacin de cansancio fsico, permitiendo realizar las actividades mas
extenuantes sin notarlo
El problema, es que si la mente no las resiste, puedes ponerte a charlar
de metafsica con un arbusto o un zombie

Drogas pesadas

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

50
-

Caractersticas :

F+1 R+1
Inmune al miedo, furia asesina
efecto por el resto de partida
requiere R chek, falla=adiccin
Estos estimulantes, ilegales antes del apocalipsis, provocan una
agresividad sin paralelo; causando adems la practica anulacin de las
sensaciones de dolor o miedo
El problema principal radica en su gran capacidad de adiccin

La cura

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro
Caractersticas :

5000
0,5
16
cura contagio antes de la transformacin
resto de la partida TSE 2+ vs contagio
Solo aplicable por medico

Esta vacuna experimental, puede revertir los efectos del contagio,

adems de dejar una inmunidad parcial, por unas horas

57
Equipo
Radio

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

200
0,5
-

Caracteristicas :

Usa 1 bateria
Permite pedir refuerzos
(seguidores o equipo entran por el borde de despliegue)

Estos equipos de comunicaciones de corto alcance, permite pedir por


personal o equipo que haya quedado como reserva

Binoculares

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

120
80
1
7

Caracteristicas :

Permite identificar el N exacto de enemigos en un grupo

+1 a infiltracion

Este sistema optico permite evaluar a un grupo enemigo desde una


distancia segura

Mira lser

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro

150
30
0.5
8

Caractersticas :

Requiere HP 4
Niega penalizador de alcance
usa 1 de batera

Este pequeo aparatito, permite darle a un zombie entre los ojos, sin
dificultad al apuntar de mas lejos

Mira telescpica

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro
Caractersticas :

250
+20
0.5
7
Impactar +2, mata automticamente c/6 natural

+1 en la tabla de heridas
Requiere habilidad Francotirador y HP4
Solo rifles de cacera
Dispara ultimo, mueve o dispara
Aunque difcil de usar correctamente y calibrar, este sistema ptico
te permite volarle los sesos a un blanco como si lo tuvieras al lado

58
Mira de vision nocturna

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

250
70
1
10

Caracteristicas :
No utilizable con fuentes de luz presentes
usa 1 de bateria
Aunque relativamente pesado, este intensificador de imgenes te da
la posibilidad de combatir zombies en la oscuridad de igual a igual
Recuerda, ellos ven perfectamente de noche, tu no

Silenciador

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro

150
0,5
10

Caractersticas :

Reduce el sonido del arma a 10


Solo pistolas, revlveres y Steyr

El principal problema de matar un zombie de a tiros, es que

muchos de sus amigos van a venir al funeral, con hambre vengativa


Con este sencillo aparato, quizs vallan a saludar a otro sobreviviente
antes que a ti

Visor nocturno

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

200
40
0.5
11

Caracteristicas :

HP -1
No utilizable con fuentes de luz presentes
usa 1 de bateria

Este intensificador de imgenes evitara feas sorpresas cuando te metas


en un lugar oscuro
Aunque usarlo dificulta la punteria, al menos te permite el combate
cuerpo a cuerpo, cosa que no podrias hacer con una mira infrarroja
Recuerda, ellos ven perfectamente de noche, tu no

linterna tactica

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion
Raro

35
30
0.5
-

Caracteristicas :
Visible a 70 cm.
usa 1 de bateria

Este sistema de iluminacion basico te da la posibilidad de apuntar


a algo que intente atacarte en la oscuridad

59
Linterna / Antorcha / Farol

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

20
40
1
-

Caracteristicas :
Visible a 120
solo duran 1 mision
Comunes y practicos, estas fuentes de luz son ideales para avanzar y
combatir cuerpo a cuerpo en la oscuridad

Foco

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

50
50
1,5
-

Caractersticas :

Visible a 180
solo usable desde vehiculo
o usa 4 de batera

Este potente aparato permite, a todo un grupo de sobrevivientes

ver lo que se aproxima en la oscuridad

Mochila anatmica reforzada

Costo

100

Peso

1,5

Caractersticas:
Aumenta en 2 la Fuerza para el clculo del peso que
se puede llevar, modificando cuanto peso se puede llevar caminando y
cuanto corriendo.
SIempre cabe algo mas. La practica mochila para irse de excursin...al
mundo zombie...

