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com
EDAD DE LA FANTASIAv2.16

Introducción Contenido

Age of Fantasy es un juego de guerra en miniatura ambientado en un oscuro Reglas básicas ................................................................................................................. 3
mundo mágico, que se juega con miniaturas de 28 mm.
Principios generales 3
La mecánica del juego está diseñada para que sea fácil de aprender pero difícil
Preparación ................................................................................................ 5
de dominar, lo que brinda batallas de fantasía atractivas para jugadores nuevos
Jugando el juego .................................................................................. 6
y experimentados por igual.

Este reglamento se divide en 3 secciones: Movimiento ..................................................................................................7

• Reglas básicas-Todo lo que necesitas para jugar, con muchos Tiroteo ..................................................................................................... 8
diagramas y ejemplos.
• Reglas avanzadas-Reglas adicionales que puedes usar además Cuerpo a cuerpo .......................................................................................... 9
de las reglas básicas para darle vida al juego.
Moral ......................................................................................................... 11
• Conversiones totales-Reglas que modifican radicalmente las reglas
base y aportan una nueva experiencia. Terreno ...................................................................................................... 12
Recomendamos que comience jugando con solo unas pocas reglas avanzadas y
Reglas especiales .............................................................................. 14
luego agregue gradualmente más a medida que se sienta más cómodo con ellas.

Una vez que sienta que ha adquirido una buena comprensión del juego, puede Reglas avanzadas..................................................................................... dieciséis
probar las conversiones totales, que brindan una experiencia radicalmente
diferente de las reglas básicas. Colocación del terreno .............................................................dieciséis

Acerca de OPR Estilos de implementación .................................................................. 17

OPR (www.onepagerules.com ) es el hogar de muchos juegos gratuitos que están Misiones adicionales ........................................................................... 18
diseñados para ser rápidos de aprender y fáciles de jugar.
Misiones secundarias ...................................................................... 19
Este proyecto fue hecho por jugadores para jugadores y solo puede existir gracias

al apoyo de nuestra increíble comunidad. Acciones adicionales............................................................................. 20


Si desea apoyar el desarrollo continuo de nuestros juegos, puede donar
Edificios Sólidos ................................................................................ 21
enpatreon.com/onepagerules .
Eventos aleatorios ............................................................................... 22
¡Gracias por jugar!
Condiciones del campo de batalla ................................................ 23

Efectos de terreno y objetivos............................................................ 24

Conversiones totales ............................................................................................ 25

Niebla de la guerra ....................................................................................25

Daño Brutal ....................................................................................... 26

Puntos de mando .............................................................................. 27

Agotamiento......................................................................................... 28

Juegos multijugador ........................................................................ 29

Juegos apocalípticos.......................................................................... 30

Juegos de mesa de cocina ............................................................... 31

Escalas pequeñas y base múltiple.............................................. 32

Diseño de juego:gaetano ferrara

Ilustraciones:brandon guillermo

2
PRINCIPIOS GENERALES
La regla más importante Dado
Al jugar un juego complejo, habrá ocasiones en las que una situación no esté cubierta Para jugar, necesitarás algunos dados de seis caras, a los que nos referiremos como
por las reglas, o una regla no parezca del todo correcta. Cuando ese sea el caso, usa el D6. Dependiendo de con cuántos modelos juegues, te recomendamos tener al menos
sentido común y la preferencia personal para resolver la situación. de 10 a 20 dados para mantener las cosas rápidas.

Si tú y tu oponente no podéis poneros de acuerdo sobre cómo resolver una Además, recomendamos tener dados de varios colores para que puedas
combinarlos y tirar más rápido. Siempre que una unidad use múltiples armas,
situación, usad el siguiente método por razones de tiempo.
puedes usar diferentes colores para cada arma y luego tirarlas todas a la vez.
Tira un dado. Con un resultado de 1-3 el jugador A decide, y con un resultado de 4-
A veces, las reglas se referirán a diferentes tipos de dados, por ejemplo, D3, 2D6
6 el jugador B decide. Esta decisión luego se aplica para el resto de la partida, y
y D6+1. Hay muchos tipos de dados, pero la notación sigue siendo la misma, así
una vez que el juego termina, podéis continuar discutiendo los detalles más finos
que aplica las siguientes explicaciones a todos los tipos de dados extraños que
de las reglas.
encuentres.

Convenciones de escala • D3: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y divide el
resultado por la mitad, redondeando hacia arriba.
Este juego fue escrito para jugar con miniaturas de escala heroica de 28 mm,
• 2D6: Para usar estos dados, simplemente tira dos D6 y suma los
que están montadas en peanas redondas.
resultados de ambos dados.
Estas peanas vienen en varios tamaños, y te recomendamos que siempre
• 1D6+1: Para usar estos dados, simplemente tira 1D6 y suma 1
montes las miniaturas en las peanas con las que vienen.
al resultado.
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de base:
Repeticiones
• Infantería:20 mm a 40 mm
• Caballería y Bestias:25 mm x 50 mm Cada vez que una regla te diga que vuelvas a tirar el resultado de un dado, simplemente
• Monstruos y carros:50 mm x 100 mm toma la cantidad de dados que tienes que volver a tirar y tíralos de nuevo. El resultado
• Artillería: No montado sobre una base
de la segunda tirada es el resultado final, aunque sea peor que el primero. Una tirada de

dado solo se puede repetir una vez, independientemente de cuántas reglas se le


Ten en cuenta que el tamaño de base que utilices no importa, siempre y cuando
apliquen.
mantengas los tamaños de base uniformes en todos los modelos.

Tiradas enfrentadas
Modelos y Unidades
Cada vez que una regla te diga que hagas una tirada, todos los jugadores
En las reglas, las miniaturas individuales se denominan miniaturas, mientras que
involucrados en la tirada deben lanzar un dado y luego comparar sus resultados. El
los grupos de una o más miniaturas se denominan unidades.
jugador con el resultado más alto gana la tirada y, en caso de empate, los jugadores
Esto significa que cuando una regla se aplica a una unidad, se aplica a todas las
deben repetir la tirada hasta que haya un ganador.
miniaturas dentro de esa unidad, mientras que si una regla se aplica a un modelo, solo

se aplica a una miniatura individual. Pruebas de calidad

Durante el juego, deberás realizar pruebas de calidad para ver si una unidad tiene
Estadísticas de la unidad
éxito en hacer varias cosas, como alcanzar sus objetivos o pasar las pruebas de
moral.
Las unidades vienen con una variedad de estadísticas que definen quiénes son y qué

pueden hacer. Siempre que una regla establezca que una unidad debe realizar una prueba de Calidad,

tira un dado. Si obtiene el valor de Calidad de la unidad o más, entonces cuenta como
• Nombre [Tamaño]: El nombre y el número de modelos.

• Calidad: La puntuación necesaria para los ataques y la moral. un éxito, de lo contrario cuenta como un fracaso.

• Defensa: La puntuación necesaria para la defensa. Ejemplo: Un modelo con Calidad 4+ debe realizar tres pruebas de Calidad. El jugador
• Equipo: Cualquier arma y equipo que tenga la unidad.
tira tres dados y obtiene un 3, un 4 y un 5. Esto significa que el modelo obtiene dos
• Reglas especiales: Cualquier regla especial que tenga la unidad. éxitos (el 4 y el 5) y un fallo (el 3).
• Actualizaciones: A qué lista de actualizaciones tiene acceso.
• Costo: Cuántos puntos cuesta tomar esta unidad.

3
Modificadores Media del movimiento

A lo largo del juego habrá reglas que aplicarán modificadores a tus tiradas de dados. Al medir qué tan lejos se mueve un modelo, mide siempre de modo que ninguna

Estos generalmente aumentarán o disminuirán el valor de los resultados de la tirada parte de su base se mueva más allá de la distancia total.
de una unidad en +1 o -1, pero el número exacto puede variar.

Siempre que se aplique un modificador a una de tus tiradas, simplemente suma o


resta el valor de la tirada y el nuevo valor cuenta como el resultado final; sin
embargo, una tirada de 6 siempre cuenta como un éxito y una tirada de 1 siempre
cuenta como un fracaso. independientemente de cuánto se esté modificando.

Ejemplo: un modelo con calidad 4+ debe realizar tres pruebas de calidad con un
modificador de -1. El jugador tira tres dados y obtiene un 3, 4 y 5. Debido al
modificador, el resultado final es un 2, un 3 y un 4. Esto significa que el modelo obtiene
un éxito (el 4) y dos fallas (el 2). y el 3).

Armas

Todas las armas del juego se dividen en dos categorías: armas a distancia y armas

cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un valor de alcance y se pueden usar

para disparar, mientras que las armas cuerpo a cuerpo no tienen un valor de alcance y

se pueden usar cuerpo a cuerpo.

Los perfiles de armas se representan así:

• Nombre (alcance, ataques, reglas especiales)

Ejemplo: Rifle pesado (24”, A1, AP(1))


*AP significa Penetración de Armadura (nota del traductor).

Ten en cuenta que, aunque todos los ejemplos aquí muestran peanas
Medición de distancias
redondas, estas restricciones de movimiento se aplican de la misma manera a
Para jugar necesitarás una regla marcada en pulgadas, que puedes usar para
miniaturas sobre peanas de diferente forma o miniaturas sin peana.
medir distancias en cualquier momento.

Las distancias generalmente se miden desde la base de un modelo, sin embargo, si Línea de visión (LoS)
un modelo no tiene base, todas las distancias se miden desde su casco o torso.
A menos que se indique lo contrario, las miniaturas pueden ver en todas
Cuando mides la distancia entre dos modelos, siempre mides desde/hasta el
las direcciones, independientemente de hacia dónde mire la miniatura.
punto más cercano de sus bases.

Al medir la distancia entre dos unidades, siempre se mide desde/hasta el Para determinar si un modelo tiene línea de visión con otro modelo, simplemente

modelo más cercano en cada unidad. dibuja una línea recta desde la base de un modelo hasta el otro, y si la línea no pasa a
través de ningún obstáculo sólido (incluidas otras unidades), entonces tiene línea de
visión.

A efectos de determinar la línea de visión, una miniatura siempre puede

ignorar las miniaturas amigas de su propia unidad.

4
PREPARACIÓN
Preparando el campo de batalla

Vas a necesitar una superficie plana de 6'x4' para jugar, que generalmente se

conoce como "el campo de batalla" o "la mesa".

Si bien recomendamos jugar en una mesa, por supuesto, puedes jugar en el suelo,

en una cama o en cualquier otro lugar donde tengas espacio.

Una vez que hayas encontrado un espacio para jugar, tendrás que colocar al menos

10 piezas de terreno en él, aunque recomendamos usar 15 o más para mantener las
cosas interesantes.

Si bien siempre es agradable jugar con piezas de terreno de gran apariencia,

simplemente puedes usar elementos domésticos como libros o tazas como

piezas de terreno.

