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UN TREPIDANTE JUEGO DE ROL DE ACCIÓN-AVENTURA

POR KRISTER SUNDELIN


EDICIÓN ORIGINAL
Dirección del proyecto, ambientación y diseño del sistema:
Krister Sundelin

Editor
Brandon Bowling

Correctores
Magnus Bergqvist, Brandon Bowling, Oscar Falk, Leif
Eriksson, Staffan Johansson, Mikko Kauppinen, Laszlo Stadler

Arte de la cubierta
Ronja Melin, Krister Sundelin

Ilustraciones
Ronja Melin, Elinore Rönning, Theodor Rönnudd, Krister
Sundelin, David Öqvist

Diseño gráfico y maquetación


Dan Algstrand of

Productores
Paul Dali, Anton Wahnström
Pruebas de juego
Dan Algstrand, Marco Behrmann, Magnus Bergqvist, Anders Blixt,
Måns Broman, Paul Dali, Andreas Ekeroot, Emma Fahlström,
Niklas Fröjd, Per Fröjd, Gustaf Gadd, Rickard von Haugwitz, Petter Nallo,
Joakim Nes Olsson, Johan Osbjer, Jonas Schiött, Krister Sundelin,
Anton Vikström, Thomas Wegebrand

Agradecimientos especiales
Colin Chapman, Peter Eriksson, Björn Hellqvist, Tobias Junghöfer

Helmgast
Marco Behrmann, Paul Dali, Martin Fröjd, Niklas Fröjd, Petter Nallo,
Krister Sundelin, Anton Wahnström

E D I C I Ó N E S PA Ñ O L A
Traducción:
David Martín Mora

Corrección:
Marta de la Serna

Maquetación:
Àngels Soler

Impreso por Balto print, Lituania

ISBN: 978-84-126517-2-0 Depósito legal: B 3568-2023

Copyright © 2021 Helmgast AB


© de esta edición Shadowlands, S.L. 2023
c/Pere IV, 51 4º 4ª
08018 Barcelona
www.shadowlands.es
info@shadowlands.es
PRÓLOGO
—Has hablado de hacer un viaje —dijo la madre de Yoko—. Hazlo y vuelve curada.
—Sí, a las estrellas —respondió Yoko—. Donde me espera una chica de piel azul y pelo dorado....
—¿Lo ves? ¡Tus sueños están regresando!

Esas líneas me despertaron la curiosidad cuando leí las últimas viñetas del cómic de Yoko Tsuno,
titulado Hija del viento, allá por 1983.
Yoko Tsuno no fue mi primer contacto con los cómics franceses y belgas, llamados bande dessinée
o bédé —ese honor corresponde probablemente a Astérix, Los pitufos, Tintín y Spirou y Fantasio—,
pero rápidamente se convirtió en una de mis heroínas de cómic favoritas. Lamentablemente, sus
libros no eran fáciles de conseguir en Suecia cuando yo era pequeño. Pasaron años antes de que
conociera a los vineanos de piel azul del universo de Yoko, así que, durante mucho tiempo, me
pregunté de quiénes hablaba Yoko.
Tintín y Spirou y Fantasio eran mucho más fáciles de encontrar en las librerías y, junto con Yoko,
formaban un oasis en el desierto de los cómics que era Suecia en los años setenta y principios de
los ochenta. Se publicaban de forma irregular, no podías suscribirte a ellos y no siempre estaban
disponibles en las tiendas.
Pero eran mucho más variados que los cómics «normales» que teníamos. Estaban ambientados
en el futuro. En el pasado. En el espacio. En mundos mágicos. Y aunque estuvieran ambientados en
el aquí y ahora, era un «aquí y ahora» mucho más emocionante: con robots, coches voladores, ex-
traterrestres, viajes en el tiempo, rayos que te encogen e incluso magia. Casi siempre se trataba de
personas más o menos corrientes que vivían aventuras extraordinarias. Eran la puerta de entrada
a un mundo mucho más fantástico.
Alrededor del año en que leí esas viñetas de Yoko Tsuno, se abrió ante mí una nueva puerta
hacia lo fantástico: los juegos de rol. Me permitían no solo asomarme a esos reinos fantásticos,
sino también entrar en ellos. Me dejaban representar mis sueños y, en cierto sentido, darles vida.
Ya han pasado unos 35 años desde que se abrieran esas puertas. Los dibujos animados de Albert
Barille Il était une fois... l’espace han aparecido en Netflix, y Luc Besson hizo su versión en cine de
Valerian. Me sacudí mi oxidado francés escolar para disfrutar de las versiones cinematográficas de
Spirou y Fantasio y Gaston Lagaffe. Valérian y Laureline, Spirou y Fantasio, Yoko Tsuno, Blake & Morti-
mer y muchos más están siendo traducidos y publicados en sueco.
Cuando estos cómics y dibujos animados volvieron a entrar en mi vida, me di cuenta de re-
pente: ¡¿Por qué no hay un juego de rol para esto?! ¿Por qué no hay una forma de hacer realidad
esos sueños tan particulares?
Pues bien, ahora lo hay. Espero que lo disfrutéis.
TABLA DE CONTENIDOS

1 INTRODUCCIÓN ������������������������������������������������������������������ 8

2 DE QUÉ VA ESTE JUEGO ���������������������������������������������� 14


¡Esto no parece un cómic!  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 14
Jugar a The troubleshooters � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 15
El paradigma del juego  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 19
La etiqueta en un juego de rol  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 20
Dados y cosas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 21
Términos y glosario  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 23

3 EL REPARTO � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 24
Qué es un personaje  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 24
Cómo hacer un buen personaje  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 25
Qué significan las estadísticas del personaje  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 25
La sesión cero  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 27
Crear un grupo  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 27
Crear un personajet � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 32
Unirlo todo � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 36

4 PLANTILLAS �������������������������������������������������������������������� 38
Hacer plantillas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 39
Descripciones de las plantillas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 40

5 GANCHOS DE TRAMA ��������������������������������������������������� 46


¿Qué es un gancho de trama?  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 46
Descripciones de los ganchos de trama  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 47
Los personajes del gancho de trama  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 49

6 HABILIDADES ������������������������������������������������������������������ 50
Cómo funcionan las habilidades  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 50
¿Cómo de bueno es bueno?  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 51
Descripción de las habilidades  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 53
TABLA DE CONTENIDOS

7 TALENTOS ������������������������������������������������������������������������� 60
Cómo funcionan los talentos  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 60
Crear tus propios talentos  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 61
Descripciones de los talentos  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 62

8 COMPLICACIONES � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 74
Cómo usar las complicaciones  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 74
Puntos de historia y complicaciones � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 75
Descripciónes de las complicaciones  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 75

9 ACCIÓN � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 78
Resolver acciones  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 78
Configurar la escena  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 79
Tiradas de acción  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 80
Tiradas enfrentadas � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 82
Dar la vuelta a las tiradas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 82
Karma  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 83
Desafíos  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 84
Duelos  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 85
Cómo resolver situaciones  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 87

10 PELEAS Y COMBATE � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 88
Empezar una pelea  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 89
En tu turno  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 91
Ataques y defensa  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 92
Daño, vitalidad y heridas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 95
Morir  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 96
Ejemplo de combate  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 96
Curación  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 99
Estados � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 100
Otras maneras de resultar herido  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 102
TABLA DE CONTENIDOS

11 PUNTOS DE HISTORIA ������������������������������������������������ 104


Ganar puntos de historia  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 104
Usar puntos de historia  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 106
Perder de puntos de historia � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 107

12 EQUIPO ���������������������������������������������������������������������������� 108


Equipo y propiedades � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 108
Kits de equipo  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 109
Armas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 114
Etiquetas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 116
Lista de kits de equipo  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 117
Tecnología extraña � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 124

13 TRAS LA AVENTURA � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 126


La fase de postpartida  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 126
Marcas de experiencia  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 127
Marcas de mejora gratuitas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 127
Marcas de recompensa  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 129
Comprobar si la vitalidad aumenta  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 129
El tiempo entre aventuras  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 129
Reglas alternativas:
Experiencia basada en puntos � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 131

14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS ������������� 132


El día que cambió el mundo  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 132
El mundo de The troubleshooters  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 133
Cosas que no existen (o casi no existen)  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 136
¡Cosas que sí existen!  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 137
La guerra fría � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 138
Dinero  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 139
Trenes, aviones y automóviles � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 143
¡Qué mundo tan maravilloso! � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 147
Berlín � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 147
Buenos Aires  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 150
El cairo  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 152
Hong kong  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 154
La estación antártica x-14  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 156
Kioto  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 159
Leningrado � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 161
Localizaciones exóticas alrededor del mundo � � � � � � � � � � � � � � � � � 164
Francia � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 166
París  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 169
TABLA DE CONTENIDOS

15 EL DIRECTOR ������������������������������������������������������������������ 179


El trabajo del director de operaciones  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 179
Crear aventuras  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 182
Comedia  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 188
Crear una campaña  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 189
Manejar la sesión  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 194

16 OCTOPUS ������������������������������������������������������������������������� 198


El origen de Octopus  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 198
La estructura de Octopus  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 199
La tecnología de Octopus  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 202
Octopus y tú  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 203

17 LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS � � � � � 204


Las habilidades de los personajes del director � � � � � � � � � � � � � � � 205
Etiquetas para los adversarios  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 206
Etiquetas para los ataques de los adversarios � � � � � � � � � � � � � � � � � � 207
Personajes genéricos � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 207
Ley y orden  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 210
La mafia  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 211
El ejército � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 212
Agentes secretos  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 213
Octopus  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 214
Animales y bestias  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 217

APÉNDICES 220
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Calendario de 1965  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 220


Listas de nombres  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 224
Rasgos de personalidad  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 227
Blasfemias y palabrotas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 228
Hoja de pistas  � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � 231
INTRODUCCIÓN
Y a te habrás dado cuenta de que este libro no es un cómic.
Es un juego de rol de mesa, aunque inspirado en los có-
mics. Si no has jugado antes a juegos de rol de mesa, ¡bien-
historia de emocionantes aventuras, inspiradas sobre todo
en cómics belgas y franceses como Spirou y Fantasio, Tintín,
Yoko Tsuno y muchos otros. En los juegos de rol de mesa no
venido a una nueva y emocionante afición! hay un jugador que gana, solo se crean historias y se viven
Se trata de un juego de imaginación, en el que la historia aventuras, sea cual sea su resultado.
se crea a través de conversaciones con los demás participan- Este libro contiene reglas, ideas y directrices para crear
tes interpretando a vuestros personajes. Con The Troubleshoo- dichas historias, y te guiará para que puedas montar y dirigir
ters, tú y un grupo de amigos os sentáis juntos y creáis una partidas de The Troubleshooters por tu cuenta.

¡Hola! Soy Elektra, piloto profesional de rallies del


equipo ERF Oil. Soy una de las mejores en este deporte,
lo suficientemente buena como para competir con
pilotos de clase mundial. Y con un coche como el
Lancia, estoy entre los mejores de los mejores.
ELEKTRA
AMBROSIA

Ser una de las pocas chicas que practican Habilidades: Alerta 65%, Crédito 45%, Resistencia 65%,
este deporte me hace mucho más popular en Ingeniería 65%, Maquinaria 45%, Pelea 45%, Buscar 45%,
los medios. Nadie conoce a los mejores pilotos Estatus 45%, Fuerza 45%, Vehículos 75%, Fuerza de
de los otros equipos por su nombre, y nadie voluntad 65%; otras habilidades 15%
podría señalarlos entre la multitud. ¡Pero
Vitalidad: 5
todos saben quién es Elektra Ambrosia!
Talentos: Nacida al volante, He estado en todas partes.
Complicaciones: Exceso de confianza.
Sin embargo, ser el centro de atención a Idiomas: Griego (nativo), inglés, francés (fluido).
veces me lleva a aventuras fuera de los Gancho de trama: Querida por los medios.
circuitos. Afortunadamente, no tengo que Kits de equipo: Coche de carreras (Marca personal),
enfrentar estas aventuras yo sola.
cámara de cine, caja de herramientas de mecánico, fajo
de billetes, ropa de playa.

8
Introducción
1

Yurika es una de mis mejores amigas. Es una fotoperiodista


japonesa que trabaja en Francia como corresponsal de su periódico
en Japón. Es muy buena fijándose en las pequeñas cosas, tiene
una increíble capacidad para captar el detalle y un ojo especial
para ver lo que llama la atención. Y conoce a todo el mundo.
También es cinturón negro de judo, y más de un manoseador
ebrio ha sufrido un vuelo breve e involuntario hacia el Sena.

YURIKA
MISHIDA Habilidades: Alerta 65%, Encanto 45%, Contactos 75%, Investigación 65%,
Idiomas 45%, Pelea 45%, Prestidigitación 45%, Buscar 65%, Estatus 45%,
Subterfugio 65%, Vehículos 45%, otras habilidades 15%.
Vitalidad: 5
Talentos: Credenciales de prensa, cinturón negro de judo.
Complicaciones: Código de honor (la verdad debe ser conocida).
Idiomas: Japonés (nativo), inglés, francés, alemán (fluido).
Ganchos de trama: En busca de un caso, Extranjera.
Kits de equipo: Cámara (Marca personal), grabadora, coche deportivo,
furisode (kimono formal de manga larga), cámara de cine.

Todavía utiliza esas habilidades


Paul nunca tuvo mucho respeto para ganar algo con el
por la ley. Empezó en el maquis contrabando y ejerciendo un
francés durante la guerra, poco el robo y el hurto. Bueno,
robando armas a los alemanes y más que un poco. Pero es un
volando trenes y puentes. Es un buen hombre, y nunca permite
milagro que haya escapado ileso, que la gente común quede
pero aprendió a hacer cosas fuera atrapada en el fuego cruzado. A
de la vista de las autoridades. veces creo que se ve a sí mismo
como un Robin Hood francés.

Habilidades: Agilidad 65%, Alerta 45%, Encanto 45%, Investigación 45%,


Pelea 45%, Prestidigitación 65%, Buscar 65%, Seguridad 75%, Sigilo 65%,
Subterfugio 45%, Vehículos 45%, otras habilidades 15%.
Vitalidad: 6
Talentos: Cerrajero, Sexto sentido. PAUL
Complicaciones: Mala reputación. MARCHAND
Idiomas: Francés (nativo), inglés (fluido).
Ganchos de trama: Protector, Buscando una aventura.
Kits de equipo: Ganzúas (Marca personal), linterna, prismáticos, kit de disfraz,
coche compacto.

9
1 Introducción

Tuve a Harry como copiloto, leyéndome el trazado durante


un tiempo, pero se aburrió del rally y se dedicó a otra cosa.
Es un alpinista, un navegante, un jinete… cualquier cosa que
pueda satisfacer su sentido de la aventura. Es un exoficial
del Ejército y el epítome del caballero aventurero británico y,
HARRY como tal, tiene acceso a las capas altas de la sociedad. Por
FITZROY desgracia, también es demasiado aficionado al whisky.

Habilidades: Agilidad 65%, Alerta 45%, Contactos 65%, Crédito 45%,


Resistencia 65%, Idiomas 45%, Combate a distancia 45%, Buscar 45%,
Supervivencia 75%, Vehículos 45%, Fuerza de voluntad 65%, otras
habilidades 15%.
Vitalidad: 6
Talentos: Nobleza, He estado en todas partes, Montaraz.
Complicaciones: Honesto, Bebedor.
Idiomas: Inglés (nativo), francés, latín (fluido).
Ganchos de trama: Amigos en las alturas, Buscando en el pasado.
Kits de equipo: Equipo de senderismo (Marca personal), equipo de
supervivencia, rifle de caza, vehículo todoterreno, equipo de acampada.

No conozco a nadie que pueda


Actualmente, está asignada a
ser tan fría bajo el fuego
la representación sueca de la
enemigo como Frida, y ella es
Comunidad Económica Europea
posiblemente la única chica
y la OTAN. A menudo se queja
que es más rápida que yo, pero
del café que hay aquí (ella quiere
solo porque hace trampas: es
que su café venga en pintas
piloto de caza de combate de
y que sepa a alquitrán).
las Fuerzas Aéreas suecas.

Habilidades: Agilidad 45%, Alerta 65%, Encanto 45%, Resistencia 65%,


Investigación 45%, Pelea 45%, Combate a distancia 75%, Papeleo 45%,
Fuerza 45%, Subterfugio 65%, Vehículos 65%, otras habilidades 15%.
Vitalidad: 6
Talentos: Piloto, Rango militar (capitán), Piloto de combate.
Complicaciones: Código de honor, Patriota.
Idiomas: Sueco (nativo), inglés, francés (fluido)
Gancho de Trama: Servicio secreto.
Kits de equipo: Uniforme de gala, pistola, pistola de bolsillo (Marca personal),
equipo de radio, bicicleta.

ANNI-FRID «FRIDA»
BÄCKSTRÖM

10
Introducción
1

El padre de Éloïse
Éloïse es una genio de la electrónica
desapareció hace
y la ciencia, a pesar de su juventud.
unos años y su
Diría incluso que es una especie
madre trabaja a
de científica loca: si no la hubiera
tiempo completo,
detenido, probablemente habría
construido una máquina del
así que supongo que ÉLOÏSE
me he convertido
tiempo a partir de mi Lancia.
en una hermana
GIRAUD
Definitivamente, tiene que salir más.
mayor para ella.

Habilidades: Contactos 45%, Electrónica 65%, Ingeniería 45%,


Investigación 75%, Idiomas 45%, Medicina 65%, Pelea 45%,
Ciencia 65%, Buscar 65%, Seguridad 45%, Fuerza de
voluntad 45%, otras habilidades 15%.
Vitalidad: 5
Talentos: Maga de la tecnología, Joven, Inventora loca.
Complicaciones: Menor de edad, Dormilona.
Idiomas: Francés, alemán (nativo), inglés (fluido).
Ganchos de Trama: Te debo una, Archienemigo: Octopus.
Kits de equipo: Caja de herramientas de electrónica (Marca
personal), juego de laboratorio de química, ciclomotor, walkie-
talkie, equipo de esquí.

¡Esos molestos aventureros se han cruzado


en mi camino, molestándome a mí, el graf Von
Zadrith, número dos de Octopus, una y otra vez!
Han frustrado mis planes de dominación del
mundo más veces de las que puedo contar.

Ellos siempre meten sus zarpas en nuestras


operaciones, ya sean estas para salvaguardar los
secretos de un submarino hundido en el sudeste
asiático, explorar un templo oculto en el Himalaya,
infiltrarnos en el Gobierno francés mediante un
campo de control mental o asaltar una tumba inca
en los Andes. ¡Siempre están ahí para detenernos,
siempre para meter el dedo en la llaga!

Y a ti. Sí a ti. Te lo advierto. No participes en


sus aventuras y te conviertas en uno de...

GRAF
VON ZADRITH

11
…porque si lo haces,
¡te enfrentarás a la
ira de Octopus!
DE QUÉ VA ESTE JUEGO

¿Qué hace un troubleshooter? Para


empezar, no somos una organización
¡ESTO NO PARECE
de ningún tipo. Solo somos un grupo de
amigos que viven vidas aventureras. A
veces, nos encontramos con problemas
UN CÓMIC!
y tenemos que, bueno, solucionarlos. Es cierto. Esto no es un cómic. Es un juego de rol inspirado
en los cómics.
Existe la posibilidad de que este sea tu primer juego de
«Troubleshooters» es un apodo que algunas personas
rol. Si es así, puede que te preguntes cómo un juego puede
de la policía, la prensa, la comunidad de inteligencia y
el ejército utilizan para cualquier grupo de personas ser un libro.
como nosotros: amigos aventureros que casualmente Un juego de rol es un juego de imaginación. Es un juego
arreglan problemas haciendo lo correcto. en el que los jugadores crean historias juntos. El juego se
desarrolla principalmente en la mente de los participantes
con la ayuda de hojas de personaje y fichas, dados y reglas
Yo, Yurika, Paul y los demás no somos los
únicos troubleshooters que existen. Estás a (como las de este libro) para el arbitraje y la interpretación.
punto de convertirte en uno de ellos y descubrir
de primera mano lo que eso supone.

14
DE
De QUÉ
qué VA
va ESTE
este JUEGO
libro
2
Desviar la vista al lateral Ya nos has conocido a mí y a los demás.
Siempre que veas a uno de nosotros hablar
Esta es una caja lateral. Estos recuadros contienen así, es que nos dirigimos directamente a ti.
comentarios, información adicional que no encaja Lo hacemos cuando queremos darte nuestra
en el flujo principal del texto o anotaciones de los visión de las cosas o cuando presentamos
autores el juego. un ejemplo de cómo se hacen las cosas.

Soy el graf (conde) Albrecht Vogelin Erwin


von Zadrith, número dos de Octopus
y pronto líder del mundo. Cuando me
CÓMO LEER ESTE LIBRO veas, estaré hablando como el Director
Este es el libro básico de The Troubleshooters. Contiene reglas, de Operaciones de una partida de The
procedimientos, estadísticas y una descripción de este juego Troubleshooters, ¡contándote cómo debe
de rol. La primera parte, que estás leyendo ahora, trata del controlar el mundo un verdadero Director!
género del juego y de lo que es el juego de rol de mesa.
La siguiente parte trata sobre los personajes del juego, o
personajes jugadores, cómo hacerlos y las estadísticas y va- las acciones y las peleas, cómo influir en la historia usando
lores que los describen. Por supuesto, esta parte la utilizas los Puntos de Historia, cómo mejorar a tu personaje y qué
para crear tu personaje, pero lo más probable es que tam- hará este entre sesiones.
bién tengas que consultarla durante el transcurso del juego. La cuarta parte es para el anfitrión del juego, llamado
La tercera parte trata de los procedimientos: cómo manejar Director de Operaciones o, simplemente, Director.

JUGAR A THE TROUBLESHOOTERS


The Troubleshooters es un juego de rol en el que creas tus pro- Algunas de ellas las deciden las reacciones de los otros ju-
pias historias al estilo de los cómics. Jugar a un juego de rol gadores y sus personajes o las modera el Director de Opera-
de mesa es un poco como el teatro improvisado, pero sin esce- ciones. Otras, en particular las que requieren una moderación
nario. En su lugar, la escena se describe a través de la conver- imparcial, se deciden mediante las reglas y los dados.
sación entre los que se sientan alrededor de la mesa, a veces
utilizando accesorios como mapas y miniaturas.
En este juego, los jugadores fingirán ser héroes en la am- ¿QUÉ ES UN DIRECTOR DE OPERACIONES?
bientación de un cómic, como si fueran los protagonistas de Uno de los jugadores debe asumir un papel especial, el de
una historieta del tipo de Spirou y Fantasio o Tintín. Cada Director de Operaciones. Este, más comúnmente llamado el
jugador toma el papel de un personaje, ya sea uno de los pre- Director, tiene un esquema de la trama básica de la historia
sentados anteriormente o uno que se invente por su cuenta. y guía a los jugadores a través de ella, asumiendo el papel de
La decisión es vuestra. cualquier persona que sus personajes puedan encontrar en el
Uno de vosotros, llamado el Director de Operaciones, mo- camino. El Director también prepara las escenas, crea retos y
derará el juego. Dirigirá la partida preparando aventuras, es- describe la acción y los acontecimientos de la partida.
quemas de la historia y retos para los jugadores, o utilizando Y aún tiene una tarea más: la de ser árbitro y moderador
una aventura preparada en la que otra persona ya haya hecho de las reglas, asegurándose de que el juego en sí sea justo y
el trabajo básico de crear el esquema de la historia y los retos. disfrutable para todos los jugadores.
El resto de los jugadores adoptan los papeles de personajes Como sabe cualquiera que haya jugado alguna vez a «va-
inventados que trabajan juntos para superar los retos y resol- mos a imaginar que somos…», a veces, se produce una situa-
ver los problemas de la aventura. Como jugador, describes a ción en la que dos descripciones entran en conflicto («¡Bang!
los demás participantes lo que hace y dice tu personaje. Los ¡Estás muerto!», «¡No, no lo estoy!»). Hay dos maneras de
demás responden y describen lo que hacen sus personajes. De resolver estos conflictos. O bien puedes preguntar al Director
esta manera se desarrolla la historia. de Operaciones, o bien puedes utilizar las reglas. El Director
En todo momento, puedes tomar decisiones (por eso lo suele resolver estos conflictos utilizando el sentido común y
llamamos juego). Tú decides lo que tu personaje dirá y hará. su juicio sobre lo que es mejor para que todos los participan-
Le prestas tu voz para hablar como ella o él y describes sus tes sigan disfrutando. En otros casos, el Director utilizará el
acciones. Esas acciones tienen consecuencias. reglamento para arbitrar tales conflictos.

15
2 DE QUÉ VA ESTE JUEGO

QUÉ NECESITAS Opcionalmente, también puedes conseguir:


Además de este libro, hay algunas cosas que necesitas. • Libros básicos adicionales: aunque no es necesario, tener
• Dados: un conjunto de dados consiste en al menos media más de un libro básico disponible aumenta la fluidez del
docena de dados de seis caras y dos dados de diez caras. juego, ya que de esta manera si un jugador acapara el libro
Necesitarás al menos uno para toda la mesa, aunque quizá, básico no impide que los demás jugadores busquen cosas.
como suele pasar, a cada jugador le gusta tener el suyo Es, sin duda, una ventaja a la hora de crear personajes.
propio. Hay un juego de dados oficial de The Troubleshoo- • Libros de aventuras: contienen escenarios preparados
ters disponible en las tiendas de juegos o en nuestra web, para su uso y son solo para el Director de Operaciones.
pero cualquier tipo de dados servirá. Este puede prescindir de ellos, pero si es así, tendrá que
• Pasaportes: el Pasaporte es un cuaderno en el que lle- preparar las aventuras por su cuenta.
vas el registro de tu personaje y sus aventuras. Hay un • Figuras en miniatura y mapas de combate: las minia-
Pasaporte que se puede descargar en la página web de turas y los mapas de combate tampoco son necesarios,
Shadowlands Ediciones para imprimirlo, de forma gra- pero son útiles para aclarar determinadas situaciones.
tuita (www.shadowlands.es/descargas). • Aperitivos y bebidas: los refrescos están bien, pero tie-
• Lápiz y goma de borrar: para tomar notas. También nen el riesgo de derramarse y dejar marcas en el papel
pueden utilizarse para dibujar y haces esquemas de lo- y los libros.
calizaciones. • Pantalla del Director: la pantalla oculta los secretos del
• Amigos: The Troubleshooters es adecuado para un Director Director de Operaciones a los demás jugadores; además,
de Operaciones y de 2 a 6 jugadores. en el lado del Director, tiene información de referencia a
• Un lugar para jugar: una mesa en la cocina o el come- mano para que este pueda consultarla con solo un vistazo.
dor son una buena opción. • Fichas de Vitalidad y Puntos de Historia: puedes hacer
un seguimiento de la Vitalidad y de los Puntos de His-
toria tomando notas, pero tener fichas que coger y dejar
lo hace un poco más fácil.

¿CÓMO FUNCIONA?
Como dijimos anteriormente, una partida se juega como Así es. Una difícil.
una conversación.
En el siguiente ejemplo, los personajes han estado rastreando
Déjame ponerme al volante. Si puedo
una base secreta de la organización criminal Octopus. Es un com- conducir un Morris a través del desierto
plejo subterráneo bajo el Matterhorn. La entrada principal está hasta Dakar, debería ser capaz de llevar
muy vigilada, pero han oído hablar de una salida de emergencia un 2CV por esta pésima carretera.
que podrían usar.
Los lugareños de Breuil-Cervinia, la estación de esquí donde se Bien, vamos a intercambiar
hospedan los personajes, han visto algunos camiones todo terreno nuestros asientos.
sin identificación que suben y bajan la montaña por una carretera
secundaria poco transitada. Genial. Elektra, la pista está embarrada
y es empinada, así que quiero que hagas
una tirada de Vehículos con un modificador
Siguiendo las indicaciones, encontráis negativo de dos puntos, debido a las
una pista que conduce a un bosque alpino. condiciones. Si fallas, tienes que caminar.
El Matterhorn se eleva bruscamente
sobre vosotros, oculto por la niebla
y las nubes, y sopla un viento helado. ¡Ja! ¡Mira eso! ¡66! Éxito y Buen
Comienza a llover a cántaros y Paul, tu Karma. ¡Y un Punto de Historia para
2CV no está diseñado precisamente para mí! ¡Y una tirada de experiencia!
circular en condiciones todoterreno.
Je. Bien, mientras conduces por
Eso significa hacer una tirada para
la estrecha pista, de repente
poder conducirlo sin problemas
sentís un crack y ¡boom!
por esas pistas, ¿verdad?

16
DE
De QUÉ
qué VA
va ESTE
este JUEGO
libro
2
Un rayo cae en un poste junto a la
carretera, y la cámara de vigilancia y No hay.
el conjunto de sensores de su parte
superior se convierten en humo. Así que
es probable que sigáis sin ser detectados ¿Qué?
y no tengáis que hacer una tirada de
Sigilo para pasar sin ser vistos.
No hay ninguna. ¿Creías que iba a ser tan
Cámara de vigilancia, ¿eh? Ese significa fácil? Esta era una «salida de emergencia»,
que estamos en el camino correcto. no una entrada de emergencia.

Entonces, ¿hemos
Finalmente, llegáis al final de la pista. venido para nada?
Alguien ha perforado y volado la montaña
para crear una plataforma y un corte en
forma de V en la ladera, y ha revestido el Debería haber una salida de ventilación
corte con hormigón. Todo está pintado en alguna parte. En los búnkeres, la
de verde oliva oscuro para ocultarlo. entrada de ventilación suele ser la salida
En el extremo más alejado del corte, de emergencia. Busco una. Saco 28 en
hay una enorme puerta blindada con una tirada de una acción de Buscar.
el logotipo de Octopus en relieve.
Anda, sí, hay una. Pero hay tres problemas:
hay un robusto candado en la rejilla de
Debe de ser el lugar. Saco mi acero, está muy arriba en la pared, así
pistola y aseguro el camino a la que no puedes alcanzarla, y el agujero
plataforma y la puerta blindada. es demasiado pequeño para ti.

Me aparto de su camino, ya que estoy No te preocupes. ¡Tengo un plan!


en el asiento delantero, pero también Conduzco el coche hasta la pared y
saco mi pistola. Estoy en guardia. lo aparco justo debajo de la toma de
ventilación. Eso debería ser suficiente para
que Paul alcance el candado para abrirlo.
Bien, quiero una tirada por la acción Si no es suficiente para que Paul alcance el
de Alerta de Paul y una tirada por candado desde el techo del coche, nuestra
la acción de Buscar de Frida. amazona sueca puede levantarlo a peso.

Hey, soy una oficial de la Fuerza


GHx 73, he fallado. Aérea sueca, no una escalera.

09 por aquí, que es un éxito, a pesar de


las probabilidades bajas que tenía de ¿Podemos
conseguirlo. Tengo 15 en Buscar. hacerlo?

Bueno, primero quiero una tirada para la


Paul, no notas nada raro. Puede que acción de Fuerza de Frida, y luego una tirada
no hubiera nada extraño que notar de Prestidigitación de Paul. Si ella no lo logra,
en principio, pero si lo hubiera, no lo no puede mantenerte en alto con la firmeza
notarías. Frida, trazas un camino seguro y el tiempo suficiente, por lo que tu tirada
hasta la plataforma. La única forma de Prestidigitación sería con -2 puntos.
de entrar ahí es a través de la puerta
blindada, por el camino que tú has
encontrado, y posiblemente dejándose Meh. 75, fallo.
caer a la plataforma desde arriba, pero
eso requeriría un maestro alpinista.
¡Quédate quieta, mujer!
¡No puedo alcanzarlo! Pero
saco 47, un éxito a pesar del
Gracias. Por fin hemos encontrado su incremento de dificultad.
base secreta. ¿Cómo entramos?
Pues abres la reja de acero.
Pero todavía es demasiado
Por la puerta, obviamente. pequeña para vosotros.
Intento forzar la cerradura.

17
2 DE QUÉ VA ESTE JUEGO

Eso no supone un Por lo general, Joven te permite gastar un


problema. ¡Éloïse, tu turno! Punto de Historia para ser ignorada por los
adultos, pero vale, lo permitiré esta vez.

¿Qué?
Podría gastar otro Punto de Historia
si quieres seguir las reglas.
¿Qué?

No, está bien. Te escurres por la agujero y


Obviamente el conducto de ventilación es te arrastras, y encuentras una abertura
demasiado pequeño para mí o para Frida, hacia el pasillo que lleva a la salida.
pero no para nuestra delgada inventora
loca adolescente. Gasto dos Puntos de
Historia si es necesario para que sea así. ¿Hay alguien ahí?

Suspiro. Vale,
¿por qué no?
No, está vacío.

¡No quiero arrastrarme por allí sola!


Entonces me dejo caer en el pasillo. Miro
a mi alrededor en busca de algo inusual,
No te preocupes, ataremos esta cuerda a alguien o algo que pueda detectarme,
tu alrededor y te sacaremos si te quedas cámaras de seguridad y cosas así.
atascada. Y mira, toma la linterna.
Realiza una tirada
Frida y yo izamos a Éloïse de Buscar.
hasta la entrada del
conducto de ventilación.
41. Éxito.
¡Waah! ¡Está muy
oscuro aquí!
No hay nada aquí, a menos que
en secreto haya hecho la dificultad
Y es muy muy estrecho. Quiero de la tirada más difícil.
una tirada de Agilidad para
evitar quedarte atascada. Esperemos que no. Me desato, voy
por el pasillo hasta la puerta y la abro.
¿Es un cierre de manivela de rueda, como
40. Eso es un fracaso. Pero ya que soy en la caja fuerte de un banco?
Joven (Talento) y delgada, gasto un Punto
de Historia para darle la vuelta a la tirada y
cambiarla a 04, y me muevo sin problema.

18
DE
De QUÉ
qué VA
va ESTE
este JUEGO
libro
2
Sí. En el exterior, la puerta se abre ¿Qué sucede después? Eso lo descubrirás por ti mismo,
lentamente y una mugrienta Éloïse os si tus personajes se cuelan en la base de Octopus por
saluda. El pasillo va directo al interior
de la montaña. ¿Qué hacéis? la puerta trasera oculta.

Bien, estamos aquí con un ¿CÓMO EMPIEZO?


propósito. Yo voy delante.
Lo primero que hay que hacer es nombrar a una
persona como Director de Operaciones. Suele ser
En lo más profundo de la montaña, una lámpara roja se en- la persona que compra el juego. Como Director, la
ciende en un panel de control, indicando que la puerta de mejor manera de empezar es familiarizarse con las
salida de emergencia se ha abierto a partir de un circuito reglas y la historia de la primera aventura, y luego
de alarma que Éloïse no pudo detectar porque su tirada de simplemente jugarla.
Buscar era, de hecho, más difícil. Von Zadrith planea enviar
personal de seguridad para investigar qué ha hecho saltar
la alarma y detener a los intrusos...

EL PARADIGMA DEL JUEGO


The Troubleshooters es un juego de rol de acción, aventura y ¡AVENTURA!
misterio en una ambientación europea ficticia de los años ¡Este juego va de aventuras! The Troubleshooters te llevará por
1960–1970 al estilo de los cómics belgas y franceses princi- todo el mundo y, a veces, incluso más allá. Habrá peligros
palmente, también conocidos como bande dessinée o bédé. y desafíos, pero mediante el trabajo en equipo y el pensa-
Si no has leído cómics belgas o franceses, ¡no desespe- miento inteligente podréis superarlos.
res! Este juego se inspira en ellos, no se basa en ellos. Hay
un cierto paradigma del juego que, en realidad, es bastante
fácil de entender: ¡ACCIÓN!
The Troubleshooters tiene persecuciones en coche, puñetazos
y tiroteos. Tiene atracos y atrevidas acrobacias.
The Troubleshooters trata de buenos amigos, compe- A pesar del peligro y de la acción, The Troubleshooters no
tentes en sus campos de especialización, que viven es mortal ni crudamente realista. En este juego, tu persona-
juntos aventuras divertidas, emocionantes y desen- je no muere a menos que eso sea lo que quieras que ocurra
fadadas en Europa y en lugares exóticos. o hagas algo realmente estúpido. Es más probable que los
personajes queden inconscientes, que desaparezcan de la
escena o que sean hechos prisioneros. De hecho, ser hecho
Así de sencillo. prisionero es un elemento básico del género. Tú eliges si el
daño recibido te deja inconsciente, te hace daño de verdad
o incluso te mata.
Fuentes de inspiración
Si piensas en Tintín, Yoko Tsuno, Spirou y Fantasio o
Franka, sin duda estás en el camino correcto. Si no UN ELENCO COMPETENTE
has leído ninguno, es algo que deberías hacer ¡De Los personajes jugadores de The Troubleshooters se salen de
verdad! Algunos se siguen publicando, y muchos de la norma. A menudo son unos «chicos capaces de todo» que
ellos se están traduciendo y reeditando como anto- se desenvuelven en muchos ámbitos diferentes, además de
logías en inglés. ser especialistas competentes en sus propios campos. Pueden
tener orígenes exóticos o especializarse en campos u oficios
Otras fuentes de inspiración son las series de televi- exóticos y, sobre todo, ¡abrazan la aventura!
sión El Santo, Carmen Sandiego y Lupin III y El agen- Aunque están muy por encima de la media, los personajes
te de CIPOL. jugadores no son superhéroes. La historia puede estirar un
poco sus hazañas, pero es más una exageración de lo real y
de lo posible que algo irreal o imposible. Lo irreal e impo-
sible se deja para los cómics de superhéroes.

19
2 DE QUÉ VA ESTE JUEGO

DIVERSIÓN Y AMISTAD dominación del mundo. Pero, a pesar de todos estos proble-
The Troubleshooters no es un juego grimdark, ni siquiera un mas, hay la sensación de que el mundo está yendo a mejor.
juego oscuro. Al contrario, los colores son brillantes, el tono
es ligero y está lleno de humor, bromas y chistes.
No hay mucho espacio para la intriga y la enemistad entre EUROCÉNTRICO Y METROPOLITANO
los personajes jugadores, más allá de competir amistosamen- The Troubleshooters es un juego internacional. Se centra en
te. Son amigos, trabajan juntos hacia un objetivo común y Europa, porque Europa es diversa y está llena de lugares
se ayudan mutuamente cuando se meten en problemas. Los exóticos a los que se puede llegar en tren o en coche.
personajes tienen sus debilidades y las cosas no siempre van Europa tiene un legado muy diverso, desde castillos en
a salir como ellos quieren, pero enemistarse entre ellos no el valle del Rin hasta pequeños principados olvidados en las
pretende ser un punto de conflicto importante. fronteras de sus vecinos más grandes; desde remotas aldeas en
los Alpes hasta los rascacielos de las capitales europeas; desde
viñedos en Francia hasta relucientes casinos en la Riviera.
EN EL PASADO, CUANDO TODO ERA MEJOR A menudo, el juego sale de Europa hacia lugares aún más
El juego está ambientado en una época alternativa de los años exóticos. Incluso un viaje al otro lado del Telón de Acero
60 a los 70 y, principalmente, en Europa. Han pasado algu- significa entrar en otro mundo. Con los nuevos jets supersó-
nas décadas desde la guerra y el continente se ha recuperado. nicos, no es un gran problema ir al otro lado del mundo. Los
Es una época de glamur, optimismo y avances tecnológi- jumbos ofrecen viajes aéreos de larga distancia con como-
cos. Todo el mundo puede permitirse un coche y conducir didad (aún no se ha inventado el viaje en avión económico
hasta donde quiera. Los aviones de pasajeros tipo Jumbo con los pasajeros hacinados como sardinas). Y aunque este
han encogido el mundo. Se puede llamar a cualquier per- estilo de vida de la jet set está creciendo, los cruceros siguen
sona en cualquier lugar a través de cables transatlánticos e atravesando los océanos.
incluso mediante llamadas por satélite. ¡Hay personas que
están llegando incluso a la Luna!
Eso no significa que todo sea perfecto, ni mucho menos: COOPERACIÓN INTERNACIONAL
Europa está dividida por el Telón de Acero. Hay menos La cooperación internacional está muy de moda en Europa.
igualdad entre los sexos, la lucha por las libertades civiles Francia y Alemania, antaño enemigos acérrimos, crearon la
de las minorías se vuelve a veces violenta y la homosexuali- Comunidad Europea del Carbón y del Acero, que luego se
dad se considera una enfermedad. Los bloques occidental y ha ampliado a la Comunidad Económica Europea. Francia
oriental tienen enfrentamientos ocasionales, a menudo en y Gran Bretaña han colaborado para crear el primer avión
forma de guerras por delegación o revoluciones por delega- supersónico —de nombre Concorde, que significa armonía—,
ción en todo el mundo. que acaba de entrar en servicio. Francia y Japón lanzaron
Existe la pequeña delincuencia y el crimen organizado. la primera misión a la Luna en 1964 con el cohete atómico
Hay conspiraciones y sociedades secretas y, en las sombras, Kaguyahime. Ahora, ambos países hablan de construir una
la organización conocida como Octopus compite por la línea de Shinkansen París-Lyon.

LA ETIQUETA EN UN JUEGO DE ROL


Como la mayoría de las actividades, los juegos de rol tienen desafiarlos. Los retos no deben ser imposibles, pero tampoco
un código social para que todos se diviertan. deben ser un éxito automático.
Los jugadores también tienen ideas para las historias de
sus personajes. Están aquí para esas historias. Respétalo y
RESPETA AL DIRECTOR deja que los jugadores influyan en la historia, directamente
El Director está ahí para guiarte a través de la historia y a través de las acciones de sus personajes, así como indirec-
ayudarte a crearla. Probablemente haya dedicado muchas tamente a través del diseño de sus personajes.
horas a preparar la velada. Aprecia ese trabajo: no sabotees Mientras que tú tienes mucho más control sobre la histo-
el juego con las acciones de tu personaje y respeta la inter- ria, los jugadores tienen sus propias mentes. Prepárate para
pretación y el arbitraje de las reglas por parte del Director. cuando los jugadores no actúen según tu plan. De hecho,
colaborar en la narración de los juegos de rol supone una
RESPETO A LOS JUGADORES gran parte de la diversión. Si los jugadores te cogen por sor-
Como Director, tu trabajo es hacer que el juego sea diver- presa, te están dando ideas que de otro modo no habrías te-
tido, no vencer a los jugadores. Por lo tanto, tu objetivo es nido. No rechaces estos regalos solo porque sean inesperados.

20
DE
De QUÉ
qué VA
va ESTE
este JUEGO
libro
2
RESPETAR EL FLUJO protagonismo, también tienes que estar dispuesto a dejarles
Nada rompe más el ambiente de una emocionante escena de brillar cuando llegue el momento.
acción que alguien diciendo: «No, debería haber impactado con
ese golpe porque las reglas de la página 115 dicen...». Andar
discutiendo la aplicación de las reglas es una falta de respeto PREPÁRATE
al tiempo de los demás. Más bien hay que aceptar que lo he- Como jugador, debes estar familiarizado con las habilidades,
cho, hecho está, y dejar la discusión para después de la sesión. talentos, complicaciones y equipo de tu personaje. Debes sa-
No solo las discusiones sobre las reglas pueden romper ber con qué frecuencia se pueden utilizar y para qué sirven.
la fluidez de la historia. También lo puede hacer un chiste También deberías hacer todo lo posible por recordar las co-
malo, charlar sobre algo no relacionado con el juego y casi sas que te encuentras en el juego: personas, lugares, eventos.
cualquier cosa que no se centre en el desarrollo de la histo- Como Director, estar preparado significa trazar la trama
ria. La fluidez es algo precioso. Respétala. de las aventuras y prepararte para los giros inesperados. Tam-
bién significa que debes conocer las reglas, al menos hasta el
punto de poder determinar cómo deben funcionar las cosas
RESPETAR EL FOCO y responder a las preguntas de los jugadores.
Las diferentes sesiones se centrarán en diferentes persona-
jes jugadores. Si quieres que los otros jugadores te den el

DADOS Y COSAS
The Troubleshooters utiliza dados de seis caras y dados de Lleva la cuenta del resultado de cada uno de los dados. A ve-
percentil (dos dados de diez caras, idealmente con uno de ces utilizamos las decenas o las unidades de una tirada de d%.
ellos marcando decenas y otro las unidades). Necesitarás • El dado de las decenas te da un número aleatorio entre
al menos media docena de dados de seis caras. Los dados 0 y 9, a menos que saques exactamente 100 («0 y 0» o
normales sirven, pero hay dados personalizados para The «00 y 0»), en cuyo caso el resultado de las decenas cuenta
Troubleshooters que tienen un círculo en las caras 4 y 5 y un como la cifra 10. Las decenas pueden estar limitadas por
símbolo de explosión en la cara 6. el valor de tu habilidad si se usan en una tirada exitosa.
• El dado de las unidades también te da un número aleato-
rio entre 0 y 9, pero no hay un caso especial para el 100.
Código
El número aleatorio es mayormente independiente del
del dado Significado Se usa en
valor de la habilidad. Las unidades se utilizan a menudo
Tiradas de acción,
junto con la dificultad.
d% Dado percentil
algunas tablas
La mayoría de las veces, las tiradas de percentil se utilizan para
Suma el resultado de las tiradas de acción. En ellas, se compara el resultado de la ti-
Nd6
N dados de 6 caras rada de dados con el valor de una habilidad para determinar el
éxito o el fracaso. A veces, las tiradas de percentil se utilizan para
Tiradas de absoción, consultar y determinar resultados en tablas.
Reserva de N dados de
NdR Tiradas de recupe-
seis caras
ración

Reserva de N dados de
NdX Tiradas de daño Esta es una tirada
seis caras que explotan
típica de d%.

El resultado de la tirada es 73.


Tiradas de percentil: Todas las tiradas de acción utilizan el Si se usan dados iguales (de una cifra) para unidades y
dado de percentil, abreviado d%. decenas, en el ejemplo la decena es 7 y la unidad es 3.
Para los dados de percentil, utilizas dos dados de diez
caras que te dan un número al azar entre 1 y 100. Uno de
Pero espera,
los dados se lee como las decenas (hay dados de diez caras
hay más.
con los números 00, 10 y así sucesivamente hasta el 90) y el
otro, como las unidades. El resultado 00 y 0 (o 0 y 0) debe A veces se puede dar la vuelta a una tirada de d%.
leerse como «100». Cuando ocurre, entonces el resultado es
37, la decena es 3 y la unidad es 7.

21
2 DE QUÉ VA ESTE JUEGO

Dados de seis caras: Los dados de seis caras, comúnmente Tiradas de absorción y recuperación (NdR): Las tiradas de
llamados d6, se usan para muchas tiradas que no son ac- absorción se utilizan para reducir la pérdida de Vitalidad,
ciones en sí mismas, como las tiradas de daño, absorción y normalmente debido a la armadura o protecciones. Las tira-
recuperación. Si tiras varios d6, la cantidad de dados es un das de recuperación se utilizan para recuperar la Vitalidad
número antes del código «d6». perdida. Las tiradas de absorción son poco comunes, mien-
tras que las de recuperación son más frecuentes.
Y esto es una tirada de 3d6. Al igual que las tiradas de daño, se utilizan dados de seis
1 + 4 + 3 significa un resultado caras como reserva de dados para las tiradas de absorción y
final de 8. ¡Me abuuurrooo! recuperación, pero, a diferencia de las tiradas de daño, estas
nunca explotan.
• Tira un número N de dados de seis caras.
• Cada dado con un resultado de 4 a 6 equivale a 1 punto
de absorción o recuperación.

Mi matón tiene 2dP


Suma de dados (Nd6): Si se usan varios d6, y no es para por el chaleco antibala,
una tirada de daño, absorción o recuperación, simplemente y saca un 3 y un 6.
se tiran los dados y se suman.

El 3 no se tiene en cuenta, pero el 6 sí. El 6 no


Tiradas de daño (NdX): Las tiradas de daño se utilizan para explota ya que no es una tirada de daño. El chaleco
infligir daño, y van desde 2dX para los ataques sin armas absorbe 1 punto de los que va a perder de Vitalidad.
hasta 7dX para las ametralladoras. Para las tiradas de daño
se utilizan dados de seis caras como una reserva de dados
explosivos. «Dados explosivos» significa que si sacas 6, tiras
dados adicionales. LOS DADOS PERSONALIZADOS
• Tira N número de dados de seis caras. El conjunto de dados personalizados tiene siete dados de
• Si sacas algún 6, tira un dX adicional por cada 6 que seis caras y dos de diez.
hayas obtenido. Sigue haciendo esto hasta que ya no sa- Los dados de seis caras tienen los números del 1 al 6 en
ques ningún 6. lugar de los clásicos puntos. Las caras del 4 al 6 son dife-
• Cada dado que muestre un número del 4 al 6 equivale a rentes del resto para usarlas para el daño, la absorción y la
la pérdida de 1 punto de Vitalidad. recuperación.
• Las caras 4 y 5 tienen un círculo rodeando los números,
para indicar que cuentan como 1 punto de pérdida de
Esta es mi tirada de daño al disparar a un Vitalidad, de absorción y de recuperación.
matón de Octopus, infringiendo 5dX de daño. • La cara 6 tiene un símbolo de explosión, para indicar que
esta cara cuenta como 1 punto de pérdida de Vitalidad,
de absorción y de recuperación, y que explota en el caso
de las tiradas de daño.

El 6 explota, así que tiro otro


dX. Y también sale un 6, por lo
que tiro otro dX y sale un 3.

Estos de aquí no
cuentan para la
pérdida de Vitalidad.

Estos cuatro
dados significan que he
causado una pérdida de
4 puntos a Vitalidad.

22
DE
De QUÉ
qué VA
va ESTE
este JUEGO
libro
2
TÉRMINOS Y GLOSARIO
Estos términos se utilizan a menudo en The Troubleshooters: habilidad, y un modificador hacia abajo puede hacer que
falles incluso si sacas una tirada igual o inferior al valor
Acción: Un intento de hacer algo. Puede resolverse con los de la habilidad.
dados o con la moderación del Director. Personaje del Director: Un personaje o criatura controla-
Dar la vuelta a una tirada: En algunas situaciones, puedes da por el Director.
dar la vuelta a la tirada de dados de una tirada de acción, Personaje protagonista: Un personaje controlado por uno
leyéndola al revés para que, por ejemplo, una tirada de de los jugadores.
dados de 73 se convierta en una de 37. Punto de Historia: Los Puntos de Historia son utilizados
Desafío: Una acción que es compleja, lleva tiempo y/o utiliza por los jugadores para influir en la historia. Obtienes
varias habilidades, y tiene un resultado más impactante Puntos de Historia por activar complicaciones, obtener
que las acciones ordinarias. Se resuelven utilizando de Karma, hacer cosas molonas y ser atrapado. Los Puntos
tres a cinco tiradas de acción. de Historia se gastan para activar talentos, dar la vuelta
Director: Abreviatura de Director de Operaciones. Otros a las tiradas y añadir cosas a la historia.
juegos llamarían a este jugador el Game Master, Dungeon Tiempo de inactividad: El tiempo entre aventuras. Entre
Master, Storyteller, Narrador o Árbitro. cada aventura, tienes periodos de inactividad que puedes
Escena: Un lugar en el espacio y en el tiempo donde ocurre utilizar para entrenar, viajar, socializar e inventar cosas.
algo interesante. Tirada de absorción: Una tirada para absorber o evitar el
Estado: Cada uno de ellos señala que un efecto específico daño recibido. Puedes hacer una tirada de absorción si
está en juego para un personaje, por ejemplo, Herido o tienes algún tipo de protección o te mantienes detrás de
Intoxicado. una cobertura ligera.
Etiquetas: Las etiquetas indican cualidades específicas del Tirada de acción: Una tirada de dados para comprobar si
equipo, las armas y los enemigos. una acción tiene éxito o no. Es conveniente que la tirada
Gancho de trama: Algo que atrae a tu personaje a la aventura. sea igual o inferior a tu valor de habilidad.
Habilidad: Existen 28 áreas de experiencia, conocidas como Tirada de daño: Una tirada de dados de seis caras para de-
habilidades. Cada una tiene un valor porcentual entre 15 terminar el daño.
y 106, que mide lo bueno que eres en ella. Tirada de experiencia: Una tirada realizada para mejorar
Iniciativa: Durante una ronda, los turnos se llevan a cabo una habilidad.
en orden de iniciativa, de mayor a menor. Tirada de recuperación: Una tirada para recuperar la Vitali-
Karma: Un resultado excepcional. El Karma puede ser bue- dad perdida, ya sea como resultado de recuperar el aliento
no o malo. Obtienes Buen Karma si las unidades y las o de recibir la ayuda de un personaje amigo.
decenas de una tirada de acción son iguales y la tirada Tirada enfrentada: Intentar una tirada de acción contra
de acción tiene éxito; y Mal Karma si las unidades y las otra tirada de acción. Tienes que sacar una tirada igual
decenas de una tirada de acción son iguales y la tirada de o inferior al valor de la habilidad, pero por encima de
acción falla. También obtienes un Punto de Historia cada lo que saque el oponente.
vez que obtienes Karma, ya sea bueno o malo. Turno: En una escena de lucha, cada personaje tiene un tur-
Kit de equipo: Un conjunto de útiles de equipo o equipa- no en orden de iniciativa. En cada turno, puedes hacer un
miento. Puedes tener cinco kits de equipo en cualquier número de acciones. Un solo turno es aproximadamente
momento. lo que ocurre en una viñeta de cómic.
Marca de experiencia: Una marca que te permite una opor- Vitalidad: Una medida de la energía, fuerza de voluntad y
tunidad de hacer una tirada de experiencia o una tirada fortaleza física. Cuando la Vitalidad se agota, estás Fuera
de aprendizaje. de combate.
Modificador: Los modificadores facilitan o dificultan las Zona: Los lugares de interés se dividen en zonas para contro-
tiradas de acción, teniendo en cuenta las unidades. Un lar el movimiento, los tipos de terreno, la línea de visión,
modificador hacia arriba hace posible que tengas éxito etc. Las zonas casi solo se utilizan en las escenas de lucha.
incluso si sacas una tirada más alta que el valor de la

23
EL REPARTO
Ahora que sabes quiénes somos es hora de
hablar de ti: quién eres, en qué eres bueno,
QUÉ ES UN PERSONAJE
cuáles son tus sueños, quiénes son tus
amigos y cómo te desenvuelves en un grupo. En los juegos de rol tradicionales —como The Trouble-
shooters— el personaje es el medio a través del cual el juga-
dor interactúa con la ambientación y la experimenta. Es tu
papel, tu avatar a través del cual contribuyes a la creación
Vas a entrar en un mundo de aventura y acción, y
de la historia común.
necesitas saber dónde estás para saber a dónde vas.
Tu personaje tiene dos componentes: las estadísticas del
juego en el Pasaporte —que se utilizan con las reglas para
determinar lo que ocurre de la historia— y la descripción,
El viaje te llevará por todo el mundo. Nunca sabes que puede consistir en todo tipo de cosas, como un retrato
dónde acabarás ni qué ocurrirá allí. Pero es importante del personaje, su trasfondo, la descripción de su apariencia
entender tus habilidades y tus limitaciones a la hora o los diarios que relatan las aventuras que has vivido con
de afrontar una aventura. Y eso es lo que vamos a ver. tus amigos.
Esta combinación de historia y estadísticas del juego es
tu personaje y, a través de él, actúas y participas en The
¿Tienes listo tu pasaporte? Troubleshooters.
¡Porque nos vamos ya!

24
El reparto
3
El Pasaporte
El Pasaporte es el lugar en el que se registras el viaje de tu personaje. Puedes utilizar el
modelo que puedes descargar de nuestra página web (www.shadowlands.es/descargas).

CÓMO HACER UN BUEN PERSONAJE


The Troubleshooters no es un juego de intrigas y conspiracio- Un buen personaje en The Troubleshooters:
nes, sino de diversión, amistad y aventura. Aunque la ten- • Es competente y puede hacer su trabajo.
sión entre los personajes puede ser un buen drama, no es • No sustituye a ningún otro personaje, sino que aporta
el tipo de drama que pretende The Troubleshooters. Pero si algo único al grupo.
lo prefieres, no dudes en jugarlo así. • Tiene muchas razones para involucrarse en las aventuras,
Sin embargo, el juego está diseñado en torno a la idea a veces de buena gana, pero otras incluso con pataleos
de un grupo de amigos que se ayudan mutuamente y coo- y gritos.
peran para alcanzar un objetivo común. En este modo, la • Permite el crecimiento y el desarrollo del personaje.
tensión entre los personajes solo está ahí para poner un • Tiene debilidades que pueden utilizarse para mejorar la
poco de pimienta a las cosas y animarlas, y para diferenciar historia o hacer la partida más interesante.
a los personajes, no para que dirija la historia. • Es divertido interactuar con él.
• Y lo más importante, ¡es divertido jugar con él!

QUÉ SIGNIFICAN LAS ESTADÍSTICAS


DEL PERSONAJE
Las estadísticas principales del juego en The Troubleshooters HABILIDADES
son las habilidades y la Vitalidad máxima. Estas te permi- Las habilidades se miden en una escala de percentiles. El
ten realizar acciones y recibir golpes. valor más bajo de habilidad que puedes tener es 15. Teóri-
Además, están las estadísticas relacionadas con mecánicas camente, el valor más alto que puedes tener en cualquier
de la historia: Ganchos de trama, rasgos, talentos, compli- habilidad es 106. El valor inicial más alto es 85.
caciones y Puntos de Historia, que te permiten influir en Cuando se hace una tirada de acción, tú intentas sacar
el desarrollo de los acontecimientos. un resultado menor o igual al valor de la habilidad para
Por último, están las etiquetas, especialmente para el tener éxito. En una tirada enfrentada, además de tener éxi-
equipo, que definen sus características especiales en térmi- to con tu habilidad, también tienes que sacar un resultado
nos de juego. El equipo de protección también tiene un más alto que el de tu oponente. El resultado de las tiradas
valor de Protección, y las armas tienen un valor de Daño. de acción es binario —tienes éxito o no, o en el caso de las
tiradas enfrentadas, ganas o no—, pero es bueno considerar
que las tiradas más altas son «mejores» o más exitosas que
GANCHOS DE TRAMA las bajas, incluso si no hay una regla específica que lo diga.
Los Ganchos de trama se utilizan para lanzar a tu persona- De esta manera, tienes un poco de información extra al
je a la aventura. También ayudan a definir las motivaciones narrar el resultado, y además te entrenas para manejar las
individuales de cada personaje. tiradas enfrentadas.
Hay una lista de 11 posibles Ganchos de trama, y cada Al lado de cada valor de habilidad hay una casilla de
personaje tiene uno o dos de esa lista. Los módulos de aven- mejora. Márcala cuando uses la habilidad de forma signi-
turas tienen ayudas de inicio para cuatro o seis de los Gan- ficativa. No es necesario que tengas éxito, ni que realices
chos de trama, y el Director utiliza uno o dos de ellos para la tirada de acción, siempre que el intento haga avanzar la
iniciar la aventura. Se anima a los demás jugadores a que trama. Sin embargo, si usas la habilidad solo para poner
participen y ayuden a que los personajes de los Ganchos de una marca en la casilla, no obtienes la marca en la casilla
trama utilizados se sientan realmente especiales. de mejora. No puedes tener más de una marca en una ca-
Los Ganchos de trama también pueden utilizarse en silla de una habilidad a la vez.
aventuras caseras.

25
3 El reparto

COMPLICACIONES
Al igual que los talentos, las complicaciones son reglas es-
peciales, pero en lugar de permitirte hacer cosas, te limitan
de forma divertida e interesante. Cuando se activa una com-
plicación, esta puede darte uno o más Puntos de Historia.
Cada plantilla tiene tres complicaciones para elegir. Em-
piezas con una.

PUNTOS DE HISTORIA
Los Puntos de Historia son la «moneda» que gastas para in-
fluir en los acontecimientos de la historia y adquirir ventajas.
Comienzas cada sesión con 4 Puntos de Historia.
Los Puntos de Historia se obtienen al activar tus com-
plicaciones, al ser capturado, al obtener un resultado de
Karma en una tirada de acción o al cambiar una tirada de
acción exitosa por una fallada.
Los Puntos de Historia tienen un límite: no puedes
tener más de 12.
VITALIDAD
La Vitalidad es una medida de tu energía, tu capacidad para
resistir a las heridas, tu capacidad de defensa, tu guardia, tu DAÑO
umbral de dolor, etc. Tienes un valor para la Vitalidad ac- Cada vez que luchas y golpeas al oponente, le infliges daño.
tual y uno para Vitalidad máxima. Tu Vitalidad máxima El daño se mide como un número de d6, normalmente en-
inicial está fijada por la plantilla que elijas para tu personaje tre 3d6 y 5d6 para armas de combate cuerpo a cuerpo, y de
y tiene un valor entre 4 y 7. La mayoría de los personajes 4d6 a 7d6 para armas de fuego. En una pelea a puñetazos u
tendrán una Vitalidad máxima de 5. otro tipo de combate sin armas, tu daño base es de 2d6, pero
Pierdes Vitalidad actual cuando eres golpeado y su- ocasionalmente puede ser mayor si utilizas talentos. Cada
fres daño. Cuando te quedas sin Vitalidad, estás Fuera de 4, 5 o 6 que saques en una tirada de daño causa 1 punto de
combate. Recuperas Vitalidad actual al tomar un respiro daño, que se resta de la Vitalidad del oponente.
o cuando el combate ha terminado. Tu Vitalidad actual Las tiradas de daño son abiertas: lo que significa que por
nunca puede ser superior a tu Vitalidad máxima. cada 6 que saques, tiras un d6 adicional. Repite hasta que
Tu Vitalidad máxima puede reducirse temporalmente no saques más 6 en los dados adicionales. Esto se conoce a
si estás agotado, envenenado, etc. La Vitalidad máxima se veces como dados explosivos.
restablece cuando el estado que la disminuyó desaparece.
Dado que el valor de Vitalidad actual cambiará a me-
nudo, recomendamos usar contadores como algún tipo de PROTECCIÓN
fichas para llevar la cuenta, en lugar de tener que borrar y La mayoría de la gente no lleva equipo de protección. Por
reescribir constantemente la cifra correspondiente. lo general, solo se usa en situaciones muy especiales. Los
guardaespaldas, algunas figuras públicas y la policía con
equipo antidisturbios pueden llevar un chaleco antibalas.
TALENTOS Los soldados llevan casco. Algunos especialistas en combate,
Los talentos son reglas especiales que te permiten hacer co- como los artilleros de puerta de los helicópteros, pueden
sas que la mayoría de la gente no puede hacer. Algunos son llevar un equipo de protección pesado. Y hay ocasiones en
para el combate, otros influyen en diferentes situaciones. las que un personaje puede ponerse la armadura de un
Suelen tener algunos requisitos: normalmente costará un caballero medieval para moverse a escondidas por un cas-
número concreto de Puntos de Historia activar el talento. tillo. Pero aparte de eso, el equipo de protección es muy
Los talentos tienen un nivel, dependiendo de los requisi- poco habitual.
tos que tengan. Los talentos de nivel 0 no tienen requisitos, El equipo de protección tiene un valor de Protección,
mientras que los de nivel 1 requieren que tengas un valor medido en un número de d6. El casco de un soldado o el
mínimo en una o más habilidades. Cuando creas persona- chaleco antibalas de un personaje público tienen un valor
jes, puedes elegir talentos de nivel 1 incluso si no tienes el de Protección de 1d6, mientras que la armadura de un
valor de habilidad requerido. caballero medieval tiene un valor de Protección de 3d6.
Cada plantilla tiene cinco talentos para elegir. Normal- Al ser golpeado, se tira un número de dados igual al
mente empiezas con dos de ellos. valor de Protección. Esto se llama una tirada de absorción.

26
El reparto
3
Cada resultado de 4, 5 o 6 anula o absorbe 1 punto de daño activarse en determinadas situaciones que suponen una ven-
a la Vitalidad. taja o desventaja para el arma.
Las tiradas de dados de protección no son abiertas.
El equipo de protección tiene algunas desventajas. Por
ejemplo, limita tu tirada de iniciativa. También lleva tiempo IDIOMAS
ponérselo, desde una acción para un simple chaleco antiba- Los idiomas son binarios: los dominas o no los dominas. Si
las hasta media hora para una armadura de caballero. Por no los dominas, tu capacidad de comunicación está limitada
último, puede limitar tu movimiento y obstruir tus sentidos, por el éxito o no de una tirada de acción con la habilidad
dificultando las tiradas de Agilidad o Alerta. Idiomas. Si dominas el idioma, rara vez tendrás que utili-
zar la habilidad Idiomas para comunicar tu punto de vista.
La mayoría de los personajes conocen dos o tres idiomas:
ETIQUETAS el francés y el inglés, además de la lengua nativa del país
Las armas, el equipo de protección y muchos otros objetos de origen de tu personaje si no es anglófono o francófono.
pueden tener una o más etiquetas. Las etiquetas funcionan En realidad, es muy probable que tu personaje no sea na-
un poco como los talentos: son reglas especiales que pueden tivo del inglés; al fin y al cabo, el juego está ambientado
en Europa y el reparto es internacional.

LA SESIÓN CERO
Una buena manera de empezar una campaña de The Trou-
bleshooters es realizando una Sesión Cero. En esta sesión, el
Director y los jugadores se reúnen, hablan de la campaña Mi idea para la campaña está basada
y charlan de qué tratará. El objetivo es salir de la Sesión en unos protectores independientes que
luchan contra Octopus, un poco como El
Cero con un consenso claro de cómo será la campaña, qué Santo contra el espectro estrangulador.
expectativas tenéis tú y los demás jugadores y con los per-
sonajes terminados. Hay una conspiración mundial a la que los
He aquí un ejemplo de orden del día para la Sesión Cero: personajes se oponen, pero estos no son
• El Director cuenta a los jugadores qué tipo de campaña agentes secretos. En su lugar, son algo así
tiene en mente. como «trabajadores autónomos del hampa»,
no vinculados a ningún gobierno.
• La mesa de juego hace una lluvia de ideas sobre los per-
sonajes y la campaña: Les cuento a los jugadores mi
• Tema plan, y ellos comienzan a hacer una
• Expectativas lluvia de ideas en torno a ella.
• Personajes
• Roles dentro del equipo
• Ubicación
• Los jugadores crean sus personajes.
• Los jugadores crean un grupo a partir de sus personajes.
• ¡Empezad a jugar!

CREAR UN GRUPO
The Troubleshooters no es uno de esos juegos en los que se Con esto en mente, sigue adelante y crea un equipo.
conspira contra otros personajes jugadores. Tu equipo no
tiene que ser un equipo formal organizado con una jerar-
quía: ser amigos que van a las aventuras juntos es suficiente. TEMA
Trabajáis razonablemente bien juntos. Puede haber tensiones, El tema de la campaña y cómo encaja el equipo en él es una
discusiones y diferencias, como en cualquier otro grupo, y elección importante. Puede ser una decisión del Director o
representar esas tensiones puede aumentar el disfrute de la tomarse colectivamente por todo el grupo.
experiencia. Pero los conflictos e intrigas de equipo no son
el objetivo del juego.

27
3 El reparto

AVENTUREROS CURIOSOS DETECTIVES


Este es el tema más común de The Troubleshooters. Los perso- En la línea de la tradición de Sherlock Holmes, los personajes
najes son solo amigos y, a veces, se ven arrastrados a aventu- intentan resolver crímenes. A menudo son trabajadores por
ras por su propia curiosidad o como resultado de encargos cuenta propia, con escasa afiliación a la ley y no limitados
laborales. por organizaciones de inteligencia o policiales. De hecho,
• Arqueólogos que tropiezan con artefactos históricos o dependiendo de cuántas reglas rompan los personajes para
antropológicos, como, por ejemplo, arte famoso perdido, resolver los crímenes, pueden tener casi tantos problemas
secretos de la guerra o de dinastías anteriores, objetos con la ley como con los villanos.
históricos o mitos locales. • La mujer o el marido de alguien ha desaparecido.
• Periodistas que investigan una historia interesante que • Han robado una reliquia familiar.
conduce a una fuente inesperada de aventuras. • Un personaje es testigo de un crimen.
• Diletantes que descubren que una reliquia familiar tiene • Alguien, quizás incluso uno de los personajes, es acusado
una historia más interesante de lo que se pensaba. de un crimen que no ha cometido.
• Un amigo está en apuros. Mientras intentan ayudarle, se
hace evidente que la ayuda supondrá más problemas de Este tema se basa en la participación de los jugadores y en
los que el equipo esperaba inicialmente. su voluntad de resolver los misterios.

Este tema se basa más en los Ganchos de trama de los per- Ejemplos:
sonajes que cualquier otro. • Gil Jourdan (cómic)
• El Santo (programa de televisión y libros)
Ejemplos:
• Spirou (cómic)
• Tintín (cómic)
• Franka (cómic)
• Yoko Tsuno (cómic)

28
El reparto
3

AGENTES ROBOS
Los personajes están vinculados a una organización posible- Los personajes son en realidad ladrones, cuyo objetivo es
mente secreta. Su jefe les envía a misiones, y el trabajo de los robar a los ricos para dárselo a... bueno, principalmente a
personajes consiste en cumplir los objetivos que se les asignan. ellos mismos. Esto significa que serán perseguidos por las
• Una agencia de inteligencia les envía a misiones para fuerzas del orden y las bandas rivales. Un tema como este
frustrar complots contra el Estado. funciona mejor si los personajes son «caballeros ladrones».
• Una rama especial de la Policía libra una guerra contra También deja la planificación de los atracos en manos de
el submundo criminal, a veces con la ayuda de consul- los personajes: básicamente crearán sus propias aventuras,
tores privados. y el trabajo del Director consistirá principalmente en inser-
• Una organización secreta se ha comprometido a llevar a tar peligro y complicaciones en los planes de los personajes.
los criminales de guerra nazis ante la justicia. • La exesposa de un noble ridículamente rico pide a los
• Un departamento universitario busca curiosos (y peligro- personajes que roben un huevo de Fabergé.
sos) artefactos históricos. • Una chica pide a los personajes que la secuestren para
desenmascarar a sus padres maltratadores.
Este tema no utiliza mucho los Ganchos de trama. Aunque • Un contacto necesita un microfilm robado a un fabrican-
pueden tropezar con un caso de vez en cuando, es más co- te de armas. El microfilm está guardado en una cámara
mún que a los personajes se les asigne una misión. acorazada, junto con garantías de pago y bonos por va-
lor de millones.
Ejemplos: Este tema se basa en gran medida en la participación del ju-
• Valérian y Laureline (cómic) gador y utiliza el sistema de Puntos de Historia. Los Gan-
• Clifton (cómic) chos de trama son útiles, pero el tema funciona mejor si los
• El agente de CIPOL (serie de televisión y película) propios jugadores aportan ideas para los atracos.
• James Bond (películas y libros)
• Misión: Imposible (serie de televisión, la antigua) Ejemplos:
• Lupin III (anime y manga)
• The Rogues (programa de televisión)
• Carmen Sandiego (programa de animación de 2019)

29
3 El reparto

LOS ROLES DENTRO DEL GRUPO


Nos gusta la idea del Director y, después He aquí algunos ejemplos de roles dentro del equipo:
de debatir un poco, nos decantamos por un
tema de Aventureros Curiosos mezclado El Hacedor: El Hacedor es la persona que hace las cosas.
con Robos. Queremos un grupo mixto con Suele ser un líder y tiene una visión clara del problema y
diferentes especialidades. Mi jugador se de lo que hay que hacer. No es necesario que haga las cosas
decanta por una especie de científica loca. ella misma. La delegación de tareas es una parte importante
de su papel en el equipo. Esta persona suele ser dueña de
o controlar algún activo clave para el equipo, como su base
Mi jugador tiene la idea de un ladrón
de guante blanco y exmiembro de de operaciones.
la resistencia francesa, no tan El Investigador: Esta es la persona que desentierra las
caballeroso como el Santo. pistas y trata de unirlas para formar una imagen coherente.
Es una persona inteligente y atenta, a menudo un poco ob-
sesiva con el orden y los detalles.
Mi jugadora quiere interpretar a
una agente secreta, y propone que El Músculo: A menudo se piensa que el Músculo es ton-
los gobiernos pueden unir fuerzas to. Su trabajo consiste en repartir y recibir golpes para que
con el submundo anti Octopus. los demás puedan hacer su trabajo. Sin embargo, si quieren
seguir vivos, los Músculos tienen que ser inteligentes. En The
Troubleshooters, ser el Músculo del grupo tiene un obstáculo
Mi jugadora piensa que la campaña
necesita coches rápidos, y opta por más: este no es el mundo de antaño, y hay una aplicación
una piloto de rally sensata. de la ley y un sistema de justicia al que enfrentarse. Dar y
repartir golpes de manera que no atraiga la atención de la
policía o escapar antes de que llegue implica que el Músculo
Como voy a interpretar a una agente
secreta, podría ser divertido considerar tiene que ser más inteligente de lo que la mayoría le atribuye.
hacer un equipo de mujeres. El Arreglador: Esta es la persona que tiene los contactos.
A menudo es encantadora y cosmopolita; el Arreglador ha
Me siento un poco incómodo estado en todas partes, conoce a todo el mundo y se asegura
interpretando un personaje de que el grupo consiga trabajos, tenga un campamento base
del sexo opuesto.
preparado y acceso al equipo y a las pistas adecuadas. Incluso
si los trabajos son los que encuentran al equipo, los contactos
No pasa nada. Escoge lo que creas
que será lo más divertido para ti. Es del Arreglador son de vital importancia para todo lo demás.
importante que te sientas cómodo El Especialista: Incluso el Especialista es en realidad un
interpretando a tu personaje. chico para todo. Simplemente es mejor en una cosa particu-
lar, ya sea conducir, volar, burlar los sistemas de seguridad,
reparar cosas, etc.

30
El reparto
3
Soy una verdadera UBICACIÓN
agente secreta y una oficial de Cuando creéis el equipo, también debes decidir dónde sue-
uniforme, así que,probablemente len alojarse los personajes. Es mejor que estén bastante cerca
tomaré el papel de Hacedora.
unos de otros, así que acuerda una ciudad o pueblo, prefe-
Soy más bien un Arreglador. riblemente en Europa.
Conozco a todo el mundo, pero Algunas cosas en las que hay que pensar:
probablemente no son tan inteligentes
como a Frida le gustaría. • ¿Dónde viven?
• ¿Dónde trabajan?

Seguramente soy un poco del tipo del • ¿Dónde almuerzan?


Músculo. Hago cosas físicas, no solo
conducir coches, sino también golpear Utilizaremos París como punto de partida para muchas de
a la gente. Y patearlos en la ingle. nuestras aventuras. Nos hemos decidido por París por su
ubicación y su importancia como centro de comunicacio-
nes en todo el mundo, y porque es una capital preciosa con
Soy una Especialista pura. Mi función
una rica historia.
es crear artilugios. Es posible que
también investigue los gadgets, y Una baza clave en nuestras aventuras será el periódico
sabré cosas, así que probablemente ficticio La République, cuya sede está situada en la avenida
tomaré el papel de Investigadora. Claude Vellefaux, en el distrito X. El periódico es socialde-
mócrata, pero no está afiliado a ningún partido regional o
nacional francés.

Este es mi piso en París, que se convertirá En realidad, ninguno de nuestros jugadores


en nuestra base de operaciones. ha estado en París, excepto uno, y solo como
turista, pero aun así, París evoca el romanticismo
y tiene muchos lugares conocidos, lo que hace
que sea fácil moverse por la ciudad.

2
1 3
4
5
6

El apartamento de Elektra
1. Hall
2. Cuarto de baño
3. Dormitorio
4. Sala de estar
5. Cocina
6. Terraza

31
3 El reparto

CREAR UN PERSONAJE
El proceso de creación de un personaje consta de 10 pasos: PASO 2: ESTABLECE LAS HABILIDADES SEGÚN LA
1 Elige una plantilla PLANTILLA
2 Establece habilidades Cada plantilla tiene un conjunto de 11 habilidades con va-
3 Escoge dos talentos y una complicación lores establecidos. La habilidad principal tiene un valor de
4 Determina la Vitalidad máxima 75%. Las cuatro habilidades centrales tienen un valor de 65%,
5 Escoge idiomas y las seis habilidades complementarias tienen un valor de
6 Selecciona 5 kits de equipo 45%. Las habilidades que no tienen un valor especificado
7 Elige los Ganchos de trama se fijan en 15%.
8 Opcional: personaliza tu personaje
9 Diseña la apariencia de tu personaje Según la plantilla de Estudiante
10 Decide cómo conociste a tus compañeros Prometedora, tengo un 75% en Investigación,
un 65% en Ingeniería, Electrónica,
Al menos los pasos «Escoge Ganchos de trama» y «Decide Humanidades y Buscar, y un 45% en
cómo conociste a tus compañeros» tienen que hacerse jun- Contactos, Idiomas, Medicina, Pelea, Ciencia
y Fuerza de voluntad. Todas las demás
to con los otros jugadores. También es muy útil elegir las habilidades están al 15%. Es una buena
plantillas de personaje juntos como grupo: establecer las mezcla, pero necesita algunos ajustes.
habilidades y personalizarlas en equipo permite que cubráis
las bases los unos de los otros. También es más divertido.

PASO 3: ESCOGE DOS TALENTOS


PASO 1: ELIGE UNA PLANTILLA Cada plantilla tiene una lista de talentos. Lee lo que hace
En las páginas 40 a 45 hay una serie de plantillas para elegir. cada uno de ellos en la página 62 y siguientes, y luego elige
Elige una. Cada plantilla tiene una lista de instrucciones que dos. Durante la creación de personaje obtienes esos talen-
debes seguir para crear el personaje. tos independientemente de si cumples los requisitos o no.

Por supuesto, tengo los talentos


Maga de la tecnología y Joven.
Todavía estoy en el instituto, pero
Mi jugadora tiene la idea de una científica ya soy un poco genio —lo heredé
loca, pero ha encontrado la plantilla de mi padre desconocido—.
de Estudiante Prometedora. Se decide
por ser una joven genio de la tecnología
en lugar de una profesora mayor.
PASO 3 1/2: ELIGE UNA COMPLICACIÓN
Tu plantilla tiene una lista de tres complicaciones. Elige
Esto da lugar a una idea divertida: quizás he
una de ellas. Intenta escoger una que dé lugar a situaciones
heredado mi genio de uno de mis padres. Mi jugadora
propone la idea de que mi madre sea francesa y mi interesantes, no una que creas que nunca le ocurrirá a tu
padre un inventor loco alemán desconocido, algo así personaje. La complicación es una forma de ganar Puntos
como si mi padre fuera el doctor Frankenstein. de Historia, por lo que quieres que esté activa lo más a
menudo posible. Ya que se supone que va a entrar en juego
muchas veces, es mejor que la hagas divertida e interesante.
Me gusta la idea. Tiene muchas
posibilidades en mi campaña basada
en Octopus. A saber cuál de mis Como todavía soy una
secuaces es el padre de… esto… estudiante de instituto, obviamente
debería tener la complicación
de Menor de edad.
Éloïse Giraud. Ese
es mi nombre.

¡Buf! ¡Ese nombre es casi


PASO 4: DETERMINA LA VITALIDAD MÁXIMA
imposible de escribir! La puntuación de Vitalidad máxima se establece en la plan-
tilla. Técnicamente, la Vitalidad depende del valor de la ha-
bilidad Agilidad y del valor de una habilidad de combate,
pero estas habilidades ya están preestablecidas en la plantilla.

32
El reparto
3
Si personalizas tu personaje y cambias esas habilidades, Además, puedes elegir dos kits de equipo más si cumples
tu puntuación de Vitalidad máxima también puede cambiar. los requisitos que tienen.
Ver «Personalizar tu personaje» en la página 34.
Yo consigo una caja de herramientas
Mi Vitalidad es de de electrónica, un juego de laboratorio
5. No es abismalmente de química y una bicicleta de la plantilla.
mala, pero es más También elijo un walkie-talkie y un equipo
bien meh. de esquí para las otras dos opciones. Y
la caja de herramientas de electrónica
es mi equipo de Marca personal. No es
una caja de herramientas propiamente
PASO 5: ESCOGE IDIOMAS dicha, sino que tengo herramientas y
componentes en casi todos mis bolsillos, y
Desde el principio, tu personaje puede hablar, leer y escribir
un soldador en la mochila del colegio.
al menos inglés y francés.
• Si tu personaje es de un país anglófono, el inglés es su
lengua materna y el francés es una segunda lengua.
• Si tu personaje es de un país francófono, el francés es su PASO 7: ELIGE LOS GANCHOS DE TRAMA
lengua materna y el inglés es una segunda lengua. Cada plantilla tiene una lista que sugiere Ganchos de tra-
• Si tu personaje no es de un país francófono o anglófono, ma. Cada personaje debe tener uno o dos (preferiblemente
el inglés y el francés son segundas lenguas, y la lengua dos) Ganchos de trama únicos que no tenga ningún otro
de tu país es tu lengua materna. personaje. Para asegurarte de que los Ganchos de trama
de tu personaje son únicos tienes que hablar con los otros
La plantilla indica si obtienes idiomas adicionales. El número jugadores, y puede que tengas que comprometerte a elegir
depende de tu valor de Idiomas, así que si personalizas tu un Gancho de trama de la lista maestra en lugar de la de
personaje y el valor de la habilidad Idiomas cambia, el nú- tu plantilla.
mero de idiomas puede cambiar también. Ver «Personalizar Los Ganchos de trama se utilizan para iniciar las aven-
tu personaje» en la página 34. Algunas habilidades también turas. El Director generalmente elegirá dos, y los utilizará
otorgan idiomas adicionales. para involucrar a los personajes e introducir la trama.
• Si el Director elige uno de tus Ganchos de trama, trata
de poner las cosas en marcha y dar el pistoletazo de sa-
Soy francesa pero de padre alemán, aunque lida a la aventura.
no tengo el talento Doble nacionalidad.
Hablo francés como lengua materna, inglés • Si el Director no elige ninguno de tus Ganchos de tra-
como segunda lengua y puedo elegir el ma, es una gran idea que tu personaje sea el compañero
alemán como la lengua adicional según de los personajes cuyo Gancho de trama se ha elegido y
la plantilla. Pero quiero hacer un poco de ayude a que tengan protagonismo en la aventura. Intenta
trampa y que el alemán sea un idioma no robar el protagonismo, sino apoyar a los personajes
nativo también, además del francés. del Gancho de trama elegido y ayudarles a sobresalir. ¡No
te preocupes! Ya te tocará ser el héroe en otra aventura.

Desde el punto de vista de las reglas, no


hay diferencia entre un idioma nativo y un Mientras debatimos los Ganchos de
segundo idioma, así que lo permitiré. Encaja trama, descubro que el único Gancho
con el trasfondo que has pensado, y en de trama que está disponible en mi
términos de juego, no importa realmente, plantilla y que encaja conmigo sin
así que es una pequeña concesión. causar serios problemas a los demás
es Te debo una. Así que lo elijo.

Exilio, Buscando un caso y Archienemigo:


PASO 6: SELECCIONA KITS DE EQUIPO Octopus están libres, así que podría elegir
uno de ellos como segundo Gancho de
Obtienes tres kits de equipo procedentes de tu plantilla. Los trama, aunque no estén en la lista de mi
obtienes tanto si cumples los requisitos como si no. Puedes plantilla, o podría omitir por completo
convertir uno de ellos en tu Marca personal si lo deseas elegir un segundo Gancho de trama.
(ver página 113).
Debido a que mi padre es un inventor
loco en secreto, Archienemigo: Octopus
encaja de una manera peculiar. ¿Quizás
papá abandonó a su familia y se unió a
Octopus y ahora lo odio por ello?

33
3 El reparto

PASO 8 (OPCIONAL): PERSONALIZA TU PERSONAJE


Y como toque final, cambio mi kit
Aquí tienes algunas formas de personalizar tu personaje, con de equipo de bicicleta de la plantilla
el permiso del Director. por una scooter, y decido que sea
Escoge otras habilidades: Sustituye una o dos habilida- una Vespa de color menta.
des que tengas en tu lista por otras que no estén en ella. Los
valores siguen siendo los mismos.
Intercambia valores entre habilidades: Disminuye una
habilidad en 10 para aumentar otra en 10. Puedes hacer esto PASO 9: DISEÑA LA APARIENCIA DE TU PERSONAJE
hasta dos veces. Si quieres, puedes combinar los intercambios El siguiente paso es pensar en tu apariencia. En los cómics
y disminuir dos habilidades en 10 cada una y aumentar una en los que se inspiró The Troubleshooters, todos los personajes
en 20, disminuir una habilidad en 20 para aumentar dos en tienen algo que los distingue de los demás, desde el flequillo
10 cada una o disminuir una habilidad en 20 para aumentar de Tintín y el uniforme de conserje de Spirou hasta la diade-
otra en 20. El único límite es que ninguna habilidad puede ma y el flequillo de Yoko Tsuno. Puedes ver inmediatamente
tener un valor inicial superior a 85. qué personaje está en la escena, incluso si visten de forma
Comprueba la Vitalidad: La Vitalidad es 4 por defecto. diferente o están entre la multitud.
Si la Agilidad o una habilidad de armas es 45, pon la Vitali- Intenta que la descripción de tu personaje sea similar:
dad a 5; si la Agilidad o una habilidad de armas es 65+, pon primero encuentra uno o dos rasgos destacados que lo dis-
la Vitalidad a 6; si tanto la Agilidad como la habilidad de tingan. Piensa como un diseñador de personajes: quieres que
armas son 65+, pon la Vitalidad a 7. tu personaje destaque sobre todos los demás dibujados en
Comprueba los Idiomas: Elige un idioma extra si tu la misma viñeta. Una vez que tengas claros los detalles dis-
habilidad Idiomas es 45. Elige dos idiomas adicionales si tintivos, construye el resto de la apariencia en torno a ellos.
Idiomas es 65+. Si necesitas inspiración, elige dos o tres elementos de la
Otro talento: Sustituye uno de los talentos elegidos por tabla de ideas de diseño de la página siguiente como pun-
otro que no esté en la lista de la plantilla. Si es un talento to de partida o tira un d% en la tabla dos o tres veces. Si el
de nivel 0 o 1, no tienes que cumplir ningún requisito. Solo resultado de una tirada no se ajusta a tu idea, vuelve a tirar
puedes elegir talentos de nivel 2 o superior si cumples los o elige otra cosa.
requisitos. En este paso, también deberías haber tomado una decisión
Otra complicación: Elige una complicación que no esté sobre todo lo demás de tu personaje: nombre, descripción,
en la lista de la plantilla. etc. Rellena los campos correspondientes en el Pasaporte.
Complica un poco más las cosas: Si quieres, puedes
elegir un tercer talento, no limitado a la lista de la plantilla,
pero solo si también eliges una segunda complicación. Como
Ya tengo la idea de que estudio en
en el caso anterior, no tienes que cumplir ningún requisito
algún colegio, probablemente un
para adquirir un talento de nivel 0 o 1, pero sí para los ta- internado católico. Eso significa que
lentos de nivel 2 o superior. el artista tendría que dibujarme con
Cambiar el equipo: Sustituye un kit de equipo por otro un uniforme de colegio católico.
que no esté en la lista de la plantilla.

Eso no me hace destacar en un entorno de internado,


Es hora de los ajustes de los que hablaba. así que tiro en la tabla de ideas de diseño y obtengo los
Bajo Humanidades en 20 hasta un 45% resultados Pelo salvaje, Mejillas altas y Bigote poblado.
y, en su lugar, aumento Ciencia hasta
un 65%. Eso parece más acorde con
una genio adolescente. Decido cambiar ¡¿En serio?! El bigote queda fuera
Humanidades por Seguridad, así que ahora y lo sustituyo por Pañuelo.
tengo Humanidades 15% y Seguridad 45%.
También cambio Medicina por Ingeniería.
Ahora hay que rellenar los otros datos personales
Mi lista final de habilidades es de 75% en en el Pasaporte, como el lugar de nacimiento y
Investigación; 65% en Electrónica, Ciencia, demás. Estoy en el internado la mayor parte del
Medicina y Buscar; y 45% en Contactos, Idiomas, tiempo, pero oficialmente vivo con mi madre en
Ingeniería, Pelea, Seguridad y Fuerza de voluntad. Montparnasse, en París. Mido 154 cm y peso 51 kg.
Todas las demás habilidades están al 15%. Nací en Phalsbourg, en la región de Lorena, al este
de Francia. Soy pelirroja y tengo los ojos azules de
También decido coger el talento Inventor loco mi madre, y muchas pecas, sobre todo en verano.
para amplificar mi herencia de científico loco y
equilibrarla con la complicación Dormilona.

34
Tabla: Ideas de diseño para la apariencia de tu personaje
El reparto
3
d% Idea de diseño

1 Algo amarillo 26 Cara estrecha 51 Jersey de punto 76 Pelo salvaje


2 Algo azul 27 Cara plana 52 Lentes quevedos 77 Pelo trenzado
3 Algo rojo 28 Cara puntiaguda 53 Medias de nylon 78 Pendientes grandes
4 Algo verde 29 Cara redonda 54 Mejillas altas 79 Rechoncho/a
5 Alto/a 30 Chaleco 55 Mocasines 80 Sandalias
6 Atlético/a 31 Chaqueta bomber 56 Monóculo 81 Sobrepeso
Chaqueta de raya
7 Bajo/a 32 57 Moño 82 Sombrero de ala ancha
diplomática
8 Bandana 33 Chaqueta vaquera 58 Mostacho fino 83 Sombrero de paja
9 Barba completa 34 Collar de perlas 59 Musculoso 84 Sombrero fedora
10 Barba puntiaguda 35 Corbata 60 Nariz aguileña 85 Sombrero para el sol
11 Bigote de manillar 36 Cortavientos 61 Nariz larga 86 Sombrero Stetson
12 Bigote de morsa 37 Despeinado/a 62 Nariz pequeña 87 Sombrero de copa
13 Bigote poblado 38 Falda ancha 63 Nariz puntiaguda 88 Suéter de cuello alto
14 Blusa estampada de flores 39 Falda con volantes 64 Pajarita 89 Tacones altos
15 Boina 40 Falda corta 65 Pantalones anchos 90 Tocado
16 Bolso 41 Falda larga 66 Pantalones cortos 91 Traje de negocios
17 Bombín 42 Felpa 67 Pantalones finos 92 Uniforme
18 Botas de montaña 43 Flaco 68 Pantalones vaqueros 93 Vestido de punto
19 Botas militares 44 Gabardina 69 Pañuelo/Bufanda 94 Vestido elegante
20 Brazalete 45 Gafas cuadradas 70 Paraguas 95 Vestido formal
21 Calcetines hasta el muslo 46 Gafas de montura ancha 71 Parasol 96 Vestido Tie-dye
Calcetines hasta la
22 47 Gafas redondas 72 Pecas 97 Zapatillas deportivas
rodilla
23 Calvo/a 48 Gorro militar 73 Pecho grande 98 Zapatillas sneakers
24 Camiseta Tie-dye 49 Hábito 74 Pelo corto 99 Zapatos de vestir
25 Cara cuadrada 50 Horquillas 75 Pelo engominado 100 Zapatos náuticos

Envejecimiento en los cómics


No te preocupes demasiado por la edad de tu personaje y preocúpa-
te aún menos por el envejecimiento. Incluso si estableces tu edad en
15 años, no te afectará a menos que elijas específicamente el talento
Joven o la complicación Menor de edad.
El juego es así a propósito. Se dice que cuando a Hergé le pregun-
taban la edad de Tintín, tenía dos respuestas estándar. Si quien pre-
guntaba había declarado su edad y era un niño, Hergé siempre hacía
coincidir la edad con la de esa persona. Es decir, si la persona que
preguntaba tenía 13 años, entonces Tintín tenía 13 años. En caso con-
trario, su respuesta estándar era que Tintín tenía 14 años en el primer
álbum, Tintin en el país de los Soviets (publicado en 1930), y que había
envejecido unos «tres o cuatro años en cuarenta años».
Supondremos que tu personaje envejece más o menos al mismo ritmo.

35
3 El reparto

PASO 10: DECIDE CÓMO OS CONOCISTEIS


Parece una excelente historia sobre
Una cosa que deberíais determinar es cómo os conocisteis y cómo el caballero ladrón de guante blanco
os hicisteis amigos de todos los demás personajes. Para ini- conoció a la oficial de inteligencia sueca.
ciar el debate, utiliza la tabla de localizaciones de encuentros
de la página siguiente.
• Se selecciona un jugador. Ese jugador tira en la tabla para Mi turno. 46, Lillehammer, Noruega. Parece ser que
el tema de nuestro encuentro tiene que ver con el
determinar el lugar donde su personaje conoció a alguien.
complejo de una estación de esquí. Ocurrió alrededor
• El jugador elige al personaje de otro jugador y cuenta
de la Navidad de 1963, creo. Nos encontramos con
cómo se conocieron en ese lugar, basándose en lo que han Éloïse y su madre allí, y con el actual novio de su madre,
hablado en la charla previa sobre los personajes del grupo. un esquiador alemán. Resultó ser un espía de Alemania
• El jugador del personaje elegido tira entonces en la tabla del Este. Lo atrapamos con la ayuda de la científica
y determina una nueva localización. loca adolescente y lo entregamos a las autoridades.
No creo que la madre de Éloïse nos haya perdonado.
• Selecciona al personaje de otro jugador, el tercero elegi-
do, y de la misma manera cuenta cómo los dos primeros
personajes conocieron al tercero.
¡Ja, ja! Esa es buena, y no, no te ha
• El jugador del tercer personaje tira entonces en la tabla perdonado. Por eso estoy en este internado
de localización, selecciona un cuarto personaje y cuenta católico, para mantenerme alejada de
cómo los tres primeros personajes se encontraron con el ti. No es que funcione, la verdad.
cuarto en esa localización, de la misma manera que antes.
• Repite la operación hasta que todos los personajes se
Eh, saco un 95, que corresponde a Venecia, Italia.
hayan encontrado.
¡Oooh! Ya sé. Mamá estaba muy enfadada conmigo
por haber hecho que arrestaran a Erich como espía,
El último jugador no podrá tirar en la tabla (lo siento). así que me escapé un mes después y conocí a esta
loca griega piloto de rallies. Luego me uní a ella
mientras recorría el norte de Italia en coche. Paul
y Frida fueron tras de mí para traerme de vuelta,
y finalmente nos encontramos en Venecia, justo a
tiempo para el Carnaval, cuando la organización
secreta Octopus estaba a punto de probar, eh,
drogas de control mental en los participantes.
¿Quién tendrá el
honor de empezar? Por supuesto que
lo hicimos.
Yo empiezo. Tiro 98, que corresponde
a Zell am See, Austria. Creo que fue en Y así es como nos juntamos y
febrero de 1963, cuando Paul y yo entramos empezamos a investigar a Octopus y,
en la misma habitación de hotel. en general, a ser la llave inglesa que
sabotea su maquinaria, entre todas las
Yo intentaba encontrar pruebas de que un cosas que hacemos normalmente.
italiano de la jet set era en realidad un espía
soviético, mientras que Paul solo quería conseguir
las joyas de su amante. Unimos nuestras fuerzas Y esa es la última introducción. Como soy el
y ambos conseguimos lo que buscábamos. último personaje de nuestro grupo, ya no tiro.

UNIRLO TODO
Ahora que ya tenéis un equipo y habéis creado vuestros
personajes, lo único que tenéis que hacer es anotar toda la
información en vuestros Pasaportes y desarrollar un poco
el trasfondo. No os paséis: seguro que queréis tener espacio
para expandirlo en el futuro. Los Directores tampoco están
interesados en leer páginas y páginas de antecedentes de
los personajes.

36
El reparto
3
Tabla: Localizaciones de encuentros
d% Localización

Edimburgo, Reino
1 Addis Abeba, Etiopía 26 51 Lübeck, Alemania 76 Salzburgo, Austria
Unido
San Francisco,
2 Ammán, Jordania 27 El Cairo, Egipto 52 Machu Pichu, Perú 77
California, EE.UU
Ámsterdam, Países Estación McMurdo,
3 28 53 Madrid, España 78 Serengueti, Tanzania
Bajos Antártida
4 Angkor Wat, Camboya 29 Estambul, Turquía 54 Malmö, Suecia 79 Sidney, Australia
Skara Brae, Reino
5 Ankara, Turquía 30 Estocolmo, Suecia 55 Marsella, Francia 80
Unido
Smolenks, Unión
6 Asuán, Egipto 31 Estrasburgo, Francia 56 Melbourne, Australia 81
Soviética
Meseta de Giza,
7 Bagdad, Irak 32 Ginebra, Suiza 57 82 Sofía, Bulgaria
Egipto
8 Barcelona, España 33 Helsinki, Finlandia 58 Miami, Florida, EE.UU 83 Split, Yugoslavia
Honolulu, Hawái,
9 Belgrado, Yugoslavia 34 59 Mónaco, Mónaco 84 Teherán, Irán
EE.UU
Berlín Este, Alemania Moscú, Unión
10 35 Jericó, Israel 60 85 Tel Aviv, Israel
del Este Soviética
Bertín Oeste, enclave
Tenerife, Islas
11 de Alemania del Oeste 36 Jerusalén, Israel 61 Munich, Alemania 86
Canarias, España
en Alemania del Este
Boston, Nueva Orleans,
12 37 Kiev, Unión Soviética 62 87 Tenochtitlán, México
Massachusetts, EE.UU Luisiana, EE.UU
Nueva York, Nueva
13 Brighton, Reino Unido 38 Kioto, Japón 63 88 Tijuana, México
York, EE.UU
14 Bruselas, Bélgica 39 Kiruna, Suecia 64 Oslo, Noruega 89 Tokio, Japón
Kisumu, Lago Victoria,
15 Cardiff, Reino Unido 40 65 Östersund, Suecia 90 Totihuacán, México
Kenia
Casablanca, Kourou, Guayana
16 41 66 París, Francia 91 Ulán Bator, Mongolia
Marruecos francesa
17 Cervino Italia/Suiza 42 La Rochelle, Francia 67 Pekín, China 92 Val d’Isère, Francia
Chicago, Illinois,
18 43 La Valeta, Malta 68 Petra, Jordania 93 Vancouver, Canadá
EE.UU
Ciudad del Vaticano,
Las Vegas, Nevada, Ponta Delgada,
19 enclave en Roma, 44 69 94 Varsovia, Polonia
EE.UU Azores, Portugal
Italia
Leningrado, Unión
20 Colombo, Sri Lanka 45 70 Praga, Checoslovaquia 95 Venecia, Italia
Soviética
Copenhague, Prípiat, Unión
21 46 Lillehammer, Noruega 71 96 Viena, Austria
Dinamarca Soviética
Vladivostok, Unión
22 Cuzco, Perú 47 Lisboa, Portugal 72 Puerto Príncipe, Haití 97
Soviética
23 Delhi, India 48 Londres, Reino Unido 73 Reikiavik, Islandia 98 Zell am See, Austria
Longyearbyen,
24 Dublín, Irlanda 49 74 Río de Janeiro, Brasil 99 Zúrich, Suiza
Svalbard, Noruega
Estación Espacial
Los Ángeles, California,
25 Dubrovnik, Yugoslavia 50 75 Roma, Italia 100 Soviética Budushcheye-1,
EE.UU
baja órbita terrestre

37
PLANTILLAS
¡Pasaporte, por favor! ¿Nombre,
QUÉ HAY EN UNA PLANTILLA
ocupación, destino? Para ayudarte a entrar en el juego rápidamente, tienes una
serie de plantillas que aceleran el proceso de creación del
Éloïse Giraud, soy estudiante de personaje. Las plantillas son personajes casi terminados que
secundaria y voy a Venecia. requieren muy poco trabajo adicional para darles cuerpo.
Sirven de inspiración para empezar a jugar y dar rienda
¿Propósito de la visita? suelta a la imaginación: una hoja de papel en blanco puede
¿Negocios o placer? bloquear la mente.
Las plantillas de este libro también muestran los tipos de
Ya se lo he dicho, soy una estudiante. Ni personaje que encajan en el mundo de The Troubleshooters y
siquiera tengo un trabajo de verano. en futuros libros de aventuras.
Una plantilla consta de lo siguiente:
¿Negocios • Una lista de 11 habilida- • Vitalidad
o placer? des con sus valores • Idiomas adicionales
• Una lista de 5 talentos • Una lista de 3 kits de
(escoge dos) equipo
¡¡¿Qué le pasa?!! ¡¡¿No puede entender
una cosa tan simple?!! ¡Soy una • Una lista de 3 complica- • Una lista de Ganchos
estudiante! ¡No tengo trabajo! ciones (escoge una) de trama sugeridos

¿Negocios Verás que no hay muchas plantillas orientadas al combate


o placer? puro, aunque muchas de ellas tienen un nivel moderado en
al menos una habilidad de combate. Los personajes com-
pletamente orientados al combate no son comunes en este
ULnyx género, pero, por otro lado, los personajes deben ser lo su-
ficientemente competentes como para poder participar en
una escena de lucha.