Kits de profesiones y oficios


Herramientas

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

150
5
-

Caractersticas :

Este kit bsico de herramientas debe ser utilizado por personajes

con las profesiones de mecnico u obrero, para realizar cualquiera de


sus habilidades de profesin

60
Equipo de Pesca

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin

75
3
-

Sirve para Pescar

Kit de Paramedico

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

500
2,5
-

Caracteristicas :

Necesario para la habilidad 1 aux ilios


Carga hasta 50 suplementos medicos

Este kit, solo utilizable por personal entrenado, contiene antibioticos,


analgesicos, sueros y un kit para cirugia de campo y estabilizacion de
hemodinamia

Equipo de armero

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

500
25
-

Requerido para la habilidad ARMERO

Caracteristicas :

Este kit de herramientas de precision, contiene articulos para rellenar


municiones o tunear armas

Autogena

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

Caracteristicas :

500
50
-

Carga 100 U acetileno


cada uso gasta 1d6 U

Este kit, solo utilizable por personal entrenado, se requiere para


cualquier trabajo de blindaje o modificacion de estructuras metalicas

61
Arnes de rapel

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

150
-

Caracteristicas :

Este kit basico debe ser utilizado por personajes con la habilidad

trepar; permite descender de cualquier altura, usando una cuerda del


largo adecuado. El descenso lleva 1 turno y no requiere chequeo

Armaduras
Overall

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

50
0,5
-

Caracteristicas :

TSA vs zombies 6+

Fabricado con telas resistentes, esta indumentaria brinda una


proteccion basica contra ataques de zombies, pero poco mas

Chaleco de Kevlar

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro

150
3
8

Caractersticas :

TSA vs zombies 6+
TSA vs gral 5+

Fabricado con fibras sintticas avanzadas, estos chalecos brindan una


adecuada proteccin contra esquirlas y disparos de armas pequeas;
aunque muy escasa contra ataques dirigidos, ya que cubre una parte
pequea del cuerpo

Armadura de goma

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro
Caractersticas :

100
4
10
TSA vs zombies 5+
TSA vs gral -

Fabricada artesanalmente con trozos de cubierta cocidos a otra prenda


esta armadura esta diseada para cubrir mayores superficies que un
chaleco, aunque puede ser atravesada hasta con un cuchillo de cocina

62
Armadura de malla

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro

200
15
12

Caractersticas :

TSA vs zombies 4+
TSA vs gral 6+

Fabricada con cientos de anillas entrelazadas, esta armadura da buena


proteccin contra zombis, aunque escasa contra armas modernas

Armadura pesada

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro

500
17
12

Caractersticas :

TSA vs zombies 2+
TSA vs gral 4+
Mv-2, no corre
Ataca ultimo

Usado por los escuadrones antibombas, fabricada con kevlar y

placas de acero, esta es la proteccin definitiva en la lucha cuerpo a


cuerpo

Kit para armadura

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

50
1
-

Caracteristicas :

I -1
TSA vs zombies +1

Procedente de distintas fuentes, estas protecciones extra, son ideales


para completar tu armadura

Casco

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municion

Caracteristicas :

50
1,5
-

TSE 4+ evita ser derribado boca abajo


quedando boca arriba

Procedente de distintas fuentes, estas protecciones extra, son ideales


para proteger la cabeza de las posibles contusiones

63
Escudo ligero

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro

100
3
7

Caractersticas :

TSA vs zombies +1
TSA vs gral +0
Parada

Ligeros y prcticos estos escudos de acrlico de 5mm son usados por


los escuadrones antidisturbios

Escudo pesado

Costo
Alcance
Peso
Fuerza
Capacidad
Municin
Raro

200
7,5
9

Caractersticas :

TSA vs zombies +1
TSA vs gral +2
Parada -1

Aunque bastante mas pesado que un escudo de acrlico, estos escudos


de acero son usados por los escuadrones de asalto GEO, y estn
pensados mas para la proteccin frente a disparos que para cc

Municines
Pueden comprarse de a menos, haciendo el clculo del valor, siempre redondeando a favor del Buhonero, no necesariamente una caja. Las
municiones con ndice de rareza no se venden a cualquiera, solo a los comerciantes, y se deber realizar la tirada correspondiente para ver si
hay en existencia.
Municin
Calibre .22
Calibre .38
Calibre .44
Desert Eagle (Raro 6)
Bengala (Raro 7)
9 mm
Calibre .45
Calibre .12
Calibre 5.56 (Raro 8)
Calibre 7.56 (Raro 6)
Calibre 50 (Raro 11)
Flechas
Calibre 40mm (Raro 11)
Calibre 88.9 (Raro 11)

Cantidad por Caja


50
50
25
25
5
25
25
10
50
50
100
1
3
1

Peso Caja
0
0
0
0
1
0
0
0
1
1
8
0
2
1

Valor en crditos
15
25
25
80
40
50
50
20
90
70
200
2
100
70

Ganzuas (raro 8): Solo puede comprarlas el malviviente y el comerciante. Tienen un solo uso cada una. No pesan. Costo 5 crditos cada una.