No hay reglas específicas sobre cómo debe colocar el terreno, por lo que

recomendamos tratar de configurar la mesa de tal manera que proporcione un campo

de juego equilibrado para todos los involucrados.

Idealmente, intenta colocar suficiente terreno de bloqueo para que no puedas dibujar
una línea de visión clara de borde a borde a través de la mesa, así como colocar una
variedad de cobertura y terreno difícil para que no haya espacios mayores de 12 "entre
piezas de terreno.
Unidades combinadas
Colocación de objetivos
Cuando prepares tu ejército, puedes combinar dos copias de la misma unidad en
Una vez preparada la mesa, tu oponente y tú debéis colocar 1D3+2 una sola unidad grande, siempre y cuando las mejoras que se apliquen a todos los

marcadores de objetivo en el campo de batalla. modelos se compren para ambos.

Los jugadores tiran dados y el ganador elige quién coloca el primer marcador de Ejemplo: una unidad de infantería con espadas no se puede fusionar con una unidad
objetivo. Luego, los jugadores se alternan para colocar un marcador cada uno fuera de infantería con lanzas, porque tienen dos mejoras diferentes que se aplican a todas
de las zonas de despliegue y a más de 9” de distancia de otros marcadores. las miniaturas de la unidad.

La misión Despliegue de ejércitos


Al final de cada ronda, si una unidad está a menos de 3" de un marcador y
Una vez que se ha establecido la misión, la partida empieza y el ganador debe
no hay enemigos, cuenta como capturada.
comenzar a desplegar su ejército primero.
Los marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se aleja, sin embargo,
El jugador ganador primero elige un borde largo de la mesa para desplegar y luego
las unidades vacilantes no pueden capturarlos ni evitar que otros los capturen.
coloca una unidad completamente dentro de las 12” de su borde de la mesa.
Si las unidades de ambos bandos disputan un marcador al final de una ronda, se
Una vez que haya terminado, el jugador contrario coloca una unidad
vuelve neutral.
completamente a 12” del borde opuesto de la mesa.
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el
Luego, los jugadores continúan alternándose para colocar una unidad cada uno,
jugador que controla la mayoría de los marcadores.
hasta que se hayan desplegado todas las unidades.
Preparando tu ejército

Antes de que comience el juego, usted y su oponente tendrán que ponerse

de acuerdo sobre el tamaño del juego que quieren jugar.

Para empezar, recomendamos jugar con ejércitos que valen 750 puntos cada uno

y, una vez que te hayas familiarizado con el juego, puedes empezar a jugar con
ejércitos más grandes.

Para armar tu ejército, simplemente selecciona unidades y mejoras de la lista de tu

ejército y suma su costo total en puntos.

No hay limitaciones en cuanto a la cantidad de unidades que puede tomar, siempre

que su costo total en puntos no supere el límite acordado.

5
JUGANDO EL JUEGO
Rondas, Turnos y Activaciones

El juego está estructurado en rondas de juego, turnos de jugadores y


activaciones de unidades. Aquí está el desglose de lo que significan:

• Rondas: Cada ronda se compone de múltiples turnos.


• Turnos: Cada turno se compone de una única activación.
• Activaciones: Cada activación se compone de una acción.

Estructura del juego

Después de que ambos jugadores hayan desplegado sus ejércitos, el juego comienza

con la primera ronda y el jugador que ganó la tirada de despliegue toma el primer

turno.

Durante su turno, el jugador elige una unidad que aún no


se ha activado y la activa realizando una acción.

Una vez realizada la acción, finaliza su turno y comienza el turno del contrario. Esto

continúa hasta que todas las unidades se han activado, momento en el que finaliza la

ronda y comienza una nueva ronda de juego.

En cada nueva ronda, el jugador que terminó de activarse primero en la última ronda

se activa primero.

Después de que se hayan jugado 4 rondas completas, el juego termina


y los jugadores determinan quién ganó al verificar si completaron los
objetivos de la misión.

Activar Unidades.

Los jugadores pueden activar una unidad que aún no se haya activado y
realizar una acción.

Aquí están todas las acciones disponibles y lo que le permiten hacer a una unidad:

• Mantener (posición): La unidad puede disparar.


• Avance: La unidad se mueve hasta 6” y solo puede
disparar después de moverse.
• Correr: La unidad se mueve hasta 12” pero no puede
disparar en ningún punto.
• Cargar: La unidad se mueve hasta 12” para entrar en contacto de

peana con el enemigo, pero no puede disparar en ningún punto. Ten

en cuenta que las unidades solo pueden usar acciones de carga si al

menos un modelo puede entrar en contacto de peanas con el

objetivo.

6
MOVIMIENTO
Unidad de coherencia Mantener Posición.

Las unidades que constan de dos o más modelos siempre deben mantener la Al realizar una acción de Mantener, las miniaturas de la unidad no

coherencia de la unidad. pueden moverse ni girar en ninguna dirección.

Todas las miniaturas de la unidad deben permanecer a 2" como mínimo de otra Avanzar

miniatura de su unidad en todo momento, y todas las miniaturas deben permanecer a


Al realizar una acción de Avance, todas las miniaturas de la unidad pueden moverse
6" de todas las demás miniaturas en todo momento (o lo más cerca posible).
hasta 6”. Las miniaturas pueden moverse y girar en cualquier dirección

independientemente de su orientación, siempre que ninguna parte de sus peanas se

mueva más allá de la distancia total de movimiento.

Los modelos no pueden moverse a menos de 1” de modelos de otras

unidades (amigas o enemigas), a menos que estén realizando una acción de

Carga.

Ten en cuenta que los modelos nunca pueden moverse a través de otros modelos

o unidades, incluso si están realizando una acción de Carga.

Correr

Al realizar una acción de Rush (Correr), todas las miniaturas de la unidad pueden

moverse hasta 12”. Las mismas reglas sobre girar, mirar y mantener una distancia de

1” se aplican a las acciones de Rush.

Cargar

Al realizar una acción de Cargar, todas las miniaturas de la unidad pueden moverse

hasta 12”. Las miniaturas que realicen una acción de Carga pueden ignorar la

restricción de distancia de 1”; sin embargo, dado que esto es un poco más
Si un modelo no está en coherencia con su unidad al comienzo de su activación,
complejo, se explicará en detalle en la sección Cuerpo a cuerpo.
entonces debes realizar una acción para que el modelo vuelva a tener coherencia.
Ten en cuenta que las unidades solo pueden realizar una acción de Cargar si su

movimiento pondría al menos una miniatura en contacto de peanas con otra

miniatura de la unidad objetivo.

7
TIROTEO
Selección de objetivos 1. Determinar los ataques

Al realizar una acción de Disparo, una unidad debe elegir un objetivo válido y Cada arma a distancia tiene un valor de Ataque que representa su potencia de fuego

todas las miniaturas de la unidad pueden dispararle. general.

Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden disparar
Si al menos una miniatura de la unidad tiene línea de visión con una miniatura
al objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para este
enemiga y tiene un arma dentro del alcance de esa miniatura, entonces ese
disparo.
enemigo es un objetivo válido.
Ejemplo: Una unidad de cinco Arqueros está disparando a una unidad de Esqueletos.
Quién puede disparar.
Tres Arqueros con Arcos (Ataque 1) están dentro del alcance y línea de visión de los

Todas las miniaturas de una unidad con línea de visión hacia la unidad objetivo y que Esqueletos, lo que significa que la unidad tiene un total de 3 ataques para este disparo.

tengan un arma dentro del alcance de esa unidad pueden disparar.

A efectos de determinar la línea de visión, una miniatura siempre puede 2. Tirar dados para golpear
ignorar las miniaturas amigas de su propia unidad.
Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total,

realiza tantos controles de Calidad como ataques.

Cada tirada exitosa cuenta como un impacto, y todas las tiradas fallidas

se descartan sin efecto.

Ejemplo: Los tres Arqueros (Calidad 5+) están disparando a los Esqueletos.

Realizan tres pruebas de Calidad y sacan un 4, un 5 y un 6. Esto significa que

obtienen un total de 2 aciertos.

3. Tirar dados para bloquear

Por cada impacto recibido por la unidad, el jugador defensor debe tirar un dado,

tratando de obtener el valor de Defensa de la unidad objetivo.

Cada éxito cuenta como un bloqueo, y todas las tiradas fallidas provocan una

herida cada una.

Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha recibido dos impactos. Tiran dos

dados y obtienen un 4 y un 5. Esto significa que los Esqueletos han bloqueado 1 golpe

y recibido 1 herida.

4. Eliminar bajas
Ejemplo: en la imagen de arriba, solo los tres arqueros del medio pueden disparar a
Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe retirar
los esqueletos. El modelo de arriba está dentro del alcance pero no tiene línea de
una miniatura como baja.
visión, mientras que el modelo de abajo tiene línea de visión pero está fuera del
El jugador defensor puede eliminar miniaturas del objetivo en cualquier orden,
alcance de los esqueletos.
teniendo en cuenta la coherencia de la unidad.
Múltiples tipos de armas

Si una unidad está disparando varios tipos de armas, puedes separar cada

tipo de arma en su propio grupo de armas.

Cada grupo de armas puede disparar a un objetivo diferente, sin embargo, todas las

armas del mismo grupo deben disparar al mismo objetivo.

Ten en cuenta que el objetivo de cada grupo de armas debe declararse antes de

tirar, y todas las armas se disparan simultáneamente.

Ejemplo: Una unidad de Tiradores está armada con Arcos y una Ballesta. Dado que

tiene dos tipos de armas, los tiradores pueden disparar todos los arcos a una unidad

de esqueletos cercana y la ballesta a un rey esqueleto distante.

La secuencia de disparo

El disparo se realiza en una secuencia simple que debe seguirse por separado para

cada grupo de armas:

1. Determinar los ataques

2. Tirar dados para golpear

3. Tirar dados para bloquear


4. Eliminar bajas

8
Cuerpo a Cuerpo.

Selección de objetivos La secuencia cuerpo a cuerpo

Al realizar una acción de Cargar, una unidad debe elegir un objetivo válido y todas las El combate cuerpo a cuerpo se realiza en una secuencia simple que debe

miniaturas de la unidad deben cargarlo. seguirse por separado para la unidad que carga y la unidad objetivo:

Si al menos una miniatura de la unidad está a 12” o menos de una miniatura de la 1. Determinar los ataques

unidad objetivo y tiene un camino despejado para alcanzarla, entonces ese enemigo es 2. Tirar dados para golpear

un objetivo válido. 3. Tirar dados para bloquear


4. Eliminar bajas

Movimientos de carga
Determinar ataques
Para cargar, debes mover las miniaturas que cargan hasta 12” para entrar en
Cada arma cuerpo a cuerpo tiene un valor de Ataque que representa su fuerza
contacto de peanas con una miniatura enemiga de la unidad objetivo, o lo más cerca
general.
posible de una miniatura enemiga de la unidad objetivo, manteniendo la coherencia
Suma el valor de Ataque de las armas de todas las miniaturas que pueden atacar al
de la unidad.
objetivo para determinar cuántos ataques tiene la unidad en total para este cuerpo a
Una vez que todas las miniaturas que cargan se hayan movido, todas las miniaturas
cuerpo.
de la unidad objetivo que no estén en contacto de peanas con una miniatura que
Ejemplo: Una unidad de cinco unidades de Infantería está cargando contra una unidad
carga deben moverse hasta 3” para entrar en contacto de peanas con una miniatura
de Esqueletos. Tres de los Infantes armados con Armas de Mano (Ataque 1) están
que carga, o lo más cerca posible de una miniatura enemiga desde la unidad de
dentro del alcance de los Esqueletos, lo que significa que la unidad tiene un total de 3
carga, manteniendo la coherencia de la unidad.
ataques para este cuerpo a cuerpo.