38
Plantillas
4
HACER PLANTILLAS No existe una plantilla adecuada
para un oficial de inteligencia,
por lo que mi jugadora creó un
personaje sin plantilla.
Utiliza lo siguiente como esquema para hacer plantillas:
Habilidades. Establece los porcentajes de las habilidades Elegí Combate a distancia para la
siguientes: a 75, b 65, c 65, d 65, e 65, f 45, g 45, h 45, i 45, habilidad a 75%, Alerta, Subterfugio,
j 45, k 45 (elige qué habilidades están en cada apartado). Vehículos y Resistencia para los
Pon todas las demás habilidades a 15. espacios del 65%, y Agilidad, Pelea,
Burocracia, Fuerza, Investigación y
Talentos. Elige dos de los siguientes talentos: a, b, c, d, e (haz Encanto para los espacios del 45%.
una lista de cinco).
Complicaciones. Escoge una de las siguientes complicacio-
nes: a, b, c (haz una lista de 3). Tengo la idea de ser piloto de combate, así que elegí
Vitalidad. 4 de base; 5 si tu Agilidad o una de tus habilida- Piloto y Rango militar como sus talentos, y Código
des de combate (Combate a distancia o Pelea) es de 45+; de honor como una complicación. Para convertirme
en piloto de combate, necesitaría el talento Piloto de
6 si tu Agilidad o una de tus habilidades de combate es combate. Ese es un talento de nivel 2, que requiere
65+; 7 si tanto tu Agilidad como una de tus habilidades tanto Piloto como Rango militar, que ya elegí.
de combate son 65+. Pero para obtener el talento Piloto de combate,
Idiomas. Escribe: «Escoge un idioma extra» si Idiomas es también necesito una segunda complicación de
45; «Escoge dos idiomas extra» si Idiomas es 65+. acuerdo con las reglas de personalización. Elijo
Patriota, ya que hago cosas por el rey y mi país.
Kit de equipo. Tienes un kit a, uno b y uno c (haz una lista
de 3). Elige uno de ellos como el equipo con tu Marca
personal. Escoge hasta dos equipos más de tu elección.
En cuanto al equipo, elijo un esmoquin, pero le cambio
Ganchos de trama sugeridos. Escoge uno o, preferible-
el nombre por uniforme de desfile y ajusto la lista de
mente, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos cosas en el kit de equipo. También elijo una pistola, una
de estos: a, b, c, d (haz una lista de cuatro). pistola de bolsillo y un equipo de radio. No hay ningún kit
de equipo de caza de combate, pero podría hacer uno.
Cosas a tener en cuenta al hacer las plantillas:
• Establece al menos una habilidad de combate al 45% o
Un momento, querida. En primer lugar,
superior. Así el personaje no es completamente inútil si
un caza de combate no es algo que
se produce una pelea. todo el mundo tiene. Es algo militar,
• No escojas para la lista de talentos ninguno de nivel 2 que requiere personal militar para
o superior. Esto obligaría al jugador a elegir primero el su mantenimiento y preparación.
prerrequisito de nivel 1, y la plantilla sería menos flexible.
• Puedes cambiar la elección de un kit de equipo por dos En segundo lugar, no tengo ningún plan de llevar
o más kits. Intenta que sean mutuamente excluyentes, de a cabo combates aéreos en estas aventuras, así
modo que necesites uno o el otro, pero no ambos. que el caza de combate probablemente se quede
en su hangar en algún lugar de Suecia.

Te propongo que elijas algo más útil como


HACER PERSONAJES SIN PLANTILLA una bicicleta y, si hay necesidad de un caza
Puedes crear un personaje sin usar una plantilla: de combate en una aventura, probablemente
será equipo disponible durante la misión o
• Asigna los siguientes valores a las 11 habilidades que eli-
disponible mediante Puntos de Historia.
jas: 75, 65, 65, 65, 65 (4 habilidades con el valor 65), 45, 45,
45, 45, 45, 45 (6 habilidades con el valor 45). Pon todas De acuerdo, tiene sentido. Cuando el
las demás habilidades a 15. grupo discuta los Ganchos de trama,
elegiría el de Servicio secreto, ya que
• Elige dos talentos. Para los de nivel 0 o 1 no necesitas cum-
soy una oficial de inteligencia.
plir los requisitos; a partir del nivel 2, debes cumplirlos.
• Elige una complicación.
Yurika ya ha escogido Extranjera, así que
• Elige cinco kits de equipo. Escoge uno de ellos como tu no puedo elegirlo aunque sea extranjera en
Marca personal. Francia. Con una habilidad de armas de 65+
• Elige dos Ganchos de trama que no tenga ningún otro y Agilidad de 45+, mi Vitalidad es de 6.
personaje.
• Personaliza tu personaje según las directrices de la página 34.
Y ser sueca significa que hablo sueco
• Establece la Vitalidad y escoge los idiomas adicionales como lengua materna y francés e
de acuerdo con las mismas directrices. inglés como lenguas secundarias.
Sí, es así de sencillo.

39
4 Plantillas

DESCRIPCIONES DE LAS PLANTILLAS


ABOGADO JUSTICIERO Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
Eres la última esperanza de los olvidados por la ley. Les das Honesto, Inolvidable, Fobia.
una oportunidad ante los tribunales para superar los obstá- Vitalidad: 5
culos legales que la gente corriente nunca tiene la esperanza Idiomas: Elige dos idiomas adicionales.
de combatir. Tus oponentes son formidables y, si tienes que Kit de equipo: Tienes un kit de forense, un coche compacto
hacer un poco de trampa para cambiar las probabilidades y un kit de arqueólogo. Escoge uno de ellos como tu equi-
a tu favor durante tu momento personal de David contra po de Marca personal. Escoge hasta dos kits de equipo
Goliat, que así sea. más de tu elección.
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades: Ganchos de trama sugeridos: Elige uno o preferiblemente
Investigación 75, Encanto 65, Prestidigitación 65, Pa- dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de estos:
peleo 65, Buscar 65, Alerta 45, Contactos 45, Entreteni- Extranjero, Archienemigo: Octopus, Amigos en las
miento 45, Pelea 45, Vehículos 45, Fuerza de voluntad alturas, Buscando en el pasado.
45. Pon todas las demás habilidades a 15.
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Nacido para Que todos volvamos a nuestra alma máter de nuevo.
el estrado, Curioso, Buena reputación, Investigador, Gan- Profesor Vincent, académico aventurero
cho de izquierda. Ignora los requisitos de estos talentos.
Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
Código de honor, Exceso de confianza, Gafe.
Vitalidad: 5
Idiomas: -
Kit de equipo: Tienes un equipo forense, una grabadora
y una cámara fotográfica o de cine. Selecciona uno de
ellos como tu Marca personal. Escoge hasta dos kits de
equipo más a tu elección.
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferible-
mente, dos Ganchos de trama, por ejemplo uno o dos
de estos: Buscando un caso, Protector, Amigos en las
alturas, Te debo una.

¡Protesto, su señoría! ¡La fiscalía está guiando al testigo!


Jacques Miranda, abogado justiciero

ACADÉMICO AVENTURERO
Tu verdadero lugar está sobre el terreno, no encerrado en
una biblioteca con libros viejos y mohosos o en un aula con ARTISTA ANGUSTIADO
estudiantes molestos que hacen preguntas estúpidas. Tus palabras no pueden expresar quién eres. Hay un alma
El pasado no se encuentra en un libro de texto. Esos tomos en tu interior que no puede salir, excepto a través del arte.
solo se depositan en las bibliotecas para que los consulten en Expresar tu alma es un proceso doloroso, pero sería aún más
el futuro personas que buscan explicaciones sencillas sobre doloroso encerrarla, ocultar quién eres realmente y fingir
el pasado. La historia se encuentra en el terreno, en túneles que eres igual que todos los que te rodean.
y tumbas aún no explorados, colinas aún no excavadas, len- Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades:
guas aún no descifradas. Prestidigitación 75, Encanto 65, Entretenimiento 65,
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades: Idiomas 65, Estatus 65, Agilidad 45, Humanidades 45,
Humanidades 75, Contactos 65, Investigación 65, Idio- Pelea 45, Buscar 45, Vehículos 45, Fuerza de voluntad
mas 65, Ciencia 65, Medicina 45, Pelea 45, Buscar 45, 45. Pon todas las demás habilidades a 15.
Estatus 45, Vehículos 45, Fuerza de voluntad 45. Fija Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Actor, Artista,
el valor de todas las demás habilidades en 15. Empatía, Famoso, Hígado de acero. Ignora cualquier re-
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Buena repu- quisito de estos talentos.
tación, Profesional con licencia, Políglota, Espadachín, Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
Profesor. Bebedor, Parálisis de combate, Enamoradizo.

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Plantillas
4
Vitalidad: 7
Idiomas: -
Kit de equipo: Tienes una bicicleta o un kit de equipo de
esquí, un coche compacto y una cámara de cine. Escoge
uno de ellos como tu equipo de Marca personal. Elige
hasta dos kits de equipo más de tu elección.
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferiblemen-
te, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de es-
tos: Querido por los medios, Buscando una aventura,
Exilio, Te debo una.

Solo hay una cosa mejor que ganar, y es ganar.


Avery Johns, atleta de élite

Vitalidad: 5
Idiomas: Elige dos idiomas adicionales.
Kit de equipo: Tienes una cámara de fotos, un instrumento
musical o un kit de pintura o una máquina de escribir,
y una scooter. Elige uno de ellos como tu Marca perso-
nal. Escoge hasta dos kits de equipo más de tu elección.
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferible-
mente, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de
estos: Te debo una, Buscando en el pasado, Protector,
Querido por los medios.

¡Pero qué me dices! ¡La Madonna caída con las tetas


grandes de Van Clomp! ¡Perdida en Francia durante
la ocupación nazi de Normandía! ...no me gusta.
Sir Howard, conde de Haribo, artista angustiado DILETANTE COSMOPOLITA
Haber estado en todas partes y conocer a gente muy impor-
tante es suficiente para desarrollar algunas carreras, aunque
ATLETA DE ÉLITE no tengas ninguna habilidad o cualificación real. Tú eres
Tu mente está preparada y tu corazón va a mil. Ahí fuera, una de esas personas. Vas a sitios, conoces a gente, conoces
en el campo o en el ring, aprovechas cada momento. En tu a alguien que conoce a otro. Y aunque tú no hagas nada por
mente, ya has ganado el partido. ti mismo necesariamente, conocer a la persona adecuada y
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades: estar en el lugar adecuado en el momento adecuado puede
Fuerza de voluntad 75, Agilidad 65, Resistencia 65, cambiar el mundo.
Pelea 65, Fuerza 65, Alerta 45, Estatus 45, Crédito 45, Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades:
Medicina 45, Combate a distancia 45, Supervivencia Crédito 75, Encanto 65, Contactos 65, Estatus 65, Sub-
45. Pon todas las demás habilidades a 15. terfugio 65, Alerta 45, Entretenimiento 45, Idiomas 45,
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Acróbata, At- Combate a distancia 45, Vehículos 45, Fuerza de volun-
leta, Cinturón negro de judo, Gancho de izquierda, Joven. tad 45. Pon todas las demás habilidades a 15.
Ignora cualquier requisito de estos talentos. Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Famoso, Bue-
Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones: na reputación, Nuevo rico, Herencia familiar, Nobleza.
Grosero, Avaricioso, Honesto. Ignora los requisitos de estos talentos.

41
4 Plantillas

Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones: Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Inmunidad di-
Bebedor, Enamoradizo, Prejuicioso. plomática, Buena reputación, Famoso, Rango militar, Hí-
Vitalidad: 4 gado de acero. Ignora cualquier requisito de estos talentos.
Idiomas: Elige un idioma adicional. Complicaciones: Elige una de las siguientes complicacio-
Kit de equipo: Tienes un vestido de noche o un esmoquin, nes: Código de honor, Inolvidable, Exceso de confianza.
un coche de lujo o un coche deportivo, y un fajo de dine- Vitalidad: 4
ro. Escoge uno de ellos como tu equipo de Marca perso- Idiomas: Elige dos idiomas adicionales.
nal. Escoge hasta dos kits de equipo más de tu elección. Kit de equipo: Tienes un vestido de noche o un esmoquin,
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferiblemente, una bolsa de viaje y una grabadora. Escoge uno de ellos
dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de estos: como tu Marca personal. Escoge hasta dos kits de equi-
Protector, Querido por los medios, Exilio, Buscando po más de tu elección.
una aventura. Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferiblemente,
dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de estos:
¡Exijo ver al director! Servicio secreto, Amigos en las alturas, Archienemigo:
Chance Stirling, magnate naviero Octopus, Te debo una.

Creo que estamos cerca de un avance en


DIPLOMÁTICO estas negociaciones, ¿no crees?
A menudo se describe la diplomacia como la capacidad de Coronel Bennet, diplomático
decirle a alguien que se vaya al infierno y hacerle desear el
viaje. No es cierto: la diplomacia es mucho más nefasta que
eso. Pero es una parte del Gran Juego entre naciones, y tú ESTUDIANTE PROMETEDOR
lo estás jugando. Tienes que ser astuto en la arena de más Esta es la mejor época de tu vida, el período fugaz entre la
altura que existe. infancia y la edad adulta. El primer paso hacia la indepen-
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades: dencia y la carrera profesional es adquirir una educación.
Estatus 75, Encanto 65, Contactos 65, Idiomas 65, Pa- Aquí es donde te encuentras: el tiempo de libertad entre
peleo 65, Alerta 45, Crédito 45, Investigación 45, Buscar las obligaciones del hogar de tus padres y las de tu carrera
45, Subterfugio 45, Fuerza de voluntad 45. Pon todas profesional, donde creces para afrontar el futuro. Todas las
las demás habilidades a 15. puertas están abiertas y el futuro parece brillante.
Excepto el examen de la semana que viene, para el que
deberías estudiar.
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades:
Investigación 75, Ingeniería 65, Electrónica 65, Huma-
nidades 65, Buscar 65, Contactos 45, Idiomas 45, Me-
dicina 45, Pelea 45, Ciencia 45, Fuerza de voluntad 45.
Fija el valor de todas las demás habilidades en 15.
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Alegre, Curio-
so, Concentrado, Mago de la tecnología, Joven. Ignora los
requisitos de estos talentos.
Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
Bebedor, Grosero, Menor de edad.
Vitalidad: 5
Idiomas: Escoge un idioma adicional.
Kit de equipo: Tienes una caja de herramientas de electró-
nica, una bicicleta y un juego de laboratorio de química.
Elige uno de ellos como tu Marca personal. Escoge hasta
dos kits de equipo más de tu elección.
Ganchos de trama sugeridos: Elige uno o, preferiblemen-
te, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de
estos: Protector, Te debo una, Extranjero, Buscando
en el pasado.

¡No tengo tiempo para ser capturada!


¡Mañana tengo un examen!
Éloïse Giraud, estudiante prometedora

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Plantillas
4
EXPLORADOR INTRÉPIDO
Ser la primera persona en alcanzar un lugar: eso significa
algo. Desafiar a la naturaleza, derrotar a lo invencible, esca-
lar la montaña más alta, atravesar el desierto o los desiertos
helados… eso es lo que te impulsa.
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades:
Supervivencia 75, Agilidad 65, Resistencia 65, Vehícu-
los 65, Fuerza de voluntad 65, Alerta 45, Contactos 45,
Idiomas 45, Maquinaria 45, Combate a distancia 45,
Buscar 45. Pon todas las demás habilidades a 15.
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Buceador, He
estado en todas partes, Montaraz, Nobleza, Políglota.
Ignora cualquier requisito de estos talentos.
Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
Exceso de confianza, Honesto, Fobia.
Vitalidad: 6
Idiomas: Elige un idioma extra.
Kit de equipo: Tienes un equipo de senderismo, un equipo
de supervivencia y un rifle de caza o una cámara. Escoge
uno de ellos como tu Marca personal. Escoge hasta dos
kits de equipo más de tu elección.
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferible-
mente, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos
de estos: Buscando una aventura, Exilio, Buscando en
el pasado, Querido por los medios.
de estos: Exilio, Buscando una aventura, Amigos en
¿Por qué escalar la montaña más alta? Porque está las alturas, Te debo una.
ahí, por supuesto. ¿Por qué otra cosa iba a ser?
Allen Pitzer, explorador intrépido Hola, amiguito. ¿Qué clase de aparato
eres y qué haces en mi motor?
Matti Kivisto, ingeniero curioso
INGENIERO CURIOSO
Las máquinas son maravillosas. Hacen cosas. Pero lo mejor
no es la máquina en sí: la máquina es solo un motivo de LADRÓN DE GUANTE BLANCO
orgullo que representa un trabajo bien hecho. Pero crear Sin odio, sin violencia, pero ciertamente ilegal, así es la vida
una máquina, o entenderla, ese es el verdadero reto, y es la de un ladrón de guante blanco. Pero también es emocionan-
razón por la que elegiste tu trabajo. te irrumpir en sitios seguros y salir con pequeñas pero va-
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades: liosas cosas sin que nadie se entere, si es que no has dejado
Ingeniería 75, Electrónica 65, Maquinaria 65, Ciencia una tarjeta de visita.
65, Buscar 65, Contactos 45, Seguridad 45, Investiga- Al fin y al cabo, no puedes irte sin firmar tus obras maestras.
ción 45, Pelea 45, Vehículos 45, Fuerza de voluntad 45. Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades:
Poner el resto de las habilidades a 15. Seguridad 75, Agilidad 65, Prestidigitación 65, Buscar
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Alegre, Cu- 65, Sigilo 65, Alerta 45, Encanto 45, Investigación 45,
rioso, Concentrado, Profesional con licencia, Mago de la Pelea 45, Subterfugio 45, Vehículos 45. Fija el valor de
tecnología. Ignora cualquier requisito de estos talentos. todas las demás habilidades en 15.
Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones: Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Acróbata, Se-
Parálisis de combate, Grosero, Gafe. ductor, Famoso, Cerrajero, Sexto sentido. Ignora cualquier
Vitalidad: 5 requisito de estos talentos.
Idiomas: - Complicaciones: Elige una de las siguientes complicacio-
Kit de equipo: Tienes una caja de herramientas de mecánico, nes: Enamoradizo, Mala reputación, Exceso de confianza.
una caja de herramientas de electrónica y un equipo de Vitalidad: 6
radioaficionado. Selecciona uno de ellos como tu Marca Idiomas: -
personal. Elige hasta dos kits equipo más de tu elección. Kit de equipo: Tienes ganzúas, una linterna y prismáticos.
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferible- Selecciona uno de ellos como tu equipo de Marca per-
mente, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos sonal. Escoge hasta dos kit de equipos más a tu elección.

43
4 Plantillas

Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferible-


mente, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de
estos: Protector, Te debo una, Buscando una aventura,
Archienemigo: Octopus.

Nunca robo a la gente honrada. Solo pido


préstamos a largo plazo a personas que
merecen que su fortuna se reduzca un poco.
Paul Marchand, ladrón de guante blanco

PERIODISTA INQUISITIVO
¡El público merece la verdad! Tú se la vas a dar, pero eso
requiere de una gran indagación. No harás amigos, proba-
blemente no serás rico, pero serás famoso ¡y la verdad sal-
drá a la luz!
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades:
Contactos 75, Alerta 65, Investigación 65, Buscar 65,
Subterfugio 65, Encanto 45, Idiomas 45, Pelea 45, Pres-
tidigitación 45, Estatus 45, Vehículos 45. Ajusta todas
las demás habilidades a 15.
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: He estado en
todas partes, Empatía, Buena reputación, Investigador,
Credenciales de la prensa. Ignora cualquier requisito de
estos talentos.
Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
Mala reputación, Código de honor, Honesto.
Vitalidad: 5
Idiomas: Escoge un idioma adicional.
Kit de equipo: Tienes una cámara, un kit de forense o una 45, Subterfugio 45, Vehículos 45, Fuerza de voluntad
grabadora, y un coche compacto o una moto. Escoge uno 45. Ajusta todas las demás habilidades a 15.
de ellos como tu equipo de Marca personal. Elige hasta Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Concentrado,
dos kits de equipo más de tu elección. Ciencias forenses, Pistolero, Investigador, Placa de policía.
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferible- Ignora los requisitos de estos talentos.
mente, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
de estos: Buscando una aventura, Extranjero, Protec- Bebedor, Exceso de confianza, Inolvidable.
tor, Te debo una. Vitalidad: 6
Idiomas: -
¿Monsieur Reynault? Yurika Mishida, ¡Senjogahara Kit de equipo: Tienes una pistola, un sedán y un kit de fo-
Shinbun! ¿Es cierto que ha pagado más de noventa mil rense. Selecciona uno de ellos como tu Marca personal.
francos para encubrir la investigación sobre su amante? Escoge hasta dos kits de equipo más de tu elección.
Yurika Mishida, periodista inquisitiva Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferible-
mente, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de
estos: Buscando un caso, Protector, Servicio secreto,
POLICÍA DE PAISANO Archienemigo: Octopus.
Sois la última línea de defensa de la ley, a los que se llama
cuando alguien se ha pasado de la raya y alguien tiene que ¡Marchand! Esta vez te arrestaré.
investigar un crimen. Inspeccionas los lugares del crimen, Claudia Stuckart, policía de paisano
interrogas a los sospechosos y a los testigos, y averiguas
qué ha pasado. Y, con un poco de suerte, mucha coope-
ración y aún más tenacidad, puedes acabar poniendo al PILOTO DE CARRERAS
autor entre rejas. Tienes gasolina de alto octanaje en la sangre y el mundo va
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades: demasiado lento. Solo en el circuito de carreras, con los moto-
Investigación 75, Alerta 65, Combate a distancia 65, res aullando en tus oídos y el humo de la goma quemada en
Papeleo 65, Buscar 65, Medicina 45, Pelea 45, Ciencia tu nariz, el mundo está a la altura. Ahí es donde se compite,

44
Plantillas
4
con lo mejor de lo mejor. Ahí es donde se vive de verdad. VETERINARIO ATENTO
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades: Los animales también sufren heridas y enferman. Sienten
Vehículos 75, Alerta 65, Ingeniería 65, Resistencia 65, dolor, igual que nosotros, pero no pueden decirte dónde ni
Fuerza de voluntad 65, Crédito 45, Maquinaria 45, Pe- cómo. Solo pueden mostrarte su angustia. Hay miles de en-
lea 45, Buscar 45, Estatus 45, Fuerza 45. Pon todas las fermeras y médicos que nos atienden a nosotros, pero casi
demás habilidades a 15. nadie que atienda a los animales. Ese es tu trabajo —no, es
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: He estado en tu pasión—, ayudarles cuando lo necesitan.
todas partes, Nacido al volante, Buena reputación, Sexto Al fin y al cabo, se nos juzga por cómo tratamos a los
sentido, Mago de la tecnología. Ignora los requisitos de más indefensos.
estos talentos. Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades:
Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones: Medicina 75, Resistencia 65, Investigación 65, Ciencia
Mala reputación, Grosero, Exceso de confianza. 65, Buscar 65, Agilidad 45, Encanto 45, Contactos 45,
Vitalidad: 5 Combate a distancia 45, Supervivencia 45, Vehículos
Idiomas: - 45. Fija el valor de todas las demás habilidades en 15.
Kit de equipo: Tienes un coche de carreras, una cámara de Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: Amigo de los
cine y una caja de herramientas de mecánico. Elige uno animales, Concentrado, Profesional con licencia, Mascota,
de ellos como tu Marca personal. Escoge hasta dos kits Sexto sentido. Ignora cualquier requisito de estos talentos.
de equipo más a tu elección. Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferiblemente, Código de honor, Honesto, Parálisis de combate.
dos Ganchos de trama, por ejemplo. uno o dos de estos: Vitalidad: 5
Te debo una, Querido por los medios, Buscando una Idiomas: -
aventura, Extranjero. Kit de equipo: Tienes una furgoneta, un botiquín y un kit
de médico. Escoge uno de ellos como tu equipo de Mar-
¡Espera! ¡Ese coche no se me escapa! ca personal. Recoge hasta dos kits de equipo más a tu
Elektra Ambrosia, piloto de carreras elección.
Ganchos de trama sugeridos: Elige uno o, preferiblemente,
dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de estos:
TROTAMUNDOS Protector, Te debo una, Amigos en las alturas, Bus-
Hay una cosa en la que eres un maestro: viajar por el mun- cando un caso.
do básicamente sin dinero. Conoces a gente de todas partes
y estás familiarizado con las rutas de viaje secretas y los si- ¡Pobre criatura! ¿Te ha dolido, cariño? No te estaba
tios que hay que explorar fuera de las rutas turísticas típicas. hablando a ti, zoquete, ¡estaba hablando con Fifí!
Habilidades: Anota los siguientes valores de habilidades: En- Angeline Cuinard, veterinaria atenta
canto 75, Contactos 65, Crédito 65, Idiomas 65, Fuerza
de voluntad 65, Alerta 45, Resistencia 45, Humanida-
des 45, Pelea 45, Supervivencia 45, Vehículos 45. Poner
todas las demás habilidades a 15.
Talentos: Elige dos de los siguientes talentos: He estado en
todas partes, Curioso, Doble nacionalidad, Empatía, Buena
reputación. Ignora cualquier requisito de estos talentos.
Complicaciones: Elige una de las siguientes complicaciones:
Enamoradizo, Mala reputación, Inolvidable.
Vitalidad: 5
Idiomas: Elige dos idiomas adicionales.
Kit de equipo: Tienes una bolsa de viaje, un equipo de sen-
derismo y una cámara. Elige uno de ellos como tu Marca
personal. Escoge hasta dos kits de equipo más de tu elección.
Ganchos de trama sugeridos: Escoge uno o, preferiblemen-
te, dos Ganchos de trama, por ejemplo, uno o dos de es-
tos: Querido por los medios, Buscando una aventura,
Servicio secreto, Protector.

Sitomeyang no es un lugar en el que


haya estado. Vayamos allí.
Harry Fitzroy, trotamundos

45
GANCHOS DE TRAMA
¿QUÉ ES UN GANCHO
«He oído que la nieve
está genial en Lipiçe».
DE TRAMA?
El propósito de los Ganchos de trama es hacer que los per-
«Eso fue la semana sonajes entren en la aventura. Cada personaje debe tener
pasada. Ahora ha llovido». uno o dos Ganchos de trama únicos de una lista de solo
11. Ningún personaje debe tener los mismos Ganchos de
«Pero la lluvia
puede ser hermosa trama que otro.
también». En los libros de aventuras habrá ayudas de inicio para
entre cuatro y seis Ganchos de trama. Para comenzar la
Encantada de conocerte. aventura, el Director elige uno o dos Ganchos de trama,
¿Qué tienes? cada uno de los cuales corresponde a un personaje diferen-
te. A estos dos personajes se les denomina personajes del
Se están gestando problemas en Atenas. Gancho de trama. Su papel es arrastrar a los demás perso-
Otra agencia ha aumentado su actividad najes a la aventura. Dado que hay tan pocos Ganchos de
en la zona. Aquí están los detalles, la trama, está casi garantizado que, en un equipo habitual de
coartada y el billete de avión. Y recuerda, The Troubleshooters, debería haber al menos un posible per-
nunca nos hemos visto. Buena suerte.
sonaje del Gancho de trama diferente para cada aventura.
De esta manera, es fácil inicar una aventura.
Los demás jugadores podrían considerar que los perso-
najes del Gancho de trama serán más protagonistas de esa
aventura en particular.

46
Ganchos de trama
5
ELECCIÓN DE LOS GANCHOS DE TRAMA para proporcionarles buenos Ganchos de trama a los nue-
El debate y elección de los Ganchos de trama para los per- vos personajes. En esta discusión, los personajes existentes
sonajes es un esfuerzo de grupo: todos los miembros del incluso pueden dejar de lado los Ganchos de trama que ya
equipo deben participar en su elección durante el paso de posean o intercambiarlos para tener una buena variedad de
creación de personajes. El objetivo es que todos los jugado- ellos disponibles para el conjunto del grupo.
res tengan Ganchos de trama relevantes y únicos, mientras En realidad, es bueno hablar sobre los Ganchos de tra-
que ningún Gancho de trama debe estar fuera de lugar. ma de vez en cuando, incluso si no hay nuevos personajes
Si se unen nuevos jugadores al grupo, o si los personajes que se hayan unido al grupo, solo para asegurarse de que
mueren o se retiran y son reemplazados por otros nuevos, siguen siendo relevantes.
puede ser necesario tener una nueva charla sobre el tema

DESCRIPCIONES DE LOS GANCHOS DE TRAMA


Solo hay 11 Ganchos de la trama. Puede parecer demasia- BUSCANDO UN CASO
do poco, pero este reducido número es intencionado: así Algunas personas se ganan la vida resolviendo los problemas
se asegura que hay un solapamiento garantizado entre los de otras personas. Algunas se ganan la vida informando so-
Ganchos de trama de los personajes y las ayudas de inicio bre los problemas de otras personas. Algunas personas son
en los libros de aventuras. simplemente entrometidas.
Los 11 Ganchos de trama se describen a continuación.

BUSCANDO UNA AVENTURA


AMIGOS EN LAS ALTURAS La vida mundana no es para ti. Quieres ir más allá de los
Tener amigos en posiciones altas es bueno. Abre muchas límites, adentrarte en lo desconocido. Eres de los que nave-
puertas. Pero la amistad es un arma de doble filo: a veces te gan en solitario alrededor del mundo, escalan los picos más
traen sus problemas.

ARCHIENEMIGO: OCTOPUS
Octopus es una especie de organización paraguas del crimen
organizado, una corporación mundial criminal, una organi-
zación terrorista y una conspiración para la dominación del
mundo, todo en uno. Se esfuerzan por conseguir el control
mediante cualquier medio necesario, tanto directamente a
través de complots nefastos como indirectamente actuando
como gobiernos en la sombra. Al igual que un pulpo, Octo-
pus tiene brazos por todas partes y, si le cortas uno, sigue
habiendo muchos más. A Octopus no le gusta llamar la aten-
ción. Y hace tiempo que estás en su radar.

PROTECTOR
¡No puedes evitarlo! Simplemente sientes que tienes que ayu-
dar a los demás, especialmente a aquellos de quienes nadie
más se preocupa. No tendrías que ayudar a todo el mundo,
pero a veces no hay nadie más para ofrecer ayuda salvo tú.

BUSCANDO EN EL PASADO
Europa —y el mundo— tiene una larga historia que a ve-
ces resurge. A ti te interesa el pasado y, a veces, el pasado se
interesa por ti. Sea cual sea el caso, te puede conducir ines-
peradamente a nuevas aventuras.

47
5 Ganchos de trama

A veces te instan a volver. A veces utilizan la fuerza. Y a veces


te encuentras a otros con un destino similar al tuyo.

EXTRANJERO
No eres de aquí, sino de otro lugar con una cultura clara-
mente diferente. Pero eso no te detiene: ¡encuentras muy
emocionante todo lo que hay en tu nueva tierra natal! ¡Y
es muy extraño! Esto tiende a ponerte en situaciones más
aventureras de lo que esperabas.

QUERIDO POR LOS MEDIOS


Estás constantemente en el candelero. Esto no solo significa
una cobertura constante en las revistas y las noticias, sino
también que a menudo conoces a reporteros y periodistas.

SERVICIO SECRETO
Europa es un hervidero de espías. Todo el mundo espía a todo
el mundo, incluso los aliados, como los estadounidenses, los
alemanes, los británicos… diablos, incluso los escandinavos
espían. Tú eres un agente al servicio secreto del Gobierno. La
altos, hacen senderismo por los parajes más salvajes, esquían mayor parte de las veces, solo informas y tratas de reclutar
hasta los polos, todo lo que no forma parte de la moderna, gente, pero a veces tus amos te dan otros encargos...
civilizada y aburrida vida cotidiana.

TE DEBO UNA
EXILIO Le debes a alguien un gran favor. Un día, ese alguien —o
Hace mucho tiempo que dejaste tu tierra natal, pero aún alguien a quien conoce— lo reclamará. Y eso, sin duda, te
mantienes vínculos con el lugar del que procedes. Además, los llevará a nuevas y emocionantes aventuras.
servicios de seguridad de tu antigua patria siguen buscándote.

COMENZANDO UNA AVENTURA


Los libros de aventuras tienen al menos cuatro ayudas de
Estoy planeando llevar a cabo El misterio
inicio, cada una para un Gancho de trama diferente. Si el
del submarino, que tiene ayudas de inicio
grupo tiene al menos cuatro jugadores y cada personaje tiene para los Ganchos de trama de Querido
dos Ganchos de trama únicos, al menos una de las ayudas por los medios, Buscando un caso,
de inicio coincidirá con al menos uno de los Ganchos de Archienemigo: Octopus y Protector.
trama de los personajes.
Al comenzar la aventura, elige una o dos ayudas de inicio
que se ajusten a los personajes y repártelas a sus jugadores. Elektra tiene el Gancho de trama de Querida por los
Estos serán los personajes del Gancho de trama. Es posible medios, y Éloïse tiene el de Archienemigo: Octopus.
que el Director tenga que adaptar los Ganchos de trama y También podría elegir a Paul, que tiene el de Protector, o
proporcionarles algo de trasfondo. Además, trata de elegir a Yurika, que tiene el de Buscando un caso, si el jugador
aparece esta noche. Frida tiene el Gancho de trama de
Ganchos de trama para personajes que no fueron persona-
Servicio secreto y Harry tiene Amigos en las alturas
jes del Gancho de trama en la última aventura. y Buscando en el pasado, así que no puedo usarlos.
Si estás escribiendo tus propias aventuras, utiliza los Gan-
chos de trama de forma similar. La diferencia es que eliges
dos Ganchos de trama de dos personajes, y luego creas
Decido que Elektra y Éloïse sean los personajes
ayudas de inicio solo para estos dos. Ellos se convierten en del Gancho de trama de la aventura, y les
los personajes del Gancho de trama. doy las respectivas ayudas de inicio.

48
Ganchos de trama
5
¿Qué? ¿El Director utilizó Archienemigo:
Octopus como Gancho de trama? ¡Cáspita!
Y eso que tengo un examen en dos semanas.

De todos modos, tengo esta ayuda de inicio sobre un


contacto, Nena Wallhaus, la esposa de un desertor
de Octopus, que recibió un disparo en la espalda
cuando estaba a punto de encontrarse conmigo en
París y, mientras yacía sangrando, me entregó un
extraño mapa. Parece una carta de navegación, y
era muy importante para ella. Ahora mismo está en
cuidados intensivos, pero es probable que sobreviva.
Sin embargo, su marido ha desaparecido.

AMPLIACIÓN DE LAS AYUDAS DE INICIO Dado que tanto ella como su marido han intentado
ayudarme a encontrar a mi padre en el pasado,
En lugar de limitarte a distribuir las ayudas de inicio entre
creo que le debo algo de ayuda con... lo que
los jugadores, puedes ampliar fácilmente una o varias para sea que tenga que ver este mapa. Como es una
convertirlas en escenas completas y reproducirlas en el jue- carta marina de un lugar al otro lado del mundo
go. Aunque se corre el riesgo de que los jugadores se salgan llamado Sitomeyang, supongo que Frida y Harry
del guion, puedes solucionarlo poniendo fin a la escena en son las personas a las que hay que llamar.
cuanto se haya conseguido el objetivo de la escena inicial.
Otra opción, y tal vez mejor, es animar a los jugadores de
los personajes del Gancho de trama a adaptar el contenido Yo tengo una historia diferente. En mi
ayuda dice que tuve una entrevista con
de su ayuda de inicio y contarte a ti y a los demás jugadores
un periodista y fan mío, Pierre Martin, y
lo que ha ocurrido. Esta opción da a los jugadores el con- justo cuando salimos de la entrevista, una
trol de la puesta en marcha, haciéndoles participar más en furgoneta se detuvo junto a nosotros,
la historia, y personaliza el arranque de su personaje, sin el tres matones agarraron a Martin y
riesgo de salirse del guion. lo empujaron dentro del vehículo.

Intenté detenerlos, pero uno de los matones fue


completamente descortés y, bueno, me dio un

LOS PERSONAJES DEL fuerte puñetazo. Ahora solo tengo la matrícula de


la furgoneta, la bolsa de Martin con una grabadora

GANCHO DE TRAMA y un catálogo de arte, y un ojo morado.

No puedo defraudar así a un fan.


Los personajes del Gancho de trama no solo se utilizan para Creo que esto es cosa de agentes
iniciar las aventuras. También se utilizan durante el juego. secretos o de los bajos fondos, así
que llamo a Frida y a Paul.
En cierto sentido, se convierten en los personajes principa-
les de la aventura. Parece que hoy soy
En las aventuras impresas, a menudo habrá eventos y una chica popular.
pistas específicamente pensados para los personajes del Gan-
cho de trama. Es una buena idea incorporar pistas y eventos Muy bien, vamos a encontrarnos en
similares en tus propias aventuras para los personajes del mi casa. Estos dos eventos estuvieron
Gancho de trama. cerca el uno del otro, lo que puede
significar que están conectados. Es
Si tu personaje es uno de los personajes del Gancho de
probable que no sea una coincidencia.
trama, trata de poner en marcha las cosas y atraer a los otros
personajes a la aventura.
¡Claro que es una coincidencia!
Si tu personaje no es uno de los personajes del Gancho ¿Tendría yo algún motivo
de trama, haz que tu personaje sea el compañero ideal para oculto en estas ayudas?
ellos e intenta que sean los protagonistas de la aventura. In-
tenta no robar el protagonismo. En lugar de eso, apoya a los
personajes del Gancho de trama, ayúdales a destacar y, en
general, ¡haz que parezcan increíbles!
Trata de utilizar diferentes personajes del Gancho de
trama para cada aventura, alternando así el protagonismo.

49
HABILIDADES
¿Puedes darte prisa,
CÓMO FUNCIONAN
por favor? No quiero
que me pillen con las
manos en la masa.
LAS HABILIDADES
Las habilidades se escriben junto con un valor en porcentaje
¡Eso es lo que hace que esto sea
que califica aproximadamente tu experiencia en esa área y
emocionante! No te preocupes, soy el
mejor ladrón de cajas fuertes de París, la probabilidad de éxito si intentas una acción relacionada
tendré esta cosa abierta en poco tiempo. con ella. El valor de habilidad más bajo que puedes tener
¡Tú solo sigue vigilando mi espalda! es 15, mientras que el más alto es 106, aunque los valores
de habilidad raramente pasan de 100. El valor inicial más
No estoy cuestionando tu habilidad, alto es 85. Cuando se hace una tirada de acción, se intenta
solo me preocupa que haya guardias aquí sacar una tirada menor o igual al valor de la habilidad para
que sean tan buenos para detectarnos tener éxito.
como tú para abrir cajas fuertes.
Hay cinco tipos de habilidades.
• Habilidades de trasfondo, que describen tus capacida-
Entonces baja la voz y déjame des básicas.
trabajar en paz, ¡así podré
abrirla más rápido!
• Habilidades sociales, que escriben cómo es tu interac-
ción con los demás.
• Habilidades de investigación, que se utilizan para reu-
nir pistas para resolver misterios.
• Habilidades de acción, que se utilizan principalmente
para resolver hazañas físicas.

50
Habilidades
6
• Habilidades de combate, que son como las habilidades
de acción, pero para el combate. (No) crear nuevas habilidades
Dado que la creación de nuevas habilidades a menu-
Las habilidades se utilizan de las dos maneras siguientes: do conduce a su inflación, recomendamos que inten-
• En las tiradas de acción para determinar el éxito o el fra- tes evitarlo siempre que sea posible. Las habilidades
caso, con el fin de hacer avanzar la trama. caseras suelen ser demasiado limitadas o demasiado
• Como guía de en qué es bueno el personaje. amplias, se basan en habilidades ya existentes o susti-
tuyen a otras ya existentes. En la mayoría de los casos,
Después de la descripción de la habilidad, la entrada «Cuán- es mejor hacer cualquiera de las siguientes cosas en
do se usa» te dice cuándo y cómo usar la habilidad en las lugar de crear una nueva habilidad:
tiradas de acción o en los desafíos; y en «Si la tirada de
acción falla» tienes una lista de las posibles consecuencias • ¿Es un campo concreto de una habilidad existente?
de una tirada de acción fallada. Utiliza esa habilidad existente..
• ¿Es un campo que abarca varias habilidades? Crea
un desafío en su lugar o crea un talento.
• ¿Es un campo concreto de una habilidad que no

¿CÓMO DE BUENO •
existe? Crea un talento en su lugar.
¿Es un tema secundario y avanzado dentro de una

ES BUENO? habilidad? Crea un talento en su lugar o varios ni-


veles de talentos escalonados relacionados con el
tema para darle profundidad.
Las habilidades miden lo bueno que eres en ciertos campos.
El valor más bajo posible de la habilidad es 15%. El más Solo crea una nueva habilidad después de haber in-
alto es 106%. ¿Pero qué significan los valores intermedios? tentado todas las demás vías para añadir ese tema. In-
• Si tienes un valor de habilidad en torno al 65%, eres lo tenta que sea tan amplia como las demás habilidades.
suficientemente competente como para trabajar profe-
sionalmente en ese campo.
• Si el valor de la habilidad está en el rango del 80%, per-
teneces a la élite en ese campo.
• Si el valor de la habilidad se acerca al 100%, eres una le-
yenda en ese campo.

A través de extensos, y a menudo


dolorosos, experimentos científicos (para
este tema concreto), he descubierto que
los valores de las habilidades en torno
al 66% son los más divertidos.

En cierto modo, son el punto clave. Todo es


subjetivo: debido a la forma en la que los jugadores
perciben los resultados de las tiradas de acción
aleatorias, una probabilidad de dos tercios de tener
éxito a menudo se parece a un 50-50, por lo que es
necesario ser al menos tan bueno como para no
sentirse un completo torpe. Por otro lado, una mayor
probabilidad de éxito significa que no se percibe
ningún reto o que no hay espacio para la mejora.

Esto solo es válido para lo que los


jugadores piensan de sus habilidades
principales. La percepción de otras
habilidades es más indulgente.

Por eso, el sistema está diseñado para que


los personajes tengan un pequeño número de
habilidades principales con un 65% o más, y el
doble de habilidades de apoyo con un 45%.

51
6 Habilidades

Tabla: Lista de habilidades

Habilidad Tipo Situación

Agilidad Trasfondo Saltar, trepar, esprintar.

Alerta Trasfondo Percibir las cosas antes de que ocurran.

Buscar Investigación Buscar activamente pistas, objetos ocultos o personas que intentan esconderse.

Ciencia Investigación Comprender y practicar la física, la química, la biología, la genética, la toxicología, las
matemáticas, etc.

Combate Combate Fusiles, pistolas, ballestas, arcos y flechas, armas arrojadizas.


a distancia

Contactos Social Conocer a la gente, ponerse en contacto, conseguir favores.

Crédito Trasfondo Compras, préstamos, sobornos, tener dinero en efectivo.

Electrónica Investigación Examinar, reparar y construir dispositivos electrónicos, conocimientos sobre electrónica.

Encanto Social Encantar, seducir, causar una buena impresión.

Entretenimiento Social Cantar, tocar instrumentos, contar historias, actuar.

Estatus Social Impresionar o intimidar a la gente, hacer que la gente te haga un favor, alta sociedad.

Fuerza Trasfondo Proezas de fuerza como empujar, levantar o lanzar.

Fuerza de voluntad Trasfondo Resistir la tentación o al control mental, soportar el dolor, no rendirse cuando se en-
frenta a una dificultad.

Humanidades Investigación Conocimientos sobre arte, historia, lingüística, antropología.

Idiomas Social Hablar bien, lingüística, expresarse.

Ingeniería Investigación Examinar, reparar y construir máquinas, conocimientos sobre ingeniería.

Investigación Investigación Recuperar, documentar, examinar las pruebas y sacar conclusiones a partir de ellas.

Maquinaria Acción Operar maquinaria.

Medicina Investigación Conocimientos sobre medicina, tratamiento de traumatismos, enfermedades o


intoxicaciones.

Prestidigitación Trasfondo Trucos de magia, forzar cerraduras, carterismo, ilusionismo.

Papeleo Investigación Burocracia, derecho, rastreo de documentos.

Pelea Combate Boxeo, lucha libre, lucha con armas cuerpo a cuerpo.

Resistencia Trasfondo Soportar dificultades físicas, hacer cosas durante un período prolongado.

Seguridad Acción Entender, implementar y burlar el sistema de seguridad como cámaras de vigilancia,
alarmas, sensores, horarios de patrulla, animales de guardia, cerraduras electrónicas, etc.

Sigilo Acción Esconderse, moverse en silencio.

Subterfugio Social Engaños, faroles, trampas.

Supervivencia Acción Creación de refugios, manejo de uno mismo en la naturaleza, establecimiento de un


campamento, búsqueda de alimentos, navegación en la naturaleza.

Vehículos Acción Conducción y mantenimiento de vehículos.

52
Habilidades
6
DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES
AGILIDAD Buscar no se utiliza para darse cuenta de algo, buscar a al-
Habilidad de trasfondo guien que te acecha o simplemente estar atento. Para eso
se utiliza Alerta.
La habilidad Agilidad tiene que ver con el movimiento y Cuándo se usa: Siempre que busques algo en un lugar.
la flexibilidad del cuerpo. Siempre que corras, nades, trepes Si la tirada de acción falla: No lo encuentras.
o saltes, la Agilidad es una buena habilidad que utilizar.
La Agilidad no se utiliza para esquivar en combate. Uti-
liza Pelea sin armas para este propósito. Si al principio no tienes
La Agilidad se utiliza con una habilidad de combate a la éxito, ¡qué pena!
hora de determinar la Vitalidad máxima. Al contrario de lo que dice la máxima, si tu tirada de
Cuándo se usa: Escalas, corres, nadas y realizas otras ta- acción de Buscar falla, no puedes volver a intentarlo.
reas físicas. Puedes usarla en Desafíos junto con otras habi- Tus amigos tampoco pueden intentarlo: el fallo en la
lidades, como Resistencia, Fuerza y quizás en artes escéni- tirada significa que lo que estás buscando está dema-
cas. Puedes usar Agilidad para las tiradas de defensa contra siado bien escondido para ti y tus amigos.
ataques a distancia si estás a cubierto. Por cierto, esto es válido para casi cualquier ha-
Si la tirada de acción falla: No cumples con tu objetivo bilidad, no solo para Buscar. Si fallas, no tienes una
o lo haces demasiado tarde. segunda oportunidad, a menos que la situación haya
cambiado de forma significativa, como cuando co-
mienza una escena completamente nueva.
ALERTA Si quieres reducir el riesgo de fracaso, pide un De-
Habilidad de trasfondo safío en lugar de la tirada de Buscar. De este modo,
el resultado de tu búsqueda depende del número to-
Alerta consiste en ser consciente del entorno y percibir si tal de aciertos en el Desafío, en lugar de una única
las cosas están fuera de lugar. No se trata de buscar activa- tirada de acción.
mente algo ni de recopilar información para llegar a una Otro método para facilitar las cosas consiste en
conclusión. Lo primero entra más en la habilidad Buscar y repartir una pista básica cada vez que alguien bus-
lo segundo, en la de Investigación. que, y hacer que una tirada de acción de Buscar con
Cuándo se usa: Alerta suele tomar partido en las tiradas éxito dé lugar a más pistas, mejores y más profundas.
enfrentadas a la habilidad de Sigilo de los personajes del Por ejemplo, en lugar de que una tirada de Buscar
Director o como parte de un Desafío para encontrar pistas. fallada signifique que los personajes no encuentran
Durante una emboscada, Alerta se utiliza a menudo para la puerta oculta, la encuentran automáticamente si
determinar si eres sorprendido o no. la buscan, pero la tirada fallada significa que no en-
Si la tirada de acción falla: Has fallado. Se te escapa una cuentran el mecanismo de apertura.
pista vital, no te das cuenta de nada sospechoso, te das cuenta
de algo demasiado tarde o simplemente tienes la sensación
de que algo va mal pero no puedes precisar qué es. En situa- CIENCIA
ciones de emboscada, podrías sufrir el estado Sorprendido. Habilidad de investigación

The Troubleshooters está ambientado en la era de los cohetes


BUSCAR espaciales, la energía atómica y la ciencia emergente de los
Habilidad de investigación ordenadores y los robots. Esta habilidad refleja la ciencia
que hay detrás de todos esos avances y más. Trata sobre as-
La diferencia entre Buscar e Investigación es que Investi- tronomía, química, astrofísica, física cuántica, ciencia de los
gación se utiliza para reunir metódicamente pruebas para materiales y mucho más.
llegar a una conclusión, mientras que Buscar se utiliza sim- Cuándo se usa: Ciencia se utiliza a menudo para la in-
plemente para encontrar algo. No hay una línea de separa- vestigación durante un Desafío o como una tirada de acción
ción especialmente clara entre ambas, y se solapan un poco. para entender lo que el profesor Mikhailov está diciendo.
Puedes usar Investigación para tratar de encontrar el arma Es posible que se use para controlar un reactor nuclear o
en la escena de un asesinato y situarla en su contexto; tam- para trazar una órbita para un transbordador espacial o una
bién puedes usar Buscar para simplemente encontrar el cápsula espacial. Junto con Ingeniería y Electrónica, po-
arma que te falta; y, por supuesto, puedes usar ambas como dría utilizarse durante un Desafío para construir artilugios.
parte de un Desafío durante una investigación criminal. Si la tirada de acción falla: ¿Eh?

53
6 Habilidades

COMBATE A DISTANCIA Valor de


Habilidad de combate habilidad

Combate a distancia abarca el uso de pistolas, subfusiles, 15% Pobre Apenas llegas a fin de mes y comer fuera
es todo un lujo.
ametralladoras, rifles e incluso arcos y ballestas.
El uso de pistolas es una rareza en Europa. La mayoría de
35% Clase Te las arreglas, pero una casa, un coche o
los reclutas llegan a disparar un arma de mano unas cuantas
media una educación universitaria supone una
veces, pero no están entrenados para usarlas. Es más bien para inversión importante para ti, y probable-
los policías y guardias, los deportistas y algunos entusiastas. mente necesites un préstamo o ahorrar
Los rifles son mucho más comunes, tanto para la caza durante algún tiempo.
como para el deporte, y por supuesto para la defensa na-
55% Adine- Aunque no eres rico, el dinero no es un
cional: los soldados reclutados son entrenados en el uso de
rado problema cotidiano para ti.
rifles y fusiles, y en muchas milicias nacionales los soldados
guardan su rifle en su casa. 75% Rico No tienes que preocuparte por el dinero.
Hoy en día, el tiro con arco es una curiosidad y su prácti-
ca se limita principalmente al ámbito deportivo y recreativo,
las estrellas de cine y unos pocos tradicionalistas. modificadores si la compra te resulta cara. También puedes
Cuándo se usa: Fuera del combate, utiliza la habilidad utilizar Crédito para acceder a ciertos contactos, especial-
para evaluar las heridas realizadas por armas a distancia, el mente en el mundo financiero y político.
precio y la construcción de las armas a distancia, la habili- Si la tirada de acción falla: No puedes permitirte esa
dad de otros tiradores y para contactar con otros tiradores, compra en este momento o tienes que pedir un préstamo
armeros y fabricantes de arcos. En combate, utiliza Comba- (las futuras tiradas de Crédito obtienen un modificador hacia
te a distancia para las tiradas de ataque con pistolas, rifles, abajo) para financiarla. Se te niega el acceso a los contactos
ametralladoras, arcos, ballestas y similares. No puedes usar en este momento.
esta habilidad para defenderte.
Una de las habilidades de combate se usa junto con Agi-
lidad para determinar la Vitalidad, si personalizas tu plan- ELECTRÓNICA
tilla o construyes una nueva plantilla desde cero. Habilidad de investigación
Si la tirada de acción falla: En combate, fallas tu ataque.
Fuera del combate, no obtienes la información que buscas. La electrónica está entrando rápidamente en todos los apa-
ratos del mundo moderno, sustituyendo a las aplicaciones
electromecánicas y mecánicas. Esta habilidad sirve para en-
CONTACTOS tender cómo funciona la electrónica, diseñar aplicaciones
Habilidad social electrónicas, conseguir equipos y piezas, y analizar y modi-
ficar las aplicaciones existentes.
Para llegar a algún sitio en la sociedad moderna, necesitas Cuándo se usa: Realizas una tirada de acción siempre que
contactos que te presenten a alguien, que te abran puertas, quieras reconfigurar el cableado de algo electrónico, modificar
que hablen bien de ti y te recomienden, que te digan algo que o hackear algo, entender lo que hace un aparato desconocido,
necesitas saber o que te pongan en contacto con ese alguien. o algo similar. Haz una tirada cuando necesites conseguir o
Cuándo se usa: Contactos se utiliza a menudo en los saber si tienes herramientas y piezas. La habilidad se utiliza
Desafíos para obtener acceso a accesorios o como parte de a menudo como parte de los Desafíos para lograr algo, por
una investigación. ejemplo, en combinación con Seguridad, Buscar e Inves-
Si la tirada de acción falla: Tu contacto no puede ayu- tigación para burlar los sistemas de seguridad electrónicos.
darte, no quiere ayudarte o tiene un precio muy alto. Si la tirada de acción falla: No puedes encontrar las piezas
o las especificaciones, la modificación no funciona, no puedes
identificar lo que hace el aparato o tu diseño no funciona.
CRÉDITO
Habilidad de trasfondo
ENCANTO
Crédito mide tu riqueza y tu situación económica, no solo Habilidad social
del efectivo disponible, sino también otros activos: propie-
dades, arte, acciones, bonos, etc. Encanto es la cualidad que mide el magnetismo de la per-
Cuándo se usa: Cuando quieras conseguir accesorios o sonalidad o la apariencia de un personaje, combinado con
comprar algo, puedes evaluar simplemente a partir del va- una forma de comunicación sofisticada y a veces halagadora,
lor de la habilidad si es asequible o hacer una tirada. Aplica para llegar y persuadir. El carácter, el porte, la vestimenta,

54
Habilidades
6
las habilidades de conversación, la delicadeza y la elegancia ESTATUS
forman parte de Encanto. Habilidad social
Por supuesto, el comportamiento también forma parte
de Encanto: tus maneras propias del 68 pueden funcionar En el mundo moderno, el estatus es un poco más flexible que
bien en el campus, pero no sentarán nada bien a la élite en el pasado. Puedes llegar al estrellato y hacer una fortuna,
europea. La etiqueta es algo formal: un conjunto de reglas y aunque sigue siendo un factor influyente, la herencia no
que se espera que se sigan. Hay que hablar con corrección, es tan importante como antes. Esta habilidad refleja tanto
vestirse correctamente, utilizar la forma correcta de dirigirse el estatus como la fama, ganada y heredada, pero no la ri-
a otro, en el orden correcto, comer correctamente, sentarse queza ni los contactos.
correctamente, incluso quejarse correctamente. Cuándo se usa: En situaciones sociales, el Estatus puede
La retórica, el viejo arte de hablar bien, es una obligación usarse para obtener acceso a personas importantes. Estatus
en la educación clásica y también se incluye en Encanto. se utiliza a menudo en los Desafíos, junto con al menos
Cuándo se usa: Quieres farolear, seducir, encantar, cau- etiqueta, Crédito y Contactos, para entrar en contacto con
sar una buena impresión, cortejar o persuadir a un grupo gente importante —especialmente la «red de amiguismo
de personas, entablar una conversación, etc. Realiza tiradas de los Viejos Compañeros» (Old Boys network)— y obtener
de acción sencillas cuando intentes entender lo que te dice favores de ellos.
un diplomático o el ayuda de cámara del príncipe. Si la tirada de acción falla: Tu estatus puede ser lo sufi-
Puedes utilizar Encanto en los Desafíos junto con, por cientemente alto, pero todavía hay obstáculos, y la «red de
ejemplo, Contactos, Estatus y Crédito para acceder a gente amiguismo de los Viejos Compañeros» no es homogénea.
muy importante (VIP). Puede que en alguna parte alguien se haga mala sangre con-
Si la tirada de acción falla: Tus encantos no te ayudan tigo, haya rumores persistentes, esqueletos en el armario o
a conseguir el resultado que querías. Esto no significa que que te consideren arrogante, especialmente si eres un nuevo
seas repulsivo o poco encantador. rico o una estrella de los medios.
O puede que cometas un error. Sencillamente, no es así
como se hace. Todo el mundo será demasiado educado como
para decírtelo directamente, pero sus miradas deberían in- FUERZA
dicarte que no les hace gracia. Habilidad de trasfondo

Al igual que Resistencia, Fuerza es una habilidad que se


ENTRETENIMIENTO consigue con sudor. Fuerza consiste en levantar peso, empu-
Habilidad social jar, tirar y otras tareas que implican fuerza muscular bruta.
La habilidad no consiste en soportar dificultades, ya sean
La habilidad Entretenimiento abarca el canto, la comedia, mentales o físicas. Usa Fuerza de voluntad o Resistencia
la interpretación de instrumentos, la actuación, el baile y en esos casos.
otras formas de arte escénico. Un uso común de esta habili- Cuándo se usa: Fuerza se utiliza para hazañas físicas:
dad es para comportarse como otra persona o no dar la im- levantar, tirar, empujar, desgarrar, lanzar y acciones simila-
presión de que se está mintiendo. A menudo se utiliza para res. La habilidad también se utiliza en Desafíos, a menudo
distraer a alguien, o incluso a una multitud, como cuando junto con Resistencia y Fuerza de voluntad, especialmente
un personaje llama la atención con una actuación mientras si la acción tarda tanto en completarse que hacerlo podría
los otros personajes hacen algo turbio. La forma más común agotar al personaje. También puede utilizarse en deportes.
de uso es probablemente como puro color: para decirle al Si la tirada de acción falla: Tienes que soltar lo que es-
Director y a tus compañeros de juego que tu personaje es tés agarrando o levantando. No puedes mantener la puerta
un poco artista. abierta ni empujarla para cerrarla. No lanzas el objeto lo
Cuándo se usa: Entretenimiento se utiliza a menudo suficientemente lejos. No puedes levantarlo lo suficiente-
durante un Desafío con Subterfugio y Encanto para actuar mente alto. No puedes romperlo.
como otra persona. Si se utiliza como distracción, combina
Entretenimiento con Subterfugio, Sigilo y Seguridad. A
veces se usa para impresionar al público. También se puede FUERZA DE VOLUNTAD
utilizar para evaluar la actuación de otros artistas. Habilidad de trasfondo
Si la tirada de acción falla: Utiliza el valor de la habili-
dad en lugar de una tirada de acción para evaluar la calidad Esta habilidad hace referencia a la voluntad de hierro. Se
de tu actuación. Si tu valor de habilidad es bajo, demuestras trata de la fuerza de la mente, la resistencia mental, la vo-
que eres un principiante. Si tu valor de habilidad es alto, no luntad de sobrevivir y el poder de no rendirse. Esta habilidad
has impresionado al público. En cualquier caso, no están no tiene que ver con la capacidad física —eso sería Fuerza
entretenidos. y Resistencia—.

55
6 Habilidades

Cuándo se usa: Fuerza de voluntad se utiliza a menu-


do en Desafíos en condiciones duras, como situaciones de Idiomas
supervivencia o deportes de resistencia. En combate, tiene En The Troubleshooters, todos los personajes hablan fran-
el uso específico de despejar tu mente para vencer el esta- cés e inglés. La razón es que no queremos que el idioma
do Aturdido. sea una barrera entre los personajes, siendo más conve-
Si la tirada de acción falla: No consigues dominar tus niente que puedan interactuar con los lugareños en la
nervios. Estás confundido o aturdido. Estás dispuesto a ren- mayoría de los lugares.
dirte, no puedes resistir la presión o la tentación. En cambio, las barreras lingüísticas se utilizan como
un mecanismo para dar pistas en las aventuras. Un do-
cumento podría estar escrito en latín medieval, lo que
HUMANIDADES requiere que uno de los personajes sepa latín o les obli-
Habilidad de investigación ga a encontrar a alguien que les traduzca el documento.
Puedes utilizar una tirada de Idiomas para desentrañar
Esta habilidad trata del estudio de aspectos de la sociedad y la esencia general del documento y motivar a los juga-
la cultura humanas: historia, antropología, teología, litera- dores para que se dediquen a investigar más. Después,
tura, filosofía, artes visuales y mucho más. puedes utilizar escenas en la aventura para encontrar a
Algunos campos, como los idiomas (habilidad de Idiomas), alguien que pueda traducir la pista.
el derecho (Papeleo) y las artes escénicas (Entretenimiento) Las localizaciones pueden tener una tabla de idiomas,
están cubiertos por las habilidades indicadas entre parénte- similar a la que se muestra a continuación, en donde se
sis; Humanidades solo incluye un conocimiento básico y enumeran los idiomas más hablados junto con la proba-
muy general de esos temas. bilidad de que alguien al azar los conozca:
A veces, solo se utiliza para indicar que tu personaje ha
tenido una educación clásica. Idiomas en Estrasburgo Probabilidad (%)

Cuándo se usa: Humanidades se utiliza a menudo en


Francés 100
Desafíos y tiradas de acción para la investigación de cono-
cimientos cubiertos por esta habilidad. También se puede Alsaciano o alemán 65
utilizar para acceder a contactos en universidades de Europa.
Inglés 35
Si la tirada de acción falla: No encuentras la información
que buscas, se te escapa un detalle crucial, el profesor Durand
está de vacaciones y no volverá hasta el próximo semestre. Cuando los personajes se encuentren con una per-
sona al azar en el mundo del juego y haya una tabla
de idiomas para esa localización, tira una vez por cada
IDIOMAS idioma de la tabla para ver si la persona encontrada en-
Habilidad social tiende ese idioma.

Idiomas consiste en ser capaz de entender a los demás y ha-


cerse entender, además de saber expresarse con claridad. La
habilidad también determina cuántos idiomas adicionales
dominas desde el principio. Si el valor de la habilidad au-
menta, no te vuelves automáticamente fluido en más idiomas. Lengua franca
En pocas palabras, esta habilidad consiste en comprender Debido a la amplia extensión del Imperio británico, el
y comunicarse en diferentes idiomas. inglés se ha convertido en la lengua del comercio inter-
Cuándo se usa: Siempre que quieras entender algo en nacional y suele utilizarse en todo el mundo. Además,
un idioma en el que no tengas fluidez, haz una tirada de desde la última gran guerra y el posterior dominio es-
Idiomas. Cuanto más alejado esté el idioma de cualquiera tadounidense, el inglés se ha convertido en la lengua
que domines, más difícil será la tirada. Si tienes éxito, en- franca en muchas partes del mundo.
tiendes al menos el contexto y el significado general, aunque Pero el inglés no es la única lengua internacional.
te pierdas muchos detalles. Otras lenguas internacionales útiles son:
Esta habilidad también se utiliza para expresarse en los Árabe: El árabe no solo es la lengua mayoritaria en
idiomas que conoces. la península arábiga, el norte de África y el cuerno de
África, sino que también es utilizada por el clero en otros
países musulmanes, donde a menudo es una segunda
lengua. Siempre se puede encontrar un imán que sepa
hablar árabe.
Alemán: Se utiliza como lengua científica,

56
Habilidades
6
especialmente en física, química y antropología. Su po- pruebas y entenderlas. A menudo se utiliza junto con Bus-
pularidad ha disminuido desde la guerra. car y otras habilidades.
Español: Utilizado en la mayor parte de América La- Si la tirada de acción falla: Falta información. No puedes
tina, excepto en Brasil y en algunas colonias francesas llegar a una conclusión, hay varias hipótesis que compiten
y británicas. entre sí o no puedes probar la tuya.
Francés: Utilizado en partes de África, el Caribe, Ca-
nadá, Indochina y el Pacífico, y tradicionalmente una
lengua de diplomacia y cultura. MAQUINARIA
Hindi: El hindi es hablado por mucha gente, pero su Habilidad de acción
uso no está extendido fuera de la India. Incluso en la
India, es una lengua nativa de la región del Indostán y La habilidad Maquinaria tiene menos que ver con la crea-
una segunda lengua en otros lugares. ción de tecnología y más con su comprensión y uso. Se po-
Latín: Donde quiera que se encuentre la Iglesia ca- dría ver como la capacidad de leer el manual y averiguar
tólica, es casi seguro que habrá un sacerdote que sepa cómo se supone que funciona un aparato o ingenio, desde
hablar latín. el equipo de buceo hasta las grúas portuarias, cuando nunca
Mandarín: El mandarín no se habla mucho fuera de has visto ese tipo de cosas antes.
China, pero 700 millones de chinos lo conocen. Incluso La habilidad no sirve para usar pistolas, manipular siste-
si no lo saben, pueden leer el hanzi, la forma escrita. mas de seguridad, construir o reparar máquinas y dispositivos
Portugués: Se habla en Brasil, Macao, Angola y Mo- electrónicos, manejar vehículos o averiguar los secretos del
zambique. universo. Hay otras habilidades para esas cosas. Maquina-
Ruso: Segunda lengua en la mayoría de los países ria sirve para averiguar qué botones hay que pulsar y qué
del Pacto de Varsovia. palancas hay que accionar, y luego pulsarlas y tirar de ellas
para conseguir el resultado deseado.
Cuándo se usa: Maquinaria se utiliza siempre que ne-
INGENIERÍA cesites manejar una máquina existente que no sea un arma,
Habilidad de investigación un vehículo o un ordenador. Puede ser parte de un Desa-
fío de habilidad, pero más a menudo se utiliza como una
Ingeniería consiste en diseñar, analizar, reparar y compren- tirada de acción simple. Aplica modificadores dependiendo
der las construcciones, incluida la maquinaria. de lo intuitivos o poco intuitivos que sean los controles de
Cuándo se usa: Si quieres reparar tu coche, averiguar la máquina y de la habilidad que necesites para manejarla.
cuáles son los muros de carga de una casa, entender el panel Si la tirada de acción falla: Generalmente, haces lo que
de control de una locomotora o algo similar, puedes usar la no se debe mientras te entretienes usando la máquina. Giras
habilidad Ingeniería. Se utiliza a menudo en los Desafíos la grúa a la izquierda en lugar de a la derecha, inicias la lí-
de reparación, modificación y a veces incluso de demoli- nea de montaje equivocada en la fábrica o bajas la botavara
ción, y en las tiradas de acción simples para averiguar qué pero no abres el puente, etc.
hacen las cosas.
Si la tirada de acción falla: No puedes reparar la máqui-
na o conseguir que tu modificación funcione. El proyecto MEDICINA
simplemente te confunde. No puedes averiguar qué pilares Habilidad de investigación
derribar para que la casa se derrumbe.
La medicina es un campo muy amplio, que abarca desde la
práctica general de esta ciencia hasta áreas especializadas
INVESTIGACIÓN como la farmacología y la cirugía. En The Troubleshooters,
Habilidad de investigación Medicina es principalmente una habilidad de investigación.
No la necesitas para restaurar tu Vitalidad, pero puedes ne-
Investigación engloba la recopilación y cotejo metódico cesitarla para proporcionar cuidados intensivos para acelerar
de información y hechos para llegar a una conclusión. La la curación del estado Herido (ver página 96).
habilidad se solapa en cierto modo con Buscar, ya que se La habilidad no te permite practicar la medicina automá-
utiliza para encontrar pistas. La diferencia es el contexto: ticamente. Además de tener los conocimientos pertinentes,
si solo estás buscando algo en un lugar, utilizas Buscar. Si debes tener una licencia, que es lo que te proporciona el
estás documentando una escena para analizarla más tarde, talento Profesional con licencia.
buscando en los archivos o investigando varias localizacio- Cuándo se usa: Medicina suele formar parte de un De-
nes, es parte de Investigación. safío durante una investigación.
Cuándo se usa: Cuando se lleva a cabo una investiga- Puedes utilizar Medicina para tratar el estado Herido
ción de la escena del crimen se utiliza para reunir todas las con el fin de no tener en cuenta ese estado en la siguiente

57
6 Habilidades

escena. El estado Herido no se cura ni se elimina: simple- PELEA


mente no lo cuentas en la siguiente escena. Habilidad de combate
Si la tirada de acción falla: No encuentras la informa-
ción que buscas o no puedes hacer un diagnóstico definiti- La habilidad de combate Pelea es más común en deportes
vo. Tu pericia junto a la cama del paciente decae un poco. como el boxeo, la lucha libre, el karate, el judo, la esgrima o
Si utilizas la habilidad para ignorar el estado Herido, este el kendo que como una habilidad de combate real. Algunas
sigue vigente. personas también se entrenan en artes marciales armadas,
pero esto es aún menos común que la esgrima deportiva.
Aunque la mayoría de los ejércitos tienen sistemas de com-
PRESTIDIGITACIÓN bate cuerpo a cuerpo, la mayoría de las veces se limitan a la
Habilidad de trasfondo lucha con bayonetas o cuchillos, y se mantienen muy básicos.
Los miembros de las fuerzas especiales a veces se entrenan
Prestidigitación es el arte de tener dedos rápidos y ágiles. Es en sistemas sin armas como el krav maga o el sambo.
una habilidad común entre carteristas, magos de escenario, También se incluyen las armas arrojadizas. Los niños a
escapistas, ganzúas, tramposos de cartas y similares. veces intentan tirar lanzas, cuchillos e incluso hachas y se
Cuándo se usa: Haz una tirada de acción de Prestidi- sienten frustrados por lo mal que lo hacen. Los adultos uti-
gitación cuando quieras robarle algo del bolsillo a alguien, lizan generalmente las armas arrojadizas en la pista de atle-
realizar un truco de cartas, hacer malabares con bolas de tismo en las variadas formas especializadas para el deporte.
cristal en tus dedos y palmas, abrir una cerradura, etc. Algunos miembros de las fuerzas especiales se entrenan para
Si el objetivo está alerta y preparado, haz una tirada en- utilizar armas arrojadizas como método de apoyo durante
frentada contra su Alerta. Prestidigitación se utiliza a me- un combate, y un ninja no sería un ninja sin un buen pu-
nudo en Desafíos junto a, por ejemplo, Ingeniería, Buscar ñado de shurikens.
e Investigación, para entrar en sitios seguros. Cuándo se usa: Fuera del combate, utiliza la habilidad
Si la tirada de acción falla: No puedes hacer lo que para evaluar el precio y la artesanía de las armas cuerpo a
querías hacer. La cerradura es demasiado difícil, el bolsillo cuerpo, observar la habilidad de otros combatientes y para
está cerrado, se te cae la bola de cristal, etc. Si estás robando contactar con otros artistas marciales y fabricantes de armas.
bolsillos, no te descubren. Eres descubierto cuando obtienes Durante el combate, utiliza Pelea para las tiradas de ata-
Mal Karma. que y defensa. Puedes usar Pelea para defenderte de ataques
a distancia si el atacante está en la misma zona, pero no pue-
des usar la habilidad para defenderte de ataques a distancia
PAPELEO desde fuera de la misma zona.
Habilidades de investigación Una de las habilidad de combate se utiliza junto con Agi-
lidad para determinar la Vitalidad, si personalizas tu plan-
Pasar los trámites necesarios y navegar por el enmarañado tilla o construyes una nueva plantilla desde cero.
laberinto de la burocracia no es fácil, pero puede hacerse. Si la tirada de acción falla: En combate, fallas tu ataque.
Requiere en igual medida conocimientos técnicos, conoci- Fuera del combate, no obtienes la información que buscas.
mientos prácticos, flexibilidad social y comprensión de las
normas, los reglamentos, las jurisdicciones y los procedi-
mientos. Pero si hay algo que un detective debe conocer es RESISTENCIA
la burocracia y la ley. Al fin y al cabo, ser detective consiste Habilidad de trasfondo
en encontrar a los que infringen la ley y hacer el papeleo
para demostrar su culpabilidad. Esta es una habilidad que se paga con sudor. Se trata de so-
Otra cosa es estar autorizado a ejercer la abogacía. No portar el dolor, el esfuerzo físico y otras dificultades físicas.
basta con saber de leyes ni con tener un título de abogado. La habilidad no tiene que ver con la fuerza física —eso está
También hay que tener el talento de Nacido para el estrado en el ámbito de uso de Fuerza— o la resistencia mental
para tener licencia del Colegio de Abogados y estar autori- —eso es la Fuerza de voluntad—.
zado a ejercer la abogacía. Cuándo se usa: Resistencia se utiliza a menudo en
Cuándo se usa: Quieres sortear la burocracia sin proble- Desafíos para tareas físicas, como el alpinismo, el buceo, las
mas, estás preparando un caso ante los tribunales, negocian- caminatas y las marchas, o en situaciones de supervivencia.
do acuerdos comerciales, etc. También puedes utilizar Pape- También se puede utilizar en los deportes.
leo como parte de un Desafío o durante una investigación. Si la tirada de acción falla: La caminata dura más de lo
Si la tirada de acción falla: No puedes encontrar un previsto. Tienes que abandonar la carrera de maratón. No
precedente que apoye el caso, la ley es poco clara o contra- llegas a tiempo. Simplemente no tienes energía para conti-
dictoria en un asunto, estás atascado en el laberinto de las nuar desde esta parada.
regulaciones o está más allá de tu campo de experiencia.

58
Habilidades
6
SEGURIDAD También puedes usar la habilidad para juegos de azar
Habilidad de acción como Desafío junto con Alerta, Encanto y Fuerza de vo-
luntad. Si quieres hacer trampas, añade Prestidigitación.
Seguridad es la habilidad definitiva para los espías y los Si la tirada de acción falla: Te pillan el farol. Se dan
ladrones de guante blanco. Abarca el conocimiento de los cuenta de tu falsificación. Tu disfraz levanta sospechas y, tar-
sistemas de seguridad, incluyendo barreras físicas como va- de o temprano, alguien te investigará si no lo hace inmedia-
llas, cerraduras y puertas, sistemas de vigilancia como CCTV tamente. Todavía no te han pillado ni acorralado, a no ser
y sensores, y protocolos de seguridad como las rutas de una que también tuvieras Mal Karma. Pero incluso si no tenías
patrulla, cambios de turno y controles de identificación. Mal Karma, tendrás problemas y será pronto.
También se trata de superar dichos sistemas y protocolos.
Cuándo se usa: Los personajes no usarán esta habilidad
muy a menudo para diseñar un sistema de seguridad, aunque SUPERVIVENCIA
ciertamente es posible. En ese caso podría usarse como una Habilidad de acción
tirada enfrentada para que los personajes ladrones del Direc-
tor lo superen, o como un Desafío con tiradas enfrentadas. La naturaleza es dura e indiscriminada. La mayoría de noso-
Seguridad se utiliza más comúnmente para entrar en tros vivimos cómodamente en comunidades para no tener
sitios protegidos, a menudo en un Desafío junto con Sigilo, que enfrentarnos a ella. Sin embargo, hay excepciones: los
Alerta, Electrónica y Subterfugio. aventureros que disfrutan del desafío o los guardabosques
Si la tirada de acción falla: Haces sonar una alarma, no que deben ser capaces de sobrevivir por su cuenta. Los boy
puedes superar una cerradura o se te pasó un sistema de scouts y las girl scouts lo hacen de forma limitada, al igual que
seguridad en alguna parte. Puede que no tengas problemas los cazadores, los campistas y los excursionistas.
ahora, pero pronto los tendrás. Cuándo se usa: Se utiliza a menudo en los Desafíos jun-
to con Alerta, Fuerza de voluntad y Resistencia para las
caminatas en la naturaleza. También se puede utilizar para
SIGILO la construcción de campamentos sencillos: fosas de letrina,
Habilidad de acción cubiertas sobre trípodes de madera, etc. O para leer mapas
y transitar fuera de los caminos marcados.
Es una habilidad obligatoria para todo detective privado, es- Si la tirada de acción falla: Podrías sufrir el estado Ago-
pía, ninja o ladrón de guante blanco. Consiste en evadir la tado o incluso el estado Herido, si la estás usando en un De-
detección, tanto por la vista como por el sonido. Hasta cierto safío de habilidad o en una situación real de supervivencia.
punto también incluye sensores como cámaras y camuflaje.
Cuándo se usa: Sigilo se utiliza a menudo en tiradas
enfrentadas contra Alerta o Buscar. También se puede usar VEHÍCULOS
en un Desafío junto con Alerta, Seguridad, Subterfugio y Habilidad de acción
Electrónica para entrar en sitios protegidos.
Si la tirada de acción falla: Te descubren, ya sea al ins- Como todos sabemos, la mayoría de los conductores no saben
tante o tras un cierto tiempo por los rastros que dejas. No conducir, pero de alguna manera se las arreglan para ir de
estás capturado ni acorralado, todavía. casa a la oficina y volver todos los días sin un incidente grave.
La habilidad Vehículos no es para esas situaciones. Es para
carreras, persecuciones de coches, conducción de precisión y,
SUBTERFUGIO hasta cierto punto, conocimientos técnicos sobre el automó-
Habilidad social vil. Con esta habilidad se pueden manejar otros vehículos
además de coches, incluyendo barcos, submarinos y aviones.
Subterfugio es una habilidad importante en los recursos Cuándo se usa: En una persecución de vehículos o al
de cualquier estafador. Implica el arte del disfraz, el farol, intentar una acrobacia con un vehículo. En un avión, utili-
el engaño, la actuación e incluso las trampas. za Vehículos cuando estés en un combate aéreo. También
Consiste en parecer y comportarse como otra persona. Se puedes utilizarlo para evaluar la destreza de otros conduc-
refiere tanto a «hacer teatro» como al disfraz. A veces se in- tores, para el mantenimiento y la reparación básicos, y para
cluye la falsificación de documentos. También es importante informarte sobre los datos de los vehículos. También para
para los juegos de azar, no necesariamente para hacer trampas, encontrar una buena ruta al conducir o manejar el vehículo.
pero ser un buen jugador significa engañar a tus oponentes Si la tirada de acción falla: Si usas la habilidad en una
haciéndoles creer que tu mano no es lo que es. tirada enfrentada, el oponente gana. En una acrobacia auto-
Cuándo se usa: Quieres suplantar a otra persona o evitar movilística o acrobática, te ves obligado a abortar la acción
que te reconozcan. Se suele utilizar en tiradas enfrentadas o no impresionas al público. No te estrellas, aunque eso po-
contra Buscar, Investigación o Alerta del oponente. dría ocurrir si tienes Mal Karma.

59
TALENTOS
CÓMO FUNCIONAN
Éloïse, ¿qué... qué
estás haciendo?
LOS TALENTOS
Los talentos son reglas especiales que te permiten hacer co-
Estoy electrificando a
distancia mi Vespa, por supuesto. sas que la mayoría de la gente no puede hacer. Es lo que te
¡Por modulación de energía permite conducir un coche como un profesional o manejar
de alta frecuencia! una espada como un maestro. Tienen varios efectos, algunos
de ellos acompañados de ciertas condiciones de uso. El más
¿Puedes habitual es que la activación del talento cueste Puntos de
hacer eso? Historia. En otros casos, las condiciones permiten la activa-
ción solo en alguna situación específica.
¡Claro que puedo! Todo el mundo puede Los talentos se describen a continuación siguiendo este
aprender ciencia, pero se necesita una formato:
mente especial para convertir la teoría
en práctica. ¡Una chispa de genio! ¡Dame
• Después del nombre del talento, hay un encabezado con
su nivel, los requisitos si los hay, y las habilidades que se
una bobina Tesla y un acelerador de
usan para aprender y el número de marcas de experien-
partículas, y enviaré energía ilimitada
directamente a mi Vespa! ¡Soy invencible! cia que se necesitan para aprenderlo.
• Una breve descripción que te ayuda a representarlo.
• Por último, se detallan las reglas relacionadas con el uso
¡Eloïse, por favor, del talento. La manera común de usar un talento es gastar
para! ¡Me asustas! Puntos de Historia para obtener un efecto particular, a
menudo dar la vuelta a tiradas o volver a tirar.

60
Talentos
7
REQUISITOS Y NIVELES
Cada talento tiene un nivel, dependiendo de sus requisitos
(si los hay).
• Un talento de nivel 0 no tiene ningún requisito.
• Un talento de nivel 1 solo requiere que tengas un valor
mínimo de una o más habilidades.
• Un talento de nivel 2 requiere que tengas uno o más ta-
lentos específicos de nivel 0 o nivel 1.
• Un talento de nivel 3 requiere que tengas uno o más ta-
lentos específicos de nivel 2, y así sucesivamente.
Los talentos incluidos en el libro básico van desde el nivel
0 al 2. Las futuras expansiones pueden incluir más talentos,
incluyendo las de nivel 3 y superior.
Al crear un personaje, puedes elegir un talento de nivel 1
incluso si tu nivel en la habilidad requerida no es lo suficiente-
mente alto. Para los talentos de nivel 2 o superior, debes cum-
plir los requisitos incluso durante la creación del personaje y,
si quieres aprender un talento de nivel 1 más adelante, en la
fase de Tras la aventura, también debes cumplir sus requisitos.

CREAR TUS PROPIOS TALENTOS


Para crear tu propio talento, a menudo es más fácil empe- puede dar la vuelta a las tiradas de acción de habilida-
zar con un nombre y lo que se supone que hace según las des específicas relacionadas con el talento o en tipos
reglas. Luego añade un poco de texto que lo explique y le dé específicos de tiradas de acción, y gastando 2 Puntos
color si es necesario, y establece los requisitos y el número de Historia se puede volver a tirar. Los Puntos de
de marcas de experiencia necesarias para aprender el talento. Historia también podrían tener efectos de influencia
• Requisitos: Muchos talentos no tienen requisitos. Si narrativa, como que el talento Acróbata te permita
los tienen, suele ser un valor de habilidad, normal- encontrar algo a lo que agarrarte y detener tu caída.
mente del 65% o superior, u otro talento. Los requi- Incluso es plausible aumentar el daño, como en el caso
sitos pueden usarse para equilibrar los talentos más de Gancho de izquierda. Sé creativo, pero establece un
poderosos, especialmente requiriendo otro talento. coste de Puntos de Historia adecuado con el efecto.
Puedes utilizar los requisitos de los diferentes niveles • Otros efectos: Algunos talentos pueden tener otros
de los talentos para construir una ruta de progresión, efectos en partida, como el Rango de Rango militar, o
o incluso un árbol de progresión, que puede crear una el efecto Con tierras de Herencia familiar. Sé creativo:
sensación de desbloqueo de conocimientos secretos, los talentos con otros efectos destacan más y son más
por ejemplo, sobre misticismo o artes marciales. divertidos de jugar. Asegúrate de que los otros efectos
• Aprendizaje: Todos los talentos deben tener al menos tienen el nombre adecuado.
una habilidad asociada por la que puedas tirar para su
aprendizaje. Si hay más de una habilidad en la lista, sig- Si eres un jugador y tienes una gran idea para un talento, sién-
nifica que es más fácil de aprender, lo que resulta una tete libre de escribirlo según estas directrices, pero recuerda
forma útil de equilibrar los talentos de menor nivel. aclararlo con el Director antes de utilizarlo con tu personaje.
Ignora el proceso general de aprendizaje si utilizas el
sistema opcional de puntos de experiencia.
• Coste: Indica cuántas marcas de experiencia debes re- PERSONALIZAR LOS TALENTOS
unir en un talento para aprenderlo. El talento medio Una forma sencilla de personalizar los talentos es simplemen-
requiere 5 marcas, pero pueden ser 3 o hasta 8. Utiliza te cambiar su nombre. Si cambias el nombre de Boxeador
el coste para equilibrar lo que no puedes equilibrar por el de Cinturón negro de karate, el de Campeón de boxeo
con el coste en Puntos de Historia y los requisitos. por el de Maestro de karate y el de Gancho de izquierda por
• Tiradas de acción: Algunas tiradas muy específicas el de Patada de izquierda, habrás cambiado inmediatamente
pueden tener un modificador, normalmente +2 puntos. el tono de los talentos para que se ajusten a un luchador de
• Puntos de Historia: Gastando 1 Punto de Historia se karate en lugar de a un boxeador.

61
7 Talentos

DESCRIPCIONES DE LOS TALENTOS


ACRÓBATA Gasta 2 Puntos de Historia para animar a otra persona y
Nivel 1: Requiere Agilidad 65% hacer que vuelva a realizar una tirada que no sea de combate.
Aprendizaje: Agilidad
Coste: 7
AMIGO DE LOS ANIMALES
Eres un acróbata o gimnasta entrenado, capaz de realizar las Nivel 0
más increíbles hazañas de acrobacia. Aprendizaje: Encanto
Tiradas de acción: Las tiradas de movimiento tienen +2 Coste: 5
puntos. Puedes añadir sabor acrobático cuando describas
cómo te mueves a la siguiente zona. De repente te encuentras abrazando a dos gatos, con un
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para perro con la cabeza en tu regazo y un periquito en tu ca-
dar la vuelta a una tirada de acción de Agilidad o defensa. beza. Eso es lo tuyo: gustar a los animales. Y no se limita a
Gasta 2 Puntos de Historia para detener una caída sin los animales domésticos: hasta los lobos creen que eres un
sufrir daño al encontrar algo a lo que agarrarte. La existen- miembro más de la manada.
cia de algo a lo que agarrarte tiene que ser plausible. Acabas Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
colgado de lo que hayas agarrado. no ser atacado por un animal doméstico o para calmar a un
animal doméstico presa del pánico, como un perro guardián,
un caballo, un camello o un toro, siempre que no ataques
ACTOR al animal.
Nivel 1: Requiere Entretenimiento 65% Gasta 2 Puntos de Historia para no ser atacado por un
Aprendizaje: Subterfugio o Entretenimiento mamífero o pájaro salvaje, o para calmar a un mamífero o
Coste: 5 pájaro salvaje presa del pánico.
Gasta 4 Puntos de Historia para que cualquier animal
Eres actor por naturaleza. Te resulta casi más fácil vivir la salvaje de tamaño suficiente te lleve lejos de la escena y te
vida de otros que la tuya propia. deje ileso. Si no hay ningún animal salvaje de tamaño su-
Ser otra persona: Puedes asumir el papel de otra per- ficiente, aparece uno. Si no es plausible en la escena, el Di-
sona siempre que tengas un guion, vestuario y maquillaje. rector te devolverá los Puntos de Historia.
Una comprobación exhaustiva de los antecedentes y archivos
detallados de otro personaje puede contar como guion, pero
requerirá un Desafío de Encanto, Entretenimiento, Inves-
tigación, Subterfugio y Fuerza de voluntad.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
la vuelta a una tirada de acción de Subterfugio cuando te
hagas pasar por otra persona.
Gasta 2 Puntos de Historia para repetir de nuevo una
tirada de acción de Entretenimiento o Encanto, y quédate
con el nuevo resultado.

ALEGRE
Nivel 0
Aprendizaje: Encanto
Coste: 3

No hay ninguna preocupación en el mundo. El sol brilla y,


si no lo hace, seguro que brilla en otra parte. No es que te
afecte cuando el sol no brilla para ti: también cantarías fe-
lizmente bajo la lluvia.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
la vuelta a una tirada de acción de Encanto o Fuerza de
voluntad.

62
Talentos
7
ARQUERO Eres un atleta profesional.
Nivel 1: Requiere Combate a distancia 45% Deporte: Selecciona un deporte de equipo o modalidad indi-
Aprendizaje: Combate a distancia vidual, por ejemplo fútbol, rugby, polo a caballo, sprint, biatlón,
Coste: 5 etc. Decide qué habilidad es la principal para ese deporte. Sue-
le ser Agilidad o Resistencia, pero el Director puede permitir
Estás especializado en el antiguo arte de la lucha con arco. Pelea para la esgrima, el kendo, el boxeo, el judo o el karate. Sé
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar la restrictivo con el Combate a distancia, incluso si el tiro con
vuelta a una tirada de acción de ataque si disparas con un arco. arco u otras formas de tiro al blanco existen como deportes.
Gasta 2 Puntos de Historia para volver a tirar una tira- Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
da de ataque con un arco y quédate con el nuevo resultado. dar la vuelta a una tirada de acción para la habilidad prin-
cipal del deporte.
Gasta 1 Punto de Historia para utilizar la habilidad
ARTESANO principal del deporte elegido en lugar de Contactos para
Nivel 0 ponerte en contacto con un aficionado que pueda ayudarte
Aprendizaje: Resistencia, Prestidigitación o Fuerza de a cambio de un recuerdo autografiado.
voluntad Durante un evento deportivo, gasta 1 Punto de Histo-
Coste: 5 ria para estar rodeado de un pequeño grupo de aficionados.

No todo el mundo crea cosas mediante la ciencia. Tú las


creas a mano, siguiendo una tradición transmitida durante BOXEADOR
generaciones de maestro a alumno. Un Desafío de habili- Nivel 1: Requiere Pelea 65%
dad típico de artesanía utilizaría Alerta, Resistencia, Pres- Aprendizaje: Pelea
tidigitación y/o Fuerza de voluntad para fabricar cosas, y Coste: 5
Contactos, Crédito o Papeleo para conseguir el material
perfecto que necesitas. Eres un boxeador entrenado, que quizás sueña con el día en
Sabiduría antigua: Puedes fabricar cosas que se consi- que se suba al ring de verdad, luchando por el campeonato.
deren de sabiduría antigua en los tiempos de inactividad Aguante: Si una tirada de defensa sin armas tiene Buen
entre sesiones. Karma, haz la tirada de recuperación a 2dP en lugar de 1dP.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
la vuelta a cualquier tirada de acción mientras estás creando. la vuelta a una tirada de ataque si estás luchando desarmado.
Gasta 1 Punto de Historia para concentrarte y hacer
una tirada de recuperación de 1dP como acción secundaria.
ARTISTA Si una tirada de ataque contra un Esbirro tiene éxito, gas-
Nivel 0 ta 1 Punto de Historia para darle un golpe firme y dejarlo
Aprendizaje: Encanto Fuera de combate, independientemente de la tirada de daño.
Coste: 5 Gasta 2 Puntos de Historia para repetir la tirada de ataque.

Puedes expresarte en forma de arte.


Vivir para el arte: Elige una forma de arte que domines, por BUENA REPUTACIÓN
ejemplo, música, pintura, fotografía, poesía, canción o escritura. Nivel 0
Crear arte: Dedica una escena a hacer una representación Aprendizaje: Encanto o Estatus
pública de tu arte. En una futura escena para el mismo públi- Coste: 5
co, las tiradas sociales tienen un modificador de +2 puntos.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para Tu reputación te precede, y en el buen sentido.
dar la vuelta a una tirada de acción de Encanto o Estatus Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
como resultado de la influencia de tu arte. que alguien te presente con palabras amables en una situa-
Gasta 2 Puntos de Historia para repetir una tirada de ción social.
acción de Encanto o Estatus relacionada con tu arte y qué- Gasta 2 Puntos de Historia para que las buenas pala-
date con el nuevo resultado. bras de alguien te den una modificación de +2 puntos en
una situación social.
Gasta 4 Puntos de Historia para que alguien responda
ATLETA por ti para sacarte de un apuro, al menos momentáneamen-
Nivel 1: Requiere Resistencia 65% te y solo si no se trata de un delito grave del que se te acuse.
Aprendizaje: Resistencia El Director puede vetar este uso, en cuyo caso se devuelven
Coste: 5 los Puntos de Historia.

63
7 Talentos

Supervisor: Si otro buceador bajo tu supervisión tiene


problemas durante la inmersión, el Director debe decírte-
lo primero.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para que
otro buceador bajo tu supervisión vuelva a tirar una tirada de
acción durante la inmersión y se quede con la nueva tirada.

CAMPEÓN DE BOXEO
Nivel 2: Requiere Boxeador
Aprendizaje: Pelea
Coste: 5

Eres un boxeador condecorado. Subes al ring y te mantienes


ahí, pagando el cariño del público con sudor, dolor y sangre.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
dar la vuelta a una tirada de acción de Estatus.
Gasta 2 Puntos de Historia si consigues que la Vitali-
dad de un personaje de nivel Teniente baje a 0, para forzar
que el personaje quede Fuera de combate y en lugar de
adquirir el estado Herido.
Gasta 2 Puntos de Historia para volver a realizar una
tirada de daño y quedarte con el nuevo resultado.
BUCEADOR
Nivel 0
Aprendizaje: Alerta, Resistencia o Maquinaria CERRAJERO
Coste: 5 Nivel 1: Requiere Prestidigitación 45%
Aprendizaje: Prestidigitación
Eres un buceador entrenado y con licencia, capaz de bucear Coste: 3
por tu cuenta sin supervisión profesional. Puedes planificar
la inmersión, incluyendo la mezcla de aire, el tiempo de fon- No todos los que saben abrir cerraduras son ladrones. Al-
do, el tiempo de ascenso, etc. También tienes la licencia que gunos lo hacen como parte de su trabajo. Para otros, es un
debes mostrar cuando quieras alquilar un equipo SCUBA y mero pasatiempo. En cualquier caso, este es el talento espe-
demostrar que puedes manejarlo. cífico que necesitas para forzar rápidamente una cerradura.
Señales de mano: Puedes comunicar instrucciones bá- Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
sicas e información con otros personajes con el talento Bu- dar la vuelta a una tirada de acción de Prestidigitación o
ceador utilizando señales de mano, lo que te permite, como Ingeniería para abrir una cerradura o una caja fuerte.
jugador, hablar libremente sobre lo que quieres comunicar.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
dar la vuelta a una tirada de acción de Resistencia o Agi- CIENCIAS FORENSES
lidad al bucear. Nivel 0
Gasta 2 Puntos de Historia para volver a tirar Resis- Aprendizaje: Medicina, Investigación o Ciencia
tencia o Agilidad al bucear, y quédate con la nueva tirada. Coste: 5

Eres un analista forense entrenado. Utilizando un kit de fo-


BUCEADOR DE ÉLITE rense, puedes recoger huellas dactilares, semen, sangre, fibras,
Nivel 2: Requiere Buceador pelo y otras muestras para analizarlas en un laboratorio y
Aprendizaje: Alerta, Resistencia o Maquinaria mostrarlas como prueba en un tribunal.
Coste: 5 Pruebas condenatorias: Tu tratamiento de las pruebas es
impecable. Cualquier uso de la habilidad Papeleo utilizando
Eres un buceador experimentado y capaz de entrenar o tus pruebas para condenar o desenmascarar a un criminal está
supervisar a buceadores no entrenados. También puedes a +2 puntos. La tirada de acción de Papeleo no tiene que ser
manejar inmersiones técnicas a profundidades por debajo tuya, pero las pruebas deben vincular al criminal con la escena.
de 30 metros, incluyendo la realización de mezclas de aire Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
para esas profundidades y el uso de varias botellas de aire. dar la vuelta a una tirada de acción de Investigación o

64
Talentos
7
Buscar si estás participando en la investigación forense de Siempre hay un misterio. No uno de esos misterios crimina-
una escena del crimen. les o misterios antiguos, sino más bien misterios cotidianos,
Gasta 2 Puntos de Historia si tienes un kit de forense como: ¿qué hay en esta caja?, ¿a dónde lleva esta puerta?,
para volver a realizar una tirada de acción de Investiga- ¿cuántos chips TTL 7400N se necesitan para construir una
ción o Buscar, y quédate con la nueva tirada. unidad aritmética? o ¿es eso realmente una pistola?
La curiosidad mató al gato: Tu curiosidad puede me-
terte en problemas. Cambia una tirada de acción exitosa de
CONCENTRADO Sigilo, Seguridad o Investigación por un fallo para llamar
Nivel 0 la atención no deseada del destacamento de seguridad. Ha-
Aprendizaje: Fuerza de voluntad cerlo llena tu mundo de problemas pero ganas 3 Puntos
Coste: 5 de Historia.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
Tienes la rara habilidad de eliminar todas las distracciones y dar la vuelta a una tirada de acción de Alerta, Investiga-
permanecer concentrado en la tarea que tienes por delante. ción o Buscar.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para Gasta 2 Puntos de Historia para volver a realizar una
repetir una tirada de acción fallida, pero tirando ahora con tirada de Alerta, Investigación o Buscar, y quédate con
Fuerza de voluntad a +2 puntos. Si tienes éxito, consigues el nuevo resultado.
tu tarea por pura concentración y tenacidad.
Gasta 2 Puntos de Historia para hacer que otra persona
se concentre y vuelva a realizar un tirada de acción fallida EQUIPO EXTRA
pero con Fuerza de voluntad a +2 puntos. Si tiene éxito, Nivel 0
consigue salir adelante. Aprendizaje: Crédito, Contactos, Estatus o Fuerza de
voluntad
Coste: 3
CREDENCIALES DE PRENSA
Nivel 0 Un kit de equipo es tan tuyo que forma parte de tu persona.
Aprendizaje: Investigación o Fuerza de voluntad Verte sin él es casi impensable.
Coste: 5 Hay muchos como este, pero este es el mío: Tienes un
kit de equipo adicional que se considera equipo de Marca
Eres reconocido oficialmente como periodista de alguna personal (ver página 113). Describe la naturaleza de ese qui-
fuente de noticias. No te da ningún derecho legal como tal, po de Marca personal y por qué es especial para ti.
pero te abre algunas puertas (y te cierra otras). También te No puedes quedarte con solo uno: Puedes obtener
da acceso a un montón de noticias en todo el mundo. este talento más de una vez, convirtiendo cada vez un kit
¿Puedo citarte?: Cuando tu credencial de prensa sea de equipo adicional en Marca personal.
ventajosa, obtienes un modificador de +2 puntos para ac- Puntos de Historia: Gana 3 Puntos de Historia si tu
ceder a alguien. equipo de Marca personal se pierde, se destruye o no está
Quita eso de mi vista: Del mismo modo, si alguien no disponible durante una gran parte de la aventura. El equipo
siente precisamente amistad hacia la prensa, obtienes un mo- de Marca personal vuelve a ti, como muy tarde, al inicio
dificador de -2 puntos cuando intentas acceder a esa persona. de la siguiente sesión.
Puntos de Historia: Gasta 2 Puntos de Historia para
acceder a una conferencia de prensa (establece que hay una)
con un personaje del Director importante y relevante, como EMPATÍA
un jefe de policía, alcalde, ejecutivo de una empresa, funcio- Nivel 0
nario del Gobierno o algo similar. Si asistes, la conferencia es Aprendizaje: Encanto
una escena en la que puedes obtener pistas que el personaje Coste: 4
del Director conocería.
Gasta 2 Puntos de Historia para acceder a un editor de Entiendes a los demás y ves lo que les hace funcionar.
noticias del que no seas empleado o a otro reportero de la com- Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
petencia, con el que puedes intercambiar información y pistas. la vuelta a una tirada de acción de Encanto o Subterfugio.
Gasta 2 Puntos de Historia para repetir una tirada de
acción de Encanto o Subterfugio.
CURIOSO Gasta 2 Puntos de Historia para que un personaje del
Nivel 0 Director te cuente sus problemas, siempre que tenga una ra-
Aprendizaje: Alerta, Investigación o Buscar zón para confiar en ti. Si no la tiene, el Director puede vetar
Coste: 5 este uso, en cuyo caso se devuelven los Puntos de Historia.