64
Materiales y artculos varios (No estn en venta en el buhonero, pero si los compra):
Tipo y cantidad
Cadenas (x1 m)
Tubos/Caos (x50 cm)
Madera (Tabla de 30cmx50cm)
Alambre (x10 mts)
Chapa (1m x 50cm)
Material de Construccin (bolsa)
Cuerda (x 10m)
Comida (racin)
Alcohol fino (1/2 litro)
Soldador Autgeno
Combustible (x5 Lts.)
Garrafa 10 Lts
Botellas x5 (capacidad 1 litro)
Bidn 20 Lts. vaco
Bateras Pilas (x2)
Autoparte

Peso (Kgs.)
2
0,5
1
0,5
2
3
1
0,5
0,5
10
5
10
2
0,5
0
1

Valor en crditos
2
1
1
1
2
3
2
2
5
300
10
30
1
5
3
4

El costo es en c.
c.= crditos
R. = Raro
Rareza: Algunos objetos tienen un ndice de rareza, esto representa la dificultad para poder conseguirlos, y el poco stock que
hay de ellos en posesin del buhonero. Cada sobreviviente deber hacer una tirada de 2D6 cuando se entabla comercio con el
Buhonero, si se alcanza o supera el nmero de rareza del objeto, significa que el buhonero de turno lo tiene, y deber
comprarse. Por cada objeto raro encontrado en el buhonero, se suma un +1 al indicie de rareza de dicho objeto para ese mismo
escenario. Puede tirarse por cuantos objetos se quiera, pero cuando haya un fallo, ese objeto no estar a disposicin del
sobreviviente que hizo la tirada ni para nadie ms en esa partida, representando que ESE buhonero en particular (solo un
buhonero se acerca al cuartel general por partida) no lo tiene o se le acab.

65
Listado de Seguidores
Nio (x1d3)
Civil
Gordo
Viejo
Cobarde
Invalido
Policia
Embarazada
Mujer con bebe
Enfermera/o
Deportista
Chofer
Malviviente
Obrero
Medico
Cura/monja
Militar
Comerciante
Mecanico
Loco/drogadicto
Perro grande
Perro chico
Chica bonita

Mv
8
10
8
6
10
10/5
10
6
8
10
12
10
11
10
10
10
10
10
10
10
15
8
8

HA
1
2
2
2
2
1
2
1
1
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
1
1

HP
1
2
2
2
2
2
3
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
2
2
1
0
0
1

F
1
3
3
2
3
3
3
2
2
3
3
3
3
4
3
3
3
3
4
4
3
1
2

R
2
3
3
2
3
3
3
2
3
3
4
3
3
3
4
3
3
3
3
4
3
1
3

H
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

I
4
3
2
2
3
3
3
2
2
3
4
4
3
3
3
3
3
3
3
4
4
5
2

A
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1

L
$ venta $ compra clase
C
3
10
40
B
5
30
100
C
5
30
100
C
4
10
60
C
4
20
60
C
5
10
40
A
7
50
200
9mm + 2 clip
C
3
15
60
C
8
20
80
B maletin 1 auxilios
5
50
200
B
5
50
200
B
5
50
200
A pistola 22 c/5 clip
5
50
200
B
5
50
200
A maletin 1 auxilios
5
100
400
A
6
100
400
A FAL c/1 clip, casco
8
100
400
B
5
100
400
B
5
100
400
C 1d3 drogas pesadas
1d6+2
10
100
A
7
100
400
B
3
50
200
C
3
50
200

sigilo, todos los nios cuentan como 1 seguidor


cocinar p/jefe, corre -1 turno
lider nato p/grupo de jefe, corre -1 turno
cobarde
silla de ruedas electrica, no puede correr
corre -1 turno
L+1 rad 15, detectada a 15
primeros auxilios
patovica, correr, nadar
conducir camionetas o menor
robar p/jefe
construye barricadas
cura con 4+
sacerdote lv2 p/jefe
comerciante lv1 p/jefe
mecanico lv1 checks con -1
berzerker, adicto incurable, lider nato no funciona
asalto rabioso, apartarse, carrera, sangre fria
sigilo, apartarse, cazar, carrera, cobarde
L+/-2 rad 10, detectada a 15, desleal