2. Tirar dados para golpear

Después de haber determinado cuántos ataques tiene la unidad en total,

realiza tantos controles de Calidad como ataques.

Cada tirada exitosa cuenta como un impacto, y todas las tiradas fallidas

se descartan sin efecto.

Ejemplo: Los tres Infantes (Calidad 5+) están atacando a los Esqueletos. Realizan tres
pruebas de Calidad y sacan un 4, un 5 y un 6. Esto significa que obtienen un total de 2
aciertos.

3. Tirar dados para bloquear

Por cada impacto recibido por la unidad, el jugador defensor debe tirar un dado,

tratando de anotar el valor de Defensa de la unidad objetivo.

Cada éxito cuenta como un bloqueo, y todas las tiradas fallidas provocan una

herida cada una.


Quién puede atacar
Ejemplo: La unidad de Esqueletos (Defensa 5+) ha recibido dos impactos. Tiran dos
Todas las miniaturas de una unidad que estén en contacto de peanas con una
dados y obtienen un 4 y un 5. Esto significa que los Esqueletos han bloqueado 1 golpe
miniatura enemiga de la unidad objetivo, o que estén a 2” o menos de una
y recibido 1 herida.
miniatura de la unidad objetivo, pueden atacarla.
4. Eliminar bajas
Las miniaturas pueden atacar con todas sus armas cuerpo a cuerpo y solo
Por cada herida que haya recibido la unidad, el jugador defensor debe retirar
pueden atacar a las miniaturas de la unidad objetivo.
una miniatura como baja.

El jugador defensor puede eliminar miniaturas del objetivo en cualquier orden,

teniendo en cuenta la coherencia de la unidad.

Contraataques.

Una vez que todas las miniaturas que cargaban y que pudieron atacar lo hayan hecho,

la unidad defensora puede optar por contraatacar (siguiendo de nuevo la secuencia

cuerpo a cuerpo), pero no tiene por qué hacerlo.

Fatiga

Después de atacar cuerpo a cuerpo por primera vez durante una ronda, ya sea

cargando o contraatacando, las unidades solo impactan con tiradas de 6 sin

modificar en cualquier cuerpo a cuerpo posterior hasta el final de la ronda.

9
Resolución del combate

Una vez que el defensor ha contraatacado (o no si eligió no devolver el

golpe), debes determinar quién ganó el combate cuerpo a cuerpo.

Suma el número total de heridas que causó cada unidad y


compara las dos.

Si una unidad causó más heridas que la otra, cuenta como ganadora y la unidad

contraria debe realizar una prueba de moral.

Ten en cuenta que en cuerpo a cuerpo solo el perdedor realiza una prueba de moral,

independientemente de las bajas.

Si las unidades están empatadas en cuanto a la cantidad de heridas que causaron, o

ninguna unidad causó ninguna herida, entonces el combate es un empate y ninguna

unidad debe realizar una prueba de moral.

Esto significa que, si una unidad no devolvió el ataque cuerpo a cuerpo,


solo debe realizar una prueba de moral si sufrió al menos una herida.

Ejemplo: Una unidad de Infantería carga contra una unidad de Esqueletos. Los

Soldados de Infantería infligen 2 heridas en ese cuerpo a cuerpo, mientras que los

Esqueletos solo infligen 1 herida. Dado que los soldados de infantería causaron más

heridas, los esqueletos han perdido y deben realizar una prueba de moral.

Movimientos de consolidación

Después de determinar quién ganó el combate, la unidad que carga realiza

movimientos de consolidación.

Si la unidad defensora no fue completamente destruida, entonces la unidad que carga


debe retroceder 1”, separándose de la unidad defensora.

Si cualquiera de las unidades fue completamente destruida eliminando todas las

miniaturas como bajas, o al huir debido a una prueba de moral fallida, entonces la

otra unidad puede moverse hasta 3”.

10
MORAL
Cuándo hacer chequeos de moral. Unidades desmoralizadas

A medida que las unidades sufren bajas, su estado psicológico se deteriora y Las unidades desmoralizadas solo impactan con tiradas no modificadas de 6 en

serán inmovilizadas por el fuego enemigo o huirán del campo de batalla. cuerpo a cuerpo y fallan automáticamente las pruebas de moral mientras estén

Siempre que reciba heridas que la dejen con la mitad o menos de su tamaño inicial desmoralizadas.

o valor de resistencia (para unidades con una sola miniatura), o siempre que pierda
Cuando se activa una unidad desmoralizada, debe pasar su activación inactiva y
un combate cuerpo a cuerpo, una unidad debe realizar una prueba de moral. no puede hacer nada, lo que evita que esté desmoralizada al final de su
activación.
Ejemplo: Una unidad de Arqueros dispara a una unidad de 10 Espadachines y

consigue matar a 5 miniaturas. Dado que la mitad de los espadachines murieron, la Unidades puestas en fuga.

unidad debe realizar una prueba de moral. Las unidades en fuga han perdido toda esperanza y son capturadas, huyen de la

batalla o se vuelven ineficaces.


Tomar pruebas de moral
Simplemente retira toda la unidad del juego como baja.
Para realizar una prueba de moral, la unidad afectada simplemente debe realizar
Ejemplo: una unidad de 10 espadachines ha perdido 5 miniaturas en cuerpo a
una prueba de calidad regular.
cuerpo y debe realizar una prueba de moral. La unidad hace una prueba de moral y
Si la tirada tiene éxito, no sucede nada, sin embargo, si la tirada no tiene éxito, hay
la falla, por lo que huye (porque solo le quedan la mitad de miniaturas de las que
diferentes resultados según la situación en la que se encuentre la unidad:
tenía al principio).
• Si la unidad ha realizado la prueba de moral porque perdió

miniaturas fuera del combate cuerpo a cuerpo, entonces está

Desmoralizada.

• Si la unidad ha realizado la prueba de moral porque perdió en

combate cuerpo a cuerpo y todavía tiene más de la mitad de

miniaturas o valor de resistencia (para unidades con una sola

miniatura) que cuando comenzó el juego, entonces está

Desmoralizada.

• Si la unidad ha realizado el chequeo de moral porque perdió en

cuerpo a cuerpo y tiene la mitad o menos de miniaturas o valor de

resistencia (para unidades con una sola miniatura) que tenía al

principio del juego, entonces Huye.

11
TERRENO
Reglas de terreno Elevación

Al configurar el terreno, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre las Colinas, Azoteas, Acantilados, etc.

reglas de tipo de terreno que sigue cada elemento de escenografía. Cualquier pieza de terreno que sea al menos 3” más alta que la superficie de la

Esto asegurará que no tengas situaciones extrañas o malentendidos durante mesa cuenta como elevación.
el juego, y que la partida pueda fluir sin problemas.
Al pasar a la elevación, simplemente cuenta el movimiento vertical
Tenga en cuenta que cada parte del terreno puede usar varias reglas de tipo de
como parte del movimiento normal de la unidad.
terreno cuando tenga sentido.

Ejemplo: una parte del terreno forestal podría contar tanto como cobertura

como terreno difícil.

Terreno abierto

Campos de hierba, caminos de tierra, calles, etc.

Cualquier superficie que no esté específicamente definida como un tipo de

terreno (como bosques, edificios, ríos, etc.) cuenta como terreno abierto.

El terreno abierto no tiene reglas especiales, y cualquier regla que afecte el

terreno no se aplica al terreno abierto.

..

Terreno infranqueable

Montañas, cañones, aguas profundas, etc.

Cualquier superficie que impida que las miniaturas se muevan a través de ella

cuenta como terreno infranqueable.

Las unidades nunca pueden moverse a través de terreno infranqueable bajo

ninguna circunstancia.

12
Terreno de cobertura Terreno peligroso

Bosques, Ruinas, Vallas, etc. Arenas movedizas, pozas de lava, vegetación letal, etc.
Elementos de terreno en que los modelos pueden esconderse, o que pueden
Las características del terreno que podrían dañar a las miniaturas o
detener los proyectiles, cuentan como terreno de cobertura. Si la mayoría de
directamente matarlas cuentan como terreno peligroso.
las miniaturas de una unidad están dentro o detrás de cobertura, las unidades
Si un modelo se mueve dentro o a través de un terreno peligroso, debe realizar
enemigas que le disparen obtienen -1 en sus tiradas para impactar.
inmediatamente una prueba de terreno peligroso.

Para realizar una prueba de terreno peligroso, tira un dado y, si el resultado es 1, la

unidad recibe una herida automática.

Si hay miniaturas con la regla Tough(X) en la unidad, debes tirar X dados por ellas
en lugar de solo 1 dado.

Terreno Difícil

Bosques, Barro, Ríos, etc.

Las características del terreno que dificultan el movimiento de un modelo, o

lo obligan a reducir la velocidad, cuentan como terreno difícil.

Si alguna miniatura de una unidad se mueve dentro o a través de terreno difícil en

cualquier momento de su movimiento, ninguna de las miniaturas de la unidad puede

moverse más de 6” para ese movimiento.

13
REGLAS ESPECIALES

Reglas de prioridad y efectos de apilamiento Mortal (X)

Siempre que una miniatura reciba heridas de un arma con esta regla
La mayoría de las unidades tienen una o más reglas especiales que afectan la forma
especial, multiplica la cantidad de heridas sufridas por X.
en que se comportan y que a veces van en contra de las reglas estándar.
Ten en cuenta que las heridas sufridas por esa miniatura no se
Siempre que te encuentres con una de estas situaciones, la regla especial
transfieren a otras miniaturas si muere.
siempre tiene prioridad sobre las reglas estándar.