65
7 Talentos

Técnicas de lanzamiento con las manos • Sasae tsurikomi ashi (支釣込足):  Lanzamiento por derribo
• Ippon seoinage (一本背負い投げ):  al tobillo de apoyo
Lanzamiento hacia atrás con una sola mano • Tsubame gaeshi (燕返): Contrataque de la golondrina
• Kata guruma (肩車): Levantamiento mediante los hombros • Uchi mata (内股): Lanzamiento al interior del muslo
• Kibisu gaeshi (踵返): Derribo de pierna con una mano • Uchi mata gaeshi (内股返): Contrataque del Uchi mata
• Morote gari (双手刈): Derribo hacia atrás a las dos piernas
• Obi otoshi (帯落): Derribo por agarre del cinturón Técnicas de sacrificio hacia delante
• Seoi nage (背負い投げ): Lanzamiento por la espalda • Hikikomi gaeshi (引込返): Derribo con agarre cayendo de
• Seoi otoshi (背負落): Derribo por la espalda espaldas
• Sukui nage (掬投): Lanzamiento de cuchara • Sumi gaeshi (隅返): Lanzamiento impulsando en la ingle ca-
• Sumi otoshi (隅落): Derribo oblicuo frontal yendo de espaldas
• Tai otoshi (體落): Derribo del cuerpo • Tawara gaeshi (俵返): Lanzamiento por inversión «saco de arroz»
• Uchi mata sukashi (内股透): Lanzamiento al vacío salvando • Tomoe nage (巴投): Lanzamiento rodando en círculo sobre
intento de Uchi mata la espalda
• Uki otoshi (浮落): Lanzamiento «gota flotante» • Ura nage (裏投): Lanzamiento con levantamiento hacia atrás
• Yama arashi (山嵐): Lanzamiento «tormenta de montaña»
• Kouchi gaeshi (小内返): Derribo por contrataque al derribo Técnicas de sacrificio lateral
de pie • Daki wakare (抱分): Lanzamiento con caída lateral
• Kuchiki taoshi (朽木倒): Derribo a una pierna • Hane makikomi (跳巻込): Lanzamiento con giro a modo de muelle
• Harai makikomi (払巻込): Barrido de cadera envolvente
Técnicas de lanzamiento de cadera • Kani basami (蟹挟): Lanzamiento de cangrejo o tijera*
• Daki age (抱上): Levantamiento alto desde el suelo con abrazo* • Kawazu gake (河津掛): Enredo de una pierna*
• Hane goshi (跳腰): Lanzamiento de cadera con resorte de pierna • Osoto makikomi (大外巻込): Gran envoltura y derribo por
• Harai goshi (払腰): Lanzamiento de cadera de barrido el exterior
• Koshi guruma (腰車): Rueda de cadera • Soto makikomi (外巻込): Envolvente y derribo por el exterior
• O goshi (大腰): Lanzamiento de cadera completo • Tani otoshi (谷落): Derribo por «Caída del valle»
• Sode tsurikomi goshi (袖釣込腰): Levantamiento de las mangas • Uchi makikomi (内巻込): Lanzamiento con envolvente de
y lanzamiento de cadera con tirón pierna interior
• Tsuri goshi (釣腰): Lanzamiento de cadera con elevación • Uchi mata makikomi (内股巻込): Lanzamiento envolvente con
• Tsurikomi goshi (釣込腰): Lanzamiento de cadera con eleva- pierna por el interior del muslo
ción y arrastre • Uki waza (浮技): Lanzamiento con caída de pierna venciendo
• Uki goshi (浮腰): Lanzamiento de media cadera flotante la propia pierna al suelo
• Ushiro goshi (後腰): Lanzamiento con agarre desde detrás • Yoko gake (横掛): Derribo por patada lateral
• Utsuri goshi (移腰): Contrataque al Hane goshi con desplaza- • Yoko guruma (横車): Lanzamiento con agarre y rueda lateral
miento con la cadera • Yoko otoshi (横落): Lanzamiento con caída propia lateral
• Yoko wakare (横分): Lanzamiento lateral con separación del
Técnicas de lanzamiento con los pies objetivo y propia caída
• Ashi guruma (足車): Rueda de piernas
• De Ashi Harai (出足払): Barrido de pies avanzado * Estas técnicas están prohibidas en las competiciones.
• Hane goshi gaeshi (跳腰返): Contrataque al lanzamiento de cadera
• Harai goshi gaeshi (払腰返): Contrataque al barrido de cadera
• Harai tsurikomi ashi (払釣込足): Barrido de pie con eleva- Técnicamente, el súplex
ción y agarre alemán no es una técnica
• Hiza guruma (膝車): Rueda de rodillas legal de judo, pero…
• Kosoto gake (小外掛): Gancho de pierna exterior
• Kosoto gari (小外刈): Barrido de pierna exterior
• Kouchi gari (小内刈): Barrido de pierna interior
• O guruma (大車): Rueda de pierna superior
• Okuri Ashi Harai (送足払): Barrido de pies deslizantes
• Osoto gaeshi (大外返): Contragolpe exterior al Osoto gari
• Osoto gari (大外刈): Barrido con pierna superior exterior
• Osoto guruma (大外車): Gran rueda de pierna por el exterior
• Osoto otoshi (大外落): Gran derribo exterior
• Ouchi gaeshi (大内返): Contrataque del gran barrido interior
• Ouchi gari (大内刈): Gran barrido interior

66
Talentos
7
CINTURÓN NEGRO DE JUDO DUELISTA
Nivel 1: Requiere Pelea 45% Nivel 2: Requiere Espadachín
Aprendizaje: Pelea Aprendizaje: Pelea o Estatus
Coste: 5 Coste: 4

Eres un experto en judo, aikido o un arte marcial similar. Lo triste del mundo moderno es que el honorable duelo cara
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia y gri- a cara casi ha desaparecido. Tú mantienes viva la tradición.
ta el nombre de una técnica de aikido o judo para dar la En garde!: Desafía a un objetivo en una escena de lucha.
vuelta a una tirada de ataque para lanzar un ¡Pum! en un Si lo acepta, te enfrentas a él en un duelo individual. Ningu-
lanzamiento cuerpo a cuerpo o de presa. no de los dos puede atacar a nadie más que al otro duelista,
Si una tirada de ataque contra un Esbirro tiene éxito, gas- excepto como contraataque si es interferido.
ta 1 Punto de Historia y grita el nombre de una técnica de Los ataques a distancia sobre cualquier objetivo en un
aikido o judo para sacar a ese Esbirro de la pelea —arrojado duelo pueden golpear a cualquiera de los dos (tira 1d6: te
por la ventana, dentro de un armario, por el conducto de la golpean con 1, 2 o 3; el oponente es golpeado con 4, 5 o 6).
ropa sucia de una lavandería o de cualquier otra forma que Si cualquier otra persona realiza un ataque cuerpo a cuerpo
elijas adecuada a la escena—. contra un objetivo que esté en un duelo, el objetivo puede
dar la vuelta a la tirada de defensa sin coste.
Si aparece un resultado de Buen Karma en una tirada de
DOBLE NACIONALIDAD defensa contra un ataque proveniente de fuera del duelo, el
Nivel 0 duelista puede hacer inmediatamente un contraataque con-
Aprendizaje: Investigación o Papeleo tra el atacante (este es el único caso en el que un duelista
Coste: 4 puede atacar a alguien de fuera del duelo) en lugar de hacer
una tirada de recuperación.
Tus padres proceden de dos culturas distintas. Hablas ambos El duelo puede detenerse por abandono, por acuerdo
idiomas y tienes la ciudadanía (y el pasaporte) de los países mutuo o cuando uno de los dos esté Fuera de combate. Si
de tus padres. cualquiera de los dos está Herido, el oponente debe darle
Idiomas: Al crear el personaje, elige una lengua mater- la oportunidad de rendirse.
na adicional.
Mi otro país: Si tu nacionalidad te mete en problemas
con la oficina de inmigración o las aduanas, puedes usar tu ESPADACHÍN
otra nacionalidad para salir del paso (a menos que esa na- Nivel 1: Requiere Pelea 45%
cionalidad también te meta en problemas). Aprendizaje: Pelea
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para Coste: 5
dar la vuelta a una tirada de acción de Encanto o Estatus
por el puro exotismo de tu otra nacionalidad. Hay quienes mantienen vivas las viejas costumbres marciales.
Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a una ti- Incluso en el mundo moderno, la espada tiene su lugar en la
rada de acción de Contactos o Crédito gracias a conocer sociedad, normalmente no como arma en el campo de batalla,
a alguien de la otra nacionalidad. sino para ceremonias, la cultura, la tradición y la competición.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
dar la vuelta a una tirada de ataque si estás luchando con
una espada u objeto similar a una espada.
Gasta 1 Punto de Historia para, en lugar de hacer daño
después de una tirada de ataque exitosa, desarmar a tu oponente.

EXPERTO EN FUSILES
Nivel 1: Requiere Combate a distancia 45%
Aprendizaje: Combate a distancia
Coste: 5
Estás entrenado en el uso de fusiles, subfusiles y fusiles de
asalto.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
dar la vuelta a una tirada de ataque si disparas con un fusil,
subfusil o fusil de asalto.
Gasta 1 Punto de Historia para recargar el fusil como
acción gratuita en lugar de como acción principal.

67
7 Talentos

FAMOSO Has heredado una gran fortuna, incluyendo una mansión o


Nivel 0 un castillo fuera de la ciudad.
Aprendizaje: Estatus Con tierras: Tienes una mansión o un castillo con una
Coste: 5 gran finca. La finca puede incluir personal básico, como un
administrador, un cocinero, criados y criadas y un cuidador
Todo el mundo conoce tu nombre. Tu cara está en las portadas de los terrenos. Nunca te acompañarán en las aventuras.
de las revistas, en los carteles de las películas o en la televisión. Mayordomo: Tienes contratado a un mayordomo. Puede
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para que acompañarte en tus aventuras y se encargará de las tareas
te reconozcan y que te rodeen fans y periodistas. menores para que puedas tener una aventura con estilo.
Gasta 2 Puntos de Historia para escabullirte de una Dinero: Tienes mucha riqueza. Esto puede no reflejarse
multitud de fans sin que te vean o para convencerles de en la puntuación de la habilidad
que no eres tú. Crédito. En ese caso, la habilidad Crédito no refleja tu
Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a una ti- fortuna total, que podría consistir en herencias, acciones,
rada de acción de Contactos o Crédito para ponerte en bonos, fondos, arte y otros recursos heredados. En su lugar,
contacto con tu mayor fan. la habilidad Crédito es tu activo líquido —dinero en efecti-
vo— y la rapidez con la que puedes liquidar tus otros activos.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
GANCHO DE IZQUIERDA dar la vuelta a una tirada de acción de Crédito o Estatus.
Nivel 1: Requiere Pelea 65% Gasta 2 Puntos de Historia para que el mayordomo re-
Aprendizaje: Pelea o Fuerza ciba un golpe si está presente en una escena. El mayordomo
Coste: 5 funciona un poco como una armadura corporal con una Pro-
tección de 4dP cada vez que se usa, pero luego el mayordomo
¡Tus puños son letales! Puedes hacer papilla a un hombre queda Fuera de combate durante el resto de la aventura.
adulto usando solo tus puños.
Puños de hierro: Infliges un daño adicional de +1dX
cuando luchas desarmado. HÍGADO DE ACERO
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para Nivel 0
infligir otros +2dX de daño adicional en un golpe cuando Aprendizaje: Resistencia
luches desarmado. Puedes activar este talento y pagar los Coste: 4
Puntos de Historia después de haber hecho el daño inicial.
Te manejas con el alcohol mejor que la mayoría. Aunque
te emborrachas igual, se te pasa la borrachera más rápido y
HE ESTADO EN TODAS PARTES tus resacas no son tan graves. El resto del mundo te envidia.
Nivel 0 Puntos de Historia: Gasta 2 Puntos de Historia para
Aprendizaje: Crédito, Contactos, Humanidades o Super- acelerar el ritmo al que te recuperas de Intoxicado. Como
vivencia acción secundaria, puedes borrar un nivel de Intoxicado adi-
Coste: 5 cional por cada período de descanso (consulta la página 100).
Gasta 4 Puntos de Historia para eliminar el estado In-
¿Taj Mahal? ¿La Gran Muralla? ¿Machu Picchu? Aburrido toxicado como acción secundaria.
y convencional. Ya has estado allí. De hecho, has estado en
todas partes, has conocido a todo el mundo y tienes la ca-
miseta de todos esos lugares. INMUNIDAD DIPLOMÁTICA
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para Nivel 0
conocer a alguien en un lugar. Aprendizaje: Contactos, Papeleo o Estatus
Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a una ti- Coste: 8
rada de acción de Contactos o Papeleo cuando no estés
en tu país de origen. La Convención de Viena, que codifica las relaciones diplo-
Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a una ti- máticas, es bastante reciente, pero la costumbre se remonta
rada de acción de Idiomas modernos. a milenios atrás. Estás acreditado con pasaporte diplomático.
No es una carta blanca para hacer lo que quieras, y no todo
el mundo se preocupa por tu inmunidad diplomática, pero
HERENCIA FAMILIAR sí te otorga ciertas ventajas: se te concede un salvoconducto
Nivel 1: Requiere Crédito 65% y Estatus 65% y no te pueden demandar ni procesar en el país de acogida.
Aprendizaje: Investigación o Estatus Sin embargo, te pueden detener, registrar tu casa y expul-
Coste: 8 sarte y prohibirte el regreso.

68
Talentos
7
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para INVESTIGADOR
que las fuerzas del orden no registren tus pertenencias si Nivel 0
te detienen. Aprendizaje: Alerta, Investigación, Papeleo, Ciencia o
Gasta 1 Punto de Historia para ser liberado inmediata- Fuerza de voluntad
mente si te detienen las fuerzas del orden. Coste: 5

Tienes buen ojo para los detalles minúsculos y la capacidad


INTIMIDANTE de discernir instintivamente su significado.
Nivel 0 Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
Aprendizaje: Estatus, Fuerza, Subterfugio o Fuerza de la vuelta a una tirada de acción de Buscar o Investigación.
voluntad Gasta 2 Puntos de Historia para convertir una tirada
Coste: 5 fallida de Buscar o Investigación en un éxito.

Tienes un aspecto o un aire amenazador. Te ven y tienen la


sensación de que eres alguien con quien cruzarse significa JOVEN
tener problemas. Esto no quiere decir necesariamente que Nivel 0
seas un feo bruto, sino que puedes tener una mirada dura, ser Aprendizaje: Contactos o Papeleo
frío o tener un ceño fruncido perpetuo y sin aparente sentido. Coste: 5
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
dar la vuelta una tirada de acción para persuadir a alguien. No ser un adulto es una bendición a medias. Por un lado,
Si de esta manera tienes éxito, el objetivo te obedecerá y te la sociedad suele ser más indulgente con tus transgresiones.
tendrá miedo. Por otro, tu edad conlleva un cierto prejuicio por tu supues-
Si aún no has comenzado una pelea, gasta 2 Puntos de ta falta de experiencia.
Historia y haz una tirada enfrentada de Estatus, Fuerza, Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia que
Subterfugio o Fuerza de voluntad contra la Fuerza de los adultos te ignores en la escena, a menos que hagas algo
voluntad de los Esbirros (los Esbirros tiran colectivamente). violento o alarmante.
Si tienes éxito, 1d6 Esbirros huyen. Gasta 4 Puntos de Historia cuando adquieras el estado
Herido para, en su lugar, recibir una regañina real de un
villano. La reprimenda funciona exactamente igual que el
INVENTOR LOCO estado Herido hasta después de la escena de lucha, cuando
Nivel 1: Requiere Ciencia 65% e Ingeniería 65% se retira. Lo único que resulta herido es tu orgullo.
Aprendizaje: Ciencia o Ingeniería
Coste: 5
LÍDER NATO
Tienes la chispa, el gen que permite que la ciencia loca se Nivel 0
haga realidad. Lo dominas todo, desde las variaciones del Aprendizaje: Encanto, Estatus o Fuerza de voluntad
espacio-tiempo de Zvyerdlov hasta la encefalografía inver- Coste: 5
sa y la secuencia genética completa de los hongos. Con esos
conocimientos, ¡pronto inventarás una máquina que te per- Ser un líder significa que tienes la rara habilidad de hacer
mitirá reclamar el dominio del mundo! ...o hacer helados. que otras personas quieran seguirte. Eres el responsable del
Cualquiera de las dos cosas vale. grupo, no solo una figura de autoridad amenazante, y por
¡Muajajaja!: Una vez por sesión, si tienes un aparato eso te siguen.
de aspecto peligroso con efectos especiales impresionantes Escucha: Puedes invocar tu liderazgo para conseguir
puedes activarlo o agitarlo mientras te ríes maníacamente, que parte de una multitud de personajes del Director que
lo que ahuyentará a 1d6 Esbirros. no sean hostiles se detengan y escuchen lo que dices. A me-
¡Invención trepidante!: Uno de los periodos de inacti- nos que les provoquen y ataquen, tendrás toda su atención,
vidad entre sesiones cuenta como dos a efectos de creación y no harán caso de los disturbios que se produzcan en las
y artesanía. inmediaciones. Utiliza Encanto para persuadirlos con +2
Más allá de la vanguardia: Puedes inventar tecnología puntos si es necesario.
de espionaje y ciencia extraña en los periodos de inactividad Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
entre sesiones, así como manipular el dispositivo en una es- la vuelta a una tirada de acción de Encanto o de Estatus
cena de planificación. al comandar una multitud.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para Gasta 2 Puntos de Historia para calmar a una multitud.
dar la vuelta a una tirada de acción de Electrónica, Inge-
niería o Ciencia.

69
7 Talentos

MAESTRO DE JUDO piña, resina de pino, trapos y un mechero; o provocar un


Nivel 2: Requiere Cinturón negro de judo cortocircuito en una cámara de seguridad con un clip.
Aprendizaje: Pelea o Estatus Hazle un MacGyver: Arregla un artilugio en una escena
Coste: 5 de acción normal fuera de una escena de planificación. Debe
ser razonable crear el artilugio con las herramientas y los
Eres un maestro en judo, aikido o un arte marcial similar. materiales disponibles. Después, se estropea. Puede que ten-
Maestro de la esquiva: Puedes usar Pelea para las tiradas gas que gastar Puntos de Historia para que los materiales
de defensa contra ataques a distancia, esté o no el atacante y las herramientas estén a mano, a discreción del Director.
en la misma zona, siempre que seas consciente del atacante. Más allá de la vanguardia: Puedes inventar tecnología
Zen: Las tiradas para resistir el terror o los sustos, para de espionaje y ciencia extraña en los periodos de inactividad
bajar el nivel de Aterrorizado y de Asustado tienen +2 entre sesiones, así como dispositivos de fabricación artesanal
puntos. Gasta 2 Puntos de Historia para bajar el nivel de en una escena de planificación.
Aterrorizado o el nivel de Asustado como acción adicional. Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
Puntos de Historia: Gasta 2 Puntos de Historia para dar la vuelta a una tirada de acción de Electrónica, Inge-
hacer que una tirada de ataque tenga éxito, sin importar el niería o Maquinaria.
resultado que hayas obtenido. Si es una tirada enfrentada, Gasta 2 Puntos de Historia para repetir una tirada de
tu tirada es igual a la que sacaste. acción de Electrónica, Ingeniería o Maquinaria.

MAESTRO ESPADACHÍN MASCOTA


Nivel 2: Requiere Espadachín Nivel 0
Aprendizaje: Pelea o Estatus Aprendizaje: Crédito o Encanto
Coste: 6 Coste: 5

Al igual que una buena espada es una obra de arte, casi Tienes una mascota especial que en sí misma es un persona-
perdida en la historia, el dominio del arma en sí es un arte, je secundario en la historia. No necesariamente «especial»
también casi perdido. Mantienes vivas las maneras tradicio- como un tigre o un lobo, sino más bien un gato, un perro o
nales y buscas perfeccionarlas. un loro. Te quiere, te adora y a menudo te causa problemas.
Desenfundar rápidamente: Si tienes tu arma a tu lado, Busca: Tu mascota puede conseguir cosas no vitales para ti.
no tienes que gastar una acción secundaria para desenvainar ¿Qué tienes ahí?: Si gastas Puntos de Historia para re-
tu espada. Puedes desenvainarla como parte de una tirada cibir una pista, tu mascota puede encontrarla por ti. Con el
de defensa o como parte de la acción principal. permiso del Director, el coste de la pista podría reducirse en 1.
Cortar balas: Puedes usar tu arma para defenderte de las Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
armas a distancia, incluso si estás en otra zona que el tirador. que la mascota se escape cuando tú seas capturado. Con el
Puntos de Historia: En cualquier momento de una ron- permiso del Director, puedes actuar como tu mascota mien-
da, gasta 1 Punto de Historia si aún no has realizado tu tras tu personaje está capturado.
turno para actuar antes de que el siguiente personaje haga Gasta 1 Punto de Historia para que la mascota te des-
su primera acción en su turno, o directamente después de pierte en la siguiente escena si estás Fuera de combate, (la-
que el personaje actual haya terminado su turno. miéndote en la cara o mordiéndote los dedos de los pies).
Gasta 2 Puntos de Historia para que te busque una
cosa vital, como las llaves de la puerta de la celda o una
MAGO DE LA TECNOLOGÍA pista importante.
Nivel 1: Requiere Ingeniería 65% y Electrónica 65% Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a una tira-
Aprendizaje: Ingeniería o Electrónica da de acción de Encanto o Subterfugio cuando la mascota
Coste: 3 pueda encandilar o distraer a la gente.

Si crees que un ordenador es un dispositivo muy complejo


que requiere una planta de producción o un ejército de in- MONTARAZ
genieros, piénsalo de nuevo: todo lo que se necesita es un Nivel 1: Requiere Supervivencia 65%
sótano, un montón de chips TTL, un soldador, un mago de Aprendizaje: Resistencia o Supervivencia
la tecnología como tú y paciencia. Por cierto, tu magia tec- Coste: 5
nológica no se limita a los ordenadores. También podríamos
hablar de piratear el sistema telefónico utilizando los silba- Conoces todos los trucos secretos para ir de excursión por
tos que regalan con las cajas de cereales para el desayuno; el interior del país y sobrevivir a base de comida del monte.
construir un dispositivo incendiario improvisado con una Has caminado quinientas millas: En un Desafío de

70
Talentos
7
habilidad durante una larga caminata senderista o cualquier reglas es posible obtener cualquier título. Solo tienes que
otro viaje por el interior, tu tirada es de +2 puntos. inventar una buena explicación: tal vez eres un descendiente
Has caminado quinientas millas más: Si dispones de desconocido de una antigua familia y lo has mantenido en
tiempo, puedes hacer un refugio primitivo y encender un secreto hasta ahora, o te has casado con alguien de la nobleza.
fuego con casi nada. Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar la la vuelta a una tirada de acción de Encanto o Subterfugio.
vuelta a una tirada de acción de Supervivencia o Resistencia.

NUEVO RICO
NACIDO AL VOLANTE Nivel 1: Requiere Crédito 65%
Nivel 1: Requiere Vehículos 65 % Aprendizaje: Crédito
Aprendizaje: Vehículos Coste: 6
Coste: 5
Estás entre los asquerosamente ricos y has conseguido tu di-
Eres uno con el vehículo y la carretera. nero por tus propios medios. Tienes un piso caro en el cen-
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar tro de la ciudad. Aunque mucha gente piensa que te ha ido
la vuelta a una tirada de acción para conducir un vehículo. bien, muchos (especialmente otros ricos) piensan que eres
Gasta 2 Puntos de Historia para repetir cualquier tirada menos que ellos porque no empezaste siendo de clase alta.
de acción que hagas para maniobrar un vehículo. Propiedad elegante: Tienes una propiedad elegante en
Gasta 2 Puntos de Historia para hacer posible una acro- el centro de la ciudad: un piso grande, una casa cerca del
bacia con el coche en la escena: conducir sobre dos ruedas, centro o un piso en un rascacielos. El lugar cuenta con per-
saltar obstáculos, etc. sonal y servicios: garaje, conserje, servicio de limpieza, etc.
Nunca te acompañarán en una aventura.
Dinero: Tienes mucha riqueza. Esto puede no reflejarse
NACIDO PARA EL ESTRADO en la calificación de la habilidad Crédito. En ese caso, la
Nivel 1: Requiere Papeleo 65% habilidad Crédito refleja cuánto dinero en efectivo tienes
Aprendizaje: Humanidades, Investigación o Papeleo a mano, no tu fortuna total que podría consistir en activos
Coste: 5 no líquidos como acciones, bonos, arte, propiedades e in-
versiones similares que no puedes liquidar fácilmente. Aun
Como abogado colegiado, se te permite actuar en los tribu- así, el Director debería ser muy permisivo con las tiradas
nales en nombre de otra parte. de acción de Crédito y simplemente permitirte tener éxito.
Estimados colegas: Utiliza Papeleo en lugar de Contac- Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
tos para ponerte en contacto con los colegas de la abogacía: la vuelta a una tirada de acción de Crédito o Contactos.
los diferentes tipos de abogados de cada país, auxiliares, pro- Gasta 2 Puntos de Historia para volver a realizar una
curadores, secretarios judiciales, fiscales y jueces. tirada de acción de Crédito o Contactos.
Aquí tiene mi tarjeta: Las tiradas de acción de Estatus
tienen un modificador de +2 puntos en situaciones en las que
tu conocimiento de la ley podría impresionar a otras personas. PILOTO
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar Nivel 0
la vuelta a una tirada de acción de Papeleo. Aprendizaje: Ingeniería o Vehículos
Gasta 2 Puntos de Historia para encontrar a un testigo. Coste: 5

Atrás quedaron los días en los que cualquiera podía subirse


NOBLEZA a un avión y surcar el cielo. Hoy en día, se necesita una li-
Nivel 1: Requiere Estatus 65% cencia para pilotar legalmente un avión, y tú la tienes.
Aprendizaje: Investigación o Estatus Puedo volar: Sabes cómo pilotar un avión y los procedi-
Coste: 6 mientos adecuados a seguir, cómo hacer y presentar un plan
de vuelo, cómo comunicarte con los controladores aéreos, etc.
Tienes ascendencia aristocrática. Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
Título nobiliario: Elige un título nobiliario para tu perso- dar la vuelta a una tirada de acción de Estatus relaciona-
naje. Estos son algunos ejemplos: príncipe/princesa, marqués/ da con ser piloto.
marquesa, margrave/margravina, conde/condesa, vizconde/ Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a cualquier
vizcondesa, barón/baronesa, caballero/dama, escudero. tirada de acción relacionada con las interacciones sociales
Si obtienes este talento durante la partida, normalmente con los pilotos, controladores de tráfico aéreo u otro perso-
es un título de caballero, pero desde el punto de vista de las nal del aeropuerto o del avión.

71
7 Talentos

PILOTO DE COMBATE PLACA DE POLICÍA


Nivel 2: Requiere Piloto y Rango militar Nivel 0
Aprendizaje: Ingeniería, Combate a distancia o Vehículos Aprendizaje: Investigación, Papeleo o Seguridad
Coste: 5 Coste: 5

Los aviones de combate militares son un tipo de bestia di- Eres un oficial de lo mejor que hay en la ciudad, y tienes la
ferente de los pequeños jets privados. Son inmensamente placa que lo demuestra.
potentes y ágiles, y, por supuesto, también están armados Queridos colegas: Utiliza Papeleo en lugar de Contac-
con misiles, bombas, cohetes y cañones. Son máquinas com- tos para ponerte en contacto con tus colegas del Cuerpo
plejas, con sistemas de radar, sistemas de interferencia para de Policía.
evitar ser detectados y bengalas. Algunos pueden incluso Soy de la policía: Las tiradas de acción para las interac-
aterrizar verticalmente. También están restringidos: tienes ciones sociales tienen +2 puntos dentro de tu jurisdicción
que ser alguien de confianza para pilotar estos caros y pe- si muestras tu placa de policía.
ligrosos aviones. Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para dar
Puntos de Historia: En un combate aéreo, gasta 1 Pun- la vuelta a una tirada de acción de Papeleo o Investigación.
to de Historia para dar la vuelta a una tirada de acción de Gasta 1 Punto de Historia para requisar un vehículo y
ataque con las armas del avión de combate. perseguir al villano.
Gasta 2 Puntos de Historia para ganar la iniciativa en
un combate aéreo.
POLÍGLOTA
Nivel 0
PISTOLERO Aprendizaje: Humanidades o Idiomas
Nivel 1: Requiere Combate a distancia 45% Coste: 5
Aprendizaje: Agilidad o Combate a distancia
Coste: 5 Tienes talento para los idiomas.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
Eres un gran tirador con pistolas y revólveres. dar la vuelta a una tirada de acción de Idiomas, Investi-
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para gación o Humanidades relacionada con hablar o enten-
dar la vuelta a una tirada de ataque si estás disparando con der idiomas.
una pistola o revólver. Idiomas: Elige un idioma adicional cuando crees el per-
Gasta 1 Punto de Historia para recargar una pistola o re- sonaje. Aprender nuevos idiomas solo requiere 4 Puntos
vólver como acción gratuita en lugar de como acción principal. de Historia, no 5.

PISTOLERO DE ÉLITE PROFESIONAL CON LICENCIA


Nivel 2: Requiere Pistolero Nivel 0
Aprendizaje: Agilidad, Combate a distancia o Estatus Aprendizaje: Estatus o Fuerza de voluntad
Coste: 5 Coste: 5

Eres un pistolero legendario. Nadie en su sano juicio se me- Algunas profesiones requieren que tengas una licencia para
tería contigo. ejercer. Exactamente qué profesiones requieren una licencia
Disparo con truco: Utiliza una acción principal y haz varía de un país a otro, pero generalmente serán aquellas que
una tirada de acción con éxito de Combate a distancia para podrían causar un gran impacto negativo en las personas,
hacer cualquiera de las siguientes cosas: como los abogados, los policías o los médicos. Otras profe-
• Cortar un cable o una cuerda. siones, como las de profesor, fontanero, electricista e incluso
• Taponar el cañón de un arma de fuego con tu bala, taxista también pueden requerir una licencia.
inutilizándola. Algunas de ellas están cubiertas por los talentos Nacido
• Pulsar un interruptor. para el estrado, Piloto, Rango militar y Placa de policía. Este
• Desarmar a alguien disparándole en el arma. talento es para las otras profesiones protegidas.
Campo de experiencia: Elige un campo en el que seas
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para un profesional autorizado: médico (Medicina), electricista
coger la iniciativa en el momento, antes del turno de otro. (Electrónica o Ingeniería), fontanero (Ingeniería), taxista
Gasta 1 Punto de Historia para realizar un ataque extra (Vehículos). Puedes ejercer profesionalmente en ese campo.
contra otro objetivo que esté situado en la misma zona que La habilidad anotada entre paréntesis junto a cada profesión
tu primer objetivo, como acción extra. es la habilidad principal para ese campo de especialización.

72
Talentos
7
Estimados colegas: Utiliza tu habilidad principal en Servicio: Si eres un oficial activo, te pueden enviar a
lugar de Contactos para encontrar a colegas de tu campo misiones en cualquier momento. Tus superiores pueden ser
de especialización. utilizados como patrocinadores.
Soy un profesional: Las tiradas de acción de Estatus Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
tienen +2 puntos en situaciones en las que tu campo de ex- conseguir que cualquier soldado con el rango de soldado
periencia podría impresionar a otras personas. raso que pertenezca a las mismas fuerzas armadas que el
Apártate: En una situación de emergencia adecuada, uniforme que llevas obedezca tus órdenes, independiente-
gasta 1 Punto de Historia para gritar: «¡Atrás, soy un pro- mente de que esté o no en tu cadena de mando.
fesional!», y haz que la multitud se aparte para dejarte hacer Gasta 4 Puntos de Historia para conseguir que cualquier
tu trabajo. También puedes ordenar a la multitud que haga oficial de las mismas fuerzas armadas que tu uniforme obe-
cosas sencillas, como traerte un objeto o llamar a alguien. dezca tus órdenes, esté o no en tu cadena de mando.
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para Ten en cuenta que podrías usar el talento de esta forma
dar la vuelta a una tirada de acción de la habilidad princi- con soldados enemigos si llevas su uniforme y hablas su
pal de tu pericia. idioma, pero en este caso el Director también puede pedir
una tirada de acción de Subterfugio.

PROFESOR
Nivel 0 SEDUCTOR
Aprendizaje: Estatus o Fuerza de voluntad Nivel 1: Requiere Encanto 65%
Coste: 5 Aprendizaje: Encanto
Coste: 5
El conocimiento no es tu propósito, sino la siguiente gene-
ración. Necesitan una guía para aprender lo necesario para Hay algo que te hace especialmente atractivo: no solo la be-
construir su propio futuro. Tú proporcionarás esa guía. lleza, sino más bien la impresión que causas y tu personalidad.
Esto entra en el examen: Cuando obtienes Buen Kar- Amantes pasados: Puedes tener un historial de amantes
ma en una tirada de acción, puedes dar lecciones a otro de tu pasado y presentarlos a la mesa de juego si quieres, y
personaje presente en la escena. Ese otro personaje tam- el Director puede utilizarlos para complicar más la trama.
bién obtiene una marca de experiencia en la habilidad que Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
acabas de utilizar. Si utilizas el sistema basado en puntos, llamar la atención de cualquier persona en la escena y ha-
puedes dar un punto de recompensa para la habilidad en cer que esté menos atenta a cualquier otra cosa. Sus tiradas
la que obtuviste Buen Karma. Puedes hacer esto una vez de acción para darse cuenta de algo sufren un modificador
por personaje y sesión. de -2 puntos; las tiradas para tratar de evadir su atención
Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para tendrán un modificador de +2 puntos.
dar la vuelta a una tirada de acción que tenga que ver con Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a una tira-
el conocimiento erudito. da de acción de Encanto.
Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a una ti- Gasta 4 Puntos de Historia para convertir a un perso-
rada de acción de Estatus. naje del Director en un amante del pasado que aún siente
algo por ti. El Director puede vetar este uso, en cuyo caso
se devuelven los Puntos de Historia.
RANGO MILITAR
Nivel 0
Aprendizaje: Estatus SEXTO SENTIDO
Coste: 5 Nivel 0
Aprendizaje: Alerta
Eres un oficial o suboficial de las fuerzas armadas. Coste: 5
Rango: Decide tu rango. Cuanto más alto sea, menos
probable será que te envíen a misiones de campo. Los ran- Intuición, sexto sentido, ojos en la nuca... sea como sea que
gos menos problemáticos son los de los suboficiales (cabos, lo llames, lo tienes.
sargentos) y los oficiales de una compañía (rangos de sub- Puntos de Historia: Gasta 1 Punto de Historia para
alterno, teniente y capitán), aunque los oficiales de campo eliminar el estado Sorprendido y actuar con normalidad.
(mayor, comandante, teniente coronel o coronel) podrían Gasta 1 Punto de Historia para dar la vuelta a una ti-
funcionar bien, especialmente para los pilotos de caza o rada de acción de Investigación.
los oficiales de inteligencia. Los rangos de bandera o gene- Gasta 2 Puntos de Historia para percibir algo importante
rales (almirantes y generales) son problemáticos, a menos en una escena. El Director te notificará una cosa importante
que estés retirado. o te devolverá los Puntos de Historia.

73
COMPLICACIONES
Paul Marchand. Agente secreto
internacional, antiguo miembro de la
CÓMO USAR LAS
resistencia francesa, ladrón… Supongo
que quieres que te llame «caballero
ladrón», pero no lo haré.
COMPLICACIONES
Hay cuatro usos principales para las complicaciones:
¿Y por quién tengo el honor de
ser acusado de esta manera?
• Como guía para el jugador sobre cómo actuar con el
personaje.
• Como fuente de inspiración de problemas que el Director
Inspector Burgess de Scotland puede introducir en la trama.
Yard. Sé quién eres, Marchand.
No intentes nada raro.
• Como guía para interpretar las reglas cuando las compli-
caciones le hacen la vida más difícil al personaje.
• Como fuente de Puntos de Historia para el jugador.
Charmant, inspector. ¿Soy
sospechoso de algo?

Si hay alguien más sospechoso que


tú en este lugar, me sorprendería. No
tengo nada que te relacione con el
crimen... todavía. No dejes la ciudad.

74
COMPLICACIONES
8
PUNTOS DE HISTORIA Creo que esos dos
nos están espiando.

Y COMPLICACIONES ¿Quién? Ah,


esos dos.
Después de la descripción general de cada complicación,
hay un encabezado que enumera las posibles formas de Merde! ¡Ya la has liado! ¡Se
utilizarla para ganar Puntos de Historia. Estas deben ser están escapando! Vamos, gente,
iniciadas por el jugador, no por el Director: las complica- ¡tenemos que detenerlos!
ciones son la forma que tiene el jugador de conseguir más «¡Vamoulosalla boralli,
Puntos de Historia. hevishoun homme bodiendobocalle
Los Puntos de Historia se ganan en dos cantidades diferentes: vamacoded seecaban!»

• 3 puntos por hacer una tirada de acción más difícil en


¿Qué?
una escena, por elegir fallar una tirada exitosa o por
aceptar un estado.
• 6 puntos si eliges estar por completo fuera de una escena Bueno, me tomé una copa de más
en el vuelo y un par más en el bar del
hotel, así que estoy hecho un trapo en
Ambas vías deben estar relacionadas con la complicación en este momento. Obtengo tres Puntos
cuestión, pero no tienen que limitarse a las habilidades o de Historia si adquiero el estado
situaciones enumeradas en la misma. Siempre que se te ocu- Intoxicado.
rra una razón plausible de por qué una tarea es más difícil
para ti (antes de tirar), por qué una tirada de acción exitosa Oh la la!
falló o por qué no estás en la escena debido a la complica-
ción, deberías obtener Puntos de Historia.
Podría ser peor. Podría haberme
desmayado en el bar y no estar
¡LAS COMPLICACIONES DEBEN IMPORTAR! en la escena en absoluto. Eso
valdría seis Puntos de Historia.
La regla general es que para que el personaje gane Puntos
de Historia si pone en juego la complicación, esta debe im-
plicar alguna consecuencia. Pero solo funciona porque es el comienzo
de una escena de persecución. Si te
hubieras tomado un día libre, tu hora
feliz habría ocurrido entre escenas y no
tendría ninguna consecuencia, y entonces
no obtendrías ningún Punto de historia.

DESCRIPCIONES DE *hic*
LAS COMPLICACIONES
ANTECEDENTES CRIMINALES AVARICIOSO
Eres o has sido un delincuente. Eres conocido por las auto- Lo quieres todo. También puedes ser celoso, pero lo impor-
ridades y, si ocurre cualquier desmán, serás el primero al tante es que quieres tu parte y algo más. Esto puede moles-
que culpen o, al menos, del que sospechen. Tanto si lo per- tarles a algunos, pero tienes derecho a ello. ¡Debería ser tuyo!
cibes como una insignia de honor o como una mancha en Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por
tu reputación, el hecho es que, de forma justificada o no, la sufrir un modificador de -2 puntos en las interacciones
policía siempre te está pisando los talones. sociales durante una escena como resultado de tu avaricia.
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por Ganas 6 Puntos de Historia cuando tu avaricia te meta
hacer que la policía aparezca en el momento más inopor- en problemas con la ley o con un personaje del Director
tuno (con la aprobación del Director). poderoso, de tal manera que no puedas participar en una
Ganas 3 Puntos de Historia por recibir un modificador de escena importante.
-2 puntos en las tiradas de acciones sociales durante una escena. Ganas 6 Puntos de Historia cuando tu avaricia haga
Ganas 6 Puntos de Historia por ser detenido por la po- que un personaje del Director poderoso se convierta en tu
licía durante toda una escena —serás liberado más tarde—. enemigo.

75
8 complicaciones

BEBEDOR Ganas 6 Puntos de Historia si una cita o momento


Eres un alcohólico. Si no satisfaces tu adicción al alcohol, romántico te impide participar en una escena importante.
esto tendrá un efecto debido a la abstinencia. Compaginar
tu alcoholismo con una vida laboral normal será un reto e,
incluso si te desintoxicas, cualquier lapsus te arrastrará de EXCESO DE CONFIANZA
nuevo al agujero. Puedes hacerlo todo. Y si no tienes éxito, es porque real-
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia si te mente no querías hacerlo de todos modos o, tal vez, te
afecta tu alcoholismo o el síndrome de abstinencia y adquie- apetecía dejar que otro ganara para variar. A la larga, ¡no
res el estado Intoxicado. puedes fallar!
Ganas 3 Puntos de Historia si tu alcoholismo te pone Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por
en una situación difícil con las autoridades. sufrir un modificador de -2 puntos en una de tus habilidades
Ganas 6 Puntos de Historia si tu alcoholismo te impide con un valor de 65% o más. Decide antes de tirar. Mantén
participar en una escena importante. el modificador durante toda la escena.

CÓDIGO DE HONOR FOBIA


Hay cosas que simplemente no se hacen. No es solo una cues- Tienes un miedo irracional a algo que a veces te incapacita
tión de educación o cortesía, es una cuestión de principios, y te paraliza. A nivel consciente, sabes que es una tontería,
de honor. Sí, puede limitar tus opciones, a veces severamen- pero tu subconsciente no está de acuerdo. Selecciona el origen
te, pero si eso distingue al mundo civilizado de los brutos y de tu fobia, por ejemplo, la suciedad, los espacios abiertos,
bárbaros, que así sea. los perros, las arañas, las serpientes, etc. Ten en cuenta que
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia cuando una fobia poco común no tendrá efecto en el juego y no te
un villano se escape gracias a tu código de honor. dará Puntos de Historia.
Ganas 3 Puntos de Historia por aceptar un modifica- Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por
dor de -2 puntos en las acciones que van en contra de tu sufrir un modificador de -2 puntos en una escena en la que
código de honor. te enfrentes al objeto de tu fobia.
Ganas 6 Puntos de Historia cuando alguien traiciona Ganas 6 Puntos de Historia por perder todos los tur-
tu código de honor. nos en una escena de combate a causa de tu fobia. Tampoco
puedes realizar una acción de movimiento o principal du-
rante toda la escena.
DORMILÓN Ganas 6 Puntos de Historia si tu fobia te impide parti-
No eres una persona madrugadora. Tampoco eres una per- cipar en una escena importante.
sona vespertina, y una siesta a mediodía y otra por la tarde
estaría bastante bien ahora que lo piensas. No es que seas
perezoso, es que necesitas dormir más que la mayoría. GAFE
¿Tal vez seas un gato? La fortuna no favorece a algunas personas. Tú eres una
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por de ellas.
tener una modificación de -2 puntos en una tirada de ac- Puntos de Historia: El Director puede dar la vuelta a
ción de Alerta, Resistencia o iniciativa, debido a un bostezo cualquier tirada de acción que hagas. Cada vez que el Direc-
en un momento crítico. tor lo haga, ganarás 3 Puntos de Historia.
Ganas 6 Puntos de Historia si te pierdes una escena por
quedarte dormido o por dormirte antes de la escena.
GROSERO
Tú y la etiqueta no sois los mejores amigos. No es que seas
ENAMORADIZO agresivo o desvergonzado, aunque podrías serlo. Simple-
¡Es genial estar enamorado y tú eres un coqueto desvergon- mente eres... grosero. Áspero en los bordes. Puedes ser un
zado! No es que seas un acosador espeluznante ni nada por maleducado de clase trabajadora o un campesino grosero o,
el estilo, simplemente te encanta coquetear. simplemente, un extranjero que no sabe manejar las situa-
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia si te ciones sociales de este país.
distraes con tus emociones y obtienes un modificador de -2 Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia cuan-
puntos a cualquier tirada de acción que no involucre tus do haces el ridículo por tus modales groseros.
intereses sensuales. Ganas 6 Puntos de Historia para ser ignorado durante
Ganas 3 Puntos de Historia si tu momento romántico la escena cuando intentas acciones sociales, y ser expulsado
te causa problemas. si haces algo peligroso o amenazante.

76
complicaciones
8
HONESTO PARÁLISIS DE COMBATE
La honestidad es la base de una sociedad civilizada. Te dis- No eres necesariamente un cobarde. Puede ser que dañar
gustan la falsedad y la mentira. Van en contra de tu esencia a otro ser humano o utilizar la violencia vaya en contra
y te hacen sentir incómodo. de tus principios fundamentales. Sea lo que sea, a veces
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por te impide entrar en acción cuando se están dando golpes.
adquirir un modificador de -2 puntos en las tiradas de ac- Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por
ción por mentir o tirarte un farol en una escena. perder al menos un asalto en una escena de combate. Du-
Ganas 6 Puntos de Historia cuando tu honestidad te rante el asalto perdido, no puedes realizar una acción de
meta en problemas con la ley o con un personaje del Di- movimiento ni una principal.
rector poderoso de tal manera que no puedas participar en Ganas 6 Puntos de Historia por perder todos los
una escena importante. asaltos en una escena de combate. No puedes realizar una
Ganas 6 Puntos de Historia cuando tu honestidad con- acción de movimiento ni una principal durante toda la
vierta a un personaje del Director poderoso en tu enemigo. escena.

INOLVIDABLE PATRIOTA
Hay algo en ti que hace que la gente te recuerde. Puede No hay nada malo en amar a tu país, pero a veces puede
ser tu aspecto, tu voz, tu forma de vestir o tu forma de mo- nublar tu juicio.
verte. No importa lo que sea, una vez que te vean, nunca Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por
te olvidarán. aceptar fallar una tirada exitosa de acción de Investigación
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por o Subterfugio y llegar a una conclusión errónea, si la con-
sufrir un modificador de -2 puntos en una tirada de acción clusión errónea se basa en tu patriotismo.
de Subterfugio o Sigilo. Ganas 6 Puntos de Historia por recibir un golpe por
Ganas 6 Puntos de Historia cuando una vieja aventura el rey y la patria, cuando una tirada de ataque falló o fue
te meta en problemas por ser tan inolvidable. desviada.

MALA REPUTACIÓN PREJUICIOSO


Tu reputación te precede, y no en el buen sentido. Eres No te gusta un grupo de personas determinado. Te cuesta
la persona de la que todo el mundo habla, y eso te traerá ocultar tu desprecio; de hecho, preferirías ser abierto al res-
problemas. pecto, pero la sociedad aparentemente piensa que es algo
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia para malo que no te guste esa gente. Pero a veces —o quizá muy
recibir -2 puntos en las tiradas de acción de Encanto, Con- a menudo— tienes un desliz.
tactos o Estatus en una escena. Elije algo sobre lo que tener prejuicios, por ejemplo, el
Ganas 6 Puntos de Historia para que te echen de una sexo opuesto, otra nacionalidad, la clase trabajadora, la bur-
escena porque no quieren a los de tu clase. guesía, etc.
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por
sufrir un modificador de -2 puntos en una escena en la que
MENOR DE EDAD actúes según tus prejuicios.
Ser joven no siempre es deseable. A veces significa que tu
edad te impide participar en ciertas actividades.
Implicaciones legales: No puedes comprar alcohol, con- SIN SENTIDO DE LA ORIENTACIÓN
ducir un coche, tener un arma de fuego o entrar en deter- Te pierdes constantemente. Tu sentido de la orientación es
minados locales si eres menor de edad. Dependiendo de lo tan malo que no podrías salir de un armario. A menudo
joven que seas, puede que no se te permita tener relaciones llegas tarde a las citas porque no has podido encontrar la
sexuales. Para muchas otras acciones, necesitas el permiso oficina o incluso la habitación, y nunca deberías entrar en
de tus padres o de tu tutor legal. ninguna pirámide egipcia o laberinto minoico sin un guía.
Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia por Puntos de Historia: Ganas 3 Puntos de Historia si ob-
fallar una tirada de acción exitosa de Encanto o Subterfu- tienes un modificador de -2 puntos en una tirada de acción
gio después de tirar, cuando tus argumentos son descartados relacionada con los viajes y el transporte.
debido a tu edad. Ganas 6 Puntos de Historia si te pierdes tanto que no
Ganas 6 Puntos de Historia por no poder participar puedes estar presente en una escena.
en una escena porque tu edad te impide entrar en el lugar
donde se desarrolla.

77
ACCIÓN
¡Soy la mejor piloto de rallies del mundo!
No debería ser un problema para mí
RESOLVER ACCIONES
dejar atrás a ese loco agente del MI6, ni El juego de The Troubleshooters es un diálogo entre los juga-
siquiera si va en un Aston Martin DB5.
dores y el Director. El Director normalmente establece la
escena y la describe. Los jugadores describen cómo actúan
Yo no contaría con ello. Después de todo, o reaccionan sus personajes. La situación se desarrolla en-
nadie lo hace mejor que él, ni siquiera una tonces como sería razonable o utilizando e interpretando
princesa griega de los rallies, y tiene un seis las reglas. A partir de ahí, ocurren otras cosas. De este modo,
cilindros en línea de cuatro litros en su DB5
jugadores y Director crean juntos una historia.
con tres carburadores Weber de tiro lateral.
A veces, el resultado de una acción no está tan claro. Puede
que necesites alguna estructura para avanzar en una escena,
¿Quieres apostar? No me importa
cuántos artilugios técnicos tenga o que quieras una forma de resolver las acciones con la que
en su coche, ¡no va a adelantar todos estén de acuerdo en que es justa. Es entonces cuando se
a Elektra Ambrosia! utiliza la resolución de acciones. La regla más básica de The
Troubleshooters es esta:

Cuando quieras hacer algo, describe qué haces y cómo


lo haces. Si el resultado deseado es razonablemente pro-
bable pero no está garantizado, encuentra una habili-
dad adecuada, tira los dados de porcentaje y compara
el resultado con el valor de la habilidad.

78
Acción
9
Esto es una tirada de acción: un intento de realizar una acción No uses los dados cuando...
cuando hay cierta incertidumbre respecto al resultado que
utiliza los dados para determinar lo que ocurre. • El resultado no sea interesante o relevante para la historia.
• No hay riesgo, peligro o desafío.
• El único resultado de un éxito o un fracaso es que no pasa
CUÁNDO USAR LOS DADOS nada.
Usa los dados cuando... • No hay nada que detenga a tu personaje.
• Otra persona ya ha hecho una tirada de acción para lograr
• El éxito o el fracaso no están asegurados de una manera lo mismo y ha fallado. Si quieres intentar ayudarle, dilo an-
u otra. tes de que haga la tirada para facilitar su tirada de acción.
• Estás intentando hacer algo atrevido, desafiante o peli- • El personaje no puede afectar a la situación de ninguna
groso, que puede tener consecuencias graves. manera
• Quieres resistir, desafiar o detener a otra persona.
• Quieres utilizar tus habilidades para lucirte.
• Siempre que te parezca interesante.

CONFIGURAR LA ESCENA
Normalmente, no nos interesa cada pequeño detalle de la Escenas de acción: Un tipo especial de escena detallada es
historia. Nos saltamos algunas partes, porque no es impor- aquella en la que sucede la acción. No solo hay que resol-
tante saber cuándo tu personaje va a usar el baño (a menos ver las acciones, sino también determinar su orden y sus
que un agente de Octopus haya colocado una bomba allí, consecuencias inmediatas. Todas las escenas de lucha son
entonces la visita al baño se vuelve muy interesante). escenas de acción, pero no todas las escenas de acción son
La mayor parte del tiempo, nos centramos en los aconte- escenas de lucha.
cimientos más atractivos mediante el uso de escenas, situa-
ciones enmarcadas en las que ocurre algo interesante, y nos
saltamos las partes sin interés de la historia. ENCUADRAR UNA ESCENA
Hay tres tipos principales de escenas: Cuando se establece la escena, se determinan las siguientes
cosas:
Escenas de transición: Utiliza escenas de transición cuan- • ¿Dónde? ¿Dónde estáis cuando ocurre algo? ¿En la carre-
do necesites pasar a la siguiente parte de la historia. A me- tera? ¿En el bar del hotel? ¿En un templo perdido en la
nudo se trata de un viaje. Si hay alguna acción en la escena, selva camboyana? ¿Qué aspecto tiene el lugar?
resúmela, haz las tiradas de dados para ver cómo va, haz las • ¿Qué? ¿Qué ocurre? ¿Los villanos persiguen a los persona-
cuentas y sigue adelante. jes? ¿Es una fiesta o una pelea a puñetazos?
Un tipo especial de escena de transición es la escena de • ¿Quiénes? ¿Quiénes participan, sin contar a los personajes?
planificación. En una escena de planificación, los jugadores
estudian las pistas, deciden qué hacer a continuación y con- En una escena de transición, no es necesario dedicar mucho
siguen equipo. El Director rara vez participa en una escena tiempo a describir la escena. Explicar que los personajes es-
de planificación, excepto cuando los jugadores preguntan si tán en un aeropuerto lleno de gente cerca de París puede ser
pueden conseguir el material que necesitan. Cuando todos suficiente. Cuando pasas a una escena de detalle o de acción,
los participantes están de acuerdo en que han terminado, es necesaria una información más específica, pero no tienes
generalmente se viaja al lugar elegido. que esbozarla toda de una vez.
No es tan importante clasificar los distintos tipos de es-
Escenas detalladas: Las escenas detalladas se utilizan cuan- cenas ni establecer reglas para ellas. Lo importante es saber
do se necesita una mejor visión de la localización y una in- cómo funcionan.
teracción más estrecha que no es fácil de resumir. Cuando No hace falta que determines que esta es una escena de tran-
los personajes protagonistas se infiltran en la base de Octo- sición, que esta es una escena de detalle, etc. Te darás cuenta
pus, buscan pruebas en el laboratorio del Dr. Nephario o de qué tipo de escena es y la desarrollarás como es debido. A
se mezclan con los asistentes de un casino de Montecarlo, veces se establecen escenas sin ni siquiera ser consciente de ello.
se utiliza una escena detallada. Las escenas detalladas no se Una escena se acaba cuando se acaba. A menudo, una es-
resumen, sino que se explica lo que ocurre acción por ac- cena se termina cuando se establece una nueva escena, pero a
ción, línea por línea. veces simplemente se termina.

79
9 ACCIÓN

TIRADAS DE ACCIÓN
Una tirada de acción es una tirada de d% que se compara con Modificadores negativos: Cuando una acción es más difí-
un modificador y un valor de habilidad para determinar si una cil de lo normal, se aplica un modificador negativo, escrito
acción tiene éxito o no. como -X puntos.
• Comprueba si las unidades de la tirada de d% están en-
tre 1 y X. Si es así, la acción falla, independientemente del
TIRADAS DE ACCIÓN ESTÁNDAR resultado.
La tirada de acción estándar compara una tirada de d% úni- • Si las unidades no están entre 1 y X, comprueba si el re-
camente con el valor de la habilidad. sultado es igual o menor que el valor de la habilidad de
• Si la tirada es menor o igual que el valor de la habilidad, manera habitual.
la acción tiene éxito.
• Si la tirada es mayor que el valor de la habilidad, la ac-
Gracias a la rápida solución de Éloïse,
ción falla.
aún podemos llegar a la frontera antes
de que lo haga ese agente secreto,
pero la parada nos cuesta un tiempo
MODIFICADORES valioso. Tengo que hacer una tirada de
Los modificadores miden las circunstancias más allá de tu acción de Vehículos con -2 puntos. No
aptitud personal que afectan a la posibilidad de éxito. El hay problema: tengo Vehículos al 75%.
equipo con el que cuentas puede facilitar una acción, las
malas condiciones meteorológicas pueden dificultarla… es- ¡Pero mi tirada es de 12! Las unidades de
tas son las clases típicas de modificadores. Los modificadores mi tirada son 2, que están entre el 1 y 2 del
modificador de -2 puntos, así que la tirada
positivos facilitan una acción y los modificadores negativos
falla. Eso significa que el agente se escapa.
la dificultan. Ambos se miden en puntos.
Si una tirada tiene un modificador, primero se comparan
las unidades de la tirada d% con el modificador. Esto tiene
prioridad sobre la comparación con el valor de la habilidad.
Nivel de dificultad Modificador

Modificadores positivos: Cuando una tarea es más fácil de


Muy fácil +5 puntos
lo normal, se aplica un modificador de subida, escrito como
+X puntos. Fácil +2 puntos
• Comprueba si las unidades de la tirada de d% están entre
1 y X. Si es así, la acción tiene éxito, independientemente Desafiante
-
del resto del resultado. (la mayoría de las tiradas de acción)
• Si las unidades no están entre 1 y X, comprueba si el re-
sultado es igual o menor que el valor de la habilidad de Difícil -2 puntos
manera habitual.sesn
Muy difícil -5 puntos

Elektra y yo estamos tratando de impedir


que un agente secreto llegue a Viena.
Nuestro objetivo principal es alcanzar la
frontera antes que el agente secreto para
ACUMULAR MODIFICADORES
poder hacer que los guardias fronterizos Puedes acumular modificadores siempre que sean de diferen-
la cierren. Pero algo va mal con el Lancia de tes categorías. Las categorías son:
Elektra, y estoy tratando de arreglarlo.
• Dificultad
• Circunstancias
Por suerte, tengo una caja de herramientas de mecánico, • Kit de equipo
que me da un modificador de +2 puntos al reparar algo. • Habilidades

Tengo Ingeniería 45%. Saco 81 puntos. La tirada Solo puedes utilizar o sufrir un modificador de cada categoría.
de acción es un éxito incluso aunque 81 sea mayor Los positivos y los negativos se anulan mutuamente, punto
que 45, porque la unidad de mi tirada (1) está entre por punto.
el 1 y 2 del modificador de +2 puntos. Rápidamente Ten en cuenta que no importa cuántos puntos tenga el
identifico que el problema son unas abrazaderas de
modificador, el 0 en las unidades no se ve afectado.
los tubos de conexión del refrigerador que están
sueltas, las arreglo y lleno el refrigerador con agua.

80
ACCIÓN
9
Puedes mitigar el riesgo creando, en su lugar, un Desafío.
Regla opcional: valor de la acción Entonces la calidad general de tu intento depende del número
Si te resulta más fácil sumar y restar, puedes modi- total de éxitos en el Desafío.
ficar el valor de la habilidad en lugar de comparar Fracasar sin más es aburrido y detiene la acción. «Si, pero»
unidades con los puntos. o «Fallas pero sigues» (o tal vez lo hayas escuchado también
Por cada +1 punto, añade +5% al valor de la habi- como «éxito con consecuencia») es una filosofía que impulsa
lidad para conseguir el valor para la tirada de acción. la acción haciendo que, si no se obtiene el resultado deseado,
Por cada -1 punto, resta un -5% al valor de la habi- ocurre algo más. Si no es una escena de lucha, el Director po-
lidad para crear el valor de habilidad para la acción. dría considerar que ocurra una de las siguientes cosas:
Luego, haz una tirada contra el valor de la habilidad. • Separar a los personajes.
Por lo tanto, ±2 puntos se convierten en ±10%, y ±5 • Llamar una atención no deseada.
puntos se convierten en ±25%. • Cambiar la escena o la zona.
El modificador del valor de la acción es más intui- • Perder sus cosas.
tivo. Funciona bien si el valor de la habilidad que se
emplea para la tirada de acción está en el rango de
25-75%. Si el valor está fuera de ese rango funciona
peor, porque el sistema de puntos contrae los posibles
resultados a valores medios, penalizando menos los En lugar de no llegar a tiempo a la
valores de habilidad bajos que los valores de habilidad frontera, tengo una idea mejor. Le
alcanzáis justo en la frontera cuando
altos, y beneficiando los valores de habilidad bajos él y su coche están siendo sometidos
más que los valores de habilidad altos. También existe a una inspección aduanera. Las dos
el riesgo de que los valores de las acciones terminen saltáis para intentar que los guardias
por encima del 100% o por debajo del 0%. fronterizos detengan al agente. Pero
mientras lo hacéis, él agarra a Éloïse...

Eeeeey!
No es que importe ahora que he hecho
la tirada de acción, pero ¿podría
teóricamente usar la cinta eléctrica del ...y la mete a punta de pistola en su coche.
kit de equipo de la caja de herramientas Usando a Éloïse como rehén, se abre
de electrónica para asegurarme de paso a la fuerza a través de la frontera
que el tubo está fijado en la posición con Austria. ¿Qué hacéis ahora?
correcta y no se cae de nuevo, y obtener
+2 puntos de ese kit de equipo también?

No. Solo puedes utilizar el modificador


de un kit de equipo, y ya estás utilizando
la caja de herramientas de mecánica.
Como el modificador es el mismo
en los dos casos, no importa cuál
uses, pero solo puedes usar uno.

SI TIENES ÉXITO
Si la tirada de acción tiene éxito, se obtiene el resultado deseado.

SI FALLAS
En la mayoría de los casos, una tirada de acción fallada signi-
fica que la acción ha fracasado.
No puedes volver a intentarlo. Ni siquiera tus amigos pueden
intentarlo. Tienes que cambiar significativamente las circuns-
tancias para poder volver a tirar: por ejemplo, debe ser otra
escena, y puede que necesites conseguir el equipo adecuado
o ayuda adicional.

81
9 ACCIÓN

MARCAS DE EXPERIENCIA • Otra persona ya ha hecho una tirada de acción y ha fallado.


Si utilizas el sistema de experiencia normal, obtienes una • No hay riesgo, peligro o desafío.
marca de experiencia cada vez que utilizas una habilidad de • La acción no es importante para la historia.
forma significativa (es decir, la trama avanza gracias a ella)
por primera vez durante una sesión. Hay una pequeña casilla Después de cada sesión, durante la fase Tras la aventura, uti-
para ello junto al valor de la habilidad. Solo puedes tener una lizas las marcas de experiencia para mejorar las habilidades.
marca por habilidad. Si utilizas el sistema opcional de experiencia basado en puntos,
No es necesario que hagas una tirada de acción con la habi- ignora las marcas de experiencia.
lidad. Solo tienes que usarla de manera que progrese la trama.
No debes abusar del sistema y ponerte a utilizar una habilidad Así que soy rehén de un agente
solo para conseguir la marca: eso no hace avanzar la trama, y secreto psicópata y mujeriego. Bueno,
el Director puede (y debe) vetar la marca de experiencia si lo al menos he conseguido una marca
haces. Estas son algunas situaciones que pueden ser vetadas: en Ingeniería por reparar el conducto
de refrigeración del Lancia.

Mi habilidad en Vehículos ya estaba


marcada, así que no consigo otra.

TIRADAS ENFRENTADAS
• Ambos participantes realizan una tirada de acción.
• Si ambos participantes fallan, la tirada enfrentada resulta
en un empate. Ninguna de las partes gana o pierde.
• Si uno de los participantes tiene éxito y el otro falla, el par-
ticipante que tiene éxito gana el enfrentamiento.
• Si ambos participantes tienen éxito, el participante con la
tirada más alta gana el enfrentamiento.
• Si ambos participantes tienen éxito y las tiradas están em-
patadas, el enfrentamiento resulta en empate. Ningún ban-
do gana o pierde.

Al atacar y defender, el último punto es importante: el ata-


cante solo inflige daño si gana el enfrentamiento. Si tanto el
atacante como el defensor tienen éxito, pero hay un empate,
Las tiradas enfrentadas tienen lugar cuando enfrentas tus ca- el defensor «gana» por un tecnicismo.
pacidades a las de otra persona.

DAR LA VUELTA A LAS TIRADAS


En determinadas circunstancias, puedes dar la vuelta a una Cuando quieras dar la vuelta a una tirada de acción:
tirada de acción. Esto puede salvarte el pellejo y convertir • Indica al Director cómo vas a dar la vuelta a la tirada: gas-
una tirada de acción fallida en un éxito. Puedes dar la vuelta tando Puntos de Historia, qué talento vas a utilizar, etc.
a una tirada de acción si gastas 2 Puntos de Historia o si un • Cambia de lugar las unidades y las decenas. Una tirada
talento te permite hacerlo. Dar la vuelta a una tirada con un de 73 ahora cuenta como 37, una tirada de 29 cuenta como
talento está condicionado a un número limitado de veces por 92, y así sucesivamente. Una tirada de 100 sigue siendo 100.
sesión, o te costará 1 Punto de Historia, pero limitado a un
pequeño grupo de habilidades o situaciones. De esta manera, puedes arrebatar la victoria de las fauces de
la derrota.

82
ACCIÓN
9
Espera un momento. Estoy en el asiento
del pasajero del coche de un espía secreto. KARMA
Tiene que haber como un millón de artilugios
que podría utilizar para al menos señalar Si sacas el mismo número en ambos dados en una tirada de
dónde estoy. Intento conectar un circuito acción d%, por ejemplo 11, 22, etc. obtienes Karma y 1 Punto
de retroalimentación desde mi caja de de Historia. Si la tirada tiene éxito, obtienes Buen Karma. Si
herramientas de electrónica al rastreador
vía satélite del coche en el salpicadero, la tirada falla, sufres Mal Karma.
para que transmita nuestra posición. Eso El Buen Karma significa que ocurre algo positivo, según
supone una tirada de acción de Electrónica. lo acordado por ti y el Director. Algunas situaciones propor-
cionan reglas específicas para el Buen Karma. Aquí tienes
dos sugerencias básicas para el resultado, pero asegúrate de
Bien, pero estás al lado del tipo que describir lo que ha sucedido:
te secuestró, y puede darse cuenta
de lo que estás haciendo, así que será • La siguiente tirada de acción que hagas en la escena tiene
una tirada enfrentada. Tiro y saco 49 un modificador de +2 puntos.
para su tirada de Alerta. Si tienes éxito • La siguiente tirada de acción que haga tu oponente en la
pero no la superas, se dará cuenta. escena sufre -2 puntos.

Eres malvado. Pero aquí va. Tengo El Mal Karma significa que algo malo sucede. Al igual que
Electrónica 65%. ¡Mierda! Saco 28. Pero con el Buen Karma, algunas situaciones proporcionan reglas
puedo gastar un Punto de Historia y activar para determinar el resultado. Aquí hay dos sencillas sugeren-
mi talento de Maga de la Tecnología para cias para el resultado:
dar la vuelta mi tirada para un 82, y ganarle
gracias al modificador +2 puntos que me da • Llegan refuerzos enemigos.
la caja de herramientas de electrónica. • Tu próxima tirada de acción sufre un modificador de -2
puntos.
¡¡Rgntudjuuuu!! ¡Deja de
frustrar mis planes!
¡Salto a mi coche y voy tras el agente
secreto que acaba de secuestrar a Éloïse!

Necesitas hacer una tirada de


Vehículos para cruzar la frontera
antes de que bajen la barrera.

Bien. Saco 55, así que éxito y


¡Buen Karma! ¿Significa eso que voy
tan rápido que los alcanzo?

No, pero significa que algo bueno sucede.


¿Qué tal si el guardia fronterizo austriaco
se une a ti en la persecución en coche,
así que si consigues parar al agente
secreto, tendrás algunos refuerzos?

¡Sí! ¡Esta vez no


se escapará!

83
9 ACCIÓN

DESAFÍOS
Los Desafíos se utilizan en situaciones que requieren coope- que añade una etiqueta limitadora, modificadores negativos
ración, llevan tiempo o implican múltiples habilidades (en- para futuras tiradas, etc.
tre 3 y 5). • Mal resultado: No consigues el resultado deseado. El pro-
En los Desafíos se pueden utilizar tiradas de acción simples yecto fracasa, no llegas al destino, etc. Sin embargo, obtienes
o enfrentadas. Un Desafío tendrá un resultado dependiendo de un «premio de consolación»: puedes reutilizar el material
en cuántas tiradas de acción hayan tenido éxito o, en el caso o puedes aprender algo y obtener un modificador positivo
de los Desafíos enfrentados, de quién haya ganado. para el futuro.
Cuando se escriben, los Desafíos especifican qué habilidades • Resultado pésimo: Todo lo que podía salir mal salió mal,
se van a usar y por qué, además de una lista de modificadores y probablemente algo que no podía salir mal salió mal
(opcional) y una lista de resultados y lo que significan. Si hay también.
más modificadores que habilidades, generalmente se pueden
acumular a discreción del Director. LLEVAR A CABO UN DESAFÍO
Cuando plantees un Desafío, diles a los jugadores qué habili-
Hay cinco posibles resultados de un Desafío. dades están involucradas. Haz que los jugadores distribuyan
• Resultado magnífico: Es el resultado deseado, pero aún las tiradas de acción de la manera más equitativa posible entre
mejor. Puede haber un efecto de bonificación, una calidad los personajes en la escena. Cada personaje en la escena debe
mejorada que añada una etiqueta facilitadora a un proyecto, tener al menos una tirada de acción.
modificadores positivos para futuras tiradas, etc. A continuación, los jugadores realizan las tiradas. Lleva la
• Buen resultado: Es el resultado deseado para el Desafío. cuenta de cuántas tiradas tienen éxito (y cuáles). Dependien-
• Resultado de éxito limitado: Es el resultado deseado, pero do de cuántas tiradas haya en total para el Desafío, y cuántas
con un efecto malo adicional: una elección difícil, un defecto de ellas tienen éxito, obtienes un resultado.

Número de
Número de tiradas de acción exitosas/enfrentamientos ganados
tiradas de acción 0 1 2 3 4 5

3 Pésimo Limitado Bueno Magnífico — —

4 Pésimo Malo Limitado Bueno Magnífico —

5 Pésimo Malo Limitado Limitado Bueno Magnífico

CREAR DESAFÍOS
Muchos Desafíos se definen dentro de las aventuras. También
hay muchas sugerencias que puedes encontrar en «Cómo re-
solver situaciones», en la pág. 87. Si necesitas crear un Desafío
desde cero, aquí tienes cómo hacerlo.
Puedes encontrar un ejemplo
• Empieza haciendo una lista de tres a cinco habilidades de desafío en el capítulo 12,
para el Desafío. cuando Éloïse intenta que
• Decide qué sería un Buen resultado, basado en el resul- su Vespa pueda volar.
tado deseado.
• Decide qué pasa si no obtienes el resultado deseado. A
menudo, es simplemente eso: no lo consigues. Ese es el
Mal resultado.
• Decide lo peor que puede pasar. Ese es tu Resultado pésimo.
• Añade algo aún mejor para conseguir el Resultado mag-
nífico y algún contratiempo o elección difícil para el Re-
sultado de éxito limitado. Puedes hacerlo a medida que
surja en partida.

84
ACCIÓN
9
DUELOS
Un tipo especial de Desafío es el duelo. Se utiliza a menudo • Cuando el personaje del Director elija una habilidad,
para persecuciones, deportes, juegos de azar e incluso duelos elige una de la lista de habilidades de la página 52. A
reales, es decir, cualquier caso en el que dos bandos se desa- continuación, sigue el mismo procedimiento descrito
fíen a algún tipo de competición que implique más de una en el punto anterior.
habilidad o lleve tiempo. Cada bando del duelo puede estar
formado por uno o más participantes.
Durante el duelo, se intenta ser el primero en ganar un
Alcanzar al agente secreto es un
número de tiradas de acción enfrentadas. No estableces las
duelo. Vamos a elegir un número de
habilidades para las tiradas de acción por adelantado, sino que objetivo de 3. Como has iniciado la
las desarrollas sobre la marcha. persecución, vas tú primero. Su objetivo
• Al comienzo del duelo, el Director establece un número es huir de ti. ¿Cuál es tu objetivo?
objetivo, normalmente 3. El que gane primero ese número
de tiradas de acción gana el Desafío.
• Ambas partes deciden lo que quieren del Desafío, o lo que Mi objetivo es alcanzarlo y detenerlo. Creo
esperan que sea el resultado del duelo. que me guardaré Vehículos para que sea mi
as en la manga, así que empiezo con Alerta
• El participante que inicia el duelo va primero y hace una
para ver qué camino toma. Un éxito en 49.
tirada de acción enfrentada para cualquier habilidad que se
ajuste al propósito del duelo, narra la acción y proporciona
el razonamiento para la elección de la habilidad. Correcto. El agente falla
• A continuación, ambas partes realizan la tirada enfrentada con una tirada de 81.
para esa habilidad.
• Anota quién ganó la tirada. El ganador narra el resultado Bien, se aleja en la noche y quemo
de esa tirada de acción. Si nadie ganó (porque ambos falla- goma para ir tras él. Como tengo los
ron o porque ambos tuvieron éxito pero empataron en el faros apagados, al principio no se
resultado), el resultado del Desafío se mantiene y el parti- da cuenta de mi presencia, pero yo
puedo ver claramente las luces rojas
cipante que pidió la tirada narra qué ha ocurrido. traseras de su coche. Es tu turno.
• A continuación, la otra parte hace lo mismo: pide una ti-
rada de acción enfrentada, proporciona un razonamiento
El agente asume que será perseguido,
para ello y se hace la tirada.
por lo que intentará engañar a los
• Repite hasta que un bando haya ganado tantas tiradas de posibles perseguidores tomando una
acción como el número objetivo, y gane el duelo. El gana- ruta alternativa y escondiéndose
dor narra cómo ha llegado al resultado deseado. delante de un camión, con... ¿Sigilo?

A veces puede no tener sentido que ambos bandos utilicen la


¿Y debo tirar a Sigilo también?
misma habilidad en una tirada de acción enfrentada. En ese Eso suena raro. ¿No sería
caso, acuerda el par de habilidades que se van a enfrentar que más correcto Buscar?
sea más sensato, y haz una tirada enfrentada con ellas.
Cuando se invoque una habilidad que se haya utilizado Totalmente, a
antes en el duelo, tú —el que la invoque, no tu oponente— tope con eso.
obtendrás un modificador de -2 puntos en tu tirada de acción
por cada vez que la invoques después de la primera vez. ¿No cuenta mi sabotaje del
dispositivo electrónico de rastreo?
LOS PERSONAJES DEL DIRECTOR Y LOS DUELOS
Los personajes del Director suelen tener muy pocas habilida-
Bueno, sí que cuenta. Elektra, obtienes
des más allá de las de Especialista y Básicas. Esto significa +2 puntos en tu tirada de acción. El
que tendrás que tratarlos de forma diferente a los personajes. agente es un bastardo escurridizo con
• Cuando un personaje elija una habilidad que el personaje 65%, y... saco 67, que es un fallo.
del Director no tenga, usa la mejor habilidad aplicable. Si
no hay ninguna habilidad aplicable, usa la de Especialista Yo tengo 45%, y fallo sacando
si está dentro de la experiencia del personaje del Director, una tirada de 59. No puedo ni dar
y una Básica si no lo está. la vuelta a eso y los +2 puntos
tampoco han ayudado.

85
9 acción

¡Oh!, tengo 15 en Agilidad.


Así que estamos en 1 a 0 en victorias. Lo Ni siquiera podría superar tu
viste alejarse tomando esa ruta alternativa, tirada si tuviera éxito.
y todavía puedes ver las luces traseras de Todavía estoy aquí. ¿Puedo
vez en cuando delante del camión. Tu turno. tirar del brazo del agente
utilizando Pelea en lugar de
que ella tire por Agilidad?

Bien, creo que es hora de conducir en serio. Uhm. Vale, lo


Al acercarnos a Graz, piso el acelerador y acepto.
adelanto al camión y lo alcanzo. Eso es usar
Vehículos, y creo que debería tener +2 puntos
por usar el Lancia. ¡Ja! ¡82! ¡Supera eso! Bien. ¡Oh, 44! Eso es un éxito, una victoria
y un Buen Karma también. Mientras él saca
su pistola y apunta a través del asiento
del copiloto, le agarro del brazo y tiro hacia
abajo para que solo dispare al interior del
Él intenta mantenerte a raya con una
coche. Le muerdo en el brazo por si acaso.
tirada de 69, pero eso es menos que tu
82, así que es tu segunda victoria.
¡Ja, ja! Tres victorias. Cuando
Éloïse le tira del brazo y le
Bien, de repente paso junto al camión, con muerde, pierde el control del
los faros brillando en la noche y llego a coche y se estrella contra
su lado, justo delante de un sorprendido una parada de autobús.
camionero ¡que toca el claxon como un loco!
Pobre
coche.
Justo en ese momento, él reacciona
violentamente, y al pasar los límites
de la ciudad de Graz, saca su pistola
y te dispara. Te impacta sacando un
36. Puedes enfrentarte a su Combate a
distancia con Agilidad, si quieres.

86
acción
9
CÓMO RESOLVER SITUACIONES
Utilizando las tiradas de acción, las tiradas enfrentadas y los Eliminar el estado Fuera de combate en la siguiente esce-
Desafíos, puedes resolver la mayoría de las situaciones. Aquí na: tirada de acción de Medicina por otra persona.
tienes algunos ejemplos de cómo utilizar estas mecánicas: Escalar un acantilado: Desafío de Agilidad, Alerta, Resis-
Actuar asumiendo un papel: tirada de acción de Subter- tencia, Fuerza
fugio; tirada enfrentada de Subterfugio contra Alerta; Evaluar la naturaleza de las heridas: tirada de acción de
Desafío de Alerta, Encanto, Idiomas, Subterfugio, Fuer- Medicina, Pelea o Combate a distancia
za de voluntad Examinar el sistema de seguridad: tirada de acción de
Acrobacia aérea: tirada de acción de Vehículos Seguridad
Acrobacias con coches: tirada de acción de Vehículos Farolear: tirada de acción de Encanto o Subterfugio
Alpinismo: Desafío de Alerta, Agilidad, Resistencia, Super- Forzar cerraduras: tirada de acción de Prestidigitación o
vivencia, Fuerza de voluntad Seguridad
Análisis de la escena del crimen: Desafío de Alerta, Inves- Ganarse la confianza de alguien: tirada de acción enfrenta-
tigación, Buscar da de Encanto o Subterfugio contra Fuerza de voluntad
Averiguar cómo funciona un dispositivo mecánico: tirada Hacer que el estado Herido no tenga efecto durante una
de acción de Maquinaria escena: tirada de acción de Medicina por otra persona
Averiguar cómo funciona un dispositivo electrónico: tira- Identificar drogas: tirada de acción de Medicina o Ciencia
da de acción de Electrónica Identificar el idioma hablado o escrito: tirada de acción
Buceo: Desafío de Agilidad, Alerta, Resistencia, Maquinaria, de Idiomas
Fuerza de voluntad Investigar la historia: Desafío de Contactos, Investigación,
Burlar un sistema de seguridad: Desafío de Electrónica, Humanidades, Buscar
Ingeniería, Prestidigitación, Seguridad Investigar una pieza de arte: Desafío de Contactos, Inves-
Buscar en la escena: tirada de acción de Buscar tigación, Humanidades, Buscar
Búsqueda en archivos: tirada de acción de Investigación; Juegos de azar: duelo
Desafío de Contactos, Investigación, Papeleo/Ciencias/ Levantar algo pesado: tirada de acción de Fuerza
Humanidades, Buscar Malabares: tirada de acción de Prestidigitación
Causar una buena primera impresión: tirada de acción de Modificar un dispositivo electrónico: tirada de acción de
Encanto, Estatus o Subterfugio Electrónica
Colarse en grupo: Desafío de Sigilo × número de participan- Nadar en aguas turbulentas: tirada de acción de Agilidad;
tes; Alerta, Buscar, Seguridad, Sigilo Desafío de Agilidad, Resistencia, Fuerza de voluntad
Colarse sin que nadie te vea: tirada de acción de Sigilo; No dejarse sorprender: tirada de acción de Alerta
tirada de acción enfrentada de Sigilo contra Alerta Operar una grúa portuaria: tirada de acción de Maquinaria
Combate aéreo: duelo Persecución en coche: duelo
Comprar cosas caras: tirada de acción de Crédito Perseguir a alguien a pie: duelo
Comprender garabatos y anotaciones científicas: tirada Ponerse en contacto con alguien: tirada de acción de Con-
de acción de Ciencia tactos, Crédito, Papeleo o Estatus; Desafío de Contactos,
Comprender lo esencial de un idioma desconocido: tirada Crédito, Papeleo, Estatus
de acción de Idiomas Preguntar por pistas: Desafío de Encanto, Contactos, In-
Comprender planos de diseño: Desafío de Electrónica, In- vestigación, Papeleo
geniería, Investigación, Ciencia Reconectar o alterar el cableado de algo electrónico: tira-
Conocimientos de historia: tirada de acción de Humanidades da de acción de Electrónica
Conocimiento de la ley y la burocracia: tirada de acción Registrar a una persona: tirada de acción enfrentada de
de Papeleo Buscar contra Subterfugio o Prestidigitación
Conseguir objetos restringidos: Desafío de Encanto, Con- Resistir los efectos de la hipnosis: tirada de acción de
tactos, Crédito, Papeleo/Subterfugio Fuerza de voluntad
Construir un artilugio: Desafío de Crédito, Electrónica, In- Robar bolsillos: tirada de acción de Prestidigitación; ti-
geniería, Ciencia rada enfrentada de Prestidigitación contra Alerta
Criptoanálisis: Desafío de Investigación, Idiomas, Ciencia, Seducción: tirada de acción enfrentada de Encanto contra
Seguridad Fuerza de voluntad
Descubrir a una persona que se escabulle: tirada de acción Senderismo: Desafío de Alerta, Resistencia, Fuerza, Super-
enfrentada de Alerta contra Sigilo vivencia, Fuerza de voluntad
Disminuir el estado de Aterrorizado a Asustado: tirada de Subir una escalera a tiempo: tirada de acción de Agilidad
acción de Fuerza de voluntad Tratar el estado Herido: tirada de acción de Contactos,
Duelo: duelo Crédito o Medicina (ver «Curación» en la página 99)
Eliminar el estado Asustado: tirada de acción de Fuerza Truco de cartas: tirada de acción de Prestidigitación
de voluntad Valorar arte: tirada de acción Humanidades
Eliminar el estado Aturdido: tirada de acción de Fuerza Valorar armas a distancia: tirada de acción de Combate
de voluntad a distancia

87
PELEAS Y COMBATE
¡Perras francesas locas! No
EL CONTEXTO DE UNA PELEA
os saldréis con la vuestra. En The Troubleshooters, habrá peligros y desafíos, puñetazos
y tiroteos, ¡incluso explosiones masivas! A pesar de ello, The
Troubleshooters no es un juego mortal ni descarnado. En él,
¡Error! Soy una perra griega, y no
tu personaje puede quedar inconsciente, desaparecer de la
voy a dejar que te salgas con la tuya
secuestrando a mi amiga, ¡estúpido escena o ser hecho prisionero —un elemento característico
bulldog británico! ¡Te daremos una del género—, pero no morirá a menos que eso sea lo que
lección, yo y mi llave inglesa! quieras o hagas algo realmente estúpido.

!
Thw¿Esaasípcómo
Pero seguimos queriendo que los combates sean justos.
Al fin y al cabo, si vas a capturar o incluso matar a los per-
sonajes, más vale que lo hagas según las normas, aunque
quieres jugar? seas el Director.

Fop!
Pelear sin más es aburrido. Cuando planees una pelea,
dale contexto y significado. Asegúrate de que hay una razón
¿Quién está para el conflicto que haga que los jugadores se impliquen
jugando? en la escena.

hack!
W¡Qué ganas de pegarle
un tiro a este tío!

88
PELEAS Y COMBATE
10
CONSECUENCIAS DE LAS PELEAS
Aunque las peleas en The Troubleshooters no conducen a la
muerte de los personajes (a no ser que el jugador quiera que
eso ocurra), sigue habiendo consecuencias.
• A corto plazo, las peleas llaman la atención. Los dispa-
ros darán lugar a que la policía armada se presente en el
lugar muy rápidamente. Incluso las peleas a puñetazos
en público pueden hacer que la gente llame a la policía.
• A largo plazo, las heridas necesitan atención. Los profe-
sionales de la salud también llamarán a la policía si los
personajes entran en urgencias con heridas de bala. E in-
cluso si consigues que un turbio médico trate tus heridas,
la recuperación es lenta.

EMPEZAR UNA PELEA


Cuando comience una pelea, establece las zonas de la escena
y luego determina el orden de iniciativa. Hablando en términos estratégicos,
es muy fácil quedar Fuera de
combate, y solo puedes sufrir el
¿Cuál es la reacción estado Herido una vez (a menos
natural cuando alguien que te empeñes en recuperarte y
te apunta con un arma? perder tiempo durante la aventura).
Es posible que quieras guardar eso
para el enfrentamiento final.
No sé tú, pero yo levantaría las manos y me rendiría.
A la mayoría de la gente sensata le ocurre lo mismo,
incluidos los protagonistas de los cómics en los que Así que lo más probable es que, si se
se inspira este juego. Si luchan, suele ser un poco inicia un combate, los personajes sean
más adelante, cuando el villano está distraído. capturados si sus oponentes son algo
competentes. Y si vais a ser capturados,
¿por qué no estar despiertos y atentos
Del mismo modo, yo esperaría el momento mientras os cuento mis malvados planes?
oportuno. Además, tengo un incentivo extra
para no luchar: si me rindo y me capturan, Pero esto es debido al diseño del juego: es muy
obtendré nueve Puntos de Historia. fácil ser capturado, pero también es muy fácil
escapar gracias a todos los Puntos de Historia que
consigues. Además, así conocerás mis malvados
Así que, incluso antes de que se muestren planes y estarás dentro de mi base secreta.
las armas o empiecen a volar los puños, e
independientemente de si eres un jugador
o el Director, considera todas tus opciones
antes de empezar una pelea.
ZONAS
¡Chica lista! La unidad básica de espacio en un combate es la zona. Una
zona es un área que es distinta de las demás y algo homo-
Si tú o tu grupo sois jugadores de génea. No importa exactamente en qué parte de la zona te
rol experimentados, probablemente encuentres: se supone que te mueves constantemente y que
será casi instintivo empezar una pelea y cuando haces algo o te ocurre algo, te encuentras en el lugar
luego luchar hasta la muerte, pero The apropiado de la zona.
Troubleshooters no es ese tipo de juego. Sin embargo, moverse entre zonas es una acción. A menu-
do solo requiere declarar el uso de la acción de movimiento,
pero a veces la acción de movimiento requiere una tirada de
acción. Las zonas no están pensadas para medir las distancias,
sino para hacer interesante el terreno y facilitar el movimien-
to táctico sin necesidad de una cuadrícula.

89
10 PELEAS Y COMBATE

Si un área es tan grande que sería absurdo no tener en con-


sideración cierta distancia, planifica sus zonas en consecuencia. De este modo, la aparentemente aburrida
Introduce objetos que restrinjan el movimiento en ciertas plaza vacía se convierte en un lugar más
zonas y dales a las diferentes zonas diferentes propiedades. interesante para organizar una pelea. Es
muy sencillo: si el terreno es aburrido, añade
más zonas y no temas poner cosas en esas
Si planifico un enfrentamiento en una zonas para hacerlas más interesantes.
plaza abierta en el exterior, más vale
que no sea una plaza con una sola zona.
Sería aburrido. Si divido el espacio vacío
en varias zonas, puedo tener en cuenta la Así es la escena en la que comienza la pelea. Elektra
distancia, pero sigue siendo aburrido. está en el Lancia, y el agente X y Éloïse están en el
Aston Martin. La policía fronteriza austriaca puede
estar en camino, pero eso se desconoce por ahora.

¡Tira a iniciativa!

INICIATIVA
La tirada de iniciativa es una tirada de acción de Alerta (o
de la habilidad Básica para los personajes del Director que
no tengan Alerta).
• Con Mal Karma, tu iniciativa es 0.
• Si la tirada falla, tu iniciativa es el valor de las unidades
de la tirada.
• Si la tirada tiene éxito, tu iniciativa es el valor de las de-
cenas más las unidades de la tirada.
En su lugar, puedo poner una calle, una
acera y el resto de la plaza como tres • Con Buen Karma, añades 10 a tu iniciativa.
zonas diferenciadas. Agrego una fuente en
el centro de la plaza con algunos bancos a Muchos personajes del Director tienen números de inicia-
izquierda y a derecha, y árboles a los lados. tiva preestablecidos, especialmente los Subalternos y los
Así divido la zona de la plaza en cuatro. Esbirros. Así, el Director no tiene que tirar para determi-
nar su iniciativa.
Entonces, en orden descendente de iniciativa (de mayor a
Además, coloco una parada de autobús en medio de menor), cada personaje realiza su turno. Cada uno de ellos
la acera, dividiendo la acera en dos zonas, y también solo puede realizar un turno durante una ronda completa,
añado el coche espía del agente X y el coche de Elektra incluso si su iniciativa baja durante el turno.
en la calle, y convierto el área entre ellos en otra En caso de empate entre los personajes jugadores y los
zona, lo que divide la calle en tres zonas. Es un poco personajes del Director, los personajes jugadores realizan su
difícil entrar y salir de esa zona por el bloqueo de los
coches. Técnicamente, dentro de los coches también turno primero. Los personajes jugadores empatados entre
hay zonas, a las cuales es difícil entrar o salir. sí actúan en el orden que acuerden los jugadores. Los per-
sonajes del Director empatados entre sí actúan en el orden
que el Director considere oportuno.

Tengo un 65% de Alerta. Tiro y saco un


57 en la tirada de iniciativa: ¡Un éxito!

Mi iniciativa
es 5+7=12.

Tengo Alerta 15%. Saco un 40 en


la tirada de iniciativa y fallo.

Mi iniciativa
es 0.

90
PELEAS Y COMBATE
10
El agente X no tiene un valor La iniciativa puede disminuir durante la escena, por la activa-
Alerta, sino el Básico 45. ción de talentos o por la opción ¡Pam! Disparo preciso. La ini-
ciativa nunca puede bajar de 0. Si algo hace que tu iniciativa
Tiro y saco un 72, baje de 0, se convierte en 0 en su lugar. Si un talento u otra
un fracaso, por lo opción requiere que bajes la iniciativa, y ya tienes iniciativa
que la iniciativa del 0, no puedes activar ese talento u opción.
agente es 2.
Si llegan nuevos personajes a la escena de pelea y se in-
volucran en ella, haz que tiren iniciativa al principio de su
El orden de la iniciativa es, pues, Elektra primero,
luego el agente X y finalmente Éloïse. Si llega turno después de haber llegado.
alguien más, ya veremos qué iniciativa tiene.

EN TU TURNO
La unidad básica de tiempo durante una pelea es la ronda. INICIO DE TURNO
Una ronda no tiene una cantidad de tiempo fija, sino que es Al comienzo del turno pueden ocurrir cosas. Por ejemplo, al-
lo que tardan todos los participantes de la escena en hacer gunos estados aparecen o se eliminan al comienzo del turno
su parte. Durante una ronda, todos los implicados realizarán del personaje. Esto no cuenta como una acción.
su turno en orden descendente de iniciativa.

Cada turno consta de tres fases: ACCIONES


• Inicio del turno Durante tu turno puedes realizar tres acciones. Puedes ha-
• Acciones cerlas en el orden que quieras.
• Fin del turno • Una acción de movimiento.
• Una acción gratis.
Enunciamos estas fases más que nada por claridad. Algunos • Una acción principal.
efectos de los estados y las etiquetas se aplican al inicio y al
final del turno, pero si no tienes ningún efecto de este tipo, En algunos casos, puedes realizar una cuarta acción, una
simplemente realizas tus acciones y luego pasáis al siguiente acción extra. Esto ocurre directamente después de la acción
personaje en orden de iniciativa. principal.
Algunas acciones tienen lugar fuera de tu turno.
• Acciones retrasadas: Si retrasas tu acción principal, esta
puede activarse fuera de tu turno.
• Defensa: Cuando eres atacado, puedes defenderte en
algunos casos.
• Contraataques: Algunos personajes del Director pueden
realizar un contraataque si son atacados. El contraata-
que ocurre inmediatamente después del ataque, y antes
de cualquier otra acción, incluyendo las acciones extra.

ACCIONES DE MOVIMIENTO
Solo hay una acción para moverse, denominada Movimien-
to. Tiene su propia categoría para que no tengas que elegir
entre moverte y hacer cosas.

Movimiento: Puedes moverte a una zona adyacente dispo-


nible. Algunas zonas pueden estar Restringidas y requerir
una tirada de acción para entrar o salir de ellas. Si la tirada
falla, la acción de movimiento se pierde.

91
10 PELEAS Y COMBATE

ACCIONES GRATIS difíciles, o el arma tiene la etiqueta Recarga difícil, se re-


Las acciones gratis son acciones cortas que ocurren simultá- quiere una tirada de acción exitosa de una habilidad de
neamente con otra acción. combate apropiada.
Di algo: Tienes tiempo para decir algo breve; una orden, Ponerte a cubierto: Te agachas detrás de algo (define qué).
una instrucción corta, una declaración de una longitud Ahora puedes hacer tiradas de defensa contra ataques a
aproximada de una frase que no sea demasiado compleja. distancia desde otra zona. No puedes realizar una acción
Otras personas pueden responder rápidamente, aunque de movimiento hasta que rompas la cobertura.
no sea su turno. Examinar: Examinas la situación para tener una visión ge-
Recoger algo: Si algo está en la misma zona que tú, es cla- neral de lo que está ocurriendo. Vuelve a determinar tu
ramente visible y se puede llevar en la mano, entonces iniciativa.
puedes recogerlo. Retrasar tu acción principal: Esperas el momento adecuado.
Dejar caer algo: Si tienes algo en las manos o colgando de Establece una condición específica y una respuesta con
una correa sobre el hombro, puedes dejarlo caer como el formato de «si X, entonces Y»: «Si se mueve, disparo»,
acción gratis. «Si saca su arma, le pego». Si la condición se dispara,
Preparar un arma: Sacas un arma de su vaina o funda. Pue- realizas inmediatamente tu acción principal al mismo
des amartillarla si quieres. tiempo que la acción desencadenante. Si la condición no
Cambiar de arma: Si tienes un arma en tus manos y tienes se dispara antes de que comience tu siguiente turno, no
otra disponible, puedes soltar el arma actual y sacar la podrás realizar tu acción principal.
otra. Si también tienes una funda o vaina vacía fácilmente
accesible, puedes enfundar un arma y desenfundar la otra.
Dejar la cobertura: Puedes salir de la cobertura para em- ACCIONES EXTRA
pezar a realizar acciones de movimiento, pero ya no es- Puedes realizar una acción extra directamente después de
tás a cubierto. tu acción principal si hay una condición o talento que lo
Cuerpo a tierra: Caes al suelo y te encuentras en posición permita. Solo puedes realizar una acción extra por ronda.
de Tumbado. Debes hacerla directamente después de la acción principal,
antes de realizar tu siguiente acción.
Si atacas a un personaje con la etiqueta Contrataque, el
ACCIONES PRINCIPALES contraataque ocurre directamente después de tu ataque pero
Las acciones principales son lo que intentas conseguir du- antes de tu acción extra, así que no olvides realizar la acción
rante la ronda. extra después del contrataque, si la tienes.
Esprintar: Realiza una acción de movimiento adicional.
Algunas zonas pueden estar Restringidas y requieren una
tirada de acción para entrar o salir de ellas. Si la tirada FIN DE TURNO
falla, la acción de movimiento se pierde. Al igual que al principio del turno, pueden ocurrir cosas
Atacar: Ataca a alguien, que pueden llegar a defenderse. Con- cuando llegue su final. Una vez más, eliminar estados puede
sulta el apartado «Ataques y defensa» para más información. ser un ejemplo y, de nuevo, esto no cuenta como acciones.
Recuperar el aliento: Tómate un momento para recuperar Tan pronto como termines, dilo. Entonces el siguiente
el aliento y haz una tirada de recuperación de 2dR. personaje en orden de iniciativa comienza su turno. Una
Recarga: Si tu arma está vacía (ver la etiqueta Recarga), vez que tu turno termine, normalmente no se te permite
realizas una acción para recargar. Si las condiciones son volver atrás y cambiar lo que hiciste.