Todos los seguidores tendran el siguiente equipo al ser encontrados: 1d3 de comida, 1 linterna, un arma contundente ligera y 50% de posibilidades de tener un revolver 38 con 10
balas. Como excepciones, el gordo y los nios tendran 1d6 comida; el militar, el policia, el sacerdote, el loco, la chica bonita, los nios y el malviviente, no tendran el 38; los perros
no tienen equipo.
Las habilidades indicadas como para jefe , solo podran beneficiar a quien este siguiendo este seguidor.
Cuando caza, el perro chico no puede sacar pifia y solo obtiene 1 de comida.
La silla de ruedas electrica, puede cargar hasta 30kg de equipo, requiere recargarse 1 vez por escenario, usando un puente con un vehiculo (consume 1 combustible)
Los efectos sobre L de la chica bonita,seran de +2 sobre personajes masculinos, pero de -2 sobre femeninos. Al final del escenario, la chica bonita podra abandonar al personaje
y comenzara a seguir al campeon del grupo o en su defecto al que haya hecho mas xp (solo personajes masculinos) en dicha partida. La chica bonita, no cuenta sobre el numero
total de seguidores; como mantenimiento requiere comida y 10 creditos. Si no recibe mantenimiento, los bonos de L pasan a ser penalizadores.
Si el jefe muere, el/los seguidor/es que quedan pueden ser captados por otros jugadores mediante chequeo de Liderazgo, caso contrario se irn, el grupo ya no es seguro para ellos.
Todos los sobrevivientes pueden tener un seguidor que tenga L igual o menor al suyo (salvo la "Mujer con bebe" que sigue a cualquiera).
Al encontrar un seguidor, solo se lo podra rechazar lejos mediante un chequeo de L en cuyo caso el seguidor desaparecer, si se falla podr ser captado por otro jugador chequeando
Liderazgo, si nadie lo quiere o los chequeos fallan, el seguidor huir gritando (se oye a 40 cm), corriendo hacia el borde mas cercano del tablero, tratando de esquivar a los zombies.
Traspaso de Seguidores a otros jugadores sobrevivientes: El jefe deber chequear Liderazgo para desprenderse del seguidor, si falla, no pasa nada, si pifia el seguidor sale
corriendo y gritando hacia el borde mas cercano del tablero, como se dijo anteriormente, si se tiene xito el seguidor quedar listo para ser captado por otro jugador sobreviviente,
el cual deber chequear L, si falla, el seguidor simplemente los abandona, si tiene xito lo capta, si pifia el seguidor huye gritando como lo antedicho. El que abandona al seguidor,
tanto si pifia como si tiene xito, pierde el L-1 antes nuevos seguidores.
Si ya se llego al n maximo de seguidores, se podra intercambiar un seguidor nuevo por uno viejo, mediante un chequeo de L. Los seguidores usan el L de su jefe en un
radio de 15cm o el propio si es mayor. Los seguidores requieren un chequeo de L del jefe si se les ordena una accion heroica.
Los seguidores (salvo el cobarde) realizaran acciones heroicas sin haber sido ordenada, si su jefe se encuentra en peligro (trabado o rodeado), requiriendo para esto que realicen
un chequeo propio de L+2.
Si se sacrifica a un seguidor concientemente, o se lo expulsa, se perderan el resto de los seguidores de ese sobrevivientes, y obtendra L-1 permanente frente a nuevos seguidores
(no acumulativo, quedar marcado).
Salvo el malviviente, quien autorice la venta de un seguidor propio, perdera para siempre la posibilidad de tener seguidores.
Salvo el malviviente, quien permita la venta de un seguidor ajeno, obtendra L-1 permanente frente a sus propios seguidores.
Todos los seguidores, requieren 1 de comida por mision como mantenimiento.
Los nios, el loco y el perro chico, solo requieren 1/2 de comida cada uno.
El gordo y el perro grande requieren 2 de comida por mision.
Si no reciben comida, los seguidores se debilitan igual que cualquier sobreviviente.
Si no reciben comida, el perro grande y el loco ganan la habilidad canibal.
El jefe puede esconder hasta 1 de comida por punto de I, pero debera repartir el resto con sus seguidores; si decide no hacerlo, se requerira un chequeo de L o estos abandonaran al
sobreviviente y el L frente a nuevos seguidores se reducira en 1 permanentemente.
No se puede sustraer las armas que los seguidores que ya tengan o les hayan sido dadas, a menos que ya no tengan balas y se les pueda suministrar algo mejor. No se puede
dejar dasarmados y sin municiones a los seguidores, a menos que el jefe no tenga ninguna posibilidad de darselas o comprarselas.

Listado de tiradas para tipo de seguidor encontrado


Se deber arrojar 1D6 para elegir la fila, y otro 1D6 posterior para elegir la columna.

1
2
3
4
5
6

1
Militar
Enfermera
Nios
Cobarde
Chica bonita
Civil

2
Medico
Deportista
Viejo
Cobarde
Civil
Civil

3
Chofer
Sacerdote
Gordo
!nvalido
Civil
Civil

4
Policia
Obrero
Mujer con bebe
Cobarde
Civil
Civil

5
Comerciante
Malviviente
Loco
Embarazada
Civil
Civil

6
Mecanico
Perro grande
Perro chico
Nios
Civil
Civil

66
Tabla de problemas Psiquitricos
Problemas leves: Cada vez que el personaje es herido por primera vez en el escenario por un zombie, o falla por pifia un chequeo de miedo
(saca 12 en la tirada), se debe hacer un chequeo de L al final de la partida, en caso de fallarlo. se ganar un problema psiquitrico leve.
Problemas serios: Cada vez que el personaje es incapacitado, amputado, o infectado (por supuesto si se salva), se debe hacer un chequeo de
L al final de la partida o ganar un problema psiquitrico grave.
Por partida, solo se deber chequear por un problema psiquitrico (el ms grave en caso de que le hayan sucedido varias cosas).
Los problemas psiquitricos son permanentes, hasta ser curados por un psiquiatra del grupo. Si es muy pesado y no hay psiquiatras en el
grupo, un buhonero podra negociar el tratamiento, 50 crditos un psiquiatra lv1 (L6) o 100creditos un lv3 (L7), el costo es por
intento, no por resultado; o sea puede fallar. El Psiquiatra efecta un chequeo de Liderazgo cada vez que trata de curar un problema
psiquitrico. Si falla, el mismo problema que se ha fallado del mismo paciente no puede volver a intentar curarse por el mismo psiquiatra.