Ten en cuenta que los efectos de varias apariciones de la misma regla especial o
Rápido

hechizo no se acumulan, a menos que sea una regla con (X) en su nombre, o que se
Las miniaturas con esta regla especial se mueven +2” cuando usan acciones de
especifique lo contrario.
Avance y +4” cuando usan acciones de Embestida o Embestida.
Grupos de mando
Miedo
Al preparar tu ejército, cada unidad solo puede tener una de cada una de las
Cuando están en cuerpo a cuerpo, las unidades con esta regla especial cuentan
siguientes mejoras (incluso unidades combinadas).
como que han causado +D3 heridas para determinar quién ganó el combate.
Sargento: Una miniatura de la unidad obtiene +1 para impactar cuando dispara o en

combate cuerpo a cuerpo (elige una antes de que comience el juego).


Valiente

Músico / Estandarte de batalla: Siempre cuenta como haber infligido +1 herida para Las miniaturas con esta regla especial obtienen +1 en sus tiradas de prueba de
moral.
ver quién ganó en cuerpo a cuerpo.

Volador

Los modelos con esta regla especial pueden moverse a través de otras

unidades y terreno intransitable, y pueden ignorar los efectos del terreno.

Furioso

Cada vez que una miniatura con esta regla especial carga contra un enemigo,

obtiene +1 ataque con el arma que elijas.

Héroe

Las miniaturas con esta regla especial pueden desplegarse como parte de otra

unidad amiga al comienzo del juego.


Emboscada
Cuando se tiran pruebas de moral, las unidades pueden usar el valor de Calidad
Puedes elegir no desplegar una miniatura con esta regla especial con tu
del héroe, y cuando se tira para bloquear, se usa el valor de Defensa de la unidad,
ejército, sino mantenerla fuera de la mesa en reserva.
hasta que todas las miniaturas que no sean héroes mueran.
Al comienzo de cualquier ronda después de la primera, puedes colocar la miniatura

en cualquier lugar de la mesa, a más de 9” de distancia de las unidades enemigas.


Inmóvil

Si ambos jugadores tienen unidades con Emboscada, deben tirar para ver quién se Los modelos con esta regla especial solo pueden usar acciones de Mantener.

despliega primero y luego alternar para colocarlas.

Artillería

Las miniaturas con esta regla especial cuentan con Defensa 2+ contra

todos los ataques de disparo.

PA(X) (Penetración de Armadura, Nota del Traductor)

Las unidades enemigas que reciben impactos de armas con esta regla especial obtienen

-X en las tiradas de Defensa.

Explosión (X)

Esta arma ignora la cobertura y multiplica los impactos por X, sin embargo, no

puede infligir más de un impacto por miniatura en la unidad objetivo.

Ataque de aliento

Una vez por ronda, las miniaturas con esta regla especial pueden asestar 3 impactos

automáticos con AP(1) cuando luchan cuerpo a cuerpo, o a una unidad enemiga en

un radio de 12” cuando disparan.

14
Impacto(X)

Cada vez que un modelo con esta regla especial carga, inflige X golpes

cuerpo a cuerpo automáticos, siempre que alcance el rango de ataque.

Indirecto

Las armas con esta regla especial pueden disparar a los enemigos que no están en

la línea de visión e ignorar la cobertura de las obstrucciones de la vista, sin

embargo, obtienen -1 para golpear cuando disparan después de moverse.


Francotirador
Falange
Las miniaturas que disparan armas con esta regla especial cuentan como si
Los enemigos que cargan contra unidades en las que todas las miniaturas tienen esta
tuvieran Calidad 2+ cuando tiran para impactar, y el atacante puede elegir una
regla especial no cuentan como si hubieran cargado a efectos de las reglas
miniatura de la unidad objetivo como objetivo.
especiales, y deben realizar un chequeo de Terreno Peligroso antes de atacar.
Tenga en cuenta que disparar se resuelve como si el objetivo fuera una unidad de 1.
Ten en cuenta que la unidad que carga solo debe tirar tantos dados como

miniaturas con la regla Phalanx en la unidad objetivo.


Sigilo

Veneno Los enemigos que apuntan a esta unidad obtienen -1 para impactar cuando le disparan.

Cada vez que obtienes un resultado de 6 sin modificar para impactar mientras Zancudo
disparas esta arma, ese impacto se multiplica por 3.
Las miniaturas con esta regla especial tratan el Terreno Difícil como Terreno
Regeneración
Abierto cuando se mueven (pueden moverse más de 6”).

Siempre que esta miniatura reciba heridas, tira un dado por cada una. Duro (X)
Con 5+ la herida se ignora.
Las miniaturas con esta regla especial deben acumular X heridas antes de ser

Desgarro (Rending) eliminadas como bajas.

Si un modelo con Tough se une a una unidad sin él, debes eliminar los modelos
Cada vez que obtienes un resultado de 6 sin modificar para golpear mientras usas esta
regulares como bajas antes de comenzar a acumular heridas en el modelo con
arma, ese golpe cuenta como tener AP (4) e ignora la regla de Regeneración. Tough.

Cuando una unidad con varios modelos Tough recibe heridas, debes acumularlas en
Explorar
el modelo Tough con más heridas hasta que muera antes de comenzar a acumularlas
en otro.
Las miniaturas con explorador pueden desplegarse después de todas las demás

Tenga en cuenta que a los héroes aún se les deben asignar las heridas en último lugar.
unidades y pueden moverse inmediatamente hasta 12”, ignorando cualquier

terreno. Mago(X)

Si ambos jugadores tienen unidades con Scout, deben rodar para ver quién va Las miniaturas con esta regla especial pueden lanzar un hechizo en cualquier
primero y luego alternarse para colocarlos. momento de su activación, antes de atacar.

Lento Para lanzar un hechizo, selecciona uno de la lista de ejército del mago, elige un
objetivo en la línea de visión y tira 1D6+X. Si el resultado es igual o superior al número
Las miniaturas con esta regla especial se mueven -2" cuando usan acciones de
entre paréntesis, entonces puedes resolver los efectos del hechizo.
Avance y -4" cuando usan acciones de Correr o Carga.
Los magos enemigos dentro de 18” y la línea de visión también pueden tirar 1D6+X al
mismo tiempo, y si el resultado es mayor que el del mago lanzador, los efectos del

hechizo se bloquean en su lugar.

Ten en cuenta que cada mago solo puede intentar lanzar un hechizo o intentar

bloquear un hechizo en cada ronda.

15
COLOCACIÓN DEL TERRENO

Estilos de ubicación del terreno 1. Aleatorio

Al preparar el juego, puedes elegir uno de los estilos de ubicación a Divide la mesa en seis secciones de 2'x2'.

continuación o seleccionarlo al azar.


Para cada parte del terreno, tira un dado para colocarlo en el centro de una
Para seleccionar un estilo de ubicación aleatorio, tira un dado: sección aleatoria y luego muévelo 2D6" hacia el centro de otra sección
seleccionada al azar, deteniéndote al menos a 6" de otras partes del terreno.
1. Aleatorio
2. Alterno (Gratis) Si es imposible colocar la pieza de terreno, simplemente retírala.

3. Alterno (Restringido)
2. Alterno (Gratis)
4. Mesa completa
5. Dos mitades Los jugadores se desplazan y luego se alternan para colocar una pieza de terreno
6. Seis cuadrados
cada uno, comenzando con el jugador que ganó.

Selección de Terreno Las piezas de escenografía deben colocarse a una distancia mínima de 6”

entre sí, y si es imposible colocarlas, se retiran.


Una vez que hayas decidido qué estilo de ubicación usar, puedes elegir entre 10 y 15

piezas de terreno con las que quieras jugar o usar el método que se indica a
3. Alterno (Restringido)
continuación para generar terreno. Tira un dado para seleccionar una restricción aleatoria y luego sigue las mismas

Para generar un terreno balanceado sigue estos pasos: reglas que el estilo de colocación "Alterno (Libre)":

• Toma 6 piezas de terreno: o 2 1. No se pueden colocar piezas de terreno a menos de 12” del centro de la
intransitable mesa.
o 2 bosques o campos (cualquier combinación) 2 o 2. No se pueden colocar piezas de terreno a menos de 12” del borde de la
colinas o campos (cualquier combinación) mesa.
• Toma 4D3 pedazos más de terreno, determinando su tipo tirando 3. Coloca la primera pieza de terreno en el centro de la mesa. El resto debe
2D6 para cada uno: colocarse a más de 12” de distancia de ese terreno.
o 2-4 = colina 4. Coloca la primera pieza en el centro de la mesa, y el resto debe
o 5 = lago colocarse a 9” de otra pieza de terreno que ya estaba colocada.
o 6 = campo 5. Coloque las primeras 4 piezas cada una a 12” de una esquina diferente de
o 7 = bosque
la mesa. El resto se puede colocar en cualquier lugar.
o 8 = ruinas
o 9-10 = barricada 6. Coloca las primeras 4 piezas cada una en un cuarto de mesa diferente. El
resto se puede colocar en cualquier lugar.
o 11-12 = intransitable

Pautas del terreno 4. Mesa completa

Si bien no hay límite para el tipo de elementos de terreno que puedes usar para tus Los jugadores ruedan y el ganador coloca todas las piezas de terreno sobre la
juegos, recomendamos que cada característica del terreno tenga un tamaño entre 4"x4"
mesa, al menos a 6 pulgadas de distancia entre sí y del borde de la mesa.
y 8"x8".
Luego, el jugador que perdió la tirada puede elegir en qué lado quiere
Para cada característica del terreno también tendrás que definir algunas reglas
desplegarse.
básicas sobre cómo funcionan en el juego. Si bien siempre puedes elegir qué reglas
5. Dos mitades
usar según tus preferencias personales, aquí hay algunas pautas sobre los tipos

básicos de terreno: Los jugadores se retiran y el ganador puede dibujar una línea recta desde una
esquina del campo de batalla hasta la opuesta, y elegir en qué mitad de la mesa
• Campos- terreno difícil + terreno cubierto
• Bosques- terreno difícil + terreno de cobertura + las unidades colocan el terreno.
pueden ver dentro y fuera de él, pero no a través
Luego, los jugadores se alternan para colocar una pieza de terreno cada uno en su
• Sierras- terreno difícil al subir + terreno de cobertura
+ las unidades en la parte superior pueden ignorar una unidad o pieza propia mitad de la mesa, al menos a 6 pulgadas de distancia de otras piezas de

de terreno en el camino al medir la línea de visión terreno y del borde de la mesa.

• Barricadas -terreno de cobertura


6. Seis cuadrados
• Ruinas -terreno de cobertura + terreno peligroso al cruzar con
acciones rápidas o de carga
Divida la mesa en seis secciones de 2'x2'.
• Lagos -terreno difícil
• Ríos -terreno peligroso al cruzar con acciones de correr o carga
Los jugadores se desplazan y luego se alternan para colocar una pieza de terreno

cada uno en una sección aleatoria, comenzando con el jugador que ganó.

Las piezas de escenografía deben colocarse a una distancia mínima de 6”

entre sí, y si es imposible colocarlas, se retiran.