ATAQUES Y DEFENSA
Una tirada de ataque es una tirada de acción de una habi- EL ATAQUE BÁSICO
lidad de combate. La tirada puede ser una simple tirada de Una acción de ataque rara vez consiste en un solo disparo o
acción para una habilidad de combate apropiada o, si el ob- un solo golpe: se golpea al objetivo varias veces tratando de
jetivo realiza una acción de defensa, una tirada de acción atravesar sus defensas, o se dispara una salva o ráfaga de dis-
enfrentada de la habilidad de combate del atacante contra paros en rápida sucesión (la excepción es cuando un arma a
la del objetivo. Si la tirada de ataque gana (o si simplemente distancia solo permite un disparo, por ejemplo si se trata de
tiene éxito, en el caso de que no se le oponga una defensa), un mosquete, una ballesta o una jabalina —que realmente
golpeas a tu objetivo y le infliges daño. son excepciones en la era moderna—, o de disparos a dis-
tancia cuidadosamente dirigidos).

92
PELEAS Y COMBATE
10
Estos múltiples giros y disparos se abstraen dentro del ALCANCE
ataque básico. Unas pocas armas a distancia, principalmente las armas arro-
jadizas, tienen la etiqueta Alcance corto (X). Esto significa que
El ataque básico utiliza este procedimiento: el arma solo puede ser disparada a un objetivo que esté a X
• Selecciona un objetivo válido. zonas o menos del atacante. La zona ocupada actualmente
• Haz una tirada de ataque. Se puede oponer a ella una por el atacante no se cuenta.
tirada de defensa.
• Si el ataque tiene éxito, tira el daño.
• Ten en cuenta las etiquetas Recarga (X), Disparo único o OPCIONES DE ATAQUE
Lanzamiento. Cuando atacas, tienes algunas opciones disponibles. Si no
• Recarga (X): X es un rango, a menudo entre 9 y 0, pero eliges ninguna, utilizas el ataque Básico.
a veces solo 0 o entre 8 y 0. Si las unidades de la tirada
de ataque están dentro del rango de X, el arma necesita
ser recargada si quieres volver a usarla. Si obtienes Mal ¡ZAS! _ AGARRAR O LANZAR
Karma y el arma se ha vaciado (las unidades coinci- Si intentas agarrar o lanzar a alguien por los aires, haz una
den dentro de X), entonces el arma está atascada y se tirada de ataque. Si tienes éxito, elige dos de las siguientes
tiene que arreglar en una escena posterior. opciones:
• Disparo único: El arma necesita ser recargada tras • Infliges 1dX de daño
el disparo. • El objetivo queda Inmovilizado
• Lanzamiento: Tras arrojar el arma a tu objetivo, ya no • El objetivo queda Tumbado
estás en posesión del arma. Utiliza una acción gratis
para cambiar a otra arma antes del siguiente ataque,
o ataca desarmado. ¡PAM! _ DISPARO PRECISO
Requiere: Iniciativa 1+
Usando la opción de disparo preciso, realizas un disparo cui-
OBJETIVOS VÁLIDOS dadosamente dirigido o lanzas un arma arrojadiza cuidado-
• Con Pelea, solo puedes atacar a objetivos en la misma samente dirigida. No tienes que preocuparte por la etiqueta
zona (a menos que tú o la zona del objetivo especifiquen Recarga (X) (pero las de Disparo único y Lanzamiento funcionan
otra cosa). como siempre). Los tres puntos siguientes se aplican cuando
• Con Combate a distancia, puedes atacar a objetivos en se hace un disparo preciso:
tu propia zona o en cualquier zona que no tenga una • Haz una tirada de ataque con +2 puntos
línea de visión bloqueada y que esté dentro del alcance. • Si aciertas, infliges +1dX de daño.
• Tu iniciativa disminuye en 2.

LÍNEA DE VISIÓN
No necesitas una cuadrícula para determinar la línea de vi-
sión. Basta con mirar la disposición de la zona y decidir si la
línea de visión está Despejada, Obstaculizada o Bloqueada.
• Despejada: puedes ver toda la zona del objetivo desde
la zona del atacante.
• Obstaculizada: puedes ver partes de la zona del objetivo
desde la zona del atacante. Puede que haya una puerta
que solo te permita ver una parte de la zona, obstáculos
en medio, una zona en medio que tiene la etiqueta Res-
tringida, etc. Si la línea de visión está obstaculizada, las
tiradas de ataque tienen -2 puntos por cada zona que
obstaculice la línea de visión.
• Bloqueada: no puedes ver la zona del objetivo desde la
zona del atacante, de ninguna manera. Puede estar tras
una esquina, en otro nivel, las puertas están cerradas, las
puertas no están alineadas, etc. Si la línea de visión está
Bloqueada, el objetivo no es válido.

93
10 PELEAS Y COMBATE

¡RATATATA! – ATAQUE A
DISTANCIA, VACIAR EL ARMA
Requiere: Etiqueta Recarga (X)
Usando un arma de fuego semiautomática o automática,
también puedes disparar una ráfaga continua sobre la zona
del enemigo hasta que el arma esté vacía.
• Haz tiradas de ataque contra todos los objetivos en una
zona o haz una tirada de ataque contra un solo objetivo
e inflige +2dX de daño extra a ese objetivo.
• Tu arma se vacía automáticamente y necesitas recargarla.
Esta opción requiere la etiqueta Recarga (X). No puedes
usar esta opción si tu arma tiene la etiqueta Disparo único.

DEFENSA
Una tirada de defensa es una tirada de acción con la habili-
dad Pelea o con la puntuación en Defensa para los perso-
najes del Director.
• Si un personaje del Director no tiene una puntuación en
Defensa, no puede hacer una tirada de defensa.
• Si un personaje del Director tiene una puntuación en
Defensa, y la situación permite una tirada de defensa, (Falta de) Defensa en los
puede hacer una cuando sea el objetivo de un ataque. personajes del Director
• Si un personaje jugador es atacado, y la situación permi- El valor en Defensa de los personajes del Director suele ser
te una tirada de defensa, puede hacer una cuando sea el un poco más baja que el valor de ataque, y un poco más
objetivo de un ataque. alta que la habilidad Básica. La razón es que con una pun-
tuación de Defensa alta, el combate tiende a alargarse un
Los personajes jugadores también pueden utilizar Agilidad poco y a volverse aburrido.
contra los ataques a distancia si están a cubierto. Algunos personajes del Director —Subalternos y Esbi-
La tirada de defensa se enfrenta a la de ataque, por lo que rros generalmente— no tienen un valor en Defensa. Esto es
para que el atacante tenga éxito, no solo debe tener éxito intencionado. Su defensa es la posibilidad de que los perso-
con un resultado menor o igual a su habilidad de combate, najes fallen, es decir, la defensa pasiva. Eso, y la baja Vitali-
sino que el resultado también tiene que ser mayor que la dad de los Esbirros, suele significar que caen como moscas.
tirada de defensa del defensor.
Puedes hacer una tirada de defensa en las siguientes si-
tuaciones:
¿IMPACTASTE?
Le das al objetivo si:
Tirada de Tirada de
defensa del defensa del • La tirada de ataque tiene éxito y el objetivo no hace ti-
personaje personaje del rada de defensa.
Situación jugador Director • La tirada de ataque tiene éxito y ganas a la tirada de de-
fensa. Si la tirada de ataque empata con la tirada de de-
Eres el objetivo de un ataque Valor de fensa, el ataque falla.
Pelea
cuerpo a cuerpo Defensa

Eres el objetivo de un ataque a


distancia y el atacante está en la Pelea
Valor de EL KARMA EN EL COMBATE
Defensa
misma zona En el combate, el Karma tiene efectos específicos.

Eres el objetivo de un ataque a


• La tirada de ataque tiene Buen Karma: los Subalter-
Valor de nos y los Esbirros golpeados quedan Fuera de combate.
distancia desde otra zona y Agilidad
Defensa Puedes descartar la tirada de daño, incluso después de
tienes cobertura
haberla realizado o incluso si ha explotado, y hacer una
nueva tirada de daño. Debes conservar el nuevo resultado.
Si no puedes realizar la tirada de defensa, aún seguirás defen- • La tirada de ataque tiene Mal Karma: algo malo suce-
diéndote, pero ahora tu defensa dependerá de la incertidum- de que complica las cosas para el personaje. La siguiente
bre de la tirada de ataque. tirada del personaje sufre un modificador de -2 puntos.

94
PELEAS Y COMBATE
10
• La tirada de defensa tiene Buen Karma: haz una tira- No olvides que un resultado de Karma en una tirada de ac-
da de recuperación de 1dR después de resolver el daño. ción te da 1 Punto de Historia.
• La tirada de defensa tiene Mal Karma: eres derribado
por el ataque y estás Tumbado.

DAÑO, VITALIDAD Y HERIDAS


Si el atacante impacta, tira el daño. Las tiradas de daño (dX) Los personajes del Director nivel Jefe pueden adquirir el
pueden explotar: por cada 6 que obtengas, tira otro dado. Si estado En peligro de muerte. Pero no tienen por qué ha-
alguno de ellos es un 6, tira otro dado, y así sucesivamente cerlo: al igual que los personajes, pueden ser tomados como
hasta que ya no saques ningún nuevo 6. Por cada 4, 5 o 6 que prisioneros y esperar un momento oportuno para intentar
obtengas, el defensor pierde 1 punto de Vitalidad. escapar. Incluso si son encarcelados, a menudo son liberados
Si el defensor tiene algún tipo de coraza u otra forma entre aventuras para aparecer en la siguiente.
de protección ligera, realiza una tirada de absorción. Por
cada 4, 5 o 6 en la tirada de absorción, reduce la pérdida de
Vitalidad en 1. HERIDO
Consejo profesional: Aparta cualquier dado con un re- Los personajes jugadores y los personajes del Director de los
sultado de 4, 5 o 6 a un lado. De esta manera, no tienes que niveles Jefe y Teniente pueden adquirir el estado Herido en
preocuparte de que puedan ser golpeados y cambiar de cara lugar de sufrir la pérdida de Vitalidad. No tienen que hacer-
mientras tiras más dados. Si hay una tirada de absorción, pue- lo, pero pueden elegirlo si quieren evitar quedarse Fuera de
des retirar ese número de dados de la pila y contar el resto. combate. Sin embargo, estar Herido tiene consecuencias más
• Si la pérdida de Vitalidad es 0 o menos, no pasa nada. adelante, y se mantiene durante algún tiempo. Después de
• Si la pérdida de Vitalidad es de al menos 1, reduce la Vi- la pelea sigues estando Herido y, cuando la escena de lucha
talidad actual del objetivo en esa cantidad. termina, todas tus tiradas de acción tienen un modificador
• Si la Vitalidad llega a 0, está Fuera de combate. de -2 puntos hasta que la herida se cure (ver «Curación»
• Los personajes jugadores (y algunos personajes del Di- en la página 99):
rector) pueden adquirir los estados Herido o En peligro Solo puedes tener una Herida a la vez. Si ya estás Herido,
de muerte en lugar de aceptar la pérdida de Vitalidad. no puedes volver a estarlo.

Fuera de combate significa que ya no estás en la pelea. Nor-


malmente estás inconsciente, pero puedes haber sido arrojado Ten en cuenta que incluso si alguien te dispara con
por un acantilado al mar o por una ventana, haberte caído un arma y te inflige una gran pérdida de Vitalidad,
por una trampilla o algo similar que te saque del combate no hay daño, heridas o sangre a menos que adquieras
y te impida volver. el estado Herido. ¡Esto es importante!
Los personajes jugadores pueden adquirir los estados
Herido y En peligro de muerte. Los personajes del Direc-
tor que no son importantes no pueden: los Esbirros y los
Subalternos quedan Fuera de combate cuando se les acaba EN PELIGRO DE MUERTE
la Vitalidad. Los personajes del Director de nivel Teniente Los personajes jugadores y los personajes del Director de
pueden adquirir el estado Herido. nivel Jefe pueden adquirir el estado En peligro de muerte
en lugar de perder Vitalidad. Una vez más, esto no es obli-
gatorio, pero pueden elegirlo si quieren evitar quedar Fuera
de combate y quieren arriesgarlo todo.
En peligro de
Herido muerte Si decides adquirir el estado En peligro de muerte, pue-
des realizar tiradas de ataque a voluntad durante el resto
Personajes jugadores ✔ ✔ de la escena. Pero tiene un coste: si estás en En peligro de
muerte y te quedas sin Vitalidad, no pasas a estar Fuera de
Esbirros, Subalternos — — combate. ¡Estás muerto!

Tenientes ✔ —

✔ ✔
Jefes

95
10 PELEAS Y COMBATE

MORIR
En The Troubleshooters, por defecto los personajes de los ju- MATAR
gadores no mueren. Lo más frecuente es que queden Fuera The Troubleshooters no es un juego en el que se mate indis-
de combate. Incluso los personajes del Director mueren criminadamente, ni siquiera a sangre fría.
raras veces, si es que lo hacen. Hay tres excepciones: Incluso los personajes del Director sin importancia rara
• Abusar de las reglas o de la buena voluntad: Cuando vez son asesinados. En su lugar, los enemigos son noqueados,
abusas de las reglas o de la buena voluntad del Director expulsados de la escena o desarmados y obligados a rendirse
y haces tonterías, puedes morir. «Como no puedo morir, cuando llegan a sufrir el estado Fuera de combate.
lucho con el oso», «Bien, el oso te come. Estás muerto». Los Jefes pueden morir, pero en la mayoría de los casos
No te metas con el Director y no abuses de la regla «El solo cuando es dramáticamente apropiado. Utilizan las mis-
personaje del reparto no debe morir». mas reglas que los personajes de los jugadores, por lo que
• Sacrificio: El Director puede poner la muerte como op- pueden morir al sufrir el estado En peligro de muerte. La
ción en una situación en la que la elección final depende mayoría de las veces, escapan antes de eso o son hechos
de ti: «Puedes salvar a la baronesa Zonda y hacer que se prisioneros. Resolver la aventura sin un derramamiento de
replantee su maldad poniéndote entre ella y la hoja de sangre innecesario y, en su lugar, hacer prisioneros a los vi-
la sierra, pero morirás» o «si sigues reteniendo al graf llanos es recompensado con tres marcas de mejora gratuitas.
Von Zadrith dentro del almacén en llamas, moriréis los No se mata a los personajes del Director que se rinden.
dos». El Director no debe utilizar esta opción a la ligera, Si estás cansado de que el archienemigo siempre se escape
reservándola solo para cuando cree un gran dramatismo. de la cárcel para aparecer en la siguiente aventura, en lugar
Si entonces eliges esa opción, tu personaje está muerto. de matarle habla con el Director y pide que el archienemigo
Puedes describir tu final prematuro si quieres y el Direc- sea encerrado para siempre y que utilice una nueva amenaza
tor está de acuerdo. en su lugar. Pero no mates al villano. ¡Así no funcionan las
• En peligro de muerte: Cuando sufres el estado En pe- cosas en este tipo de historias.
ligro de muerte y te quedas sin Vitalidad, tu personaje
muere. Puedes decir unas últimas palabras a tus amigos,
pero estás perdido. Si los jugadores siguen queriendo matar a los perso-
najes del Director a sangre fría, considera no darles
ningún punto de mejora gratuito en esta sesión.
Además, elimina todos los Puntos de Historia de
un personaje que mate a sangre fría, más la mitad de
aquellos personajes que podrían haber evitado el acto
pero no lo hicieron.

EJEMPLO DE COMBATE

Como dije, el orden de la iniciativa es:


Elektra primero, luego el agente X y
finalmente Éloïse. Elektra comienza
en su coche, Éloïse y el agente X en
el suyo. Elektra, tú vas primero.

Salgo del coche y me meto en


la zona entre los coches. ¿Puedo
entrar directamente en ella?

Tardarás lo mismo pasando por el lado del


pasajero como saliendo por el lado de
la conductora y rodeando el coche.

96
PELEAS Y COMBATE
10
Necesitas hacer una tirada Muy Difícil de 52, la
Agilidad para que salir así cuente como una encuentro.
acción de movimiento, o bien una tirada
de Agilidad Fácil para salir por el lado
izquierdo y bordear el coche hacia el centro Genial, ahora tienes una Beretta
como una acción de movimiento más una 9 mm sin licencia. Ese es el fin de la
acción principal. Si fallas la tirada Muy ronda. Al comienzo de la ronda cinco,
Difícil, aún estarás en el coche durante esta la policía fronteriza llegará. Ahora,
ronda y, si fallas la tirada Fácil, estarás la siguiente ronda. ¿Elektra?
fuera del coche pero no en el medio.
«Lástima que las mujeres griegas no
¿Muy Difícil? Debes de estar bromeando... se opongan a golpear a los hombres
Vale, salgo y doy la vuelta al coche. ¡Ja! horribles», le digo y le golpeo con
¡Saco un 22! Debido a que es una tirada la llave inglesa. 46, ¡impacto!
Fácil, lo logro y obtengo Buen Karma y un
Punto de Historia. Debe ser mi día de suerte. Él falla su defensa sacando
77, por lo que le derribas
y queda Tumbado.
Así que algo bueno sucede. ¿Algo como
que su arma se le ha caído al suelo en Se lo merece, le inflijo 4 puntos
alguna parte y no puede dispararte? de pérdida de Vitalidad.

Oh, me olvidé de eso. Como una acción


extra, cojo una llave inglesa para tener
algo con lo que golpear al agente.

Bien. El turno del agente. Intenta abrir


la puerta del lado del conductor, pero
está atascada. Esa es la acción gratis.
Está en el suelo, se levanta a cuatro
patas y dice: «Creo que tengo que retirar
lo de “señora”. No te saldrás con la tuya
Así que hace esa tirada Muy Difícil para superar a con esto, ¡maldita arpía griega!».
Éloïse y salir como su acción de movimiento. Cuando
está fuera, se da cuenta de que tiene que deshacerse
de Elektra. «Mis disculpas», dice, «normalmente «Y no te saldrás con la tuya
no golpeo a mujeres». Entonces ataca con su Arte secuestrando a mi amiga, ¡estúpido
Marcial Super Secreto y golpea con una tirada de 26. bulldog británico!». He terminado.

Me defiendo con... no me defiendo Bueno, es su turno de todos


con una tirada de 97. modos, y él hace un barrido con sus
pies tratando de que tropieces y caigas
con una tirada de ataque de 59.
Bien, entonces te golpea y
tira a daño sacando 1 punto
de pérdida de Vitalidad. ¡Maldición!
¡92!

Así que te hace tropezar y estás


en el suelo y en posición Tumbado, y
él se pone encima de ti y te retuerce
el brazo con una llave, de modo que
también quedas Inmovilizada.
Auch.
¿Él se ha
levantado?
No.
Su arma está en algún lugar bajo
el asiento, ¿verdad? La busco.
Bien. Entonces le disparo. 21.
Entonces, ¿esa es tu Podría dar la vuelta al resultado
acción principal? Haz una por dos Puntos de Historia
tirada de Buscar. a 12… Venga, lo hago.

97
10 PELEAS Y COMBATE

No, todavía le queda


De acuerdo, y él se defiende…
1 de Vitalidad.

No, no puede. Está en otra zona. Pero como saqué Buen Karma, puedo
Así que impacto y le inflijo..., 3 descartar esta tirada y volver a tirar el
puntos de daño a Vitalidad. daño. Y sale mejor. ¡Mucho mejor! ¡6!

Eso lo dejaría Fuera de combate,


pero es un Jefe y adquiere el estado
Herido en lugar de perder Vitalidad.
Éloïse le dispara con su propia pistola,
provocando un agujero y una mancha ¡Bam! Está Fuera de combate,
roja y sucia en su impecable traje. y no va a adquirir En peligro de
muerte porque vosotras dos lo vais
a terminar de matando.
He sacado 2 en las unidades, y la
pistola tiene Recarga (9-0) o algo así, Supongo que ya no estoy Inmovilizada,
así que puedo seguir disparando. así que al final de mi turno me levanto. «¡Y
eso es lo que pasa cuando secuestras
Pero eso será más adelante. La a las amigas de Elektra Ambrosia!».
segunda ronda ha terminado, ahora
es la tercera ronda. ¿Elektra?
Bien, hay un silencio
ensordecedor en la plaza
Le golpeo en la cabeza con mi cuando la lucha y los
llave inglesa. ¡33! ¡Dame un Punto disparos desaparecen.
de Historia! ¿Se defiende?
Creo que estoy
llorando en shock
Lo hace, pero con ahora mismo.
una tirada de 03.

Bien. Tiro a daño… el resultado no Efectivamente, y segundos después,


es muy bueno: 1 punto. Eso no lo pone el silencio se rompe por las sirenas de
Fuera de combate, ¿verdad? la policía fronteriza más la policía de
la ciudad, que entran con estrépito
en la plaza frente a la Ópera.

98
PELEAS Y COMBATE
10
CURACIÓN
Tan pronto como la escena de lucha termine, sucederán La lucha ha terminado. Elektra,
dos cosas: recuperas tu Vitalidad.
• Si tienes el estado En peligro de muerte, dejas de tenerlo.
• Recuperas tu Vitalidad actual a la Vitalidad máxima. El agente no
morirá, ¿verdad?

FUERA DE COMBATE No, solo está Herido. También


Si tienes el estado Fuera de combate, dejas de tenerlo. está Fuera de combate.
• En cuanto termine la escena de combate, otro personaje
que no sufra Fuera de combate puede hacer una tirada
Quiero despertarlo. Soy pésima en
de acción de Medicina. Si tiene éxito, pierdes el estado Medicina, pero necesito saber dónde
y puedes actuar inmediatamente. Si la tirada de acción escondió el microfilm secreto.
falla, sigues Fuera de combate hasta la escena siguiente.
Básicamente, alguien más tiene que realizar una tirada Bien, haz una
de Medicina con éxito o tienes que saltarte una escena. tirada de Medicina.
• Si todos los personajes están Fuera de combate, o si al-
gunos lo están mientras los otros hicieron una retirada
Saco 31 y mi Medicina es solo de 15. Pero
táctica, están a merced del Director. Todavía podrán perder puedo gastar dos Puntos de Historia y
el estado con el tiempo, pero pueden hacerlo mientras convertirlo en 13. Así que, eh... encuentro una
están atados a una silla o encerrados en una celda. Sin botella de refrescos y se la echo por encima.
embargo, no todo está perdido: ganarán 9 Puntos de
Historia cada uno por haber sido capturados (ver «Ganar ¿Esos son los
Puntos de Historia» en la página 104). primeros auxilios
griegos?
No, los primeros
HERIDO auxilios griegos habrían
sido con ouzo.
El estado Herido se mantiene durante algún tiempo más.
Hay dos formas de eliminar el estado Herido: ¡Jajaja! De todos modos, lo
• Pasar una escena curando la herida. La escena debe conte- despiertas. Tienes tiempo para
hacerle una pregunta antes de que
ner dos días de recuperación y una de estas opciones: una
llegue la policía de fronteras.
escena de hospital (puede que con preguntas incómodas
de la policía), una tirada de acción de Crédito o Con-
tactos exitosa con una visita al médico para sobornarle
con algo apropiado para que se quede callado, o una ti-
rada de acción de Medicina con éxito.
• Dedica el tiempo de inactividad entre aventuras a recu-
perarte.

Puedes ignorar los efectos del estado Herido durante una


escena si alguien te cura con una tirada de acción de Medi-
cina con éxito. Si tienes éxito, sigues teniendo el estado He-
rido y no puedes adquirir otro estado Herido, pero ignoras
la modificación de -2 puntos durante una escena.

99
10 PELEAS Y COMBATE

ESTADOS
La mayoría de los estados son binarios: se tiene un estado o INTOXICADO (ACUMULABLE)
no se tiene. Si tienes ese estado, te afecta. Todas las tiradas de acción sufren -2 puntos. No puedes rea-
Algunos estados se acumulan. Los estados acumulables lizar ninguna acción de defensa. Obtienes 1d6 de Protección.
los puedes sufrir más de una vez al mismo tiempo. Cada uno El estado Intoxicado se acumula hasta tres veces. No ob-
de ellos añade su efecto a los demás. tienes un cuarto estado Intoxicado, sino que colapsas y caes
Los estados terminan desapareciendo con el tiempo. Los inconsciente (cuenta como Fuera de combate). Quítate un
estados acumulados se eliminan de uno en uno, no todos estado Intoxicado a la mañana siguiente y luego otro en
a la vez. cada intervalo de seis horas a partir de entonces.

AGOTADO (ACUMULABLE) CEGADO


Reduce temporalmente a la mitad tu Vitalidad máxima. Todas las tiradas para percibir algo a través de la vista fallan
Si tu Vitalidad actual supera la Vitalidad máxima tem- automáticamente. Todas las tiradas de Buscar e Investiga-
poral, tu Vitalidad actual pasa a ser igual a tu Vitalidad ción, y todas las tiradas de ataque y defensa tienen un mo-
máxima temporal. dificador de -5 puntos. Muchas acciones, como, por ejemplo,
Los estados Agotado se acumulan. leer, son imposibles.
Elimina un estado Agotado después de comer, rehidra- Si la causa de la ceguera se debe a la oscuridad, se elimina
tarte y tener una noche de sueño reparador. el estado Cegado cuando vuelve a haber luz.
Si la causa de la ceguera es temporal, elimina el estado
Cegado después de la escena.
ASUSTADO
No puedes entrar en la misma zona que en la que está la
fuente de tu miedo. Las tiradas de ataque sufren -2 puntos. EN LLAMAS
Elimina el estado Asustado con un éxito en un tirada Al comienzo de tu turno, recibes 1dX de daño. Si al comien-
de acción de Fuerza de voluntad como tu acción principal. zo de tu turno estás Fuera de combate y sigues En llamas,
sufres el estado Herido.
Puedes realizar una acción principal para intentar apa-
ATERRORIZADO gar el fuego si estás en una zona que no esté en llamas. Haz
Todas las tiradas sufren -2 puntos. Las tiradas de ataque contra una tirada de Agilidad. Si tienes éxito, elimina el estado
la fuente de tu terror sufren -5 puntos. No puedes acercarte En llamas.
a la fuente de tu terror. Al comienzo de tu turno, si estás en Otra persona también puede apagar el fuego mediante
la misma zona que la fuente de tu terror, haz una tirada de la misma tirada en su turno.
acción de Fuerza de voluntad como acción gratis. Si fallas, Si tienes una manta u otra herramienta para apagar el fuego,
debes salir de la zona antes de hacer cualquier otra cosa. la tirada de acción tiene un modificador de +2 puntos o más.
Sustituye el estado Aterrorizado por el de Asustado
con un éxito en una tirada de Fuerza de voluntad como
acción principal. EN PELIGRO DE MUERTE
Adquieres el estado En peligro de muerte en lugar de per-
der Vitalidad. Solo puedes tener el estado En peligro de
ATURDIDO muerte si no lo tienes ya.
Las tiradas de ataque sufren un modificador de -5 puntos. • Da la vuelta cualquier tirada de ataque durante el resto
Las acciones de Esprintar o Movimiento que habitualmente del combate.
requieren una tirada de acción también sufren -5 puntos. • Si la Vitalidad llega a 0 en el combate actual, mueres
Las acciones normales que no requerían de Esprintar o Mo- sin remedio.
vimiento ahora deben realizarse con una tirada de acción.
Las demás tiradas de acción sufren -2 puntos. Tú eliges cuándo adquirir el estado En peligro de muerte;
A menos que Aturdido sea el resultado de un veneno o nunca estás obligado a hacerlo. Las razones para aceptar el
una enfermedad, la mayoría de las veces puedes usar tu ac- estado En peligro de muerte son normalmente para evi-
ción principal para hacer una tirada de acción de Fuerza tar quedarte Fuera de combate cuando ya estás Herido, si
de voluntad. Si tienes éxito, elimina el estado Aturdido. quieres tener la capacidad de dar la vuelta a las tiradas de
El estado Aturdido se elimina al comienzo de la siguiente ataque en un combate crítico, o si quieres mostrar que esta
escena si aún está vigente. pelea es importante para ti.

100
PELEAS Y COMBATE
10
escena. Dependiendo del motivo de la parálisis, puede haber
un modificador para la tirada.
Elimina el estado Paralizado cuando la fuente de la pa-
rálisis así lo indique.

TUMBADO
No puedes realizar la acción Movimiento con normalidad
aunque sí puedes realizar una acción de Esprintar, pero re-
quiere del éxito en una tirada de acción de Agilidad. Las
tiradas de ataque a distancia realizadas contra ti desde otra
zona tienen un modificador de -2 puntos. Tus tiradas de
defensa contra ataques cuerpo a cuerpo o a distancia desde
la misma zona tienen -2 puntos.
FUERA DE COMBATE Al final de tu turno, puedes levantarte y abandonar el
Cuando se agota la Vitalidad, estás Fuera de combate y ya estado Tumbado como acción extra.
no estás en la pelea.
Elimina el estado Fuera de combate al comienzo de la
siguiente escena si otro personaje realiza una tirada de ac- SOBRECARGADO
ción de Medicina con éxito. Elimina el estado al comienzo Cuando estás Sobrecargado, las tiradas de movimiento y
de la escena siguiente a esta si la tirada de acción falló o si ataque sufren -2 puntos.
no hubo tirada de acción de Medicina. Elimina el estado Sobrecargado con una acción gratis si
puedes dejar o soltar los objetos que te sobrecargan.
Elimina el estado Sobrecargado con una acción princi-
HERIDO pal si tienes que salir de un arnés o similar para dejar los
Puedes adquirir el estado Herido en lugar de recibir una objetos que te sobrecargan.
pérdida de Vitalidad. No tienes que adquirirlo si no quieres.
Solo puedes sufrir este estado si no lo tienes ya.
Una vez finalizado el combate, todas las tiradas de acción SORDO
que se realicen después sufren un penalizador de -2 puntos Todas las tiradas para escuchar algo fallan automáticamen-
hasta que el estado Herido se cure. Puedes ignorar los efec- te. Las tiradas de Encanto, Idiomas, Entretenimiento e
tos del estado Herido durante una escena si otra persona te incluso Contactos y Sigilo pueden sufrir un modificador
realiza con éxito una tirada de Medicina. de -2 o -5 puntos.
Elimina el estado Herido tras realizar una escena de re- Si la causa de la sordera es un sonido fuerte y repentino,
cuperación de dos días y una tirada de acción exitosa de elimina el estado Sordo después de la escena.
Medicina, Crédito o Contactos (y posiblemente tener una
charla con la policía con algunas preguntas incómodas), o
utilizando el tiempo de inactividad en Arreglar y Recuperar. SORPRENDIDO
Siempre que te sorprendan, te pillen desprevenido o no estés
preparado para la acción, obtienes el estado Sorprendido.
INMOVILIZADO Solo puedes realizar una acción gratis en tu turno.
No puedes realizar ni una acción de Movimiento ni una El estado Sorprendido se elimina al final de tu turno.
acción de Esprintar.
Elimina este estado haciendo una tirada de acción con Puedes usar
éxito de Fuerza, Agilidad o Pelea (sin armas) como acción Sorprendido
principal. La tirada es enfrentada si otro personaje te está muchas veces.
sujetando. Si la tirada falla o si pierdes el enfrentamiento, Cuando el villano saca un
sigues estando Inmovilizado. arma de repente, los personajes
quedan Sorprendidos.

PARALIZADO Puedes ampliar el efecto con una acción retrasada:


si los personajes hacen algo, el villano dispara.
No puedes realizar ninguna acción en tu turno.
Al final de tu turno, haz una tirada de acción de Re- Eso debería poner a los personajes en una
sistencia. Si tienes éxito, «desbloquea» un tipo de acción situación realmente desventajosa si inician una
(gratis, de movimiento, principal o extra) para el resto de la pelea en ese momento, por lo que ser capturados
sea probablemente la opción preferida.

101
10 PELEAS Y COMBATE

OTRAS MANERAS DE RESULTAR HERIDO


Ser golpeado por mis matones no es
la única forma en la que los personajes
pueden resultar heridos. La caída es una • Algunos dispositivos son trampas que se activan por una
de mis favoritas, porque tienen algo de acción o situación específica: «Si alguien abre la caja
tiempo antes de caer al suelo, y me encanta fuerte», «Si alguien baja las escaleras y no comprueba
la mirada de terror en sus caras cuando los cables que la accionan», etc. Las minas son un ejem-
se dan cuenta de lo que está a punto de plo típico. En cuanto se produce la acción o situación, el
ocurrir. Las explosiones también son un dispositivo se detona.
placer para el público. Seamos sinceros:
¿a quién no le va a gustar
una buena explosión? Dispositivo Daño Detonación

Granada de mano 6dX Al principio de la


siguiente ronda
AHOGAMIENTO
Cartucho de 8dX Al principio de la
Si te sumerges o eres incapaz de respirar por otras causas,
dinamita ronda que determine el
tienes que hacer una tirada de acción de Resistencia al mecanismo de detonación
comienzo de tu turno. Si estás Sorprendido cuando ocurra,
la tirada de acción sufre -2 puntos. Si tienes tiempo para Bomba trampa 8dX Cuando tenga lugar la
prepararte, la tirada tiene un bonificador de +2 puntos. Si acción o la situación que
la detone
la tirada de acción falla, recibes 1dX de daño al comienzo
de tu turno.
Granada propulsada 9dX Con la acción de ataque
por cohete (RPG)

EXPLOSIONES Bomba con tiempo 8–12dX Al principio de la ronda


Cualquier artefacto explosivo inflige daño a todos los presen- especificada
tes en la zona cuando estalla. Tira el daño individualmente
para los personajes jugadores y los personajes del Director de
niveles Lugarteniente y Jefe. Los Subalternos y los Esbirros
se pueden tener en cuenta como un grupo. La zona también FUEGO
puede quedar En llamas tras la explosión. Si una zona está En llamas, recibes 1dX de daño al comien-
Todos los que se encuentren en zonas adyacentes reciben zo de tu turno y tienes que hacer una tirada de acción de
la mitad del daño (redondea el daño hacia abajo para tener Agilidad. Si tienes ropa gruesa o húmeda, la tirada de acción
en cuenta un número de dados completos). Tira el daño in- se realiza con un bonificador de +2 puntos. Si la tirada falla,
dividualmente para los personajes protagonistas, los Lugar- sufres el estado En llamas.
tenientes y los Jefes.
Si se trata de un artefacto explosivo muy potente (aún
quedan al menos 5dX de daño después de reducirlo a la
mitad), vuelve a reducir el daño a la mitad para las zonas
siguientes a las adyacentes a la zona de la explosión, y sigue
repitiendo este proceso para simular que la explosión se ex-
tiende hacia fuera. Deja de extender el efecto de la explosión
cuando el daño sea inferior a 5dX.
• Las granadas de mano y otros artefactos similares explo-
tarán en la siguiente ronda después de quitar la anilla o
la espoleta. El artefacto explotará al principio, antes de
que nadie actúe en esa ronda.
• Algunos artefactos explosivos —cohetes, bazucas, etc.—
harán explosión en la misma acción en la que se disparan.
• Algunos artefactos explosivos tienen un temporizador o
una mecha. Establece el tiempo de detonación, por ejem-
plo: «En el cuarto asalto tras accionarla, la bomba esta-
llará». El artefacto estallará al principio de dicha ronda,
antes de que nadie actúe.

102
PELEAS Y COMBATE
10
CAÍDAS
Si caes a una distancia mayor de 1 metro o si saltas delibera-
damente desde más de 2 metros de altura, haz una tirada de
acción de Agilidad, modificada por -1 punto por cada metro
extra. Si la tirada falla, estás Herido. Si ya tienes el estado
Herido cuando te caes o saltas, quedas Fuera de combate.

VENENO
Un veneno tiene una potencia que funciona como una habili-
dad. Un veneno de 50 es un veneno débil o que se ha empleado
en una dosis pequeña, y un veneno de 75 es fuerte o utilizado
en una dosis fuerte. Si te envenenan, haz una tirada de acción
enfrentada de Resistencia contra la potencia del veneno.
• Si el veneno falla, no tiene efecto.
• Si la tirada de acción del veneno tiene éxito, pero ganas
el enfrentamiento, solo sufres el efecto inicial.
• Si la tirada de acción de Resistencia tiene éxito, pero • Si la tirada de acción de Resistencia falla y la tirada
pierdes el enfrentamiento con el veneno, sufres el efecto de veneno tiene éxito, sufres el efecto inicial y el efecto
inicial y el efecto prolongado a lo largo de toda la duración. prolongado durante el doble de tiempo.

Tabla: Tipos de veneno


Veneno Potencia Efecto inicial Efecto prolongado Duración

Gas somnífero 75 Aturdido durante 1d6 turnos Dormido, no puedes ser despertado 1d6 horas

Veneno paralizante 75 Aturdido durante 1d6 turnos Paralizado, no puedes moverte 1d6 horas

Veneno mortal 65 1d6 de daño 1dX de daño al final de cada turno mientras dure 1d6 turnos

Veneno alucinógeno 50 Todo está borroso, Aturdido No puedes discernir lo que es real de lo que es 1d6 horas
durante 1d6 turnos alucinación, Aturdido e Intoxicado

ATAQUE DE FRANCOTIRADOR/ Si un personaje del Director es atacado así por los perso-
ATAQUE POR LA ESPALDA najes, haz que los personajes atacantes hagan tiradas de
No es divertido que te maten en una emboscada o que lo acción de Sigilo.
haga un francotirador. Si un personaje jugador es atacado • Si la tirada de acción tiene Mal Karma, el objetivo se percata
por un francotirador o por la espalda, debe realizar una ti- del ataque a tiempo y puede defenderse. No es Sorprendido.
rada de acción de Alerta. • Si la tirada acción falla, el objetivo se da cuenta del ata-
• Si la tirada de acción saca Mal Karma, simplemente de- que, pero no a tiempo. El personaje hace una tirada de
clara que el personaje está Fuera de combate y, posible- ataque normal. El objetivo no es Sorprendido.
mente, también Herido. • Si la tirada de acción tiene éxito, el personaje hace una
• Si la tirada de acción falla sin más, haz una tirada de daño tirada de ataque con +2 puntos. Si tiene éxito, la tira-
por el ataque con +4dX de daño y el personaje sufre el da de daño tiene un modificador +2dX. El objetivo está
estado Sorprendido. Sorprendido.
• Si la tirada de acción tiene éxito, haz una tirada de daño • Si la tirada de ataque tiene Buen Karma, el jugador de-
normal para el ataque. En este caso, el personaje no que- cide si el objetivo está solo Fuera de combate o Fuera
da Sorprendido. de combate y Herido.
• Si la tirada de acción saca Buen Karma, el personaje se
da cuenta del ataque a tiempo y puede hacer un tirada A continuación, realiza tiradas de iniciativa, si no las has he-
de defensa, si es posible. El personaje no es Sorprendido. cho ya, y deja que el combate siga su curso normal.

103
PUNTOS DE HISTORIA
¿Y de quién fue la
idea esta vez?
GANAR PUNTOS
La situación era insostenible. Dadas
DE HISTORIA
las circunstancias, era inevitable.
Solo hay que alegrarse de que Los Puntos de Historia son una especie de moneda que los
nadie esté gravemente herido. personajes protagonistas pueden gastar para influir en la trama.
• Puedes tener hasta 12 Puntos de Historia como máximo.
Ese no es el problema. El problema es que Ese es límite de Puntos de Historia.
nos escolta este escuadrón de matones. • Comienzas cada sesión con 4 Puntos de Historia en tu
reserva de Puntos de Historia, a menos que el Director
diga lo contrario. Por ejemplo, el Director puede decir que
¡Silencio! La resistencia es empiezas con la cantidad que tenías al final de la sesión
inútil. Sigan caminando.
anterior, si la sesión anterior terminó en un cliffhanger.
Como dicen al otro lado
del charco, «algo no se acaba Puedes usar cuentas, fichas, monedas u otro tipo de tokens
hasta que se acaba». para llevar la cuenta del número actual de Puntos de His-
¡Ah-jaja-jaja! ¡Sois unos toria que tienes, o apuntarlo en tu Pasaporte.
estúpidos descerebrados! El principio fundamental es que obtienes Puntos de
¡Estáis acabados! Historia por introducir giros en la historia que no te be-
nefician. Esto anima a los jugadores a jugar con los puntos
¡Pero surge una nueva débiles de sus personajes, lo que enriquece la historia y la
oportunidad!
hace más divertida.

104
PUNTOS DE HISTORIA
11
El Director también puede premiar a los jugadores por Puntos de Historia?». «Bueno, vale, pero entonces te
hacer la partida más divertida, pero esto suele olvidarse en has parado en seco y los villanos se escapan. Y hay un
el fragor de la acción. Por favor, recuérdalo. tendero enfadado que te grita».

KARMA: 1 punto ACTIVAR UNA COMPLICACIÓN: variable


Cada vez que se obtiene Buen Karma o Mal Karma (es de- Otra fuente de Puntos de Historia son tus complicaciones. Si
cir, cuando en una tirada las unidades y las decenas son activas una, obtienes Puntos de Historia siempre que haya
iguales), se obtiene 1 Punto de Historia. alguna consecuencia para el personaje. En caso contrario, el
personaje no obtendrá ningún Punto de Historia por acti-
var complicaciones. Si activas tu Adicción y te emborrachas
SER CAPTURADO: 9 puntos durante el tiempo de inactividad o en un día en el que no
La mejor manera de ganar Puntos de Historia es ser captu- pasa nada, no obtendrás ningún Punto de Historia.
rado: ríndete cuando el villano te apunte con su arma o haz En general, las complicaciones pueden proporcionar dos
que te noqueen en una pelea y te arrastren al cautiverio. Si cantidades de Puntos de Historia:
te capturan, ganas 9 Puntos de Historia. • La cantidad más baja que dan son 3 Puntos de Historia.
Esto supone hacer que una tirada de acción exitosa se
convierta en un fracaso, asumir una penalización de -2
FALLAR UNA TIRADA DE ACCIÓN puntos en todas las tiradas de acción en esa escena o ad-
PARA PONERTE EN PROBLEMAS: 2 puntos quirir un estado. Ten en cuenta que obtienes más Puntos
Puedes cambiar una tirada de acción exitosa por un fallo de Historia por fallar una tirada de acción debido a una
que te ponga en una situación problemática. Dile al Direc- complicación que por decidir fallar sin más.
tor cuál sería el resultado de la tirada de acción fallida. Si • La cantidad más alta de puntos que pueden proporcionar
el Director está de acuerdo, obtienes 2 Puntos de Historia. las complicaciones son 6 Puntos de Historia. Esto ocurre
• «¿No sería divertido si fallara esta tirada de Sigilo y, justo cuando te retiras de una escena por completo.
cuando paso a hurtadillas junto a esa puerta, se abriera
y salieran dos guardias?».
• «Necesito Puntos de Historia para más tarde. Esta puer- ENTRETENER A LA MESA: 1 punto
ta tiene una cerradura con código electrónico, en lugar Si una acción es buena y entretiene a la mesa, el Director
de la cerradura con llave que puedo forzar con mis gan- puede otorgarte 1 Punto de Historia. Cualquier jugador
zúas, así que fallo esta tirada de acción de Seguridad». puede sugerir en cualquier momento que otro jugador sea
premiado con 1 Punto de Historia por entretener a la mesa,
A veces, puede haber cierta negociación para conseguir los en caso de que el Director lo olvide.
Puntos de Historia de este modo, si la consecuencia pro- No abuses de esta opción. No es divertido acaparar el
puesta por el jugador no es lo suficientemente severa. protagonismo todo el tiempo. Suele ser igual de entretenido
• «¿Puedo fallar esta tirada de acción de Vehículos y empujar a los otros personajes al foco de atención.
atropellar estooo… un puesto de flores para conseguir

105
11 PUNTOS DE HISTORIA

USAR PUNTOS DE HISTORIA


Los Puntos de Historia te permiten influir en la historia, demasiado ridículo o poco creíble, pero, generalmente,
abrir nuevas vías de acción e impulsar tus talentos. añadir algo menor no suele ser un problema.

ACTIVAR UN TALENTO: variable AÑADIR ALGO IMPORTANTE


La mayoría de los talentos tienen efectos que cuestan Pun- A LA ESCENA: 6 puntos
tos de historia para activarse. La economía de los talentos Gasta 6 Puntos de Historia para añadir algo importante a
funciona de la siguiente manera: una escena. «Algo importante» suele ser un giro que lleva
• Por 1 Punto de Historia, puedes dar la vuelta a una ti- la historia en una dirección totalmente nueva.
rada de acción para ciertas habilidades. • El antiguo amante ayudará a los personajes a escapar.
• Por 2 Puntos de Historia, puedes cambiar una tirada • Un personaje del Director aparece para salvar el pellejo
de acción para ciertas habilidades para que sea un éxito. del personaje.
• Por 4 Puntos de Historia, puedes activar un efecto es- • El daño causado en una escena anterior hace que se de-
pecial importante, único para ese talento. rrumbe un muro para que los personajes puedan escapar.

«Algo importante» suele requerir una revisión de la aventura,


OBTENCIÓN DE EQUIPO: variable así que no te sorprendas si el Director niega su utilización
Los cinco kits de equipo con los que empiezas pueden no ser o sugiere una modificación.
los que necesitas para la aventura. Para acceder a otros kits de
equipo, es posible que tengas que gastar Puntos de Historia.
AÑADIR DEMASIADO
A veces, el Director puede pensar que el añadido sugerido
DAR LA VUELTA A UNA TIRADA: 2 puntos no funciona. En esos casos, el Director debe ofrecer una idea
Si no tienes ningún talento que pueda aplicarse, puedes dar diferente que se ajuste al plan general de la aventura, pero
la vuelta a una tirada por 2 Puntos de Historia. que se inspire en la sugerencia. Si el jugador acepta, enton-
ces eso es lo que sucede. Esto puede incluir rebajar algo im-
portante a algo menor, en cuyo caso el Director devuelve
OBTENER UNA PISTA: 1 a 4 puntos algunos de los Puntos de Historia invertidos.
Gasta un número de Puntos de Historia concreto, y el Di- Si el jugador no acepta, el Director devuelve todos los
rector te dará una pista. La mayoría de las pistas cuestan 1 Puntos de Historia.
Punto de Historia. El Director puede establecer un coste También es posible rechazar la sugerencia del jugador y
mayor o hacer que hagas una tirada de acción relevante para devolverle todos los Puntos de Historia, pero las sugeren-
conseguir la pista. cias de los jugadores solo deberían rechazarse directamente
Esta opción es ideal para usarla mientras el villano te en raras ocasiones. Es mejor modificar su sugerencia.
captura. Gasta hasta 4 Puntos de Historia para que el graf
Von Zadrith se regodee de su malvado plan, si no lo hace
por su cuenta.

¡Por fin he capturado a los molestos


AÑADIR ALGO MENOR A UNA ESCENA: 2 puntos héroes! Los escoltan hasta la sala de
control central de mi base Octopus,
Gasta 2 Puntos de Historia para añadir algo menor a una donde puedo regodearme de sus
escena. «Algo menor» podría ser: insignificantes esfuerzos por detener mi
• Hay una pistola que se le cayó a alguien por ahí. ingenioso plan de dominación mundial.
• Ese gran botón rojo del panel de control es la alarma
de incendios.
«¡Ah-jaja-jaja! ¡Así que pensáis que podéis
• Tienes una horquilla de pelo o un alfiler de solapa que vencer a Octopus! ¡Habéis fracasado! Ahora
puedes usar para forzar la cerradura. es demasiado tarde, y seréis testigos de...»
• Tu tórax atrae la atención de todos los villanos del sexo
opuesto de la zona, lo que les distrae y permite que otra
persona haga algo.
• Uno de los villanos es un antiguo amante.
• El Director puede decir que no, si lo que se añade es

106
PUNTOS DE HISTORIA
11
Como ahora tengo una reserva Supongo que es justo. Así que la
casi completa de Puntos de reunión no va a ir bien, tal que así:
Historia después de ser capturada,
interrumpo y le entrego al Director «¡Nunca tuviste tiempo para tu familia!
6 de los Puntos de Historia. ¡Solo te preocupabas por ti mismo! Nunca
pudiste afrontar la responsabilidad, ¡y
por eso te escapaste para interpretar
«¡Papá! Basta. ¡Me estás avergonzando una parodia de villano de Bond!».
con tu villanía de película de serie B!».
«¡Ya está bien! ¡Vete a tu
habitación! ¡Sin cenar!».
«¿Calabaza? ¿Qué... qué haces aquí?
¡Me alegro de verte! ¿Cómo estás?».
Y entonces te hacen marchar acompañada de
guardias a la habitación de la infancia de Éloïse
«He sido capturada por mi padre donde quedas encerrada, sin cenar. Aquí tienes
megalómano. ¿Cómo crees que me 4 de tus 6 Puntos de Historia. ¡Oh, y aquí hay
siento? ¡Será mejor que nos liberes a un punto adicional por entretener la mesa!
todos o mamá no volverá a hablarte!».

«¡Cállate, niña rebelde! Tengo Al menos mi habitación es mejor que una


cosas más cosas importantes celda, aunque sea el doble de embarazosa
que hacer que preocuparme de los con todo el rosa y los peluches. Será mejor
sentimientos de tu madre». que tome nota de intentar conseguir
el talento de Nobleza en el futuro para
coincida con el legado de Von Zadrith.
Estoy en un dilema. Desde el punto de vista de las
reglas, esto es perfectamente legal, pero no sería
una aventura. Así que sugiero que la revelación de
mi identidad es en realidad una cosa menor que vale
2 Puntos de Historia, pero hará más fácil la huida
ahora que se ha establecido que Éloïse es mi hija.

PERDER DE PUNTOS DE HISTORIA


En algunos casos, puedes perder Puntos de Historia. La ra- reconsidere lo que está haciendo. En el peor de los casos,
zón más común es actuar en contra de las convenciones del considera no invitar a ese jugador a tu partida.
género, en particular matar a sangre fría. Pero primero, ha-
blemos de por qué cosas no debes quitar Puntos de Historia.
• Nunca quites Puntos de Historia por actuar en con- MATAR INNECESARIAMENTE O A SANGRE
tra de tus planes: Esto solo enseña a los jugadores a sa- FRÍA: Todos los Puntos de Historia (+ la mitad
tisfacer tus intereses, en vez de divertirse y actuar como de los Puntos de Historia de otros jugadores)
sus personajes. En su lugar, admite que los jugadores El acuerdo de no matar va en ambos sentidos. Es difícil matar
han sido más listos que tú, que no estaban motivados a los personajes jugadores a no ser que el jugador quiera que
para seguir tus indicaciones o que han encontrado algo ocurra, pero también debería ir en el otro sentido. La autode-
más interesante que hacer. Entonces salva lo que puedas fensa puede estar justificada, pero ¿matar sin necesidad? No.
y sigue la partida. • Si un personaje jugador mata a cualquier personaje a
• Nunca quites Puntos de Historia para castigar a un sangre fría o cuando realmente no tiene que hacerlo, no
jugador por comportarse mal en la vida real: La eli- dudes en quitarle todos los Puntos de Historia.
minación de Puntos de Historia es para las infracciones • Si el asesinato es excepcionalmente cruel, quita también
de las convenciones del género en el juego, no para las la mitad de los Puntos de Historia (redondeando hacia
transgresiones en la vida real. En ese caso, tómate un arriba) a los otros personajes jugadores por no impedir
tiempo y habla con el jugador. Dile que no te gusta el el acto. Y eso además de las consecuencias que tendrá
mal comportamiento, que perjudica a todo el grupo y que en la historia. Es bastante probable que el personaje sea
dificulta o hace imposible disfrutar del juego. Pídele que ahora buscado por asesinato.

107
EQUIPO
No llegaremos a la estación de Lyon
con este tráfico, Élo-chan. La carretera
EQUIPO Y PROPIEDADES
está completamente congestionada.
Los bienes y el dinero no son especialmente importantes en
The Troubleshooters. No tienes que llevar la cuenta de cuán-
Con esta Vespa, no to dinero o comida tienes exactamente. El dinero y las pro-
necesitamos carreteras. piedades se abstraen en la habilidad Crédito y los talentos
como Herencia familiar, y muchas de las propiedades que
Pero... es ilegal conducir no son interesantes simplemente se apartan.
por la acera. Los kits de equipo, por otro lado, son más importantes.
Los kits de equipo son las cosas que te permiten vivir aven-
Yurika, eres una mujer brillante, pero turas fantásticas. Durante la creación del personaje, obtienes
claramente exhibes un pensamiento cinco kits de equipo. La plantilla te da tres de esos kits, mien-
bidimensional. Ahora mira esto.
tras que los otros dos los puedes elegir libremente, siempre
y cuando cumplas con sus requisitos.
Qué... ¡AAAAAAH! ¡ESTAMOS
VOLANDO! ¡DÉJAME BAJAR! Tu personaje probablemente posea muchas más cosas que
¡DÉJAME BAJAR! los kits de equipo. Las propiedades de tu personaje son las
que se pueden esperar para su estilo de vida y están dentro
No hasta la Gare de lo razonable: un lugar para vivir, un medio de transpor-
de Lyon. ¡Wee! te, ropa para diferentes ocasiones, equipo para trabajar y
ese tipo de cosas.

108
EQUIPO
12
Esto depende en gran medida de los talentos de tu per-
sonaje. Por ejemplo, el talento Herencia familiar permite a El concepto de dinero
tu personaje tener una mansión o un castillo. Nuevo rico El concepto de dinero es bastante complejo en el mun-
permite a tu personaje tener un lugar lujoso para vivir en do moderno. En el nivel más sencillo, recibes tu sueldo
el centro de la ciudad, como un piso en un rascacielos. y luego pagas el alquiler, los seguros, las cuotas, las
Si alguna vez hay dudas sobre si tu personaje posee un suscripciones y los impuestos. Luego vives con lo que
objeto concreto o puede comprarlo, haz una tirada de ac- te queda hasta que recibes el siguiente salario. Eso
ción de la habilidad Crédito, con un modificador adecuado supone que vives en un apartamento y tienes un tra-
dependiendo de lo caro que sea. A veces puedes usar una bajo fijo, lo que a menudo no es muy práctico para los
habilidad asociada al equipo para esta tirada que van de un lado a otro participando en aventuras.
Si vas de aventuras, las cosas se complican más.
A pesar de tener el Gancho de En primer lugar, rara vez se puede tener un traba-
trama Querida por los medios, no jo ordinario de nueve a cinco. En segundo lugar, las
soy el tipo de chica que se dejaría aventuras son costosas, lo que, en realidad, requeriría
ver en una noche de gala. Si voy a que tuvieras una riqueza personal grande o un respal-
asistir a un evento así, tendría que
conseguir un vestido de gala. do financiero de alguna fuente externa. El respaldo
financiero externo significa que estás utilizando el
Lo que tengo que hacer para conseguir un dinero de otra persona, lo que significa que la finan-
vestido de gala depende de cómo lo consiga. Si ciación es limitada, requiere supervisión y aplicación,
lo alquilo, lo más probable es que no tenga que o ambas cosas. La riqueza personal grande suele estar
hacer ninguna tirada de acción, pero, por otro
ligada a los bienes inmuebles, tu patrimonio, la bolsa
lado, no obtengo ninguna ventaja de ello.
u otros activos, lo que a su vez significa que liquidar
tu riqueza y utilizarla para financiar tu aventura es
Si quiero un vestido de gala que impresione a un proceso complicado.
la gente, tendría que comprarlo y hacérmelo ¡Todo eso es muy aburrido! (¡Al menos, eso es
arreglar por un sastre. Eso merecería una tirada
de acción de Crédito o tal vez Contactos o incluso lo que pensamos!). Este juego trata de aventuras de
Encanto, dependiendo de cómo lo consiga (y con la cómic, ¡no de contabilidad!
aprobación del Director, por supuesto). Un vestido En su lugar, utilizamos la habilidad Crédito, los
así haría que la gente hablara y sonriera, pero no Puntos de Historia, los kits de equipo y algunos ta-
tendría ninguna ventaja en términos de juego. lentos para abstraer todos los problemas de calcular el
dinero y, simplemente, asumir que tus emocionantes
Si quiero un vestido de gala que sea perfecto aventuras se financian de una forma u otra.
para mí y me dé ventajas en términos de
juego, podría ser un kit de equipo, y tendría
que usar Puntos de Historia. Lo cual es
otra cosa completamente distinta.

KITS DE EQUIPO
Los kits de equipo se definen como una colección de cosas Lo importante no es el contenido, sino el kit completo.
(cada kit puede constar de varios artículos) que potencial- Puedes poseer más de cinco kits de equipo, pero solo pue-
mente son importantes para la historia. También suelen tener des asignar a tu personaje cinco al mismo tiempo. El cambio
efectos de reglas, sobre todo en forma de etiquetas. Asimismo, de un kit de equipo por otro puede hacerse en una escena de
pueden definir al personaje y formar parte de su personalidad. planificación o durante el arranque de la aventura.
Cada personaje puede tener cinco kits de equipo. Cada kit
tiene un número de efectos y puede incluir un requisito, ya
sea un valor de habilidad o un talento. El kit de equipo tam- ¿Pero qué pasa con el realismo?
bién incluye una serie de objetos. La lista que mostramos a ¡El realismo de las cosas! Este es un juego de aventuras
conitnuación es una sugerencia que pretende dar una impre- de cómic. La razón por la que usamos kits de equipo
sión de lo que es el kit y cuantificarlo en términos de juego. y huecos para ponerlos es para equilibrar el juego y
Si crees que el kit de equipo debería tener más artículos o para planificar escenas, no para simular la realidad.
quieres cambiar un artículo por otro, discútelo con el Director.

109
12 EQUIPO

OBTENER KITS DE EQUIPO


Los kits de equipo se obtienen durante una escena de plani- Aunque el yate es genial, creo que en
ficación, nunca durante la acción. Si no consigues el kit de ocasiones necesitaremos algo más rápido
equipo antes de que comience la acción, es demasiado tarde. y flexible. Así que, al planificar la misión,
Durante una escena de planificación, decide qué vas a pido un favor al Ejército griego para tener
acceso a un helicóptero Aerospatiale
hacer y qué equipo necesitas para ello. Ten en cuenta que Gazelle. Me costará 2 Puntos de Historia.
solo hay cinco huecos disponibles para cada personaje, por
lo que estos pueden tener que intercambiar kits de equipo y
planificar quién lleva qué kit. Algunos kits pueden ser ofre- Por favor, ¿el yate puede tener
cidos a los personajes por sus empleadores si se consideran una plataforma de aterrizaje
para helicópteros?
críticos para la misión. Los personajes pueden optar por
conseguir otros kits por iniciativa propia. Bueno, vale, ya que lo
Hay tres formas de conseguir kits de equipo: pides tan amablemente….

Equipo crítico para la misión: Algunos artilugios se en-


tregan a los personajes como parte de la misión. Mientras Equipo improvisado: A veces existe la opción de crear un
esta dure (o una parte de ella), los personajes tienen acceso artilugio sobre la marcha. Si creas uno en una aventura,
a ese kit de equipo. Esta forma de obtener kits de equipo siempre es un artefacto chapuza de un solo uso que, en el
depende de la planificación de la misión por parte del Di- mejor de los casos, será poco fiable. Normalmente necesi-
rector. Esto es más común si los personajes tienen un em- tas una escena de planificación para crear el artilugio, pero
pleador para una misión o pertenecen a una organización, el talento Mago de la tecnología te permite crearlo incluso
pero también podría ocurrir si tienen un patrocinador que fuera de la escena de planificación.
les proporcione artilugios. • Define el artilugio, incluyendo las etiquetas deseadas.
• El Director define un Desafío de habilidad.
• Realiza las tiradas de acción necesarias. Otros personajes
podrían ayudar a conseguir piezas y financiación.
Yo y mis amigos hemos aceptado
una misión del servicio de inteligencia • Cuando todas las tiradas de acción se completen, es de
británico para buscar una base esperar que tengas un artilugio que funcione.
oculta de Octopus en algún lugar
en el archipiélago griego.
En otra aventura, Octopus había
instalado un proyector REP, una
Nuestra «empleadora», Olivia Mansfield-Cumming, especie de dispositivo de control
ha puesto a nuestra disposición un yate del mental con efecto en área, en lo alto
destacamento británico en Chipre, equipado con un de la torre Eiffel, subyugando París y al
compartimento secreto en el que hay kits de armas de Gobierno francés. Ni siquiera podemos
mano (uno cada uno) y kits de subfusiles (2 en total) acercarnos a él sin ser afectados.
que podemos utilizar. Como se trata de equipo crítico
para la misión, no tenemos que pagar ningún Punto de
Historia por ellos. Tenemos que cambiar nuestros kits Pero podría preparar un proyector de
de equipo para tener huecos disponibles: Harry hizo campo contrario... proyector hecho de un
espacio para el kit de equipo de yate, por ejemplo. walkie-talkie, un televisor, una batería de
coche y una carretilla, utilizando la teoría del
retardo de fase y la cancelación de señal.

Mi idea original era que un simple


Usar Puntos de Historia: Los kits de equipo tienen aso- sombrero de papel de aluminio podría
aislar el cerebro del campo, ¡pero no
ciado un coste de Puntos de Historia. También pueden
se lo digas a Éloïse! Defino un Desafío
tener requisitos. de habilidad utilizando Electrónica,
• Debes cumplir los requisitos del kit de equipo. Ingeniería, Ciencia y Buscar (para
• Paga el coste del kit de equipo en Puntos de Historia. encontrar las piezas), pero a -5 puntos,
• El equipo se devuelve automáticamente al final de la ya que se trata de ciencia extraña.
historia si no se ha perdido antes.
¡Merde! Las tiradas de acción
.
de Buscar e Ingeniería fallan,
lo que significa un resultado
de éxito limitado.

110
EQUIPO
12
¡Ah-jaja-jaja! ¡Mi plan malvado no
Como se trata de una modificación, puedo
puede ser detenido! El dispositivo
hacer dos tiradas de acción durante cada
funciona pero con alcance limitado, y la
periodo de inactividad, pero decido ser
carretilla no cabe en el ascensor de la
cuidadosa y solo hacer una tirada de acción
torre Eiffel. Ahora, ¡el éxito de Octopus
en cada uno, pero a +2 puntos en cada una.
está prácticamente garantizado!

Ahora solo se trata de optimizar el resultado


Un artefacto improvisado solo funcionará una vez (tal vez del Desafío. Debido al tiempo extra, pero
dos si el resultado es genial) antes de hacer ¡puf! también a la ciencia extraña, todas las
tiradas de acción sufren -3 puntos.
Crear equipo: Si quieres hacer un artilugio permanente,
tienes que crearlo como un proyecto durante el tiempo Como soy muy mala en Crédito (15%) y no soy
de inactividad. Normalmente necesitas el talento Artesano, tan buena como quisiera en Ingeniería (45%),
Inventor loco o Mago de la tecnología para crear un nuevo acumularé todos los penalizadores que pueda en
artilugio que sea permanente, pero depende de que el Di- Crédito y potenciaré Ingeniería. Coloco uno de los
rector lo permita. modificadores de -2 puntos por las tres etiquetas
en Crédito, para un penalizador final de -5 puntos (lo
• Define el artilugio, incluyendo las etiquetas deseadas. que significa que esta tirada de acción solo puede
• El Director define un Desafío de habilidad. tener éxito si saco de 6 a 10 en las unidades).
• Por cada periodo de inactividad empleado, puedes hacer
una tirada de acción para el Desafío. Los +2 puntos por modificar un kit de equipo
• Cuando todas las tiradas de acción se hayan realizado, el existente van a Ingeniería para un total de -1
proyecto estará completo y, con suerte, tendrás un nuevo punto. Le pongo otro de los penalizadores de -2
artilugio como kit de equipo. puntos por etiquetas a Buscar, para un total de
-5 puntos. El último penalizador de -2 puntos por
etiquetas puede ir a Electrónica o a Ciencia. Decido
Si quieres modificar un artilugio o kit de equipo ya existente ponerla en Electrónica, ya que puedo usar mi caja
añadiendo una etiqueta o cambiando una etiqueta por otra, de herramientas de electrónica para anularla.
haces lo mismo que si fabricaras equipo, pero puedes realizar
dos tiradas de acción por cada periodo de inactividad. El kit
Así que el Desafío final será de Electrónica
de equipo no está disponible hasta que se finaliza el proyecto. 65% con -3 puntos, Ciencia 65% con -3 puntos,
Buscar 65% con -5 puntos, Ingeniería 45%
con -1 punto, y Crédito 15% con -5 puntos.

¿Sabes qué es más genial que En Electrónica, saco 30, que es un éxito. Ciencia
una Vespa? ¡Una Vespa voladora! falla con 86. Buscar es un éxito con una tirada
de 47, y también lo es Ingeniería con una tirada
Así que he emprendido un proyecto de 20. Crédito falla con una tirada de 42. Esto
durante el verano para hacer que mi Vespa significa que he fallado en Ciencia y Crédito, lo
vuele, utilizando la misma tecnología que que arroja un resultado de éxito limitado.
utiliza Octopus en sus octópodos.
Un resultado de éxito limitado significa
En términos de juego, ya tiene las que puedo eliminar una etiqueta o añadir
etiquetas Impresionante y Movilidad con una etiqueta limitadora. El resultado
tráfico denso, y quiero añadirle Vuelo. sería adecuado si eliminara la etiqueta
Impresionante, ya que la crearías a
partir de piezas de desguace y quedaría
En el reto de crear la Vespa voladora a partir de muy fea, pero también podría añadir
mi Vespa normal, utilizaré Crédito 15%, Electrónica la etiqueta No fiable (9-0). Creo que
65%, Ingeniería 45%, Ciencia 65%, y Buscar 65% o esto último es lo más divertido.
Contactos 45%. Por supuesto, elijo usar Buscar.
También debo tener en cuenta que el Desafío requiere
cinco periodos de inactividad y, hasta que no se
Tener tres etiquetas significa que tres termine, no se puede usar la Vespa. Cinco periodos
tiradas de acción del Desafío de habilidades de inactividad probablemente supondrán al menos
sufrirán -2 puntos. Como estoy modificando un los tiempos de inactividad después de esta y de la
artefacto existente, una tirada de acción tiene siguiente aventura, y posiblemente hasta de cinco
+2 puntos. Todas las tiradas de acción sufren aventuras en total. Este no es un proyecto de verano,
-5 puntos porque es una ciencia extraña. sino más bien un proyecto de un año, o quizás más.

111
12 EQUIPO

Ejemplo de Desafío: Construir un artilugio TECNOLOGÍA DE ESPIONAJE


Y SABIDURÍA ANTIGUA
Crédito, para la financiación. Algunos artilugios están claramente fuera de lo normal. Los
Electrónica, para los sistemas de control. dividimos en cuatro categorías:
Ingeniería, para saber cómo construir el aparato. • Tecnología de espionaje es una tecnología extremada-
Ciencia, para hacer los cálculos correctamente. mente alta que va más allá de la más puntera del mercado.
Buscar o Contactos, para conseguir las piezas. Normalmente solo está disponible para los gobiernos o,
posiblemente, para las empresas más ricas. Si está dispo-
Modificadores nible en el mundo real hoy en día, pero no en la década
-2 puntos en una tirada de acción por cada etique- de 1960, probablemente sea tecnología de espionaje. Las
ta facilitadora que quieras que tenga el artilugio. centralitas con ordenadores potentes no son tecnología
-2 puntos en todas las tiradas de acción si el artilugio de espionaje, solo son muy caros y no son portátiles. Los
es de tecnología de espionaje o de sabiduría antigua. ordenadores de mano con red inalámbrica (es decir, los
-5 puntos en todas las tiradas de acción si el artilugio smartphones) serían tecnología de espionaje. La tecnología
es de ciencia extraña o de sabiduría perdida. de espionaje también incluye los artilugios representados
+2 puntos en una tirada de acción por cada etiqueta en las películas de espías de la época: cortadores láser, dis-
limitadora que añadas al artilugio. paradores de cables, rastreadores de radio, dispositivos de
+2 puntos en una tirada de acción si al construir un escucha, hologramas, etc. La tecnología de espionaje re-
nuevo artilugio te tomas dos periodos de inactivi- quiere los talentos Inventor loco o Mago de la tecnología.
dad en lugar de uno para esa tirada de acción. Pue- • Ciencia extraña es cualquier cosa que esté más allá de
des hacer esto para cada tirada de acción. lo que podemos ver hoy en día, ya sea porque es dema-
+2 puntos en una tirada de acción si modificas un siado avanzada o porque se trata de tecnología de cómic.
artilugio existente y solo realizas una tirada de Esto incluye robots con apariencia humana, antigravedad,
acción durante un periodo de tiempo de inactivi- proyectores de control mental, clones, pistolas de rayos,
dad. Puedes hacer esto para cada tirada de acción. etc. La ciencia extraña requerirá el talento Inventor loco.
+2 puntos en una tirada de acción si se trata de la mo- • Sabiduría antigua es un conocimiento del pasado que
dificación de un kit de equipo existente. no es común en el mundo moderno y que roza lo mís-
tico. La forja de espadas de Damasco, la forja de espadas
Las etiquetas ambiguas cuentan como facilitadoras a japonesas, la medicina herborista, etc., se considerarían
la hora de crear un artilugio, pero no para modificar sabiduría antigua. La sabiduría antigua podría estar dis-
un artilugio o si están predeterminadas. ponible para los personajes con el talento Artesano.
• Sabiduría perdidaes definitivamente de naturaleza mís-
Resultados tica, inexplicable por la ciencia y rozando la magia. Gene-
Resultado magnífico: Creas el artilugio, y este fun- ralmente no está disponible para los personajes jugadores.
cionará dos veces o tendrá una etiqueta adicional.
Buen resultado: Creas el artilugio con las etiquetas La tecnología de espionaje, la ciencia extraña y la sabiduría
deseadas. antigua rara vez pueden ser equipo improvisado. Utiliza la
Resultado de éxito limitado: Creas el artilugio, pero opción de equipo improvisado con moderación y solo con
con un defecto que añade una etiqueta limitado- la aprobación del Director. La sabiduría perdida nunca debe
ra o elimina una etiqueta facilitadora a elección ser equipo improvisado.
del Director.
Mal resultado: El artilugio no funciona. Lo siento.
Resultado pésimo: Algo sale espectacularmente mal.
El artilugio podría, por ejemplo, explotarte en la
cara, hacer explotar otra cosa, afectar a todos los que
están cerca, etc. Pero no lo sabrás hasta que lo uses.

112
EQUIPO
12

¿Cuál es la diferencia entre el Lancia


de Elektra y mi Citroën 2CV? En
realidad es muy sencillo: el Lancia
de Elektra es su Marca personal y
define el carácter de Elektra.

Mi Citroën 2CV no lo es. Es solo un medio


de transporte asequible que se representa
como el kit de equipo de un coche compacto.

Si decido que el 2CV es una parte


EQUIPO DE MARCA PERSONAL importante de mi personaje, puedo
Durante la creación del personaje, puedes designar a una adquirir el talento Equipo extra. Pero
pieza, artilugio, dispositivo o accesorio de un kit de equipo mientras no lo haga, es solo un coche
que me llevará a la siguiente escena,
como tu Marca personal. Esta es tanto una parte de tu per- siempre que esté disponible.
sona como un objeto personalizado. El equipo que sea tu
Marca personal está disponible en la mayoría de los casos,
y no requieres de una escena para obtenerlo. Si quieres con-
vertir otro equipo en otra de tus Marcas personales, tienes
que adquirir el talento de Equipo extra.
El equipo que sea tu Marca personal debe tener una
descripción. No puede ser un vehículo genérico o un arma
genérica: debe ser al menos de una marca específica y, pre-
feriblemente, también debe tener una descripción y quizás
incluso un nombre.

Mi Lancia Stratos no es un Lancia


cualquiera: es mío. Es de color amarillo
brillante, con dos franjas blancas que
cruzan el capó y el techo, faros adicionales,
un gran alerón en la parte trasera y
grandes redondeles blancos con el dorsal
número 14 en las puertas y el capó, al
menos para esta temporada. Mi objetivo
COLECCIONAR OBJETOS
es tener el dorsal número 1 en la próxima. A veces puedes coleccionar y guardar cosas con las que te
tropiezas en tus aventuras. Los objetos recogidos se guardan
en algún lugar, como la sala de exposiciones de un castillo,
en el desván o en el garaje, y no están activos.
El Director debe evitar eliminar el equipo que sea Marca Si quieres usarlos durante una aventura, los asignas a
personal de la partida, excepto como elemento de la trama uno de tus huecos para equipo al inicio de la aventura o
para una misión. Puede haber momentos en la historia en en una escena de planificación posterior. Es posible que
los que el equipo de Marca personal no esté directamente tengas que quitarte un kit de equipo existente de uno de
disponible, como un coche en el interior de una mansión o los huecos. No tienes que explicar cómo consigues el ob-
una pistola en un avión, pero esto es solo temporal. jeto, ya lo tienes.
Si el equipo de Marca personal no está disponible
para el jugador durante gran parte de la aventura (como
resultado de haber sido dejado atrás, destruido o robado) ¿Algo que declarar?
el personaje gana 3 Puntos de Historia. En el Pasaporte, hay una sección dedicada a los objetos
Si se pierde, debe haber una forma de recuperarlo e, peligrosos, donde puedes listar tus armas y equipo de
incluso si eso falla, se restaura cuando la misión termina. protección. También se pueden enumerar ahí otros
Incluso si el equipo de Marca personal es robado, perdido equipos, en una de las páginas del sello del Visado o
o destruido, se repone más tarde, en la sesión siguiente o en un papel aparte.
al final de la misión como muy tarde.

113
12 EQUIPO

ARMAS
ARMAS DE FUEGO ARMAS CUERPO A CUERPO
Las armas de fuego de la lista están agrupadas por sus «calibres ge-
nerales», no calibres exactos. Si tu calibre de pistola favorito no está Arma Habilidad Daño Etiquetas

en la lista, elige uno que sea similar. ¡O crea tus propias estadísticas!
Espada Pelea 5dX Cercenadora

Arma Habilidad Daño Etiquetas Daga Pelea 4dX Precisa

Pistola o revólver, Combate a 4dX Corto alcance, Recarga Arma im- Pelea 3dX Frágil
25ACP distancia (7-0), Ocultable provisada

Pistola o revólver, Combate a 4dX Ruidosa, Corto alcance, Alabarda Pelea 4dx Aparatosa,
7,62 mm distancia Recarga (9-0) Cercenadora,
Largo alcance

Pistola o revólver Combate a 5dX Ruidosa, Corto alcance, Katana Pelea 5dX Cortante
9mm o 0,45 distancia Recarga (9-0)
Espadón Pelea 5dX Aparatosa,
Pistola o revólver, Combate a 6dX Ruidosa, Corto alcance, Cercenadora
357 Magnum distancia Recarga (8-0)
Bastón de Pelea 3dX Barredora,
Escopeta, Combate a 7dX Ruidosa, Corto alcance, pelea Largo alcance
calibre 12 distancia Recarga (7-0)
Estoque Pelea 5dX Precisa
Rifle de caza, Combate a 7dX Ruidosa, Disparo único
30-30 distancia Sable Pelea 5dX Cortante

Fusil de asalto, Combate a 7dX Ruidosa, Recarga (8-0) Lanza Pelea 4dX Aparatosa,
7,62 mm distancia
Largo alcance

Fusil de asalto, Combate a 6dX Ruidosa, Recarga (9-0) Cachiporra Pelea 3dX No letal
5,56 mm distancia

Desarmado Pelea 2dX -


Subfusil Combate a 5dX Ruidosa, Recarga (9-0)
distancia

Ametralladora Combate a 7dX Manejo difícil, Ruidosa,


ligera distancia Recarga (0) ETIQUETAS
Aparatosa: El arma siempre estorba, y sufres el esta-
Ballesta Combate a 5dX Disparo único do Sobrecargado cuando la llevas pero no cuando
distancia luchas con ella.

Arco largo Combate a 5dX Disparo único,


distancia Recarga rápida

Cuchillo Combate a 4dX Arrojadiza, Silenciosa,


arrojadizo distancia Corto alcance

Shuriken Combate a 4dX Arrojadiza, Silenciosa,


distancia Corto alcance, Ocultable

Coctel Molotov Combate a 3dX Incendiaria (5-6),


distancia Arrojadiza, Corto alcance

114
EQUIPO
12
Apresadora: El objetivo no puede adquirir los estados He- Ocultable: Ocultar el arma tiene un bonificador de +2 puntos.
rido o En peligro de muerte. En su lugar, el objetivo Paralizante: El objetivo no puede sufrir los estados Herido
puede adquirir el estado Inmovilizado. o En peligro de muerte. El objetivo puede adquirir el
Arrojadiza: Solo puedes usar la opción de ataque de Dis- estado Aturdido en lugar de Herido, y Paralizado en
paro único. Después, tienes que desenfundar otra arma lugar de En peligro de muerte.
o gastar una acción para recuperar la que has arrojado. Precisa: Un golpe ejecutado con Buen Karma añade +2dX
Solo puedes recuperar el arma si estás en la misma zona al daño.
que el objetivo. Recarga (X): Si las unidades del resultado de una tirada de
Barredora: Usar el arma para realizar un ataque cuerpo a ataque está dentro del rango de X, el arma queda vacía
cuerpo de ¡Zas! – Agarrar o lanzar tiene un modificador después del ataque y necesita ser recargada (ver página
de +2 puntos. 93). Si sacas Mal Karma y las unidades caen dentro del
Cercenadora: Al impactar, reduces la Protección del obje- rango de X, entonces el arma se atasca y tiene que arre-
tivo en -1dR hasta un mínimo de 0dR. glarse en una escena posterior.
Cortante: Si el oponente falla la tirada de defensa o no la Recarga rápida: Recargar el arma es una acción gratis.
hace, añades +1dX al daño. Ruidosa: El uso del arma se oirá en los alrededores.
Corto alcance: Puedes atacar a objetivos que estén en tu Silenciosa: El uso del arma solo puede escucharse con una
zona o en una adyacente a ella. Puedes atacar objetivos tirada exitosa de Alerta, y solo si se está en la misma zona.
una zona más allá de una zona adyacente sufriendo un
penalizador de -2 puntos. Más allá, el objetivo está fuera
del alcance práctico. Nota sobre las armas de fuego
Disparo único: Después de un ataque, el arma necesita ser En The Troubleshooters, el uso de armas de fuego está
recargada (ver página 93). totalmente desaconsejado.
Frágil: El arma se rompe y queda inutilizada tras una tirada
de ataque o defensa con Karma (bueno o malo). Si fue • Las armas de fuego son ruidosas. Si se usan,
una tirada de ataque, aplica el daño primero. alguien llamará a la policía, que responderá rá-
Incendiaria (X): El arma puede prender objetos inflamables, pidamente. Acabarás teniendo problemas, espe-
por ejemplo, telas o productos petroquímicos. Tira 1d6: cialmente si alguien resulta herido. Así que no
si el resultado está dentro del rango de X, el objeto arde. querrás que la cosa escale hasta el punto de usar
Si el objeto es muy inflamable, añade +1 a la tirada. armas de fuego.
Largo alcance: La iniciativa se incrementa en 2 tanto en el • Las armas de fuego son peligrosas. Lo más pro-
caso de una tirada de iniciativa o como cuando esta se fija. bable es que quedes Fuera de combate si alguien
Manejo difícil: Sufres automáticamente el estado Sobrecar- te dispara y recibes uno o dos impactos.
gado si llevas o usas un arma con esta etiqueta, a menos • Las armas de fuego están restringidas. Necesi-
que puedas usar el arma con un apoyo. Con apoyo, los tarás una licencia para tener una, y para obtenerla
ataques a objetivos en una zona diferente a la del ataque necesitas un motivo. Y la protección personal no
anterior tienen -2 puntos. cuenta. Las armas deportivas o de caza pueden
Manos libres: El arma se lleva puesta en lugar de sostenerse contar. Si necesitas una para tu trabajo (por ejem-
y permite el uso de las manos para otras cosas. plo, como policía), el arma solo está disponible
No letal: El objetivo no puede adquirir el estado En peli- durante el servicio.
gro de muerte.

115
12 EQUIPO

ETIQUETAS
Las etiquetas son muy flexibles y pueden inventarse sobre Director puede añadir cualquiera de las etiquetas anterio-
la marcha. La mayoría de las etiquetas funcionan de forma res a los artilugios que se creen con resultados limitados.
que te dan un modificador a una tirada de acción en ciertas También puede utilizar las siguientes etiquetas específicas:
circunstancias, o que impulsan o limitan tu habilidad para
hacer algo. El Director decide si la etiqueta es aplicable o No fiable (X): Si las unidades del resultado de una tirada de
no a una situación concreta. acción que involucra al artilugio caen dentro del rango
Algunas etiquetas —especialmente las de las armas o las de X, el artilugio deja de funcionar y tiene que repararse.
de los personaje del Director— tienen efectos sobre reglas El rango X suele ser 9-0.
específicas asociadas a ellas. Estas son más claras y no ne- Ilegal: El uso de este artilugio puede acarrear problemas
cesitan mucho debate. Por ejemplo, la etiqueta Recarga (9- legales que terminan en multas, cárcel y confiscación del
0): o bien las unidades de la tirada de acción son 9 o 0, lo artilugio cuando las autoridades lo descubren.
que activa la etiqueta, o no lo son y la etiqueta no se activa. Humeante: El artilugio expulsa una nube de humo negro
y tóxico que deja Cegados y Aturdidos a todos los que
se encuentren en tu zona hasta que puedan salir de ella
FACILITADORAS o ventilar el humo.
Las etiquetas facilitadoras permiten al personaje hacer algo Escandaloso: El uso del artilugio deja en estado Sordo a
con el artefacto. Básicamente, son ventajas de los kit de equi- todos los que se encuentren en la zona durante al menos
po o los artilugios y dispositivos. Todos los kits de equipo 1d6 horas, y hace que todos los que se encuentren en la
tienen al menos una etiqueta facilitadora, que pueden ser, zona adyacente se percaten del artilugio.
por ejemplo, de uno de los tipos siguientes: Peligroso (X, YdX): Si las unidades del resultado de una
• Bonificaciones a situaciones concretas. En una situación tirada de acción que involucre al artilugio caen dentro
determinada, se aplica el modificador. Un modificador de del rango de X, causará YdX de daño al usuario. El ran-
+2 cuenta como una etiqueta, un modificador de +5 cuen- go X suele ser 9-0 y el daño Y suele ser 4dX. El artilugio
ta como tres etiquetas. Ejemplo: Montañismo +2 puntos. sigue funcionando.
• Algo que normalmente no puedes hacer. Ejemplo: volar. Realmente peligroso (X, YdX): Si las unidades del resultado
Si además le añades un bonificador por situación, cuenta de una tirada de acción en la que participa el artilugio
como tres etiquetas. caen dentro del rango de X, causará un daño de explo-
• Las siguientes etiquetas son específicas de armas: Apre- sión de YdX a todos los que se encuentren en la misma
sadora, Barredora, Manejo dif ícil, Manos libres, Ocultable, zona que el artilugio, siguiendo las reglas de explosión
Paralizante, Precisa, Recarga (X), Recarga rápida, Silenciosa. (página 102). El rango X suele ser 0 y el daño Y suele ser
• El daño o la Protección extra se trata como una etique- 8dX. La explosión también se oye en la zona adyacente,
ta facilitadora, una por cada +1dX de daño extra o cada y los que están en la zona del artefacto también quedan
+1dP de Protección extra. Sordos. El artilugio deja de existir.
Agotador: El uso del artilugio provoca el estado Agotado.

LIMITADORAS
Las etiquetas limitadoras restringen la acción de los perso- ETIQUETAS AMBIGUAS
najes si utilizan el artilugio o kit de equipo. Suelen indicar Algunas etiquetas son tanto facilitadoras como limitadoras;
alguna debilidad del artilugio, normalmente por: otras no son ni lo uno ni lo otro, sino que simplemente
• Penalizadores a situaciones concretas. En la situación sustituyen un efecto por otro, y otras indican el comporta-
especificada, se aplica el modificador. Ejemplo: Visión miento por defecto de un artilugio, equipo o dispositivo que
periférica -2. no ha podido ser clasificado. A estas etiquetas las llamamos
• Te impide realizar algo que normalmente podrías hacer. etiquetas ambiguas.
Ejemplo: Impide correr. Las siguientes etiquetas específicas para las armas son am-
• Las siguientes etiquetas son específicas de las armas: Apara- biguas:
tosa, Arrojadiza, Cercenadora, Cortante, Corto alcance, Disparo • Paralizante (cambia el daño)
único, Frágil, Incendiaria, , Manejo difícil, No letal, Recarga • Recarga (9-0) (comportamiento por defecto en las armas
(8-0 o inferior), Ruidosa. de fuego)
• Realizar menos daño se trata como una etiqueta limita- • Apresadora (reemplaza el daño)
dora, y supone una por cada -1dX de daño.
Más allá de estas específicas, las etiquetas ambiguas son en rea-
Cuando los personajes crean artilugios y dispositivos, el lidad bastante raras. La mayoría son limitadoras o facilitadoras.