Problemas leves (2d6):


2-Miedo: el personaje duda ante los ataques y no puede reaccionar disparando ante una carga
3-Desconfiado: el personaje no puede tener seguidores
4-Temblores : HP-1
5-Claustrofobia : el personaje no puede explorar o ingresar a edificios
6-Alcoholismo: como mantenimiento el personaje requiere una unidad de alcohol
7-Inseguridad: L-1
8-Duda: I-1
9-Liderazgo afectado: L-2 para seguidores
10-Duda grave: I-2
11-Paranoia: el personaje disparara contra cualquier seguidor que encuentre en un rastreo
12-Locura grave: usa la tirada de locuras graves

Problemas graves (2d6):


2-Canbal: Al encontrarse con algn seguidor solo debe chequear L o obtener la habilidad canbal
3-Habla solo: Es detectado a 20cm
4-Adiccin: como mantenimiento el personaje requiere una unidad de drogas pesadas
5-Inseguridad: HA-1
6-Esquizofrenia: el personaje no se beneficia de las habilidades de sacerdote o psiquiatra
7-Inseguridad grave: L-2
8-Odio: No puede reaccionar huyendo ante una carga
9-Furia: Obtiene la regla furia asesina
10-Estupidez: cada vez que ve un nuevo grupo de zombis debe chequear estupidez
11-Terror: Se considera que siempre falla sus chequeos de miedo
12-Desenfocado: Solo gana 1/2 de XP

67
Tabla de Heridas Graves de Sobrevivientes Fuera de combate rescatados
Los sobrevivientes fuera de combate que no hayan sido contagiados por zombies y han sido encontrados y llevados por algn
otro sobreviviente, debern tirar 1D66 y consultar en la tabla.
11-16: Muerto (Bay...)
21: Heridas Mltiples
22: Herida en el pecho: El Sobreviviente ha sido gravemente herido en el pecho. Conseguir recuperarse, pero la herida le ha
debilitado y el valor de su atributo de Resistencia se reduce en -1.
23 Herida en la pierna: El Sobreviviente ha sido herido en una pierna pero ya no puede moverse tan rpidamente como antes.
El valor de su atributo de Movimiento se reduce en -3. Deber determinarse aleatoriamente en qu pierna ha sido herido.
24 Herida en el brazo: El Sobreviviente ha sido herido en un brazo. Aunque consigue recuperarse, su Fuerza resulta
permanentemente reducida en -1 punto al utilizar ese brazo. Deber determinarse aleatoriamente cul es el brazo herido. Hay
que tener en cuenta que algunas armas de combate cuerpo a cuerpo utilizan el valor del atributo de Fuerza de quien las
empua.
25 Herida en la cabeza: Una herida grave en la cabeza tiene como resultado que el Sobreviviente quede un poco
desequilibrado. Deber efectuarse una tirada de 1D6 al inicio de cada escenario para determinar cmo afecta sta al
Sobreviviente. Si se obtiene un resultado de 1 a 3 estar aturdido y confuso, quedando afectado por la regla psicolgica de
estupidez. Si se obtiene un resultado de 4 a 6, el guerrero estar dominado por una furia incontrolable, quedando afectado por
las reglas psicolgicas de furia asesina.
26 Tuerto: El personaje sobrevive pero ha perdido la visin de un ojo a causa de las heridas. Tendr que determinarse
aleatoriamente de qu ojo ha perdido la visin. Un Sobreviviente con un slo ojo debe reducir el valor de su atributo de
Habilidad de Proyectiles en -1. Si posteriormente queda ciego de su ojo bueno deber abandonar al grupo con una pistola en su
sien...
31 Sordo: El jugador sobrevive, pero queda sordo a causa de las heridas. el valor de su atributo de Liderazgo se reducir en -1.
32 Fatiga de combate: El personaje sobrevive, pero a causa de las traumticas heridas sufridas sus nervios quedan afectados. El
nivel de su atributo de Iniciativa se reduce en -1.
33 Herida en la mano: Por cada herida en la mano, un Sobreviviente pierde 1D3 dedos. Tendr que determinarse
aleatoriamente cul es la mano afectada. El valor de su atributo de Habilidad de Armas se reduce en -1. Si un guerrero pierde
todos los dedos de una mano no la podr seguir utilizndola ni coger nada con ella y, evidentemente, no podr utilizar ningn
arma que deba emplearse con ambas manos.
34-36 Vieja herida de guerra: El Sobreviviente consigue recuperarse, pero la herida afecta ocasionalmente a su salud. Deber
efectuarse una tirada de 1D6 antes de cada escenario. Si se obtiene un resultado de 1, su vieja herida le impedir moverse, y
deber ser transportado en camilla durante todo el escenario. Solo podr disparar desde el suelo o desde la camilla armas de
mano.
41: Pierde todas sus pertenencias, menos los crditos.
42-55 Completamente recuperado: El Sobreviviente ha quedado inconsciente o simplemente ha
sufrido una herida poco importante de la que puede recuperarse por completo.
56: Odio a los zombies.
61-63 Problema psicolgico leve, tirar en tabla.
64 Cicatrices horribles: El Sobreviviente se recupera de sus heridas pero queda horriblemente
desfigurado. Las cicatrices de su deforme cara causan miedo, y a partir de ahora es inmune al miedo tambin.
65 Cicatrices impresionantes: El Sobreviviente se recupera pero como prueba de su valor tiene ahora unas cicatrices
impresionantes. Sumar +1 al valor de su atributo de Liderazgo. Este bonificador slo puede aplicarse una vez, aunque vuelva a
sufrir un resultado de cicatrices impresionantes.
66 Sobrevive contra todo pronstico: El personaje recupera la conciencia solo, en medio de la
oscuridad. Sus compaeros le han dado por muerto y los zombies no se han fijado en l. A pesar de sus heridas, consigue
regresar, luchando contra zombies y sobrevivientes locos, y superando los incontables peligros de los Suburbios. Se restablece
por completo y, por haber conseguido sobrevivir, obtiene 1D6 puntos de experiencia adicionales.
Tabla de heridas Graves de Sobrevivientes abandonados fuera de combate
Los sobrevivientes fuera de combate que no hayan sido contagiados por zombies y fueron abandonados a su suerte, debern
tirar 1D66 y consultar en la tabla.
11-16: Muerto.
21-26: Devorado.
31-36: Zombie.
41-46: Tira en tabla de Sobreviviente Fuera de Combate rescatado.
51-56: Robado. Pierde todas sus partencias.
61-63: Mientras vuelve con los suyos, revisa 3 casas antes de llegar. No puede evitar hacerlo.
64-65: Sobrevive, pero empieza separado del resto. +1D6 puntos de experiencia adicionales.
66: Hroe. Vuelve con el grupo principal, y gana +1 al Liderazgo.