16
ESTILOS DE IMPLEMENTACIÓN

Estilo de implementación aleatoria 4. Emboscada

Si bien puede simplemente elegir un estilo de implementación de su elección,

puede ser interesante seleccionarlo al azar antes de que comience el juego,

para mantener las cosas frescas.

Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira un dado:

1. Primera línea
2. Larga distancia

3. Batalla secundaria
4. Emboscada
5. Punta de lanza
6. Asalto de flanco

1. Primera línea

Tenga en cuenta que esta es la implementación estándar de las reglas básicas.


5. Punta de lanza

2. Larga distancia
6. Asalto de flanco

3. Batalla secundaria

17
MISIONES ADICIONALES

Selección de misión aleatoria 1. Duelo

Si bien puede simplemente elegir una misión de su elección, puede ser interesante Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de D3+2
seleccionar una misión al azar antes de que comience el juego, para mantener a los marcadores de objetivo en el campo de batalla.
jugadores alerta.
Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un dado:
controla la mayoría de los marcadores.
1. Duelo
Tenga en cuenta que esta es la misión estándar de las reglas básicas.
2. Aprovechar el terreno

3. Búsqueda de reliquias 2. Aprovechar el terreno


4. Sabotaje
5. Avance Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4
6. Rey de la colina marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Divida el área de la zona de no despliegue de la mesa en 4 cuartos iguales y

coloque un marcador en el centro de cada uno.

Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

controla la mayoría de los marcadores.

3. Búsqueda de reliquias

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 3

marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Si una unidad toma un marcador, retíralo de la mesa y cuenta como si lo llevara la


unidad. Si la unidad es destruida en algún momento, el marcador se deja caer en el
lugar.

Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

controla la mayoría de los marcadores.

4. Sabotaje

Después de preparar la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador de

objetivo cada uno a 12” del borde de la mesa.

Cada marcador de objetivo pertenece al jugador que lo colocó, y si en algún


momento una unidad toma el marcador de objetivo enemigo, entonces el

marcador se destruye y se retira del juego.

Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina, y el jugador que logró
Objetivos de la misión destruir el marcador enemigo mientras mantiene intacto su propio marcador gana.

Dado que todas las misiones usan objetivos para determinar quién gana, las
5. Avance

siguientes reglas son comunes para todas las misiones: Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar 1 marcador de

• Colocación de objetivos: Los jugadores tiran dados y el ganador elige objetivo cada uno en el campo de batalla.

quién coloca el primer marcador de objetivo. Luego, los jugadores se Los marcadores de objetivo deben colocarse en el centro de la zona de
alternan para colocar un marcador cada uno fuera de las zonas de
despliegue de cada jugador, a 30 cm del borde de la mesa.
despliegue y a más de 9” de distancia de otros marcadores de objetivos.

• Objetivos de captura: Al final de cada ronda, si una unidad está a menos Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

de 3" de un marcador y no hay enemigos, cuenta como capturada. Los controla la mayoría de los marcadores.

marcadores permanecen capturados incluso si la unidad se aleja, sin


6. Rey de la colina
embargo, las unidades vacilantes no pueden capturarlos ni evitar que
otros los capturen. Si las unidades de ambos bandos disputan un Después de preparar la mesa, los jugadores deben colocar solo 1 marcador de
marcador al final de una ronda, entonces se vuelve neutral. objetivo en el campo de batalla.

Ten en cuenta que si está utilizando las reglas de estilos de despliegue aleatorio, El marcador de objetivo debe colocarse a más de 9” de distancia de las zonas
primero debe tirar para ver qué estilo de despliegue usará, luego tirar para los de despliegue y los bordes de la mesa.
objetivos de la misión y solo después de tirar para ver quién elige dónde desplegar.
Después de que se hayan jugado 4 rondas, el juego termina y el jugador que controla el

marcador gana.

18
MISIONES SECUNDARIAS

Jugar con misiones secundarias Categorías

Cuando se juega con misiones secundarias, la puntuación al final del juego se realiza Hay 3 categorías diferentes para elegir, cada una con sus propios giros y
estrategias:
mediante un sistema de puntos de victoria (VP), en lugar de ganar según las

condiciones de la misión. 1. Dominio del combate


2. Genio táctico
Al final del juego, los jugadores ganan PV por completar el objetivo principal de la
3. Intervención heroica
misión, así como 1 PV por cada misión secundaria que completen:

• Duelo -1 PV por marcador controlado 1. Dominio del combate


• Tomar terreno -1 PV por marcador controlado
1.Conservar -Al menos el 50% de las unidades amigas vivas.
• Búsqueda de reliquias -1 PV por marcador controlado
• Sabotaje -1 PV por destruir el marcador enemigo y 1 PV por mantener 2.Rompelíneas -Todos los enemigos sin Tough asesinados.
vivo el marcador propio 3.Borrar -Has matado a más de 3 unidades enemigas en una ronda.
• Descubrimiento -1 PV por marcador controlado
4.Aterrorizar -La unidad enemiga huye en cuerpo a cuerpo.
• Rey de la colina -2PV por controlar el marcador
5.Embestida -Ganó cuerpo a cuerpo por más de 3 heridas.
Antes de que comience el juego, elige uno de los siguientes estilos de juego o tira un
6.Deserción -Al menos el 50% de las unidades enemigas muertas.
D3 para obtener uno al azar:
2. Genio táctico
1. Compartido
2. Oculto 1.Dominar -El enemigo no controla ningún objetivo.
3. Compartido + Oculto 2.Campo de guerra -No hay unidades enemigas a 6” del centro.

3.Invadir-Al menos una unidad amiga completamente dentro de cada


Además, debe elegir uno de los siguientes métodos de selección o tirar
cuarto de la mesa.
un D3 para obtener uno al azar:

1. Gratis 4.Defender -No hay unidades enemigas completamente dentro de la zona de

2. Limitado despliegue amiga.


3. Aleatorizado
5.Invadir -Al menos una unidad amiga con 3+ miniaturas

completamente dentro de la zona de despliegue enemiga.


Estilos de juego
6.Aprovechar -Controla la mayoría de los marcadores de objetivos.
Hay 3 estilos de juego diferentes que puedes usar, cada uno proporciona un nivel
3. Intervención heroica
diferente de competencia:

1.Matar -Héroe enemigo con mayor valor de Dureza asesinado.


1.Compartido- Cada jugador selecciona 1 misión secundaria abiertamente, ambos
2.Sacrificio -Héroe amistoso más caro asesinado.
jugadores pueden completar cualquiera de las misiones secundarias
3.Cazador de cabezas -El héroe enemigo más caro asesinado.
2.Oculto-Cada jugador selecciona 1 misión secundaria en secreto, los
4.Hechicero supremo -Héroe enemigo asesinado por hechizo.
jugadores solo pueden completar su propia misión secundaria 5.Reliquias antiguas -Héroe amistoso a 6” del centro de la mesa.
3.Compartido + Oculto -Los jugadores se retiran y el ganador selecciona 1 6.Misión secreta -Héroe aliado a 3” del borde de la mesa enemiga

misión secundaria abiertamente, que ambos jugadores pueden dentro de la zona de despliegue.

completar. Luego, cada jugador selecciona 1 misión secundaria en

secreto, que solo ellos pueden completar.

Métodos de selección

Hay 3 métodos de selección diferentes que puede usar, cada uno de los

cuales otorga a los jugadores un grado diferente de control:

1.Gratis-Los jugadores pueden seleccionar libremente cualquier misión

secundaria de cualquiera de las categorías.

2.Limitado -Los jugadores deben tirar un D3 para obtener una categoría y luego

pueden seleccionar libremente cualquier misión secundaria.

3.Aleatorizado -Los jugadores deben tirar un D3 para obtener una categoría

aleatoria y luego tirar un D6 para obtener una misión secundaria.

Ten en cuenta que si te sale una misión secundaria que no se puede completar,

debe volver a tirar hasta que obtenga una que pueda completarse.

19
ACCIONES ADICIONALES

Uso de acciones adicionales

Antes del juego, los jugadores pueden acordar usar cualquiera o todas las

siguientes acciones adicionales en el juego:

• Agacharse
• Posición defensiva
• Fuego de cobertura
• Fuego apuntado
• Carga Pesada
• Movimiento sigiloso
• Supervisión

Cuando se utilizan estas acciones adicionales, el juego se desarrolla normalmente;

sin embargo, los jugadores pueden elegir cualquiera de las acciones adicionales

seleccionadas además de las normales.

Agacharse

Las unidades pueden hacer cuerpo a tierra y ponerse a cubierto para

aumentar su capacidad de supervivencia cuando están bajo fuego

enemigo.

Al realizar una acción de Hunker Down, la unidad permanece inactiva y los enemigos

que le disparan obtienen -2 en las tiradas para impactar hasta su próxima activación.
Carga Pesada
Las unidades vacilantes pueden realizar acciones de agacharse para obtener esta
Las unidades pueden mejorar su destreza cuerpo a cuerpo realizando cargas cortas
bonificación, así como dejar de estar vacilantes.
pero brutales que devastan las líneas enemigas.
Posición defensiva
Al realizar una acción de Carga Pesada, la unidad realiza una acción de Carga

Las unidades pueden prepararse para el combate cuerpo a cuerpo adoptando una normal y obtiene +1 para impactar en cuerpo a cuerpo, pero solo si la distancia total

postura defensiva y preparándose para un combate brutal. de carga es superior a 3” e inferior a 6”.

Al realizar una acción de Actitud defensiva, la unidad permanece inactiva y no puede Movimiento sigiloso
devolver el golpe, y los enemigos que la atacan cuerpo a cuerpo obtienen
Las unidades pueden intentar dificultar que los enemigos les disparen moviéndose
- 2 para impactar tiradas hasta su próxima activación. con cuidado y pegándose al suelo.

Las unidades vacilantes pueden realizar acciones de posición defensiva para Al realizar una acción de movimiento sigiloso, la unidad puede moverse en su distancia

obtener esta bonificación, además de dejar de estar vacilantes. de movimiento normal, no puede disparar, y los enemigos que le disparan obtienen -1

en sus tiradas para impactar hasta su próxima activación.


Fuego de cobertura
Supervisión
Las unidades pueden tratar de inmovilizar al enemigo disparando salvajemente para
Las unidades pueden abstenerse de hacer cualquier cosa y prepararse para disparar a
que mantenga la cabeza baja.
los enemigos que cargan o participar en tiroteos mortales.
Al realizar una acción de Fuego de Cobertura, la unidad no puede moverse, y puede
Al realizar una acción de Overwatch, la unidad permanece inactiva y, hasta su
disparar solo impactando con tiradas de 6+. Lanza un dado por golpe, y si obtienes
próxima activación, puede reaccionar una vez ante una unidad enemiga mientras se
al menos un 4+, entonces el objetivo debe realizar una prueba de moral
mueve o dispara.
(independientemente de las bajas). A continuación, se descartan todos los
La unidad puede reaccionar a dos cosas:
impactos.