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EQUIPO
12
El daño de un arma de 5dX se considera el comportamien- limitadoras a efectos de la creación de artilugios, y un daño
to por defecto de un arma y, por tanto, una etiqueta ambigua. de 6dX se consideraría como una etiqueta facilitadora.
Un daño de 3dX se consideraría entonces como dos etiquetas

LISTA DE KITS DE EQUIPO


ALA DELTA BALLESTA DE CAZA
Puntos de Historia: 1 Puntos de Historia: 2
Contenido: Ala de tela plegable, bolsa de transporte. Contenido: Ballesta moderna de acero con culata de rifle,
Etiquetas: Vuelo sin motor estuche, 12 virotes, carcaj.
Etiquetas: Ballesta: Combate a distancia, Daño 5dX, Dis-
paro único
ARCO DE COMPETICIÓN
Puntos de Historia: 2
Contenido: Arco moderno recurvado equilibrado para com- BICICLETA
peticiones, estuche, 12 flechas, carcaj, protector de brazo, Puntos de Historia: 1
dactilera. Contenido: Bicicleta, kit de reparación, bomba, cesta, candado.
Etiquetas: Arco de competición: Combate a distancia, Daño Etiquetas: Recorrido de corta distancia o moverse con trá-
5dX, Disparo único, Precisa fico denso: +2 puntos

ARCO LARGO BOTELLAS DE BUCEO


Puntos de Historia: 2 Puntos de Historia: 1
Contenido: Arco largo de fresno o tejo, estuche, 12 flechas, Contenido: Botella, regulador, manómetro, arnés, profun-
carcaj, guardabrazos, lengüeta para los dedos. dímetro.
Etiquetas: Arco largo: Combate a distancia, 5dX, Disparo Etiquetas: Buceo
único, Recarga rápida

AUTOGIRO
Puntos de Historia: 2
Contenido: Pequeño avión monoplaza o biplaza con hélice
y ala autogiratoria, casco de protección.
Etiquetas: Vuelo

AVIÓN ULTRALIGERO
Puntos de Historia: 2
Contenido: Pequeño avión monoplaza o biplaza con hélice
y ala de tela plegable, casco protector.
Etiquetas: Vuelo: +2 puntos

CABALLO
AVIONETA Puntos de Historia: 1
Puntos de Historia: 2 Contenido: Caballo, silla de montar, mantas para la silla,
Contenido: Avión monomotor biplaza, espacio en el han- brida, cepillo, cuchillo de herrador, establo.
gar, radio. Etiquetas: Viajar por la naturaleza: +2 puntos
Etiquetas: Vuelo

117
12 EQUIPO

CAJA DE HERRAMIENTAS DE ELECTRÓNICA


Puntos de Historia: 2
Contenido: Soldador, hierro para soldadura, bomba de ex-
tracción de soldadura, cable de soldadura, multímetro,
lupa, pinzas, cables, cables de puente, un surtido de com-
ponentes.
Etiquetas: Arreglar, crear o reparar aparatos electrónicos:
+2 puntos

CAJA DE HERRAMIENTAS DE MECÁNICO


Puntos de Historia: 1
Contenido: Destornilladores variados, llave dinamométrica
con puntas, llave ajustable, llave inglesa, martillo, alica-
tes, cúteres. CESTA DE PÍCNIC
Etiquetas: Arreglar, crear o reparar máquinas: +2 puntos Puntos de Historia: 1
Contenido: Cesta con tapa, manta, comida, vino, platos, te-
nedores, cuchillos, tazas, sacacorchos.
CÁMARA Etiquetas: Pícnic encantador: +2 puntos
Puntos de Historia: 1
Contenido: Cámara de 35 mm, objetivos, rollos de película,
bolsa acolchada. COCHE COMPACTO
Etiquetas: Documentación y análisis de una localización: Puntos de Historia: 1
+2 puntos Contenido: Cuatro asientos, volante.
Etiquetas: Viaje por carretera

CÁMARA DE VÍDEO
Puntos de historia: 1
Contenido: Cámara de cine portátil de 8 mm o 16 mm, ca-
setes de película, bolsa acolchada.
Etiquetas: Documentación y análisis de eventos: +2 puntos
COCHE DE CARRERAS
Puntos de Historia: 2
Contenido: Uno o dos asientos, volante, sin maletero, jaula
antivuelco.
Etiquetas: Persecuciones o carreras de coches: +2 puntos

COCHE DE LUJO
Puntos de Historia: 2
Contenido: Coche muy cómodo con interior insonorizado,
champán, conductor privado.
CAMIONETA Etiquetas: Impresionar: +2 puntos
Puntos de Historia: 1 Requiere: Herencia familiar o Nuevo rico
Contenido: Tres asientos, volante, maletero enorme.
Etiquetas: Viaje por carretera con una carga grande

118
EQUIPO
12
COCHE DEPORTIVO EQUIPO DE ACAMPADA
Puntos de Historia: 1 Puntos de Historia: 1
Contenido: Dos asientos, volante, maletero pequeño. Contenido: Mochila, tienda de campaña, lona, saco de dor-
Etiquetas: Persecuciones en coche, viajar con estilo: +2 pun- mir, manta, raciones liofilizadas, cuchillo sencillo, rollo
tos de cuerda, olla, sartén, cerillas, hornillo de camping, silla
plegable ligera.
Etiquetas: Supervivencia y acampada: +2 puntos

EQUIPO DE ALPINISTA
Puntos de Historia: 1
Contenido: martillo, picos, camalotes, cuerda, ganchos, cram-
pones.
Etiquetas: Montañismo: +2 puntos

EQUIPO ÁRTICO
COCHE FAMILIAR Puntos de Historia: 1
Puntos de Historia: 1 Contenido: Ropa interior con forro polar, pantalones de plu-
Contenido: Cuatro asientos, volante, maletero espacioso, món, abrigo de plumón con capucha, guantes o manoplas
escotilla trasera. calientes, botas calientes, crampones, gafas protectoras.
Etiquetas: Viaje por carretera Etiquetas: Supervivencia, ártico: +2 puntos

COCHE SEDÁN EQUIPO DE BUCEO


Puntos de Historia: 1 Puntos de Historia: 1
Contenido: Cuatro asientos, volante, maletero. Contenido: gafas de buceo, traje de neopreno, aletas, tubo.
Etiquetas: Viaje por carretera Etiquetas: Buceo en superficie y natación: +2 puntos

EQUIPO DE CAZA
Puntos de Historia: 1
Contenido: Botas cómodas, ropa de abrigo y duradera, pon-
cho, manoplas de abrigo, cuchillo, arnés, lona, sombrero
molón.
Etiquetas: Supervivencia y caza: +2 puntos

DAGA
Puntos de Historia: 1
Contenido: Daga, funda.
Etiquetas: Cuchillo de supervivencia: Pelea, Daño 4dX,
Precisa

EQUIPAJE DE UNA NOCHE


Puntos de Historia: 1
Contenido: Mudas de ropa interior, ropa extra, zapatos extra,
artículos de higiene, maquillaje (opcional), bolso.
Etiquetas: Viaje de una noche cómodo: +2 puntos

119
12 EQUIPO

EQUIPO DE ESQUÍ EQUIPO DE SUPERVIVENCIA


Puntos de Historia: 1 Puntos de Historia: 1
Contenido: Esquís (de descenso o de fondo), botas de esquí, Contenido: Cuchillo, brújula, cuerda, cerillas, pedernal y
bastones de esquí. acero, yesca, manta mylar, anzuelo, hilo de pescar, bisturí,
Etiquetas: Desplazamiento por la nieve: +2 puntos pastillas para purificar el agua y dos bengalas empaque-
tadas en una caja hermética.
Etiquetas: Supervivencia: +2 puntos; cuchillo de supervi-
EQUIPO DE PINTURA vencia: Pelea, Daño 4dX, Precisa
Puntos de Historia: 1
Contenido: Caballete portátil, lienzos, bolsa de transporte,
pintura al óleo o acrílica, esponjas, pinceles, paleta, es- ESCOPETA DE CORREDERA
pátulas, bloc de dibujo, carbones o lápices, frasco de so- Puntos de Historia: 2
lución limpiadora para los pinceles. Contenido: Escopeta (normalmente de calibre 12), correa,
Etiquetas: Pintura y arte: +2 puntos bandolera, 2 recargas.
Etiquetas: Escopeta: Combate a distancia, Daño 7dX, Corto
alcance, Recarga (7-0), Ruidosa

ESCOPETA DE DOS CAÑONES


Puntos de Historia: 2
Contenido: Escopeta de culata (normalmente de calibre 10
o 12), correa, chaleco de caza, sombrero, 6 recargas.
Etiquetas: Escopeta: Combate a distancia, Daño 7dX, Corto
alcance, Recarga (6-0), Ruidosa

ESPADA SAMURAI
Puntos de Historia: 1
EQUIPO DE PLAYA Contenido: Espada, vaina, bola de polvo uchiko, frasco de
Puntos de Historia: 1 aceite, paño de algodón.
Contenido: Traje de baño o bañador, sandalias, vestido de Etiquetas: Katana: Pelea, Daño 5dX, Cortante
verano o pantalón corto y polo, gafas de sol, sombrero
elegante, toalla de playa, sombrilla.
Etiquetas: Impresionar en la Riviera: +2 puntos ESTOQUE
Puntos de Historia: 1
Contenido: Estoque, vaina, piedra de afilar, paño de limpieza.
EQUIPO DE RADIOAFICIONADO Etiquetas: Estoque: Pelea, Daño 5dX
Puntos de historia: 1
Contenido: Transceptor, auricular, clave morse, fuente de
alimentación, antena.
Etiquetas: Comunicación por radio, muy largo alcance

FAJO DE DINERO
EQUIPO DE RADIO DE ONDA CORTA Puntos de Historia: 1
Puntos de Historia: 1 Contenido: Billetes salidos del banco, banda elástica.
Contenido: Transceptor, auricular, baterías, antena, mochi- Etiquetas: Compra: +2 puntos, No hagas preguntas: +2
la, maletín. puntos
Etiquetas: Comunicación por radio, largo alcance

FUSIL DE ASALTO
EQUIPO DE SENDERISMO Puntos de Historia: 2
Puntos de Historia: 1 Contenido: Fusil de asalto (normalmente de 7,62 mm), co-
Contenido: Botas cómodas, ropa de abrigo y duradera, ma- rrea, 4 cargadores, bolsa o fundas para los cargadores.
noplas, bastón. Etiquetas: Fusil de asalto: Combate a distancia, Daño 7dX,
Etiquetas: Senderismo y largas marchas: +2 puntos Ruidosa, Recarga (8-0)

120
EQUIPO
12
GANZÚAS JUEGO DE LABORATORIO DE QUÍMICA
Puntos de Historia: 1 Puntos de Historia: 1
Contenido: Ganzúas, maletín. Contenido: Microscopio, portaobjetos, cubreobjetos, tubos
Etiquetas: Abrir cerraduras: +2 puntos de ensayo, matraces Erlenmeyer, pipetas, tubos de vidrio,
catalizadores, reactivos, mechero, alcohol, agua destila-
da, mascarilla de protección, bastoncillos y toallitas de
GRABADORA DE CASETE algodón, maletín.
Puntos de Historia: 1 Etiquetas: Análisis o investigación química: +2 puntos
Contenido: Grabadora compacta de casete, microcasete o
carrete, micrófono, carretes o casetes de cinta adicionales.
Etiquetas: Grabación de sonido KIT DE ARQUEÓLOGO
Puntos de Historia: 1
Contenido: Pala, pico, paleta, pinceles, recogedor, herramien-
tas de esculpir, herramientas de dentista, cinta métrica,
brújula, cordón de nylon, flecha de escala, bolígrafos y cua-
dernos, un surtido de papel y bolsas de plástico con cierre.
Etiquetas: Arqueología o excavación: +2 puntos

KIT DE DISFRACES
Puntos de Historia: 1
Contenido: Peluca, maquillaje, lentillas, discos de algodón.
Etiquetas: Disfraces y actuación: +2 puntos

KIT DE FORENSE
HELICÓPTERO Puntos de Historia: 1
Puntos de Historia: 2 Contenido: Brocha para huellas dactilares, cinta adhesiva,
Contenido: Helicóptero ligero monomotor, flotadores op- bastoncillos de algodón, cinta métrica, tiras indicadoras,
cionales, espacio en un hangar, radio. bolsas con cierre, bolsas de papel, guantes de látex, pin-
Etiquetas: Transporte aéreo versátil: +2 puntos zas, lupa.
Requiere: Piloto Etiquetas: Investigación y documentación forense: +2 puntos

HIDROAVIÓN
Puntos de Historia: 2
Contenido: Avión monomotor de hélice con pontones, seis
asientos y espacio de carga limitado.
Etiquetas: Transporte en la naturaleza: +2 puntos
Requiere: Piloto

INSTRUMENTO MUSICAL
Puntos de Historia: 1
Contenido: Instrumento musical portátil, estuche con co-
rrea o asa, partituras musicales, diapasón.
Etiquetas: Interpretación musical: +2 puntos

KIT MÉDICO
JET PRIVADO Puntos de la Historia: 1
Puntos de Historia: 2 Contenido: Suturas, estetoscopio, manguito de presión arte-
Contenido: Avión de 8 o 12 plazas, champán, vino, azafata, rial, cinta quirúrgica, tijeras, pinzas, medicamentos varia-
espacio en el hangar, piloto, radio, radioteléfono. dos, jeringas y agujas, en un maletín de médico.
Etiquetas: Transporte aéreo de lujo: +2 puntos Etiquetas: Tratar heridas, enfermedades e intoxicaciones:
Requiere: Nuevo rico o Herencia familiar. +2 puntos

121
12 EQUIPO

KIT DE PRIMEROS AUXILIOS PARACAÍDAS


Puntos de Historia: 1 Puntos de Historia: 1
Contenido: Apósitos, vendas, compresas, toallitas antisép- Contenido: Paracaídas, paracaídas de reserva, arnés, mono cor-
ticas, tiritas, tijeras, pinzas, analgésicos suaves (aspirina tavientos, gafas protectoras, reloj de pulsera con altímetro.
o paracetamol). Etiquetas: Paracaídas
Etiquetas: Primeros auxilios: +2 puntos

PISTOLA
LINTERNA Puntos de Historia: 1
Puntos de Historia: 1 Contenido: Pistola (normalmente calibre 9 mm Parabe-
Contenido: Linterna con pilas. llum), funda, 5 cargadores extra, bolsa o fundas para los
Etiquetas: Ver cosas en la oscuridad: +2 puntos cargadores.
Etiquetas: Pistola: Combate a distancia, Daño 5dX, Ruidosa,
Corto alcance, Recarga (9-0)

PISTOLA DE BOLSILLO
Puntos de Historia: 2
Contenido: Pistola pequeña (normalmente calibre .25 ACP),
funda, correa, 6 recargas.
Etiquetas: Pistola de bolsillo: Combate a distancia, Daño
4dX, Corto alcance, Recarga (7-0), Ocultable

MÁQUINA CRIPTOGRÁFICA
Puntos de Historia: 2
Contenido: Máquina criptográfica, libro de códigos, bloc de
notas, bolígrafo, pilas, estuche para transportar.
Etiquetas: Encriptado/desencriptado

MASCOTA
Puntos de Historia: 1
Contenido: Mascota, correa o arnés.
Etiquetas: Trucos y problemas (9-0)

PISTOLA PESADA
MOCHILA PROPULSORA Puntos de Historia: 2
Puntos de historia: 2 Contenido: Pistola (normalmente del calibre 45), funda, 3
Contenido: Cohete grande tamaño mochila, traje de vuelo, cargadores extra, bolsa o fundas para los cargadores.
casco, protectores de oídos, 30 segundos de vuelo. Etiquetas: Pistola pesada: Combate a distancia, Daño 6dX,
Etiquetas: Vuelo Ruidosa, Corto alcance, Recarga (8-0)

MOTOCICLETA PRISMÁTICOS
Puntos de Historia: 1 Puntos de Historia: 1
Contenido: Motocicleta, botas, chaparreras, chaqueta, guan- Contenido: Prismáticos, correa, estuche.
tes, casco. Etiquetas: Observación a distancia: +2 puntos
Etiquetas: Tráfico intenso: +2 puntos

RANCHERA
MOTO DE NIEVE Puntos de Historia: 1
Puntos de Historia: 2 Contenido: Tres asientos, volante, zona de carga con latera-
Contenido: Espacio para 2, puede tirar de un trineo. les bajos y portón trasero.
Etiquetas: Viajar por la nieve: +5 puntos Etiquetas: Viajes por carretera, Viajes fuera de carretera,
Cargas grandes

122
EQUIPO
12
REVÓLVER SUBFUSIL
Puntos de Historia: 2 Puntos de Historia: 2
Contenido: Revólver (normalmente calibre .38 Special), Contenido: Subfusil, correa, 4 cargadores, bolsa o fundas
funda, 6 recargas, cinturón de munición. para cargadores.
Etiquetas: Revólver: Combate a distancia, Daño 5dX, Rui- Etiquetas: Subfusil: Combate a distancia, Daño 5dX, Rui-
dosa, Corto alcance, Recarga (9-0) dosa, Recarga (9-0)

REVÓLVER PESADO
Puntos de Historia: 2
Contenido: Revólver (normalmente calibre .357 Magnum),
funda, 4 recargas, cinturón de cartuchos.
Etiquetas: Revólver pesado: Combate a distancia, Daño
6dX, Ruidoso, Corto alcance, Recarga (8-0)

TRAJE DE ETIQUETA
Puntos de Historia: 1
Contenido: Traje negro, azul oscuro o blanco, chaleco negro
o blanco, camisa de vestir blanca, gemelos, pajarita negra,
zapatos de vestir de cuero negro.
Etiquetas: Impresionar en ocasiones formales: +2 puntos

RIFLE DE CAZA
Puntos de Historia: 1 VEHÍCULO 4X4
Contenido: Rifle (normalmente calibre .250), correa, visor, Puntos de Historia: 1
funda protectora, 4 recargas, bolsas de munición. Contenido: Cuatro asientos, volante, maletero espacioso,
Etiquetas: Rifle de caza: Combate a distancia, Daño 7dX, escotilla trasera.
Ruidosa, Disparo único Etiquetas: Viaje por carretera, Viaje fuera de carretera: +2
puntos

RIFLE DE FRANCOTIRADOR
Puntos de Historia: 2 VESTIDO DE GALA
Contenido: Rifle o fusil (normalmente de 7,62 mm NATO), Puntos de Historia: 1
correa, visor, funda protectora, 4 cargadores, bolsa o fun- Contenido: Vestido, bolso a juego, maquillaje, perfume, za-
das para cargadores. patos a juego.
Etiquetas: Rifle de francotirador: Combate a distancia, Etiquetas: Impresionar en ocasiones formales: +2 puntos
Daño 7dX, Ruidosa, Disparo único, Precisa

WALKIE-TALKIE
SCOOTER Puntos de Historia: 1
Puntos de Historia: 1 Contenido: Auricular, pilas, mi-
Contenido: Scooter molona, casco, pitón y candado. crófono, correa para el cin-
Etiquetas: Causar impresión: +2 puntos, Viajar con tráfico turón.
denso: +2 puntos Etiquetas: Comunicación por
radio de corto alcance

SILENCIADOR
Puntos de Historia: 1
Contenido: Silenciador desmontable para pistolas y rifles.
Etiquetas: Elimina la etiqueta Ruidosa de las armas de fuego

123
12 EQUIPO

TECNOLOGÍA EXTRAÑA
Estos objetos se consideran ciencia extraña o tecnología de GAFAS DE VISIÓN NOCTURNA
espionaje. Están más allá del nivel tecnológico normal de la Puntos de Historia: 4
década de 1960, y solo disponibles para gobiernos, científi- Contenido: Gafas que amplifican la luz, permitiendo al
cos locos o extraterrestres de otros planetas (no es que haya usuario ver en la oscuridad.
ninguno en la Tierra, oficialmente). Etiquetas: Visión nocturna

ASISTENTE ROBOT IMPRESORA DE MÁSCARAS


Puntos de Historia: 4 Puntos de Historia: 4
Contenido: Robot humanoide bípedo o con ruedas con Contenido: Imprime una máscara de goma realista a partir
control de voz. Puede obedecer órdenes simples y res- de una foto. Necesitarás una peluca a juego (y posible-
ponder a preguntas sencillas. Sin embargo, es estúpido mente un bigote/barba falsos).
como un ladrillo. Etiquetas: Disfraz: +5 puntos
Etiquetas: Servir té y realizar tareas sencillas: +2 puntos

MINISUBMARINO
CAZA A REACCIÓN Puntos de Historia: 4
Puntos de Historia: 6 Contenido: Submarino para una sola persona. El operador
Contenido: Caza monoplaza o biplaza, espacio en el han- necesita un equipo de buceo.
gar, radio, radar. Etiquetas: Viaje submarino: +5 puntos
Etiquetas: Misil aire-aire (4): Combate a distancia, Daño
6dX, Ruidosa, Disparo único, Enorme (avión de combate)
Cañón: Combate a distancia, Daño 6dX, Corto alcance, Re- MOCHILA PROPULSORA AVANZADA
carga (9-0), Enorme (avión de combate) Puntos de Historia: 4
Requiere: Piloto, Piloto de combate Contenido: Cohete grande del tamaño de una mochila, traje
de vuelo, casco, protectores de oídos, 5 minutos de vuelo.
Etiquetas: Vuelo individaul
CINTURÓN DE LEVITACIÓN Requiere: Piloto
Puntos de Historia: 4
Contenido: Un cinturón que permite a una persona levitar
y llevar el equivalente en peso a un adulto. Tiene que
apagarse tras dos minutos de uso o se sobrecalentará y
dejará de funcionar.
Etiquetas: Vuelo individual

DISPARAREDES
Puntos de Historia: 2
Contenido: Fusil que dispara una red de 2×2 metros, atra-
pando al objetivo; 12 cartuchos de red, bandolera.
Etiquetas: Dispararedes: Combate a distancia, 4dX, Atra-
pador, Disparo único

EQUIPO NINJA
Puntos de Historia: 2
Contenido: Gi negro con capucha, botas blandas, espada
ninja, 6 shurikens, garras de escalada.
Etiquetas: Espada ninja: Pelea, Daño 5dX
Garras de escalada: Pelea, Combate sin armas, Daño
4dX, Manos libres
Shuriken: Pelea, Daño 3dX, Arrojadiza, Silenciosa, Corto al-
cance

124
EQUIPO
12

cabinarta de la
abierta
Anillo externo del impulsor magnético
Cabina

Cubie
Anillo interno del impulsor magnético
Turbina principal Motor de vuelo horizontal

Depósito de combustible Depósito de combustible

Cañón láser

La cubierta se
desliza hacia Salida de la turbina
delante para abrirse

Tren de aterrizaje Tren de aterrizaje

El asiento trasero
se desliza y bascula
Los asientos de piloto para entrar
basculan para entrar

Sustitutuye a Mk IV Revisiones
Octopod Mk IVb
Sustituido por

Fecha 1962 Tipo Ataque/Transporte

Krakenflugzeugbau GmbH Plano general

OCTÓPODO PROYECTOR DE ENCEFALOGRAFÍA INVERSA (PEI)


Puntos de Historia: 4 Puntos de Historia: 4
Contenido: Pequeño platillo volante de Octopus con dos Contenido: Proyector, trípode, bolsa de transporte con co-
asientos y espacio de carga limitado. rrea, paquete de baterías.
Etiquetas: Transporte aéreo versátil: +5 puntos Etiquetas: Dar órdenes o persuadir: +2 puntos
Requiere: Piloto

PROTECTORES ANTI-PEI
ORDENADOR CASERO Puntos de Historia: 2
Puntos de Historia: 1 Contenido: Tapones para los oídos que protegen al usuario
Contenido: Unidad principal, almacenamiento de cinta, de los campos de encefalografía inversa (y de los ruidos
terminal de teletipo. fuertes).
Etiquetas: Ciencia y cálculos: +2 puntos Etiquetas: Ignorar los efectos del PEI

ORDENADOR CENTRAL RAYO CATALÉPTICO


Puntos del Historia: 4 Puntos de Historia: 6
Contenido: Centralita enorme, almacenamiento en cin- Contenido: Proyector de rayos paralizantes, cable, paquete
ta y disco, terminal de teletipo, impresora de cinta de de baterías de bolsillo, paquete de baterías extra.
teletipo, red avanzada, control por voz. Puede calcular Etiquetas: Rayo disruptor nervioso: Combate a distancia,
cualquier cosa. 4dX, Paralizante, Recarga (0)
Etiquetas: Ciencia y cálculos: +5 puntos

TRAJE DE MOVILIDAD ESPACIAL


PISTOLA DE RAYOS Puntos de Historia: 2
Puntos de Historia: 6 Contenido: Un traje espacial ajustado que utiliza presión
Contenido: Pistola de rayos, funda, 2 paquetes de baterías mecánica en lugar de presión de aire. Es ligero y flexible,
extra, bolsa de cinturón para los paquetes de baterías. pero no protege contra la radiación o los micrometeori-
Etiquetas: Pistola de rayos: Combate a distancia, 5dX, Cor- tos. O de las pistolas de rayos.
to alcance, Recarga (0) Etiquetas: Paseos espaciales: +2 puntos

125
TRAS LA AVENTURA
¿Por qué no LA FASE DE POSTPARTIDA
puedo tomar un
poco de vino? Después de cada sesión de juego, hay una fase en la que
podéis aumentar las habilidades, aprender idiomas o desa-
No eres mayor rrollar talentos.
de edad. La fase de postpartida funciona de la siguiente manera
para cada personaje:
¿Cuál es el problema? La aventura 1 Por cada marca de experiencia junto a una habilidad,
terminó felizmente esta vez. Nos haz una tirada de experiencia para esa habilidad, marca
escapamos, volamos a la base secreta una casilla de un idioma si la habilidad es Idiomas, o
de Octopus, te reuniste con tu padre...
marca una casilla de un talento asociado a la habilidad
con la marca de experiencia.
Que resultó ser una parodia de un 2 Obtén las marcas de mejora gratuitas (de 1 a 5).
villano en una película de James Bond... 3 Por cada marca de mejora, haz una tirada de experien-
cia para esa habilidad, marca una casilla de un idioma
...y detuvimos sus malvados planes. Creo si la habilidad a la que pones una marca de mejora es
que eso se merece una pequeña celebración. Idiomas, o marca una casilla de un talento asociado a la
¿Qué daño puede hacer una copa?
habilidad que marcas con una mejora. No puedes usar
más de una marca de mejora para una sola habilidad:
¡No! debes usarlas para diferentes habilidades.
4 Obtén marcas de recompensa después de la aventura.
5 Recalcular la Vitalidad si es necesario.
6 Determina lo que haces el tiempo de inactividad

126
TRAS LA AVENTURA
13
MARCAS DE EXPERIENCIA
Cada vez que utilices una habilidad de forma significativa, Solo puedes tener una marca por habilidad.
podrás marcar la casilla de experiencia que aparece junto a Después de la sesión, puedes usar cada marca para hacer
su valor. No tienes que hacer una tirada de acción con éxito una de las siguientes cosas para cada habilidad marcada:
usando la habilidad ni hacer ninguna tirada de ningún tipo, • Hacer una tirada de experiencia para esa habilidad.
siempre y cuando la habilidad se utilice de forma significativa. • Mejorar un idioma en una casilla.
Por otro lado, si haces un mal uso de esta regla y, simple- • Marcar una casilla para desarrollar un talento.
mente, haces algo intrascendente para conseguir la marca,
el Director puede anularla para que no maques la casilla.

MARCAS DE MEJORA GRATUITAS


Después de cada sesión, los personajes obtienen un número TIRADAS DE EXPERIENCIA
de marcas de mejora gratuitas según: Las tiradas de experiencia representan una posibilidad de
• Todos los personajes presentes obtienen una marca de mejorar una habilidad. Cuando tengas una marca de expe-
mejora gratuito. riencia o uses una marca de mejora gratuita de esta manera,
• Si los jugadores han interactuado con los personajes del realiza una tirada de experiencia tal como se indica aquí:
Director de una manera significativa más allá de ceñirse • Tira d% y compara el resultado con el valor de la habili-
simplemente a hacer tiradas de acción de habilidades, los dad. No puedes usar Puntos de Historia en esta tirada.
personajes jugadores obtienen cada uno una marca de • Si el resultado es igual o mayor que el valor de la habi-
mejora gratuita adicional. lidad, el valor de esta aumenta en 1d6. Borra el antiguo
• Si los jugadores interactuaron entre sí de manera signi- valor de la habilidad y escribe el nuevo.
ficativa, los personajes jugadores obtienen una marca de • Si el resultado es menor que el valor de la habilidad, el
mejora gratuita adicional cada uno. valor de esta no aumenta.
• Si los personajes del Gancho de trama arrastraron a los de- • En cualquier caso, quita la marca de la casilla.
más a la aventura, obtienen una marca de mejora gratuita.
• Si los demás jugadores trabajaron para que los personajes
del Gancho de trama fueran los protagonistas de la aven-
Tengo una marca en Agilidad desde
tura, obtienen una marca de mejora gratuita.
la última sesión. Mi nivel actual de
• Al final de la aventura, si los jugadores la resolvieron sin habilidad es 63. Saco 73, así que tiro un
un derramamiento de sangre innecesario y, en su lugar, d6 para ver cuánto aumenta. El d6 es 5,
pusieron a los villanos entre rejas, obtienen tres (3) mar- así que subo mi Agilidad de 63 a 68.
cas de mejora gratuitas.
• ¡Cualquier personaje que mate a sangre fría a cual-
También tengo una en Combate a distancia, que está al
quier personaje del Director pierde algunas o todas 83%. Saco un 42, así que el valor de Combate a distancia
sus marcas de mejora gratuitas en esta sesión! no aumenta. Es difícil mejorar cuando eres la mejor.

Puedes utilizar las marcas de mejora gratuitas igual que uti-


lizarías una marca en la casilla de experiencia.
• Haz una tirada de experiencia para cualquier habilidad El mejor entre los mejores
en la que no hayas usado una marca de mejora gratuita. El valor más alto posible de una habilidad para un
• Marca una casilla para aprender un idioma. personaje jugador es 106. Solo hay un camino para
• Marca una casilla para desarrollar un talento. conseguir este valor:

Solo puedes usar una marca de mejora gratuita por habili- • Conseguir exactamente el 100% de una habilidad.
dad, y solo puedes usar una marca de mejora gratuita por • Sacar 100 en la tirada de experiencia.
talento o idioma. Esto, junto a la limitación de una marca de • Sacar 6 en la tirada de aumento de la habilidad.
experiencia por habilidad utilizada, supone un total máximo
de dos marcas en una habilidad, talento o idioma concreto Nunca dijimos que fuera fácil.
durante cada fase Tras la aventura.

127
13 TRAS LA AVENTURA

APRENDER IDIOMAS • Pon una marca al lado del talento.


Una marca de experiencia en Idiomas puede utilizarse para • Si has usado una marca de experiencia de una de las ha-
aprender un nuevo idioma en lugar de para mejorar la ha- bilidades asociadas, quita esa marca de la habilidad.
bilidad. También puedes usar una marca de mejora gratuita • Cuando tengas tantas marcas como el coste del talento,
para avanzar una marca en un idioma por sesión, así que en lo habrás desarrollado y podrás utilizarlo en futuras se-
cada fase Tras la aventura, puedes poner hasta dos marcas siones. Elimina el paréntesis y el coste.
para aprender el idioma.
• Anota el idioma que estás aprendiendo bajo el epígrafe
Quiero conseguir el talento Nobleza,
Idiomas en el Pasaporte, si no lo has hecho ya. Pon el idio- ahora que es oficial que el graf Von
ma entre paréntesis para indicar que aún no lo dominas. Zadrith es mi padre. Desgraciadamente,
• Añade una marca al lado del idioma que quieres aprender. tiene el requisito de Estatus 65%, y
mi Estatus es actualmente del 15%.
• Si utilizaste una marca de experiencia para la habilidad
Gasto una marca de mejora gratuita
Idiomas, quita la marca de experiencia de la casilla.
para hacer una tirada de experiencia.
• Cuando tengas cinco marcas en el idioma que quieres Saco 39, por lo que subo la habilidad
aprender, pasarás a dominarlo. Quita los paréntesis. un d6. Tiro y saco 2, subiéndola a 17.

Hasta que no hayas aprendido un idioma, deberás realizar


Quiero desarrollar el talento Maestra
tiradas de Idiomas para entenderlo. Sin embargo, las tiradas de judo. Su requisito es Cinturón
de acción tienen un modificador de +1 punto por cada marca negro de judo, que ya tengo.
permanente que tengas en el idioma en cuestión.
El coste es de 5 marcas, y puedo usar Pelea o Estatus.
Tengo una marca en ambas, pero solo puedo usar una de
DESARROLLAR TALENTOS ellas para desarrollar el talento, ya que solo se permite
Desarrollar talentos funciona de forma muy similar a apren- usar una marca de experiencia para ello. Decido usar
der idiomas. Cada talento tiene un coste y una o más habi- la de Pelea para desarrollar Maestra de judo, y usar
la otra para aumentar Estatus, ya que mi habilidad
lidades asociadas. Los talentos también pueden tener requi-
Pelea es mayor, con un 65%. De este modo, optimizo
sitos como poseer un valor de habilidad concreto u otros mis posibilidades de aumentar Estatus y de conseguir
talentos previos. Si no cumples los requisitos, no puedes una marca de desarrollo para Maestra de judo.
desarrollar el talento.
Puedes usar una marca de mejora gratuita para añadir Tengo un Estatus de 45% y saco 28 puntos. No
un punto a un talento que quieras desarrollar. También pue- mejora: se queda en 45, ya que no he sacado 45 o más.
des usar una marca de experiencia de una de las habilidades Ahora pongo una marca de desarrollo para obtener
asociadas para poner una marca de desarrollo de talento. Maestra de judo. Decido gastar una marca de mejora
Por lo tanto, en cada fase Tras la aventura, tienes hasta dos gratuita para obtener otra marca de desarrollo de
Maestra de judo y otra marca de mejora gratuita
oportunidades por habilidad para desarrollarlo. en Estatus, y saco 96 esta vez. Estatus aumenta,
• Comprueba que cumples los requisitos del talento. Si no sacando 4 en la tirada de d6, y ahora es 49.
los cumples, no puedes desarrollar el talento.
• Anota el talento en el apartado para Talentos del Pasapor- Tengo una tercera marca de mejora gratuita. Decido
te, si no lo has hecho ya. Pon el talento entre paréntesis utilizarla en Pelea. Aunque haya utilizado la marca
para mostrar que aún no lo has desarrollado. Escribe el de experiencia de Pelea para desarrollar el talento
coste del mismo en la casilla de al lado, pero deja espa- de Maestra de judo, se puede utilizar una marca de
mejora gratuita en esa misma habilidad. Esta vez
cio para las marcas.
saco 88, por lo que Pelea aumenta d6. Saco 3, así que
ahora es 68%. El Karma no cuenta en estas tiradas.

128
TRAS LA AVENTURA
13
MARCAS DE RECOMPENSA
Después de una aventura, puedes recompensar a los persona- (nuevos amigos). Dependiendo de las condiciones de victoria
jes con marcas de recompensa adicionales. Estas deben estar que establezcas, puede haber más de una marca de recom-
ligadas a objetivos concretos de la aventura y solo se obtienen pensa por habilidad.
si se cumplen las «condiciones de victoria» de la misma. Entre Las marcas de recompensa funcionan como cualquier
tres y cinco condiciones de victoria suelen ser las adecuadas. marca de experiencia: se pueden usar para tiradas de expe-
Las marcas de recompensa también están vinculadas a riencia, para aprender idiomas o para desarrollar talentos.
determinadas habilidades, como por ejemplo, Estatus (fama Las marcas de recompensa sobrepasan las reglas normales
y gloria), Crédito (recompensas monetarias) y Contactos de «dos marcas por habilidad, talento o idioma».

COMPROBAR SI LA VITALIDAD AUMENTA


Después de llevar a cabo todo el proceso de experiencia, com-
prueba si tu Vitalidad aumenta. Tu Vitalidad aumentará si
¡Por fin he alcanzado el 68% en Agilidad! Mi
la Agilidad o el valor de tu habilidad de combate más alta habilidad de Combate a distancia empezó
aumenta por encima de ciertos umbrales. con un 75%, pero ha aumentado hasta el
• Vitalidad es 4 por defecto. 84%. Eso significa que tanto Agilidad como
Combate a distancia tienen un valor de más
• Si la Agilidad o una habilidad de combate están entre 45
de 65, por lo que mi Vitalidad es ahora de 7.
y 64, aumenta la Vitalidad a 5.
• Si la Agilidad o una habilidad de combate tiene un valor
de 65 o más, aumenta la Vitalidad a 6.
• Si tanto la Agilidad como una de las habilidades de com-
bate tienen un valor de 65 o más, aumenta la Vitalidad a 7.

EL TIEMPO ENTRE AVENTURAS


El tiempo de inactividad tiene lugar si el final de la sesión un periodo de inactividad ahora, y el resto al comienzo de
coincide con el final de una aventura. Hasta la siguiente se- la siguiente sesión.
sión, cuando comienza la siguiente aventura, tu personaje En cada período de inactividad puedes hacer una de las
puede hacer lo que quiera. siguientes actividades.
A menos que la siguiente aventura comience al día si-
guiente, tienes uno o más periodos de tiempo de inactividad
hasta entonces. Puedes utilizar esta tabla como guía. CREACIÓN
Haz una tirada de acción para un proyecto de creación (ver
Tabla: Guía orientativa para periodos de inactividad «Obtener kits de equipo» en la página 110). Cuando estén
hechas todas las tiradas del Desafío de habilidad, habrás fa-
Tiempo hasta la próxima Nº de períodos
bricado el equipo y tendrás acceso a él.
aventura de inactividad
Solo puedes tener 5 kits de equipo en los huecos de Equipo,
Alrededor de una semana 1 pero mientras estés cerca de tu casa o puedas ir o mandar a
alguien buscarlo, no tendrás que pagar Puntos de Historia
Sobre un mes 2 para poner en un kit de equipo concreto en un hueco dis-
ponible de Equipo (o cambiarlo por otro si ya están todos
Aproximadamente medio año 3 ocupados) durante una escena de planificación de la aventura.

Un año o más 4
CURARSE Y RECUPERARSE
No te preocupes si no sabes cuánto tiempo pasará hasta que Estás de baja por lo menos un tiempo, posiblemente en el
empiece la siguiente aventura. Puedes dar a los personajes hospital o de vacaciones, para permitir que tus heridas se

129
13 TRAS LA AVENTURA

En el segundo periodo, elijo viajar y


curen. Si usas un periodo de inactividad para curarte y re- regresaré a casa, a Japón. Durante el viaje,
visito una posada con aguas termales onsen
cuperarte, eliminas el estado Herido. en Fujiyoshida, cerca del monte Fuji, junto
con mis padres. En la posada, escucho un
montón de historias extrañas relacionadas
DE TIENDAS con zorros, fantasmas y dioses, y
Dedica un tiempo a ahorrar o a liquidar algunos de tus acti- recientemente, incluso platillos volantes.
vos para invertir en algo que necesites. Consigues un kit de
equipo más, con la aprobación del Director. Generalmente, Escribo más o menos media página sobre la posada,
la ciencia extraña no está disponible. hago una lista con los posibles personajes del
Puedes poseer más de 5 kits de equipo, pero solo puedes Director, el propietario y parte del personal, y también
tener 5 seleccionados (activos). Puedes elegir los kits de equi- dibujo un plano de la posada para entregárselo
po que tienes a tu disposición (activos) como creas convenien- al Director. No sé si él utilizará mi historia y mi
plano —incluí los platillos volantes y el plano solo
te al comienzo de una aventura. Siempre que estés cerca de para provocarle—, pero empezaré la próxima sesión
tu casa o puedas mandar a alguien buscarlo, no tienes que con 6 Puntos de Historia en lugar de solo 4.
pagar Puntos de Historia para volver a colocar tus kits de
equipo durante una escena de planificación en la aventura.
¡Iré de compras durante el tercer periodo! Por muy
bonito que sea el ciclomotor Honda, me limita a la
zona de París y sus alrededores, así que me compraré
SOCIALIZAR un coche. Estoy pensando en un bonito deportivo
Conoces a alguien con quien estableces una relación (no italiano, por ejemplo un Alfa Romeo Giulietta Spider.
necesariamente romántica).
Inventa un personaje del Director al que puedas dirigir-
te, y dale al Director una breve información sobre el perso- Además, comienza la siguiente sesión con 2 Puntos de
naje (no más de media página). Haz que sea un personaje Historia extra.
interesante que el Director quiera utilizar en las aventuras.
Incluso si el Director no lo utiliza, puedes visitarlo y utili-
zarlo como contacto para que te proporcione información, EL DIRECTOR Y EL TIEMPO DE INACTIVIDAD
ayuda, apoyo o simplemente un rato de relax. Los jugadores utilizan creación, viajar y socializar para indi-
Además, comienzas el siguiente episodio con 2 Puntos carte que quieren que esos objetos, lugares y personas estén
de Historia extra. en futuras aventuras, invirtiendo tiempo en crear algo que
haga avanzar el desarrollo de su personaje. Quieren usar ese
artefacto, ir a ese lugar, conocer a esa persona, porque eso
ENTRENAMIENTO es lo que sienten que es su personaje.
Un periodo de inactividad te permite hacer una tirada extra Deberías utilizar estos recursos en tus aventuras, qui-
de mejora de una habilidad, marcar una casilla para aprender zás no de una vez o justo en la próxima aventura, sino en
un idioma o poner una marca de desarrollo de un talento. un futuro próximo. Hacerlo tiene varias ventajas: no solo
Aun así, solo se pueden usar dos marcas para la misma ha- es un recurso menos que tienes que crear, sino que además
bilidad, talento o idioma durante cada fase Tras la aventura. es algo que ya les interesa a los jugadores.
Si no tienes intención de utilizar nada de lo que los
jugadores creen en el tiempo de inactividad sobre creación,
VIAJAR viajar y socializar, sé honesto a este respecto y díselo. Así po-
Viajas a algún otro lugar y estableces una conexión allí. Inven- drán tomar una decisión informada para utilizar su tiempo
ta un lugar en el que seas bienvenido y dale al Director una de inactividad de esa manera o no.
breve información sobre ese sitio (no más de media página
y un mapa). Haz que sea un lugar interesante que motive Tabla: Aumentar habilidadess
al Director a situar una aventura en la zona.
Valor de habilidad Aumenta la habilidad en

Ya se ha terminado la aventura. La 15–65 1d6


próxima tendrá lugar en el verano
de 1965, dentro de unos cuatro 66–85 1d6/2 (redondear hacia arriba)
meses. Tienes tres periodos de
inactividad hasta entonces. 86–95 1d6/3 (redondear hacia arriba)

96–100 1
¡Arigato! Pasaré el primer periodo
de inactividad recuperándome para
librarme del estado Herido.

130
TRAS LA AVENTURA
13
REGLAS ALTERNATIVAS:
EXPERIENCIA BASADA EN PUNTOS
Si quieres más previsibilidad y control sobre la progresión de Recuerda que solo puedes subir una habilidad una vez por
los personajes, puedes utilizar este sistema opcional basado sesión.
en puntos. Todos los miembros del grupo deberían utilizar
el mismo sistema, así que discutid cuál preferís usar.
La principal diferencia en este sistema es que no marcas APRENDER UN IDIOMA
las habilidades cuando las usas y no obtienes ninguna marca Utiliza un punto de experiencia para aprender un idioma.
de mejora gratis. En su lugar, obtienes puntos de experiencia, Solo puedes utilizar un punto por idioma.
que utilizas para comprar aumentos de habilidades, marcas • Anota el idioma en el apartado Idiomas del Pasaporte, si
en talentos y marcas en idiomas. no lo has hecho ya. Pon el idioma entre paréntesis para
En este caso, la fase posterior a la sesión es un poco diferente. indicar que aún no lo dominas.
1 El Director reparte puntos de experiencia en cada sesión. • Pon una marca al lado del idioma que quieres aprender.
2 Utiliza los puntos de experiencia para aumentar las • Cuando tenga cinco marcas, habrás aprendido el idioma.
habilidades, desarrollar talentos o aprender idiomas.
Solo puedes utilizar un punto de experiencia por ha- Hasta que no hayas aprendido un idioma, deberás realizar
bilidad, talento o idioma. tiradas de Idiomas para entenderlo. Sin embargo, las tira-
3 Tras la conclusión de una aventura, el Director reparte das de acción tienen un modificador de +1 punto por cada
puntos de recompensa relacionados con habilidades marca junto al idioma.
específicas de los personajes.
4 Utiliza los puntos de recompensa para aumentar esas
habilidades específicas. Si la habilidad está al 85% o DESARROLLAR UN TALENTO
más, puedes usar ese punto de recompensa para desa- Desarrollar talentos funciona de forma muy parecida a apren-
rrollar un talento o aprender un idioma. Solo puedes der idiomas. Cada talento tiene un coste, y también puede
utilizar un punto de recompensa por talento o idioma. tener requisitos como determinados valores en habilidades
5 Recalcula la Vitalidad si es necesario. u otros talentos. Si no cumples los requisitos, no puedes
6 Determina qué haces durante el tiempo de inactividad obtener el talento.
hasta la siguiente aventura. Puedes usar un punto de experiencia para desarrollar un
talento. Solo puedes usar un punto por talento.
• Comprueba que cumples los requisitos del talento. Si no
OBTENER PUNTOS DE EXPERIENCIA cumples los requisitos, no puedes desarrollarlo.
Al final de la sesión, el Director reparte puntos de experien- • Anota el talento en el apartado de Talentos del Pasapor-
cia, que puedes utilizar para aumentar las habilidades, desa- te, si no lo has hecho ya. Pon el talento entre paréntesis
rrollar talentos o aprender idiomas. Al igual que los puntos para mostrar que aún no lo tienes. Escribe su coste en
de mejora gratuitos, obtienes puntos de experiencia por: la casilla de al lado, pero deja espacio para las marcas.
• Estar presente. • Pon una marca al lado del talento.
• Interactuar con los personajes del Director. • Cuando tengas tantas marcas como el coste del talento, lo
• Interactuar con los personajes protagonistas. habrás desarrollado y podrás usarlo en futuras sesiones.
• Los personajes del Gancho de trama arrastran a otros Elimina los paréntesis y el coste.
personajes a la aventura.
• Otros personajes ayudan a los personajes del Gancho de
trama a estar en el centro de atención. PUNTOS DE RECOMPENSA
• Resolver una aventura sin derramamiento de sangre in- En lugar de las marcas de recompensa, los personajes reciben
necesario (3 puntos). puntos de recompensa. Estos están vinculados a una habi-
Cualquier personaje que mate a un personaje del Di- lidad, al igual que las marcas de recompensa. Solo puedes
rector a sangre fría pierde parte o todos sus puntos de aumentar esa habilidad usando ese punto. Consulta la tabla
experiencia obtenidos en la sesión. Aumentar habilidades de la página 130.
Si la habilidad tiene un valor de 85 o más, puedes usar
ese punto de recompensa para aprender un idioma o desa-
AUMENTAR UNA HABILIDAD rrollar un talento en lugar de aumentar una habilidad. Solo
Consulta la tabla de la página 130 para ver cuánto sube tu puedes usar un punto de recompensa por idioma o talento
habilidad si gastas un punto de experiencia para aumentarla. de esta manera.

131
EL MUNDO DE
THE TROUBLESHOOTERS
¿Recuerdas dónde estabas cuando
Monsieur Renard aterrizó en la Luna? EL DÍA QUE CAMBIÓ
So desu ne... Estaba en Tanegashima,
cubriendo el evento para el Senjogahara
EL MUNDO
Shinbun. Era justo después del El 19 de marzo de 1964 no fue un jueves como cualquier otro.
almuerzo, y todo el mundo estaba En todo el mundo, la gente estaba pegada a sus televisores o
hambriento porque no nos atrevíamos
a perdernos el evento. ¿Y tú? acudía a las tiendas de electrodomésticos, aunque fuera en
plena noche en Europa, para ver el primer alunizaje.
A las 04:50, hora de Greenwich, un proyecto conjunto
Yo estaba en el comedor de la escuela.
japonés-francés alcanzó su punto álgido cuando el gigantes-
Se suponía que estábamos durmiendo,
pero casi todos nos escabullimos de co cohete atómico Kaguyahime, la Princesa Luna —llamado
los dormitorios y vimos el evento por cariñosamente Monsieur Renard (Señor Zorro) en Francia
televisión. Paul, ¿dónde estabas? por su pintura naranja y roja—, aterrizó suavemente en el
Mare Nectaris. Poco menos de dos horas después, el coman-
Oh, ehm, me lo perdí. Había una caja dante Toyomi Ichi y la capitana Yvette Collard salieron de
fuerte en Marsella, y los guardias de la plataforma elevadora y pisaron la superficie de la Luna.
seguridad estaban clavados ante el
televisor, así que... ya sabes, cuando
la oportunidad se presenta...

132
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
Distorsionadas por la larga distancia entre la Luna y la
Tierra, las primeras palabras desde la superficie lunar re- Nota sobre la historia
sonaron en todo el mundo en un inglés roto: «Damos este En este capítulo, descubrirás que el alunizaje no es
paso juntos, no como conquistadores, no como representantes de la única discrepancia entre la historia real y lo que
Japón y Francia, sino como humanos del planeta Tierra y como se presenta en el mundo del juego. Esto suele ser in-
exploradores de un nuevo mundo». tencionado: queremos evocar un mundo romántico
La mayoría de la gente en Europa llegó tarde al trabajo y aventurero, y a veces los acontecimientos ocurren
ese día. Bienvenidos al mundo de The Troubleshooters. antes, después, no ocurren como dicen nuestros libros
de historia o no ocurren en absoluto.
La consecuencia para vosotros es que no tenéis
que conocer los años 60 en detalle. Basta con que te
suene a años 60 y te resulte lo más divertido.

EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS


The Troubleshooters está ambientado entre la segunda mitad Turismo de fantasía
de los años 60 y la primera mitad de los 70. La fecha oficial A veces se dice que los juegos de rol son como com-
de inicio es 1965, y las aventuras tendrán una fecha de inicio prar fantasía. Repasas las listas de habilidades, des-
sugerida por el orden de publicación, pero la fecha exacta trezas, objetos mágicos y demás, planeas lo que debes
no es importante. conseguir y cómo puedes conseguirlo, y luego actúas
La historia en The Troubleshooters es similar a la que todos según ese plan. No es muy diferente de comprar ropa,
conocemos, pero tiene algunas diferencias. No estamos inte- muebles o materiales de construcción.
resados en simular la historia, y no queremos limitarte con Aunque en The Troubleshooters existen estos ele-
una historia fija que no puedas cambiar. Lo más importante mentos, hay otro más: es también turismo de fanta-
es que no te exigimos que estudies la historia para jugar al sía. Se trata de visitar lugares exóticos sin tener que
juego. Queremos que tengas la libertad de equivocarte sin salir de la habitación.
que te molesten o entorpezcan los sabelotodo. Esto encaja bien con la tradición en la que se ins-
Una de las mejores maneras de decirle a la gente que pira The Troubleshooters. ¿Sabes qué tienen en co-
está bien equivocarse en un entorno histórico es utilizar mún Carl Barks, Hergé y Hal Foster, además de hacer
una línea de tiempo alternativa con algunas diferencias de- cómics? Muchas de sus aventuras se inspiraron en
mostrables. De este modo, nadie podrá quejarse de que te National Geographic. Aunque rara vez salían de sus
equivocas, porque en esta línea temporal tienes razón. El ciudades natales, se las arreglaban para retratar his-
gran acontecimiento de The Troubleshooters es el alunizaje torias que tenían lugar en todo
franco-japonés en marzo de 1964, antes de la línea tempo- el mundo gracias a esta inspi-
ral oficial del juego. La misión conjunta franco-japonesa se ración, y nos llevaban de paseo
lanzó desde la isla de Tanegashima, en Japón, utilizando un por ellas.
enorme cohete atómico de una sola etapa. El cohete (sin su Por esa misma razón, este
reactor atómico y con las estructuras circundantes sustituidas capítulo es un poco como
y descontaminadas) se exhibe actualmente junto a la Torre una guía turística, permi-
Tokio. Con una altura de casi 100 metros, mide algo menos tiéndote así participar en
de un tercio de la altura de la torre. este turismo de fantasía.
En su mayor parte, la historia de The Troubleshooters no
es tan diferente del mundo real. En The Troubleshooters las
Guerras Mundiales ocurrieron y Europa está dividida en un
bloque occidental y un bloque oriental.

133
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

EL ESPÍRITU DE LA ÉPOCA DE pistas de esquí de Europa a disposición de los turistas de


THE TROUBLESHOOTERS Europa Occidental. Al estar rodeada por tres potencias
Si hay que elegir dos palabras para describir el espíritu del del bloque del Este y ser una atracción turística popular,
período histórico de The Troubleshooters, probablemente sean es un punto de entrada ideal para los espías del bloque
«progreso» y «optimismo». La Segunda Guerra Mundial ha comunista que llegan a Occidente.
terminado y Europa se ha liberado del yugo del nacional- • Bukhustán: En las llanuras a la sombra del macizo de
socialismo. El continente se ha recuperado y reconstruido Tengri, al este de los Urales, se encuentra esta pequeña
en gran medida, y la ciencia y la tecnología prometen un república socialista que nadie ha intentado conquistar,
futuro mejor para todos, independientemente del lado del porque no hay mucho que conquistar. Recientemente
Telón de Acero en el que vivan. se han encontrado yacimientos de metales raros, lo que
Aunque Europa está dividida entre la parte occiden- ha abierto el país al comercio con China y la Unión So-
tal capitalista y la oriental comunista, y las cosas pueden viética, sus vecinos más poderosos. El Gobierno bukhus-
volverse tensas e incluso hostiles, ambos bandos evitan la taní de la capital, Tengrigrad, mantiene relaciones algo
confrontación directa e incluso trabajan juntos en secreto amistosas con ambos, a pesar de que China y la Unión
contra los enemigos comunes. Soviética no son nada amistosas entre sí.
A través de la música y de los medios de comunicación, • Katsutori: Es un archipiélago del Pacífico situado al su-
surge una cultura juvenil y se respiran la contracultura y roeste de Guam, que fue una colonia británica, alemana y
las opiniones antisistema. El conflicto de Indochina, aun- japonesa, por este orden. Se convirtió en un protectorado
que de bajo perfil, cataliza el movimiento pacifista y an- de la ONU después de la guerra, pero recientemente ha
tibélico. Y en los hogares y en los campus universitarios, obtenido su independencia. Katsutori es un principado
las mujeres han encontrado su voz y han ocupado su lugar cuya princesa regente tiene un parentesco lejano con la
en la sociedad. familia imperial japonesa. Es un paraíso tropical que se
está haciendo rápidamente popular y más accesible con
la llegada de los aviones de pasajeros. Hay muchos búnke-
NO ES LA EUROPA DE TU ABUELA res y fuertes que datan de la guerra, junto con pasillos
Así como no hay una línea de tiempo fija en The Troubleshoot- subterráneos inexplorados construidos por los japoneses
ers, tampoco hay una geografía fija. Si tuviéramos un mapa durante el mismo periodo. A pesar de las fuertes fortifi-
detallado del mundo de The Troubleshooters, encontraríamos caciones, las islas nunca se convirtieron en un objetivo.
algunos países que no existen en el mundo real. Estaban un poco apartadas y, al derrumbarse el Imperio
Pero no tenemos un mapa detallado, y eso está hecho a japonés, ya no tenían ningún interés estratégico para na-
propósito. En general, hemos dejado ese mundo como el die, más allá de mantener atada a una parte importante
nuestro, pero con un montón de espacios en blanco para del Ejército japonés.
nuevos países en caso de que los necesites. • Montecasciano: En los Peninos, la pequeña ciudad-re-
pública de Montecasciano sigue siendo independiente
Nueve gloriosos países que no existen del resto de Italia, pero tiene un acuerdo de visado y
• Al-Ansur: El pequeño reino del desierto en Arabia vive una unión monetaria con ella. Es conocida sobre todo
justo la transición entre la sociedad árabe tradicional y el por producir adornos florales para eventos en Europa y
mundo moderno. En el país sigue existiendo una próspera por su producción de vino. Los vinos de Casciano son
cultura nómada beduina, mientras que la capital es un más bien con cuerpo y fuertes, y muy populares como
moderno y brillante faro en el desierto. El mayor recur- acompañamiento de carnes rojas o para beberse solos.
so natural de Al-Ansur no es el petróleo (aunque existe), Montecasciano era un centro turístico acuático, pero eso
sino el agua: hay un acuífero subterráneo que convierte terminó con el final del siglo pasado. Sigue siendo un lu-
a Al-Ansur en un oasis del tamaño de un país pequeño, gar al que se escapa la élite de la jet set, con una política
lo que ha dado lugar a una tradición de gestión del agua bastante estricta de «solo invitados»: hay que conocer a
que se remonta a la antigüedad. La mejor defensa de alguien en Montecasciano para ser aceptado. No es fácil,
Al-Ansur es el desierto, y la segunda mejor defensa es pero una vez que se consigue, es un buen lugar para alo-
una alianza militar con Francia, a la que permite tener jarse si uno no quiere ser perseguido por los paparazzi
una base aérea en mitad de Oriente Medio. todo el tiempo y no le importa el entorno rústico. Tu
• Arenwald: Este principado alpino, que antiguamente anfitrión acostumbra a tener una escopeta cargada de
formaba parte del Imperio austrohúngaro, está encajado sal de roca y buena puntería.
entre Hungría, Sylveria y Yugoslavia como un trozo de • San Ariel: Los habitantes de la isla de San Ariel, en el
Europa occidental metido en el bloque oriental. Su ma- Caribe, sufren bajo el gobierno de un dictador despia-
yor reclamo es que la línea del Arlberg Orient Express, dado. La república isleña no ha tenido elecciones gene-
que va de Londres a Atenas, pasa justo por Arenwald y rales desde el golpe de Estado de 1949, y los tribunales
su capital, Gleichen, y que tiene algunas de las mejores son corruptos hasta casi lo cómico, más parecidos a una

134
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

subasta por el favor del juez que a un juicio. San Ariel • Zewange: La república africana oriental de Zewange
encaja prácticamente a la perfección en la definición de está dividida entre una región costera desarrollada y de-
«república bananera» del diccionario, plagada de corrup- mocrática donde está su capital, Undure, y un interior
ción y nepotismo. Los plátanos son el principal producto subdesarrollado y tribal. La presidenta Chiedza Dziike
de exportación. Mientras las empresas fruteras estadou- es actualmente la única mujer presidenta de toda Áfri-
nidenses sigan sobornando al general Auguste y presio- ca, y no es vista con buenos ojos por los líderes tribales
nando al Gobierno de Estados Unidos, no hay ninguna de las regiones del interior, aunque intenta desesperada-
posibilidad real de cambio. mente modernizar el sistema educativo y las industrias
• Sitomeyang: Entre Indonesia y Australia, en una cadena agrícola y pesquera de Zewange. Hasta ahora ha habido
de unas 1 000 islas, en su mayoría volcánicas, se encuentra cuatro atentados contra su vida, incluido un famoso due-
el pequeño reino de Sitomeyang. Es un crisol cultural: lo entre ciencia y magia vudú que, en realidad, resultó
la población principal es javanesa, pero también hay im- ser un intento de envenenamiento por parte de uno de
portantes minorías malayas, francesas, chinas e inglesas. sus ayudantes.
El reino nunca ha sido una colonia, pero en el pasado
algunas islas fueron alquiladas u ocupadas por ingleses,
franceses y chinos. Tras la Segunda Guerra Mundial, la UN MUNDO DIVIDIDO
mayoría de las islas fueron devueltas al reino, salvo algu- Una de las cosas que sí ocurrió fue la Segunda Guerra Mun-
nas del norte que acabaron formando parte de Indonesia. dial. Terminó con la victoria de las fuerzas aliadas frente a
Todavía hay una disputa fronteriza sobre esas islas. La ca- las potencias del Eje en dos frentes: la toma de Berlín por la
pital, Selangit, tiene un marcado estilo colonial, pero se Unión Soviética a finales de abril de 1945 y el lanzamiento
está convirtiendo rápidamente en una ciudad moderna. de dos bombas atómicas por parte de Estados Unidos sobre
• Sylveria: La República Socialista de Sylveria, antes la Japón en agosto del mismo año.
otra mitad del principado de Arenwald, es ahora una re- Pero, al terminar la guerra, ya había grietas en el frente
pública independiente y alineada con el bloque del Este. ganador: los aliados occidentales capitalistas y la Unión So-
Al final de la Segunda Guerra Mundial, alrededor de un viética comunista eran demasiado diferentes. Como resultado,
tercio de Sylveria fue ocupado por el Ejército soviético el mundo quedó dividido. Un telón de acero descendió sobre
y se convirtió en un país propio. El gobierno comunista Europa y, en todo el mundo, los dos sistemas se enfrentan
de Sylveria en Arenesti ha declarado que su objetivo es ahora por el poder.
la reunificación del país bajo control comunista por los Hasta ahora, los dos bloques han evitado la confronta-
medios que sean necesarios. Arenwald, por su parte, no ción directa entre ellos. Lo más cerca que estuvieron de un
ha renunciado a su reivindicación sobre la que considera intercambio directo violento fue la crisis de los misiles de
la Arenwald silveriana, y se niega a reconocer a su vecino. Cuba en 1962 y, desde aquellos trece días, ambos bloques
Las principales exportaciones de Sylveria son hierro, plo- han hecho todo lo posible por normalizar sus relaciones y
mo, zinc y cobre a la Unión Soviética, y espías a Occidente. crear un espíritu de distensión.

135
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

UN MUNDO UNIDO en particular, con cierto nivel de irreverencia cariñosa, y los


Las maravillas tecnológicas del avión y el coche, la aparición protestantes más ardientes que enarbolan el castigo infernal
de una clase media urbana y la expansión de la economía son simplemente ridiculizados.
han dado lugar a algo nuevo: los viajes al extranjero. Tanto
en el ámbito profesional como en el vacacional, la gente
común visita países extranjeros y conoce otras culturas. El La religión en tus aventuras
esfuerzo por abrir las fronteras entre los países de Europa Patada hacia delante: La religión es un asunto deli-
Occidental para el comercio y los viajes ha traído una uni- cado. A lo sumo, búrlate del tema, pero rara vez hay
dad sin precedentes a Europa. necesidad de vilipendiar una religión en particular
La creciente popularidad de la música, el cine y la televi- a menos que sirva de alguna manera a la trama. Y
sión expone a la gente a culturas extranjeras. Las revistas y la asegúrate siempre de antemano de que todos los ju-
prensa también contribuyen a ello. Las revistas de fotografía gadores están de acuerdo en hacerlo.
ofrecen una ventana a otras culturas a través de brillantes im- Pistas: Las iglesias, los templos y las mezquitas
presiones, de alta calidad y en cuatricromía, y todo periódico suelen estar llenos de pistas interesantes que pue-
importante que se precie debe tener un corresponsal en el des usar en tus aventuras. Utiliza las pinturas de los
extranjero, al menos en la capital de la mayoría de los países. altares, las estatuas, los garabatos ocultos, los textos
No hace falta viajar para conocer otras culturas. Ellas vie- religiosos antiguos, etc., y conviértelos en pistas en
nen a ti. Todo lo que hay que hacer es mantener la mente tus aventuras. Como en la mayoría de los casos, da la
abierta y saludar a los extranjeros que visitan tu país. pista básica a los jugadores «gratis» y añade pistas
más profundas a cambio de Puntos de Historia o de
tiradas de acción exitosas.
RELIGIÓN Ayuda: Una cosa que las instituciones religiosas
Aunque Europa tenga libertad de culto, está dominada por el hacen a menudo es ayudar a la gente a través de obras
cristianismo desde hace mucho tiempo. Algunos países tienen de caridad y acciones directas. Los personajes pue-
una Iglesia estatal protestante, otros se adhieren al catolicismo den obtener cuidados, descanso, refugio y, a menudo,
y otros, sobre todo en Europa del Este, no tienen ninguna ayuda experta en una iglesia, templo o monasterio.
Iglesia oficial. Otras religiones son, como mínimo, toleradas, Mitología: Inspírate en la mitología de las religio-
aunque a menudo hay cierta predisposición contra ellas. nes actuales y antiguas para las aventuras místicas.
La religión suele ser respetada y bien percibida si es tradi- Asegúrate de que se mantengan ambiguas y puedan
cional y discreta, pero no está en absoluto a salvo de la sátira interpretarse de múltiples maneras.
y la crítica. Es bastante común burlarse de la Iglesia católica

COSAS QUE NO EXISTEN (O CASI NO EXISTEN)


La época de The Troubleshooters es diferente del mundo actual. pagando. Las empresas tienen varias líneas fijas conecta-
El mundo es más analógico, más mecánico, más eléctrico y, das a una centralita, donde los recepcionistas conectan las
en ningún caso, tan digital como el actual. llamadas entrantes con el destinatario adecuado.
• CD: La música se emite por la radio o se vende en vini- • Ordenadores: Los ordenadores existen. Pero son enormes
lo. También hay un reproductor de casetes compactos y consumen mucha energía, o son muy limitados. En el
en muchos coches, y son comunes los tocadiscos a pilas. mejor de los casos, el ordenador se controla escribiendo co-
Hay algunos otros formatos inusuales, sobre todo de mandos en un teclado. Muchos ordenadores se programan
cinta. Los CD y los medios de streaming quedan fuera de mediante tarjetas perforadas o cintas magnéticas, y los pocos
The Troubleshooters y no, tampoco hay Spotify. Lo siento. modelos domésticos que se comercializan (y que tienes que
• Teléfonos móviles: No hay teléfonos móviles. En el mejor montar tú mismo) se programan mediante conmutadores.
de los casos hay radioteléfonos: utilizan VHF o UHF para • UE: La Unión Europea aún no se ha fundado. Existe la
conectarse a la red telefónica normal por cable en una Comunidad Económica Europea (CEE), creada en 1958
estación receptora. Los radioteléfonos no solo son caros, como sucesora de la Unión del Carbón y del Acero, pero
sino también pesados. Muchos se instalan en los vehículos. sigue siendo más un acuerdo comercial económico que
La mayoría de la gente solo tiene un teléfono fijo conec- una unión política, y solo tiene seis miembros. La Zona
tado en el hogar, normalmente en el vestíbulo de la casa. Europea de Libre Comercio (ZELC) es una asociación
En los edificios de apartamentos más antiguos, hay una de libre comercio aún más flexible que incluye a Gran
línea hasta la portería, que los inquilinos pueden utilizar Bretaña, los países nórdicos y Suiza.

136
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
• Franquicias de comida rápida: La comida rápida exis- • Internet: La idea de conectar ordenadores entre sí es, en
te. Sin embargo, la mayoría de las veces es en forma de el mejor de los casos, primitiva. Lo hacen los militares
comedores, pubs, quioscos o puestos ambulantes. Las para conectar los radares con los centros de mando y las
franquicias de comida rápida son en su mayoría un fe- compañías aéreas para reservar billetes y habitaciones
nómeno estadounidense, así que no esperes dobles arcos de hotel. Desde luego, no es una red de información o
dorados en el horizonte de todas las ciudades de Europa. comunicación abierta. Si se quiere contactar con alguien,
• Vídeo doméstico: No hay Netflix, ni DVD o bluray, ni no se utilizan el correo electrónico o las redes sociales:
siquiera VHS. Si quieres ver una película, vas al cine. Si se le llama, se le visita o se le envía un telegrama o una
tienes suerte, puedes conseguir algunas películas en cinta carta. Si quieres buscar algo, no lo buscas en Google: vi-
cinematográfica que puedes reproducir con un proyector. sitas una biblioteca.

¡COSAS QUE SÍ EXISTEN!


• Los cigarrillos: Todavía no se considera peligroso o in- Mando Aéreo Estratégico, lo que hace que muchos especu-
correcto fumar, así que todo el mundo fuma (alrededor len que se trata de una plataforma armamentística secreta.
del 40% de los adultos). Incluso Éloïse probablemente La toroidal Budushcheye-1 está igualmente vedada a los
también fume, pero a escondidas para que las monjas ciudadanos no soviéticos, pero su objetivo es llegar a la
del colegio no se den cuenta. Luna, cosa que el equipo japonés-francés ha hecho al
• Vivienda: Es bastante fácil conseguir un apartamento. menos dos años antes. Esa limitación se ha levantado
Probablemente no sea lujoso ni grande, el baño esté en el formalmente, por lo que, en teoría, sería posible que un
patio, haya un lavadero común y la casera no acepte visitas astronauta no soviético visitara la Budushcheye-1.
del sexo opuesto. Si quieres llamar a alguien, tendrás que • Trenes a vapor: Todavía hay trenes a vapor, incluso en
utilizar el teléfono de la casera o la cabina telefónica de Europa, aunque las locomotoras de vapor están sien-
la esquina. Pero es tu propio hogar, y el alquiler es barato. do sustituidas por sus homólogas diésel y eléctricas. En
• Trabajo: Es posible conseguir un trabajo no cualificado o Gran Bretaña, quedan algunos servicios de vapor, como
incluso semicualificado el mismo día que te gradúas. Solo el Fifteen Guinea Special, entre Liverpool y Manchester,
tienes que ir a la fábrica o tienda local y preguntar por el y el Flying Scotsman, en el servicio Londres-Edimburgo.
director, mostrar tus notas y una carta de presentación de En otros rincones del planeta, sobre todo en el mundo
papá, y ¡listo! Ya tienes un trabajo. Cincuenta años más subdesarrollado, los trenes de vapor también siguen fun-
tarde, recibes una insignia de oro y una pensión, proba- cionando. Numerosas líneas ferroviarias de vía estrecha
blemente por haber trabajado siempre en el mismo lugar. llevan a los lugareños, las mercancías y los aventureros
Cambiar de empleador aún no es tan común: se espera hasta bosques, selvas y montañas.
que hagas tu carrera dentro de la empresa. • Telegramas: Aunque se pueden hacer llamadas telefó-
• Llamadas telefónicas de larga distancia: Con el lento nicas internacionales, a menudo sigue siendo más fácil
declive de los servicios telegráficos, las llamadas telefó- y barato enviar un telegrama si se quiere llegar a al-
nicas de larga distancia son cada vez más habituales. Se guien que esté al otro lado del planeta. En las grandes
reconocen al instante por el bajo silbido de la línea. La ciudades, los telegramas suelen entregarse en una hora.
forma más fácil de realizar una llamada de larga distan- Los telegramas se pagan por palabra, normalmente por
cia es mediante el uso de la operadora de la compañía parte del remitente.
telefónica, que hará el encaminamiento hasta el destino. • Cultura juvenil: Hasta hace poco, uno era un niño y
Las llamadas de larga distancia suelen ser caras. luego pasaba a ser un adulto. A partir de algún tiempo
• Radio de onda larga: Una cosa genial que puedes hacer después de la guerra, los jóvenes empezaron a ser vistos
con una radio normal es ponerla en la banda de onda como un grupo propio y único, en gran medida porque
larga y girar el dial hasta encontrar un transmisor a me- son un mercado atractivo. Por ejemplo, los tocadiscos
dio continente de distancia. La calidad del sonido no será portátiles no se dirigen a la población adulta, sino a los
fantástica, pero podrás escuchar los grandes éxitos al otro jóvenes que quieren llevar su música consigo, y la mú-
lado del Telón de Acero. sica pop y el rock’n’roll que reproducen se dirige espe-
• Estaciones espaciales: Bueno, hay dos: la estadounidense cíficamente a ellos. Pero esto va en ambos sentidos: la
Aurora y la soviética Budushcheye-1. La Aurora es una pla- juventud está empezando a influir directamente en la
taforma científica formada por secciones cilíndricas unidas cultura. La edición japonesa de la revista Time ha llega-
en forma de cruz. Su acceso está estrictamente prohibido al do a incluir a las colegialas como colectivo entre las 100
personal que no pertenece a la Fuerza Aérea de EE. UU. y al personas japonesas más influyentes de la historia.

137
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

LA GUERRA FRÍA
Al final de la Segunda Guerra Mundial, la tensión entre los tiene fama de realizar algunas operaciones extrañas, que
aliados occidentales y la Unión Soviética ya estaba creciendo. van desde el robo de combustible soviético para analizar
Después de la guerra, la tensión dio lugar a una Europa di- los aditivos anticongelantes hasta secuestrar y narcotizar
vidida en dos por el Telón de Acero y dominada por las dos a agentes soviéticos en el Orient Express.
superpotencias, los Estados Unidos de América y la Unión • Stasi: La principal tarea del Ministerio de Seguridad del
de Repúblicas Socialistas Soviéticas. Estado de Alemania Oriental es espiar a su propio pue-
Las organizaciones de inteligencia de las superpotencias, blo a través de una red de informantes. La Stasi también
como la CIA, el KGB y el MI6, actúan en todo el mundo realiza operaciones y espionaje en países extranjeros.
«para bloquear los complots bélicos de nuestros enemigos».
Están involucradas en todo, desde el espionaje, pasando por
los asesinatos y el tráfico de armas, hasta promover los golpes LOS ESPÍAS EN TUS AVENTURAS
de Estado; incluso se producen guerras de poder. Está claro que habrá espías en tus aventuras. Si tus perso-
najes no son espías, seguro que se encuentran con alguno.
Nueve turbias organizaciones de inteligencia
• CIA: El servicio de inteligencia exterior de los Estados Enemigos: Las cosas que hacen los espías son, por defini-
Unidos tiene una reputación un poco manchada. Es muy ción, ilegales en el país donde actúan. Eso los convierte en
bueno en el análisis de inteligencia, pero algunas de sus enemigos evidentes para tus personajes.
acciones encubiertas en el extranjero han sido contrapro- Aliados: A menudo, los espías intentan salvar el mundo,
ducentes o le han salido bastante mal. especialmente cuando tratan de detener a Octopus o a te-
• DST: La Direction de la Surveillance du Territoirees (Di- rroristas. Los personajes pueden encontrarse actuando codo
rección de Vigilancia Territorial) es responsable de la con codo con espías de élite de otros países que trabajan por
contrainteligencia, la lucha contra el terrorismo y la se- el mismo objetivo.
guridad general de Francia. Recursos: A veces, las agencias de espionaje pueden pro-
• GRU: La otra agencia de seguridad de la Unión Soviética porcionar recursos a los personajes: inteligencia, armas, ex-
es la GRU, la Dirección Principal de Inteligencia (Glavno- plosivos, herramientas o vehículos. Sin embargo, los perso-
ye Razvedyvatel’noye Upravleniye). Se encarga de la in- najes deben tener cuidado. La ayuda suele tener un precio.
teligencia militar y de la inteligencia de señales, y está Jefes: Si los personajes son espías, las agencias les darán
adscrita al Estado Mayor del Ejército soviético. una misión de vez en cuando ¡lo que da lugar a una aven-
• KGB: La agencia de seguridad de la Unión Soviética, el tura completamente nueva!
KGB (abreviatura de Komitet Gosudarstvennoy Bezopas-
nosti o Comité para la Seguridad del Estado) se encarga
de la seguridad interna y la seguridad de las fronteras,
así como de la agencia de inteligencia y la policía secre-
ta. Es amplia y poderosa, y cuenta con su propio ejército
y fuerza aérea.
• MI5: El Servicio de Seguridad, más conocido como Sec-
ción de Inteligencia Militar 5 o MI5 desde 1914, es la or-
ganización de seguridad y contrainteligencia del Reino
Unido. Su principal objetivo es acabar con las redes de
espionaje soviéticas.
• MI6: Al igual que ocurre con el MI5, MI6 no es el nom-
bre real del Servicio de Inteligencia Secreto, el servicio
exterior de la inteligencia británica. Son muy buenos en
convertir a los altos funcionarios del bloque del Este en
valiosos activos de inteligencia.
• Mossad: Una de las agencias de inteligencia más osadas,
esta agencia israelí ha llevado a cabo operaciones en todo
el mundo, incluyendo el secuestro del líder nazi Adolf
Eichmann y su traslado a Israel para ser juzgado.
• SDECE: El servicio de inteligencia francés SDECE (Service
de Documentation Extérieure et de Contre-Espionnage o
Servicio de Documentación Externa y de Contra-Espionaje)

138
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
DINERO
El dinero es algo raro: tiene un valor porque la gente cree cadenas hoteleras internacionales o los hoteles más grandes
que lo tiene. Mientras un número suficiente de personas esté pueden aceptar una tarjeta de crédito, pero, en general, es-
de acuerdo con eso, el dinero puede utilizarse para facilitar peran que se pague en efectivo.
el comercio. Esa es también la razón de las crisis financie- Cheques de viaje: Al contrario que las tarjetas de cré-
ras: la gente deja de creer que el dinero (u otra mercancía dito, los cheques de viaje son una forma habitual de llevar
importante) tiene valor. dinero a países extranjeros sin arriesgarse a perder el dinero
El dinero lo emite el banco central de un país. En algunos real. Se compran cheques de viaje de distintos valores y se
casos, el dinero está vinculado al oro (Estados Unidos sigue canjean en las oficinas de otros países.
usando el estándar del oro para calcularlo) y algunas divisas Gastos de manutención: Ya que estamos hablando de
están fijadas en relación con otras o a un grupo de divisas. este aburrido tema económico, es bastante posible mante-
Otras solo se basan en el valor que la gente cree que tienen. ner a una familia con una sola fuente de ingresos y reservar
un poco para los niños. He aquí una tabla del coste de vida
Salario: Un trabajador cobra una media de 1 500 francos medio en francos al mes.
al mes, mientras que una trabajadora femenina recibe unos
1 250 francos al mes. Los trabajos de cuello blanco (con uni-
Familia
forme o traje) están mejor pagados. Un conserje, un em-
Soltero con hijos
pleado de tienda o un asistente técnico tendrán un salario
comparable al de los trabajadores de cuello azul (con mono Alojamiento 100 160
de trabajo), pero cuanto más alto sea el puesto, mayor será
el salario. Los directivos pueden ganar hasta 5 000 francos Comida 200 400
al mes, y los directores y miembros del consejo de adminis-
tración pueden ganar incluso más. Ropa 51 131
En la mayoría de los casos, se paga cada dos viernes, el
25 de cada mes o el último viernes del mes. El salario suele Mobiliario 37 107
pagarse en efectivo o en forma de cheque en la oficina del
Cuidados médicos
jefe o de gestión de personal, o en la oficina del banco local 23 57
e higiene
que recibe la lista de pagos de la empresa. El día de la paga
hay que hacer largas colas tanto en la oficina de personal Ocio 106 146
como en el banco. La gente no solo tiene que cobrar su
sueldo, sino también pagar las facturas de los servicios pú- Transporte y vehículo 110 116
blicos, el alquiler y las hipotecas. El alquiler no es un gran
problema, ya que a menudo se paga al propietario directa- Miscelánea 53 103
mente en efectivo.
Cheques: Hablando de cheques, casi todo el mundo tie- Coste total de vida 680 1220
ne un talonario de cheques. En esencia, un cheque es un
formulario que le dice al banco «pague a la persona que
tiene este formulario esta cantidad de dinero, y descuéntelo
de mi cuenta». La mayoría de la gente solo acepta cheques
de personas que conoce y en las que confía, porque no hay
nada que impida que alguien escriba un cheque sin fondos,
que será devuelto.
Ahorros: Hay muchas mutuas de ahorro locales, pequeñas
oficinas bancarias que aceptan los depósitos de sus clientes
y pagan intereses a cambio de poder invertir el dinero de-
positado. Se necesita una libreta de ahorros para llevar el
control de los depósitos y las retiradas. La mayoría de las
veces hay que visitar el banco físico donde se guarda el di-
nero, aunque algunas firmas más grandes pueden transferir
el dinero de una oficina a otra.
Tarjetas de crédito: Las tarjetas de crédito son en su ma-
yoría una cosa americana, siendo Diner’s Club una de las
primeras. No esperes que sean aceptadas en Europa. Algunas

139
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

DIVISAS la cantidad de moneda extranjera por el tipo de cambio para


En 1960 se introdujo en Francia el nuevo franco o nouveau obtener el importe equivalente en francos franceses.
franc, con un valor de 100 francos de los antiguos, lo que re-
valorizó la moneda e impulsó la economía. La gente sigue
utilizando los francos antiguos para designar grandes sumas. DÓNDE VIVIR
La moneda extranjera se compra en el banco o en una En la ciudad no tienes muchas opciones: tienes que vivir en
casa de cambio. El tipo de cambio varía a diario y a veces un apartamento. La mayoría pertenece a propietarios pri-
incluso con más frecuencia. vados. El propietario o el conserje suelen vivir en el primer
piso y, en muchos casos, posee el único teléfono de la casa.
A menudo, también hay un lavadero en el patio o en el
País Divisa Tasa de cambio
sótano y, a veces, incluso un aseo y un cuarto de lavado co-
Francia Franco 1,00 munes. Si tienes una urgencia nocturna, tienes que hacerla
francés en el orinal y sacarlo por la mañana. No obstante, en muchos
apartamentos hay un inodoro y a veces incluso una bañera,
Estados Unidos Dólar 0,20
estadounidense
gracias a la ofensiva higiénica llevada a cabo en los años 50,
que hizo que muchos apartamentos se reacondicionaran con
Suiza Franco suizo 0,88 cuartos de baño modernos.

China Yun renminbi 0,50


chino
SERVICIOS Y PROPINAS
Japón Yen japonés 73,5 La automatización y el autoservicio aún no son una realidad.
Los hoteles tienen un conserje que se ocupa de las necesida-
Reino Unido Libra británica 0,073
des y expectativas de los huéspedes, mientras que los botones
Alemania Marco alemán 0,81 llevan el equipaje a las habitaciones. En los transatlánticos
del Oeste y los aviones regulares hay azafatas y azafatos que atienden
los caprichos de los pasajeros. Los edificios de apartamentos,
Suecia Corona sueca 1,04
por su parte, suelen tener un portero que ayuda a los hués-
Hong Kong Dólar hongkonés 1,17 pedes e inquilinos y atiende el edificio.
Hablando de servicio, en esta época la propina sigue sien-
Australia Dólar australiano 0,18 do algo habitual en Europa. No es obligatoria, sino una re-
compensa por un buen servicio. Si este fue bueno, es de mala
España Peseta española 12,2
educación no dar propina. En la mayoría de las ocasiones —a
Italia Lira italiana 127,5 porteros, botones, etc.—, se suele dar el dinero suelto que se
tenga en los bolsillos.
Grecia Dracma griego 6,12

Bélgica Franco belga 10,1


EL DINERO EN TUS AVENTURAS
Unión Rublo soviético 0,18 La tabla de divisas es útil si buscas información sobre pre-
Soviética cios de 1965 que no esté en francos franceses para hacerte
una idea de lo que costaban las cosas en aquella época. Por
Alemania Marco alemán 0,81*
del Este del Este ejemplo, si tienes un precio de catálogo de un Ford Mustang
de 2 279 dólares, podrás calcular que equivale a 2 279/0,20
Polonia Zloty polaco 0,33 = 11 395 francos, lo que para un obrero con familia sigini-
fica unos 7,5 meses de salario o casi 30 meses de excedente
Turquía Lira turca 1997
de su presupuesto. De este modo, se puede tener una idea
Portugal Escudo portugués 26,6 de los precios plausibles de la época y de lo que significan
para el francés medio.
- Oro 175,6
También se puede utilizar la tabla de divisas para dar
(por onza troy)
color cuando se viaja por el mundo. Pero eso es solo para
*L
 a tasa de cambio oficial es paritaria con el marco de Alemania del Oes- entender cómo funcionaba el valor del dinero en la época.
te. En el mercado negro, puedes conseguir entre 5 y 10 marcos del Este Como The Troubleshooters emplea un sistema más abstracto,
por cada marco del Oeste
utilizando la habilidad Crédito y los talentos, no tienes que
preocuparte por el dinero, el coste de la vida o la conversión
Multiplica la cantidad de francos por la tasa de cambio para ob- de divisas durante tus partidas.
tener el importe equivalente en la moneda de destino. Divide

140
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

Esta es mi casa, en la calle Doudeville.


Es un pequeño apartamento de una
habitación, pero con un aseo y una
cocina. Madame Petit, la casera, tiene
el único teléfono de la finca. Es una
anciana gruñona y no ve con buenos ojos
las visitas de mujeres, ni de más de dos
personas, ni de extranjeros; de hecho,
no le gusta nada que yo tenga visitas.

7
8

3 4

2 5
1

El apartamento de Paul
1. Escalera
2. Pasillo
3. Baño 6
4. Armario
5. Cocina
6. Balcón
7. Dormitorio
8. Puerta al balcón

No te preocupes demasiado por las casas


de los personajes. Aunque, por supuesto,
viven en algún lugar. Si dibujan mapas
de sus apartamentos, mejor: eso los
hace partícipes del mundo del juego.

Intenta resistir la tentación de que se produzca una


pelea en sus casas. Más bien, respeta la idea de que
la casa de un personaje jugador debe ser un lugar
de paz, donde pueda descansar entre aventuras. Si
tiene que haber una pelea en la casa de un personaje
jugador, no abuses de ello y hazlo muy ocasionalmente.

141
Anchorage
Reykjavík
Helsinki
Oslo Leningrad Tengrigrad
Stockholm
Göteborg
Køpenhavn Moskva
Glasgow Edinburgh
Belfast Ulaanbaatar
Vancouver
Dublin Amsterdam Hamburg
Seattle London Berlin Warzawa
Bruxelles Praha
Paris
Québec Wien Budapest
Ottawa Bern Baikonur
Montréal Gleichen Arenešti Vladivostok
Minneapolis Lyon
Beograd Bucurešti
Chicago Marseille Montecasciano Sofia
New York Istanbul
San Fransisco Philadelphia Barcelona Roma Seoul
Madrid Ankara
Washington, DC Kyoto Tokyo
Beijing
Athína
Algiers Tunis Osaka
Los Angeles
Tehran
Rabat Bayrut Dimašq Baghdad
Tripoli
Tel Aviv Katsutori
New Orleans ar-Answr
Cairo
Miami Dubai Dehli Taipei
ar-Riyad
Havanna Calcutta Hong Kong
Port-au-prince Makkah Hanoi
Honolulu San Juan
Mexico City Bombay Rangoon Vientiane
Kingston Santo Domingo
Guatemala Dakar Timbuktu Manilla
Tegucigalpa Bangkok
San Salvador Managua San Ariel Phnom Penh
Caracas Saigon
Panama City Addis Abeba
Georgetown Paramaribo Juba
Bogotá Abidjan Brunei
Kampala Kuala Lumpur
Mogadishu
Nairobi Singapore
Quito
Mombasa
Dar es-Salaam Jakarta
Undure
Port Moresby
Cercado de Lima
Lusaka Zomba Selangit
La Paz Brasilia Salisbury
Antananarivo
Rio de Janeiro
São Paolo
Asunción
Brisbane
Cape Town Perth
Santiago de Chile Buenos Aires Montevideo
Sydney
Adelaide
Melbourne
Auckland
Wellington
Christchurch
Service aérien affilié Servicio de aerolínea afiliada
Service régulire Servicio regular
Service Concorde Servicio Concorde
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
TRENES, AVIONES Y AUTOMÓVILES
El mundo es cada vez más pequeño. Los aviones, los barcos Nueve aviones gloriosos
y los ferrocarriles permiten llegar a más lugares con mayor • Aérospatiale/BAC Concorde: El primer avión supersó-
rapidez, y los teléfonos conectan cada pequeño rincón de nico acaba de entrar en servicio para la BOAC, Air Fran-
la Tierra. ce y Air Majestique en el mundo de The Troubleshooters.
Pan Am, Qantas y JAL serán las siguientes en recibir el
primero de los aviones que han encargado.
VIAJE AÉREO • Antonov An-2: Es el biplaza más grande del mundo. Este
El viaje en avión tiene su propio encanto. El mundo está viejo y robusto caballo de batalla sigue volando para
conectado como nunca antes lo había estado. Las dos revolu- muchas aerolíneas y en servicios de pilotos privados. Su
ciones de la época son el avión jumbo —un avión a reacción sencillo diseño permite arreglarlo con el mismo juego
tan enorme que tiene dos pisos— y el avión supersónico, que de herramientas que el de un coche, y sus grandes ruedas
cruza el Atlántico en cinco horas o menos. neumáticas pueden aterrizar en casi cualquier superficie
El Concorde supersónico, el Boeing SST y el Tupolev Tu- medianamente plana.
144 hicieron el mundo más pequeño. No todo el mundo • Boeing 707: Este avión cuatrimotor, uno de las aerona-
puede permitirse viajar en ellos, pero para los que tienen ves comerciales en servicio más exitosas, se utiliza en to-
prisa y dinero para gastar, ¡los jets supersónicos son ideales! das partes. No es lujoso, pero cumple su función en las
Otras alternativas tampoco son baratas. Los costes de ad- líneas de gama media.
quisición y operativos del vuelo no permiten los viajes aéreos • Boeing 747: Recién llegado al mercado, este avión gigan-
económicos y hasta un vuelo relativamente modesto en un te da sentido al término «jumbo». Tiene dos cubiertas,
Jumbo es un acontecimiento extraordinario en la vida para la superior con un salón, y generalmente tiene más de
muchas familias de clase trabajadora. 360 asientos. Es un verdadero avión de línea de larga dis-
tancia, que hace que el mundo sea más pequeño incluso
para la gente normal. No todos los aeropuertos pueden
acoger a este gigante.
Air Majestique - «Viaja como un rey» • De Havilland Comet: El Comet fue el primer avión de
Las compañías aéreas de ficción como Air Majestique pasajeros del mundo, con su vuelo inaugural en 1949.
son una buena forma de ofrecer viajes en avión sin Desgraciadamente, el modelo fue protagonista de algu-
que el director tenga que enfrascarse en documentarse nas catástrofes, y otros fabricantes pasaron a dominar el
(la otra forma es no dar importancia a documentarse mercado. No obstante, el Comet sigue volando.
y, simplemente, volar). • Douglas DC-3: Basado en el C-47 Skytrain que sirvió a los
Air Majestique es una compañía aérea privada aliados en la Segunda Guerra Mundial, este viejo caballo
francesa con rutas por todo el mundo. La mayoría de batalla sigue volando, sobre todo en países del tercer
de ellas van desde y hacia Francia y, en gran parte, mundo, por su robustez y fácil mantenimiento.
están en Europa. • Douglas DC-8: Este cuatrimotor de rango medio está
Air Majestique es la primera compañía aérea pri- en servicio en casi todas las aerolíneas del mundo. No
vada y la primera, además de British Overseas Air es el avión de pasajeros más moderno, pero tiene un
Corporation (BOAC) y Air France, en conseguir el historial probado.
Concorde Aerospatiale/BAC. Sus siete Concorde vuelan • Lake Buccaneer: Un avión anfibio de cuatro plazas, ca-
diariamente a y desde Nueva York, quincenalmente paz de aterrizar tanto en pistas difíciles como en el agua.
a y desde Tokio pasando por Miami, Los Ángeles y Tiene una hélice de empuje en una barquilla sobre el ala.
Honolulu, así como a Sidney pasando por Bombay Es bastante popular entre los pilotos de avioneta en los
y Hong Kong, además de semanalmente a Buenos climas del norte.
Aires y Río de Janeiro. Otras rutas son operadas por • Saunders-Roe SR.45 Princess: Este gigante de lujo es
los Boeing 707, 737 y DC-10. uno de los últimos grandes hidroaviones en servicio, cuyo
El servicio a bordo es bueno, incluso espléndido, futuro es incierto. Todavía vuela entre Southampton y
sobre todo en los vuelos del Concorde, que hacen Nueva York, transportando a un centenar de pasajeros con
honor a su eslogan. lujo y comodidad, pero es probable que sea superado por
el Boeing 747 y el Concorde, y sea retirado en pocos años.

143
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

Desafío: Complicaciones innecesarias EN COCHE


La red de carreteras en Europa es en su mayoría antigua, con
La logística de los viajes en avión en 1965 no está tan carreteras serpenteantes de dos carriles o incluso de un solo
desarrollada como en la actualidad, lo que significa carril, que cruzan los campos por los mismos caminos desde
que los equipajes extraviados, los retrasos y otros con- tiempos inmemoriales. Las autopistas no son tan comunes
tratiempos asociados a menudo con los viajes en avión en Europa en comparación con Estados Unidos, pero en ge-
son aún más comunes. Utiliza este Desafío si quieres neral son de buena calidad.
arriesgarte a introducir algún desvío absurdo cuando La red de carreteras europea, además de las calles estrechas
vayan en avión. No lo utilices si tales desvíos pueden de las ciudades y las curvas cerradas, hace que los clientes
hacer descarrilar la aventura. y los fabricantes de automóviles europeos prefieran, por lo
general, una mejor maniobrabilidad y giro a la velocidad.
Crédito, porque el servicio cuesta dinero. Incluso los supercoches europeos, como el nuevo Lambor-
Papeleo, para navegar por la burocracia de los via- ghini Miura, tienen un manejo acorde con carreteras estre-
jes aéreos. chas y calles urbanas.
Estatus, porque los famosos obtienen un mejor ser-
vicio. Nueve coches gloriosos
Fuerza de voluntad, para no rendirse. • Alfa Romeo Giulietta: El nombre de esta serie de coches
es un juego de palabras con Romeo y Julieta de Shakes-
Modificadores: peare. Es un coche precioso con un toque romántico.
-2 puntos en todas las tiradas de acción si el viaje ter- Los modelos de cuatro plazas son coches familiares muy
mina, empieza o hace una parada en un país con populares, pero también hay modelos deportivos de dos
un concepto de «mañana» un poco más largo de plazas, incluido el Spider. Incluso ha tenido cierto éxito
lo habitual. como coche de carreras.
-2 puntos en una de las tiradas de acción por cada • Citroën DS: Una maravilla tecnológica, el DS estableció
cambio de vuelos. nuevos estándares en cuanto a confort de conducción, ma-
nejo y frenado. Es un coche ejecutivo grande y caro pero,
Resultado: sin embargo, es uno de los automóviles más exitosos de
Resultado magnífico: Un servicio magnífico. El equi- la historia y, sin duda, uno de los más bellos.
paje está esperando a los personajes en un carro • Ford Mustang: El reciente lanzamiento del Ford Mustang,
cuando llegan. arquetipo de muscle car americano (cupés de dos puertas
Buen resultado: Tal como se esperaba. Los persona- con motores potentes), es probablemente el más exitoso
jes tienen que esperar sus maletas en la cinta de desde el Modelo A. Relativamente asequible, con un pre-
equipajes, pero no se pierde nada ni hay retrasos cio de lista de 2 368 dólares, fue un éxito inmediato en
inesperados. Estados Unidos. Unos cuantos llegaron incluso a Europa.
Resultado limitado: Elige uno de los siguientes: una • Isetta: Después de la Segunda Guerra Mundial, los mi-
bolsa con un kit de equipo se extravía y llega un crocoches se hicieron populares en Europa al aumentar
día más tarde (a tu elección); el grupo pierde la la demanda de transporte motorizado, debido a la subi-
conexión con un vuelo, lo que les retrasa 2d6 ho- da del precio del combustible y la escasez de metal. El
ras; un personaje es multado en la aduana por una Isetta, con forma de huevo, es uno de estos coches. Fue
infracción menor y sufre -2 puntos en la siguiente diseñado en Italia por Iso Autoveicoli, pero licenciado a
tirada de acción de Crédito. muchas empresas de toda Europa, siendo el BMW Isetta
Mal resultado: Un vuelo se cancela por razones me- el más conocido y producido. En Francia, donde se le co-
cánicas. Hay un vuelo de reemplazo disponible al noce como el «bote de yogur», es producido por VELAM.
día siguiente, pero los personajes tienen que pasar • Land Rover: Después de la guerra, la línea de coches de
la noche en el hotel del aeropuerto. Haz que hagan lujo de la compañía Rover ya no tenía demanda y, ade-
una tirada de acción de Papeleo: si la pasan, la más, los recursos eran limitados. En su lugar, la empresa
estancia es gratuita. Si fallan, la siguiente tirada ideó un vehículo utilitario ligero, como el Willys Jeep
de acción de Crédito tiene un modificador de -2 pero principalmente para uso agrícola, solo para hacer
puntos para todos los personajes. fluir el dinero. Sin embargo, resultó ser un gran éxito. Es
Resultado pésimo: El equipaje se pierde. Todos los casi tan omnipresente como indestructible: la empresa
kits de equipo que no estén en el equipaje de mano afirma que alrededor del 70% de todos los Land Rover
no están disponibles hasta el final de la aventura. construidos siguen en uso.
Los personajes obtienen Puntos de Historia por • Mercedes-Benz 300 SL: El 300 SL se construyó para las
el equipaje perdido. carreras. La elección de un bastidor tubular para el chasis
de este modelo no solo proporcionó al coche una masa

144
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

excepcionalmente baja y una gran estabilidad, sino que Como todo lo demás desde la guerra, el Telón de Acero
también dio lugar a unos paneles laterales profundos y también divide los viajes en tren. Incluso ir de Alemania
un empeine alto. Por este motivo, Mercedes no podía Occidental a Berlín Occidental supone atravesar un corredor
utilizar puertas normales, sino que tuvo que fabricar las ferroviario estrechamente vigilado, con guardias fronterizos
llamativas puertas de «ala de gaviota». de Alemania Oriental de rostro severo que realizan inspec-
• Morris Mini-Minor: En cierta medida, el Mini es la res- ciones. La división puso fin al clásico Orient Express tras la
puesta a los microcoches como el Isetta: la British Motor guerra, pero las relaciones han mejorado lo suficiente como
Corporation decidió diseñar un «coche en miniatura de para que las líneas vuelvan a abrirse. Sin embargo, hay que
verdad». Con algo más de 3 m de largo y menos de 1,4 m contar con frecuentes inspecciones y retrasos una vez que
de ancho y alto, el Mini no es solo un coche en minia- se cruza el Telón de Acero.
tura, sino también un automóvil de verdad con un inte-
rior sorprendentemente espacioso. La variante Cooper S Nueve servicios de tren gloriosos
ha tenido un gran éxito en las carreras y los rallies. • 20th Century Limited: Este tren exprés, que va desde
• Moskvitch-408: Desde el otro lado del Telón de Acero lle- la Grand Central Terminal de Nueva York hasta la esta-
ga el Moskvitch-408. Es una berlina sencilla, «más valiosa ción de LaSalle Street en Chicago, es el último medio de
que su precio» según el eslogan de ventas, y hace lo que transporte de pasajeros en tierra y ofrece exclusividad y
se supone que debe hacer sin florituras. Se vende bien sofisticación a sus pasajeros. Es el origen de la frase «tra-
en el bloque oriental, pero la mitad de la producción se tamiento de alfombra roja», por la alfombra roja que
destina a la exportación. En Francia, el coche se conoce pisan los pasajeros al entrar en el tren.
como Moskvitch 1300. • El Flying Scotsman: El servicio exprés del Flying Scots-
• Volvo P1800: En esta lista falta un coche de turismo y el man ha dejado recientemente de ser tirado por locomo-
Volvo P1800 es una buena opción para este fin. Basado toras de vapor y ahora es impulsado por locomotoras dié-
en el Volvo Amazon pero con un motor de doble carbu- sel. Realiza el trayecto de Londres a Edimburgo en poco
rador más potente y con una carrocería desarrollada bajo menos de seis horas, con una única parada en Newcastle.
la tutela del diseñador Pietro Frua, el P1800 es un coche • El Ghan: En esta época de cohetes lunares y aviones a
de turismo para las estrellas. reacción, el Ghan es un poco anacrónico. Dos veces a la
semana, este tren cruza el desierto australiano entre Port
Augusta, en la costa, y Alice Springs, casi en el centro del
EN TREN continente, por una vía estrecha que sigue siendo tirada
A diferencia de en los Estados Unidos, la aparición de las por locomotoras de vapor. El servicio es notorio por los
autopistas en Europa no ha supuesto la extinción de los retrasos: lleva un vagón de plataforma detrás de la locomo-
viajes en tren. Al contrario, los países europeos han gastado tora con traviesas y herramientas para reparar la vía si esta
enormes sumas de dinero en la electrificación, ampliación es arrastrada por una repentina inundación primaveral.
y armonización del sistema ferroviario. Los trenes de cerca- • Glacier Express: Si quieres cruzar Suiza con estilo, hazlo
nías llevan a los trabajadores de la periferia al centro de la en el «tren expreso más lento del mundo». El Glacier
ciudad, y los trenes rápidos conectan las ciudades de Europa. Express circula por un línea ferroviaria de vía estrecha
La contrapartida de hacer del viaje en tren un medio de entre Zermatt y St Moritz a través del centro de los Al-
transporte del futuro es que se ha convertido en un sistema pes suizos. Solo es «exprés» en el sentido de que el tren
de transporte de masas. Con algunas excepciones, los viajes se detiene en un número muy limitado de estaciones, y
en tren ya no tienen el romanticismo del pasado. tarda unas ocho horas en llegar a su destino.

145
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

• Golden Arrow: El Golden Arrow (Flecha Dorada) original, A veces es necesario hacer un viaje corto en barco. En mu-
La Flèche d’Or, es un servicio de vagones de primera clase chos lugares, un transbordador es la única forma de cruzar
entre París y Calais. Poco después de su introducción, se una masa de agua, ya que puede ser demasiado caro o difícil
puso en marcha un servicio británico similar de Dover construir un puente. Los transbordadores para coches y per-
a Londres, con un transbordador que cruza el canal. El sonas son muy comunes en los archipiélagos y otros entornos
viaje completo, incluida la travesía del canal, dura seis de humedales, donde a menudo son la única forma de ir de
horas. Ya no es un servicio exclusivo de vagones salón, isla en isla. Los billetes de estos transbordadores suelen ser
sino que también cuenta con vagones regulares de pri- baratos, pero hay que esperar al servicio programado, que
mera y tercera clase. puede ser desde una vez cada diez o quince minutos hasta
• Orient Express: El Orient Express tiene fama de ser có- unos cuantos viajes al día.
modo, lujoso y con misterios de asesinatos. En realidad,
hay varios Orient Express: la línea original va de París a Nueve transatlánticos gloriosos
Estambul pasando por Estrasburgo, Múnich, Viena y Bu- • Alexandr Pushkin: El Alexandr Pushkin, que navega para
carest. El Simplon Orient Express va de París a Estambul la Compañía Naviera del Mar Báltico, es el orgullo de la
pasando por Milán, Venecia, Belgrado y Sofía. El Arlberg Unión Soviética y realiza la ruta Leningrado-Montreal.
Orient Express va de Londres a Atenas pasando por Ca- El barco tiene un casco más resistente que la mayoría de
lais, París, Zúrich, Innsbruck, Viena, Budapest, Gleichen, los transatlánticos para poder navegar a través del hielo
Belgrado y Atenas. Lamentablemente, las dos líneas a roto. Las inspecciones aduaneras tanto en Leningrado
Estambul es probable que cierren pronto por motivos como en Montreal son rigurosas.
económicos. • SS Atlantis: Buque insignia de la misteriosa Celestia Line
• Semmeringbahn: La Semmeringbahn solo tiene 41 km, y botado en 1963, el Atlantis ha sido declarado el tran-
pero pasa por 14 túneles, 16 viaductos, 11 puentes de satlántico más lujoso del mundo. Suele realizar la ruta
hierro y más de 100 puentes de piedra en medio de un Le Havre–Nueva York en verano y la ruta San Francis-
impresionante paisaje alpino austriaco. A menudo se la co–Honolulu–Tokio en otras épocas del año. Se rumorea
considera la línea de tren más bella del mundo. Cons- que lleva un pequeño submarino en un muelle oculto
truida entre 1848 y 1854, la línea es ahora operada por de la sección de proa.
los Ferrocarriles Federales Austriacos y forma parte de • SS France: Buque de pasajeros más largo del mundo y
su red ferroviaria. el orgullo de Francia, el SS France se construyó para fun-
• Tõkaidõ Shinkansen: La nueva línea central de Tõkai- cionar como transatlántico y como crucero. El France ha
dô, o «shinkansen» en japonés, es más conocida como el tenido algunos de los pasajeros más famosos del mundo,
tren bala en el resto del mundo, debido a la parte frontal incluida la Mona Lisa, el famoso cuadro de Leonardo da
aerodinámica en forma de bala de los trenes. Estos casi Vinci, en su recorrido por América.
vuelan sobre las vías a unos increíbles 220 km/h, redu- • Hurtigruten: Este servicio rápido costero de Noruega no
ciendo el viaje de Tokio a Osaka a la mitad, de seis horas es un barco, sino una ruta que va de Bergen a Kirkenes. Se
y cuarenta minutos a tres horas y diez minutos. lo conoce como el viaje por mar más bonito del mundo.
• Ferrocarril Transiberiano: Con una longitud de 9 289 km, El viaje de ida y vuelta dura 11 días y se detiene en unos
sin incluir el ramal a Pyongyang, el Ferrocarril Transibe- 40 puertos a lo largo de la impresionante costa noruega.
riano es la línea ferroviaria más larga del mundo. Se tarda • Queen Anna Maria: Antiguamente conocido como
casi una semana en hacer el viaje de Moscú a Vladivostok. RMS Empress of Britain, este transatlántico griego rea-
liza la ruta El Pireo–Nápoles–Nueva York. Este clásico
transatlántico de Cunard ocupa un lugar especial en el
POR MAR corazón de muchos greco-americanos.
La travesía del Atlántico en barco sigue existiendo. Hay va- • Queen Elizabeth 2: El Queen Elizabeth 2 aún no está
rias líneas transatlánticas de pasajeros, muchas de las cua- en servicio. La quilla acaba de ser colocada en Clydebank
les son motivo de orgullo nacional. Pero, a decir verdad, el (Escocia). Si todo va bien, será botado en 1967 y entrará
transporte marítimo de pasajeros está en declive a medida en servicio para la línea Cunard en 1969, después de las
que el transporte aéreo se hace más asequible. Aun así, ir a pruebas de equipamiento y de navegación.
las Américas en barco es mucho más romántico que volar, • SS Shalom: Recientemente dañado en una colisión, el
incluso en uno de los nuevos aviones jumbo. SS Shalom acaba de volver a prestar servicio en la ruta
Los transatlánticos no son el único medio para viajar por entre Haifa y Nueva York. Para dar cabida a una clientela
el océano. Se puede alquilar un camarote en muchos buques más amplia, el barco cuenta con dos cocinas, una kosher
de carga, lo que es mucho más barato, no especialmente lu- y otra no kosher, lo que ha suscitado controversia en la
joso ni romántico y mucho más lento que un transatlántico, comunidad religiosa de Israel.
pero también puede llevarte a lugares a los que no llegan • SS United States: el transatlántico más rápido del mun-
los transatlánticos. do batió el récord de velocidad transatlántica en su viaje

146
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
inaugural, realizando el trayecto en 3 días, 10 horas y Para llegar a algún sitio: Los personajes llegan. Si quieren
40 minutos, con una velocidad media de 35,59 nudos. Su hacerlo con estilo, alguien deberá tener Crédito 65+ o los
velocidad máxima real se considera un secreto militar, ya talentos Nuevo rico o Herencia familiar, o bien hacer una
que se puede convertir fácilmente en un barco de tropas. tirada de acción de Crédito con éxito. Si la tirada falla, tie-
• MS Wangaratta: Los grandes transatlánticos no van a nen que viajar como clase baja.
todas partes. Si quieres ir a algún lugar fuera de las rutas Con limitaciones de tiempo: Haz que los personajes
regulares, una posibilidad es alquilar un camarote en un hagan una tirada de acción apropiada o crea un Desafío. Si
carguero que vaya en la dirección correcta. El MS Wanga- se falla la tirada o el resultado es malo o pésimo, los perso-
ratta es un carguero de ese tipo, propiedad de la naviera najes llegan demasiado tarde.
sueca Rederi AB Transatlantic. La oficina portuaria es el Desafío de viaje por el desierto: Crea un Desafío. Si el
lugar adecuado para encontrar un barco, pero hay que resultado es malo, los personajes llegan, pero Agotados. Si
negociar con el capitán o la naviera para conseguir el el resultado es pésimo, pueden incluso estar Heridos cuan-
pasaje en cabina. do lleguen.
Perseguir a alguien o ser perseguido: Crea un Desafío.
Si el resultado es malo o pésimo, la otra parte llega primero
LOS VIAJES EN TUS AVENTURAS o les alcanza.
Los personajes viajarán mucho. A continuación, te explica- Viajes largos: Si los personajes van en barco o en tren, y el
mos cómo hacerlo: viaje es largo, puedes hacer una aventura en el tren o en el barco.

¡QUÉ MUNDO TAN MARAVILLOSO!


Hay muchos lugares emocionantes en el mundo. Abarcarlos todos sería casi imposible, pero
aquí tienes una selección de sitios interesantes y lo que puedes hacer en ellos.

BERLÍN
forma parte de la República Federal de Alemania o Alema-
Berlín en pocas palabras nia del Oeste.
Fundación: hacia 1163 d. C. Berlín Occidental es un escaparate de Occidente, un en-
Población: 3 232 000 h clave cosmopolita con dos millones de habitantes y centro
Superficie: 891 km2 de educación, investigación y cultura. No obstante, está fuer-
Altitud: 34 m temente subvencionada y solo puede existir como enclave
Clima: oceánico/continental con la ayuda de sus aliados occidentales. El brillo de la mitad
Lugares de interés: la Puerta de Brandenburgo/ occidental de la ciudad contrasta con la cultura altamente
Checkpoint Charlie, la Columna de la Victoria politizada de Alemania Oriental. Fuertemente controlada
(Siegessäule), el bulevar Unter den Linden, el ae- por el Gobierno, pero en constante competencia con el klas-
ropuerto de Tempelhof, el Muro senfeind (enemigo de clase) del oeste, Alemania Oriental ha
desarrollado una cultura de «consumismo socialista» distinti-
va, y en ningún lugar es más evidente que en Berlín Oriental.
El 13 de agosto de 1961, los berlineses se encontraron con Al ser el punto central de la división este–oeste, Berlín
una ciudad dividida. Las tropas soviéticas habían rodeado es la ciudad de los espías. Aquí, las agencias de inteligencia
las zonas británica, francesa y estadounidense con alambre occidentales espían a sus homólogas orientales y, al ser la
de espino, y poco después se construyó el muro. sede de guarniciones francesas, estadounidenses y británi-
La ciudad no solo se extiende por ambos lados del río cas y una de las operaciones de inteligencia más masivas y
Spree, sino que también está cortada en dos por el Muro de elaboradas del mundo, Berlín Occidental es igualmente un
Berlín, construido hace pocos años para aislar las zonas de objetivo para los espías orientales.
ocupación francesa, estadounidense y británica de la soviética.
La parte oriental de la ciudad es la capital de la República Los idiomas en Berlín
Democrática Alemana —más conocida como Alemania del Como Berlín esen parte una ciudad ocupada, con la pre-
Este—, mientras que la parte occidental es un enclave que sencia de las fuerzas armadas británicas, estadounidenses y

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14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

francesas en el oeste y las de la Unión Soviética en el este, Hay cuatro rutas de tránsito especializadas que llevan
es bastante habitual que se hablen idiomas extranjeros. Mu- de Alemania Occidental a Berlín Occidental. Para utilizar-
chos funcionarios y miembros de las fuerzas armadas de las las se necesita un visado de tránsito (5 marcos alemanes) y
zonas occidentales de la ciudad tienen conocimientos de también hay que pagar un impuesto de circulación de 10
inglés y algunos también de francés. En Berlín Este, el ruso marcos de Alemania del Este (que se paga también en mar-
es la segunda lengua más hablada. cos alemanes al cambio 1:1). Es ilegal que los pasajeros en
tránsito se encuentren con alemanes del Este, por lo que los
guardias fronterizos calculan cuánto tiempo debe durar el
Idiomas en Berlín Occidental Probabilidad (%)
viaje y comprueban regularmente si algún tránsito se exce-
de de ese tiempo.
Alemán 95%
Si eres del bloque del Este y quieres visitar Berlín Occi-
dental, no solo necesitas un visado de Alemania Occidental,
Inglés 55%
sino también un permiso de viaje de tu país de origen sea
Francés 45% cual sea el medio de transporte que pienses utilizar. Al so-
licitar el permiso de viaje, se te someterá a una exhaustiva
Idiomas en Berlín Oriental Probabilidad (%) comprobación de antecedentes y a entrevistas por parte de
los agentes de seguridad.
Alemán 95%

Ruso 55% CÓMO LLEGAR A BERLÍN ORIENTAL


Conseguir llegar a Berlín Oriental depende de tu procedencia.
Inglés 35% Periódicamente, a los berlineses occidentales se les prohíbe
la entrada a Berlín Oriental, dependiendo de la tensión entre
Francés 15% el bloque occidental y el oriental, y de si Alemania Oriental
tiene algún argumento político que exponer. Si eres de Ale-
mania Oriental, suele ser muy fácil. Para todos los demás,
El dinero en Berlín
Berlín Occidental utiliza como moneda el marco alemán,
mientras que en Berlín Oriental se utiliza el marco alemán
oriental, conocido oficialmente como Mark der Deutschen
Notenbank. Los dólares estadounidenses también son co-
múnmente aceptados, especialmente en Berlín Este.
Oficialmente, el dinero, tanto en Alemania Occidental
como en la Oriental, tiene un tipo de cambio de 1:1; ex-
traoficialmente, a menudo se pueden conseguir entre 5 y
10 marcos de Alemania Oriental por cada marco alemán.