68
Reglas Opcionales
Muchas de las reglas que anteceden pueden ser cambiadas u obviadas para beneplcito del jugador, la idea es divertirse. Por
ejemplo me molesta que las puertas estn quizs cerradas? Puertas y ventanas abiertas siempre!! Aunque no creo que le guste
eso al delincuente, ya que es uno de sus fuertes...
A continuacin detallaremos algunas reglas de carcter "opcional", que pueden ser incluidas en sus partidas para agregar algo
nuevo, o porque las necesitan.
Respawneo (volver con el mismo personaje que muri en el escenario anterior):
Indicado para personajes que ya tienen bastante experiencia, y seran echados de menos (especialmente por los jugadores que
los manejan...). El personaje volver en el siguiente escenario al que muri, pero con los siguientes cambios:
1) Se divide a la mitad los puntos de experiencia que tenga, redondeando hacia abajo. Los puntos de experiencia ganados en el
escenario en que muri no se cuentan.
2) Al haber perdido puntos de experiencia, tambin se perdern los puntos de construccin que se haban ganado por dicha
experiencia, o sea, hay que bajar los niveles de personajes que se haban subido, y las compras de habilidades, hasta que
queden las que alcanzan con los puntos que les quedaron por la experiencia que ahora tienen.
3) Aparecen solos, por un costado de la mesa que se definir aleatoriamente (puede ser que tengan suerte y salgan con el
grueso del grupo...o que salgan al lado del nido de zombies....
4) Perdern todo lo que tengan, y volvern a tener el equipo, comida y crditos iniciales de su profesin.
Luz: Al entrar en las cosas o construcciones varias, por lo general es posible que este oscuro, ya que las aberturas estn
tapiadas. Se deber usar algn tipo de iluminacin como linternas si no entra luz y es de da, y ser obligatoria se es de noche,
con la consiguiente posibilidad de poder ser visto desde fuera. Recordemos que es extremadamente difcil que haya
electricidad.
Zombies lentos: Te gustan los zombies lentos y ms numerosos? Ponlos!! Los zombies nunca corrern, siempre avanzarn
mximo su movimiento, pero si doblarn su velocidad al cargar. Para que esta modalidad resulte divertida, habra que duplicar
el nmero de zombies por escenario. O triplicarlo si quieres sentir lo que es el terror...
Niveles de dificultad: Puedes cambiar el nivel de dificultad de un escenario, para dificultarlo o facilitarlo ms. Todo depende
de gustos.