• Movimiento: La unidad puede disparar a un enemigo en cualquier


momento durante el movimiento, sin embargo obtiene -1 en las
Fuego enfocado tiradas para impactar.

• Tiroteo: La unidad puede dispararle a un enemigo dentro de 24” que


Las unidades pueden aumentar su precisión de tiro si se quedan quietas y
le disparó, sin embargo obtiene -1 en las tiradas para impactar.
ajustan su puntería para lograr el tiro perfecto en la cabeza.

Al realizar una acción de Fuego enfocado, la unidad no puede moverse y obtiene +1

para impactar cuando dispara a objetivos dentro de 12”.

20
EDIFICIOS SÓLIDOS
Edificios abiertos vs sólidos Destrucción de edificios

La diferencia es sencilla: Opcionalmente, los edificios sólidos pueden ser objeto de todo tipo de

ataques como si fueran cualquier otra unidad.


• Los edificios abiertos tienen una o más aberturas que se pueden usar
para colocar modelos en su interior. Todos los edificios cuentan como si tuvieran Defensa 2+ y un valor de Tough (X),
• Los edificios sólidos consisten en un bloque sólido que no que usted mismo establecerá, sin embargo, aquí hay algunas pautas que puede
se puede abrir ni alcanzar.
usar:
Por lo general, los edificios sólidos se tratarían como un terreno intransitable y
• Edificios de Madera: Duro (6)
que bloquea la vista; sin embargo, con estas reglas, sus unidades podrán
• Edificios de ladrillo: Duro (12)
ingresar y defenderlos. • Edificios de piedra: Duro (18)

Uso de edificios sólidos Si una unidad está dentro de un edificio cuando se destruye, debe realizar una prueba
de Terreno peligroso, vacila inmediatamente y las miniaturas supervivientes deben
Los edificios sólidos pueden albergar hasta X miniaturas en su interior, que deben ser
colocarse a 6" o menos del edificio antes de retirarlo.
del mismo ejército.
Daños colaterales
Las unidades pueden entrar moviéndose en contacto con el edificio, y las

unidades dentro pueden salir usando cualquier acción, pero solo pueden Opcionalmente, los edificios sólidos también pueden sufrir daños

moverse hasta 6”, sin embargo, las unidades no pueden entrar y salir de un colaterales cuando las unidades dentro de ellos son atacadas.
edificio como parte de la misma activación.
Siempre que una unidad apunte a un enemigo dentro de un edificio con un ataque a
Dado que los edificios vienen en diferentes tamaños, debe decidir cuántos modelos distancia, tira un dado por cada ataque que falle. Con un 4+, ese ataque golpea el
puede haber dentro, sin embargo, aquí hay algunas pautas que puede usar: edificio, que se resuelve después de que se hayan resuelto todos los golpes regulares.
• Cobertizos pequeños: 6 modelos
Ten en cuenta que fallar al lanzar un hechizo dirigido a una unidad dentro de
• Casas medianas:11 modelos
• Grandes Fortificaciones:21 modelos un edificio no cuenta como un ataque fallido.

Edificios Sólidos y Combate

Las unidades pueden entrar y salir disparando desde cualquier lado de un edificio

sólido que tenga algún tipo de puerto de tiro (puertas, ventanas, etc.), y tú puedes

elegir desde qué puerto de tiro disparar.

Las unidades dentro de edificios sólidos siempre cuentan como si estuvieran

en Cobertura, independientemente del material del que esté hecho el edificio.

Al cargar unidades dentro de un edificio, solo se apunta a una unidad dentro de él, y
el defensor puede elegir cuál. Para cargar el edificio, simplemente mueve miniaturas
en contacto peana con él.

21
EVENTOS ALEATORIOS
Uso de eventos aleatorios 21. Anomalía mágica

Los jugadores pueden optar por agregar eventos aleatorios, que afectan a las unidades Coloca un marcador de anomalía en el centro de un cuarto de la mesa al azar.

en el campo de batalla de formas inesperadas, comprobando si se activa un evento Todas las unidades que se mueven a 3" o menos de él reciben 1D3+3 impactos.

aleatorio en cada ronda.


22. Los muertos vivientes
Al comienzo de cada ronda, tira un dado. Con un 5+ se activa un evento y debes
tirar dos dados para determinar cuál se activa. Coloca una unidad de 1D6+4 Zombies (Qua 5+, Def 5+, Claws (A3), Slow) en el
Primero tira un D3, que representa el primer número, y luego tira un D6, que centro de un cuarto de mesa aleatorio. Al final de cada ronda, los zombis deben
representa el segundo número. cargar o atacar a la unidad más cercana.
Ejemplo: Un jugador lanza dos dados, siendo el primer resultado un 2 y el segundo
un 1. Esto significaría que se elige el evento 21 (anomalía mágica). 23. Francotirador enloquecido

Ten en cuenta que si un evento aleatorio requiere seleccionar al azar una unidad de Coloca un francotirador en la parte más alta del terreno con la mayor línea de visión
cualquier ejército, primero debe seleccionar al azar un ejército para el evento y luego sobre la mesa. Selecciona una unidad aleatoria y, al final de cada ronda, si está en la
seleccionar al azar una unidad para que sea el objetivo. línea de visión del francotirador, recibe 1D3 impactos.

11. Engendro monstruoso 24. Ataque sorpresa

Selecciona una unidad al azar, que recibe inmediatamente D3+3 impactos Selecciona una unidad al azar que esté dentro de un trozo de terreno. Esa
automáticos con AP(1). unidad está vacilando.

12. Suministros bajos 25. Grave error de cálculo

Selecciona unidades aleatorias D3, que no pueden disparar ninguna La primera vez durante esta ronda cuando una unidad saca un 1 para impactar por
de sus armas hasta el final de la misión. disparar, recibe D3+3 impactos automáticos con AP(2).

13. Moral rota 26. Berserker


Todas las unidades de un ejército aleatorio obtienen -1 en las pruebas de moral hasta
La primera vez durante esta ronda, cuando una unidad saca un 6 para
el final del juego.
impactar cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 1D3 heridas automáticas.

14. Fauna Carnívora


31. Bombas de destello
Hasta el final de la misión, cada vez que una unidad entre en terreno tira un dado, con
Selecciona un ejército al azar. Las unidades enemigas obtienen -1 en cuerpo
un 1 realiza una prueba de terreno peligroso.
a cuerpo cuando atacan unidades de ese ejército hasta el final de la ronda.
15. Vapores tóxicos
32. Supresión de fuego
Seleccione un cuarto de mesa al azar. Todas las unidades dentro de ese cuarto de
Selecciona una unidad al azar, que duplica sus ataques de disparo durante
la mesa reciben D3+4 impactos automáticos.
esta ronda.

16. Aparejado para soplar


33. Grito de guerra
Selecciona un jugador al azar, que puede anotar una parte del terreno en secreto. La
Seleccione una unidad aleatoria que esté vacilando, que deja de vacilar
primera unidad en entrar en ese terreno recibe D3+3 impactos automáticos con
inmediatamente.
AP(2).
34. Cubierto de sangre

Seleccione una unidad al azar. Las unidades enemigas en un radio de 6″

obtienen -1 de moral hasta el final de la misión.

35. Botas Mágicas

Selecciona una unidad al azar, que se mueve +D3“ en Avance y


+ 2D3“ en acciones de Embestida o Carga hasta el final de la misión.

36. Rabia Profunda

Selecciona una unidad al azar, que obtiene AP (+1) y +1 para golpear cuerpo a

cuerpo hasta el final de la ronda.

22
CONDICIONES DEL CAMPO DE BATALLA

Jugar con las condiciones del campo de batalla Condiciones misteriosas

Antes del juego, puede elegir una de las condiciones de su elección o 1. Maldición
seleccionarla al azar.
Al comienzo de cada ronda, debes seleccionar una de tus unidades para hacer un
Primero tira un D3 para seleccionar un tipo de condición:
sacrificio y recibir 1D3 heridas.

• 1-2 = Ninguno Si lo haces, no pasa nada. Si no lo haces, todas tus unidades obtienen -1 en todas
• 3-4 = geológico
sus tiradas de ataque, defensa y moral esta ronda.
• 5-6 = Misterioso
2. Poder Arcano
Luego tira un dado y verifica qué condición de campo de batalla obtienes,

según el tipo que se seleccionó. Todos los magos obtienen +1 en sus tiradas de lanzamiento y bloqueo.

Condiciones geológicas Con una tirada natural de 1, algo salió mal, y el asistente de lanzamiento

o bloqueo recibe 1D3 heridas automáticas.


1. Terremoto
3. Inspiración
Toda la tabla cuenta como Terreno Peligroso.

Cada vez que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene +1 en su
Cualquier parte del terreno que ya contaba como Terreno peligroso se vuelve más

letal y causa dos heridas con un resultado de 1. tirada de prueba de moral.

2. Fuerte Tormenta 4. Vórtice mortal

Toda la tabla cuenta como Terreno de Cobertura. Cada vez que se activa una unidad, tira un dado, con un 1 recibe 1D3 heridas

automáticas.
Cualquier parte del terreno que ya contaba como terreno de cobertura se
5. Niebla mística
vuelve más protector y las unidades obtienen -2 en sus tiradas para golpear.

Cada vez que una unidad recibe una herida, tira un dado, con un 6+ puede
3. Terreno fangoso
ignorar esa herida.
Toda la tabla cuenta como Terreno Difícil.
6. Ecos siniestros
Cualquier parte del terreno que ya contaba como Terreno Difícil se vuelve más
difícil de atravesar, y las unidades no pueden moverse más de 4” al cruzarlo. Cada vez que una unidad vacila, también recibe 1D3 heridas.

4. Olor a muerte Cada vez que una unidad Huye como resultado de perder en un combate cuerpo

Cada vez que una unidad necesita realizar una prueba de moral, obtiene -1 en su a cuerpo, todas las unidades amigas dentro de 6” reciben 1D3 heridas.

tirada de prueba de moral.

5. Vientos Mágicos

Todas las unidades deben moverse +D3” en línea recta en acciones de Avance,

y +2D6” en línea recta en acciones de Embestida o Carga.

6. Cielos oscuros

Tira 2D6 una vez antes del juego para comprobar cómo es la visibilidad.

Durante el resto del juego, todas las unidades obtienen un alcance de -2D6”

cuando disparan sus armas a distancia (hasta un mínimo de 3”).

23
EFECTOS DE TERRENO Y OBJETIVO
Uso de efectos de terreno y objetivos

Los jugadores pueden optar por agregar reglas adicionales a sus características de

terreno y creadores de objetivos eligiendo cualquiera de las que les gusten o

generándolas al azar.