CÓMO LLEGAR A BERLÍN OCCIDENTAL


Al ser un enclave dentro de la Alemania Oriental, es un poco
complicado llegar a Berlín Occidental. Volar hasta sus aero-
puertos Tegel y Tempelhof (códigos IATA «TXL» y «THF» res-
pectivamente) no es diferente de volar a cualquier otro aero-
puerto. Suponiendo que se tenga la documentación en regla,
lo peor que puede ocurrir es tener que pasar por la aduana.
También está la RAF Gatow, una base aérea militar en el sec-
tor británico operada por la Real Fuerza Aérea. Sin embargo,
suele estar prohibida para los civiles.
Hay trenes interzonales de la Deutsche Reichsbahn, el
servicio ferroviario de Alemania Oriental, desde Hannover,
Nuremberg, Hamburgo y Frankfurt hasta Berlín. Estos tre-
nes no se detienen en la frontera entre Alemania Oriental
y Berlín Occidental, salvo para el control de pasaportes y
visados. La estación central de facto de Berlín Occidental es
Zoologische Garten.

148
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
hay que solicitar un visado y, paradójicamente, es más difícil «Soy un donut de crema»
para los ciudadanos del bloque oriental que no son alema- Tras la división de Berlín, el presidente Kennedy visitó
nes conseguir los papeles necesarios para ir a Berlín Oriental la ciudad para mostrar su solidaridad con el atribulado
que para alguien del bloque occidental conseguir un visado. pueblo de Berlín Occidental. El 26 de junio de 1963,
La forma más barata de llegar a Berlín Este para los ciu- en plena crisis de 1963, terminó uno de sus mejores
dadanos del bloque oriental es el tren. Si vas en avión, el discursos con el ya inmortal «Ich bin ein Berliner».
aeropuerto de Schonefeld (código IATA «SXF») sirve a Ber- Mucha gente se ha burlado de esta sentencia, comen-
lín Este. El transporte aéreo no suele ser asequible para los tando que al utilizar el artículo indefinido ein, Berliner
ciudadanos del bloque oriental, pero sí está al alcance de los se refiere a un pastelito similar a un donut de crema.
ciudadanos del bloque occidental. Sin embargo, en el contexto del discurso de Ken-
Dos líneas del U-bahn (metro) de Berlín Occidental hacen nedy, el uso de ein es perfectamente bueno en alemán,
una curva dentro de Berlín Oriental a través de una docena y el pastelito berlinés no se llama berliner en Berlín,
de estaciones en el centro, pero los trenes nunca se detienen. sino pfannkuchen (literalmente «panqueque»).
Solo pasan por las estaciones abandonadas. Nadie que escuchara el discurso del presidente
Hay ocho puntos de tránsito entre Berlín Oriental y Oc- entendió que había dicho que era una donut de cre-
cidental. El más famoso, el Checkpoint Charlie, está en el ma, y su visita y discurso levantaron mucho la moral
sector americano, en Friedrichstrasse. de los habitantes de Berlín Occidental.

Desafío: Llegar a Berlín Oriental

El Desafío debe utilizarse cuando sea apropiado. Si


los personajes son realmente malos en las habilidades DÓNDE ALOJARSE
señaladas o si quieres estar seguro de que los persona- • Hotel Adlon (distrito de Mitte, Berlín Este): La mayor
jes pueden entrar en Berlín Oriental, no utilices este parte del clásico hotel Adlon sufrió graves daños duran-
Desafío o modifica los resultados malo y pésimo para te la guerra. La parte que sobrevivió del antiguo hotel
que puedan entrar pero haya consecuencias posteriores de lujo en Unter den Linden ha reabierto recientemente
para ellos mientras estén en Berlín Oriental. tras una larga reforma.
• Hotel Savoy (distrito de Charlottenburg, Berlín Oeste):
Crédito, para permitirse el viaje. El Savoy sobrevivió prácticamente indemne a la guerra,
Papeleo, para sortear la burocracia. se utilizó como cuartel general británico después de la
Estatus, porque la vida no es justa. contienda, pero luego fue restaurado de nuevo como un
Contactos, porque es mucho más fácil si conoces a la hotel. Su Times Bar es un clásico en la escena de bares
persona adecuada. de Berlín, con su propia biblioteca y una amplia gama
de puros cubanos.
Modificadores • Schlosshotel Gehrhus (distrito de Grunewald, Berlín
Ciudadano de Alemania Occidental: +2 puntos en Oeste): El palacio de Pannwitz se libró de ser saqueado
una tirada. por las tropas soviéticas gracias a una astuta criada que
Ciudadano no alemán del bloque oriental: −2 pun- enarboló la bandera yugoslava. Gracias a ella, el fantástico
tos en todas las tiradas. interior de estilo renacentista italiano sobrevivió. Desde
1951, el palacio de Pannwitz se utiliza como hotel castillo,
Resultado y todo aquel que es alguien en sociedad se aloja aquí. El
Resultado magnífico: Permiso de viaje y solicitud de exterior se utiliza mucho en películas.
visado aceptados después de 1d6 horas. • Hotel Berlín (distrito de Tiergarten, Berlín Oeste): Uno
Buen resultado: El permiso de viaje y la solicitud de de los hoteles más grandes de Berlín, el Hotel Berlín, en
visado se aceptan después de 2d6 días. la plaza Lutzowplatz, es un elegante edificio modernista
Resultado limitado: El visado es aceptado después de la posguerra, utilizado a menudo para conferencias.
de 3d6 días. Elige una de las siguientes opciones: • Hotel de France (Wedding, Berlín Oeste): El Centre
pasar por la aduana lleva 2d6 horas y confiscan un Français de Berlín combina un hotel, un centro cultural
kit de equipo a elección del Director; ahora estás francés, el cuartel general de las fuerzas de ocupación
en la lista de vigilancia de la Stasi o la KGB; o tie- francesas y el restaurante francés Pastis, todo en el mis-
nes que esperar 1d6+1 meses para que se acepte tu mo edificio. Hay una réplica en miniatura de la torre
solicitud de visado. Eiffel en el exterior.
Mal resultado: Visado denegado. • En casa de tu tía: Es probable que algún familiar o amigo
Resultado pésimo: Visado denegado, y ahora estás en de un amigo esté dispuesto a dejarte dormir en su casa
la lista de vigilancia de la Stasi, del KGB o de ambos. una o dos noches.

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14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

COSAS QUE HACER EN BERLÍN los bienes de consumo y la electrónica suelen ser más ca-
• Ser espiado: No solo los servicios de inteligencia occi- ros que en el resto de Europa. La alta moda, sin embargo,
dentales son increíblemente activos en Berlín, también sigue siendo atractiva.
está el Ministerio de Seguridad del Estado de Alemania
Oriental (Staatssicherheitsdienst o SSD, más conocido
como Stasi), que espía a su propia población. Así que si CÓMO USAR BERLÍN EN TU AVENTURA
eres de Berlín Oriental, seguro que te espían. • Gran badabum: Octopus tiene un plan secreto para pro-
• Salir de fiesta: En Berlín no se puede ser adolescente y vocar un conflicto armado entre el Este y el Oeste deto-
aburrido, ya que la ciudad dividida es el escaparate de nando una bomba atómica americana robada en Berlín
ambos sistemas. Hay muchos clubes nocturnos dirigidos Este. Solo los personajes pueden detener este atroz plan,
a la juventud y también una vibrante escena musical. Las ya que las autoridades de Alemania Oriental solo consi-
autoridades de Berlín Este consideran que la cultura pop derarían una advertencia formal como parte de una ar-
occidental es decadente y fascista, pero eso no impide que timaña de desestabilización capitalista.
los jóvenes de esta parte de la ciudad sintonicen Radio • Escapar de Berlín: Hedwig Braun es una amiga de los
Luxemburgo o las emisoras de Berlín Oeste. personajes. Tiene una sobrina que está atrapada en Berlín
• Cultura: Berlín es una especie de capital cultural en Eu- Oriental y los personajes tienen que ayudarla a cruzar la
ropa, con doce orquestas sinfónicas y una célebre cultura frontera con Berlín Occidental. Pero la sobrina no es en
de ópera y teatro. También hay una vibrante industria realidad Beate, sino una impostora y espía de la Unión
cinematográfica a ambos lados del Muro. Por supuesto, Soviética que aprovecha la preocupación de Hedwig para
las películas del lado occidental se consideran ideológi- infiltrarse en Occidente.
camente malsanas en el este y rara vez se proyectan allí. • El placer de la química: El profesor Florian Hoffman,
• Protestas: En Berlín Occidental hay protestas periódicas catedrático de química de Alemania Oriental, ha inventa-
contra los soviéticos, la policía, Occidente, el Gobierno, do el chocolate sin calorías. ¡Conseguid la fórmula! Pero
las armas nucleares, la Stasi, el Muro y todo lo que se no es tan fácil: los agentes de los fabricantes de chocolate
pueda imaginar. En Berlín Este, no tanto. suizos y belgas quieren destruir la receta y la existencia
• De compras: Para un alemán del Este, Berlín Occidental del chocolate, mientras que la CIA, que actúa en nombre
es una maravilla de bienes de consumo, electrónica, moda de varias empresas estadounidenses, la persigue.
y comida occidentales. Para alguien de Europa Occidental,

BUENOS AIRES
cuyo verano se sitúa en enero— y una temperatura media de
Buenos Aires en pocas palabras unos 18 °C ± 5. Llueve mucho en verano, lo que a veces puede
Fundación: 1536 d. C. provocar inundaciones.
Población: 7 549 000 h Buenos Aires es una ciudad bulliciosa. En el área del Gran
Superficie: 203 km2 Buenos Aires viven 7,55 millones de personas. Suelen identificar-
Altitud: 27 m se como porteños, personas que viven en una ciudad portuaria.
Clima: subtropical El puerto es, de hecho, uno de los más activos de Sudamérica.
Lugares de interés: Museo Nacional de Bellas Ar- La arquitectura es una amplia mezcla de estilos, desde el Art
tes, estadio de fútbol de River Plate, calle Florida, Noveau y el Art Deco hasta el neogótico y el estilo borbónico
parque de Palermo francés. Recordaría a Madrid o París, si no fuera por el trazado
en cuadrícula típico de las ciudades del Nuevo Mundo.
Históricamente, Buenos Aires ha sido la sede argentina de
Los vientos favorables eran importantes para los navegantes las ideas liberales, librepensadoras y extranjeras. El cisma entre
en la época colonial. Cuando la nueva colonia en la desem- los porteños y los argentinos en general va más allá de la sim-
bocadura del Río de la Plata fue fundada por marineros que ple ideología: la identidad urbana mezclada con los orígenes
habían cruzado el Atlántico y el ecuador, se la llamó Real de principalmente europeos, pero también chinos y japoneses,
Nuestra Señora Santa María del Buen Ayre. Con el tiempo choca con el origen colonial rural del resto de Argentina. Este
se acortó al más manejable Buenos Aires. cisma conduce a menudo a hostilidades abiertas entre el Go-
La ciudad tiene un clima subtropical húmedo, que alcanza bierno y los ciudadanos, llegando incluso a provocar guerras
los 43 °C en enero —Buenos Aires está en el hemisferio sur, y revoluciones.

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EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
Los idiomas en Buenos Aires personas utilizan el servicio de ferry cada año. Varias com-
Aunque Argentina no tiene un idioma oficial, el español es pañías navieras operan con transatlánticos a Buenos Aires,
la lengua común de facto del país y de Buenos Aires. Siendo aunque este medio de transporte está en declive.
un punto caliente para la inmigración, la capital argentina Es necesario un permiso para introducir en el país máqui-
es muy diversa. Sin embargo, forma parte del mundo hispa- nas de escribir, radios portátiles y cámaras fotográficas. Ase-
nohablante, lo que significa que puede ser difícil moverse gúrate de declararlos en la aduana. En cuanto a la fotografía,
por ella utilizando solo el francés o el inglés. hay muy pocas tiendas que puedan revelar películas en color,
y puede ser difícil conseguir carretes fuera de Buenos Aires,
especialmente en color.
Idiomas en Buenos Aires Probabilidad (%)

Español (dialecto rioplatense) 95%


DÓNDE ALOJARSE
Inglés 45% • El Plaza (distrito de Retiro): Es un hotel moderno y her-
moso, el mejor de Sudamérica, popular entre los turistas
Francés 25% estadounidenses. Es caro y se acostumbra a dar propina.
• Alvear Palace (distrito de Recoleta): aunque es menos
Mandarín 15% caro que el Plaza, el Alvear Palace es un lugar con buena
reputación. Los huéspedes suelen ser artistas y actores.
Cocoliche italiano (pidgin) 10%

Gallego 10% COSAS QUE HACER EN BUENOS AIRES


Yidis 5%
• Carreras de caballos: Son especialmente populares en
Argentina, y el hipódromo de Palermo, en Buenos Aires,
Belgranoalemán (pidgin) 5%
acoge a 30 000 visitantes. Las apuestas hípicas son una
forma de juego que no está restringida y es muy popular.
• Ópera: Se dice que el Teatro Colón es el mayor teatro de
El dinero en Buenos Aires ópera del mundo y el orgullo de Argentina. Cuenta con
Las monedas oficiales de Argentina son el peso moneda na- una Orquesta Sinfónica Nacional de 100 miembros y su
cional («m$n», billetes de papel) y el peso oro sellado (mo- propia compañía de ópera y ballet. La vestimenta elegan-
nedas). No son equivalentes, ya que el peso oro sellado vale te es imprescindible en las noches de gala.
su peso en oro o plata, y el peso moneda nacional es fluido. • Compras: Los artículos de piel de cocodrilo son mucho
más baratos en Buenos Aires que en Europa o América,
al igual que las pieles y los ponchos.
CÓMO LLEGAR A BUENOS AIRES
Si vas a Buenos Aires en avión, lo más probable es que aterri-
ces en el Aeropuerto Internacional Ministro Pistarini (código CÓMO USAR BUENOS AIRES EN TU AVENTURA
IATA «EZE»), a menudo llamado aeropuerto de Ezeiza por • Unos contrabandistas roban el pájaro mascota de una
el suburbio en el que se encuentra. BOAC tiene un servi- famosa de Buenos Aires, y ella pide a los personajes que
cio semanal de Concorde y vuelos diarios con Boeing 707 y localicen a los contrabandistas y recuperen el animal.
Vickers VC10 para vuelos económicos. Air France también • Octopus tiene un campamento en un monasterio de la
ofrece vuelos diarios con Boeing 707. Air Majestique tiene Pampa, donde entrenan a los agentes en lenguaje de sig-
un servicio semanal de Concorde desde París. nos, bolas explosivas y equitación. También desarrollan
También puedes aterrizar en el Aeroparque Jorge Newery extrañas drogas a partir de la flora local.
(código IATA «AEP»), aunque este se utiliza principalmente • Un avión se ha estrellado en los Andes, y los personajes
para vuelos nacionales y regionales a los países vecinos de son reclutados para encontrarlo y averiguar la causa del
Sudamérica. Los servicios de ferry conectan Buenos Aires con accidente.
ciudades de Uruguay y Montevideo, y más de un millón de

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14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

EL CAIRO
Los idiomas en El Cairo
El Cairo en pocas palabras Al haber sido en diferentes épocas una antigua provincia
Fundación: 969 d. C. otomana y un protectorado británico, El Cairo es notable-
Población: 4 738 000 h mente multilingüe. El árabe y el inglés se hablan a la par,
Superficie: 891 km2 y una parte de la población aprende francés. También hay
Altitud: 23 m comunidades de inmigrantes italianos, armenios y griegos.
Clima: desierto cálido
Lugares de interés: meseta de Guiza, Museo Egipcio,
Idiomas en El Cairo Probabilidad (%)
Torre de El Cairo, Ciudadela, el bazar Khan el-Khalili

Árabe (egipcio o saidi) 97%

¡Oh, El Cairo! La ciudad de los mil minaretes, pero también Inglés 85%
la doble corona de Egipto, a ambos lados del Nilo tanto en
la tierra de los vivos y como la de los muertos. Con casi 5 Francés 15%
millones de habitantes, El Cairo es una de las ciudades más
grandes de África y más poblada que cualquiera del cerca- Turco 15%
no Oriente Medio.
Egipto es una nación joven. El país se declaró indepen- Italiano 5%
diente en 1922, pero siguió siendo un protectorado británico
Armenio 5%
hasta la revolución de 1952. Por ello, Egipto está tratando de
encontrar su identidad. El país está atrapado en un constante
Griego 5%
tira y afloja entre el militarismo, el islam, la occidentaliza-
ción y la herencia de su antiguo pasado.
La situación de la ciudad de El Cairo es similar, con la
Ciudadela como cuartel general del poderoso Ejército egipcio, El dinero en El Cairo
un casco antiguo con multitud de mezquitas, una economía Egipto ha abandonado recientemente la libra esterlina y, en
moderna en rápida expansión y la meseta de Guiza con su su lugar, vincula su libra egipcia al dólar a un tipo de cambio
Gran Esfinge y las pirámides de Khufu, Khafre y Menkaure de 1 EG£ a 2,3 US$. Las libras esterlinas se pueden utilizar en
justo al lado. algunos distritos, y los zocos siempre están ávidos de dólares.
Situada en el extremo superior del delta del Nilo, El Cai-
ro es una ciudad con una historia que se remonta al pasado
antiguo. La cercana Menfis fue la capital del antiguo reino CÓMO LLEGAR A EL CAIRO
egipcio, por lo que la zona ha sido durante mucho tiempo Se necesita pasaporte y visado para entrar en El Cairo. Es
un foco de comercio y política. posible que se necesite un certificado de viruela si se pro-
cede de determinados países, y los viajeros procedentes de
África deben demostrar que están vacunados contra el cólera
Los problemas del día a día y la fiebre amarilla.
En 1965, el islamismo no es un gran problema para El aeropuerto internacional de El Cairo (código IATA
Egipto. Al contrario, Egipto avanza hacia la occiden- «CAI») está en Heliópolis, al norte de la ciudad. Fue una base
talización. La mayoría de los líderes islamistas están de la Fuerza Aérea del Ejército de Estados Unidos durante
entre rejas por haber planeado un intento de asesi- la Segunda Guerra Mundial, pero las autoridades civiles se
nato contra el presidente en 1954. han hecho cargo de su funcionamiento.
Más bien, la cuestión más importante para Egip- En tren se llega a la estación de ferrocarril de Ramsés.
to es la animosidad entre los países árabes e Israel. Los Ferrocarriles Nacionales de Egipto se extienden a lo
Y como Israel es aliado de Estados Unidos, Egipto largo del Nilo hasta Asuán, y a lo largo de la costa medite-
tiene que aliarse con la Unión Soviética, lo que sig- rránea hasta Sallum, cerca de la frontera con Libia, con una
nifica que las fuerzas armadas tienen en su mayoría extensa red en el delta del Nilo y espuelas hacia los oasis y
equipamiento soviético. la costa del mar Rojo.
El Cairo también cuenta con una red de tranvías y una
creciente voluntad política de ampliar la red de carreteras.
Por ello, el sector del taxi está en auge.

152
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
DÓNDE ALOJARSE CÓMO USAR EL CAIRO EN TU AVENTURA
• Nile Hilton Hotel: El hotel Nile Hilton, de reciente cons- • Octopus tiene una base en las cámaras secretas que hay
trucción, con sus más de 400 habitaciones con aire acon- bajo la Esfinge, donde están experimentando con un
dicionado, tiene vistas al Nilo. Cuenta con su propio club nuevo campo de control mental que podría proyectarse
nocturno, donde suele actuar la bailarina del vientre globalmente utilizando un emisor en la cima de la Gran
Soheir Zaki. Pirámide. Hasta ahora, nadie conocía las cámaras ocultas,
• Hotel Shepherds: En el distrito europeo se encuentra pero recientemente han aparecido pruebas de su existen-
este buen hotel, con aire acondicionado recién instalado. cia en forma de inscripciones jeroglíficas en las paredes
El servicio es excelente. de las tumbas del interior de la Gran Pirámide.
• Unos pergaminos de papiro recientemente descubiertos
insinúan la ubicación de una pirámide olvidada en el de-
COSAS QUE HACER EN EL CAIRO sierto. Estos pergaminos se encuentran en el Museo de El
• Egiptología: La actividad natural para cualquier personaje Cairo, donde el conservador Saib Nafiz está tratando de
curioso en El Cairo es, por supuesto, la egiptología, con organizar una expedición para visitar el lugar. La pirámi-
el Museo Egipcio en la ciudad y las necrópolis de Saqqa- de se llama ominosamente «la pirámide de los traidores»
ra, Giza, Darfur y otros lugares a las puertas de El Cairo. y servía, si los pergaminos son creíbles, como prisión en
• Explorar el Nilo: El Nilo ha sido siempre el alma de donde los que desagradaban al faraón eran convertidos
Egipto. En la antigüedad, prácticamente todo el trans- en inmortales y luego enterrados vivos, manteniéndolos
porte se realizaba en barco por el Nilo. En la actualidad, alejados de la tierra de los dioses para siempre. Pero esto
todavía se puede navegar en una faluca o en un crucero es solo una leyenda, ¿verdad?
que también funciona como hotel flotante.
• Zocos: En El Cairo hay numerosos zocos, bazares y mer-
cadillos. Khan el-Khalili, el mayor zoco y uno de los más
antiguos, es el centro histórico de El Cairo. Pero cuidado:
los zocos son trampas para turistas.

153
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

HONG KONG
La ciudad amurallada de Kowloon es un batiburrillo de sec-
Hong Kong en pocas palabras ciones modulares prefabricadas apiladas unas sobre otras,
Fundación: 1842 d. C. de hasta 13 o 14 pisos de altura. No hay una planificación
Población: 3 015 000 h especial de las infraestructuras ni de la arquitectura. La elec-
Superficie: 2 755 km2 tricidad y el agua se conectan allí donde se necesitan o hay
Altitud: 0-957 m espacio disponible.
Clima: subtropical húmedo La ciudad es una comunidad muy unida, donde todo el
Lugares de interés: la ciudad amurallada de Kowloon, mundo ayuda a los demás. Como hay tan poca luz en los ca-
Macao, el puerto de Victoria, el Pico, el Gran Buda llejones, que a menudo están cubiertos, los tejados y la plaza
de la isla de Lantau, el templo de Man Mo central (yamen) se han convertido en importantes puntos
de encuentro para la comunidad.

Desde que la Compañía Británica de las Indias Orientales Los idiomas en Hong Kong
colocó su bandera en la isla de Hong Kong, la colonia y el La mayoría de los habitantes de Hong Kong hablan cantonés,
territorio e islas circundantes han sido un caos. Con todos pero como se trata de una colonia de la Corona británica,
los problemas que se han producido en la zona —la rebelión mucha gente también habla inglés o solo inglés. Hay una
de los bóxers, la guerra del opio, la ocupación japonesa, pro- importante minoría de inmigrantes de habla mandarina
testas y disturbios—, pocos habrían creído que una colonia procedentes del continente y, también, pequeñas minorías
tan pequeña estaba destinada a convertirse en un centro de de Singapur y Macao.
comercio internacional.
La colonia de la Corona británica de Hong Kong se en-
Idiomas en Hong Kong Probabilidad (%)
cuentra en un punto de inflexión. Con una exitosa política
en educación y sanidad públicas, muchos chinos de Hong
Cantonés 95%
Kong se ponen del lado de las autoridades británicas, pero
también hay un amplio grupo de descontentos, parcialmente Inglés 75%
influenciados por los maoístas.
La relación entre la colonia británica y la República Po- Mandarín 25%
pular China es a veces tensa. Hong Kong compra agua a
China y, a veces, esta corta el suministro de agua en tiem- Portugués 5%
pos de conflicto.
Malayo 5%
Con tres millones de habitantes, la mitad de los cuales son
menores de 25 años, Hong Kong no solo está marcado por
el caos político, sino también por el crecimiento económico.
Gran parte de este procede de la industria textil y de la cons- El dinero en Hong Kong
trucción, y Hong Kong está creciendo rápidamente con nue- Al ser una colonia de la Corona, el dólar de Hong Kong
vos distritos en los Nuevos Territorios, arrendados a China. está vinculado a la libra esterlina a un tipo de cambio de
Con la expansión económica llegaron nuevas oportuni- 1 chelín y 3 peniques por dólar. Los dólares estadounidenses
dades, pero también un cambio cultural. La tradición fami- y las libras esterlinas también se aceptan habitualmente, al
liar china se ve desafiada por las largas jornadas de trabajo menos en los distritos turísticos y comerciales.
en las numerosas fábricas, y además las mujeres también se
han incorporado en masa a la mano de obra.

CIUDAD AMURALLADA DE KOWLOON


Originalmente una fortaleza china, la ciudad amurallada de
Kowloon pasó a ser ocupada ilegalmente, mientras sus mu-
ros eran demolidos y utilizados para construir el aeropuerto
de Kai Tak en el puerto de Victoria. Incapaces de expulsar a
los ocupas ilegales, las autoridades británicas acabaron de-
jándolos en paz. Esta falta de acción ha hecho que la ciudad
esté controlada por las tríadas, que dirigen los numerosos
fumaderos de opio y burdeles.

154
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
CÓMO LLEGAR A HONG KONG suelen añadir subtítulos en otros idiomas mientras lo
La forma más rápida de llegar a Hong Kong es el avión. La hacen, esta rivalidad es algo discutible.
mayoría de las principales compañías aéreas vuelan a Hong • Comercio e inversiones: La bolsa y el mercado de mate-
Kong, como Air France, Air Majestique, BOAC, Pan Am, Qan- rias primas de Hong Kong son de los mayores del mundo,
tas y Swissair. El aeropuerto internacional de Kai Tak (códi- y el dólar hongkonés es una potencia en el mercado in-
go IATA «HKG»), en Kowloon, suele considerarse «el aero- ternacional de divisas. Debido a las peculiaridades de la
puerto más extremo del mundo». No solo es uno de los más cultura cantonesa, es muy difícil hacer tratos por correo
transitados, ya que los aviones de pasajeros y de transporte o teléfono. Es mejor hacer los tratos cara a cara.
comparten una sola pista, sino que también es famoso por • La moda: La escena de la moda en Hong Kong es vibran-
la aproximación «checkerboard», una aproximación aérea te, en parte debido a la mezcla de las culturas oriental y
desde el oeste a la pista 13, que incluye un brusco giro a la occidental, pero también por la industria textil de Hong
derecha para esquivar por poco Beacon Hill, seguido de un Kong. Aquí se puede conseguir un traje o vestido tradi-
pronunciado descenso entre rascacielos para aterrizar en la cional bien hecho, moda china tradicional o cualquier
única pista en una estrecha franja de terreno en el puerto tipo de fusión de ambas, con una calidad que va desde
de Victoria. No es una aproximación para débiles de corazón, las copias ultra baratas y la ropa asequible pero de alta
especialmente con vientos cruzados. calidad cosida a mano, hasta la alta costura cara.
La forma más cómoda de llegar a Hong Kong es en barco, • La comida: No te olvides de probar la verdadera cocina
especialmente en crucero. Se tarda mucho más: desde Lon- cantonesa. Es la auténtica, nada que ver con los falsos
dres, pasando por el Mediterráneo y el canal de Suez, se tarda restaurantes chinos que se están abriendo por toda Eu-
algo más de dos semanas, y desde San Francisco, unos 21 días. ropa y América.
La ruta terrestre a Hong Kong pasa por China, y aunque • Artes marciales: Como la religión está fuertemente des-
es mucho más fácil para los occidentales que para los chinos aconsejada en la China continental y muchas escuelas
continentales (que en general no pueden salir al extranjero, marciales están vinculadas a templos, algunas de ellas han
pero lo hacen de todos modos como refugiados), sigue sin buscado refugio en Hong Kong. Algunos de los alumnos se
ser especialmente fácil navegar por la burocracia o circular han convertido en poco más que matones para las tríadas,
por las carreteras chinas. mientras que otros han acabado siendo estrellas de cine.
Para entrar en Hong Kong es necesario un pasaporte y un • Año Nuevo chino: El Año Nuevo chino se celebra entre
visado, así como una prueba de vacunación contra la viruela el 15 de enero y el 15 de febrero. Es un acontecimiento
y el cólera si se llega desde determinados países. muy colorido, con danzas de dragones y fuegos artificiales.

DÓNDE ALOJARSE CÓMO USAR HONG KONG EN TU AVENTURA


• The Peninsula: Este hotel de lujo de estilo colonial en • Las tríadas trafican con drogas desde el Triángulo de Oro,
Kowloon fue inaugurado en 1928 por la familia Kadoorie, escondiéndolas en antiguas estatuillas chinas de jade ahue-
y es conocido como el mejor hotel al este de Suez. Cuen- cadas. Una de estas estatuillas con un paquete de opio
ta con una galería de moda que no solo alberga marcas acaba en la dirección equivocada: la de los personajes.
internacionales, sino también de Hong Kong, como Betty • ¡El espionaje industrial es divertido! Los personajes son
Charnuis Clemos. utilizados sin saberlo por espías como mensajeros en una
• Miramar: El Miramar, un alto rascacielos cubierto de visita a Hong Kong, y son atrapados por las autoridades
cristal, es el primer hotel de Hong Kong de la posguerra, británicas que los «reclutan» para desenmascarar al con-
construido en Tsim Sha Tsui en 1957. tacto y desentrañar la red de espionaje.
• Repulse Bay: Situado en la playa del mismo nombre, en • Se rumorea que se utiliza brujería china para controlar
el distrito sur de la isla de Hong Kong, este hotel es un edi- las mentes de los estudiantes de kung fu, convirtiéndolos
ficio de estilo británico con un servicio de primera clase. en luchadores esclavos o en trabajadores de las tríadas.
Y parece que realmente funciona, como descubren los
personajes cuando son sometidos a esta antigua brujería.
COSAS QUE HACER EN HONG KONG • Niu Tou es un respetado hombre de negocios de Hong
• Películas: Hong Kong cuenta con la tercera industria Kong, con vínculos con las tríadas. Rara vez se le ve en
cinematográfica más importante después del cine in- público, pero cuando aparece, nunca toca a nadie. Esto
dio y de Hollywood, con temas que van desde la ópera ha dado lugar al rumor de que en realidad es un antiguo
cantonesa hasta películas de artes marciales de bajo dios cuyo cuerpo está atrapado en el inframundo, solo ca-
presupuesto. Existe una fuerte rivalidad entre las pro- paz de proyectar su espíritu en este mundo. Se profetiza
ductoras sobre si deben hacer las películas en cantonés que debe casarse con una chica con características que po-
o en mandarín. Dado que existe una ley que obliga a drían coincidir con uno de los personajes o con uno de sus
subtitular las películas en inglés, y que los productores amigos, para liberarse finalmente de su encarcelamiento.

155
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

LA ESTACIÓN ANTÁRTICA X-14


laboratorio médico, un laboratorio de alta energía utilizado
La estación antártica X-14 para estudiar los rayos cósmicos y un observatorio astronó-
en pocas palabras mico. Hay un laboratorio cerrado para las Fuerzas Aéreas
Fundación: 1957 d. C. de EE. UU. en el que no puede entrar nadie más que el jefe
Población: 12 (invierno) a 30 (verano) Emerich, el doctor Staedler y algún visitante ocasional con
Superficie: 1 920 m2 la debida autorización.
Altitud: 2 640 m
Clima: casquete polar Los idiomas en la estación antártica X-14
Lugares de interés: hielo y nieve Al ser una estación de investigación internacional, todo el
mundo utiliza el inglés como idioma estándar, pero varios
miembros del personal también hablan alemán, francés, ruso,
En las profundidades de la Antártida, a la sombra del mon- noruego y a veces otros idiomas dependiendo de quién esté
te Kirkpatrick, a unos 82°20’ S, la estación antártica X-14 se de visita en ese momento.
asienta en un glaciar, compartiendo su lenta deriva con él.
La estación consta de un pasillo central hecho de secciones
Idiomas en
semicilíndricas prefabricadas, con alas científicas y habitacio-
la estación antártica X-14 Probabilidad (%)
nales que salen en ángulo recto de este. Dos secciones más
grandes sobresalen al final: una es el garaje para las motos de Inglés 100%
nieve, los vehículos de nieve con orugas y las casas de nieve;
la otra es un hangar para los dos helicópteros de la estación: Noruego 25%
un Chinook 234LR y un Bell 204, ambos modificados para las
condiciones árticas. También hay un depósito de combustible Francés 15%
en las inmediaciones, que proporciona combustible para los
vehículos, los helicópteros y el generador de energía. Alemán 15%

El ala habitacional tiene áreas sociales con juegos de pin-


Ruso 15%
ball, una mesa de ping-pong, una pequeña biblioteca con
literatura predominantemente científica y revistas lascivas, Cualquier otro idioma   5%
y un gimnasio muy pequeño.
No hay mucha privacidad en la estación, ya que es muy
caro llevar las secciones prefabricadas hasta allí. El jefe de El dinero en la estación antártica X-14
la estación, Robert Emerich, tiene una habitación lo sufi- Realmente no hay nada que comprar en la estación, por lo
cientemente grande como para tener no solo un escritorio que es uno de los pocos lugares del mundo donde el dinero
y una litera adecuada, sino también dos sofás y una pequeña tiene poco valor. Las monedas de diez centavos estadouni-
mesa de café. Por su parte, el personal destinado a la estación denses tienen cierta demanda para las máquinas de pinball,
dispone de cubículos muy pequeños con un escritorio, una aunque la llave de la puerta de las ranuras para monedas
litera y una taquilla, mientras que los invitados tienen que está puesta en la cerradura. Hay una costumbre local de dejar
conformarse con literas triples en una habitación pequeña. alguna moneda de tu país clavada en la pared del área social.
El personal también dispone de duchas, lavabos y una
sala de lavandería. Las tareas de lavandería rotan entre el
personal. La enfermería es compacta pero está bien equipa- CÓMO LLEGAR A LA ESTACIÓN ANTÁRTICA X-14
da e incluso hay un laboratorio de aislamiento con cuatro La estación antártica X-14 es lo más remota que podría ser.
camas, por si se produce algún contagio. Por suerte, hasta Hay dos formas de llegar a ella: por aire desde la estación
ahora nunca se ha utilizado. McMurdo, en la costa antártica, o atravesando los vastos gla-
La cocina es pequeña pero está bien surtida, si por «bien ciares en esquí, trineo de perros o vehículo de nieve.
surtida» te limitas a cualquier cosa que esté congelada, en- En los meses de verano (de noviembre a febrero), si
latada, seca, liofilizada, en polvo o que pueda almacenarse el tiempo lo permite, hay un vuelo de aprovisionamien-
durante al menos 12 meses. Los productos frescos son un to con un Hércules C-130, modificado con equipo de es-
lujo raro, limitado al verano antártico y a los vuelos de quí, de las Fuerzas Aéreas estadounidenses en la estación
abastecimiento. McMurdo. No es fácil subir a ese vuelo a menos que se trate
Las alas científicas contienen núcleos de hielo perforados, de un asunto legítimo. Probablemente sea más fácil fletar
el equipo para estudiarlos, un laboratorio de biología (dedi- o alquilar un avión por tu cuenta que superar los trámites
cado principalmente a la microbiología y los líquenes), un burocráticos para subir al C-130 de las Fuerzas Aéreas.

156
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

Desafío: Subirse en el vuelo Desafío: Fletar o alquilar un avión


de abastecimiento
Contactos, paraa conocer a alguien que conozca a al-
Contactos, para saber quién puede conseguirte un guien que tenga aviones adaptados a las condicio-
asiento. nes antárticas.
Papeleo, para superar la burocracia. Crédito, porque alquilar un avión es caro.
Ciencia, para tener un asunto legítimo. Papeleo, para conseguir los permisos de vuelo en regla.
Estatus, para ser lo suficientemente importante como
para que te lleven en avión. Modificadores
+2 puntos en Crédito, pero -2 puntos en Papeleo
Modificadores si un personaje puede pilotar el avión y no tiene
Tener una buena razón: +2 puntos a todas las tira- que pagar al piloto.
das de acción.
No tener una razón, o no querer exponer la razón: Resultado
-2 puntos. Resultado magnífico: Permiso de viaje y solicitud de
visado aceptados tras 1d6 días.
Resultado Buen resultado: Consigues un avión desde Nueva Ze-
Resultado magnífico: Consigues un asiento en el landa con escala en la base Scott de Nueva Zelanda
próximo vuelo de suministro. o en la estación McMurdo de Estados Unidos. El
Buen resultado: Tu solicitud tarda 1d6 días en pro- viaje completo, incluyendo los preparativos, dura
cesarse. 2d6 días en el verano antártico.
Resultado limitado: Tu solicitud tarda 2d6 días en Resultado limitado: Consigues un avión desde Ar-
procesarse, tras lo cual obtienes una plaza en un gentina con escala en la estación Belgrano, pero
vuelo en 1d6 días. Si el invierno antártico llega tienes que sobornar a algunos funcionarios para
antes (en febrero), la plaza se traslada al próximo conseguirlo. El viaje completo dura 3d6 días en el
verano en noviembre. verano antártico y obtienes un modificador de -2
Mal resultado: Tu solicitud es denegada. puntos en la siguiente tirada de acción de Crédito.
Resultado pésimo: Tu solicitud es aceptada después Mal resultado: No hay avión ni piloto disponibles.
de 1d6 días, pero el vuelo se cancela en el último Resultado pésimo: Consigues un avión, pero hay un
momento por problemas de motor y te encuentras fallo mecánico que le obliga a aterrizar y ahora es-
atrapado en la estación McMurdo. tás varado en una plataforma de hielo. Con suerte,
alguien acudirá al rescate.

157
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

Atravesar el hielo te llevará un mes, por lo que es mejor que pero para algunos campos de la ciencia, el lugar es in-
empieces en diciembre, como muy tarde, si piensas volver. superable.
También es una travesía extremadamente exigente que re- • Explorar el glaciar: Pide prestada una moto de nieve o
quiere una preparación meticulosa y que quien lo intente secuéstrala para hacer una excursión por el glaciar. Pero
esté en la mejor condición física. cuidado, la meteorología es una asesina. A menudo es
imposible incluso salir de los barracones durante sema-
Desafío: Viajar por el hielo nas. Lo único que puedes hacer es esperar a que pase la
tormenta.
Alerta, para detectar a tiempo terrenos peligrosos o • Pinball: El último sábado de cada mes se celebra un tor-
cambios de tiempo. neo de pinball entre el personal de la estación. Después
Crédito, para costear el equipo. del pinball, dormir es la actividad favorita cuando no se
Resistencia, para el agotador viaje. está de servicio. Vivir tan cerca unos de otros hace que
Papeleo, para superar los trámites burocráticos y ob- estar solo sea muy valioso y, de todos modos, se suele es-
tener la autorización de la expedición. tar agotado tras trabajar muchas horas.
Supervivencia, para preparar el viaje y sobrevivir • Reparar cosas: El clima extremo pone a prueba la in-
en el hielo. fraestructura de la estación de hielo, y siempre hay que
reparar cosas, desde las motos de nieve hasta los propios
Modificadores barracones. Para cualquier expedición en el glaciar, de-
-5 puntos en todas las tiradas de acción si los persona- pendes de tu equipo. Si falla, mueres.
jes hacen el viaje entre marzo y octubre.

Resultado CÓMO USAR LA ESTACIÓN


Resultado magnífico: El viaje dura 2d6 días menos ANTÁRTICA X-14 EN TU AVENTURA
de lo previsto. • La estación antártica X-14 es en realidad un laboratorio
Buen resultado: Tras un mes, llegáis a la estación biológico secreto, y un virus se está propagando. Los per-
antártica X-14. sonajes tienen que contenerlo. El efecto del virus puede
Resultado limitado: Os pilla una ventisca y os obliga ser extraño pero inofensivo (volviendo verdes a los in-
a hacer vivac durante 2d6 días o 1d6 personajes al fectados) o potencialmente mortal.
azar se quedan ciegos por la nieve y están Cega- • Hay rumores de una base secreta nazi abandonada en
dos durante dos días cuando llegáis, o estáis todos las cercanías, posiblemente relacionada con el Proyecto
Agotados cuando llegáis. Elige una. Haunebu y los ovnis nazis. Normalmente la gente se ríe
Mal resultado: Os veis obligados a abandonar y vol- de los rumores, pero se ha encontrado una enorme y con-
ver a la base. centrada anomalía magnética bajo el hielo no muy lejos
Resultado pésimo: Ocurre un percance catastrófico de la estación de hielo. La anomalía tiene forma circular
y os quedáis varados en el hielo. y el campo magnético pulsa alrededor del borde. ¿Podría
haber algo de cierto en los rumores o, incluso, un OVNI
de otro planeta enterrado en el hielo?
• En las montañas cercanas hay unas misteriosas ruinas que
DÓNDE ALOJARSE parecen ser mucho más antiguas que los humanos. Tie-
No hay muchas opciones para alojarse: tienes una litera en nen una extraña arquitectura angular con inscripciones
el barracón o puedes dormir en el suelo o en el sofá de la que se parecen tanto al cuneiforme sumerio/babilónico
zona común. También puedes arriesgarte a dormir al aire como a la lengua minoica Lineal A. Se envía una expedi-
libre en una tienda de campaña o en uno de los vehículos ción de arqueólogos bajo la dirección de Howard Lecamp
de nieve o casas móviles de nieve, pero se desaconseja enca- y con el apoyo de los personajes, utilizando la estación
recidamente a menos que sea necesario. antártica X-14 como campamento base para explorar las
ruinas y sus secretos ocultos.
• Un avión de pasajeros con el hijo del presidente se ha
COSAS QUE HACER EN LA estrellado en el hielo antártico, y la estación X-14 es el
ESTACIÓN ANTÁRTICA X-14 lugar más cercano que puede servir de campamento base
No hay mucho que hacer en la estación antártica X-14 más para la expedición de rescate. Los persnajes son conoci-
allá de lo que te haya llevado allí. Es una estación científica, dos por sobrevivir a las condiciones más adversas y su
no un centro turístico, y básicamente todo es un lujo. experiencia es necesaria para la misión. Pero no es tan
• Ciencia: La estación antártica X-14 se centra en la meteo- sencillo: en la expedición hay varias personas que quie-
rología, la climatología, la biología y la astronomía. El ren perjudicar a Francia, las mismos que saboteatron el
equipo está limitado a lo que puede caber en un avión, avión estrellado.

158
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
KIOTO
Tokugawa, cuando se introdujo la institución de las geishas
Kioto en pocas palabras en Japón. Hay casas de té donde los huéspedes pueden ser
Fundación: 794 d. C. entretenidos por geiko (como se llama a las geishas en Kio-
Población: 1 352 000 h to) o maiko (aprendiz de geisha), mujeres entrenadas en las
Superficie: 829 km2 antiguas tradiciones del arte, la danza, el canto y la conver-
Altitud: 9-971 m sación. En los distritos hanamachi también hay salas de baile
Clima: subtropical húmedo para danzas tradicionales, teatros kabuki y de marionetas,
Lugares de interés: la pagoda Tõ-ji, el santuario restaurantes, bares, salas de pachinko y mucho más. Estos
Fushimi Inari-Taisha, el Palacio Imperial de Kioto, distritos aún conservan edificios del siglo XVI con calles es-
el santuario Kinkaku-ju, la Torre de Kioto trechas y empedradas.

Los idiomas en Kioto


La antigua capital imperial de Japón se salvó, en general, de Naturalmente, el japonés es el idioma dominante en Kioto.
los bombardeos de los aliados en la Segunda Guerra Mundial. El inglés se enseña en las escuelas y muchos jóvenes lo ha-
Al sufrir solo algunos pequeños ataques aéreos, muchos de blan, aunque a menudo con un fuerte acento y un vocabu-
los antiguos edificios y templos de antes de la guerra esqui- lario limitado. Algunos de los estudiantes de intercambio y
varon la destrucción. de los estudiantes extranjeros de la universidad tienen difi-
Kioto se encuentra en la cuenca de Yamashiro, en la par- cultades con el idioma japonés y su sistema de escritura. Las
te oriental de las tierras altas de Tamba. Debido a ello, tiene señales de tráfico oficiales son bilingües, pero más allá de
veranos cálidos y húmedos e inviernos fríos con nevadas oca- eso, un visitante extranjero debe a menudo obtener ayuda
sionales. Como el resto del este de Japón, Kioto es propenso con la traducción.
a los tifones de septiembre a octubre.
Es la capital de la prefectura de Kioto y la quinta ciudad
Idiomas en Kioto Probabilidad (%) (%)
más grande de Japón. Originalmente, estaba dispuesta según
el feng shui chino, con el Palacio Imperial orientado al sur. Japonés 100%
La ciudad, con su extraña mezcla de industria tecnológica
moderna y artesanía tradicional, es conocida por sus tejedo- Inglés 35%
res de kimonos y sus fabricantes de sake, los cuales conviven
con las nuevas empresas tecnológicas surgidas del milagro
económico de la posguerra. El dinero en Kioto
Hay diez distritos en Kioto, siendo Nakagyõ-ku el cen- El yen japonés es la única moneda de curso legal en Japón.
tro administrativo de la ciudad. Junto con Kamigyõ-ku y Sin embargo, es fácil cambiar divisas, ya que las oficinas de
Shimogyõ-ku, forman el centro de la ciudad. Los tres distri- cambio y los bancos te pueden ayudar en casi todas partes.
tos del norte, Kita-ku, Sakyõku y Ukyõ-ku, son en su mayoría El yen está vinculado al dólar estadounidense a un tipo de
boscosos y los menos habitados. cambio de 360 ¥ por 1 US$. Algunas tiendas de las ciudades
Los seis distritos hanamachi («ciudad de las flores») de cercanas a las bases militares estadounidenses suelen acep-
Kioto se remontan al siglo XVII y a principios de la era tar también dólares.

159
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

CÓMO LLEGAR A KIOTO • Estudios: Kioto es un centro académico en Japón, con


Para entrar en Japón se necesita pasaporte. No es necesario muchas instituciones y universidades. La Universidad de
un visado para visitas cortas (menos de 72 horas), pero sí Kioto está clasificada como la segunda universidad des-
para estancias más largas. pués de la de Tokio, con muchas oportunidades incluso
Kioto no tiene aeropuerto propio, pero el cercano aero- para los estudiantes extranjeros.
puerto internacional de Osaka (código IATA «ITM») —co- • Tomar té con una geisha: Hay muchas casas de té en
nocido comúnmente como aeropuerto de Itami— es fácil- los distritos hanamachi, donde se puede disfrutar de una
mente accesible en tren. ceremonia del té en compañía de una geisha.
La estrella de los viajes a Kioto es el Tõkaidõ Shinkansen,
la principal línea troncal entre Osaka y Tokio. El tren bala
tarda media hora en llegar a Osaka (también hay una parada CÓMO USAR KIOTO EN TU AVENTURA
en el aeropuerto) y dos horas y cuarenta minutos en llegar • El doctor Senku Ishigami (que tiene un diez mil millones
a Tokio. Este magnífico medio de transporte es una maravi- por ciento en la habilidad Ciencia) ha creado un robot
lla de la velocidad y la comodidad. En la estación de Kioto gigante —¿por qué no?— y necesita que algún valiente
confluyen también muchos otros ferrocarriles que conectan sea su piloto de pruebas. Sin embargo, el enorme robot
la mayor parte de la costa occidental de Japón. también ha atraído la atención de tipos menos sabios
Antiguamente, Kioto también era accesible desde el mar que quieren utilizarlo como arma contra sus enemigos.
por ríos, lagos y canales, pero hoy en día, los canales solo • Un monstruo marino gigante ataca a los barcos en el mar
se utilizan para hacer turismo y, ocasionalmente, para la de Japón, pero un análisis de los restos de un barco, el
navegación privada. Kobayashi Maru, revela un tipo particular de arcilla que
Dentro de Kioto, hay una amplia red de autobuses, tran- solo existe en la zona de Kioto. El monstruo es en rea-
vías y trolebuses que llegan a todos los rincones de la ciu- lidad un submarino construido por Octopus para dañar
dad. Kioto también es muy amigable con las bicicletas, ya la economía japonesa.
que se pueden encontrar muchos lugares donde alquilarlas. • Octopus está buscando a Izumi, una joven con increíbles
habilidades de combate que está huyendo y se encuentra
en Kioto. La secuestraron y le lavaron el cerebro para con-
DÓNDE ALOJARSE vertirla en una supersoldado antes de que pudiera esca-
• Hotel Miyako Hachijõ: Este hotel es uno de los más lu- par. Octopus quiere esa tecnología para sus secuaces. La
josos de Japón, con una gran vista sobre Kioto. joven está escondida en algún lugar del distrito industrial.
• Hotel Kioto Station: Es uno de los varios hoteles de es-
tilo occidental, principalmente con servicios destinados
a atraer a los turistas que no están tan familiarizados con Espadas samurái ilegales
los alojamientos japoneses. Japón tiene leyes estrictas sobre las armas, en particu-
• Tawaraya: Una posada tradicional japonesa o «ryokan», lar sobre las espadas. Cualquier hoja de más de 15 cm
que puede ser la mejor de Japón, convenientemente si- se considera ilegal, a no ser que esté debidamente
tuada en el centro de Kioto, aunque los huéspedes occi- registrada en la Junta de Educación de la Prefectura
dentales pueden no estar familiarizados con las costum- o si se trata de una espada de entrenamiento, la cual
bres de lugar. no puede ser afilada. Solo se puede autorizar el uso
de nihontõ de fabricación tradicional. Esto significa
que la espada tiene que ser antigua, o bien estar he-
COSAS QUE HACER EN KIOTO cha por un herrero contemporáneo con licencia. No
• Lugares culturales: Dado que Kioto se mantuvo relati- pueden elegirse espadas extranjeras y las produci-
vamente intacto durante las campañas de bombardeo de das en masa a partir de la Segunda Guerra Mundial.
los aliados durante la guerra, muchas instalaciones cultu- Ten en cuenta que es la espada la que recibe la li-
rales sobrevivieron intactas, incluyendo templos budistas, cencia, no el propietario. La licencia debe acompañar
santuarios sintoístas, jardines, castillos y otros lugares de a la espada en todo momento, normalmente unida a
gran belleza natural. Hay unos 1 600 templos budistas y la vaina o a la bolsa para guardarla.
400 santuarios sintoístas en la zona. No hay que olvidar Algunas espadas pueden ser designadas como bie-
el Palacio Imperial, que está abierto al público. nes culturales o tesoros nacionales. Estas no pueden
• Deportes: A los japonenes les gusta mucho el béisbol, y salir de Japón y, si se venden, el Gobierno se reserva el
así ha sido desde antes de la guerra. El estadio Kinugasa derecho de comprarlas por un precio justo de mercado.
ha sido el hogar de los equipos locales de la Liga Central Siéntete libre de ignorar estas leyes en tu juego,
durante mucho tiempo. El fútbol también es popular, y siempre que sea justificable desde el punto de vista
el Estadio Atlético Kioto Nishikyogoku acogió partidos dramático. No las ignores en la vida real.
de fútbol en los Juegos Olímpicos de verano de 1964.

160
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
LENINGRADO
perfectamente inglés o francés, tenga una sonrisa amable y
Leningrado en pocas palabras espíe para el KGB.
Fundación: 1703 d. C.
Población: 3 677 000 h
Idiomas en Leningrado Probabilidad (%)
Superficie: 1 439 km2
Altitud: 13 m
Ruso 100%
Clima: húmedo continental
Lugares de interés: plaza del Senado, Palacio de Alemán 35%
Invierno, fortaleza de Pedro y Pablo, museo del
Hermitage Polaco 23%

Inglés 15%
El gran problema de Rusia ha sido siempre su falta de acceso
al mar. Arkhangelsk (Arcángel), en el mar Blanco, está ce-
rrada en invierno, y Crimea estaba controlada por los turcos. El dinero en Leningrado
La solución del zar Pedro el Grande fue construir una nueva La Unión Soviética ha tenido recientemente una reforma
ciudad en el oeste, en el estuario del río Neva, en el extremo monetaria y ahora se paga con el sexto rublo soviético. Sin
oriental del golfo de Finlandia. Por supuesto, primero tuvo embargo, hay tiendas turísticas y hoteles específicos en los
que expulsar a los suecos de Nyenskan, pero eso no fue un que solo se puede pagar con monedas occidentales.
problema, ya que Suecia y Rusia estaban en guerra. También hay casas de cambio en el mercado negro que
La nueva ciudad recibió el nombre de San Petersburgo pueden ofrecer mejores tipos de conversión a cualquier mo-
y, debido a su diseño barroco de inspiración italiana y a los neda occidental que los que se pueden obtener a través de
numerosos canales que cruzaban las islas del estuario, se la fuentes oficiales, pero siempre hay un cierto riesgo asociado.
llamó a menudo la «Venecia del Norte». Durante un corto Las monedas occidentales también son muy atractivas para
periodo de tiempo tras el estallido de la Gran Guerra, la cualquiera, ya que permiten a los ciudadanos soviéticos de
ciudad se llamó Petrogrado, pero el 26 de enero de 1924, a pie comprar cosas en las tiendas dirigidas a los turistas oc-
cinco días después de la muerte de Lenin, pasó a llamarse cidentales. Los vaqueros azules son especialmente codiciados.
Leningrado en su honor.
Los veranos en Leningrado son cortos, cálidos y húmedos,
con unos 23 °C de máxima, mientras que los inviernos son CÓMO LLEGAR A LENINGRADO
largos, húmedos y moderadamente fríos, con temperaturas Se necesita un visado y un pasaporte para entrar en la Unión
de unos -8 °C. El río Neva suele congelarse entre noviem- Soviética. Hasta hace poco, no se podía ir en avión desde
bre y abril. Occidente directamente a Leningrado, sino que había que
Leningrado es la segunda ciudad más grande de la Unión hacer el último tramo en tren desde Finlandia o en vuelos
Soviética después de Moscú, con una población de 3,8 mi- nacionales de Aeroflot desde, por ejemplo, Moscú. Sin em-
llones de habitantes. La mayoría de ellos son de etnia rusa, bargo, el aeropuerto de Shosseynaya acaba de abrir sus puer-
pero también los hay de muchas otras etnias de toda la tas a los vuelos internacionales, y Aeroflot, SAS, Air France
Unión Soviética. y BOAC han abierto servicios a San Petersburgo (no así
San Petersburgo pretendía ser la puerta de Rusia hacia Pan Am y otras aerolíneas americanas).
el oeste y, bajo el nuevo nombre de Leningrado, la ciudad Ir en tren es mucho más fácil. Hay cinco estaciones de
sigue siendo una puerta, aunque esté tras el Telón de Acero. ferrocarril, entre ellas la de Finlyandsky, que tiene servicios
hacia el norte y hacia Vyborg y Helsinki (Finlandia), y la
Los idiomas en Leningrado estación de Moskovsky, desde la que opera el servicio ferro-
Tendrás suerte si encuentras a alguien que hable inglés en viario Moscú-Leningrado. El ferrocarril de cercanías termina
Leningrado, ya que el ruso predomina en la Unión Soviética en la estación de Baltiysky.
y sus Estados satélites. Es posible que encuentres a alguien En Leningrado hay líneas de tranvía, autobuses, trolebuses
que sepa polaco o alemán debido a la proximidad con Po- y metro, el cual da servicio a millones de personas diariamen-
lonia o la República Democrática Alemana. te. Los barcos-taxi recorren los canales y el río Neva cuando
No obstante, es fácil encontrar servicios de traducción para no está helado, y los hidroplanos prestan servicio en el río
turistas: basta con dirigirse al centro turístico más cercano, y en las comunidades costeras que rodean San Petersburgo.
donde te ayudarán con mucho gusto. Si viajas como turista, La red de tranvías de Leningrado es la mayor del mundo
es probable que consigas un guía para tu grupo que hable y el metro es uno de los más profundos del planeta debido

161
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

a la geología de la zona: la estación de Admiralteyskaya está DÓNDE ALOJARSE


a 86 metros de profundidad. Además, sus estaciones se en- Todos los hoteles están gestionados por Intourist, la agencia
cuentran entre las más bellas del mundo, con una elaborada de viajes oficial del Estado en la Unión Soviética. La agen-
decoración de mármol y bronce. cia tiene oficinas en todo el mundo y organiza viajes a la
Llegar a Leningrado o a cualquier lugar de la Unión So- Unión Soviética.
viética desde Occidente es complicado, pero no imposible. • Hotel Astoria (plaza de San Isaac): El Astoria se cons-
Hay que solicitar un visado en una embajada o consulado truyó como hotel de lujo para el jubileo de los 300 años
soviético y conseguir que lo aprueben, lo que suele reque- de gobierno de los Romanov, pero ha sobrevivido en la
rir bucear por la burocracia soviética. Para un ciudadano era soviética. Se dice que Rasputín se reunía aquí con
soviético no es tan difícil llegar a Leningrado, pero hay que sus amantes.
solicitar un permiso de viaje. • Hotel Leningradskaya (plaza de San Isaac): Original-
mente llamado Hotel Angleterre, luego Hotel Internatio-
Desafío: Llegar a Leningrado nal y ahora Hotel Leningradskaya, el edificio se encuentra
junto al más lujoso Hotel Astoria. Las habitaciones de las
El Desafío debe utilizarse cuando sea apropiado. Si plantas superiores están interconectadas.
los personajes son realmente malos en las habilidades • Hotel Oktyabrskaya (plaza Vosstania): El Oktyabrska-
que se indican a continuación o si quieres estar segu- ya tiene vistas al Hermitage y al Museo de Historia de la
ro de que pueden entrar en Leningrado, no utilices Religión y el Ateísmo (antigua catedral de Kazán). Cada
este Desafío o modifica los resultados malo y pésimo habitación del hotel es única y se diferencia de las demás.
para que puedan entrar, pero que haya consecuencias • Hotel Evropeiskaya (avenida Nevsky): Uno de los gran-
mientras estén en Leningrado. des hoteles del siglo XIX, el Evropeiskaya tiene un inte-
rior revestido de mármol y oro, amplias escaleras y un
Crédito, para permitirse el viaje. elegante mobiliario.
Papeleo, para sortear la burocracia.
Estatus, porque la vida no es justa.
Contactos, porque es mucho más fácil si conoces a la COSAS QUE HACER EN LENINGRADO
persona adecuada. • Ser espiado: Como extranjero, siempre se es sospecho-
so. De hecho, todo el mundo es sospechoso, pero los ex-
Modificadores tranjeros mucho más. El KGB siempre mantendrá un ojo
Ciudadano soviético: +2 puntos en todas las tiradas vigilante, especialmente si eres alguien de importancia.
de acción. • Cultura: Leningrado tiene una rica cultura, no solo por
Ciudadano occidental: -2 puntos en Contactos. estar asociada a Pedro el Grande y Catalina la Grande,
sino también por los trascendentales acontecimientos que
Resultado ocurrieron aquí recientemente, como la revolución rusa
Resultado magnífico: Permiso de viaje y solicitud de y el sitio de Leningrado, de los que los guías turísticos
visado aceptados tras 1d6 días. estarán encantados de hablarte. El Museo del Hermita-
Buen resultado: Permiso de viaje y solicitud de visa- ge es el segundo museo de arte más grande del mundo.
do aceptados después de 3d6 días. • Ballet: La Academia de Ballet Ruso Vaganova ha pro-
Resultado limitado: Tu visado es aceptado tras 3d6 ducido algunos de los mejores bailarines que ha tenido
días. Elige una de las siguientes opciones: pasar por Rusia, desde la tradición estrictamente clásica del ballet
la aduana te lleva 2d6 horas y te confiscan un kit ruso hasta opciones más vanguardistas. De toda la cul-
de equipo a elección del Director; ahora estás en tura de Leningrado, el ballet sigue siendo la disciplina
la lista de vigilancia de la KGB; o tienes que espe- dominante y la mejor considerada.
rar 1d6+1 meses para que se acepte tu solicitud de • Recibir educación: La Universidad Estatal de Lenin-
visado en lugar de 3d6 días. grado es una de las mejores universidades de la URSS
Mal resultado: Visado denegado. y, en cierta medida, está abierta a los extranjeros. El
Resultado pésimo: Visado denegado y ahora estás en Instituto Politécnico de Leningrado está considerado
la lista de vigilancia del KGB. como una de las mejores universidades del mundo y es
líder mundial en hidroaerodinámica, pero la asistencia
está generalmente limitada a los ciudadanos soviéticos.

162
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
CÓMO USAR LENINGRADO EN TU AVENTURA piden ayuda a algunos expertos internacionales que tie-
• Kirill Tostobrov, un desertor amigo de los personajes, to- nen un historial de trato con Octopus. Es bueno tener a
davía tiene familia en Leningrado y ha pedido a los per- alguien más a quien culpar en la Unión Soviética.
sonajes que la ayuden a cruzar la frontera con Finlandia. • Se han encontrado dos nuevos huevos de Fabergé, de
Esto, por supuesto, será complicado, ya que los guardias 1904 y 1905, aunque, oficialmente, Fabergé no creó nin-
fronterizos del KGB controlan regularmente cualquier gún huevo en esos años. Ahora todo el mundo los quiere:
tren que cruce la frontera y hay puestos de control de el Partido Comunista porque son propiedad soviética; el
carretera en la misma. KGB para destruirlos porque contradicen la historia; la
• Las estaciones de metro de Leningrado no solo son de las familia Fabergé, exiliada en Suiza, porque los hizo hace
más profundas del mundo, sino que también guardan un 60 años; y una anciana, Anna Romain, que afirma ser
secreto: una base Octopus, probablemente construida con una princesa Romanov superviviente, quiere los huevos
el apoyo tácito de alguien de dentro del sistema soviético. para probar su identidad. Y, casualmente, los huevos
Por ello, los investigadores de la región de Leningrado no caen de la estantería del equipaje en el regazo de uno
pueden ocuparse directamente del asunto. En su lugar, de los personajes.

163
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

LOCALIZACIONES EXÓTICAS
ALREDEDOR DEL MUNDO
Tira un d% o elige una de estas localizaciones que sea interesante para una aventura.

d% ¿Dónde? ¿Qué?

1-3 41,73° N, 49,94° O El naufragio del RMS Titanic, con su cargamento secreto de bizanio.

4-6 Achenberg, Austria Un túnel sellado con un tren nazi perdido en su interior que transportaba varios miles
de millones de libras en billetes de banco falsos de 5 libras.

7-9 Akira, Katsutori La ubicación del primer reactor de fusión en funcionamiento del mundo y el objetivo de
espías industriales.

10-12 Al Bichou, Al Ansur Un oasis utilizado durante milenios por las caravanas del desierto, conocido por sus
cuevas embrujadas por una legión romana perdida.

13-15 Artemovsk, URSS Una excavación arqueológica de, posiblemente, una ciudad neandertal del 20 000 a. C.

16-18 Bergen, Noruega Un círculo de piedras en lo alto de las montañas, con una piedra rúnica mágica que se
dice que abre una puerta al reino de los trols.

19-21 Breuil-Cervinia, Italia Una base secreta de Octopus debajo del Matterhorn, no lejos de la estación de esquí.

22-24 Bumbugur, Mongolia Tiene fama por ser la ubicación de la tumba del Gran Khan.

25-27 Falcon, Alabama Un pequeño y soporífero pueblo estadounidense que tiene un laboratorio ultrasecreto
de alta energía.

28-30 Fujiyoshida, Japón Un pequeño pueblo cerca del monte Fuji, conocido por sus baños de aguas termales y
viejas historias de fantasmas, y también por ser un lugar de avistamientos de ovnis.

31-33 Gran Estación Central, Una base oculta de Octopus con ascensores secretos para trenes completos.
Nueva York, EE. UU.

34-36 Groom Dry Lake, Una base secreta de las Fuerzas Aéreas donde la CIA y el Ejército del Aire de EE. UU.
Nevada, EE. UU. desarrollan aeronaves y prueban aviones soviéticos capturados. ¡Nada de ovnis, lo
prometo!

37-39 Centro espacial de Centro espacial y lugar de lanzamiento de futuras misiones espaciales francesas,
Guayana, Guayana incluidos los cohetes atómicos de la clase Kaguyahime.
Francesa

40-42 Ilonga, República Última ubicación conocida de la expedición de Huiis de 1955. Su último mensaje de
Democrática del Congo radio mencionaba «lagartos voladores».

43-45 Khaoskaye, URSS Las tristes ruinas del internado del zar para los hijos de nobles poderosos, donde los
niños eran rehenes para mantener a raya a los nobles.

46-48 Kirkenes, Noruega Un laboratorio genético escondido en un almacén en el puerto.

49-51 Kiruna, Suecia Bajo la apariencia de una instalación civil de lanzamiento de cohetes, el Ejército sueco
esconde evidencias de un ovni estrellado.

164
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

d% ¿Dónde? ¿Qué?

52-54 Pfalzdamm, Alemania Una instalación de entrenamiento secreta de la KGB donde se entrena a los agentes
Oriental soviéticos y de Alemania Oriental para infiltrarse en el Oeste.

55-57 Punto Nemo, El «polo de inaccesibilidad», el punto más distante de cualquier superficie de tierra, y
Océano Pacífico también un cementerio de satélites, ya que muchos de estos aparatos gastados apuntan
a este lugar cuando son sacados de órbita.

58-60 Naganohara, Japón El sitio de construcción de una enorme torre negra, hasta ahora de varios cientos de
metros de altura.

61-63 Desierto de Nevada, Las ruinas de un pueblo fantasma construido como parte de las pruebas nucleares hace
EE. UU. una década.

64-66 Piuramarca, Perú Se dice que es una puerta de entrada a un reino inca perdido.

67-69 Tierra de la Reina Maud, Una base de submarinos nazi habitada por personal de Ahnenerbe que logró escapar de
Antártida la derrota de la Alemania nazi.

70-72 Ramstein, Alemania Una casa segura de la KGB, atendida por herr y frau Schmitt, una dulce pareja de
Occidental ancianos y asesinos de la KGB.

73-75 Jeque Wahai, Jordania Un resort para los ultra ricos en la costa del mar Rojo.

76-78 Skull Island, Bermuda Una isla escondida en la niebla, en cuya laguna está anclado un destructor británico
abandonado de la Segunda Guerra Mundial.

79-81 Isla Tanegashima, Japón Centro de la agencia japonesa de exploración espacial y sitio de lanzamiento del cohete
Kaguyahime Moon.

82-84 Tsingy de Bemaraha, No solo es una rigurosa reserva natural, sino que sus afiladas rocas también esconden
Madagascar una base de Octopus.

85-87 Venecia, Italia Escondida en las catacumbas debajo de la ciudad hay una base científica de Octopus,
que trabaja principalmente con drogas de control mental.

88-90 Puerto de Victoria, Hay construida una base secreta del MI6 dentro de los restos del naufragio del
Hong Kong transatlántico RMS Queen Elizabeth de Cunard.

91-93 Waldenhaus, Berlín Este Una gran mansión abandonada, bajo la cual un búnker oculto revela una estación de
escucha secreta.

94-96 Woolabalou, Australia Una mina de ópalo ilegal en tierra aborigen sagrada.

97-99 Zimmerthal, Suiza Una fábrica de chocolate que produce el único chocolate sin calorías del mundo, un
secreto por el que la gente mataría.

00 Cráter Tycho, Luna Se rumorea que es la ubicación de la base lunar de EE. UU. Alpha. El rumor es
obviamente falso, ya que la expedición Kaguyahime de 1964 es la única nave espacial
tripulada que ha llegado a la Luna.

165
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

FRANCIA
Desde el final de la guerra, Francia ha experimentado un con el nuevo Concorde.
auge económico sin precedentes. Se ha recuperado por com- El mayor logro del país es la misión conjunta franco-japo-
pleto del conflicto y está en constante ascenso en el ámbito nesa a la Luna en 1964. Francia y Japón deliberan ahora sobre
internacional. El nivel de vida de los franceses es ahora uno cómo continuar su presencia en el espacio. Una de las opcio-
de los más altos del mundo, y no hay señales de que el boom nes es seguir operando juntos, pero desde un emplazamiento
vaya a terminar. francés, además del japonés de la isla de Tanegashima, lugar
Francia es la cuarta potencia nuclear, después de Estados desde donde se lanzó la misión de 1964. Otra opción es ope-
Unidos, la Unión Soviética y el Reino Unido, y antes que la rar de forma independiente, pero construyendo los cohetes
República Popular China. Francia es también una nación conjuntamente. Una tercera opción es que Francia y Japón
líder en la producción de energía nuclear y está ampliando vayan por separado. El actual presidente es partidario de la
rápidamente su capacidad en este campo. operación conjunta, pero la oposición prefiere cierto grado
Junto con el Reino Unido, Francia ha construido el pri- de divorcio. En cualquier caso, Francia está construyendo su
mer avión supersónico de pasajeros, y acaba de poner en propio centro espacial en Kourou, en la Guayana Francesa.
marcha su primer servicio supersónico desde Orly (París)
al aeropuerto internacional John F. Kennedy (Nueva York)

Swansee Newport
Oxford E31 E8 Harwich N ederlEindhoven
and Duisburg
Dortmund
Kassel
London E9 Essen
U n i ted Ki n g dom Cardiff Reading
Southend on Sea Vissingen E10 E3 Krefeld Wuppertal
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Bournemouth
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166
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

LOCALIZACIONES EXÓTICAS EN FRANCIA


Tira un d% o elige una localización interesante para una aventura.

d% ¿Dónde? ¿Qué?

1–4 Amboise En los jardines del Château d'Amboise, puedes encontrar la capilla de Saint-Hubert, el
lugar de descanso final de Leonardo da Vinci.

5–8 Amiens En la catedral de Amiens, hay una reliquia que se dice que es la cabeza de Juan el
Bautista, descansando sobre una placa de plata.

9–12 Aubeterre-sur-Dronne Con casi 20 metros hasta el techo, una escalera de caracol excavada en la roca y muchos
pasillos (incluida una necrópolis con más de 80 sarcófagos), Saint-Jean es la iglesia
subterránea más grande de Europa.

12–16 Auvergne El sistema de cuevas de Jonas está completamente hecho por el hombre, excavado de
la roca caliza. La excavación comenzó en la prehistoria, y el sitio se convirtió en un
monasterio que albergó hasta 600 personas durante la Edad Media.

17–20 Bugarach El pico de Bugarach tiene una geología interesante: su capa superior es un
cabalgamiento más antiguo que su capa inferior. Se dice que es el lugar más visitado
por los ovnis en Europa.

21–24 Chartres El laberinto de la catedral de Chartres está rodeado de mitos y leyendas, y se dice que
es la tumba de los desconocidos constructores de la estructura. Debajo, hay una cripta
antigua que, según la leyenda, se remonta a un lugar sagrado de la época de los druidas.

25–28 Dinan Es la única ciudad amurallada de Francia y aún conserva intactos sus edificios
medievales.

29–32 Landrethun-le-Nord Escondido bajo tierra en esta aldea se encuentra el búnker destinado a albergar el
«London Gun», también conocido como Vengeance Weapon 3 (V3) o Hochdruckpumpe
(bomba de alta presión), un cañón destinado a bombardear Londres.

33–36 Lille Los bibliófilos de Francia acuden en masa a La Vieille Bourse, la antigua bolsa de valores
que ahora es un vibrante mercado de libros de segunda mano. Incluso puedes encontrar
cómics franco-belgas aquí.

37–40 Maincy Cuando se inauguró el Château de Vaux-le-Vicomte con un lujoso banquete destinado
a impresionar al rey Luis XIV, la celebración terminó con su propietario, el ministro de
finanzas Nicolas Fouquet, siendo enviado a prisión para el resto de su vida.

41–44 Marsella El Château d'If se utilizó como prisión y ganó notoriedad después de que Alexandre
Dumas lo usara como cárcel para Edmond Dantés en la novela El conde de Montecristo.
Una de las celdas ha sido designada como suya, a pesar de que el conde nunca existió.

45–48 Montségur Anteriormente una fortaleza cátara, se dice que su tesoro se mantuvo aquí, pero que
cuatro caballeros cátaros lo trasladaron antes de que el castillo cayera; algunos dicen
que entre su colección se encontraba el Santo Grial.

49–52 París La casa del renombrado alquimista Nicolas Flamel, supuestamente el descubridor de la
piedra filosofal, y el edificio de piedra más antiguo de París, es ahora un restaurante con
encanto.

53–56 Porquerolles Una isla escasamente poblada junto a la Costa Azul. El explorador François Fournier
compró la isla entera como regalo de bodas para su esposa.

167
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

d% ¿Dónde? ¿Qué?

57–60 Puy de Dôme Una enorme cúpula de lava de un volcán joven pero inactivo. Ha habido mucha
actividad de construcción en la región últimamente.

61–64 Rennes-le-Château El castillo pertenecía a la familia Blanchefort, cuyos miembros eran antiguos grandes
maestres de los Caballeros Templarios.

65–68 Ruan El autor Gustave Flaubert dejó una extraña colección de reliquias médicas de los
siglos XVIII y XIX, ahora expuestas en un museo en su casa.

69–72 Saint-Cloud En el sótano de la Oficina Internacional de Pesos y Medidas se encuentra el prototipo


de kilogramo, un cilindro de aleación de platino que, por definición, pesa un kilogramo
y con el que se comparan todos los demás prototipos de kilogramo.

73–76 Saint-Georges-d’Oleron Frente a la costa, entre Île-d'aIx e Île d'Oléron, se encuentra Fort Boyard, que aún
protege el estrecho contra una flota de invasión inglesa que nunca llegó.

77–80 Saint-Guilhemle Désert Un pueblo aislado en la región de Occitania que no ha cambiado desde la Edad Media y
que es la ubicación de una abadía benedictina.

81–84 Sers El mapeo de la Luna para preparar el alunizaje de Kaguyahime se realizó desde el
observatorio Pic du Midi, en lo alto de los Pirineos.

85–88 Sète Una pequeña ciudad portuaria en Languedoc, famosa por sus canales y un torneo anual
de justas en el Gran Canal.

89–92 St. Nazaire Los muelles de submarinos de la Kriegsmarine conservados de la Segunda Guerra
Mundial.

93–96 Tonnerre Fosse Dionne es un manantial natural en un sumidero, rodeado por un anfiteatro
construido por los romanos. Hay gente que ha muerto en el sumidero cuando buceaba
en busca de tesoros y artefactos.

97–00 Villefranche-sur-Mer La Rue Obscure es una calle oculta bajo este pintoresco pueblo que se fue construyendo
a lo largo del tiempo y que ahora es en su mayoría subterránea.

168
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

PARÍS
¡París, la ciudad de la luz, los sueños y el romance! También dividida en veinte distritos administrativos, arrondissements
es la capital de Francia, el centro neurálgico de los transpor- municipaux o simplemente arrondissements. No hay que con-
tes y la burocracia franceses, y uno de los principales centros fundirlos con las subdivisiones de los departamentos en la
financieros, diplomáticos, de la moda, de las ciencias y las burocracia gubernamental, que también se llaman arrondis-
artes de Europa desde al menos el siglo XVII. Uno de cada sements. Pero no temas: si alguien dice arrondissement, casi
cinco franceses vive en la región del Gran París. En Francia, siempre se refiere a uno de los distritos de París.
todos los caminos llevan a París, no a Roma. El París moderno debe gran parte de su urbanismo a Na-
París abraza un arco del río Sena con las dos islas Île Saint- poleón III y a su prefecto, el barón Georges-Eugene Hauss-
Louis e Île de la Cité, que constituyen la parte más antigua mann, que hizo reconstruir el centro de la ciudad con amplios
de la ciudad. Aunque es una urbe mayoritariamente llana, bulevares, plazas y parques. La ley exige que los edificios del
hay algunas colinas prominentes que se elevan casi 100 me- centro no superen los 37 metros de altura, lo que obliga a
tros por encima del punto más bajo. La ciudad de París está la ciudad a expandirse hacia fuera en lugar de hacia arriba.
Más de la mitad de los edificios son anteriores a la guerra.
Las afueras están algo desconectadas del centro de la
¿Por qué París? ciudad. Todas las áreas periurbanas se gestionan adminis-
Cuando empezamos a escribir The Troubleshooters, ba- trativamente como una sola región, pero, al ser tan grandes
rajábamos muchos «lugares de partida», entre ellos, y estar tan dispersas, son una pesadilla administrativa. Se
Bruselas, Estrasburgo y Ámsterdam. Al final nos de- están construyendo nuevas ciudades (villes nouvelles) para
cidimos por París porque todos tenemos una imagen ofrecer viviendas de bajo coste a una población en rápido
de París. No importa en qué parte del mundo vivas: crecimiento.
aunque nunca hayas estado en París, seguro que co- La antigua estratificación social del siglo XIX sigue for-
noces algo de la ciudad. Mientras podáis imaginaros mando parte de París: las clases acomodadas y altas viven
paseando por los bulevares y puentes de París, os irá en el oeste y el suroeste o en zonas de importancia históri-
bien ¡Incluso aunque la imagen que os hagáis de la ca, mientras que la clase media baja y la clase trabajadora
ciudad sea errónea! vive en el norte y el este. La clase media vive en todos los
demás lugares.

169
N 308 Colombes Argenteuil N 309 Épinay N 310 St-Ouen St-Ouen N 14 Rouen N1 Beauvais Le Bourget E3 N2 Soissons
XVIII e arrondissement

N3
XVII e arrondissement
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EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
EL TRANSPORTE PÚBLICO EN PARÍS Aeropuertos de París
París tiene un servicio de transporte público muy bueno. Los dos aeropuertos de París ofrecen vuelos nacionales e
En su mayor parte escapó a la destrucción total durante la internacionales, y la mayoría de las compañías aéreas inter-
Segunda Guerra Mundial y se ha ampliado desde entonces nacionales tienen servicios a uno u otro de los aeropuertos.
debido al auge económico. Le Bourget: Era el aeropuerto original de París, antes de
El precio del transporte público es de 40 céntimos. que Orly se convirtiera en el principal aeropuerto después de
Metro: Con 14 líneas, el metro de París es el segundo ser- la guerra. Charles Lindbergh aterrizó aquí tras su histórico
vicio subterráneo más concurrido de Europa, solo superado vuelo transatlántico en 1927 y, en 1961, el bailarín de ballet
por el de Moscú. Las primeras líneas de metro se inauguraron soviético Rudolf Nureyev llegó aquí tras desertar de la URSS.
en 1900 con motivo de la Exposición Universal. Puedes tomar el Transilien, el autobús regular o el autocar
Transilien: Así se denomina la red de trenes de cercanías del aeropuerto para ir y venir de Le Bourget.
que da servicio a la gran región de París, Île-de-France, y que Orly: Originalmente, Orly era un aeropuerto secundario
lleva a miles de trabajadores dentro y fuera del propio París. de Le Bourget. Tras la liberación de París, los Estados Unidos
El paso del vapor a la electricidad y la proliferación de la utilizaron el aeropuerto como base de la Fuerza Aérea del
congestión automovilística han provocado un aumento de Ejército, hasta que fue devuelto al Gobierno francés en 1947.
pasajeros después de la guerra. Ahora es el principal aeropuerto de París, desde el cual se
Autobuses: Hay más de 50 líneas de autobuses en el área puede llegar a la Gare de Lyon en autocar.
de París que atraviesan la ciudad.
El transporte público en tus aventuras
Estaciones de tren La mayoría de las veces, el transporte público es solo un
Las estaciones de tren no solo pertenecen a la red de trenes medio para moverse por París. Pero a veces es más que eso.
de larga distancia, sino también a la de los trenes regionales Atascos: El tráfico en París no perdona, y los atascos son
Transilien. Algunas de las principales estaciones de París son: obstáculos frecuentes en las calles de París. Pueden ser mo-
Gare d’Austerlitz: Trenes hacia el centro de Francia, Tou- tivo para tener que realizar tiradas de acción o plantear un
louse y los Pirineos. Desafío durante una persecución.
Gare de l’Est: La estación más antigua de París, para los Peleas en el metro: Los pasos subterráneos y los trenes
trenes que viajan al este de Francia, Alemania y Suiza. podrían ser un escenario interesante para una pelea con al-
Gare de Lyon: Trenes hacia el sureste de Francia y gún monstruo horrible de más allá de las estrellas, un cen-
Languedoc-Rosellón. tinela de Octopus renegado o vampiros de rostro pálido que
Gare de Montparnasse: Trenes hacia el oeste y el su- se esconden en las catacumbas.
roeste de Francia. El más antiguo de los juegos: Acechar a alguien o ser
Gare du Nord: Trenes al norte de Francia, Bélgica, Países acechado en el metro es una forma clásica de ocupar tu
Bajos y Alemania, y el Flecha Dorada a Calais y a Londres tiempo. Las extrañas luces parpadeantes, la claustrofóbica
vía ferry a Dover. atmósfera y las limitadas salidas pueden dar lugar a una si-
Gare Saint-Lazare: Trenes a Normandía. tuación realmente aterradora.

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PONT de LEVALLOIS – BÉCON GARE RÉAUMUR- ARTS et MÉTIERS
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6 FRANKLIN D. CONCORDE CHÂTELET HÔTEL de VILLE BASTILLE 6 NATION MAIRIE de MONTREUIL
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10 ODÉON JUSSIEU CHÂTEAU de VINCENNES
MICHEL-ANGE LA MOTTE-PICQUET
9 MOLITOR – GRENELLE RASPAIL DENFERT-ROCHEREAU PLACE D’ITALIE 8
PONT de SÈVRES DUROC MONTPARNASSE- 5 CHARENTON-ÉCOLES
BIENVENÜE
12 8 BALARD 14 4 7
MAIRIE D’ISSY PASTEUR Pte de VANVES Pte d’ORLÉANS MAIRIE D’IVRY

171
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

LA INVESTIGACIÓN Las investigaciones en tus aventuras


Hay ideas descabelladas de instalar un terminal telefónico Hay muchas maneras de utilizar los museos, archivos y bi-
conectado a todo tipo de servicios, desde búsquedas en la bliotecas en tus aventuras.
biblioteca hasta la reserva en restaurantes y de entradas, pero
la verdad es que, aunque fuera técnicamente posible, no Ayuda de un experto: Haz que, en una de las localiza-
es factible en las próximas décadas. En esta época anterior ciones, un experto ayude a los personajes a encontrar una
a Internet, la información no está disponible por medios pieza de información crítica, quizá incluso una fotocopia de
electrónicos. Hay que buscar en archivos y bibliotecas y pre- lo que están buscando.
guntar a expertos en museos y universidades para obtener Ayuda en un Desafío: Si utilizas un Desafío para revelar
la información que los típicos troubleshooters necesitarían pistas, da a los personajes un modificador de +2 o +5 puntos
para sus investigaciones. si piensan en utilizar un recurso adecuado, como un archi-
Gran parte de la información se encuentra en los propios vo o una biblioteca. La investigación lleva un poco más de
artefactos o impresa en libros, pero a veces puede haber sido tiempo (calcula al menos medio día por tirada de acción),
fotografiada y almacenada en microfilms. pero puede merecer la pena.
Allanamiento de morada: Puede haber objetos de valor
en un museo o, quizás, un artefacto concreto que los perso-
najes necesitan y no pueden conseguir por medios legales.
Opcionalmente, alguien más puede estar buscando esos ob-
jetos de valor o ese recurso concreto.

Tabla: Lista de algunas bibliotecas de París

Biblioteca Localización Tipo Habilidad

Biblioteca Forney Rue du Figuier, distrito IV Artes decorativas. Entretenimiento,


Humanidades

Biblioteca del Arsenal Rue de Sully, distrito IV Literatura francesa, manuscritos Humanidades,
medievales, cartas y planos. Idiomas

Biblioteca Manzarine Quai de Conti, distrito VI La biblioteca más antigua de Francia, Humanidades,
originalmente la biblioteca privada del Idiomas
cardenal Mazarino.

Biblioteca Marguerite Rue Nationale, distrito XIV Feminismo, sufragistas; cartas, biografías, Humanidades
Durand fotografías y más.

Pequeña biblioteca Ronde Rue de Bretagne, Clamart Librería infantil recientemente abierta. Humanidades,
Encanto

Biblioteca de la Sorbona Rue de la Sorbonne, distrito V Librería universitaria. Ingeniería,


Humanidades,
Idiomas, Medicina,
Ciencia

Biblioteca Nacional Quai François Mauriac, Manuscritos medievales y modernos, Humanidades,


de Francia distrito IX historia antigua, historia científica, Idiomas
genealogías, colecciones masónicas, etc.
Las copias de todos los libros publicados
en Francia deben, por ley, depositarse
aquí.

172
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

Tabla: Lista de algunos museos de París

Museo Localización Tipo Habilidad

Biblioteca-Museo de la Rue Scribe, distrito IX Biblioteca y museo sobre la Entretenimiento,


Ópera Nacional de París Ópera de París. Humanidades

Catacumbas de París Avenue du Colonel Henri Rol- Osario subterráneo con los restos de más Humanidades,
Tanguy, distrito XIV de seis millones de personas. Ciencia

Museo de la Falsificación Rue de la Faisanderie, Historia de la falsificación. Subterfugio


(Musée de la Contrefaçon) distrito XVI

Museo Curie Rue Pierre et Marie Curie, Historia de la investigación radiológica y Ciencia
distrito XIV del trabajo de Pierre y Marie Curie.

Museo del Hombre Place du Trocadéro, Clamart Antropología, evolución humana e historia Humanidades,
de las ciencias humanas. Medicina, Ciencia

Museo de la Historia Rue de Francs Bourgeois, Historia, documentos de los Archivos Humanidades,
de Francia distrito III Nacionales. Idiomas

Museo de Mineralogía Boulevard Saint-Michel, Geología, minerales, rocas, menas, gemas, Ciencia
distrito VI minerales artificiales.

Museo de las Alcantarillas Quai d’Orsay, distrito VII Historia del sistema de alcantarillado de Humanidades,
de París París, los trabajadores del alcantarillado, Subterfugio
el tratamiento del agua y visitas a la red
de alcantarillado.

Museo del Louvre Rue de Rivoli, distrito I Arte e historia del arte de todo el mundo, Humanidades,
incluyendo el mundo clásico y el Próximo Idiomas
Oriente.

Museo Nacional de Place Georges-Pompidou, Arte moderno y contemporáneo. Humanidades


Arte Moderno distrito I

Museo de los Vampiros Rue Jules David, Les Lilas Vampirismo, demonología, folclore Humanidades
y de los Monstruos del occidental y cuentos de lo macabro.
Imaginario

173
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

Café parisino: Un café parisino no es solo un lugar para


tomar un café, sino que ofrece una cocina completa con un
menú de restaurante, a menudo también servicio en barra
e incluso una selección de vinos. Los cafés son el centro de
la vida social, donde puedes sentarte durante horas y ver la
vida pasar.

Nueve lugares deliciosos para dar un bocado


Restaurante Localización Menú

Bouillon Camille Rue Racine Comida


Chartier tradicional
parisina

La Petite Simone Rue Nouvelle cuisine


Caumartin
COMER Y CENAR
La cocina francesa está experimentando una revolución, posi- Le Train Bleu Gare de Cuisine classique
Lyon
blemente como efecto de la guerra y debido a la inmigración.
La nouvelle cuisine se orienta hacia menús más cortos, salsas
Restaurant Italien Rue de Italiano del valle
más ligeras y una celebración de los productos y las verdu- Ponthieu de Po
ras. Al mismo tiempo, la cocina vietnamita, china, africana
e italiana se está introduciendo en el mercado. Le Grand Véfour Palais-Royal Cocina tradicional
Cuisine classique: Durante gran parte del siglo, en los francesa
grandes restaurantes y hoteles de Europa, se ha practicado la
cocina clásica francesa de alta cultura. Los platos complejos Dingo Bar Rue Comida
Celambre americana y
y su presentación estandarizada, servidos un plato tras otro
alcohol
(«servicio a la rusa»), marcan la cocina clásica.
Nouvelle cuisine: La «nueva cocina» es en cierto modo Ma Bougogne Place de Bistró, cocina
una rebelión contra la extravagante cocina clásica. Hace Vosges borgoñesa
hincapié en los sabores naturales, la preparación sencilla,
las salsas más ligeras, los menús más cortos y los tiempos Pondichéry Passage Comida india
de cocción más breves. Brady
Bistró: En los numerosos pequeños bistrós de París se
puede conseguir una comida sencilla por un precio modesto. Yeng et Chen Rue Bargue Cantonés
afrancesado
La comida suele ser regional y de cocción lenta, como una
rica cazuela con alubias.
Brasserie: En cualquier brasserie se puede encontrar una
mayor variedad de opciones que en el bistró y un servicio
más profesional. Una comida suele tener un único plato, a CENAR EN TUS AVENTURAS
diferencia de en la cocina clásica o la nouvelle cuisine. El bis- La mayoría de las veces, cenar es solo un relleno (juego de
tec frito —patatas fritas y bistec— es un plato típico. palabras intencionado) o una declaración de estilo. Pero a
veces, puede ser más que eso.
Empezar una aventura: Es una estratagema bastante
La Guía Michelin común comenzar una aventura con las palabras «estáis en
La Guía Michelin fue creada por el fabricante de neu- una taberna» y, a menudo, también se puede utilizar esta
máticos para animar a la gente a conducir más, de estratagema en The Troubleshooters —hemos descubierto que
modo que tuvieran que comprar neumáticos más a suele ser una buena manera de reunir a los personajes des-
menudo. El famoso sistema de clasificación funciona pués de que se entreguen las ayudas de Gancho de trama
así: un restaurante con una sola estrella es digno de a los jugadores—. Esto suele ocurrir espontáneamente, así
ser visitado si se va en esa dirección; dos estrellas que deja que se siga su propio desarrollo.
significan que el restaurante merece un desvío; y tres Reunirse con un contacto: Los contactos turbios suelen
estrellas significan que vale la pena planear un viaje querer reunirse en bares turbios o comedores de mala muerte,
entero solo para ir allí. donde pueden deslizar un sobre lleno de información a los
personajes sin que ninguna mirada indiscreta se dé cuenta.

174
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14

LA RÉPUBLIQUE Sala de teleimpresión: Esta sala es el segundo lugar más


La République es un periódico independiente con sede en Pa- ruidoso de La République, pero no por mucho. Las filas de
rís. Aunque se vende medianamente bien, con unos 200 000 teleimpresoras imprimen las noticias de las agencias de todo
ejemplares diarios, no es un periódico de referencia como el mundo en largos rollos de papel.
Le Monde o Le Figaro. Sala de prensa: En la sala de prensa, las noticias de las
Desde el punto de vista político, La République se sitúa teleimpresoras, las entrevistas telefónicas y las notas escritas a
entre sus principales rivales, el centro-izquierdista Le Mon- mano se convierten en noticias que pueden ser fijadas e impresas.
de y el izquierdista L’Humanité. Sea cual sea el partido en el Sala de montaje: No se puede coger una noticia escrita a
poder en Francia, La République es crítico con el Gobierno. máquina y ponerla en una impresora. Tiene que ser montada,
Por supuesto, son más críticos si el Gobierno es de derechas. y eso se hace en la sala de montaje. La République dispone de
Robert Legros es el actual redactor jefe. nuevas máquinas electrónicas de fotocomposición que pue-
Reception: La recepción está siempre atendida en hora- den montar unos sorprendentes 600 caracteres por minuto.
rio de oficina. Los empleados de la misma pueden ayudar Departamento de ventas: El departamento de ventas
a los visitantes en la mayoría de las cuestiones o llamar a vende tres cosas: suscripciones privadas, suscripciones al
alguien que pueda ayudarles. por menor y anuncios, tanto personales como comerciales.
Centralita: Al igual que la recepción, la centralita tam- Los vendedores están dispuestos a recibir tu llamada para
bién está atendida en horario de oficina. El personal, com- poner un anuncio o iniciar una suscripción durante el ho-
puesto exclusivamente por mujeres, responde a las llamadas rario de oficina.
entrantes y las pone en contacto con la persona adecuada, y Oficina del editor: Robert Legros, el redactor jefe, es el
realiza las llamadas por megafonía si no responden. responsable último del contenido del periódico. La mayor
Sala de correo: La sala de correo está ocupada sobre todo parte del tiempo delega en sus redactores para que decidan
por la mañana, donde se clasifican las bolsas con el correo qué historias publicar. Si hay una gran primicia, los redacto-
entrante y se entregan a los destinatarios del edificio. En res y periodistas acuden a monsieur Legros para informarle y
realidad, la mayor parte del correo no es para la redacción o obtener su aprobación sobre la historia. No ocurre demasiado
el editor, sino para el departamento de ventas, especialmen- a menudo, pero, a veces ordena que se detengan las rotativas
te anuncios para la prensa o quejas sobre las suscripciones. mientras se inserta una noticia de última hora.

175
14 EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS

La République
1. Recepción 8
2. Centralita
3. Sala de correo
4. Sala de almuerzo
5. Almacén
11
6. Imprenta
7. Muelle de carga
9
8. Archivo
9. Departamento de ventas 12
10. Sala de conferencias
10
11. Sala de teleimpresión
12. Sala de montaje
13
13. Sala de prensa
14. Oficina del editor

7 14

6 5

2
4
1

Archivo: En contraste con el bullicio de la imprenta y la La République en tus aventuras


sala de prensa, el archivo es el lugar más silencioso de La La République puede ayudar a los personajes jugadores, pero
République. Aquí se guardan las recopilaciones de todos los la relación suele ser comercial: el periódico espera algo a
números, se indexan los artículos y las noticias, se transfie- cambio, aunque sea un «te debo una».
ren al microfilm y se almacenan. Patrocinador: La République puede patrocinar las aven-
Imprenta: La imprenta es, con diferencia, el lugar más rui- turas de los personajes a cambio de los derechos y exclusiva
doso del periódico. Las enormes prensas imprimen miles de de esa historia.
ejemplares cada hora para su distribución en todo el mundo. Archivos: Los archivos contienen todos los números
Muelle de carga: Desde el muelle de carga, los fardos y impresos, encuadernados o en microfilm, desde el inicio
palés de periódicos recién impresos se envían a París y toda del periódico en 1857, excepto los de 1940-1945 debido a la
Francia. La carga de los camiones comienza muy temprano ocupación nazi. Si los personajes escarban en los archivos,
por la mañana. pueden realizar una tirada de acción de Investigación o
Camiones de distribución: La République sigue utili- un Desafío de Investigación, Papeleo y Buscar.
zando sus antiguos camiones Renault para la distribución Contactos: La République tiene corresponsales extranje-
dentro de París. ros en todo el mundo. O bien se reúnen con los personajes
cuando llegan, o bien se les puede encontrar fácilmente con
una tirada de acción de Contactos.

176
EL MUNDO DE THE TROUBLESHOOTERS
14
LA POLICÍA Por lo tanto, la policía funciona mejor si la mantienes
La calidad de la policía francesa depende del cuerpo policial como un mecanismo de ritmo, para detener temporalmente
al que se refiera. La Sûreté y la Gendarmería se consideran a los personajes si van demasiado rápido o como un dispo-
en general fuerzas policiales competentes, mientras que la sitivo para generar humor.
Policía municipal es objeto de algunas burlas por tener po- Cuando quieras ralentizar el ritmo, la policía puede llevar
licías adormecidos en pueblos franceses tranquilos. a los personajes a la comisaría para interrogarlos. Entonces
Los diferentes cuerpos de policía suelen cooperar bien haz que los jugadores se retuerzan un poco mientras haces
debido a las jurisdicciones claramente definidas, pero a ve- preguntas incómodas.
ces puede haber enfrentamientos. Si los personajes son arrestados por hacer algo increíble-
Sûreté nationale: El cuerpo de policía civil fue pionero mente estúpido (como un asesinato, un robo, una agresión,
en el ámbito policial cuando se formó en el siglo XIX, y fue un allanamiento de morada, etc.), utiliza las siguientes pau-
el modelo para Scotland Yard y el FBI. Es responsable de tas de actuación:
la mayoría de las grandes áreas urbanas, por ejemplo, París. Multas/advertencias: Si se trata de una transgresión
Se está estudiando una reforma de la Sûreté, que podría menor, como una pelea a puñetazos, exceso de velocidad,
producirse ya en 1966. allanamiento de morada, etc., deja que se vayan con una
Gendarmerie nationale: La Gendarmería es un cuerpo advertencia o con una multa (-2 puntos en la siguiente ti-
de policía militar que se encarga de vigilar la mayor parte rada de acción de Crédito). También puedes ordenar que
del campo rural y las pequeñas ciudades, así como de pro- se presenten en un juzgado para que les echen la bronca,
teger las instalaciones militares. pero hasta entonces son libres de irse.
Policía municipal: La Policía municipal es responsable Cuando se presenten en el juzgado, haz que sea un De-
de unas 3 500 localidades de toda Francia, un número ma- safío de Contactos, Investigación, Papeleo y Subterfugio.
yor de las que son responsabilidad de la Gendarmería, pero Dependiendo del resultado, los personajes pueden ser mul-
no de los centros urbanos. tados (-2 puntos o más en la siguiente tirada de acción de
Crédito), tener que pagar daños y perjuicios (-2 puntos en
una tirada de acción más de Crédito) o incluso ser encar-
La muerte es solo el principio celados por un corto periodo de tiempo.
Merece la pena mencionar el Institut Médico-Légal No abandones la ciudad: Si la policía no puede inculpar
en Quai de la Rapee, que incluye la morgue de París a los personajes de un crimen, pero están entre los principales
y el instituto médico forense. Si te encuentras con un sospechosos, se les puede obligar a entregar sus pasaportes
final violento en París, o llegas a ser famoso, este es y ordenarles que permanezcan disponibles.
tu penúltimo destino antes de la tumba. Fuera de la partida: Si se trata de una transgresión im-
portante o si los personajes son evidentemente peligrosos
(por ejemplo, si utilizan abiertamente armas de fuego), se les
encierra. En efecto, esto hace que estén fuera de la partida.
Si se trata de un delito grave, como un asesinato o abusos,
el personaje queda fuera de la partida para el futuro inme-
diato y el jugador debe crear un nuevo personaje. Si se trata
de un delito menos grave, puede quedar fuera de la partida
durante esta aventura. Haz que el jugador interprete a un
personaje temporal, quizás asumiendo el papel de un per-
sonaje del Director, durante el resto de la aventura.