Personajes Legendarios
El mundo como lo conocemos a cambiado. La mayora de la humanidad ha perecido o ha sido infectada por el virus zombie.
Pero algunos sobrevivientes se han adaptado a este nuevo mundo, desarrollando capacidades sobrehumanas para lograr sortear
las nuevas penalidades. Esos sobrevivientes han entrado en la leyenda de los pocos humanos que se arrastran sin esperanza
sobre la faz de la tierra. Muchos dicen haberlos visto, haber luchado a su lado, haber sido espectadores de titnicos logros de
estas especies de superhroes. Sus hazaas se cuentan a la luz de las hogueras por las noches. Todos suean con ver algn
da al Camin depsito que trae consigo a esos sobrevivientes, y que los lleven con ellos o purguen al pueblo de alimaas. A
continuacin se detallan algunos de estos personajes legendarios, pueden ser usados como PJ, como seguidores o como ayuda
en ciertos escenarios.

Criaturas zombies poderosas para partidas de mucho nivel


A medida que avanzan las campaas, los zombies ya no son dignos adversarios de algunos sobrevivientes armados hasta los
dientes y con habilidades de superhroes. Para compensar dicha falencia que hara aburrida la partida (recordemos que ac se
trata de sobrevivir, con todo el terror que provocan) se pueden poner mas zombies o criaturas mas poderosas. Aqu van algunos
ejemplos, son libres de experimentar:
Perro Zombie: M:15 HA:2 HP:0 F:4 R:3 H:1 I:3 A:1 L:3 (mutacin creada posiblemente en laboratorios, contagia a humanos
y perros)
Aparece con un doble dos en la tirada de dados por ficha de Zombies (reemplaza a un zombie, o sea doble 2 son 3 zombies y
un perro zombie, doble dos y un tres, 6 zombies y un perro zombie)

Soldado/polica Zombie: Perfil Zombie con tirada de salvacin de 4+ (Buen fsico, posible chaleco antibalas)
Aparece con un doble 3 en la tirada de ficha zombie, reemplaza a uno de los zombies comunes por este.
"Buba": M:10 HA:4 HP:0 F:4 R:4 H:3 I:2 A:3 L:7 S: 4+ (mutacin realizada en laboratorios militares)
Personaje especial para escenarios especiales. Reemplaza al zombie grandote en la tirada de 1 por ficha zombie, o puede
utilizarse con un doble 1 en partidas normales.

69
Bestia Zombie: M:15 HA:3 HP:0 F:5 R:4 H:2 I:3 A:2 L:4 (mutacin creada en laboratorios, cruza gentica entre zombie
humano y animal mamfero carnvoro grande)
Aparece cuando se obtiene un 6 en la tirada de fichas, solo aparece l reemplazando a los 6 zombies.

Escenarios

En anexo aparte se describen algunos ejemplos de escenarios. Se deber construir escenografa acorde a la poca en que
transcurre el juego.
Se pueden ver mas ejemplos de escenarios y escenografas en el foro www.wargamez.com.ar/foro/survivor-zombie
Kit para jugar partidas: Los jugadores, al margen de fabricar la miniatura que lo represente y la de sus seguidores, deberan
fabricar una decena de zombies, para poder tener una buena cantidad cunado se juegue. Tambin sera bueno fabricar
barricadas y alambradas movibles y en secciones de igual tamao a las de las reglas para los ingenieros.
Para los escenarios, la cantidad de fichas zombies correspondiente debera ser acorde a la cantidad de sobrevivientes, a sus
niveles y a la dificultad del escenario en si. Debido a esto, no se estipula una cantidad. Orientativamente, para un grupo de
sobrevivientes que recin empieza, debera ir una ficha verde 5x5 (o sea 1D6 zombies) distribuidas de la forma en que se
quiera. Ejemplo: Comienzan 6 sobrevivientes sin experiencia una partida o campaa en un escenario estndar, pueden ir o 6
verdes 5x5, o 1 amarilla 5x5 + 1 roja 5x5 + 1 verde 5x5, o 2 verdes 5x5 + 1 roja 5x5 + 1 verde 5x5, etc.
La experiencia se asignar segn lo detalle cada escenario, pero lo normal sera 1 por sobrevivir y 1 por cada zombie u
enemigo fuera de combate, mximo 5 puntos por partida.

Combate Nocturno:
En algunos escenarios se puede dar el caso de noche cerrada, caserones oscuros, tneles, etc. En dichos escenarios la
visibilidad para disparar se acorta a 25 cm.