Cada vez que una unidad entra en un terreno por primera vez, tira un dado y el
efecto dura todo el juego:

1. Terreno Regular
2. Terreno Normal
3. Infestación demoníaca
4. Esporas mortales
5. Vigor Mágico
6. Apuestas defensivas

Cada vez que una unidad captura un objetivo por primera vez, tira un dado y el

efecto dura todo el juego:

1. Objetivo habitual
2. Objetivo habitual

3. Trampas explosivas
4. Campo Mágico
5. Barrera defensiva
6. Monumento Sagrado

Efectos del terreno

1 y 2. Terreno normal

Incluso después de una cuidadosa inspección, parece que todo es normal en

este terreno.

No se aplican efectos especiales de terreno a esta parte del terreno. Efectos objetivos

1 y 2. Objetivo regular

Excepto por su valor estratégico, no hay nada destacable sobre el objetivo de


esta misión.

3. Infestación demoníaca No se aplican efectos de objetivos especiales a este objetivo.

El terreno alberga un nido de bestias feroces, listas para destrozar cualquier


3. Trampas explosivas
cosa que se atreva a acercarse.
El terreno está cubierto de púas u otras trampas improvisadas, que hacen que la
Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno
vida sea un infierno para cualquiera que esté cerca.
reciben inmediatamente 1D3 heridas automáticas.

Las unidades dentro de 3” de este objetivo siempre cuentan como si


4. Esporas mortales
estuvieran en Terreno Peligroso.
Un hongo mortal ha crecido por todo este terreno, que asfixia a cualquiera que

esté dentro.
4. Campo Mágico

Las unidades que se activan o se mueven a través de este terreno No está claro por qué, pero hay un campo mágico alrededor de este terreno,

reciben inmediatamente D6 impactos automáticos. lo que hace que el movimiento sea extremadamente difícil.

5. Vigor Mágico Las unidades dentro de 3” de este objetivo siempre cuentan como si

estuvieran en Terreno Difícil.


El terreno tiene un aura mágica misteriosa, que mejora enormemente las

capacidades de combate. 5. Barrera defensiva

Las unidades dentro de este terreno obtienen +1 para impactar al disparar. El terreno está rodeado por una burbuja de energía, que protege a sus

ocupantes de los proyectiles.


6. Apuestas defensivas

Las unidades que disparan a objetivos dentro de 3” de este objetivo obtienen -1


Quienquiera que solía ocupar este terreno, lo fortificó con pesadas para acertar.

estructuras defensivas por todas partes.


6. Monumento Sagrado
Las unidades que cargan en este terreno obtienen -1 para impactar cuando
atacan.
Independientemente de quien lo haya construido, este majestuoso monumento

inspira a otros a luchar más duro.

Las unidades a 3” o menos de este objetivo obtienen +1 en sus tiradas para

golpear cuando atacan cuerpo a cuerpo.

24
NIEBLA DE LA GUERRA

Jugando con niebla de guerra Cambio de objetivo

Las reglas de Fog of War son reglas opcionales que agregan un elemento de Antes de que comience el juego, la mesa debe dividirse en 3 secciones iguales a

incertidumbre a tus juegos, al afectar cómo se despliegan las unidades y cómo se lo largo de los bordes largos de la mesa, y cada sección debe recibir un número

juegan las rondas del juego. del 1 al 3.

Elija cualquiera de los siguientes: Siempre que un jugador necesite elegir qué unidad activar, primero debe tirar un D3
y luego solo puede activar una de sus unidades que esté dentro de esa sección de
• Encuentro Sorpresa la mesa.
• Flujo y reflujo
Si no hay unidades elegibles en esa sección de la tabla, entonces deben pasar
• Cambio de objetivo
• Fatiga de combate a la siguiente sección de izquierda a derecha.
• Batalla prolongada
Fatiga de combate
Encuentro Sorpresa
A partir de la segunda ronda, cada vez que un jugador que ya ha activado al menos la

Al desplegar ejércitos, los jugadores tiran para ver quién va primero y se alternan mitad de sus unidades finaliza una activación, debe tirar 2D6.

para colocar las unidades como de costumbre, sin embargo, el lugar donde las Si el resultado es un 2 o un 12, entonces no puede activar más unidades en esta

colocan es aleatorio. ronda, y tan pronto como su oponente haya terminado de activar al menos la mitad de

sus unidades, la ronda termina.


Primero, cada jugador divide su zona de despliegue en 3 secciones iguales y

asigna a cada sección un número del 1 al 3. Batalla prolongada


Luego, cuando sea el turno de un jugador para desplegar una unidad, tira un D3
A partir del final de la cuarta ronda, los jugadores deben lanzar un dado al final
y coloca la unidad completamente dentro de la sección resultante. de cada ronda para ver si el juego continúa.

Lanza un dado, y si la tirada tiene éxito, el juego continúa en la


Las unidades que se despliegan de manera diferente debido a reglas especiales (como
siguiente ronda:
Emboscada) deben seguir las mismas reglas, sin embargo, todo el campo de batalla se
• 4ta Ronda: 4+ para continuar
divide en 3 secciones iguales a lo largo del borde largo de la mesa, en lugar de solo las
• 5ta ronda: 5+ para continuar
zonas de despliegue. • 6ta ronda y más: 6+ para continuar

Flujo y reflujo Ten en cuenta que los objetivos de la misión se verifican al final de la ronda final,

y no al final de la cuarta ronda como de costumbre.


Antes de que comience el juego, cada jugador debe tomar tantas fichas como
unidades tenga su ejército, y las fichas de cada jugador deben ser de un color

diferente.

Al comienzo de cada ronda, los jugadores deben poner en una bolsa tantas fichas

como unidades les queden en el campo de batalla.

Luego, los jugadores sacan una ficha al azar de la bolsa y el jugador cuyo

color fue sacado puede activar una unidad.

Una vez que el jugador termina, se extrae otra ficha para ver quién se activa a
continuación, y esto continúa hasta que se hayan extraído todas las fichas,
momento en el que finaliza la ronda y comienza una nueva poniendo las fichas en
la bolsa.

Ten en cuenta que, si una unidad se destruye antes de activarla, debes retirar una

ficha del color de ese jugador de la bolsa.

25
DAÑO BRUTAL
Usando Daño Brutal Percances horribles

Las reglas de daño brutal son reglas opcionales que hacen que el juego sea más Cada vez que una unidad saca un 1 mientras dispara, ocurre un

mortífero al modificar cómo se dañan las unidades durante el combate. percance horrible que podría matarla.

Tira un dado, con un 1-3 la unidad sufre 1 herida automática y con un 4-6 no pasa
Elija cualquiera de los siguientes:
nada.
• Deserción de unidades
Ten en cuenta que las heridas recibidas de esta manera no activan las pruebas de
• Fuego amigo
• Percances horribles moral, incluso si reducen la unidad a la mitad o menos de su tamaño original o
• Golpes críticos valor resistente.
• Daño al sistema

Golpes críticos
Deserción de unidades
Cada vez que una unidad saca un 6 mientras dispara, la unidad logró dar un golpe
Siempre que una unidad sufra una o más heridas, deberá realizar tantos crítico que podría ser devastador.
chequeos de moral como heridas haya sufrido.
Tira un dado, con 1-3 no pasa nada, y con 4-6 la unidad objetivo recibe 1 herida
Por cada prueba de moral fallida: automática.

Ten en cuenta que esta herida se suma a cualquier daño normal, por lo que aún
• Recibe 2 heridas adicionales si estás en cuerpo a cuerpo.
• Recibe 1 herida adicional de lo contrario debes tirar para ver qué sucede con el golpe original que impactó la unidad.

Estas heridas no se pueden regenerar de ninguna manera y no activan ninguna prueba Daño pesado
de moral adicional.
Los monstruos y carros que reciben impactos pueden recibir grandes daños que
Ten en cuenta que, si lo deseas, puedes usar las reglas de desgaste de
afectan sus capacidades de combate.
unidades mientras ignoras las reglas de moral habituales, de modo que las
Cada vez que un monstruo o carro recibe X heridas, tira 2D6+X y observa qué efecto
unidades nunca duden por recibir disparos o ser puestas en fuga.
tiene sobre la unidad, dependiendo del resultado:
Fuego amigo
• 3-9 = Echó un vistazo: sin efecto
• 10-12 = Inmovilizado: se mueve -2" en acciones de Avance y
Cada vez que una unidad dispara a un enemigo que se encuentra a 3" o
-4" en acciones de Carga o Carga
menos de otra unidad aliada, por cada golpe acertado se tira un dado. • 13-15 = Sacudido: obtiene -1 para impactar cuerpo a cuerpo y disparar
• 16+ = Aniquilado: asesinado inmediatamente
Con un 1-3, el impacto cae sobre la unidad amiga, con un 4-6, el impacto cae sobre la
Los efectos son acumulativos y duran hasta el final del juego.
unidad enemiga objetivo.

Ten en cuenta que, si hay varias unidades aliadas a 3 pulgadas, debes Tenga en cuenta que dado que las reglas del ejército no especifican qué unidades son

determinar aleatoriamente cuál es golpeada. monstruos o carros, usted y su oponente tendrán que ponerse de acuerdo sobre qué

unidades se ven afectadas por las reglas de daño pesado antes de que comience el

juego.

26
PUNTOS DE MANDO
Jugando con puntos de comando

Los Puntos de Mando (CP) son un recurso opcional que se puede agregar al

juego, dando a los jugadores acceso a habilidades tácticas críticas que

potencian sus unidades en la batalla.

Al jugar con estas reglas, los jugadores obtienen D6+X CP al comienzo del
juego, donde X es 1 CP por cada 500 puntos en su ejército.

En cualquier momento durante el juego, los jugadores pueden gastar su CP para

activar estratagemas, y cada una solo se puede usar una vez por activación de unidad

(amiga o enemiga).

Tenga en cuenta que una vez que se han gastado los CP, no se pueden volver a ganar

de ninguna manera, así que asegúrese de usarlos sabiamente.

Estratagemas
1. Doctrina Estratégica

Los jugadores siempre tienen acceso a todas las habilidades de la doctrina Vigilancia Eterna - 1 CP
universal, así como a las de otra doctrina. Elige una miniatura aliada que acaba de sufrir una herida que la mataría y tira un

Antes de que comience el juego, los jugadores deben elegir una de las siguientes dado, con un 4+ esa herida se ignora.

doctrinas de combate o tirar un D3 para determinarlo al azar: Reflejos de relámpago - 2 CP


1. Doctrina Estratégica
Elige una unidad amiga que acaba de usar una acción Rush. Esa unidad cuenta
2. Doctrina defensiva
3. Doctrina del shock como cubierta la próxima vez que se le dispare.

Código de Honor - 3 CP
Doctrina Universal
Elige una unidad amiga que vacilaría o huiría. Si fuera vacilante, no lo es. Si fuera
Alto Mando - 1 CP Enrutado, entonces es Vacilante en su lugar.