A veces, sí quieres que la policía participe en la aventura.


Cuando los personajes se han dado cuenta de todo, pero
no son lo suficientemente hábiles en el combate como para
ocuparse de las cosas por sí mismos, es un buen momento
para enviar a la policía. En este caso, el problema es con-
vencer a la policía de que lo haga. Puede ser necesario que
los personajes presenten pruebas, argumenten con éxito la
Usar a la policía en tus aventuras intervención (puedes usar un Desafío para ello) y traigan a
La mayoría de las veces no quieres que la policía aparezca un fiscal para que se encargue de la policía y de la burocra-
en tu aventura. Si los villanos son arrestados, entonces los cia del poder judicial.
personajes no tendrán nada que hacer, y si los personajes
son arrestados, entonces no habrá aventura y los villanos
probablemente ganarán.

177
EL DIRECTOR
¿Quieres dominar el mundo? ¡Buena EL TRABAJO DEL
suerte! No te dejaré hacerlo,
¡porque eso está reservado para
mí! Pero te permitiré controlar
DIRECTOR DE
tu partida como director de la
operación local de Octopus. OPERACIONES
El Director de Operaciones es la persona encargada de la
De hecho, ¡te animo a hacer
precisamente eso! Es muy divertido, y partida. Su trabajo es conducir la historia y entretener a los
en este capítulo te enseñaré todo lo que jugadores. Esto se puede condensar en siete tareas principales:
tienes que saber sobre el tema. • Ser el anfitrión de la partida
• Moderar la mesa
Si eres un jugador, deberías dejar de leer • Presentar el escenario
ahora. Esta sección del libro es para los ojos • Desafiar a los jugadores
del Director de Operaciones. Si eres el Director
de Operaciones, por favor continúa. • Interpretar las reglas
• Actuar
• Divertirse

179
15 EL DIRECTOr

SER EL ANFITRIÓN DE LA PARTIDA DESAFIAR A LOS JUGADORES


Muy a menudo, el Director es también el anfitrión de la En el fondo, cualquier juego consiste en tomar decisiones.
velada. No tiene por qué ser el Director, pero suele ser así. ¿Debes hacer esto o aquello? ¿Cuáles son las consecuencias
de cada decisión? Los juegos de rol funcionan de la misma
• Asegúrate de que los servicios básicos estén disponibles. manera, salvo que tú tomas esas decisiones como tu personaje
Prevé pausas para ir al baño. y que algunas de ellas las adjudica el Director en lugar de las
• Ofrece café, té o algo para beber, y quizá algún tentem- reglas del juego. Pero sigue tratándose de tomar decisiones.
pié. Es bastante habitual que se espere que los jugadores Hay que tener en cuenta que los problemas son más di-
lleven sus propias bebidas y aperitivos. vertidos de resolver cuando hay múltiples soluciones, cada
• Prepara un lugar para jugar. Una mesa de cocina puede una con un resultado distinto. Los juegos de rol son espe-
servir perfectamente: solo tienes que asegurarte de que cialmente adecuados para este fin, ya que no se limitan a un
los jugadores tienen espacio para sus cosas y un lugar tablero y a las reglas. Además, la aleatoriedad de los dados
donde sentarse con cierta comodidad, y de que puedes añade un nivel de incertidumbre a cada situación.
jugar sin demasiadas interrupciones. Pero, sobre todo, es el reto intelectual lo que hace que los
• Ten a mano algunos accesorios, como fichas, tarjetas, bo- juegos de rol sean divertidos. No se trata solo de crear una
lígrafo, papel, gomas de borrar, etc. historia juntos, sino de animar tanto a los jugadores como a
sus personajes a idear y representar constantemente nuevas
ideas que hagan avanzar la historia.
MODERAR LA MESA Así pues, plantea retos a los jugadores:
Una de las tareas más importantes del Director es moderar • Dales rompecabezas difíciles de resolver.
la mesa. Quieres que todo el mundo esté satisfecho con el • Que intenten descubrir las debilidades de sus enemigos.
tiempo que tiene el foco de atención, y quieres que la sesión • Haz que se enfrenten a decisiones morales complicadas.
se juegue de forma ordenada. • Deja que creen un plan para alcanzar sus objetivos.
En ocasiones tienes que detener a un jugador para que
otro tenga tiempo de decir su opinión o de realizar las ac- Parte del desafío a los jugadores es también un desafío a sus
ciones de su personaje. A veces puede ser difícil darse cuen- personajes, llevándolos al límite. Deja que brillen con sus
ta de cuándo hacer esto, especialmente si un jugador es un talentos y sus habilidades elevadas poniendo obstáculos en
poco tímido, introvertido o se siente socialmente incómodo. su camino y obligándoles a superarlos. Nunca dejes que sus
Una forma de dar a los jugadores silenciosos la oportu- victorias sean demasiado fáciles.
nidad de expresarse es hacer que las acciones del jugador ac- Hay muchos obstáculos que puedes utilizar para aumen-
tivo provoquen cosas que afecten directamente al personaje tar la dificultad y el dramatismo de una escena:
del jugador silencioso, obligándole a arreglar el desorden. • Sé más liberal con los modificadores de dificultad a me-
Sin embargo, es un equilibrio difícil. A veces, prestar de- dida que los personajes se vuelvan más habilidosos y los
masiada atención a un jugador le hace sentirse incómodo. jugadores se vuelvan arrogantes.
No obligues a los jugadores a tomar el protagonismo si no • Anota las complicaciones de los personajes y da a los juga-
quieren, y no los castigues por no querer ser el centro de dores una excusa para activarlas (probablemente quieran
la sesión. los Puntos de Historia de todos modos).
• Pide tiradas de acción y Desafíos que impliquen habili-
dades con valores más bajos.
PRESENTACIÓN DEL ESCENARIO • Asegurar que los jugadores sean desafiados adecuadamente
Tienes que presentar el escenario a los jugadores. Hay mu- se consigue en gran parte cuando preparas tus aventuras.
chos trucos que puedes utilizar, pero la herramienta princi- Esto no puede hacerse de forma exagerada. Es un aspecto
pal son los sentidos de los personajes. Describe lo que ven, tan importante del juego que le hemos dado una sección
oyen, huelen y sienten. propia bastante extensa.
Si puedes, utiliza imágenes. Los mapas también son bue-
nos, pero dan a los jugadores una vista aérea del lugar. En
cambio, las imágenes suelen ser una perspectiva más realis- INTERPRETAR LAS REGLAS
ta. Cógelas de Internet y, por supuesto, no tienen por qué Los juegos de rol tienen reglas por la sencilla razón de que
ser de un lugar real. Si la imagen se ajusta a la atmósfera de esta manera todo se percibe más justo cuando se juega.
general de la aventura, utilízala, incluso si lo que muestra Es más fácil que los jugadores acepten un resultado si son
es de otro sitio. los dados —y no el Director— los que deciden su destino.
Recuerda que tú eres los ojos de los jugadores. Al descri- Las reglas del juego son lo suficientemente genéricas para
bir el escenario, creas una ventana al mundo de The Trou- la mayoría de las situaciones, pero eso también significa que
bleshooters. Cuanto más se abra esta ventana, mejor podrán se necesita que interpretes las reglas para averiguar cómo
imaginar ese mundo y vivirlo. debes aplicarlas en una situación determinada.

180
EL DIRECTOr
15

En la mayoría de las circunstancias, puedes aplicar la re- Aquí tienes algunos ejemplos de cómo puedes interpre-
gla estándar: declarar una acción, decidir qué habilidad se tar a tus personajes:
aplica y hacer una tirada de acción para realizarla. Por otro • Ponte de pie cuando actúes como el graf Von Zadrith, o
lado, puedes decidir hacer un Desafío de habilidades (ten a quienquiera que sea tu villano principal. O encórvate ha-
mano una lista de habilidades). En algunas situaciones espe- cia delante como un buitre cuando actues como el doctor
ciales, se utilizan las reglas de lucha o las reglas de talentos Cutter o cualquier científico loco.
y complicaciones. Saber qué regla usar en cada momento es • Varía tu voz. Utiliza el tono, la entonación, el volumen,
la mitad de tu trabajo como Director. Incluso puedes crear el vocabulario —todo lo que se te ocurra— para inter-
reglas sobre la marcha, normalmente basadas en tiradas de pretar al personaje.
acción o Desafíos de habilidades. • Dales unas cuantas frases características, desde el «A-ha-
Una cosa importante que debes recordar es que nunca ha-haha» del graf Von Zadrith hasta el «¡Paparruchas!»
deberías hacer una regla con un resultado que no quieras. de la tía de Harry.
No hagas una regla para no ser aplastado por un túnel que
se derrumba, a menos que el resultado de que los persona-
jes sean aplastados esté dentro del ámbito de los resultados Los villanos y el arte del camp
deseables. Si la narración requiere un túnel que se derrumba, Hablando de actuar, los mejores villanos suelen ser
pero no estás dispuesto a dejar que los personajes acaben retratados como villanos de estilo camp. Son osten-
aplastados bajo toneladas de roca y escombros, haz que la tosos, exagerados y teatrales. Eso incluye al propio
regla se refiera a otra cosa, como evitar que su kit de equipo graf Von Zadrith, con su estilizado traje púrpura y su
sea aplastado, que se separen o incluso que queden atrapa- monóculo, sus risas y discursos extravagantes y sus
dos bajo tierra. ridículos planes para controlar el mundo.
La mejor manera de retratar a un villano es conver-
tirlo en un personaje camp. La esencia de un villano
ACTUAR camp es el amor por lo antinatural, el artificio y la
El último trabajo del Director es dar voz a todas las personas exageración. Haz que tus villanos sean más grandes
del mundo del juego no controladas por los jugadores. Tú que la vida misma, exagera, pero hazlo con total se-
decides cómo actúan, qué dicen y, en el caso de los personajes riedad. Intenta que no parezcan un chiste, sino que
más importantes, les infundes personalidades memorables. adopten su naturaleza camp.
La mayoría de las personas del mundo del juego son
personajes menores en los que no hay que gastar mucha
energía. Son plantillas y estereotipos, y puedes tratarlos así.
A diferencia de los personajes protagonistas, tus personajes
del Director estarán muy poco tiempo en el escenario. Para
que tengan alguna personalidad discernible, tienes que exa- ¿Cómo? ¿Qué yo soy camp? ¡Hmpf!
gerar ciertos rasgos o características que les hagan destacar.

181
15 EL DIRECTOr

CREAR AVENTURAS
Una aventura es un marco argumental autónomo que tú y anciano del desierto. En los cómics, la historia se resuelve con un
los jugadores desarrolláis jugando en una o varias sesiones. poco de deus ex machina que el Director puede guardarse en la
Uno de tus principales trabajos como Director de Operacio- manga como desenlace de reserva si las cosas van mal.
nes es crear las aventuras para tus jugadores. Las localizaciones son el Museo de El Cairo, la tienda del anti-
cuario, la casa del egiptólogo, la excavación en la meseta de Guiza,
los túneles bajo la pirámide y la propia cámara. La cámara de
UNA RECETA RÁPIDA PARA AVENTURAS Horus es el lugar del clímax de la historia.
La forma rápida de conseguir una aventura es tan simple El Director no tiene que cambiar mucho la historia: está am-
como esto: ¡robar! Si estás falto de ideas y solo tienes unas bientada en los años 50, por lo que solo debe tener una tecnología
horas para la preparación, puedes utilizar esta receta para ligeramente más moderna. Decide utilizar a la baronesa Zonda
hacer una aventura: como villana, la cual busca el tesoro a instancias de Octopus. Por
1 Coge cualquier cómic del género: O mira un episo- lo demás, mantiene el resto como está y utiliza las estadísticas de
dio de Lupin III o El Santo. los personajes del Director genéricos.
2 Roba la historia: ¿Dónde se desarrolla la historia? El Director juega con la idea de trasladar la historia a Ingla-
¿Qué ocurre? ¿Qué hay que hacer? ¿Quiénes, además terra y hacer que el tesoro sea el estandarte de la IX Legión escon-
de los personajes principales, aparecen en la historia? dido en Stonehenge, pero finalmente decide mantenerla en Egipto.
¿Cuál es el giro? ¿Cómo se resuelve? ¿Cuál es el clímax? El Director pasa a trazar los túneles bajo la Gran Pirámide y,
3 Define la oposición: Si puedes, utiliza personajes del por supuesto, la cámara de Horus. Inventa unas cuantas trampas
Director recurrentes para los antagonistas principales. desagradables y pasajes ocultos, y crea los Desafíos necesarios.
Utiliza personajes genéricos para el resto. Escribe las También decide utilizar los Ganchos de trama Buscando en el
estadísticas de los nuevos personajes que sean más pasado y Amigos en las alturas para poner a Paul Marchand
interesantes. y Frida Bäckström en el caso.
4 Sustituye al protagonista por los personajes juga- Hay unas cuantas situaciones en las que los personajes pueden
dores de tu reparto: Utiliza un patrocinador y/o dos ser atrapados: en el anticuario, en la casa del egiptólogo y, por
Ganchos de trama que coincidan para involucrar a los supuesto, en la cámara de Horus. En el primer caso, a los per-
personajes. Crea las ayudas con los Ganchos de trama. sonajes simplemente los atarán y retendrán en el sótano con un
5 Planifica lo que ocurre si los personajes son captu- montón de antigüedades. En el segundo caso, la policía irrumpirá
rados: Identifica cuándo es más probable que los per- en el lugar si las cosas empeoran y todo se complica. En el tercer
sonajes sean capturados y planifica las consecuencias. caso, el extraño anciano se revelará como el sacerdote principal
6 Haz o roba los mapas necesarios: Crea también pis- de Atón, el protector del tesoro de Akenatón, y aparecerá para
tas si las necesitas y tienes tiempo. salvar la situación con el poder del dios del sol Atón (o el hipno-
tismo, el gas somnífero o lo que sea).
Esto debería darte rápidamente al menos un esbozo de una Lo último que hay que hacer es buscar en Internet mapas de
aventura que puedas jugar. Ya que no estás creando un juego El Cairo de la década de 1960 y, entonces, el Director se dispone
de ordenador, un esquema de una aventura jugable es todo a vivir una emocionante aventura. Si dispusiera de más tiempo,
lo que necesitas para llevarla a cabo. podría hacer pistas de jeroglíficos para que los jugadores los des-
Ejemplo: En la aventura de dos volúmenes de Blake y Mor- cifren, ayudas de juego de puertas secretas que abrir, más historia
timer El misterio de la Gran Pirámide, el desciframiento de de fondo sobre el culto a Atón y la historia de Akenatón, etc. Pero
un papiro recién descubierto apunta a una cámara secreta en la en este momento, los jugadores ya están llegando.
Gran Pirámide donde yace enterrada la momia de Akenatón y
su tesoro. Un villano recurrente tiene un topo en el Museo de El
Cairo y también se entera del secreto. Haciéndose pasar por un HISTORIA
famoso egiptólogo, el villano se escabulle y encuentra el pasaje El núcleo de cualquier aventura es que alguien (el antagonis-
a la cámara secreta. Al principio, detener al villano es sencillo: ta) quiere hacer algo, y otro (el protagonista, los personajes
basta con llegar primero a la cámara secreta. en este caso) tiene que hacer algo al respecto. A menudo
En la historia, aparecen el conservador del museo, su ayu- puedes encontrar ideas en tus notas de campaña.
dante (el topo), el jefe de la policía de El Cairo, un anticuario, • ¿Qué sucede?Si no tienes ninguna otra idea, el antago-
un famoso egiptólogo, su ayudante (un secuaz del villano) y un nista siempre puede ser Octopus. Por lo tanto, ¿qué es
misterioso anciano del desierto, además de villanos secundarios, lo que sus miembros quieren hacer? Puede que busquen
policías y otros personajes. un extraño mineral llamado ruritanium o pretendan
Hay varios giros: el villano se hace pasar por el famoso egip- secuestrar a una influyente condesa para impedir una
tólogo, el ayudante es el secuaz del villano y, por supuesto, está el reunión de las altas esferas, montar un dispositivo de

182
EL DIRECTOr
15
control mental para controlar al Gobierno francés o in- de mejora gratis si ayudan a los personajes del Gancho de
tentar asesinar a un desertor. trama a destacar y parecer especiales—.
• ¿Qué hay que hacer al respecto? Pues eso es tarea de Algunos Ganchos de trama, como Archienemigo: Octo-
los personajes jugadores. Puede que los personajes roben pus o Servicio secreto, pueden dominar fácilmente una cam-
primero el mineral de ruritanium, que encuentren y des- paña. Evita utilizar siempre los mismos Ganchos de trama.
truyan el dispositivo de control mental, que liberen a la Es importante rotar el papel de los personajes del
condesa secuestrada y la hagan pasar a escondidas por la Gancho de trama, para que ningún jugador se sienta
frontera, o que descubran quién es el asesino. excluido o tratado injustamente.
• ¿Cómo se involucran los personajes? Cuando sepas
lo que ocurre y lo que hay que hacer, mira los Ganchos
de trama o los patrocinadores de los personajes y pien- ACTOS
sa cómo hacer que se involucren. Escribe las ayudas de Una buena forma de organizar las aventuras es planificarlas
inicio que necesites. en actos. El modelo de tres actos tiene una introducción, un
• ¿Dónde tendrán que ir los personajes? Los lugares desarrollo y un clímax. El modelo de cinco actos tiene una
exóticos son más divertidos que los mundanos. ¿Por qué introducción, un desarrollo, un giro, un nuevo desarrollo
ir a una gran ciudad genérica cuando puedes ir a Hong y un clímax.
Kong? Una vez que tengas una idea de la localización, Estos no son los únicos modelos y, además, son lineales,
busca algunos lugares de interés e inspírate. Prepara al- pero tienen la ventaja de ser sencillos y comprensibles, a la
gunas escenas —una reunión con un contacto, una pis- vez que proporcionan una plantilla para una historia que
ta, una emboscada— para enmarcar el lugar y poner en un Director menos experimentado puede utilizar para ha-
marcha la acción. cer aventuras.
• ¿Qué deben hacer cuando lleguen allí? Eso es lo últi- Introducción: En la introducción se presenta el proble-
mo: ¿cómo terminas la historia una vez que los jugadores ma a los personajes, estos encuentran la motivación para ir
llegan al lugar indicado? Asegúrate de que lo que ocurra a la aventura y la historia se pone en marcha.
sea una conclusión satisfactoria. La introducción típica comienza con ayudas de Gancho
de trama o un patrocinador que pide a los personajes que
Cuando tengas el núcleo de la historia, puedes ampliarla con realicen alguna tarea. Puede haber una o dos escenas de ac-
pistas falsas, soluciones alternativas, lugares adicionales, etc. ción y dejar algunas pistas para motivar aún más a los per-
sonajes a vivir una aventura. Incluso puede haber escenas
de viaje y de convivencia mientras los personajes se dirigen
GANCHOS DE TRAMA al lugar de la aventura.
Para empezar la aventura, puedes utilizar las ayudas de Gan- Desarrollo: Este acto sirve para elaborar la historia. Aquí
chos de trama. Si estás dirigiendo una aventura ya publicada, es donde los personajes investigan el problema o el problema
habrá unas 4 o 6 ayudas de Ganchos de trama preparadas llega a los personajes (o ambos). El desarrollo suele consti-
en el libro. Escoge dos de ellas, asegúrate de que se aplican tuir la mayor parte de las aventuras de misterio. El objetivo
a dos personajes diferentes y úsalas para iniciar la aventura. es revelar algún tipo de verdad que pueda llevar al clímax.
Si estás creando una aventura por ti mismo, solo tienes Giro y nuevo desarrollo (opcional): En una aventura
que elegir dos personajes, escoger un Gancho de trama de cinco actos, suele haber un giro y un nuevo desarrollo. El
para cada uno y crear una ayuda de Gancho de trama para giro significa que ocurre algo que pone patas arriba las teo-
esos personajes. rías de los personajes o que desbarata sus planes de manera
Una ayuda de Gancho de trama debe hacer lo siguiente: que tienen que volver a empezar. Puede haber una nueva
• Plantear un problema. escena de viaje, ya que el giro los lleva a un nuevo lugar.
• Ofrecer una introducción a la aventura. A continuación, se produce un nuevo acto de desarrollo
• Motivar al personaje para que resuelva el problema. que revela la verdad real, lo que conduce al clímax.
• Establecer el tono de la aventura. Clímax: El acto final es el clímax. Puede ser una gran pe-
lea, una gran revelación o una gran escena de persecución,
Asegúrate de que tus ayudas de Gancho de trama cumplen pero sea lo que sea, la historia concluye. No es necesario atar
estos requisitos. todos los cabos sueltos (de todos modos, necesitarás una
Los personajes que reciben las ayudas de Gancho de tra- nueva aventura en el futuro), pero el núcleo de la historia
ma son los personajes del Gancho de trama para esa aventura. debe tener un final natural.
Se espera que arrastren a los demás personajes a la aventu-
ra; si lo hacen, recibirán puntos de mejora gratuitos. Tam-
bién son los «personajes principales» de la aventura, y los LAS ESCENAS
otros jugadores están motivados para hacerlos sentir como La mayoría de las escenas se crean y encuadran sobre la
personajes principales —esos jugadores obtienen marcas marcha, a medida que se necesitan. Algunas escenas clave

183
15 EL DIRECTOr

pueden estar planificadas de antemano, por ejemplo, el gran MAPAS


tiroteo con el villano, la escena clave del interrogatorio, etc. Hay dos tipos de mapas: de ambientación y de localización.
Es habitual tener al menos una escena que defina el acto Los mapas de ambientación existen para dar a los jugado-
de tu historia: res una idea del mundo en el que viven sus personajes. Una
• La introducción: Necesitas una escena para cada comien- ventaja de ambientar la aventura en la Tierra en la década
zo, además de una escena en la que todos se reúnan y de 1960 es que es fácil encontrar estos mapas. La desventaja
elaboren un plan. Puedes añadir una escena de acción es que no hay países o lugares ficticios en esos mapas: no
para poner en marcha la trama. existen los países como Sitomeyang, Arenwald o Sylveria.
• El desarrollo: Esta es la parte en la que los personajes Tienes que insertarlos por tu cuenta.
encuentran pistas. Algunas de las pistas pueden necesitar Una solución es utilizar mapas reales para tener una vi-
escenas sociales, otras pueden requerir que los personajes sión general y luego añadir tus propios países donde quieras.
realicen actividades que apenas son legales o son ilegales Los mapas de localización son para los lugares que visi-
(allanamiento de morada), y algunas pueden ser escenas tan los personajes: pueblos, ciudades, castillos, apartamentos,
de investigación. Utiliza la hoja de pistas (ver página si- búnkeres de Octopus, etc. A veces, puedes tomarlos presta-
guiente) como lista de control para saber qué pistas ne- dos de otras fuentes y otras, tienes que dibujarlos tú mismo.
cesitas y cómo distribuirlas. Si sospechas que se va a producir un combate en un lugar,
• Para las escenas sociales, define quién sabe qué: de- o lo planeas, recuerda dividir el espacio disponible en zonas
cide qué personaje del Director tiene la información (ver «Zonas» en la página 89) y asegúrate de que el terreno
que buscan los personajes. Puede haber algún tipo contribuirá a hacer más interesante el combate.
de quid pro quo.
• Para las escenas de investigación, define qué pueden
descubrir los personajes en un lugar. Los personajes PISTAS
pueden obtener algunas pistas automáticamente bus- Una aventura de misterio está construida a base de pistas. Si
cando en el lugar adecuado. Utiliza tiradas de acción utilizas el modelo de aventura diseñada en actos, la búsqueda
para obtener pistas adicionales además de las pistas e interpretación de las pistas se produce principalmente en
automáticas. También puedes utilizar Desafíos para el desarrollo. Una forma de planificar las pistas es hacer una
conseguir el mismo efecto. lista de las habilidades de los personajes y, luego, inventar
• Para las escenas de allanamiento de morada, pue- al menos una pista para cada habilidad de 45+ y al menos
des buscar un mapa o hacerlo tú mismo rápidamente. dos pistas para las habilidades de 65+. Céntrate en las habi-
Añade algunos Desafíos, como sistemas de alarma, ce- lidades sociales y en la de Investigación. Las habilidades de
rraduras, guardias, etc. Planifica la posibilidad de que trasfondo, acción y combate no son tan importantes. Proba-
los personajes sean capturados. blemente necesites un conjunto de pistas para cada acto de
• Puedes añadir una escena de acción con villanos desarrollo. Además, necesitas crear pistas para los talentos
que intenten detener la investigación de los persona- y las complicaciones, e incluso para los Ganchos de trama.
jes, ya sea tratando de secuestrarlos, robando sus pistas, Esto lo puedes hacer usando una hoja de pistas, que es
silenciándolos o atacándolos. simplemente una tabla con los personajes en las columnas,
• Las escenas de viaje deben establecer un cambio de y con las habilidades, talentos, Ganchos de trama y com-
ubicación. Dichas escenas pueden consistir en la pla- plicaciones en las filas.
nificación del viaje, tal vez algunas tiradas de acción Las pistas consisten en un pequeño hecho, como «huellas
o un Desafío, seguidas de un poco de descripción de en la nieve», «una pistola en el armario», «la criada carece
la nueva ubicación. La introducción de un contacto de coartada», etc. Pueden ampliarse con una pequeña his-
en el aeropuerto o la estación de tren y registrarse en toria o incluso con una ayuda de juego, pero en el fondo
un hotel suele ser una buena forma de establecer la es solo un pequeño dato.
nueva ubicación y proporciona a los personajes una ¡Nunca se tienen suficientes pistas! Si tu aventura es un
base de operaciones. misterio en el que tus jugadores tienen que averiguar algo
• El giro en la trama y un nuevo desarrollo: Si tienes para llegar a la siguiente localización, duplica la cantidad
planeado un giro, debes planificar la escena en la que de pistas que los llevarían hasta allí.
se revela el giro. Trata el nuevo desarrollo igual que el Sé generoso con las pistas. Aporta una si alguien está
primero.. en el lugar correcto y tiene la habilidad adecuada o si la
• El clímax: Hay que planificar una escena de clímax pre- pide. Elabora sobre la pista (es decir, dales otra pista rela-
feriblemente antes de que se produzca. Las escenas de cionada) si los jugadores utilizan sus habilidades para in-
clímax no planificadas suelen ser un poco insulsas. No es vestigar más allá.
necesario planificar la escena de clímax antes de empezar ¡Nunca interpretes las pistas! Eso es un trabajo para los
la aventura, pero, a menudo, es útil tenerla planificada de jugadores. Si no lo entienden, dales otra pista en lugar de
antemano, ya que así sabrás a dónde llevar a tus jugadores. decirles lo que significa.

184
EL DIRECTOr
15
Cuando planifico mi aventura ¡Y luego me vuelvo loco inventando Así es como luce
en el desierto, elaboro una pistas para todas las filas que la hoja de pistas
hoja de pistas. Relleno la parte pueda! Observo que ninguno de cuando estoy a
superior con los nombres de los los personajes asistentes tiene mitad de camino.
personajes y en la columna de la Humanidades, lo que significa que
izquierda pongo sus habilidades, probablemente no entenderán mucho
Ganchos de trama y talentos. de egiptología. Una pena.

PAUL ELEKTRA ÉLOÏSE


Personaje FRIDA

Agilidad Trampas (demasiado tarde)

Anticuario, puerta oculta Anticuario, puerta oculta


Alerta en el Museo de El Cairo,
en el Museo de El Cairo,
acechados acechados

Anticuario, puerta Anticuario, puerta escondida


Buscar
escondida

Combate a El acechador tiene una


distancia pistola en una funda
sobaquera
Museo de El Cairo, datación
Ciencia por C14 de los artefactos más
antiguos que la pirámide

Contactos Capitán Mubarrak , policía


de El Cairo

Museo de El Cairo, sistema de


Electrónica alarma saboteado

Factura que enumera los


Ingeniería componentes para una
taladradora de gran potencia

Museo de El Cairo, alimentación


Investigación de las cámaras del CCTV
conectada a un transmisor
del anticuario, certificados de
autenticidad

Prestidigitación Anticuario, robar cartas

Seguridad Museo de El Cairo, alarma


anticuario, alarma

Subterfugio Barba falsa del egiptólogo

Huellas de neumáticos Huellas de neumáticos


Vehículos recurrentes
recurrentes

Cerrajero Anticuario, caja de


seguridad

Aziz, conductor de camión,


He estado en lleva suministros para
todas partes excavar

La marca BMW
Nacida al
volante

Periodista insinúa que la


Querida por los excavación no tiene licencia
medios

Rango militar Persuadir a la policía de


El Cairo

Servicio secreto Baronesa Zonda 185


15 EL DIRECTOr

LOS ENEMIGOS desagradable sorpresa para los personajes jugadores y les


Necesitas un reparto de apoyo para tu aventura. Algunos obligarán a pensar en cómo enfrentarse a un Jefe.
serán enemigos que tratarán de detener o capturar a los • Efectos de área: Los efectos de área son peligrosos, ya
personajes (tal vez incluso matarlos, pero eso no es real- que puedes dejar fuera de combate a varios personajes
mente fiel al género). con un solo ataque. Los personajes jugadores no son in-
Equilibrar los enemigos puede ser complicado. A menudo, vulnerables.
los encuentros pueden ser demasiado fáciles o demasiado • Ataques que neutralizan: Cuando los personajes juga-
difíciles. Aquí tienes algunas pautas que pueden ayudarte: dores se atascan, se separan, se asustan, se paralizan, etc.,
• Un Jefe: Un solo enemigo de nivel Jefe puede ser sufi- el daño total que puede infligir el grupo por turno dis-
ciente si es capaz de contraatacar o tiene múltiples ata- minuye, lo que te permite tener más tiempo para que los
ques, ataques de área o formas similares de dañar a varios malos hagan su parte.
personajes en el mismo turno. Un Jefe también puede ser • Detener los ataques: Si el adversario es enorme o in-
suficiente si puede retrasar a los personajes, por ejemplo material, los personajes no pueden atacarle de inmediato.
por ser aterrador o enorme. Asegúrate de que el Jefe tie- Tienen que encontrar una forma de evitar la etiqueta que
ne suficiente Vitalidad. les impide causarle daño.
• Un Jefe o enemigo de nivel Teniente con Subalter-
nos/Esbirros: Con Subalternos y Esbirros, un enemi-
go de nivel Jefe puede ser menos peligroso o, incluso, OTROS PERSONAJES
ser de nivel Teniente. Los ataques de área y los ataques También necesitas otros personajes en tus aventuras: contac-
múltiples no son tan importantes si hay Subalternos y tos, personas con pistas y gente corriente para dar cuerpo
Esbirros. Un combate razonablemente parejo es un Jefe al mundo. A menudo, solo necesitas un nombre, un papel,
o Teniente, más un Subalterno por personaje o dos Es- una pista asociada y nada más.
birros por personaje. Si necesitas reglas para utilizarlos, solo tienes que estable-
• Un montón de Subalternos: Puedes llevar a cabo una cer la puntuación de Vitalidad (normalmente 4), el valor de
pelea solo con Subalternos. Un Subalterno por persona- la habilidad Básica (normalmente 35%) y el valor de la ha-
je, más uno adicional por personaje combatiente (con bilidad de Especialista (normalmente 65%). A veces puedes
cualquier habilidad de combate al 65% o más) suele ser añadir una puntuación de iniciativa y algunos ataques (con
una buena mezcla. valores entre los de la habilidad Básica y la de Especialista).
• Carne de cañón: Sirve para que los jugadores se sientan Opcionalmente, también puedes añadir una puntuación de
impresionantes y competentes. El doble de Esbirros que Defensa (normalmente un poco más alta que el valor de la
de personajes suele ser un combate genial. Dos persona- habilidad Básica) y algunas habilidades para dar color. Pue-
jes luchando contra diez Esbirros es todo un reto y un des encontrar más consejos y ejemplos sobre la creación de
personaje luchando contra diez Esbirros es estresante y personajes del Director en el capítulo 17, «Los expedientes
casi imposible (¡y a veces locamente divertido!). sobre las Amenazas», página 204.
Es útil tener una lista de nombres. Cada vez que los per-
A veces no quieres que una pelea sea justa. Tal vez quieras sonajes se encuentren con un personaje del Director al azar,
desanimar a los personajes para que no luchen en absolu- elige un nombre de la lista de nombres en lugar de inten-
to o quieres que sean capturados. Entonces, necesitas cierto tar improvisarlo. Mejora mucho la fluidez del juego. No te
tiempo para que los enemigos inflijan el daño suficiente a olvides de anotar la persona aleatoria y su nombre para
los personajes jugadores. Aquí te mostramos algunas cosas usarlos en el futuro.
que puedes cambiar para que las peleas sean más desafiantes:
• Más oponentes: Cada oponente extra les da más tiempo
a los Jefes y Tenientes. También ofrecen a los personajes LOS FINALES
más oportunidades para tener esa sensación de logro que Normalmente, las aventuras terminan. La mayoría de las
se obtiene al eliminar a un oponente. veces, una aventura consiste en que los villanos intentan
• Más Vitalidad: Más Vitalidad les proporciona a tus per- hacer algo y los personajes intentan frustrar esos planes. Si
sonajes del Director más tiempo para demostrar lo peli- los personajes jugadores tienen éxito, todo irá bien en el
grosos que son, pero también tiene la desventaja de con- mundo del juego. Los personajes también pueden conseguir
vertir el combate en una lenta y tediosa rutina. cosas como resultado de la aventura: artefactos y tesoros de
• Más protección: La Protección pesada tiene el mismo civilizaciones perdidas, herramientas de destrucción, secre-
efecto que la Vitalidad, pero es menos fiable. tos no destinados al público, etc. Piensa en lo que quieres
• Más daño: Si los enemigos infligen más daño, será más que les ocurra.
fácil noquear a los personajes jugadores. Siempre debe existir la posibilidad de que los persona-
• Más ataques: Más ataques acortan la duración de un jes fracasen. En esta situación, es la trama del villano la que
combate medido en turnos. Los contraataques son una avanza. Decide qué ocurrirá si el villano gana y cómo afectará

186
EL DIRECTOr
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eso a las futuras aventuras. ¡Incluso puede abrir la puerta a Cuando planifiques tu aventura, prevé que los personajes
nuevas e inesperadas aventuras! sean capturados al menos una vez:
• Crea un lugar donde los personajes vayan a ser encerra-
• Si Octopus se hace con las cuentas secretas de los nazis dos. ¿Estarán atados? Crea un Desafío para escapar de ese
en un banco suizo, podrán financiar otro de sus objetivos, lugar y prepárate para improvisar.
tal vez una expedición a la Antártida donde había una • Les quitarán sus posesiones. ¿Dónde se guardarán? ¿Pue-
base nazi perdida con platillos volantes. den los personajes jugadores llevarse algo más (y tienen
• Octopus ha estado persiguiendo a los personajes y a su seta que usar Puntos de Historia para conseguirlo)?
tibetana por todo el mundo y finalmente se hace con ella. • Alguien podría interrogar a los personajes. ¿De qué se
Quizá no la necesitaban para fabricar una nueva droga, va a jactar durante la secuencia del interrogatorio? ¿Qué
sino para el propósito más místico de abrir una bóveda va a revelar? ¿Tienen los jugadores que usar Puntos de
sagrada en unas catacumbas bajo Venecia. Historia para que el villano revele algo?

Hay una excepción: cuando se juega una campaña, las aven- Puede que necesites más de un plan, dependiendo de tu
turas pueden solaparse de manera que es difícil saber dónde aventura y del número de resultados posibles. Por ejemplo,
acaba una aventura y empieza otra. Aun así, es una buena puedes necesitar un plan por si a los personajes les capturan
idea planificar hitos que se parezcan al final de una aventura. cuando se cuelan en el castillo Sagvar en Sylveria (pueden
ser capturados por las fuerzas de seguridad sylverianas), otro
si les capturan cuando intentan pasar el artefacto de con-
LOS VIAJES trabando a través de la frontera con Arenwald (pueden ser
Para el ciudadano de a pie, el viaje intercontinental es una arrestados por una patrulla fronteriza de Arenwald) y otro
aventura en sí misma. Pocos pueden permitírselo y, aun así, si la persecución en coche por los Alpes austriacos acaba mal
solo una o dos veces en la vida. Sin embargo, los personajes (pueden ser arrestados por la policía austriaca o secuestrados
están hechos para vivir aventuras y no se limitan a Europa. por agentes sylverianos).
Por lo tanto, los viajes no deben obstaculizar el espectáculo. Ten en cuenta que les capturen no es necesariamente
Hay varias formas de resolver el problema: algo malo, ya que es una de las pocas ocasiones en las que
• Al menos un personaje tiene un valor alto en la habili- los personajes jugadores tienen la oportunidad de interac-
dad Crédito. tuar con el villano. Por eso, ser capturado se recompensa
• Al menos un personaje tiene los talentos Herencia fami- con 9 Puntos de Historia.
liar o Nuevo rico. Sin embargo, si les captura la policía es un caso especial.
• Introduce a un patrocinador que pueda financiar los via- Suele ocurrir si los personajes están involucrados en algo
jes de los personajes por el mundo. sospechoso de ser ilegal o peligroso. Pero a menos que los
• Permite dos modos de viaje, uno barato (tercera clase, ele- personajes hayan infringido la ley de forma flagrante, como
gir el camino más largo) y otro caro si hacen una tirada por ejemplo, intentando matar a alguien, o que exista un
de acción de Crédito con éxito (rápido, directo, cómodo). grave riesgo de que huyan del país es probable que les libe-
• No te preocupes por ello: los personajes pueden viajar ren en cuanto mantenerlos encerrados ya no sirva para la
donde quieran si está en consonancia con la aventura. investigación. Las fianzas no son habituales en Europa. Más
• Convierte el viaje en un Desafío que implique, por ejem- bien, a los detenidos se les puede imponer ciertas restriccio-
plo, Vehículos (si van en coche), Supervivencia (si van a nes, como la orden de entregar su pasaporte, permanecer en
pie o montan en animales) o Crédito (si van por cualquier el país, estar siempre disponibles para el interrogatorio, etc.
otro medio), Resistencia, Idiomas, Papeleo y Buscar. Eventualmente, los personajes pueden ser citados a juicio,
Esto distribuye el riesgo al tiempo que permite que ocu- ya sea como acusados o como testigos.
rra algo inesperado. Con un buen resultado, el viaje se
desarrolla según lo previsto. A veces, ser capturado por
la policía no es un caso tan
especial, y se tratará como
¡CUANDO SON CAPTURADOS! si fueran capturados por
cualquier otra persona.
Gracias al estado Fuera de combate y a la mecánica de Pun-
tos de Historia, es probable que los personajes jugadores sean
A los personajes se les encierra, se les quitan
capturados durante una misión, a menudo debido a los actos sus posesiones y tienen que escapar de la
de la aventura que implican: prisión de alguna manera. Esto es más común en
• Irrumpir en la guarida del villano. una campaña de atracos, donde los episodios
de fuga de la prisión podrían ser incluso sus
• Buscar pistas de manera ilegal.
propias aventuras. Yo he participado en unas
• Atraer demasiada atención.
cuantas, ¡y suele ser bastante divertido!

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15 EL DIRECTOr

Nueve cosas que encajan bien en una más extraños, enfermedades misteriosas y criaturas que
partida de The Troubleshooters el tiempo ha olvidado. Los robots son casi completa-
• Un país del que nunca has oído hablar: Como se ha mente prácticos con un cerebro positrónico en lugar de
dicho antes, The Troubleshooters trata de turismo de fan- un ordenador, se puede construir un platillo volante y
tasía. Así que elige un lugar del que los jugadores nunca se puede destilar un magnífico combustible a partir de
hayan oído hablar antes o inventa uno. No seas tan exi- hongos morados. Sin embargo, estas cosas no son co-
gente con la realidad: esta es maleable. munes para la gente corriente: se necesita un científico
• Tramas hilarantes para dominar el mundo: Si tiene que loco para realizar ciencia loca, y no se pueden producir
ver con una banda elástica, un acelerador de partículas, científicos locos en masa. Pero es bastante probable que
rayos octopódicos y un revestimiento superconductor tus personajes se encuentren con sus creaciones y con el
hecho de polvo lunar, es completamente plausible. Hacer científico loco que las ideó.
instalar proyectores de control mental en la torre Eiffel, • Viajes por el mundo: No solo debes ir a todas partes, sino
inventar un lenguaje secreto e introducirlo en los libros que debes ir con estilo. Preferiblemente, con un estilo muy
de contracultura para enviar a la gente a una alucinación variado: un viaje puede ser en un lujoso transatlántico
compartida, hacer aperitivos Octopop que contengan una o en un jet supersónico, y el siguiente en un humeante
droga que haga a los consumidores dóciles y cumplidores Toyota Landcruiser, en camello o en un biplano ruso de
de las órdenes de cualquier persona vestida de púrpura… transporte.
Cuanto más ridículo, mejor. • Problemas cotidianos: Haz que los problemas cotidia-
• Agentes de policía torpes o incompetentes: No es di- nos formen parte de la aventura. El equipaje de los per-
vertido que la policía resuelva los problemas de los per- sonajes se ha extraviado, mañana hay un examen, hay
sonajes por ellos. Así que, por supuesto, no pueden: no un semáforo en rojo en medio de una persecución en
les interesa, los personajes jugadores son un estorbo, la coche, los personajes olvidan las llaves del coche o no
policía saca una conclusión errónea, piensa con demasia- hay comida en la nevera. Es aún mejor si puedes relacio-
da lentitud, se tropieza con los cordones de los zapatos nar estos problemas cotidianos con las complicaciones de
o algo parecido. Solo cuando la aventura ha terminado los personajes: así nunca están fuera de lugar y añaden
efectivamente y los personajes han presentado las pruebas color a tus aventuras.
a la policía, esta puede detener a los villanos.
• Villanos con bigote imperial: ¡Ajá! Por supuesto que tiene
que haber villanos con bigote imperial, ese con las puntas OTROS GÉNEROS
rizadas, incluso cuando el bigote sea solo algo figurativo. Las bandes dessinées son amplias y abarcan varios géneros
• Lugares exóticos: Bases subterráneas, templos antiguos, y estilos, desde la fantasía hasta la historia, pasando por la
viejos castillos, playas tropicales, acogedores cafés, barcos actualidad y la ciencia ficción, desde el drama y el roman-
de lujo, pintorescas ciudades rurales o casinos relucientes. ce hasta la acción y la aventura y sí, también las historias
Si un lugar te resulta familiar, no es un buen lugar para eróticas.
vivir una aventura. Nos hemos centrado en los misterios y aventuras inter-
• Ciencia extraña: La ciencia no funciona igual que en nacionales de la era moderna, pero nada te impide experi-
la vida real y ahora. Hay partículas extrañas y rayos aún mentar con otros géneros y épocas.

COMEDIA
The Troubleshooters es un juego desenfadado. Se supone que Tú conoces a tus jugadores mejor que nosotros, así que
debe ser divertido y generar risas, y la comedia es una parte no podemos decir qué es lo que os funciona. Sin embargo,
importante de él. aquí tienes algunos trucos sencillos que puedes utilizar:
La comedia suele ser un acto de equilibrio. Se trata de • Fallar es divertido: Permite un poco de humor cuando
romper el sentido de lo que el público entiende cómo debe- la gente falle. En una tirada fallida de Sigilo, no hagas
rían ser las cosas, pero de una manera benigna y no amena- solamente que la persona haga un ruido. Puede ser que
zante, en la que pueda ver ambos lados de la contradicción. haga un ruido que al principio pase desapercibido, pero
La razón por la que a veces la comedia fracasa es porque el que desencadene una pequeña discusión que acabe con
público se siente directa o indirectamente el objetivo de la alguien gritando de rabia. Cuando tus jugadores eliminen
broma (es decir, la broma se percibe como amenazante o a los villanos, describe una forma divertida de cómo estos
maligna) o que es incapaz de ver ambos lados (la broma pasa quedan Fuera de combate: cómo caen volteando hacia
por encima de su cabeza sin que se dé cuenta). atrás, salen disparados fuera de sus botas o caen del edificio.

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EL DIRECTOr
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divertido. Las mejores bromas o los mejores chistes son los
que se construyen y tienen una historia. Esto te permite
desarrollarlos hasta desafiar cómo deberían ser las cosas.
Integra la historia del chiste en la historia de la aventura.
• Apunta a las alturas: Para que la broma o el chiste no
resulte amenazante, asegúrate de no bromear nunca so-
bre las minorías. Más bien, da una patada hacia delante:
apunta tu chiste hacia la élite o las instituciones.
• El momento adecuado: Gran parte de la eficacia de la
comedia es el timing, hacer el chiste adecuado en el mo-
mento adecuado. No olvides que, a menudo, el momento
adecuado es cuando es completamente inesperado.

• Haz gags continuos (running gags): Encuentra algo


de lo que puedas burlarte y hazlo una y otra vez. Para ¡LOS JUGADORES TAMBIÉN
que esa repetición resulte mejor, utiliza la variación: PUEDEN HACER GAGS!
no hagas exactamente la misma broma cada vez, pero Permite y anima a los jugadores a que describan sus gags y
sí sobre el mismo tema. Haz que aparezca siempre el chistes, especialmente cuando fallan. Anima a los jugadores
mismo inspector de policía e inventa una nueva forma a hacer sus propios gags continuos. En esto consiste básica-
de que saque siempre la conclusión equivocada. Haz que mente la opción «entretener a la mesa»: quieres recompensar
un personaje del Director pronuncie mal el nombre a los jugadores por crear un buen momento cómico.
de un personaje jugador todo el tiempo, pero de diferen- No tengas miedo de modificar o adaptar los talentos o
tes maneras (y prepara una lista de palabras para llamar una situación determinada a los gags de los jugadores. Así
al personaje cada vez). es como surgió la opción de sacar a un Esbirro de la escena
• Construye el chiste: Un chiste no es solo un remate usando el talento Cinturón negro de judo.

CREAR UNA CAMPAÑA


Las campañas son partidas de larga duración que no se termi- portada en papel A3 grande y resistente, también puede ser-
nan en unas pocas noches de juego. Mientras que una aven- vir de carpeta para las ayudas de juego que entregues a los
tura individual es autónoma, una campaña puede serpentear jugadores y para recopilar sus Pasaportes.
a medida que los jugadores se descarrían del camino trazado,
explorando desviaciones de la historia. Las campañas pueden
tener un hilo conductor que vincule las aventuras individuales, PLAN DE CAMPAÑA
consistir en varias aventuras no relacionadas entre sí o ser una El plan de campaña es un documento vivo y flexible que
aventura realmente enorme. Lo único que tienen en común las describe el argumento de tu campaña a grandes rasgos. Te
campañas es que abarcan varias, incluso decenas, de sesiones. ayuda a planificar tus aventuras, pero no es imprescindible,
especialmente si tu campaña consiste en varias aventuras
sin relación entre sí.
ESQUEMA DE LA CAMPAÑA Si tienes una historia global para la campaña, puedes
El esquema es lo que se presenta a los jugadores en la Se- organizar el plan de la misma como una lista de episodios,
sión Cero para darles una idea aproximada de la campaña cada uno con una breve sinopsis, que conduzca a la aventu-
y la ambientación, de modo que los jugadores puedan crear ra final de la historia.
personajes adecuados o definir sus ideas de personaje para Como hemos comentado, se trata de un documento vivo
que se ajusten al concepto. que te ayudará a planificar los futuros episodios y a orientar
Puedes hacer el esquema tan ambicioso como quieras. Pue- tu campaña. Puedes modificar el documento tanto como
de consistir en unas pocas frases, lo que se llama un elevator quieras. Actualízalo con regularidad y no dudes en insertar
pitch (o «discurso de ascensor»), para vender la idea a los más episodios a medida que se desarrolla la campaña.
jugadores, o puedes llegar a hacer una maqueta que evoque Una forma fácil de hacer un plan de campaña es imagi-
la portada de un cómic —con una ilustración de la porta- nar que estás haciendo una serie de televisión.
da con el título y una contraportada con texto—. Si puedes, • Escribe unos diez títulos de episodios que describan el
dibuja la ilustración de la portada; si no, utiliza cualquier arco argumental de tu campaña. A continuación, haz
ilustración adecuada que puedas encontrar. Si imprimes la una breve sinopsis, un elevator pitch, para cada episodio.

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• Elabora el primer episodio y conviértelo en una aventu- planeando que todas sean independientes entre sí. Solo
ra, para que tengas algo que utilizar en la primera sesión. tienes que encontrar una facción opuesta a los jugadores o,
• Después de la Sesión Cero, los jugadores ya han hecho mejor aún, dos facciones opuestas tanto a los jugadores
sus personajes. Con el conocimiento sobre los personajes como entre sí, tomar el papel del líder de la facción y crear
protagonistas, adapta el elevator pitch para que se ajuste un plan atroz que afecte a los jugadores.
a los personajes y a sus Ganchos de trama. Reparte los El documento o los documentos «Lo que realmente
episodios uniformemente entre los diferentes personajes. ocurre» deben actualizarse continuamente, al igual que
• Puedes escribir episodios extra (ya sabes, título y eleva- el plan de la campaña. Después de la campaña, puedes
tor pitch) que se centren en los personajes. De 1 a 3 epi- mostrárselos a los jugadores y presumir de los villanos y
sodios por personaje es una buena cantidad. Al menos sus malvados planes que se han ido desarrollando desde
cada personaje debería tener un episodio basado en él y la primera sesión.
su Gancho de trama al principio del plan de campaña.
Ahora deberías tener entre 15 y 20 episodios en tu plan
de campaña. LOS ANTECEDENTES DE LA CAMPAÑA
• Actualiza el plan de campaña después de cada aventura. PARA LOS JUGADORES
Ajusta los elevator pitch y el orden de los episodios según Es posible que necesites un último documento para cubrir
sea necesario. la información de trasfondo que conocerán los personajes
jugadores cuando se inicie la campaña.
Escribe solo el elevator pitch, al menos hasta que vayas a El documento de antecedentes no se actualiza tanto como
preparar esa aventura en particular. Lo más probable es que el plan de campaña o el documento «Lo que realmente ocu-
los acontecimientos de tus aventuras hagan que el plan de rre». Puede modificarse, por ejemplo, cuando los persona-
campaña y cualquier preparación extra que hayas hecho jes consiguen un patrocinador o mecenas, o se instalan en
queden obsoletos. un nuevo lugar. Aparte de eso, la actualización de los ante-
cedentes la manejan los jugadores a medida que obtienen
pistas y ayudas de juego, y llevan la cuenta de lo que ocurre.
EPISODIO TÍTULO ELEVATOR PITCH/SINOPSIS
1 La sonrisa de
una gemela
Los personajes tropiezan con un retrato
de la Mona Lisa que los expertos en arte
LA SESIÓN CERO
autentifican. ¿Qué es entonces lo que se La Sesión Cero es la sesión previa al comienzo del juego,
expone en el Louvre?
en la que los jugadores crean sus personajes y establecen el
2 El En un acogedor castillo rural, un
fantasmagórico experimento con hongos sale grupo, y en la que vosotros, como grupo, definís el esquema
secreto del terriblemente mal. de la campaña.
Château de
Skeuvre • Como Director, debes llegar a la Sesión Cero con un bos-
3 El último tren a El Orient Express es repentinamente quejo esquemático de la campaña que cubra su concepto
Estambul objeto de un atraco mientras cruza los
Alpes. central. Es una buena idea tener también una aventura
preparada para usarla después de la Sesión Cero, ya que
rara vez se necesita mucho tiempo para crear el grupo.
• Los jugadores deben llegar a la Sesión Cero con la mente
abierta y la voluntad de adaptarse a la idea de la campa-
EL DOCUMENTO «LO QUE REALMENTE OCURRE» ña, pero ayuda si ya tienen alguna idea del tipo de per-
Es buena idea tener un documento tipo «Lo que realmente sonajes que quieren interpretar y lo que quieren lograr.
ocurre», incluso si solo planeas hacer aventuras indepen-
dientes. Este documento trata de las diferentes facciones La Sesión Cero suele seguir este patrón:
del juego, lo que quieren conseguir, cómo quieren hacerlo
y con qué recursos. Presentación del esquema de la campaña: El Director
La forma concreta de organizar el documento «Lo que presenta su esquema de campaña, diciendo a los jugadores
realmente ocurre» depende del propósito. Un mapa mental cuál es la idea central de la misma, qué tipo de personajes
es bueno para trazar las relaciones entre las diferentes faccio- imagina que funcionarán en ella y qué tipo de personajes no
nes y te da una gran visión general de los posibles conflictos encajarán.
a partir de los cuales puedes crear aventuras. Por otra parte, • Como Director, el objetivo es comunicar tu idea para la
un documento jerárquico de Word es más fácil de organizar campaña y hacer los ajustes necesarios basándote en los
y te permite realizar búsquedas en él. Por supuesto, puedes comentarios de los jugadores.
tener ambos recursos. • Como jugador, el objetivo es entender el concepto de la
Puedes utilizar el documento «Lo que realmente ocu- campaña y pensar en una forma de encajar tu idea de
rre» para trazar la trama de las aventuras, incluso si estás personaje en ella.

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Tormenta de ideas: Los jugadores discuten ideas sobre el La segunda razón más común para que este paso se alargue
grupo, los personajes y sus expectativas generales. El Direc- es que un jugador se muestre indeciso. Los demás participan-
tor participa en la tormenta de ideas, moderando la discu- tes pueden minimizar el tiempo de espera que esto genera
sión y manteniendo las ideas en línea con el esquema de la ayudando al jugador y haciendo sugerencias.
campaña en la medida de lo posible. El Director probable- Hay algunas cosas que deben hacerse de forma colectiva
mente tiene sus propias ideas sobre el tema de la campaña, (Ganchos de trama y cómo se conocieron), pero siempre
pero los jugadores pueden, por supuesto, aportar su opinión. es una buena idea tratar todo el proceso de creación de per-
El núcleo de la fase de tormenta de ideas lo forman las sonajes como una actividad de grupo. Puedes pedir consejo
ideas de los jugadores sobre los personajes. Puedes utilizar y dar feedback, así como ajustar tus propias elecciones para
las plantillas como punto de partida para la discusión, así que se adapten al grupo.
que ten a mano el libro básico y ábrelo por el capítulo de- • Como Director, el objetivo es terminar este paso con los
dicado a las plantillas. jugadores ya teniendo los personajes terminados y co-
El objetivo es que los jugadores tengan ideas que les ins- nocer sus Ganchos de trama, talentos, complicaciones
piren para crear sus personajes, mientras que el Director y algunas habilidades importantes.
debe entender las expectativas y deseos de los jugadores: • Como jugador, el objetivo es terminar este paso con un
qué tipo de personajes quieren interpretar, cuáles son los personaje completo y tu Pasaporte rellenado.
objetivos de los personajes y en qué tipo de historias quie-
ren participar los jugadores Completar el grupo: Cuando los jugadores hayan terminado
de poner por escrito los detalles de sus personajes, tómate un
tiempo para presentarlos entre ellos. El mejor momento para
PERSONAJE OBJETIVO HISTORIAS hacerlo es cuando decidas cómo se conocieron los personajes.
JUGADOR
• Como Director, el objetivo es terminar este paso con
todos los personajes conformando un equipo funcional.
• Como jugador, el objetivo es terminar este paso con una
idea de quiénes son los otros personajes y cómo funcio-
nan como grupo, y qué papel desempeña tu personaje
dentro de ese grupo.

Empezar a jugar: La Sesión Cero suele durar una hora


como máximo, así que puede quedar tiempo para empezar
a jugar. Por eso es buena idea tener un escenario preparado.

LA PRIMERA AVENTURA
No crees todavía ninguna ficha. Espera a llegar a un consenso La primera aventura se desarrolla después de la Sesión Cero.
sobre los personajes: no solo cada jugador debe estar conten- El mayor reto para ti como Director es que la primera aven-
to con su concepto de personaje, sino que todos los demás tura debe conseguir algunas cosas concretas, pero tienes que
jugadores, así como el Director, deben estar de acuerdo en prepararla sin saber quiénes son los personajes.
que el concepto es apropiado para la campaña. Es más habi-
tual que el Director piense que una idea concreta no encaja No lo hagas todo: Tómatelo con calma. No tienes que in-
en el esquema de la campaña que los jugadores discrepen troducir la gran trama. En vez de eso, empieza poco a poco
de los conceptos de los demás. con una aventura aislada. Puedes enlazar con la gran trama
• Como Director, el objetivo es terminar este paso con una más adelante o en retrospectiva pero, por el momento, solo
comprensión general de los personajes, sus objetivos y quieres que el grupo se ponga en marcha.
expectativas, y las historias en las que los jugadores que-
rrían participar. Introduce el escenario: Para la primera aventura, debes
• Como jugador, el objetivo es terminar este paso con una ser vívido en tus descripciones. Incluye todos los sentidos.
idea sobre tu personaje y una comprensión general de Describe pequeños detalles, como el panadero que saluda
los otros personajes. a un personaje por la mañana, la florista que coquetea con
alguien, el malhumor del casero, el revoque de las paredes
Creación de los personajes: A continuación, coged los Pa- de un viejo edificio, los adoquines mojados, los puntos de
saportes y cread los personajes. Esto no suele llevar mucho referencia que ven en el fondo... Salpica tus descripciones
tiempo, aunque tener solo un libro básico en la mesa natu- con esos detalles. Así se establece el tono y se ayuda a los
ralmente ralentizará un poco las cosas, ya que los jugadores jugadores a imaginarse el entorno creando una imagen en
a menudo tienen que esperar mientras otra persona lo ojea. sus cabezas.

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Conoce a los personajes: Es una buena idea tomarse tiem- Después de que los jugadores
po para conocer a los personajes. Automáticamente tienes hayan creado a sus personajes
la oportunidad de presentar a los personajes del Gancho de y yo sepa qué esperar de ellos,
ajusto las escenas para que
trama, pero también asegúrate de destacar sus puntos fuertes
se adapten mejor a ellos.
y débiles mientras les das sus ayudas de inicio.
A continuación, haz lo mismo con el resto de los perso-
najes jugadores. Dale a cada uno una escena para que de- Quizá no tengan un Investigador en el equipo, sino más
bien una mujer fatal: entonces el reto de investigación
muestre lo bueno que puede ser.
se sustituye por un reto social, quizá una seducción.
Como es probable que juegues la primera aventura al Tal vez no tengan un personaje que sea propiamente
final de la Sesión Cero, puede que no sepas con qué per- el Músculo del grupo: entonces la primera pelea
sonajes tienes que trabajar. El truco es echar un vistazo a solo tiene Esbirros y no habrá una pelea final contra
tu aventura preparada y luego dividir sus escenas entre los un Jefe, sino una gran escena de revelación.
personajes según lo que se les da bien, para que cada uno
tenga su introducción adecuada.
Hacer estos ajustes no suele llevar mucho tiempo.
A menudo, puedo hacerlos en la mesa mientras
Aprende las reglas: Si es la primera vez que jugáis a The los jugadores terminan sus personajes.
Troubleshooters, es buena idea que asimiléis las reglas del jue-
go. Para ello, necesitas unas cuantas escenas:
• Una escena en la que solo se hagan cosas y se hagan ti-
radas de acción. PATROCINADOR
• Una escena con tiradas de acción enfrentadas. Un patrocinador o un mecenas es alguien que está dispues-
• Una escena con un Desafío. to a apoyar, proteger y proveer a los personajes de lo que
• Una escena de pelea. necesiten. La relación es mucho menos formal que la de un
empleador. No hay necesariamente un contrato, sino más
Identifica las escenas adecuadas para ello en la aventura y bien un entendimiento mutuo.
utilízalas para probar las reglas. De paso, utiliza estas esce- Un patrocinador también es muy útil para iniciar aven-
nas para presentar a los personajes (ver el ítem «Conoce a turas, ya que puede ofrecer encargos en lugar de tener que
los personajes» más arriba). Por ejemplo, una escena de pe- diseñar un problema que les ocurra a los personajes y que
lea es perfecta para presentar a un personaje con el rol de deban resolver.
Músculo en el grupo, mientras que las escenas de Desafío He aquí algunas ideas:
son buenas para los que tengan el rol de Investigador, Arre- Un periódico: En cuanto los jugadores consigan un caso,
glador o Especialista. el periódico puede financiar su viaje por el mundo (dentro
de lo razonable), siempre que consigan una historia exclusi-
Permite que se cometan errores: Después de la primera va y emocionante. También tiene contactos y corresponsales
aventura, deja que los jugadores ajusten sus personajes se- locales que pueden ayudar.
gún el «Paso 8 (opcional): Personaliza tu personaje» de la Un científico excéntrico: Este puede tener siempre una
página 34, antes de resolver las marcas de mejora y las mar- idea que hay que poner a prueba o algo que hay que recoger,
cas de experiencia. a menudo lejos, en una tierra lejana. Este científico puede
tener ideas locas, pero también muchos contactos con cole-
Diviértete: ¡Esta es la parte más importante! gas de todo el mundo.
Un empresario rico: La gran ventaja de las personas adi-
neradas es que no se rigen por ninguna regla en particular.
Mi primera aventura suele tener una trama Si la aventura les parece emocionante o rentable, pueden
muy sencilla: sucede algo que implica patrocinarla con gusto. El inconveniente es que hay que
a dos de los cinco Ganchos de trama.
persuadirlo para que aporte los fondos.
Luego ocurre otra cosa que hace que los
jugadores prueben una tirada de acción. Una universidad: El inconveniente de tener una univer-
sidad como patrocinadora es que se tiene que rendir cuentas,
ya sea ante la fundación que la financia o ante los contribu-
Esto lleva a una tercera cosa que implica algún tipo yentes. Así que hay una burocracia que debe sortearse antes
de Desafío de investigación. La investigación lleva a de lanzarse a la aventura. Por supuesto, puedes arreglártelas
un desafío para forzar y entrar en algún lugar. Esto haciendo que otra persona haga ese trabajo. Los fondos sue-
termina con una pelea. Después de la pelea, hay otro
len ser limitados, pero, por otro lado, tendrás acceso a todo
Desafío para encontrar la guarida del malo y un enigma
para entrar. Una vez dentro, hay un combate contra un el conocimiento del mundo y a contactos en otras univer-
Jefe o una gran escena de revelación, o ambas cosas. sidades. También hay que contar con la «red de amiguismo
de los Viejos Compañeros».

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EL DIRECTOr
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Una agencia de seguridad o de inteligencia: Para una
Uhm, ¿por qué
aventura de acción policial o de espionaje típica haz que el estamos aquí?
patrocinador sea una agencia de seguridad o de inteligencia.
Tenía algo que ver con el antiguo novio
Dentro de lo razonable y en base a sus intereses, el patrocina- de la madre de Éloïse, pero en fin:
dor o mecenas puede ayudar a los personajes con lo siguiente:
• Iniciar una aventura: El patrocinador pide ayuda a los
personajes o les ofrece una misión. ... mientras estáis desayunando en el restaurante del
barco, de repente se oye fuera un fuerte golpe. Cuando
• Financiar el viaje y el alojamiento: Si somos realistas,
miráis por la ventana, podéis ver un submarino con
el viaje y el alojamiento probablemente debieran ser ra- el logotipo de Octopus pintado en la aleta atracado
zonables pero no lujosos, pero esos no son tan divertidos junto al MS Nordstjernen, mientras que soldados
como los excesivamente lujosos o los sucios y baratos. Así con uniformes morados están subiendo al barco
que no temas enviar a tus personajes a un hotel de lujo por escalas de cuerda. Solo tenéis unos segundos
con un Concorde o un jet privado, o hacer que se suban antes de que asalten la nave. ¿Qué hacéis?
a viejos biplanos de la Segunda Guerra Mundial y se alo-
jen en un albergue infestado de cucarachas con un baño
común y sin ducha en medio de la nada.
• Proporcionar el equipo: El patrocinador puede propor- ¿Qué es mejor, usar Ganchos
de trama, patrocinadores
cionar el equipo para la misión. Mantén el equipo básico
o in medias res?
y no les dés a los jugadores todo lo que pidan: si el equipo
resuelve todos los problemas de los personajes por ellos,
será una partida aburrida. Veamos, lo bueno es que no tienes que elegir. Cada
una de estas opciones tiene sus usos y todas
• Proporcionar ayuda: El patrocinador puede tener con-
pueden utilizarse en la misma campaña e incluso
tactos en la zona que puedan ayudar a los personajes. De en la misma aventura. Por ejemplo, a menudo,
esta forma, cabe la posibilidad de utilizar al patrocinador nosotros utilizaremos el periódico La République
para llenar los huecos de conocimientos y habilidades de como una especie de semipatrocinador, además
los personajes. Por ejemplo, podría proveer al grupo de de iniciar la aventura con Ganchos de trama.
un piloto de helicóptero, un traductor de las lenguas lo-
cales, un guía que conozca la zona, etc. También puedes
utilizar los contactos del patrocinador para dar pistas a Cuando diseñes tus aventuras, muchas veces podrás
los personajes si es necesario. Pero recuerda que, al igual utilizar al patrocinador para iniciarlas. Tus jugadores
que ocurre con el equipo, no es divertido que los contac- ya conocen al patrocinador y confían en él, así que es
casi un hecho que aceptarán una misión suya. Dado
tos resuelvan los problemas de los personajes.
que el patrocinador suele ser una creación tuya y de
tus jugadores, a nosotros nos resulta complicado
escribir aventuras que le den uso. Podemos insinuar
IN MEDIAS RES formas de usar un patrocinador para empezar
No es imprescindible usar los Ganchos de trama para empe- la aventura, pero puede que no se adapte al tuyo
en absoluto, y no podemos entrar en detalles, ya
zar una aventura. Como hemos visto, los patrocinadores son
que el patrocinador de cada grupo será único.
otra forma habitual de dar el pistoletazo de salida, pidiendo
o empleando a los personajes para emprender una aventura.
Otra forma de iniciarlas es hacer que las aventuras ocurran En nuestras aventuras, utilizaremos a menudo el
cuando los personajes jugadores están haciendo otra cosa, mecanismo de los Ganchos de trama y, con menos
como tener unas vacaciones. frecuencia, in medias res. Es muy fácil diseñar
aventuras en torno a Ganchos de trama, incluso
Una buena forma de empezar las aventuras es in medias
sin conocer a los personajes. Hacerlo así también
res (en medio de la acción). De esta manera, se empieza en tiene la ventaja de que los personajes del Gancho
medio de la aventura con algún tipo de acción o escena de de trama son el foco principal de la velada. Con in
pelea. Entonces los personajes ya están metidos en la historia. medias res también es muy fácil diseñar aventuras
Puedes volver atrás y contar cómo han llegado a ese punto, en torno a ellos, pero a veces da la sensación de
que se les da menos valor, especialmente si se
pero no es del todo necesario desarrollar esa parte en detalle. A
escribe para los personajes de otras personas.
menudo, basta con un breve recuento y, a veces, ni siquiera eso.
Tanto los Ganchos de trama como in
medias res y patrocinadores requieren que los
Así que estáis en el buen barco jugadores acepten la premisa. Si no lo hacen
MS Nords... Nordstjernen... ¿lo he y su respuesta es: «¿Por qué tendría que
pronunciado bien? De todos modos, importarnos esto?», no habrá aventura.
es un barco noruego en la ruta
Hurtigruten de Bergen a Kirkenes.

193
15 EL DIRECTOr

MANEJAR LA SESIÓN
Hay algunas cosas prácticas que hay que tener en cuenta JUGAR
como Director. Aquí tienes una breve lista de cosas que El inicio ya está hecho. Ahora solo tienes que jugar y hacer
tendrás que hacer. cosas increíbles.
• Comida: Es bueno tener en cuenta qué quiere comer
todo el mundo, incluso si les dijiste a los jugadores que
PREPARAR ya vinieran alimentados de casa. Podéis hacer una pausa
Para el Director, la partida empieza antes de que la sesión para comer, hacerlo todos juntos antes de la sesión, traer
comience. comida o pedir que os la traigan y consumirla en la mesa,
• Prepara una aventura: O bien escribes una aventura hacerlo después de la sesión o no comer. Solo tienes que
propia, o bien compras una aventura publicada. De cual- asegurarte de que todos saben qué se va a hacer y están
quier manera, es bueno estar preparado. Asegúrate de que de acuerdo con la decisión final.
hay ayudas de inicio disponibles. Si utilizas una aventura • El espectáculo debe continuar: Una de tus tareas será
publicada, nunca des por sentado que está escrita para ti. mantener la historia en marcha. Si los jugadores pare-
No lo está: está escrita para todo el mundo. Lee la aventu- cen atascados, hay tres métodos bastante fiables para ha-
ra al menos dos veces, toma notas y cambia lo que debas cer que las cosas vuelvan a moverse: dar a los jugadores
para adaptarla a tus personajes. otra pista, hacer que los personajes sean capturados o
• Ten un lugar para jugar: O bien eres tú el anfitrión (ver que unos ninjas les ataquen. No tienen por qué ser nin-
«Ser el anfitrión de la partida» en la página 180), o bien jas, por supuesto. Lo importante es que la acción no se
lo es otra persona. Asegúrate de que todo el mundo sabe estanque. Asegúrate de dejar caer algunas pistas al final
dónde y cuándo va a tener lugar la sesión. para ayudar a los jugadores.
• Describe mucho: Los jugadores confían en ti para que
les informes de lo que sus personajes están experimen-
EL COMIENZO tando en el mundo del juego, así que describe lo que es-
El comienzo de una sesión es importante. Hace que todo el tán viendo, oyendo, sintiendo y oliendo todo el tiempo.
mundo se ponga en situación, da el pistoletazo de salida y
se encarga de algunos cabos sueltos.
• Maneja la experiencia de los ausentes: Puede que al- LOS JUGADORES TE DICEN LO QUE QUIEREN
gunos jugadores estuvieran ausentes la última sesión o Los jugadores esperan una historia concreta sobre sus per-
que tuvieran que irse apresuradamente antes de poder sonajes. Si no te lo dicen directamente —deberías conocer
resolver las marcas de mejora y experiencia. Hazlo aho- las expectativas de los personajes durante la Sesión Cero—,
ra si es necesario. te lo dirán indirectamente a través del trasfondo de sus per-
• Gestiona el tiempo de inactividad que falte: Al comen- sonajes, su elección de plantilla, talentos, complicaciones y
zar la nueva aventura, es posible que hayas dado a los ju- habilidades, y, especialmente, mediante sus actividades en
gadores muy pocos periodos de inactividad la última vez, los tiempos de inactividad.
lo que significa que deberían tener algunos periodos de Estate abierto a añadir a tu campaña elementos que
inactividad más para usar. Además, los jugadores que se creen los jugadores. Eso facilitará tu trabajo y satisfará a
ausentaron la última sesión o los que tuvieron que mar- los jugadores.
charse antes de tiempo también tienen que gestionar el • Si un jugador describe una némesis en su trasfondo, no
tiempo de inactividad. quiere limitarse a derrotarla. Eso sería insatisfactorio.
• Establece los Puntos de Historia: Un jugador siempre ¡Quiere que sea un enfrentamiento y un conflicto me-
empieza con al menos 4 Puntos de Historia. Puede ob- morable! En ese caso, deberías considerar cambiar a un
tener puntos más gracias a los tiempos de inactividad. personaje del Director de nivel Teniente o, incluso, al
• Recapitula la última sesión: Recuerda a los jugadores villano principal, por esa némesis.
lo que ocurrió la última vez para que estén al tanto de • Si un personaje es de otro país, querrá hacer algo más
la historia. Esto es especialmente importante si la sesión que mencionar ese país de vez en cuando. A menudo,
es la continuación de una aventura anterior. descubrirás que el jugador profesa una fascinación por
• Declara quiénes son los personajes del Gancho de ese país y esa cultura, así que considera la posibilidad de
trama: Si comienzas una nueva aventura, es el momen- situar una aventura entera allí.
to de declarar qué personajes forman parte del Gancho • Un jugador que pone un alto valor en la habilidad Pelea,
de trama esta vez. A continuación, reparte las ayudas de escoge el talento Espadachín y elige un kit de equipo de
inicio a esos jugadores. espada samurái quiere mostrar y presumir de su habili-
• ¡Empieza a jugar! dad. Puedes manejar eso añadiendo a los antagonistas un

194
EL DIRECTOr
15
como la persecución del agente secreto en la página 95: la
acción es técnicamente un éxito, pero luego sucede algo más.
En lugar de no alcanzar al agente en la frontera austriaca,
alcanzan al agente secreto, que entonces toma a Eloise como
rehén y se marcha.
Esta técnica se llama «sí, pero...» o «fallas pero sigues» o
podrías conocerlo también como «éxito con consecuencia»
(en inglés se utiliza la fórmula fail-forward), es decir, avanzar
cuando ocurra un fracaso. En lugar de detener la narración de-
bido a una tirada de acción fallida, la acción tiene éxito pero
el resultado es algo distinto a lo que los personajes querían.
La técnica requiere que improvises, lo cual no es tan difícil
como crees y se hace más fácil con la práctica. Una forma de
espadachín similar que quiera enfrentarse al personaje o empezar a entrenar es tener un enfoque fáustico e imaginar
modificando un personaje del Director a tal efecto. que eres el diablo tratando con los jugadores y sus almas.
• Esto no se limita solo a las habilidades de combate con • Si los personajes hacen lo que pretenden, ¿hay alguna
espada, sino a cualquier área de especialización, no impor- manera de que puedas torcerlo para empeorarlo?
ta si se trata de un intérprete de violín clásico, un jinete • Si se trata de una tirada enfrentada, ¿cómo puede el opo-
cosaco o un hábil ladrón de guante blanco. En algunos nente arrebatar la victoria desde las fauces de la derrota
casos, es fácil crear historias y desafíos que encajen con en el último momento?
el personaje, pero es más complicado con los personajes
artísticos. Añade pistas particulares que solo se obtienen A veces no se puede aplicar el principio del «sí, pero». En ese
a través de la expresión artística: solo puedes conocer al caso, tienes que aceptar que los jugadores acaban de fallar e
misterioso líder de la corporación si eres un hábil violi- intentar que la narración siga adelante de todas formas. No
nista, o la única forma de llegar al búnker secreto sin que obstante, no dejes que ningún otro jugador haga otro intento.
la KGB te detenga es conseguir la ayuda de los cosacos Hay una diferencia entre el fracaso y el Mal Karma, tal
locales. O haz una aventura sobre un violín Stradivarius. vez mejor expresada como «no, y…» en lugar de «sí, pero…»:
«no, definitivamente no funcionó, y algo más sucedió». Lo
importante aquí es la parte de «sucedió algo más», ya que
¿QUIÉN CUENTA LA HISTORIA?? algo sucede, y así la narrativa avanza.
Uno de los aspectos más importantes del trabajo del Direc-
tor es mantener la narración. Pero no tienes que contar la
historia tú solo. A menudo, los jugadores también quieren «Sí, pero…» la vía bédé
contarla. ¡Déjales que lo hagan! ¿Qué ocurre si una famosa estrella de rallies reteni-
Aquí tienes algunas ideas: da para ser interrogada por la policía quiere utilizar
• Deja que los jugadores describan el éxito de su acción, su belleza y su fama para escapar? Podrías decir que
considerando el resultado de sus tiradas y el daño infligido. no, que es aburrido. Podrías realizar una tirada de
• Los Inventores crearán cosas raras. Dale tiempo al juga- acción de Encanto para determinar el resultado, lo
dor para que lo describa. cual es casi igual de aburrido. O podrías decir que sí,
• Pide a otro jugador que describa una acción fallida, prefe- pero... los rumores sobre la famosa piloto de rallies
riblemente teniendo en cuenta el principio de «sí, pero». en este pequeño pueblo francés de repente se extien-
• Haz que los jugadores cuyos personajes no están presentes den como un incendio y, antes de que te des cuenta,
en la escena tomen el control temporal de los personajes todo el pueblo ha hecho cola para pedirte que firmes
no jugadores, incluso de los villanos. autógrafos sobre cualquier soporte, desde piezas de
coche hasta su molde de yeso, ¡y con besos triples en
la mejilla a todo el mundo!
«SÍ, PERO» _ EL PRINCIPIO DE «Sí, pero...» es una técnica muy conocida en los
FALLAS PERO SIGUES juegos de rol: no te limites a triunfar, sino deja que
Que se falle una tirada de acción y, simplemente, no ocurra ocurra algo inesperado, y mira qué hacen los jugado-
nada más es aburrido. No solo detiene la narración en seco, res para afrontar el resultado. Y como se trata de un
sino que incita a los demás jugadores a intentar la misma juego de rol inspirado en la bédé, deja que lo inespera-
acción. Para empezar, no permitas que otros jugadores in- do se descontrole de forma ridícula pero humorística.
tenten esa acción: el fracaso cuenta para todo el grupo. El Karma (bueno o malo) también puede dar lu-
Una forma de evitar un segundo intento por parte de otro gar a eventos igualmente ridículos pero humorísticos.
jugador, y también de mantener la narrativa, es manejarla

195
15 EL DIRECTOr

EN CASO DE MUERTE póstumos a tus habilidades. Cuando todos los dados pós-
Aunque es difícil morir en The Troubleshooters, los persona- tumos estén asignados, tira 1d6 por cada dado póstumo
jes mueren a veces. Como la mayoría de las ocasiones es por que haya en una habilidad y añádele el resultado. Sin
elección del jugador, lo más apropiado es dar al personaje embargo, ninguna habilidad puede aumentar por encima
una despedida adecuada. del 85% de esta manera.
• En primer lugar, permite unas últimas palabras en la es-
cena en la que el personaje ha muerto, tal vez entregando Los dados póstumos se asignan después de que hayáis deci-
la última pista vital o algo así. dido cómo os conocisteis («Paso 10», página 36).
• Recuerda a los jugadores que habrá una escena de fune-
ral en el tiempo de inactividad y que deben pensar en
algo bonito que decir. TRAS LA SESIÓN
Después de la sesión toca la fase de postpartida. Asegúrate de
En cualquier momento tras de la muerte del personaje, el tener tiempo para ello: unos 20 minutos suelen ser suficien-
jugador debe crear un nuevo personaje. Uno o más de los tes. La fase posterior a la sesión sigue la siguiente estructura:
personajes existentes conocen al nuevo personaje: tira en • Utilizad las marcas de experiencia: Los jugadores usan
la tabla de Localizaciones de encuentros (page 37) para ver las marcas de experiencia junto a sus habilidades para
dónde se conocieron e inventa una historia sobre lo que pasó. mejorarlas, aprender idiomas y desarrollar talentos.
• En el tiempo de inactividad, añade una escena de fune- • Reparte las marcas de mejora gratuitas: Reparte a los
ral. El funeral no cuenta como un período de tiempo de jugadores las marcas de mejora gratuitas según la lista de
inactividad, pero ocurre durante él. En el funeral, cada criterios de la página 127.
uno de los participantes, incluido el Director, debe decir • Utilizad las marcas de mejora: Luego, los jugadores usan
una cosa buena sobre el personaje. Recuerda a los juga- sus marcas de mejora gratuitas como quieran para mejorar
dores que estaban en la escena de la muerte que piensen las habilidades, aprender idiomas y desarrollar talentos.
en lo que quieren decir en el funeral, para que tengan • Recalcula la Vitalidad (si es necesario): comprueba si la
tiempo de decir Una Cosa Agradable. Vitalidad ha cambiado, según las reglas de la página 129.
• Determina el tiempo de inactividad: Si sabes cuánto
La muerte no es la única razón para crear un nuevo perso- tiempo pasará (en el juego) hasta que empiece la siguiente
naje. Es más común que los jugadores retiren sus personajes aventura, diles cuántos periodos de inactividad tendrán.
después de algún tiempo o que un nuevo jugador se una al Si no lo sabes, los jugadores tienen un periodo de inac-
grupo. En cualquiera de estos casos, el jugador debe crear tividad ahora y, posiblemente, periodos de inactividad
un nuevo personaje. adicionales al comienzo de la siguiente sesión. Los juga-
Como guía general, permite al jugador dos «dados pós- dores utilizarán sus periodos de inactividad de acuerdo
tumos» por sesión jugada en vuestra campaña. con las opciones de la página 129.
Los dados póstumos se pueden utilizar de tres maneras: • Pide comentarios y sugerencias: Permite que los juga-
• Conseguir marcas para un idioma: Gasta un dado pós- dores den su opinión sobre la sesión —lo que hiciste bien
tumo para conseguir una marca en un idioma. Puedes y lo que hiciste menos bien— y escúchales. Pide también
pagar el coste completo ahora si quieres. sugerencias para futuras sesiones.
• Conseguir marcas para un talento: Gasta un dado pós- • Fijad la fecha y la hora de la próxima sesión: Los juga-
tumo para conseguir una marca en un talento. Puedes dores sacan sus agendas y juntos acordáis la fecha de la
pagar el coste completo ahora si quieres. siguiente sesión. Si tenéis una cita fija, como un jueves sí
• Mejorar habilidades: Asigna cualquier número de dados y otro no, comprueba que todo el mundo está disponible.

196
EL DIRECTOr
15
Algunos consejos finales
Está bien cometer errores. Nadie es perfecto. Come- Da a los jugadores la posibilidad de elegir. Observa
terás errores. La mejor manera de manejarlos es se- la situación anterior sobre el hielo como ejemplo. Tam-
guir adelante. «Lo siento, me olvidé de esa regla, pero bién puedes hacerlo en otras situaciones: «El puente se
lo hecho, hecho está, vamos a tratar de recordar eso en rompe y te caes por el agujero. Haz una tirada de acción
el futuro, ¿de acuerdo?». de Alerta poder para reaccionar lo suficientemente rápi-
do». « Rsux Es un fallo». «Bien, te doy a elegir: o
Prepárate. No es necesario que te sepas las reglas de te quedas Fuera de combate y Herido y te separas de los
memoria, pero tienes que saber dónde encontrar las demás, o pierdes todo lo que tienes en las manos, inclu-
cosas en tu aventura y en el libro básico. yendo el rifle y la linterna».

Espera lo inesperado. Tus jugadores harán cosas que No te olvides de repartir Puntos de Historia para
no habías previsto. No pasa nada, es parte de la diver- entretener a la mesa. Los Puntos de Historia son pe-
sión de ser el Director de Operaciones. El truco está en queños y divertidos premios que dan a los jugadores un
encajar los golpes, adaptarse e improvisar. mínimo de control, y que les gustan. Si repartes Puntos de
Historia a menudo, animarás a los jugadores a utilizarlos.
Deja que todos participen. Si tienes jugadores silencio-
sos, involúcralos haciendo que se den cuenta de cosas Empieza de forma familiar y recorre el mundo. Como
geniales. Si tienes jugadores que acaparan demasiada dijimos en el capítulo «El mundo de The Troubleshooters»,
atención, dirige la acción hacia otros jugadores. este juego trata en parte del «turismo de fantasía». Pero
para ser un turista, también necesitas un hogar. Empieza
Toma notas. No recordarás todo lo que hacen los ju- en un escenario del que todo el mundo tenga algún co-
gadores. Haz listas de nombres. Hemos proporciona- nocimiento, algo que pueda llamar familiar. No te preo-
do algunas listas en los apéndices de este libro, pero cupes por acertar o equivocarte: lo importante es que los
no dudes en ampliarlas. Cuando haya un encuentro jugadores puedan imaginarse allí. Por eso, París es una
con personajes del Director, los jugadores preguntarán excelente opción para empezar. A continuación, haz que
invariablemente por sus nombres. En lugar de decir: las aventuras envíen a los jugadores por todo el mundo y
«Uhmmmm, se llama Bob», elige un nombre de la lista explóralo en lugar de hacer que los jugadores lean sobre él.
(y anota de quién se trata).
Comunicación. Di a sus jugadores lo que esperas de ellos
Di «sí» o tira los dados. «¿Puedo montar en el elefan- durante una aventura. Deja que te digan lo que esperan
te?». «No». Esta es una respuesta aburrida. En su lugar, de ti. Da feedback. Acepta los comentarios.
di: «Haz una tirada de acción de Agilidad, pero con -2
puntos, ya que nunca has visto un elefante». O puedes ¡Sé un fan! Sé el mayor fan de los personajes de tus
decir «sí» y seguir adelante con ello. jugadores. Imagínate que son personajes de tu serie
de televisión favorita y crea aventuras como si estu-
Crea una nueva regla para manejar las situaciones. vieras escribiendo ficción fan sobre esos personajes.
No digas: «El hielo es demasiado fino para que te arras- Anima a tus jugadores a escribir los trasfondos de
tres». Más bien di «Haz una tirada de acción de Agili- sus personajes, apréndelos y utilízalos en tu campa-
dad con -2 puntos para arrastrarte por el hielo. Si fallas, ña. No inmediatamente, sino a medida que el juego
el hielo se rompe y te caes». Prepárate para escuchar y la ambientación se amplíen y descubran de qué se
soluciones inteligentes como: «Pero tengo este tablón, trata. Eso no significa que deban tener éxito en todo.
lo uso para repartir mi peso». «Ah, vale. Haz la tirada Solo significa que los personajes jugadores de vuestro
sin modificadores entonces, pero con las mismas conse- reparto son los protagonistas, no el graf Von Zadrith.
cuencias posibles». Todas las cosas desagradables que se les echan enci-
ma —incluyendo a Von Zadrith— se supone que deben
verse y sentirse como que son geniales e increíbles.

¿Hay otras formas de organizar campañas y aventuras? Por supuesto que Este
las hay, pero ya existen libros publicados sobre el tema y este capítulo ya capítulo
es suficientemente grande. El objetivo aquí es proporcionar herramientas e debería
instrucciones sencillas para crear aventuras y campañas que se adapten al género, ponerte en
y ayudar a los nuevos Directores de Operaciones a dirigir una partida de The marcha.
Troubleshooters, no cubrir todas las formas posibles de dirigir una campaña. Buena suerte.

197
OCTOPUS
Bienvenido a Octopus. No, no es una
abreviatura ni un acrónimo. ¿Por quién EL ORIGEN DE OCTOPUS
nos tomas, por villanos de película?
Octopus es simplemente el nombre Octopus tiene una historia muy larga y, como muchas cosas
de esta organización. en el mundo moderno, comenzó con la Paz de Westfalia.
La Paz de Westfalia puso fin a la guerra de los Treinta
Al igual que nuestro homónimo, somos maestros del Años. También redujo la influencia del Vaticano y fue el
disfraz, inteligentes y astutos, mortales y sigilosos, y principio del fin del orden feudal. Esto dejó al mundo con
tenemos tentáculos por todas partes. Tú eres uno de un peligroso vacío de poder.
esos tentáculos o, mejor dicho, lo serás, una vez que
Cuando la idea de los Estados-nación empezó a imponer-
hayas sido debidamente adoctrinado... introducido.
se en Europa, surgió un nuevo poder para mantener unido
el mundo fragmentado. Al principio no tenía nombre, pero
Cometerás errores, y te animo a que consistía en una incómoda alianza de familias y compañías
aprendas de ellos. La gente de Octopus mercantiles tanto del bando protestante como del católico.
que no aprende de sus errores tiende a Inspirada por el fraile capuchino Pére Joseph —la éminence
vivir muy poco. ¿Lo has comprendido?
grise original—, la familia francesa Delacroix tuvo un papel
importante en la formación de esta alianza. Los Delacroix
Bien. Por favor, fíjate en la trampilla, controlada ayudaron a su mentor Pére Joseph y a su maestro, el carde-
por este botón sobre la que estás de pie. nal Richelieu, a apoyar a las fuerzas protestantes suecas, y
La próxima vez que te presentes ante mí, tenían contactos en toda Europa a ambos lados de la línea
te pararás exactamente en este lugar.
que la dividía. Otros miembros influyentes de la alianza fue-
ron los genoveses Sanpietri, los Szentgyorgy húngaros y los
¡Retírate! comerciantes Kirchner del norte de Alemania.

198
Octopus
16
La alianza comercial existía entre bastidores como una Así que los miembros de Octopus permanecen ocultos en
«mano invisible» que guiaba el mercado, como decía Adam bases subterráneas, se mencionan unos a otros solo por su nú-
Smith. Pronto se convirtió en algo más grande: una red de mero y no por su nombre, y se infiltran lentamente en todas
responsables políticos que trabajaban en secreto para volver las naciones de la Tierra esperando hasta que finalmente estén
a unir el continente tras quedar destrozado por la guerra de listos para tomar el control y unir el mundo.
los Treinta Años. Fue en esta época cuando Octopus recibió Al menos, esa es una historia. Otros dicen que son bus-
su nombre por el alcance de sus tentáculos. Su mayor triunfo cadores de conocimiento, con la intención de iluminar a la
fue el llamado concierto europeo, el incómodo equilibrio humanidad, que están cansados de la desarmonía del mundo
de poder en Europa tras las guerras napoleónicas. ordinario y, en su lugar, quieren vivir en un mundo paralelo
ordenado, o que son simplemente agentes del caos que bus-
can beneficiarse de la destrucción. Ambos lados del Telón de
ESCONDIDOS EN LAS SOMBRAS Acero acusan al otro de estar detrás de Octopus, ambos lados
Eso cambió al final de la Gran Guerra. Octopus tenía influen- son manipulados por Octopus y ambos lados emplean, a veces,
cia sobre el mundo, pero no lo controlaba. No pudieron evi- los servicios de Octopus.
tar que ocurriera la Gran Guerra, y esta deshizo gran parte
del trabajo de la organización. Tras el conflicto, a pesar de la
influencia de Octopus, surgieron el fascismo y el nacionalis- OCTOPUS Y EL MUNDO
mo radical y, debido a la Gran Depresión, estos movimientos El ciudadano medio nunca ha oído hablar de Octopus. La
ganaron poder y llevaron el mundo de nuevo la guerra. Al mayoría de los que sí lo han hecho creen que se trata de una
final de la Segunda Guerra Mundial, surgió un nuevo orden organización mafiosa de algún tipo y, a menudo, la confun-
con dos superpotencias que dominaban el globo, los Esta- den con la Cosa Nostra italiana u otro sindicato mafioso.
dos Unidos de América y la Unión Soviética. La influencia Los que han oído hablar de Octopus y saben de qué se trata
que Octopus tenía antes de las guerras había desaparecido. suelen ser tachados de teóricos de la conspiración. Publican
Como resultado, Octopus se transformó en algo nuevo. Se sus propias revistas y, a veces, organizan convenciones para
dieron cuenta de que no lograrían sus objetivos influyendo discutir y compartir pistas. Estas comunidades suelen estar
en el mundo desde las sombras. En su lugar, tenían que tomar totalmente equivocadas sobre Octopus, y muchas de ellas
el control directamente. La organización dejó de ser una red tienen a agentes de Octopus infiltrados, que las utilizan para
de responsables políticos y se convirtió en una conspiración difundir desinformación y para reclutar futuros miembros.
mundial cuyo objetivo es la purificación y el renacimiento del Las agencias de inteligencia conocen la existencia de
mundo bajo su bandera. Octopus, pero la imagen que tienen de la organización no
Aunque es poderosa, la nueva Octopus todavía está en fase es nada clara. Algunos catalogan a Octopus como un grupo
de construcción y es muy paranoica con respecto a las infil- terrorista patrocinado por sus oponentes o como un culto
traciones, especialmente de los bolcheviques (término con el criptofascista. Otros conocen realmente la identidad de sus
que se refieren a cualquier Estado al este del Telón de Acero) miembros más importantes. Casi todos subestiman a Octopus.
y los liberales (cualquier Estado al oeste del Telón de Acero). Pero Octopus finalmente se está preparando.

LA ESTRUCTURA DE OCTOPUS
Para protegerse, Octopus se basa en células y una fuerte es el número, más bajo es el nivel que ocupa en la jearquía.
jerarquía. Cada célula funciona de forma independiente, El #3579 y el #86841 son meros secuaces en la organización
controla una serie de subcélulas y depende de una célula Octopus, el #812 es su comandante de sección, el #47 es su
maestra. Varias células maestras son controladas a su vez comandante de base y del #2 al #9 forman el Consejo Octo-
por un tentáculo, una base de mando regional (a menudo pus, con el #2 como líder.
subterránea) que controla las células maestras de su zona Muy pocos miembros de Octopus son conocidos por su
geográfica. Muchas células son células durmientes. No están nombre. Esencialmente, miembros del consejo como el graf
activas, pero pueden ser activadas en cualquier momento si Von Zadrith (#2), la baronesa Zonda (#6) y el camarada Zhyu-
su célula maestra lo exige. dov (#9) son las únicas personas a las que la mayoría de los
De este modo, si son descubiertos, Octopus puede sufrir miembros conocen por su nombre. Además, la mayoría de las
daños considerables o incluso perder una base de tentáculos células e, incluso, las secciones de una determinada base de
entera sin ser destruida por completo. Para protegerse aún mando de los tentáculos se mantienen aisladas unas de otras,
más, los miembros de Octopus nunca se refieren a los demás lo que hace casi imposible que los miembros identifiquen a
por su nombre, sino solo por su número. Cuanto más alto nadie más allá de aquellos con los que tratan directamente.

199
16 Octopus

LA CÉLULA TÍPICA DE OCTOPUS LOS MIEMBROS DE OCTOPUS


La célula típica de Octopus es poco más que un apartamen- A menos que los miembros de Octopus estén en una base
to o sótano, suficiente para albergar al líder de la célula y a de mando de un tentáculo, rara vez van uniformados. En
unos pocos miembros. Siempre tiene varias rutas de escape vez de eso, intentan pasar lo más desapercibidos posible. No
y defensas bien preparadas para ganar tiempo y poder des- se podría dilucidar que forman parte de una organización
truir pruebas antes de escapar. Hay alijos de armas escon- que compite por la dominación del mundo. Incluso en una
didos, tanto para las misiones como para la defensa. Es bas- célula Octopus, parecerían gente corriente. Después de todo,
tante común que el escondite de una célula esté equipado están infiltrados en el gobierno mundial.
con explosivos para destruirlo si es asaltado por la policía. En las bases de mando de los tentáculos, las cosas son
diferentes. Todo el mundo va uniformado, según su papel
en Octopus, y se refieren los unos a los otros solo por su
LA BASE DE MANDO TÍPICA DE número o rango.
UN TENTÁCULO DE OCTOPUS • Los números de un solo dígito son para el Consejo Octo-
La base de mando típica de un tentáculo de Octopus es una pus. Hay ocho, numerados del 2 (el graf Von Zadrith) al
instalación subterránea, bien camuflada y oculta. Se puede 9 (camarada Zhyudov).
llegar a ella desde puertas escondidas en sótanos y en esta- • Los números de dos cifras corresponden a los mandos
ciones de metro, trampillas ocultas en ascensores situados en regionales. Son los miembros responsables de una base
callejones y aparcamientos subterráneos, o ramales laterales de mando de un tentáculo.
desconocidos de las líneas de metro. Podría estar escondi- • Los números de tres cifras corresponden a los comandan-
da bajo una mansión en las afueras de la ciudad y llegar a tes de sección y de grupo. Estos comandan una sección
ella desde un ascensor secreto detrás de un reloj de pie. Si de un tentáculo o una sola célula.
es grande, tiene varias entradas para no llamar la atención • Los números de cuatro o cinco dígitos son para los es-
sobre toda la gente que viene y va a lugares extraños. birros. Estos trabajan en una base de un tentáculo o en
Una estructura común es la de una estación de opera- una célula.
ciones en el centro de un enorme cilindro abovedado, con A excepción del Consejo, cada número es asignado al azar
ocho o diez túneles que se ramifican hacia el exterior, todos por un ordenador. A medida que los miembros ascienden en
ellos conectados a cuarteles, depósitos de armas, laboratorios, Octopus obtienen números cada vez más bajos en función
fábricas, generación de energía y otras cosas necesarias para de su responsabilidad, a menudo simplemente quitando un
apoyar los nefastos planes de la organización.

14
1 11

7 17
12 13
6 2 15
8 16 10
4 7
5
3
9
3 2 4
6

1
5 8
Centro de mando de un tentáculo
1. Túnel de ondas de choque
Célula Octopus 2. Puerta de seguridad/entrada
1. Dormitorio 7 principal
2. Sala de estar 3. Centralita 10. Generador y combustible
3. Cocina 4. Cuartel de la guardia 11. Cantina
4. Pasillo 5. Pasillo de entrada y control de 12. Literas
5. Escalera de huida seguridad 13. Baños y duchas
6. Arsenal de armas 6. Campo de tiro 14. Enfermería
7. Salida secreta 7. Taller de vehículos 15. Laboratorio
8. Puerta oculta a
200 8. Entrada de vehículos 16. Centro de mando
la salida secreta 9. Garaje 17. Cúpula de control
Octopus
16

dígito para dejar un hueco libre. Cuando el #3579 es promo- Alice: Una asesina con dos revólveres de cañón largo he-
vido a comandante de sección, el ordenador podría eliminar chos a medida al estilo de las armas de chispa, vestida con
un dígito, convirtiéndolo en el número 359. Si es necesario, un atuendo del siglo XVIII con capa, sombrero de tricornio
se cambian uno o más dígitos o dos dígitos se intercambian y una sonriente máscara de carnaval de porcelana. Prefiere
entre sí, dependiendo del algoritmo del ordenador. Si los perseguir a sus objetivos en callejones oscuros antes de matar,
números 357, 359, 379 o 579 están todos ocupados, el nú- y siempre deja una rosa roja sobre sus víctimas.
mero 3579 podría convertirse en #367 (cambiando el 5 por Jack: Vestido como un caballero de la Inglaterra victoria-
un 6) o en #375 (intercambiando el 5 y el 7). El ordenador na, este asesino prefiere los cuchillos a las armas. Lleva un
lo gestiona automáticamente, y también imprime un nuevo cuchillo largo muy afilado escondido en su bastón.
número para la etiqueta del individuo. Santos: Santos es un ejemplo de los asesinos menos
Los ocho miembros del Consejo están numerados según teatrales de Octopus. Es un tipo normal y corriente de
su rango dentro de él. El líder actual, el graf Von Zadrith, aspecto más bien anodino del sur de Europa. Es un exce-
ocupa el puesto número 2. lente francotirador y mata con un rifle de precisión a muy
¿Quién es el número 1? Eso sería revelador. larga distancia.