70
En anexo aparte se detallaran escenarios posibles para campaas o partidas solitarias, y algunos ttulos a modo de ejemplo.
Son escenarios individuales, pero todos juntos pueden conformar una campaa. En caso de elegir jugarlos como campaa se
deben completar las misiones o volver a realizarlas hasta que tengan xito para pasar a la siguiente. Es aconsejable crear su
propia campaa poniendo continuaciones a cada escenario dependiendo de lo que sucediera en el anterior, o segn las
necesidades, o a la inclusin de los nuevos jugadores a la campaa, etc.
Recomendacin de fichas zombies por partida: 1D6 por sobreviviente, mas 1D6 por cada 4 niveles de evolucin de los
personajes, sumando los de todos los personajes y dividindolos por 4. Cada vehiculo blindado proporciona 2D6 zombies mas.
Para las primeras partidas, quizs sea conveniente 1D3 zombies por sobreviviente, acomodar la cantidad de zombies dar mas
ritmo, terror y accin a la partida, todo depende de lo que quieran los jugadores..
Ejemplos de Escenarios
He aqu algunos ejemplos de escenarios para hacer tu campaa o jugarlos en solitario. salos para alimentar tu imaginacin, o
sin elige los del anexo.
La llamada
El Lder realiza un llamado por radio para juntar a todos los sobrevivientes en un lugar seguro del conurbano, y de all partir
hacia el campo.
El Hambriento Bill
Un sobreviviente encerrado en una construccin resiste los embates de los zombies, pero su comida se ha acabado y cada hora
que pasa est ms dbil.
King of the Hill
Varios grupos de zombies van apareciendo por lugares aleatorios en los alrededores del refugio cada tantos turnos, el objetivo
es repelerlos por cierta cantidad de tiempo.
Recoleccin
Los vveres y las municiones se estn acabando, los sobrevivientes entran a una pequea ciudad para abastecerse. Debern
evitar en lo posible a los grupos de zombies que pululan por doquier.
El Cubil de Buba
La pequea ciudad es dominada por un gran grupo de zombies que se concentra alrededor de un gigantesco, gordo y amorfo
zombie, de una fuerza colosal, y al parecer una precaria inteligencia. La misin consiste en infiltrarse hasta su cubil y acabar
con el, para as desperdigar a los zombies y poder recorrer la ciudad.
El rescate del Buhonero
Un buhonero es rodeado por una ingente cantidad de zombies, a pesar de su habilidad con las armas y la gran cantidad que
posee, el nmero de hambrientos y desesperados zombies lo supera. El rescate podra ser muy redituable...
La defensa del Camin Depsito
Una avera en el Camin que transporta el equipo y vveres de los sobrevivientes lo obliga a detenerse en el descampado. Una
horda de zombies de un pueblo cercano intentar asaltarlo, la misin consiste en detenerlos hasta lograr ponerlo en marcha, y
de ser posible aplastarlos...
La huida
El pueblo al que han entrado los sobrevivientes posee una infestacin de zombies increble. La nica solucin es la huida,
atravesando el pueblo lo ms rpido posible.
En busca de un amigo
El grupo parte hacia el norte para encontrar a un amigo que los contacta por radio. La ciudad donde vive est infestada por
zombies, pero el sobreviviente ha aprendido a esquivarlos y luchar contra ellos muy bien. Pero est solo y cansado.
El cruce del Ro
El pequeo muelle esta infestado de zombies que hay que mover o eliminar para poder subir al bote que los llevar a la isla
prometida.
La isla del Terror
La isla de sus sueos no es tan pacifica como se crea, al parecer hay miles de zombies que la infestan, en sus bosques,
pantanos, poblados...
El lamo
Por fin, los sobrevivientes logran consolidar una posicin, pero el asalto de la marea zombie es inminente.

71
Bsqueda y Destruccin
Luego de repeler la mayor oleada zombie, el grupo de sobrevivientes sale a cazar zombies para depurar la isla.
Desembarco Zombie
Meses de tranquilidad en la isla acaban cuando un crucero de placer con mil pasajeros zombies encalla en sus costas...
La noche de los Chupacabras
No estamos solos en la isla. Algo acecha por las noches, y no son zombies...Un toque de variedad nunca viene mal.
Primer contacto Alien
Una nave aliengena aterriza en un extremo de la isla que creen desierta. Los valientes sobrevivientes les dan la Bienvenida a
su isla con mucho plomo...Viro de 360 n la historia.
Regreso al continente
La isla ya no da para ms, han pasado muchos meses y es hora de volver a ver que pasa en casa. Un grupo de sobrevivientes
canbales y degenerados los recibe calurosamente. Fuego contra fuego.

Cada vez que algo escase, habr que intercalar uno de los siguientes escenarios, dependiendo de lo que se
necesite:
El Saqueo al Hipermercado (Comida)
El hambre comienza a atosigar los estmagos de los Sobrevivientes. Es hora de ir de "compras" al mercado. Un gran centro
comercial de alimentos se encuentra en las afueras de la ciudad. Hay mucha comida dentro, pero esta infestado de Zombies.
Un paseo por el depsito de Herramientas y Materiales (materiales para oficios):
Esos grandes hangares y depsitos de materiales vienen bien para mantener ocupados a nuestros constructores

El Hospital del Terror (Drogas, prtesis, medicamentos):


Cuando la campaa avanza, es casi seguros que tendremos bastantes heridos (y adictos). Una visita al Doctor a tiempo
siempre es buena
El Regimiento (armas pesadas, municiones):
El sueo de todo sobreviviente, Armas a granel!! Y muchos, muchos soldados zombies

Survivor zombie - by x-tupidos - 2008/2011

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