Octopus se refiere a los recursos externos siempre por nom-


CUANDO OCTOPUS PASA A MODO MORTAL bres en clave, no por número, y nunca por su nombre real.
Los asesinos y sicarios suelen ser reclutados de grupos ma- Solo cuando la organización está desesperada utiliza a
fiosos y terroristas. Siempre se les considera prescindibles, y sus propios miembros como asesinos, matones o escuadro-
nunca se les dice más de lo que necesitan saber: un objetivo, nes de asalto. No quieren mancharse las manos de sangre,
un lugar, un plazo y dónde cobrar la recompensa. no porque sean buenos tipos, sino porque el asesinato llama
A veces Octopus emplea como sicarios y asesinos a per- la atención, y siempre es mejor que nadie preste atención a
sonajes realmente extraños con atuendos y especialidades Octopus. Esa es también la razón por la que la organización
extrañas, como Alice, Jack o Santos. Por supuesto, sus nom- emplea a veces a asesinos tan teatrales: así todo el mundo
bres son en clave. Estos son algunos de los asesinos que se presta atención al asesino y no a la mano que lo dirige.
sabe que trabajan para Octopus:

201
16 Octopus

LA TECNOLOGÍA DE OCTOPUS
A pesar de su tamaño, Octopus sigue siendo un grupo limi- detallados, pero sí para reforzar patrones de comporta-
tado en cuanto a número en comparación con las fuerzas miento amplios, y puede abarcar un área extensa.
armadas del mundo (en particular las de las superpoten- • Las improntas PEI se utilizan en los programas de entre-
cias). Para compensar, Octopus se apoya en una tecnología namiento de los miembros de Octopus y para programar
muy avanzada. a los agentes durmientes. Las improntas PEI son más de-
talladas que los campos PEI, pero solo pueden afectar a
Octobots: Octopus fabrica robots para aumentar el número un sujeto por máquina a la vez. Se puede combinar con
de soldados desechables y encargarse de tareas serviles y/o la sugestión hipnótica. La combinación es muy podero-
peligrosas. Hay tres tipos de octobots principales: sa y puede utilizarse para modificar el comportamiento,
• Drones de servicio: Robots de una sola rueda con dos insertar o eliminar recuerdos y comportamientos progra-
brazos que se utilizan como asistentes y sirvientes. Están mados, y enseñar habilidades. Un miembro de Octopus
equipados con un generador de voz artificial y un cere- habrá sufrido al menos una impronta PEI en su vida.
bro positrónico. Son los más inteligentes de los octobots,
con cierta inteligencia para obedecer órdenes y una ca- Rayos catalépticos: El rayo cataléptico es un arma no letal
pacidad muy básica para tomar la iniciativa con el fin de que proyecta un campo de iones de corto alcance, el cual
garantizar la seguridad de sus propietarios. bloquea temporalmente el sistema nervioso somático y sen-
• Drones de vigilancia: Robots bípedos con dos brazos y sorial del objetivo sobrecargando las vías neuronales. El
un rayo cataléptico en el brazo derecho. Se utilizan como resultado es que el sujeto queda Paralizado durante unas
vigilantes y guardias dentro de las bases de mando de los horas. La parálisis se puede contrarrestar conectando al su-
tentáculos. Pueden ser producidos en masa y equipa- jeto con una toma de tierra y enviando una descarga
dos con rifles de asalto normales para actuar como eléctrica desde la cabeza hasta la ingle —básicamente,
soldados cuando llegue la revolución. Su inteli- desde el cerebro hasta el final de la médu-
gencia es táctica, pero limitada. la espinal—. El proyector de
• Centinelas: Robots en forma de cúpula con ocho rayos tiene el aspecto de una
tentáculos plegados bajo ellos y dos ojos que es- pequeña linterna conectada a
cudriñan constantemente a su alrededor. un gran paquete de pilas, que
Son lentos y pesados, pero están blin- se suele sujetar al cinturón me-
dados y equipados con potentes láseres diante un clip. Suele ser utiliza-
y rayos catalépticos en sus ojos. Se uti- do por los guardias de las bases
lizan para defensa puntual y para de los tentáculos para capturar a
vigilar las bases remotas de los los intrusos con el fin de interro-
tentáculos. La inteligencia de garlos. Estos son desechados a cierta
los centinelas es muy limitada, distancia mediante un octópodo, después
lo justo para defender una zona de que se les haya eliminado el recuerdo
o para buscar y destruir intrusos. de la experiencia.

Proyectores de encefalografía in- Octópodos: El octópodo es un transporte


versa (PEI): La «encefalografía inver- personal volador, con una cabina esférica y un
sa» es un método siniestro de Octopus anillo redondo a su alrededor. El anillo contie-
que utiliza la misma tecnología que un ne un accionamiento magnético y un enorme
encefalograma normal —monitoriza la ventilador que permite al octópodo planear y
actividad cerebral—, pero que funciona volar con un sonido susurrante. Es muy manio-
al revés para imprimir ondas cerebrales brable y casi invisible para los radares, pero
en el sujeto. Se utiliza de dos formas: es subsónico y no puede volar a más de
• Los campos PEI se utilizan a me- 900 km/h. El octópodo dispone de dos
nudo en las bases de mando ten- asientos y un espacio para el equipaje
taculares, y hacen que los sujetos que puede transportar a dos pasajeros
desprotegidos sean generalmen- más si su comodidad no es un proble-
te más susceptibles a las órdenes ma (por ejemplo, después de haber sido
y más leales. La técnica no puede bombardeado por los rayos catalépticos).
utilizarse para grabar en sus cere- Los octópodos pueden ir armados con láse-
bros comportamientos específicos o res y misiles.

202
Octopus
16
OCTOPUS Y TÚ
La belleza de la estructura celular de Octopus es que incluso Al tener una mentalidad de «jugada de ajedrez por sesión»
si un tentáculo regional intenta un complot para apoderarse en lugar de «partida de ajedrez por sesión», los personajes
del mundo y fracasa, los daños pueden ser compartimenta- consiguen frustrar un paso del gran plan de Octopus sin
dos. También significa que si haces una aventura en la que desentrañar todo el asunto. Entonces Octopus tendrá que
retratas a Octopus de una manera, y hay una aventura oficial reagruparse y replantear su estrategia.
que lo contradice, no hay ningún problema: los diferentes De este modo, se consigue una aventura de seguimiento
tentáculos manejan las cosas de manera diferente. casi gratis, mientras que Octopus se siente más amenazado
y tiene más longevidad.
Tienes que decidir cómo quieres que sean tus tentáculos de La mayoría de las veces, Octopus es el adversario. Puede
Octopus. He aquí algunos ejemplos: que no sea un adversario claro, sino que permanezca oculto
• El científico loco: Tal vez tu tentáculo de Octopus tenga bajo capas de engaño y pistas falsas.
una astuta máquina que utiliza Proyectores de Encelogra- A veces, puede ser un aliado temporal. Podría ocurrir que
fía Inversa para lavar el cerebro de la gente y convertirla un tentáculo se vuelva rebelde o que haya un enemigo co-
en leales secuaces, o tenga un ejército de robots a la es- mún. Esto pone a los personajes entre la espada y la pared:
pera. Todo lo que se necesita es insertar algunos héroes no ayudar a Octopus y asegurar así la destrucción del mun-
valientes que puedan frustrar su plan. do, o ayudar a Octopus y hacer que se acerque a su objetivo
• La invasión a las puertas: Tu tentáculo de Octopus puede de dominar el mundo.
estar planeando la próxima invasión. Antes de que te des
cuenta, los objetivos vitales serán atacados y, cuando el
país esté paralizado, la fuerza invasora asaltará las playas. COMENZAR UNA AVENTURA CON OCTOPUS
• El dictador loco: Quizás este tentáculo particular de Octo- La forma obvia de comenzar una aventura con Octopus es
pus opere más abiertamente que otros, pues ha tomado utilizar los Ganchos de trama Archienemigo: Octopus,
el control de un país en algún lugar, cuyo glorioso líder Servicio secreto o Buscando un caso.
actual es en realidad un agente de Octopus. Utilizando Buscando un caso: Este Gancho de trama asume que el
ese país como base, Octopus desestabilizará la región e jugador irá a por un caso si le parece interesante. Si usas este
invadirá a sus vecinos. Gancho de trama, todo lo que tienes que hacer es crear un
• La conspiración secreta: Tal vez Octopus esté escondida caso interesante. No es necesario que menciones a Octopus
en las profundidades de los gobiernos del mundo, oculta al principio, pero tienes que hacer que el caso sea llamativo
en células de conspiración que utilizan organizaciones se- y forme parte de los planes de Octopus. Puedes revelar la
cretas para promover su objetivo de dominación mundial. naturaleza del enemigo más tarde.
• La red de terror: El tentáculo de Octopus podría consistir Archienemigo: Octopus: Este Gancho de trama puede
principalmente en células ocultas de terroristas, asesinos, activarse como la opción anterior. La diferencia es que tie-
escuadrones de asalto e, incluso, ladrones y asaltantes. nes que mencionar a Octopus, porque esa es su razón de ser.
Tienen agentes en lo más profundo del gobierno y solo Servicio secreto: El Gancho de trama Servicio secreto
están esperando el momento adecuado para dar el gol- es una excelente manera de comenzar una aventura de Octo-
pe, no para apoderarse del país, sino para resquebrajarlo. pus. Puedes hacerlo de forma directa, enviando al personaje
• La organización mafiosa: Tu tentáculo de Octopus tam- a una misión. Puedes dejar clara la participación de Octopus
bién podría ser un sindicato del crimen organizado más desde el principio o mantener su participación oculta hasta
que dirige redes de extorsión, distribución de drogas y más tarde. También puedes ser retorcido y tener un infiltra-
otras cosas que hacen los sindicatos mafiosos. do de Octopus en la organización del personaje.
• Todo lo anterior: Puedes combinarlos si es necesario o
inventar otras naturalezas para Octopus. Siéntete libre Una forma no tan obvia es comenzar una aventura como
también para cambiar de perfil entre aventuras. algo distinto —un complot de una red de espionaje, una ex-
pedición a la Antártida o al Tíbet, ayudar a un amigo cien-
tífico con un experimento— y luego revelar que Octopus
EN TUS AVENTURAS está detrás de todo o que está compitiendo con ellos hacia
Cuando planees tus aventuras con Octopus nunca des a los el mismo objetivo. Construyes esas aventuras como lo ha-
jugadores más de una pieza de tu gran plan (si es que tie- rías con cualquier otra, pero añades a Octopus como giro.
nes uno para ellos). Octopus funciona mucho mejor si no Este método tiene la ventaja de involucrar a Octopus, pero
trama un nuevo complot para la dominación del mundo sin que ningún personaje centrado en él robe el protagonismo
cada semana, sino que juega una larga mano durante toda de la partida. También te permite añadir matices a Octopus
tu campaña. e, incluso, tenerlo como improbable aliado de vez en cuando.

203
LOS EXPEDIENTES SOBRE
LAS AMENAZAS
CÓMO UTILIZAR
LOS PERSONAJES
DEL DIRECTOR
¿En qué ABC
estabas pensando? Hay muchos peligros en el mundo, pero eso es algo bueno. Si
no los hubiera, la mayoría de las aventuras acabarían siendo
No es culpa bastante aburridas. Los personajes del Director son uno de
mía. esos peligros, y sirven para varios propósitos en una partida:
Interacción: El uso obvio de los personajes del Director es
dar a los jugadores alguien que no sea ellos mismos con quien
¿No es culpa tuya? ¿Estamos en una
isla misteriosa olvidada en el tiempo y interactuar.
lo primero que piensas cuando ves un Ritmo: Con los personajes del Director puedes ralentizar o
huevo gigante es en una quiche lorraine? acelerar la partida. Utilízalos como oposición para ralentizar el
juego, y para dar pistas y proporcionar ayuda si quieres acele-
No hemos comido en rar las cosas.
tres días, ¿vale? Introducir incertidumbre: En cuanto los jugadores se en-
frentan a un oponente que vive y respira no pueden estar com-
¡Tampoco hemos sido comidos en pletamente seguros del resultado.
tres días! ¡Y quiero seguir así! Crear rompecabezas: A menudo, los jugadores querrán
sortear a los enemigos. Esto crea rompecabezas de forma muy
natural. Utiliza personajes del Director para que los jugadores
averigüen cómo superarlos.
Atmósfera: Tus personajes del Director forman parte del
mundo del juego y le dan vida.

204
LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS
17
LAS HABILIDADES DE LOS PERSONAJES DEL DIRECTOR
Los personajes del Director no tienen necesariamente las LAS HABILIDADES PARA DAR COLOR
mismas habilidades que los personajes jugadores. A menu- Algunas pueden ser habilidades para dar color, como «Ladrar
do, son completamente diferentes. Tampoco es siempre un órdenes 75%» o «Huir valientemente 55%» —estas son in-
conjunto completo de habilidades, sino solo algunos tipos tencionalmente un poco tontas y pretenden ilustrar ciertos
de ataque, tal vez la defensa y algunas habilidades para aña- aspectos del comportamiento del personaje—. Normalmente,
dirles un poco de color único. La única habilidad que tie- las habilidades para dar color tienen valores bastante altos
nen todos los personajes del Director es la habilidad Básica. —por encima del 50%—, pero algunas pueden ser más ba-
jas que la habilidad Básica para acentuar que el personaje
del Director es realmente malo en ello. Un ejemplo puede
LA HABILIDAD BÁSICA ser «Humor 15%» para indicar que el personaje no tiene
La habilidad Básica solo la tienen los personajes del Director. sentido del humor.
Se utiliza como recurso para cada tirada de acción para la
que no tienen una habilidad específica. La habilidad Básica
suele tener un valor entre el 25% y el 45%. ATAQUES
Los ataques se enumeran por separado. Muchos personajes
del Director tienen al menos un ataque, y algunos tienen
LA HABILIDAD DE ESPECIALISTA más de uno, lo que da al Director una opción interesante a
La habilidad de Especialista representa cualquier tema, la vez que se convierte en una desagradable sorpresa para
materia o habilidad en la que el personaje del Director se los personajes protagonistas. Los ataques tienen un valor de
supone que es competente. Si no hay una habilidad especí- daño y también pueden tener una o más etiquetas.
fica que se ajuste a la situación, y entra dentro del área de Los ataques suelen tener un valor de habilidad en el mis-
experiencia del personaje, utiliza la habilidad de Especialista. mo rango que la habilidad del Especialista.
En algunos casos, como en el de los personajes salvajemente
improvisados, la habilidad de Especialista puede utilizarse
para los ataques. Esta habilidad suele tener un valor entre DEFENSA
el 55% y el 75%. Algunos personajes del Director tienen un valor en Defensa.
Se utiliza para las tiradas de defensa. La mayoría de los per-
sonajes que no son importantes y todos los Esbirros carecen
LAS HABILIDADES IMPORTANTES de valor de Defensa. Si hay un valor de Defensa, suele ser un
Los personajes del Director pueden tener cualquier núme- poco más alto que la habilidad Básica, tal vez en un 10% o
ro de habilidades, pero no están obligados a la misma lista 20%. Un valor de Defensa alto siempre hará que las peleas
de habilidades que los personajes protagonistas. Algunas sean mucho más largas, por lo que la Defensa rara vez debe-
solo cubren un concepto muy limitado, como por ejemplo, ría ser superior al 50%, excepto para los Jefes más poderosos.
«Seducción». Las habilidades importantes suelen tener más
o menos el mismo valor que la habilidad de Especialista,
dentro de un ± 10%, y pueden aparecer especificadas incluso
si tienen ese mismo valor para indicar que tienen específi-
camente esa habilidad concreta.

205
17 LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS

ETIQUETAS PARA LOS ADVERSARIOS


Acuático/a: La criatura puede moverse sin obstáculos en del tamaño de un rinoceronte, un gran tiburón blanco
el agua. o un oso pardo; Difícil (-2) para bestias del tamaño de
Anfibio/a: La criatura puede moverse sin obstáculos en el un elefante o un alosauro; y Muy difícil (-5) para bestias
agua y en la tierra, pero tiene que respirar aire. del tamaño de un diplodocus. El resultado del Desafío
Ataques múltiples (X): El personaje puede realizar X ataques determina el tiempo de inmovilización.
como su acción principal. A menos que un ataque tenga • Resultado magnífico: La criatura queda Inmovilizada
la etiqueta Golpe múltiple, cada ataque puede usarse una y puede ser atacada durante 1d6+2 turnos, tras los cua-
vez. El número de veces que se puede usar cada ataque du- les queda libre al inicio de su siguiente turno. No puede
rante un turno está entre paréntesis después del nombre. liberarse hasta entonces.
Aterrador/a: Si los personajes se enfrentan a un adversario • Buen resultado: La criatura queda Inmovilizada y puede
con esta etiqueta, obtienen el estado Aterrorizado. ser atacada durante 1d6 turnos, tras los cuales queda libre
Bestia: La criatura es un animal. No luchará hasta la muerte al comienzo de su turno. No puede liberarse hasta entonces.
a menos que tenga que hacerlo (por ejemplo, porque está • Resultado limitado: La criatura está Inmovilizada y pue-
protegiendo su territorio o a sus cachorros, no puede huir, de ser atacada durante 1d6 turnos, tras los cuales queda
está desesperada por el hambre o porque está entrenada libre al comienzo de su turno. La criatura puede intentar
para ello), pero intentará escapar si pierde la Vitalidad. liberarse en cada turno realizando una acción principal.
Si se le acaba la Vitalidad, se queda sin fuerzas o huye. • Mal resultado: La criatura está Inmovilizada y puede ser
Bestia entrenada: Aunque la criatura es una Bestia, su atacada durante 1 turno, tras el cual se libera de nuevo
instinto de huida queda anulado si su cuidador o entre- al inicio de su siguiente turno.
nador está presente. • Resultado pésimo: La criatura no queda Inmovilizada
Bestia guardiana: Aunque la criatura es una Bestia, su ins- en absoluto, sino que se cabrea muchísimo. Todos los
tinto de huida queda anulado si su cuidador o entrena- futuros intentos de inmovilizarla sufren -2 puntos, que
dor está presente. son acumulables.
Cazador/a en manada: La criatura tiene +2 puntos en sus Esbirro: Si un ataque contra un personaje del Director con
ataques por cada miembro extra de la manada que ata- la etiqueta Esbirro tiene Buen Karma, el Esbirro queda
que al mismo objetivo. Fuera de combate.
Contraataque: Inmediatamente después de ser atacado, el Espantosa: Si los personajes se enfrentan a un adversario
personaje realiza un contraataque contra la persona que con esta etiqueta, obtienen el estado Asustado.
le ha atacado, si esta se encuentra a su alcance. Jefe: El personaje puede adquirir el estado Herido una vez
Dar la vuelta (X): El adversario puede dar la vuelta a X ti- en lugar de la pérdida de Vitalidad. El personaje también
radas de acción en una escena de pelea. puede adquirir el estado En peligro de muerte una vez en
Enorme (X): La criatura es tan enorme que no puede ser lugar de la pérdida de Vitalidad. El personaje está muerto
atacada hasta que sea inmovilizada o con armamento si se le acaba la Vitalidad y ya tiene el estado En peligro
especializado o pesado. Inmovilizar a la criatura supo- de muerte; de lo contrario, solo está Fuera de combate.
ne un Desafío de cinco (5) habilidades que no sean de Lenta: La criatura no tiene acción de movimiento y solo
combate a elección de los personajes, cuyo uso puede ser puede moverse usando su acción principal.
razonablemente justificado para confundir a la criatura, Líder (X): El personaje puede, en vez de hacer cualquier acción
atarla, atraerla a un espacio estrecho, atraparla bajo los principal propia, ordenar a X Esbirros aliados que hagan
escombros, etc. Cada uso de habilidad supone una acción una acción principal con la iniciativa del Líder, además
principal. A continuación, te ofrecemos modificadores de cualquier acción que realizarían por iniciativa propia.
según la dificultad de la criatura, en donde X es el modi- También se puede dar órdenes a otros aliados, siempre que
ficador para todas las tiradas de acción necesarias para el sean inferiores al Líder. Cada Subalterno cuenta como dos
Desafío. Una dificultad de Desafiante (0) es para bestias Esbirros, y los Tenientes cuentan como cuatro Esbirros.
Subalterno: Si un ataque contra un personaje del Direc-
tor con la etiqueta Subalterno obtiene Buen Karma, el
Subalterno queda inmediatamente Fuera de combate.
Teniente: El personaje puede adquirir el estado Herido una
vez en lugar de la pérdida de Vitalidad.
Vuelo (X): La criatura vuela y debe moverse X zonas cada
ronda como su acción de movimiento o sufrir un modi-
ficador de -2 puntos a sus ataques hasta que realice una
acción de movimiento.

206
LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS
17
ETIQUETAS PARA LOS ATAQUES
DE LOS ADVERSARIOS
Agotador: Ver «Equipo», página 116. Largo alcance: Ver «Equipo», página 115.
Apresador: Ver «Equipo», página 115. Manejo difícil: Ver «Equipo», página 115.
Arrojadizo: Ver «Equipo», página 115. Manos libres: Ver «Equipo», página 115.
Asfixiante: El ataque también cuenta como si el objetivo No fiable: Ver «Equipo», página 116.
estuviera Ahogado. No letal: Ver «Equipo», página 115.
Barredor: Ver «Equipo», página 115. Ocultable: Ver «Equipo», página 115.
Carga (X): El ataque solo tiene una carga y puede usarse Paralizante: Ver «Equipo», página 115.
una vez. Al final de su turno, el ataque puede recargarse Peligroso: Ver «Equipo», página 116.
sacando el valor de X en 1d6. Preciso: Ver «Equipo», página 115.
Contraataque: Utiliza este ataque para los contraataques. Realmente peligroso: Ver «Equipo», página 116.
Corto alcance: Ver «Equipo», página 115. Recarga (X): Ver «Equipo», página 115.
Disparo único: Ver «Equipo», página 115. Recarga rápida: Ver «Equipo», página 115.
Empuje: Con un ataque exitoso, empuja al objetivo una zona. Ruidoso: Ver «Equipo», página 115.
Escandaloso: Ver «Equipo», página 116. Silencioso: Ver «Equipo», página 115.
Humeante: Ver «Equipo», página 116. Terror: Si la Vitalidad del objetivo de estos ataques se ago-
Inmovilizador: El objetivo hace una tirada de acción de ta, el objetivo no puede adquirir el estado Herido. En
Fuerza contra la tirada de ataque además de cualquier su lugar, el objetivo puede adquirir el estado Asustado
tirada de defensa. Si la tirada de ataque supera la tirada y la Vitalidad se restablece al máximo. Si el objetivo ya
de acción del objetivo, el objetivo queda Inmovilizado, tiene el estado Asustado, puede pasar de Asustado a
independientemente de si la tirada de defensa supera o Aterrorizado o quedarse Fuera de combate. No se pue-
no la de ataque. den acumular los efectos de Aterrorizado y Asustado.

PERSONAJES GENÉRICOS
Los personajes del Director genéricos deben tenerse en cuenta Usa el especialista supergenérico como base para determinar
como si fueran plantillas generales y ejemplos de personajes otros personajes, aumentando o disminuyendo cualquier es-
del Director. Puedes utilizarlos tal cual cuando tengas que tadística, o añadiendo estadísticas según sea necesario.
improvisar un personaje del Director sobre la marcha, o bien
desarrollarlos y personalizarlos para tu aventura. También los
usamos como base para nuestros expedientes de las amenazas.

ESPECIALISTA SUBGENÉRICO
Todo Director puede encontrarse en una situación en la que
necesita estadísticas para un personaje que ha improvisado
sobre la marcha. Los personajes pueden regatear con un ven-
dedor al azar que se ha inventado, o puede haber una pelea
en un bar con unos marineros borrachos a causa del Mal
Karma de una tirada de acción de Resistencia.
He aquí unas directrices generales para cualquier situa-
ción de este tipo:
• Habilidad Básica: 35%
• Habilidad de Especialista: 65%
• Vitalidad 4
• Iniciativa 5
• Ataque genérico 4dX (usa la habilidad de Especialista o
Básica para las tiradas de ataque).

207
17 LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS

PERSONAJES NIVEL JEFE PERSONAJES NIVEL TENIENTE


Los personajes nivel jefe son los grandes villanos de The Los personajes nivel Teniente son los secuaces del Jefe y son
Troubleshooters. Los Jefes suelen tener más de un ataque y un similares a este. Los Tenientes suelen tener más de un ata-
valor de Defensa. Su Vitalidad suele ser bastante alta, de 7 que y tienen valor en Defensa. Su puntuación de Vitalidad
o incluso más, y pueden adquirir el estado Herido. suele ser de 6 o más, y pueden adquirir el estado Herido en
Los Jefes también pueden adquirir el estado En peligro de lugar de perder Vitalidad.
muerte. Úsalo con moderación, solo para el combate final de La diferencia con los personajes nivel Jefe es que los Te-
la campaña. Esto significa que los Jefes que pueden adquirir el nientes no pueden adquirir el estado En peligro de muerte.
estado En peligro de muerte están sujetos a la misma regla Cuando la Vitalidad llega a cero, están Fuera de combate
de «el personaje no muere» que los personajes protagonistas. y pueden o no estar fuera de la partida.
Los personajes nivel Jefe siempre tienen nombre. Los personajes nivel Teniente deberían tener nombre.
Los personajes nivel Jefe se utilizan con tres propósitos: Hay cuatro usos principales para un Teniente:
Dirigir la historia: La mayoría de las veces, el Jefe actúa Oposición mayor: Si necesitas un mini-jefe que no sea
entre bastidores para conducir la historia. Son la razón por el Jefe real, pero que aun así proporcione una resistencia
la que la historia está ocurriendo. notable contra los personajes, utiliza un Teniente. Acompá-
Lucha final: Al final de la aventura, es posible que nece- ñalo con Subalternos si es necesario.
sites un combate final para alcanzar un clímax satisfactorio. Exposición: Los Tenientes saben más que los Subalternos
Ese es el momento más probable para que tus personajes se y pueden aportar algo de trasfondo a la trama, ya sea alar-
encuentren con un Jefe. Como los jugadores suelen preparar- deando, siendo capturados e interrogados, o jugando entre
se con cuidado para esta pelea, complétala con al menos un ambos bandos enfrentados (¿quién dijo que los Tenientes
personaje de nivel Teniente y cierto número de Subalternos. son siempre leales?).
Si quieres que el combate final sea épico, añade también una Interacción: Los Tenientes tienen nombre y pueden tener
horda de Esbirros ninja. sus propias prioridades. Se pueden usar para exponer, pero
Exposición: Si los personajes son capturados, el Jefe pue- también para crear rivalidades o inspirar aventuras románticas.
de aprovechar la oportunidad para presumir de su plan. Este Salvar al Jefe: En el combate final, puedes utilizar a los
es un gran momento de exposición, en el que los personajes personajes Tenientes para que reciban la bala en lugar del
pueden descubrir lo que el Jefe estaba planeando realmente. Jefe, prolongando así el combate o dando al Jefe la oportu-
nidad de escapar y regresar en la siguiente aventura.
• Habilidad Básica
• Sobre media docena de habilidades importantes • Nombre
• Unas cuantas habilidades para dar color • Habilidad Básica
• Más de un ataque • Alrededor de media docena de habilidades importantes
• Valor de Defensa • Unas cuantas habilidades para dar color
• Alta Vitalidad (a menudo 7+) • Más de un ataque
• Puede adquirir el estado Herido • Valor de Defensa
• Puede adquirir el estado En peligro de muerte • Alta Vitalidad (a menudo 6+)
• Puede dar la vuelta a las tiradas de acción • Puede adquirir el estado Herido
• Puede dar la vuelta a tiradas de acción

Jefe genérico
Etiquetas: Jefe, Dar la vuelta (4), Contraataque, Teniente genérico
Ataques múltiples (3) Etiquetas: Teniente, Dar la vuelta (2), Ataques
Iniciativa: tirada de acción Vitalidad: 8 múltiples (2)
Ataques: Iniciativa: 7 Vitalidad: 5
• Katana (2): 75%, 5dX Ataques:
• Desert Eagle .357 Magnum (1): 75%, 6dX, Ruidosa, • Daga de malvado (1): 65%, 4dX, Precisa
Corto alcance (3), Recarga (8-0) o • Desert Eagle .357 Magnum (1): 65%, 6dX, Ruidosa,
• Subfusil Uzi 9 mm (1): 65%, 5dX, Ruidosa, Recarga Corto alcance (3), Recarga (8-0) o
(9-0) • FA-MAS (1): 55%, 6dX, Ruidosa, Recarga (9-0)
Defensa: 45% Defensa: 35%
Habilidades: Básica 45%, Especialista 75%, Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Alerta 65%, Fuerza 65%, Resistencia 65%, Alerta 65%, Agilidad 65%, Vehículos 65%,
Vehículos 75%, Ladrar órdenes 85%, Intimidar 65%, Sigilo 65%, Recibir una bala por el jefe 55%,
Alardear de la dominación del mundo 85% Robarle el corazón al protagonista 55%

208
LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS
17
PERSONAJES NIVEL SUBALTERNO ESBIRROS
Los personajes nivel Subalterno son los personajes del Di- Los Esbirros son un tipo especial de personajes sin impor-
rector básicos. tancia. Tienen la habilidad Básica, posiblemente algunas
Los Subalternos no tienen un valor de Defensa. Tienen habilidades para dar color, uno o más ataques, ningún va-
una puntuación de Vitalidad, normalmente alrededor de 5, lor de Defensa, una puntuación de iniciativa fija de alre-
pero puede ser mayor. No pueden sufrir el estado Herido, y dedor de 5 y baja Vitalidad. Los Esbirros también quedan
cuando su Vitalidad llega a cero quedan fuera de la partida. fuera de la partida si son golpeados obteniendo un resulta-
También suelen tener una puntuación de iniciativa fija, al- do de Buen Karma.
rededor de 7. Los Subalternos también quedan fuera de la Hay dos situaciones obvias para usar Esbirros:
partida si son golpeados con un resultado de Buen Karma. La horda de ninjas: Si quieres una escena de lucha en la
Hay dos usos generales para los Subalternos: que los personajes puedan brillar y los jugadores se sientan
Relleno: Tienes un Teniente o un Jefe, pero necesitas competentes y poderosos, utiliza Esbirros.
mantener a los personajes ocupados. Utiliza a los Subalter- Bloqueo menor aleatorio: Si necesitas estadísticas para
nos como relleno durante una escena de lucha para igualar un personaje del Director aleatorio que no sea un completo
los números de los personajes. obstáculo si se produce una pelea, pero que aun así requiera
Bloqueo aleatorio: Si necesitas las estadísticas de un per- cierto esfuerzo para superarlo, utiliza Esbirros.
sonaje del Director aleatorio que obligue a los personajes
a buscar otra solución antes de empezar una pelea, utiliza • Habilidad Básica
a un Subalterno. • Opcional: unas cuantas habilidades para dar color
• Uno o más ataques
• Habilidad Básica • Vitalidad baja (2)
• Unas cuantas habilidades importantes • Iniciativa fija (≈5)
• Opcional: unas cuantas habilidades para dar color
• Uno o más ataques
• Vitalidad moderada (5) Esbirro genérico
• Iniciativa fija (≈7) Etiquetas: Esbirro
Iniciativa: 5 Vitalidad: 2
Ataques:
Subalterno genérico • Puñetazo genérico: 45%, 2dX
Etiquetas: Subalterno • Pistola genérica: 45%, 4dX, Ruidosa,
Iniciativa: 7 Vitalidad: 5 Corto alcance (2), Recarga (9-0)
Ataques: Habilidades: Básica 35%, Especialista 45%,
• Puñetazo doloroso: 55%, 2dX Turba 55%, Un solo propósito (que no sea el
• Beretta 9 mm: 55%, 5dX, Ruidosa, combate) 65%
Corto alcance (3), Recarga (9-0) o
• H&K MP5 9 mm: 45%, 5dX, Ruidosa, Recarga (9-0)
Habilidades: Básica 35%, Especialista 55%,
Agilidad 45%, Fuerza 55%, Obedecer órdenes 55%

209
17 LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS

LEY Y ORDEN
Ir a vivir aventuras es algo peligroso, y los personajes pueden GUARDIA FRONTERIZO
acabar haciendo cosas que caen en el lado equivocado de la ley. Dependiendo de la organización, la guardia de fronteras
puede ser parte de la policía, de las fuerzas armadas o de
una fuerza separada. El guardia fronterizo acostumbra a estar
INVESTIGADOR POLICIAL aburrido como una ostra, ya que su trabajo suele consistir
Si se comete un delito, el trabajo de un investigador es inda- en abrir la frontera, cerrarla y comprobar los papeles, pasa-
gar. Lo hace utilizando métodos básicos como llamar a las portes, vehículos y equipajes de los que cruzan.
puertas y tomar notas, así como complejas herramientas fo-
renses como análisis de sangre, huellas dactilares, análisis de
fibras e incluso bases de datos informáticas, con el fin de ela- Guardia fronterizo
borar un caso para que un fiscal lo presente ante el tribunal. Etiquetas: Subalterno
Iniciativa: 4 Vitalidad: 3
Ataques:
Investigador forense • Porra: 55%, 3dX
Etiquetas: Teniente, Dar la vuelta (2), • Beretta 9 mm: 55%, 5dX, Ruidosa,
Ataques múltiples (2) Corto alcance (3), Recarga (9-0)
Iniciativa: 7 Vitalidad: 5 • H&K MP5 9 mm: 45%, 5dX, Ruidosa, Recarga (9- 0)
Ataques: Habilidades:
• Beretta 9 mm (1): 65%, 5dX, Ruidosa, Corto Básica 35%, Especialista 55%, Agilidad 45%,
alcance (3), Recarga (8-0) Fuerza 65%, Buscar contrabando 55%
Defensa: 35%
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Investigación 65%, Ciencias forenses 75%,
Ley 75%, Montar el caso 65%, Intimidación 65%, DETECTIVE PRIVADO
Interrogatorio 75% El detective privado no forma parte de una agencia de segu-
ridad oficial, sino que opera de forma independiente e in-
vestiga las cosas por su cuenta, realizando comprobaciones
de antecedentes de presuntos empleados, buscando niños
POLICÍA DE PATRULLA fugados y siguiendo a maridos y esposas infieles. En Europa,
El policía de una patrulla ordinaria suele ser el primero en su poder legal está muy restringido, por lo que no suelen ser
llegar al lugar si ocurre algo. Su trabajo consiste en mantener tan emocionantes como muestran las novelas pulp.
la ley y el orden, asegurar la escena del crimen para que no
se contamine y, a veces, perseguir y detener al delincuente.
Investigador privado
Etiquetas: Teniente, Dar la vuelta (2),
Policía de patrulla Ataques múltiples (2)
Etiquetas: Subalterno Iniciativa: 7 Vitalidad: 5
Iniciativa: 4 Vitalidad: 3 Ataques:
Ataques: • Puños americanos (2): 65%, 4dX, Precisa
• Porra: 55%, 3dX • Revólver Smith&Wesson (1): 65%, 5dX, Ruidosa,
• Beretta 9 mm: 55%, 5dX, Ruidosa, Corto alcance (3), Recarga (8-0)
Corto alcance (3), Recarga (9-0) Defensa: 35%
Habilidades: Básica 35%, Especialista 55%, Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Agilidad 45%, Fuerza 65%, Asegurar la escena 65%, Alerta 65%, Agilidad 65%, Entrar ilegalmente 65%,
Atrapar al delincuente 55% Vehículos 65%, Sigilo 65%, Encontrar pistas 75%

210
LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS
17
GUARDIA DE SEGURIDAD
Los guardias de seguridad no son fuerzas de seguridad propia-
mente dichas: solo vigilan un local. Pueden ser contratados
por una empresa de seguridad o por el propietario del local.
Perro guardián
Etiquetas: Bestia entrenada, Bestia guardiana,
Guardia de seguridad Espantosa
Etiquetas: Subalterno Iniciativa: 5 Vitalidad: 5
Iniciativa: 4 Vitalidad: 3 Ataques:
Ataques: • Mordisco feroz: 65%, 3dX, Inmovilizador
• Porra: 55%, 3dX Defensa: 35%
Habilidades: Básica 35%, Especialista 55%, Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Agilidad 45%, Fuerza 65%, Correr 75%, Saltar 75%, Ladrar 65%, No dejarse
Vigilar el perímetro 55% engañar por unos deliciosos filetes 55%

LA MAFIA
La Cosa Nostra, Yakuza, las tríadas… hay muchas formas CONSIGLIERE
de organizaciones criminales con aspiraciones menos am- Un consigliere asesora al capo y se encarga de los problemas
biciosas que Octopus. Sorprendentemente, a menudo los delicados en su lugar para que el capo no se ensucie las manos.
troubleshooters acaban oponiéndose a ellas.

Consigliere genérico
CAPO Etiquetas: Teniente, Dar la vuelta (2), Ataques
En la cima de una organización mafiosa, oculto en las som- múltiples (2)
bras, siempre intocable, está el capo. Es el jefe y el cerebro de Iniciativa: 7 Vitalidad: 5
las operaciones de la mafia. A menudo, basta con un susurro Ataques:
o una sugerencia para arruinar la vida de alguien. • Pistola Colt M1911 .45 (2): 65%, 6dX, Ruidosa,
Corto alcance (3), Recarga (8-0) o
• Subfusil Thompson .45 en estuche de violín
Jefe de la mafia genérico (2): 45%, 6dX, Ruidosa, Recarga (9-0)
Etiquetas: Jefe, Líder (4), Dar la vuelta (4), Defensa: 35%
Contraataque, Ataque múltiple (3) Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Iniciativa: tirada de acción Vitalidad: 8 Intimidar 75%, Recibir una bala por el jefe 55%,
Ataques: Destruir pruebas 75%
• Bate de béisbol (2): 75%, 4dX
• Smith&Wesson .357 Magnum (1): 75%, 6dX,
Ruidosa, Corto alcance (3), Recarga (8-0)
Defensa: 45% MATONES
Habilidades: Básica 45%, Especialista 75%, Incluso la mafia tiene sus soldados, ejecutores genéricos cu-
Alerta 65%, Moda 55%, Intimidar 85%, Organizar yos principales talentos son la lealtad y los músculos.
fiestas espectaculares 85%, Dejar que otro se
encargue 85%
Matón
Etiquetas: Subalterno
Iniciativa: 7 Vitalidad: 5
Ataques:
• Puñetazos: 55%, 3dX
• Revólver Smith&Wesson: 55%, 5dX, Ruidosa,
Corto alcance (3), Recarga (9-0)
Habilidades: Básica 35%, Especialista 55%, Darles
duro, 55%, Obedecer órdenes 55%

211
17 LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS

EL EJÉRCITO
Aunque el mundo está en pleno auge económico, la ame- FUERZAS ESPECIALES
naza de una próxima guerra mundial está siempre presente. Hay muchos tipos de fuerzas especiales. Algunas se especia-
En las bases de toda Europa, y de todo el mundo, el perso- lizan en saltar en paracaídas tras las líneas enemigas. Otras
nal del ejército está esperando la orden de salir a marchar. se infiltran en barco o en coche para eliminar objetivos es-
tratégicos. Otras bucean hacia los puertos enemigos. Otras se
especializan en la lucha contra el terrorismo y el rescate de
SOLDADO RASO rehenes. Todos reciben una formación y un equipamiento
El soldado raso del ejército es en realidad una persona sen- mucho mejores que los soldados rasos del ejército.
cilla: dale un fusil y dile que apunte al enemigo, y sabrá
exactamente qué hacer.
Soldado de las fuerzas especiales
Etiquetas: Teniente, Dar la vuelta (2), Ataques
Soldado raso múltiples (2)
Etiquetas: Subalterno Iniciativa: 7 Vitalidad: 5
Iniciativa: 4 Vitalidad: 3 Ataques:
Ataques: • Daga (2): 65%, 4dX, Precisa
• Fusil de asalto H&K G3 de 7,62 mm: 55%, 7dX, • FAMAS (2): 75%, 6dX, Ruidosa, Recarga (9-0)
Ruidosa, Recarga (8-0) • Granada de mano (1): 65%, 6dX (3dX en zonas
• Granada de mano: 55%, 6dX (3dX en zonas adyacentes), Arrojadiza
adyacentes), Arrojadiza Defensa: 45%
Habilidades: Básica 35%, Especialista 55%, Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Resistencia 45%, Fuerza 65%, Obedecer Alerta 65%, Agilidad 65%, Vehículos 65%,
órdenes 55% Sigilo 65%, Paracaidismo 75%, Buceo 75, Volar
cosas por los aires 85%

OFICIAL DEL EJÉRCITO


Los soldados necesitan líderes, y los ejércitos necesitan je-
rarquías. Ahí es donde entran los oficiales: están destinados
a tener una visión general de la situación y a guiar a los
hombres hacia la victoria. Algunos oficiales están ahí solo
por el prestigio, a otros les gusta la autoridad del rango y
otros, supuestamente, son buenos oficiales.

Oficial del ejército


Etiquetas: Jefe, Dar la vuelta (2), Líder (4)
Iniciativa: 7 Vitalidad: 5
Ataques:
• Bastón de oficial (2): 65%, 3dX, No letal
• Pistola MAC 50 9 mm (2): 75%, 6dX, Ruidosa,
Corto alcance (3), Recarga (8-0)
Defensa: 55%
Habilidades: Básica 45%, Estrategia 65%, Infundir
patriotismo 75%, Gritar órdenes 85%, Gorra
impresionante 105%

212
LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS
17
AGENTES SECRETOS
A los numerosos servicios secretos del mundo no les gustan AGENTE
demasiado los troubleshooters. Estos a menudo arruinan sus Un agente es un operativo especial que hace el trabajo su-
operaciones de larga duración y agitan las cosas innecesaria- cio para una agencia de inteligencia. Está bien entrenado
mente. Es muy probable que los personajes se encuentren en muchos campos diferentes y es muy competente. Los
cara a cara con agentes secretos. agentes suelen hacer el primer contacto con los espías y
consiguen que comiencen un trabajo, y luego los entregan
a un controlador.
EL CONTROLADOR
El controlador es generalmente un burócrata que se encuentra
en la embajada manejando a un número de espías reclutados Agente
del enemigo. El controlador se reúne con ellos, se encarga de Etiquetas: Teniente, Dar la vuelta (2), Ataques
las entregas secretas a través de buzones secretos, taquillas se- múltiples (2)
guras, piedras huecas y similares, y transmite la información Iniciativa: Tirada de acción Vitalidad: 7
secreta recopilada a un analista. A veces, el controlador tie- Ataques:
ne que hacer algo por los espías cuando están en problemas, • Daga traicionera: 65%, 4dX, Precisa
como sacarlos a ellos y a su familia del país. Esto puede ser • Walther PPK: 75%, 4dX, Ruidosa, Corto alcance (2),
un asunto peligroso, por lo que los controladores suelen ser Recarga (9-0)
antiguos agentes. Defensa: 35%
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Alerta 65%, Agilidad 65%, Vehículos 65%,
Controlador Sigilo 65%, Seguir a alguien 55%, Seducir 55%
Etiquetas: Jefe, Dar la vuelta (4), Contraataque,
Ataques múltiples (3)
Iniciativa: tirada de acción Vitalidad: 8
Ataques: CUERVO O GOLONDRINA
• Lucha cuerpo a cuerpo: 75%, 3dX Uno tipo especial de agente es el «cuervo» (hombre) o la
• Beretta 9 mm con silenciador: 75%, 5dX, Corto «golondrina» (mujer), según los términos utilizados por la
alcance (3), Recarga (8-0), Silenciosa o KGB para un agente que seduce a su objetivo y lo chantajea
• Subfusil H&K 9 mm: 65%, 5dX, Ruidosa, Recarga (9-0) haciendo que la aventura amorosa sea grabada, convirtién-
Defensa: 45% dolo así en un activo obligado. A pesar del origen soviético
Habilidades: Básica 45%, Especialista 75%, del término, prácticamente todas las agencias de inteligen-
Alerta 65%, Fuerza 65%, Resistencia 65%, cia lo utilizan.
Vehículos 75%, Intimidar 65%, Pase de
seguridad 85%
Cuervo o Golondrina
Etiquetas: Teniente, Dar la vuelta (2), Ataques
múltiples (2)
MATÓN Iniciativa: 9 Vitalidad: 5
Los matones son solo músculo y poco cerebro. Es una vieja Ataques:
tradición. • Kung fu por sorpresa: 75%, 3dX
• Navaja automática oculta: 65%, 4dX, Precisa
• Pistola Makarov 9 mm: 65%, 5dX, Ruidosa, Corto
Matón alcance (3), Recarga (8-0)
Etiquetas: Subalterno Defensa: 35%
Iniciativa: 4 Vitalidad: 3 Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Ataques: Alerta 65%, Agilidad 75%, Sigilo 65%, Encontrar
• Puñetazo doloroso: 55%, 2dX una salida 75%, Robar el corazón al
• Bretta 9 mm: 55%, 5dX, Ruidosa, Corto alcance (3), protagonista 55%
Recarga (9-0) o
• &K MP5 9 mm: 45%, 5dX, Ruidosa, Recarga (9-0)
Habilidades: Básica 35%, Especialista 55%,
Agilidad 45%, Fuerza 65%, Obedecer órdenes 55%

213
17 LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS

OCTOPUS
Octopus es una organización secreta que lucha por el control
mundial. Sus tentáculos están en todas partes: en las em-
presas, entre los líderes mundiales, en el crimen organizado.

GRAF VON ZADRITH, #2


El actual líder de Octopus es el graf Albrecht Vogelin Erwin
von Zadrith. Es casi mítico en Octopus. Pocos en la Orden
han llegado a conocerle. Sin embargo, es uno de los pocos en
Octopus que es conocido por su nombre y no por su número.
Fuera de Octopus y vestido con su ropa de negocios no
parece un hombre notable. Solo un caballero delgado, bien
vestido, de mediana edad y con entradas. No le mirarías dos
veces si te lo encontraras en el aeropuerto.
Lo más probable es que lo hayas hecho.

Graf Albrecht Vogelin Erwin von Zadrith


Etiquetas: Jefe, Dar la vuelta (4), Líder (8),
Contraataque, Ataques múltiples (3), Espantoso
Iniciativa: tirada de acción Vitalidad: 8
Ataques:
• Rayo catalítico (1): 75%, 4dX, Paralizante, Recarga (0)
• Espada de bastón (2): 65%, 5dx, Contrataque BARONESA ZONDA, #6
Defensa: 45% Si hay alguien que pueda competir con Von Zadrith, es la
Habilidades: Básica 45%, Especialista 75%, baronesa Zonda. Tal vez sea esa la razón por la que es «solo»
Alerta 65%, Fuerza 65%, Resistencia 65%, la número 6 en Octopus. Se rumorea que en realidad es un
Dominación del mundo 75%, Ladrar órdenes 85%, producto de un programa soviético para crear un superhu-
Intimidar 65%, Órgano de tubo ominoso 105% mano, pero que fue reclutada por Octopus.

Baronesa Katerina Zhurova Zonda


Etiquetas: Jefa, Líder (4), Dar la vuelta (3), Ataques
múltiples (3), Contraataque
Iniciativa: tirada de acción Vitalidad: 8
Ataques:
• Estoque (2): 75% 5dX, Contrataque
• Artes marciales (1): 65% 3dX, Contrataque
• Tacón de aguja con inyector de veneno
(1): 55% 4dX, Uso único, Manos libres, Veneno
paralizante 75%, Veneno mortal 65%
• Dos Desert Eagle .357 Magnum (2): 65%,
6dX, Ruidosa, Corto alcance (3), Recarga (8-0),
Contrataque
Defensa: 55%
Protección: 1dP Traje de combate de Kevlar
Habilidades: Básica 35%, Especialista 65%,
Alerta 75%, Nueve vidas 75%, Interrogatorios
sádicos 75%, Interrogatorios seductores 85%,
Fuerza 85%, Resistencia 75%, Planificación
excesivamente complicada 75%

214
LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS
17
DOCTOR CUTTER MATÓN DE OCTOPUS
El tartamudo doctor Cutter es un genio de la física de alta El matón de Octopus genérico es contratado por su lealtad y
potencia, la robótica y el emergente campo de la genética. fuerza, no por su inteligencia. No esperes ninguna conversa-
Está muy motivado y es ambicioso, aunque es ferozmente ción más profunda que «La resistencia es inútil», «¡Silencio!»
leal a Octopus, organización a la que ve como una herra- o «¡Sigue avanzando!».
mienta que le permitirá hacer posible la creación de un
verdadero Supermán.
Matón de Octopus
Etiquetas: Subalterno, Cazador en manada
Doctor Cutter Iniciativa: 4 Vitalidad: 3
Etiquetas: Teniente, Espantoso, Dar la vuelta (2) Ataques:
Iniciativa: 5 Vitalidad: 4 • Puñetazo doloroso: 55%, 2dX
Ataques: • Proyector de rayos catalépticos: 55%, 4dX, Corto
• Rayo mortal experimental: 55%, 7dX, Corto alcance (2), Recarga (9-0), Paralizante
alcance (2), Recarga (8-0) Habilidades: Básica 35%, Especialista 55%,
• Rayo cataléptico reprogramador: 55%, 5dX, Agilidad 45%, Fuerza 65%, Obedecer órdenes 55%
Disparo único, No letal, Especial: el cerebro del
objetivo se reprograma para incluir patrones
cerebrales de un animal aleatorio hasta que
pueda restablecerse mediante una buena noche OCTOBOT DRON DE SERVICIO
de sueño (el objetivo adopta algunos rasgos de El dron de servicio es un robot de una sola rueda, que man-
comportamiento de un animal); si el objetivo tiene el equilibrio por un avanzado giroscopio en miniatura
está Fuera de combate, el patrón cerebral del que tiene en su cuerpo. Posee dos brazos con seis articula-
animal aleatorio sobrescribe el cerebro del ciones, y una cabeza con sensores, generador de voz artifi-
objetivo por completo durante 24 horas. cial y un cerebro positrónico. Son los más inteligentes de
• Exoesqueleto con puños metálicos: 55%, 5dX los octobots, con cierta inteligencia limitada, capacidad de
... cualquier otro experimento extraño que se te obedecer órdenes verbales (al pie de la letra) y un hábito
ocurra. muy básico y enervante de actuar para garantizar la seguri-
Habilidades: Básica 35%, Especialista 65%, dad de sus dueños.
Ciencia 95%, Conocimiento oscuro 75%,
¡Muahahahaha! 75%, Concentrarse en el
experimento 55% Dron de servicio
Etiquetas: Esbirro
Iniciativa: 2 Vitalidad: 2
Ataques:
CIENTÍFICO DE OCTOPUS • Apresar: 45%, No letal, Inmovilizador
Los científicos de Octopus trabajan en muchos campos, des- Defensa: 35%
de la cohetería y la atómica, hasta la biología y la virología. Habilidades: Básica 45%, Servir té, bebidas
No esperes que luchen por Octopus a menos que hayan in- y comida 65%, Emitir advertencias
ventado un robot gigante con ellos mismos al mando. Sin inútiles 55%, Contener a humanos violentos 55%,
embargo, es probable que aun así tengan delirios de gran- Interpretación literal de órdenes 85%
deza, la verdad.

Científico de Octopus genérico


Etiquetas: Subalterno
Iniciativa: 2 Vitalidad: 2
Ataques:
• Equipo de laboratorio: 45%, 3dX, Frágil
Habilidades: Básica 35%, Especialista 65%,
Ciencia 95%, Conocimiento oscuro 75%

215
17 LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS

OCTOBOT DRON DE VIGILANCIA JACK


El dron de vigilancia es un robot bípedo delgado con un rayo Jack es uno de los tipos a los que recurre Octopus cuando
cataléptico en el brazo derecho. Los drones de vigilancia se quiere deshacerse de alguien. Jack es discreto cuando hace
utilizan como vigilantes y guardias dentro de las bases de su trabajo, prefiriendo las cuchillas a las armas. Mantiene su
mando importantes de Octopus. Pueden ser producidos en largo y afiladísimo cuchillo escondido en su bastón.
masa y equipados con armas de fuego normales para actuar Cuando pasea no es tan discreto, pues va vestido como
como soldados cuando llegue la revolución. un caballero de la Inglaterra victoriana, pero cuando hace
Su inteligencia es táctica, pero limitada. Su cerebro posi- su trabajo, lleva una máscara. Sin embargo, esto puede jugar
trónico solo reconoce las órdenes del personal de Octopus a su favor: la gente siempre recuerda el sombrero de copa,
con el nivel de seguridad adecuado, pero las obedecen al pie el traje y el bastón, pero no la cara. Es difícil que se le reco-
de la letra. Disponen de un generador de voz artificial, pero nozca tras un rápido cambio de ropa.
está muy limitado.

Jack
Dron de vigilancia Etiquetas: Jefe, Espantoso, Ataques múltiples (3)
Etiquetas: Esbirro, Cazador en manada Iniciativa: tirada de acción Vitalidad: 8
Iniciativa: 3 Vitalidad: 2 Ataques:
Ataques: • Daga afilada(2): 75%, 4dX, Precisa
• Rayo cataléptico: 45%, 4dX, Paralizante, • Bastón (2): 85%, 3dX, No letal
Recarga (0), o Defensa: 55%
• Fusil de asalto CAM 7.62mm: 45%, 6dX, Habilidades: Básica 45%, Alerta 65%, Desaparecer
Recarga (8-0) en las sombras 75%, Sigilo 65%, Medicina 95%,
Habilidades: Básica 35%, Buscar objetivos 65% Especialista 75%

OCTOBOT CENTINELA ALICE


Los centinelas, de cuatro metros de altura y con forma de Alice es más extravagante. Es una asesina con dos revólve-
cúpula, se utilizan para la defensa de puntos importantes res de cañón largo hechos a medida que parecen pistolas de
alrededor de las bases de Octopus. La parte superior de la pedernal transformadas con intrincados grabados e incrus-
cúpula es capaz de rotar y sus ojos escanean constantemen- taciones. Va vestida al estilo del siglo XVIII con capa, som-
te sus alrededores. brero de tricornio y una sonriente máscara de carnaval de
Los centinelas son lentos y pesados, pero están blindados. porcelana. Con una gran capacidad acrobática y capaz de
Utilizan los tentáculos para desplazarse y atacar. Pueden correr por los tejados, prefiere perseguir a sus objetivos en
atrapar a una víctima o electrocutarla. Los ojos disponen callejones oscuros antes de matarlos, y siempre deja una rosa
de rayos láser, así como de rayos catalépticos para atacar. roja sobre sus víctimas.
Sus cerebros positrónicos son limitados y están configu- Alice acepta la mayoría de sus contratos para actuar en
rados para defender una zona o buscar y destruir al perso- Italia, pero se la ha visto en todo el mundo.
nal no autorizado. No hablan, pero se coordinan por radio.

Centinela Alice
Etiquetas: Subalterno, Espantoso, Ataques múltiples Etiquetas: Jefe, Espantosa, Ataques múltiples (2),
(3), Lento, «Animal» de manada Contraataque
Iniciativa: 2 Vitalidad: 12 Iniciativa: tirada de acción Vitalidad: 8
Ataques: Ataques:
• Rayo cataléptico (1): 55%, 4dX, Paralizante • Revólver (2): 65%, 5dX, Ruidosa, Recarga (9-0),
• Rayo Láser (1): 65%, 5dX, Corto alcance (2), Contrataque
Contrataque • Patadas de kárate (2): 75%, 3dX, Contrataque
• Tentáculos (2): 65%, 8dX, Largo alcance, Defensa: 55%
Inmovilizador Habilidades: Básica 45%, Alerta 65%, Agilidad 75%,
Protección: 3dP Armadura Acrobacias en azoteas 75%, Sigilo 65%, Encontrar
Habilidades: Básica 35%, Buscar objetivos 65% el objetivo 75%, Especialista 65%

216
LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS
17
SANTOS
Santos es un ejemplo de los asesinos menos teatrales de Santos
Octopus. Es un tipo corriente con un aspecto anodino del Etiquetas: Jefe, Contrataque
sur de Europa. Es un excelente francotirador y mata con un Iniciativa: tirada de acción Vitalidad: 8
rifle de precisión a muy larga distancia. Ataques:
Se rumorea que Santos fue un veterano de los comunistas • Rifle de francotirador: 95%, 7dX, Ruidosa, Disparo
en la guerra civil española que, tras la guerra, escapó y fue único
entrenado como terrorista en Cuba. Ocasionalmente acepta • Beretta 9 mm: 65%, 5dX, Corto alcance (3),
trabajos para otras organizaciones además de Octopus. Recarga (9-0), Contrataque
• Sambo (arte marcial soviético): 55%, 3dX,
Contrataque
Defensa: 55%
Habilidades: Básica 45%, Alerta 75%, Disfraz 75%,
Contrabando 75%, Especialista 65%

ANIMALES Y BESTIAS
No solo hay humanos peligrosos a los que enfrentarse, sino
que el mundo también está lleno de animales mortales. Aquí Elefante
tienes algunos ejemplos. Etiquetas: Bestia, Enorme (-2), Dar la vuelta (2),
Contrataque
Iniciativa: 5 Vitalidad: 16
Tigre Ataques:
Etiquetas: Bestia, Dar la vuelta (2), Ataques • Pisotear: 65%, 6dX
múltiples (3) • Colmillo: 55%, 5dX, Arrojadizo
Iniciativa: 8 Vitalidad: 8 • Golpe de trompa: 55%, 4dX, Contrataque
Ataques: Defensa: 35%
• Mordisco de tigre (1): 65%, 6dX, Inmovilizador Protección: 1dP Piel de elefante
• Garras de tigre (2): 55%, 5dX Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Defensa: 35% Trompeta 65%, Fuerza 75%
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%, Sigilo
y emboscar 75%, Rastrear con el olfato 85%,
Nadar 55%
Cocodrilo
Etiquetas: Bestia, Anfibio, Emboscador, Dar la
vuelta (2)
León Iniciativa: 7 Vitalidad: 10
Etiquetas: Bestia, Dar la vuelta (2), Ataques Ataques:
múltiples (3), Cazador en manada • Dentellada: 65%, 6dX, Inmovilizadora
Iniciativa: 7 Vitalidad: 8 • Torno mortal (solo a objetivos inmovilizados y
Ataques: solo en el agua): 55%, 8dX
• Mordisco de león (1): 65%, 6dX, Inmovilizador Defensa: 35%
• Garras de león (2): 55%, 5dX Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Defensa: 35% Esconderse en el agua 75%, Nadar 75%
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Correr 75%, Saltar 75%

217
17 LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS

Boa constrictor Oso polar


Etiquetas: Bestia, Anfibio, Emboscadora, Dar la Etiquetas: Bestia, Dar la vuelta (2), Ataques
vuelta (2) múltiples (3), Enorme (0)
Iniciativa: 2 Vitalidad: 5 Iniciativa: 8 Vitalidad: 14
Ataques: Ataques:
• Atrapar: 65%, 3dX, Inmovilizadora • Mordisco de oso (1): 65%, 6dX, Inmovilizador
• Constricción (solo objetivos inmovilizados): 65%, • Garras de oso (2): 55%, 5dX
6dX, Asfixiante Defensa: 35%
Defensa: 35% Protección: 1dP Piel de oso
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%, Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%, Rastrear
Esconderse 65%, Nadar 65%, Sujetar 75% por el olfato 95%, Nadar 65%, Sobrevivir en el
Ártico 75%

Hipopótamo
Etiquetas: Bestia, Anfibio, Enorme (-2), Coyote
Dar la vuelta (2) Etiquetas: Bestia, Ataques múltiples (2), Cazador en
Iniciativa: 5 Vitalidad: 12 manada
Ataques: Iniciativa: 5 Vitalidad: 4
• Pisotear: 65%, 6dX Ataques:
• Colmillos: 55%, 5dX, Arrojadizo • Colmillos de coyote (1): 65%, 3dX, Inmovilizador
Defensa: 35% • Garras del coyote (2): 55%, 4dX
Protección: 2dP Piel de hipopótamo Defensa: 35%
Habilidades: Básica 45%, Especialista 55%, Nadar 55% Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Correr 75%, Saltar 75%, Ataques coordinados 65%

Lobo
Etiquetas: Bestia, Dar la vuelta (2), Ataques Puma
múltiples (3), Cazador en manada Etiquetas: Bestia, Dar la vuelta (2), Ataques
Iniciativa: 8 Vitalidad: 6 múltiples (3)
Ataques: Iniciativa: 10 Vitalidad: 4
• Colmillos de lobo (1): 65%, 5dX, Inmovilizador Ataques:
• Garras del lobo (2): 55%, 4dX • Colmillos de puma (1): 65%, 3dX
Defensa: 35% • Garras de puma (2): 55%, 3dX
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%, Defensa: 35%
Correr 75%, Saltar 75%, Ataques coordinados 65%, Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Aullar 85% Correr 75%, Saltar 75%, Emboscar 65%

Oso grizzly Caballo


Etiquetas: Bestia, Dar la vuelta (2), Ataques Etiquetas: Bestia, Enorme (-0), Contrataque
múltiples (3), Enorme (0) Iniciativa: 5 Vitalidad: 12
Iniciativa: 8 Vitalidad: 12 Ataques:
Ataques: • Patada frontal: 65%, 4dX
• Mordisco de oso (1): 65%, 6dX, Inmovilizador • Coz: 55%, 5dX, Arrojadizo
• Garras de oso (2): 55%, 5dX Defensa: 35%
Defensa: 35%
Protección: 1dP Piel de oso
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Trepar 75%, Rastrear por el olfato 85%,
Nadar 55%

218
LOS EXPEDIENTES SOBRE LAS AMENAZAS
17
Alce Utahraptor
Etiquetas: Bestia, Enorme (-0), Contrataque Etiquetas: Bestia, Dar la vuelta (2), Ataques
Iniciativa: 5 Vitalidad: 14 múltiples (3), Cazador en manada
Ataques: Iniciativa: 8 Vitalidad: 8
• Cornamenta peligrosa: 55%, 5dX, Inmovilizadora Ataques:
(solo los machos) • Dientes afilados (1): 65%, 5dX, Inmovilozador
• Carga imparable: 55%, 7dX, Empuje, Carga (5-6) • Garra sajadora en forma de hoz (2): 55%, 7dX
• Patada frontal: 65%, 4dX Defensa: 35%
• Coz: 55%, 5dX, Lanzamiento Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Defensa: 35% Correr 75%, Saltar 75%, Ataques coordinados 65%,
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%, Galope 65% Chica lista 75%

Tyrannosaurus Rex Velociraptor


Etiquetas: Bestia, Enorme (-5), Dar la vuelta (2) Etiquetas: Bestia, Cazador en manada
Iniciativa: 5 Vitalidad: 20 Iniciativa: 5 Vitalidad: 5
Ataques: Ataques:
• Mordisco: 65%, 6dX • Dientes diminutos y afilados (1): 65%, 3dX
• Pisotear: 55%, 5dX, Arrojadizo • Pequeña garra con forma de hoz (2): 55%, 4dX
• Coletazo: 55%, 4dX, Contrataque Defensa: 35%
Defensa: 35% Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Protección: 1dP Piel de dinosaurio Correr 75%, Saltar 65%, Ataques coordinados 75%
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Rugido 65%, Brazos muy cortos 75%

Pterosaurus
Etiquetas: Bestia, Vuelo (2)
Triceratops Iniciativa: 5 Vitalidad: 5
Etiquetas: Bestia, Enorme (-5), Dar la vuelta (2), Ataques:
Contrataque • Garras: 55%, 4dX
Iniciativa: 5 Vitalidad: 16 • Picado desde arriba: 65%, 6dX, Carga (5-6)
Ataques: Defensa: 35%
• Cuernos: 65%, 6dX Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
• Embestida: 55%, 8dX, Arrojadizo, Carga (5-6) Caminar 25%, Volar 75%, Localizar presas 75%
• Coletazo: 55%, 4dX, Contrataque
Defensa: 45%
Protección: 2dP Escudo craneal
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%, Plesiosaurus
Vegetariasaurio 85%, Fuerza 75% Etiquetas: Bestia, Anfibio, Emboscador
Iniciativa: 8 (en el agua), 4 (en tierra)
Vitalidad: 8
Ataques:
Allosaurus • Mordisco: 65%, 4dX, Inmovilizador
Etiquetas: Bestia, Enorme (-5), Dar la vuelta (2) • Arrastrar y sumergir (solo a objetivos
Iniciativa: 5 Vitalidad: 16 inmovilizados y solo en el agua): 55%, 8dX,
Ataques: Asfixiante
• Mordisco: 65%, 6dX Defensa: 35%
• Pisotear: 55%, 5dX, Arrojadizo Protección: 1dP Piel resbaladiza
• Coletazo: 55%, 4dX, Contrataque Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%,
Defensa: 35% Nadar 85%, Cazador en emboscadas 75%,
Protección: 1dP Piel de dinosaurio Moverse por tierra 15%
Habilidades: Básica 45%, Especialista 65%, Rugido 65%

219
APÉNDICES
CALENDARIO DE 1965
Enero Febrero Marzo
1 Viernes Año Nuevo 1n Lunes 1 Lunes
2n Sábado 2 Martes 2 Martes
3 Domingo 3 Miércoles 3n Miércoles
4 Lunes 4 Jueves 4 Jueves
5 Martes 5 Viernes 5 Viernes
6 Miércoles 6 Sábado 6 Sábado
7 Jueves 7 Domingo 7 Domingo
8 Viernes 8 Lunes 8 Lunes
9 Sábado 9G Martes 9G Martes
10 G Domingo 10 Miércoles 10 Miércoles
11 Lunes 11 Jueves 11 Jueves
12 Martes 12 Viernes 12 Viernes
13 Miércoles 13 Sábado 13 Sábado
14 Jueves 14 Domingo 14 Domingo
15 Viernes 15 Lunes 15 Lunes
16 Sábado 16 @ Martes 16 Martes
17 @ Domingo 17 Miércoles 17 @ Miércoles
18 Lunes 18 Jueves 18 Jueves
19 Martes 19 Viernes 19 Viernes
20 Miércoles 20 Sábado 20 Sábado Equinocio de primavera
21 Jueves 21 Domingo 21 Domingo
22 Viernes 22 Lunes 22 Lunes
23 Sábado 23 T Martes 23 Martes
24 T Domingo 24 Miércoles 24 Miércoles
25 Lunes 25 Jueves 25 T Jueves
26 Martes 26 Viernes 26 Viernes
27 Miércoles 27 Sábado 27 Sábado
28 Jueves 28 Domingo 28 Domingo
29 Viernes 29 Lunes
30 Sábado 30 Martes
31 Domingo 31 Miércoles

220
APÉNDICES
A

Abril Mayo Junio


1 Jueves 1n Sábado Día del Trabajo 1 Martes
2n Viernes 2 Domingo 2 Miércoles
3 Sábado 3 Lunes 3 Jueves
4 Domingo 4 Martes 4 Viernes
5 Lunes 5 Miércoles 5 Sábado
6 Martes 6 Jueves 6G Domingo Domingo de Pentecostés
7 Miércoles 7 Viernes 7 Lunes Lunes de Pentecostés
Día de la Victoria
8 Jueves 8G Sábado 8 Martes
de la 2GM
9G Viernes 9 Domingo 9 Miércoles
10 Sábado 10 Lunes 10 Jueves
11 Domingo 11 Martes 11 Viernes
12 Lunes 12 Miércoles 12 Sábado
13 Martes 13 Jueves 13 Domingo
14 Miércoles 14 Viernes 14 @ Lunes
15 Jueves 15 @ Sábado 15 Martes
16 @ Viernes Viernes Santo 16 Domingo 16 Miércoles
17 Sábado 17 Lunes 17 Jueves
18 Domingo Domingo de Pascua 18 Martes 18 Viernes
19 Lunes Lunes de Pascua 19 Miércoles 19 Sábado
20 Martes 20 Jueves 20 Domingo Día del Padre
21 Miércoles 21 Viernes 21 Lunes Solsticio de verano
22 Jueves 22 Sábado 22 T Martes
23 T Viernes 23 T Domingo 23 Miércoles
24 Sábado 24 Lunes 24 Jueves
25 Domingo 25 Martes 25 Viernes
26 Lunes 26 Miércoles 26 Sábado
27 Martes 27 Jueves Día de la Ascensión 27 Domingo
28 Miércoles 28 Viernes 28 Lunes
29 Jueves 29 Sábado 29 n Martes
30 Viernes 30 n Domingo Día de la Madre 30 Miércoles
31 Lunes

221
A APÉNDICES

Julio Agosto Septiembre


1 Jueves 1 Domingo 1 Miércoles
2 Viernes 2 Lunes 2G Jueves
3 Sábado 3 Martes 3 Viernes
4 Domingo 4G Miércoles 4 Sábado
5G Lunes 5 Jueves 5 Domingo
6 Martes 6 Viernes 6 Lunes
7 Miércoles 7 Sábado 7 Martes
8 Jueves 8 Domingo 8 Miércoles
9 Viernes 9 Lunes 9 Jueves
10 Sábado 10 Martes 10 Viernes
11 Domingo 11 Miércoles 11 @ Sábado
12 Lunes 12 @ Jueves 12 Domingo
13 @ Martes 13 Viernes 13 Lunes
14 Miércoles Día de la Bastilla 14 Sábado 14 Martes
15 Jueves 15 Domingo Asunción de María 15 Miércoles
16 Viernes 16 Lunes 16 Jueves
17 Sábado 17 Martes 17 Viernes
18 Domingo 18 Miércoles 18 T Sábado
19 Lunes 19 Jueves 19 Domingo
20 Martes 20 T Viernes 20 Lunes
21 T Miércoles 21 Sábado 21 Martes
22 Jueves 22 Domingo 22 Miércoles
23 Viernes 23 Lunes 23 Jueves Equinocio de otoño
24 Sábado 24 Martes 24 Viernes
25 Domingo 25 Miércoles 25 n Sábado
26 Lunes 26 n Jueves 26 Domingo
27 Martes 27 Viernes 27 Lunes
28 n Miércoles 28 Sábado 28 Martes
29 Jueves 29 Domingo 29 Miércoles
30 Viernes 30 Lunes 30 Jueves
31 Sábado 31 Martes

222
APÉNDICES
A

Octubre Noviembre Diciembre


1 Viernes 1G Lunes Día de Todos los Santos 1 Miércoles
2 Sábado 2 Martes 2 Jueves
3 Domingo 3 Miércoles 3 Viernes
4 Lunes 4 Jueves 4 Sábado
5 Martes 5 Viernes 5 Domingo
6 Miércoles 6 Sábado 6 Lunes
7 Jueves 7 Domingo 7 Martes
8 Viernes 8 Lunes 8@ Miércoles
9 Sábado 9@ Martes 9 Jueves
10 Domingo 10 Miércoles 10 Viernes
11 Lunes 11 Jueves Día del Armisticio 11 Sábado
12 Martes 12 Viernes 12 Domingo
13 Miércoles 13 Sábado 13 Lunes
14 Jueves 14 Domingo 14 Martes
15 Viernes 15 Lunes 15 T Miércoles
16 Sábado 16 T Martes 16 Jueves
17 Domingo 17 Miércoles 17 Viernes
18 Lunes 18 Jueves 18 Sábado
19 Martes 19 Viernes 19 Domingo
20 Miércoles 20 Sábado 20 Lunes
21 Jueves 21 Domingo 21 Martes
22 Viernes 22 Lunes 22 n Miércoles Solsticio de invierno
23 Sábado 23 n Martes 23 Jueves
24 Domingo 24 Miércoles 24 Viernes Nochebuena
25 Lunes 25 Jueves 25 Sábado Día de Navidad
26 Martes 26 Viernes 26 Domingo San Esteban
27 Miércoles 27 Sábado 27 Lunes
28 Jueves 28 Domingo 28 Martes
29 Viernes 29 Lunes 29 Miércoles
30 Sábado 30 Martes 30 Jueves
31 Domingo 31 G Viernes Nochevieja

223
A APÉNDICES

LISTAS DE NOMBRES
NOMBRES FRANCESES NOMBRES ALEMANES
Masculinos Femeninos Apellidos Masculinos Femeninos Apellidos
Adam Adrienne Albert Adolf Adelheid Bauer
Adrien Aimée André Albrecht Agata Berlitz
André Alice Barre Aldo Amalia Braun
Baptise Arianne Beaufort Benedikt Angelika Eisenhauer
Bernard Avril Bellerose Berndt Anneke Färber
Cédric Blanche Bonnaire Berthram Beate Fischer
Christian Brigitte Caron Bruno Belinda Fleischer
Cyprien Caroline Clément Diedrich Bertha Fuchs
Daniel Cécilia Colbert Dieter Brigitte Grün
David Christiane Comtois Eberhart Cäcilie Hahn
Dorian Colette Delacroix Eckhardt Eleonore Hammerstein
Émile Délia Denis Emil Elfi Herrmann
Eugène Dominique Dufour Ernst Elfriede Hitzig
Félix Élodie Fabien Eugen Elisa Hofmann
François Emma Favre Florian Elli Huber
Gaspard Fabienne Garçon Franz Elsa Kantor
Guy Félicie Gauthier Friedrich Emelie Kappel
Henri Francine Giroux Gottlieb Felicie Kaufmann
Hugo Gisèle Herbert Heinrich Frauke Klein
Jacques Hannah Janvier Heinz Frieda Koch
Jean Jacqueline Jordan Hermann Friederike Köhler
Jean-Luc Jessica Lamar Johann Gabriele Kohn
Jules Julie Lambert Jürgen Gertrude König
Laurent Léa Leclerc Karl Grete Krause
Léon Lisette Lucas Klaus Hanne Krüger
Lionel Louise Lyon Kolman Hedwig Kuper
Lucien Madeline Maçon Konrad Ilsa Lehmann
Marceau Marie Michaud Lewenhart Jannike Meier
Mathis Mireille Moreau Lothar Juliane Mencken
Nathanaël Nina Olivier Manfried Karoline Metzger
Olivier Odette Perrin Max Käte Müller
Oscar Orianne Petit Moritz Kirsa Raabe
Pascal Pascale Poirier Odo Lise Rosenthal
Pièrre Pauline Romilly Reinhardt Magda Schäfer
Quentin Rachel Roussel Rickert Maria Schlesinger
Raoul Rébecca Roy Rolf Mina Schmidt
Raymond Roxane Salmon Siegmund Mitzi Schneider
Remy Sabine Sault Stephan Renate Schröder
Robert Séraphine Sauvage Theodor Rosa Schuhmacher
Sébastien Simone Séverin Udo Sara Schultz
Simon Sophie St Martin Uwe Selma Schwarz
Stéphane Sybille Tailler Valentin Sofia Spreckels
Théo Sylvie Thomas Waldemar Theresia Walter
Thibault Valérie Travert Waldo Ulrike Weber
Thierry Véronique Victor Walther Viktoria Weiss
Victor Virginie Villeneuve Wilhelm Walburga Werner
Vincent Yvette Vincent Willi Wibeke Wolf
Xavier Zoé Voclain Wolfgang Wilhelmina Zimmermann

224
APÉNDICES
A

NOMBRES RUSOS NOMBRES HOLANDESES


Masculinos Femeninos Apellidos Masculinos Femeninos Apellidos
Abram Alexandra Ananyev Aalt Aleid Aalves
Alexander Anna Anosov Boudewijn Angelien Bonnekers
Alexey Anzhelika Azarov Cees Carolien Brus
Anatoli Darja Bazhanov Cornelis Christiane Cloeck
Andrei Ekaterina Berezin Diederik Doortje Drijhuis
Anton Elena Bukov Erasmus Eva Effsinck
Arkady Elizaveta Desjatkov Frans Femke Frieselder
Arseny Elvira Djatlov Geert Gerdi Giersiepen
Boris Emilia Dryagin Gustaaf Grietje Hekkelman
David Emma Golovchenkov Hannes Hadwych Horn
Dmitry Eva Goryunov Huibert Hendrika Jager
Eduard Fedosiya Gryaznov Jakob Johanna Kappers
Evgeny Galena Ilyukhin Joop Katelijn Limbeck
Gavril Inessa Ipachev Klaas Liesje Meeuisse
Gennady Inna Ivashin Lieven Maaike Nijenhuis
Georgy Irina Kasatij Mozes Mieke Ostendorp
Gerasim Iskra Kolobkov Rutger Paulien Pietersen
Grigory Jana Koryavin Sebastiaan Renate Reesinck
Ignaty Jaroslava Krutin Svart Saskia Stemerdinck
Igor Klara Kutikov Theunis Sofie Thushuisen
Ilia Klavdiya Lebedev Urian Truus Uwland
Ivan Kseniya Ljagushkin Willem Viona Villekes
Jakov Larisa Lubashev
Jegor Lidija Matveyev
Josif Ludmila Mishutin
NOMBRES POLACOS
Juri Marija Nedelyayev Masculinos Femeninos Apellidos
Kirill Marina Nikulin Andrzej Anilea Adamski
Konstantin Nadezhda Osokin Aron Beatrycze Chmielewski
Leonid Natalja Revyakin Bartosz Czeslawa Czarnecki
Maxim Nika Rusakov Czeslaw Dita Czerwinski
Mikhail Nina Savasin Dominik Elzbieta Gorski
Nikita Oksana Smolyanov Eliasz Fryderyka Jasinski
Nikolai Olesja Solodskik Felicjan Grazyna Jaworski
Oleg Olga Telitsyn Gerwazy Irena Kalinowski
Pavel Polina Tolstobrov Grzegorz Iwona Kucharski
Pjotr/Peter Rada Ulyanin Iwan Jadzia Maciejewski
Ruslan Raisa Vazov Jacek Lechoslawa Olszewski
Sergej Sofiya Vershinin Jerzy Miroslawa Ostrowski
Stanislav Svetlana Vikashev Karol Natasza Pawlak
Stepan Taisiya Yelagin Leszek Radomila Sawicki
Vadim Tatyana Yenin Mieczyslaw Roksana Sobczak
Valentin Uljana Yermushin Przemko Seweryna Sokolowski
Valery Valeria Yolkov Radoslaw Sylwia Szczepanski
Viktor Vera Vochakov Sebestyjan Tekla Tomaszewski
Vyacheslav Veronika Zadoroshniy Swietomierz Wera Walczak
Vladimir Viktoriya Zharkov Wislaw Wiga Wieczorek
Vladislav Zhanna Zhilov Wojciech Zofia Wysocki
Zakhar Zinaida Zvyagin Zbigniew Zuzanna Zawadski

225
A APÉNDICES

NOMBRES CHECOSLOVACOS NOMBRES ESPAÑOLES


Masculinos Femeninos Apellidos Masculinos Femeninos Apellidos
Anton Ana Cizeek Adolfo Anabel Aguado
Bohdan Anezka Fiser Alberto Andrea Belmonte
Cenek Barbora Havel Bernardo Blanca Campana
Dobromil Dusanka Hruska Carlos Carmela Cruz
Dusan Eliska Janecek Claudio Consuelo Domínguez
Evzen Frantiska Klima Edmundo Daniela Esparza
Georg Hedvika Kovar Emilio Emilia Félix
Holic Irena Martinek Felipe Fabiola Giménez
Ivan Jaromila Musil Gerardo Francisca Hernández
Jaromir Julia Nemec Hernando Graciana Herrero
Karel Kamila Neuman Jacinto Inés Maradona
Ludvik Katica Riha Jorge Juana Morales
Marek Lenka Skala Luis Julia Núñez
Pavel Milena Slavik Marco Leandra Olmos
Radoslav Nada Soukup Miguel Lola Pérez
Simon Pavla Strnad Pablo Mónica Quintana
Stepan Ruzena Sykora Roberto Noelia Ramírez
Tibor Sobeska Tichy Sebastián Oriana Sánchez
Vasil Svetla Urban Sergio Paloma Tomás
Vladimir Tereza Vacek Toni Roberta Ureña
Yanko Vera Valenta Vito Rosarito Vargas
Zdenek Zdenka Zelenka Xavier Sabina Vásquez

NOMBRES ITALIANOS NOMBRES GRIEGOS


Masculinos Femeninos Apellidos Masculinos Femeninos Apellidos
Adolfo Aria Agnelli Aris Aleka Andreas
Antonio Bernadetta Bello Christos Artemis Antonis
Beppe Carla Buffone Dimitris Dimitra Botsaris
Bruno Chiara Costanzo Emilios Ekaterini Christakis
Cesare Cristina Drago Filippos Evangelia Demetriou
Dino Delia Falco Georgios Filippa Floros
Ennio Domenica Franzese Iakovos Iliana Giannis
Federico Elettra Gimondi Kostas Iris Giannopoulos
Giuseppe Eva Guerra Marios Katina Ioannidis
Gustavo Fabia Locatelli Michalis Konstantina Karavitis
Leandro Fiorenza Lupo Panagiotis Kyveli Konstantinidis
Luca Isidora Marchetti Periklis Marika Kyriakous
Maria Laura Morello Silas Melina Lambrakis
Nicolò Lilia Nicolosi Spiro Nikoletta Leandros
Orsino Lucia Orsini Stavros Olympia Liourdis
Peppe Maria Pedrotti Stephanos Persefoni Marinos
Renato Mirabella Ricchetti Stylianos Sibylla Megalos
Santino Nadia Russo Takis Sofia Michelakos
Stefano Nicoletta Selvaggio Themistoklis Stella Papadopoulos
Tino Paolina Toloni Vasileios Valentina Stavros
Uberto Sabina Uberto Vlassis Xenia Stefanidis
Vittore Valentina Valerio Yiannis Zenovia Xanthopoulos

226
APÉNDICES
A
RASGOS DE PERSONALIDAD
d% Rasgo
NOMBRES INDIOS 1 Abierto 51 Ignorante
Masculinos Femeninos Apellidos 2 Aburrido 52 Imprevisible
Ajeet Aishwarya Abbasi 3 Agraciado 53 Imprudente
Chiranjivi Anjali Anand 4 Alegre 54 Incómodo
Dhananjay Bhavana Bachchan 5 Amable 55 Incorruptible
Dinesh Devika Banerjee 6 Ambicioso 56 Indulgente
Ghulam Divya Chaudhari 7 Amenazante 57 Ingenioso
Girish Esha Das 8 Amigable 58 Insípido
Gobinda Gayathri Gadhavi 9 Ansioso 59 Intimidante
Harendra Harshada Gupta 10 Astuto 60 Inventivo
Indra Hema Jain 11 Autoritario 61 Juvenil
Jagadish Ila Kaur 12 Autosuficiente 62 Lamentable
Jasvinder Indira Kumar 13 Brusco 63 Lujurioso
Kunal Jaya Misra 14 Cauteloso 64 Manso
Mahendra Kamala Nagarkar 15 Centrado 65 Minucioso
Mayur Kishori Narang 16 Chismoso 66 Miserable
Nagendra Lilavati Patil 17 Codicioso 67 Observador
Neelam Meena Rao 18 Complaciente 68 Ocurrente
Nirmal Nirmala Singh 19 Comprensivo 69 Ordenado
Prabhakar Priyanka Sultana 20 Controlador 70 Perezoso
Ramesh Rupa Tamboli 21 Contundente 71 Piadoso
Shankar Sarita Udayar 22 Corrupto 72 Prepotente
Vikram Sima Vemulakondo 23 Crédulo 73 Presumido
Vijay Vasanti Vishwakarma 24 De habla dulce 74 Puntual
25 De principios 75 Puritano
26 Desafiante 76 Quejica
NOMBRES JAPONESES 27 Desconfiado 77 Racional
Masculinos Femeninos Apellidos 28 Descuidado 78 Rebelde
Akio Airi Ando 29 Digno 79 Resistente
Ayumu Ami Hara 30 Diplomático 80 Respetable
Daichi Asami Imai 31 Directo 81 Ruidoso
Eiji Ayaka Jouda 32 Dormilón 82 Rústico
Fumio Eri Kawano 33 Egoísta 83 Sabio
Goro Haruka Kojima 34 Elocuente 84 Sarcástico
Hachiro Hitomi Kouda 35 Emocional 85 Seductor
Hajime Kaede Kouki 36 En alerta 86 Seguro de ti mismo
Hisao Kimi Kouno 37 Encantador 87 Servicial
Isamu Kotone Makida 38 Enérgico 88 Sofisticado
Jiro Miyu Maruyama 39 Engañoso 89 Sumiso
Kaito Nanami Miyazaki 40 Engreído 90 Supersticioso
Michi Noa Morita 41 Estoico 91 Tartamudo
Noburo Rei Nakayama 42 Extravagante 92 Temeroso
Ryo Rio Ojima 43 Frío 93 Testarudo
Sadao Saki Sakai 44 Gélido 94 Tonto
Seiji Sayuri Shibata 45 Generoso 95 Trabajador
Shigeru Shika Takaki 46 Gruñón 96 Tranquilo
Tetsuya Shun Takeda 47 Honesto 97 Vacilante
Toshio Suzume Taniguchi 48 Honorable 98 Valiente
Yori Umeko Ueda 49 Humilde 99 Violento
Yuuto Yuka Yokoyama 50 Idealista 100 Voraz

227
A APÉNDICES

BLASFEMIAS Y PALABROTAS
El problema de las blasfemias y las palabrotas es que son las palabras como si lo fueran. Grita «¡Sabre de bois!» con
groseras, por lo que no se deben utilizar. Antes de la década suficiente enfado y la gente se echará atrás, aunque solo
de 1990, las blasfemias eran casi inexistentes en las bédé, y signifique ‘espada de madera’ (el capitán Haddock es el
fueron raras incluso después. De hecho, se eliminaban en los maestro indiscutible de esta técnica).
productos destinados al lector joven. Nunca se trataba de una También se pueden decir palabrotas en otro idioma, so-
censura propiamente dicha, sino de una cuestión de cultura, bre todo si se utilizan improperios. Algunos ejemplos son
de buena educación y de no hacer de ello algo escandaloso. donnerwetter, que en alemán significa ‘tormenta’; saatana
Si había que representar a un personaje que decía palabro- perkele!, ‘diablo de Satán’ en finés; o baka, que en japonés
tas, era mucho más común dibujar una serie de pictogramas significa ‘idiota’. Podrías sortear esta costumbre incluyendo
coloridos o, en el caso de las blasfemias, escribirlas mal y una verdadera blasfemia por álbum, que estuviera reservada
tratarlas como onomatopeyas. El «¡Rogntudjû!» de monsieur para situaciones extremas y personajes muy enfadados, pero
Prunelle es un ejemplo clásico, un Nom de Dieu confuso que tendrías que escribirla como el primer carácter seguido de
significa «en nombre de Dios». Esta práctica es muy antigua: elipsis. Nunca escribirías ¡Merde!, sino ¡M...!.
la maldición favorita del rey Juan de Inglaterra era gadzooth, Recuerda que las blasfemias y las palabrotas no son para
una corrupción de la frase «los dientes de Dios». Utilizar el todos. Es una cuestión de clase. Los héroes rara vez dicen
nombre propio de Dios como improperio era algo delicado: palabrotas o nunca lo hacen. Tampoco lo hacen los villa-
«No usarás el nombre del Señor en vano», ya sabes. nos caballerosos. Ni las damas. Los personajes de clase baja,
Otra forma de sortear las limitaciones de la buena con- incultos o proletarios pueden proferir maldiciones pero,
ducta era no utilizar blasfemias ni palabrotas, pero expresar incluso ellos, se mantienen dentro de las reglas anteriores.

Groserías, pero no blasfemias Groserías, pero no blasfemias

Emplâtre Tonto. Unisex. Ganache, Una persona vieja y divagante.


Vieille ganache Literalmente significa ‘mandíbula de
Triple buse Necio. Unisex. caballo viejo’.

Imbécile Imbécil. Unisex. Malappris Estúpido, ignorante, literalmente ‘que


recibió una mala educación’. La forma
Idiot Idiota. El femenino es idiote. femenina es malapprise, pero casi no
se utiliza.
Cornichon Literalmente un ‘pepinillo’.
Masculino. Malotru Persona maleducada.
Mufle Tipo rudo, grosero, poco caballeroso
Maraud Literalmente ‘saqueador’. Utilizado
(generalmente dicho por una dama).
por personas de estatus superior para
Exclusivamente masculino.
calificar a los malhechores.
Brute, brute Bruto, gran bruto. Unisex.
Maroufle Carácter maleducado.
épaisse

Blanc-bec Alguien ingenuo, joven, inexperto Olibrius Hombre que tiene un comportamiento
(masculino). extravagante y estrafalario.

Butor Alguien que es todo lo contrario a un Ostrogoth Hombre grosero o violento.


caballero, es decir, un grosero y además
estúpido (masculino). Originalmente es Paltoquet Utilizado por los nobles para calificar
el nombre de un ave de los pantanos. a las personas que tienen ‘modales de
campesino’.
Forban Pirata, bandido, bandolero (masculino).
Pourceau Cerdo. Se explica por sí mismo...
Foutriquet Hombre/chico joven y perezoso.
Ribaud Obsceno.
Godiche Mujer tonta o ingenua.
Sagouin Pequeño mono sudamericano. El
Gourgandine Una seductora barata, una fulana. femenino es sagouine, pero nunca
se usa porque parece que implica
Cuistre Un hombre ignorante. homosexualidad.

228
APÉNDICES
A

Maldiciones de los años 60 a los 80

Sapristi! Cualquier cosa, desde ‘¡Mierda!’ o ‘¡Joder!’ Expresa sorpresa y asombro.


hasta ‘¡Cáspita!’.

Fichtre! ‘¡Estoy perplejo!’ Expresa asombro ante una dificultad o un obstáculo, no


Bigre! necesariamente un peligro... Traducido habitualmente
como ‘¡Maldita sea, este puzle es complicado!’ o
‘¡Maldita sea, ese oponente es enorme!’.

Mazette! ‘¡La leche!’ Expresión de admiración y felicitación.

Saperlipopette! Cualquier cosa, desde ‘¡Mierda!’ o ‘¡Joder!’ Sorpresa, para las personas mayores o anticuadas.
Saperlotte! hasta ‘¡Cáspita!’.

Enfer! ‘¡Infierno!’ Se utiliza sobre todo cuando se han frustrado tus planes.
Damnation! ‘¡Maldición!’
(o mejor incluso: Enfer et
damnation!)

Sabre de bois! ‘¡Espada de madera!’ Expletivo favorito del conde de Champignac.

Peste! ‘¡Pestes!’ Utilizado principalmente por los ricos.

Zut! ‘¡Maldita sea!’, ‘¡Caramba!’,


Flute!

Non! ‘¡No!’ Simple, pero eficaz.

Par tous les saints! ¡Por todos los santos!’, ‘¡Santo cielo!’ Es bastante raro ver que alguien se refiera a la religión
Bonté divine! de forma explícita, pero cuando lo hace, es más
interesante que «Por Dios» o «Virgen santa».

Scrogneugneu! ‘¡Caramba!’... Cuando quieras decir algo Expresa enfado, sorpresa, etc., generalmente en
grosero o blasfemo, te comes las palabras circunstancias tranquilas (es decir, no cuando se está en
y dices «scrogneugneu» en su lugar. peligro, a diferencia de «sapristi»).

Ça alors! ¡La hostia! (que significa Sorpresa, asombro.


Ça par exemple! ‘¡Vaya! ¡Santo cielo!’)

Par (inserta aquí el nombre ¡Por (...)! Usar a un dios pagano de los extranjeros, los cultistas
de un dios o dioses no y la gente del pasado, era tristemente perfectamente
cristianos, como Júpiter, aceptable en los años ochenta, (a diferencia de
Allah, Vishnu, Odin, Le Vent mencionar al dios cristiano).
du Sud…)

Oh la la! ‘¡Madre mía!’ Un poco suave, incluso en los años sesenta, pero todavía
en uso por personajes mojigatos.

Bon sang! ‘¡Dios!’, ‘¡Dios mío!’, ‘¡Por el amor de Dios!’ Expresión de conmoción y sorpresa ante la adversidad.
Bon sang de bonsoir!
Bon sang de bois!

Continúa en la siguiente página

Par ma barbe! ‘¡Por mis barbas!’ Usado solo por los más ancianos (y con barba).

Nom d’une pipe! ‘¡Demonios!’ Sorpresa y enfado. Sustitución perfectamente aceptable


Nom d’un chien! de los actuales putain y merde. Esto es como «en el
Sacré nom d’une pipe! nombre de...» quitando «dios» de la expresión.
Nom d’un petit
bonhomme!
Nom de nom!
Crénom de nom!

Continúa en la página siguiente

229
A APÉNDICES

Viene de la página anterior

Maldiciones de los años 60 a los 80

Cornegidouille! Expletivo cómico para la sorpresa. Literario. Inventado


por Alfred Jarry para sus obras de teatro.

Nom de (…) ‘Por (…)’ Inserta un sustantivo apropiado para cada situación,
como Robin en la serie de Batman de 1966.

La barbe! ‘Me estás aburriendo’, ‘Ya me he hartado’

Maneras de decir «por Dios» sin Maneras de decir «por Dios» sin
d% mencionar a Dios d% mencionar a Dios

01–05 Palsambleu! 51–55 Sacredieu!

06–10 Ventredieu! 55–60 Cadédis!

11–15 Mordieu! 61–65 Jarnibleu!

16–20 Morbleu! 66–70 Maugrebleu!

21–25 Mordious! 71–75 Corbleu!

26–30 Sacrebleu! 76–80 Crébleu!

31–35 Vertudieu! 81–85 Crévindiou!

36–40 Vertuchou! 86–90 Crévindjeu!

41–45 Diantre! 91–95 Vindiou!

46–50 Crénom! 96–100 Tira dos veces y usa ambos

230
HOJA DE PISTAS
Personaje:
Habilidades Talentos Complicaciones Habilidades Talentos Complicaciones
Agilidad Idiomas
q q ......................................................................................................................................
Alerta Ingeniería
q q
Buscar Investigación ......................................................................................................................................
q q
Ciencia Maquinaria
q q ......................................................................................................................................
Combate a distancia Medicina
q q
......................................................................................................................................
Contactos Prestidigitación
q q
Crédito Papeleo ......................................................................................................................................
q q
Electrónica Pelea
q q
......................................................................................................................................
Encanto Resistencia
q q
Entretenimiento Seguridad ......................................................................................................................................
q q
Estatus Sigilo
q q ......................................................................................................................................
Fuerza Subterfugio
q q
Fuerza de voluntad Supervivencia ......................................................................................................................................
q q
Humanidades Vehículos Complicaciones
q q
Puntos de História/Story points/
Vitalidad/Vitality/Vitalité Points de récit
......................................................................................................................................

......................................................................................................................................

Descripción Sellos de Visado

......................................................................................................................................
Profesión/Profession/Profession

......................................................................................................................................
Nombre/Name/Nom

......................................................................................................................................
Nombre de pila/Given name/Prénom

......................................................................................................................................
Residencia/Residence/Domicile

......................................................................................................................................
Altura/Height/Taille

......................................................................................................................................
Color de ojos/Colour of eyes/Couleur des yeux

......................................................................................................................................
Color de pelo/Colour of hair/Couleur des cheveux

......................................................................................................................................
Peculiaridades/Special peculiarities/Signes particuliers

......................................................................................................................................
Fecha de nacimiento/Date of birth/Date de naissance

......................................................................................................................................
Lugar de nacimiento/Place of birth/Lieu de naissance

......................................................................................................................................
Firma del titular/Holder’s signature/Signature du titulaire
Licencias para artículos peligrosos Lengua materna/Native language/

Foto del titular/Photo of holder/Photo du titulaire


Langue maternelle
Licences for dangerous items
Permis pour objets réglementés ......................................................................
Objeto/Item/Objet Etiqueta/Tag/Étiquette

......................................................................
................................... ........................................................

................................... ........................................................ Lenguas habladas con fluidez/Fluent


languages/Langues parlées
................................... ........................................................
......................................................................
................................... ........................................................

................................... ........................................................ ......................................................................


................................... ........................................................
......................................................................................................................................
................................... ........................................................

................................... ........................................................
Contactos
................................... ........................................................

................................... ........................................................ ......................................................................................................................................

................................... ........................................................
......................................................................................................................................
................................... ........................................................

................................... ........................................................ ......................................................................................................................................

................................... ........................................................
......................................................................................................................................
................................... ........................................................ Ganchos de Trama /Plot hooks/Accroches scénaristiques

Sellos de Visado

PASAPORTE DE EMERGENCIA
EMERGENCY PASSPORT
PASSEPORT TEMPORAIRE

......................................................................................................................................
Nº de pasaporte/No of Passport/No du Passeport

......................................................................................................................................
Nombre del titular/Name of bearer/Nom du titulaire

Nacionalidad National status Nationalité


¿A QUÉ PARTE DEL MUNDO TE
LLEVARÁ TU PRÓXIMA AVENTURA?
Bienvenido a The Troubleshooters, un juego de rol de mesa de acción y aventura
de misterio internacional.
Entra en un mundo ambientado a mediados de la década de 1960, con
templos misteriosos escondidos en la jungla, valles olvidados por el tiempo,
científicos locos, estaciones espaciales, espías equipados con superartilugios y
organizaciones malvadas que conspiran por el control mundial. No importa si
se trata de la búsqueda de un tesoro perdido, de ayudar a alguien a obtener su
herencia, evitar que los espías roben secretos militares o frustrar los malvados
planes de Octopus para dominar el mundo. Simplemente, emprende aventuras.

Para jugar The Troubleshooters necesitarás dados de seis caras y dados percentiles.

GÉNERO NIVEL #JUGADORES EDAD

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BÁSICO ACCIÓN BÁSICO D100+7D6 3–5+ 12+
PVP: 44,95 €

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