Añade +1 al resultado de cualquier dado individual. 2. Doctrina defensiva

Mando Supremo - 2 CP Sentidos agudizados - 1 CP

Suma +1 al resultado de todos los dados en una sola tirada. Elige una unidad amiga que esté disparando a un enemigo a cubierto, lo

que cuenta como estar al aire libre.


Aprovechar la Iniciativa - 2 CP
Retirada Táctica - 2 CP
Cuando es el turno del enemigo para activar una unidad, puedes activar una de tus
Elige una unidad amiga que esté a 12" o menos de un enemigo, y puede alejarse
unidades en su lugar. El jugador contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta
hasta 6" directamente del enemigo más cercano.
habilidad tenga algún efecto.

Cierre total - 2 CP Disparo de Cierre - 3 CP

Al final de la ronda, elige un marcador de objetivo bajo tu control que esté a punto de Elige una unidad amiga que esté siendo cargada. La unidad puede disparar a la
ser capturado por tu oponente, que en su lugar se vuelve neutral. El jugador
unidad que carga antes de que se mueva con -1 a las tiradas para golpear, incluso
contrario puede gastar 2 CP para evitar que esta habilidad tenga algún efecto.
si no está dentro del alcance o la línea de visión.
Despliegue retrasado - 2 CP
3. Doctrina del shock
Durante la fase de despliegue, cuando sea tu turno de colocar una unidad, puedes

pasarle el turno a tu oponente. El jugador contrario puede gastar 2 CP para evitar


Movimiento de Barrido - 1 CP
que esta habilidad tenga algún efecto.
Elige una unidad amiga que esté a punto de usar una acción de

Embestida o Carga, y puede añadir +2” a su movimiento.


Despliegue Oculto - 3 CP
Golpe mortal - 2 CP
Después de que se hayan desplegado todas las unidades, puedes retirar hasta D3
Elige una unidad amiga que esté luchando cuerpo a cuerpo. Cualquier miniatura aliada
unidades amigas y colocarlas de nuevo en cualquier orden. El jugador contrario puede
que muera durante este cuerpo a cuerpo puede atacar una vez más con una de sus
gastar 3 CP para hacer lo mismo, en cuyo caso los jugadores se alternan para colocar
armas antes de retirarla.
esas unidades de nuevo.
Ataque feroz - 3 CP

Elige una unidad amiga que acaba de terminar de luchar cuerpo a cuerpo y puede

volver a luchar inmediatamente, ignorando las penalizaciones por luchar cuerpo a

cuerpo más de una vez.

27
AGOTAMIENTO
Usando el agotamiento Activación y agotamiento de unidades

Las reglas de agotamiento son reglas opcionales que cambian el Cuando se activa una unidad que tiene marcadores de agotamiento, hacer tantas

pruebas de moral como marcadores acumule, quitando la penalización a la prueba de


comportamiento de las unidades a medida que se someten a combates
moral de -1 por agotamiento.
continuos.
Por cada éxito, puedes eliminar un marcador de la unidad y, una vez que hayas
Las unidades obtienen 1 marcador de agotamiento cada vez que sucede una de las
terminado, puedes activarla normalmente.
siguientes cosas durante el juego:
Unidades descansando
• Después de que pelearon cuerpo a cuerpo.
• Siempre que una unidad amiga a 6” sea destruida o huya
Las unidades con marcadores de agotamiento pueden usar una acción de Descanso
después de fallar una prueba de moral.
permaneciendo inactivas durante su activación, lo que elimina todos los marcadores
• Las unidades también pueden obtener 1 marcador de agotamiento
para agregar +2 "a sus movimientos de Avance o +4" a sus al final de la ronda.

movimientos de Carga o Carga.


Ten en cuenta que las unidades vacilantes pueden usar acciones de descanso
No hay límite para la cantidad de marcadores de agotamiento que una unidad
para eliminar todos los marcadores de agotamiento, así como para detener la
puede tomar durante el juego.
vacilación.
¡No más!
Inspiración heroica
Cada vez que una unidad toma un marcador de agotamiento que la lleva a un total de

3 marcadores o más, debe realizar una prueba de moral. La presencia de héroes ayuda a los aliados a recuperarse del agotamiento

cuando se activan.
Esta es solo una prueba de moral regular, y si falla, entonces la unidad está vacilante,

incluso si no recibió ninguna herida. Cada vez que se activa un héroe, puedes quitar 1 marcador de agotamiento del héroe y
su unidad, y de todas las demás unidades amigas en un radio de 12” (esto no requiere
Efectos del agotamiento
ninguna tirada).

Los marcadores de agotamiento afectan el desempeño de las unidades en el

combate, y cuantos más marcadores tenga una unidad, peor se desempeñará.

Para cada marcador de agotamiento:

• El movimiento se reduce en -1" cuando se usan acciones de Avance y en


-2" cuando se usan acciones de Acometida o Carga.
• Los resultados de Disparos y Cuerpo a cuerpo para golpear se reducen
en -1
• Los resultados de la prueba de moral se reducen en -1

28
JUEGOS MULTIJUGADOR
Gratuita para todos

La forma más sencilla de jugar juegos con 3-4 jugadores es tener un juego libre
para todos, donde todos los jugadores pueden atacarse entre sí y todos compiten

por los mismos objetivos.

Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de

excepciones, como se describe a continuación.

Despliegue: Todos los jugadores tiran dados para determinar el orden en el que se

desplegarán. Luego, los jugadores se alternan para elegir una esquina de la mesa y

desplegar una unidad cada uno dentro de un área de 2'x1', comenzando con el jugador

que obtuvo la puntuación más alta y luego alternando en orden descendente.

Orden de turno: Al comienzo de cada ronda, incluida la primera, los jugadores tiran
dados para determinar el orden en el que activan sus unidades. El jugador con la
puntuación más alta va primero y luego los jugadores se alternan en orden
descendente.

Carrusel

Una versión alternativa de juego con 3-4 jugadores es hacer un “tiovivo”, donde
cada jugador solo puede atacar a otro jugador, ya que todos compiten por los
mismos objetivos.

Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de Juegos de equipo
excepciones, como se describe a continuación.
Si quieres jugar partidas con más de 3 jugadores, entonces los juegos de equipo
Despliegue: Todos los jugadores tiran dados para determinar el orden en el que se son la mejor manera de hacerlo, ya que no hay límite para la cantidad de jugadores
desplegarán. Luego, los jugadores se alternan para elegir una esquina de la mesa y que pueden participar.
desplegar una unidad cada uno dentro de un área de 2'x1', comenzando con el jugador
Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de
que obtuvo la puntuación más alta y luego alternando en orden descendente.
excepciones, como se describe a continuación.
Orden de turno: Al comienzo de cada ronda, incluida la primera, los jugadores tiran
Formando Equipos: Antes de que comience el juego, divide a los jugadores en dos
dados para determinar el orden en el que activan sus unidades. El jugador con la
equipos simplemente eligiendo quién pertenece a qué equipo, haciendo un sorteo,
puntuación más alta va primero y luego los jugadores se alternan en orden
descendente. lanzando equipos al azar o de cualquier otra forma que te gustaría elegir equipos.

Ten en cuenta que los equipos no necesitan tener la misma cantidad de jugadores,
Combate: Durante el juego, los jugadores solo pueden apuntar a unidades enemigas
por lo que se puede jugar 2v1, 3v1, etc.
del jugador que se desplegó después de ellos. Si son atacados cuerpo a cuerpo por
cualquier otro jugador, aún pueden devolver el golpe, pero no pueden atacarlos Los ejércitos: Al preparar ejércitos, debes dividir la cantidad de puntos que cada

voluntariamente de otra manera. equipo puede tomar entre sus jugadores. Ten en cuenta que la cantidad de puntos que
cada jugador puede obtener dentro de un equipo no tiene que ser igual, y los
jugadores pueden optar por dividir sus puntos de manera desigual.

Despliegue: Al desplegar unidades, los jugadores del mismo equipo deben

desplegar sus unidades en la misma zona de despliegue, colocando una sola

unidad cuando sea el turno de despliegue de su equipo.

La misión: Al configurar la misión y al comprobar quién ganó, todos los marcadores de


objetivo y las zonas de despliegue se comparten entre los jugadores del mismo equipo.

Orden de turno: Durante el juego, el orden de los turnos es por equipos y no por
jugadores, por lo que, para el turno de cada equipo, solo uno de los jugadores puede
activar una sola unidad. Ten en cuenta que cada equipo puede elegir qué jugador puede
activar libremente o, en su lugar, tirar para ver quién es el siguiente al azar.

29
JUEGOS APOCALIPTICOS
Jugar juegos apocalípticos Movimiento

Si bien las reglas regulares te permiten jugar juegos grandes con ejércitos de Siempre que una unidad quiera moverse, solo mide las distancias desde el líder

3000 puntos o más, el juego puede volverse un poco lento cuando se usa una y muévelo primero.

cantidad tan grande de unidades. Una vez que se ha movido al líder, debes colocar todas las demás miniaturas de

Para acelerar el juego, puedes seguir estas reglas para jugar batallas épicas de la unidad alrededor del líder de la forma que quieras, siempre que mantengas la

tamaño apocalíptico, sin embargo, también puedes usar estas reglas para acelerar los coherencia de la unidad.
juegos regulares si lo deseas.
No se miden distancias para ningún otro modelo, excepto el líder, por lo que

puede moverlos libremente a su nueva posición.


Líderes de unidad
Tiroteo
Antes de que comience el juego, debes definir claramente una sola miniatura dentro de

cada unidad para que sea su líder, y que seguirá siendo el líder de la unidad hasta el Siempre que una unidad quiera disparar, solo mide la línea de visión y las distancias

final del juego. desde el modelo líder hasta el modelo más cercano a la unidad objetivo.

El líder será el núcleo de la unidad y se utiliza para medir la línea de visión, las Si el líder tiene línea de visión, todas las armas que estén dentro del alcance del

distancias de movimiento, etc. objetivo desde la posición del líder pueden disparar.

Dado que el líder es esencial, siempre tiene que ser la última miniatura que se No se mide la línea de visión ni las distancias para ninguna otra miniatura excepto para
elimine cuando la unidad recibe heridas. el líder, por lo que las miniaturas pueden disparar libremente como si estuvieran en la

Terreno posición del líder.

Al configurar el terreno para el juego, todas las partes del terreno deben tratarse como
Cuerpo a cuerpo
edificios sólidos, con áreas claramente definidas en las que se puede entrar y salir.
Siempre que una unidad quiera cargar, solo mide las distancias desde el líder y
Esto significa que la única forma de que las unidades se cubran es entrando

en un terreno. muévelo primero al contacto con la base.

Una vez que se ha movido al líder, debes colocar todas las demás miniaturas de la

unidad en contacto de peana con las miniaturas enemigas, o lo más cerca posible de

la forma que quieras, siempre que mantengas la coherencia de la unidad. Entonces

todas las miniaturas del objetivo que no estén en contacto de peana pueden moverse

de la misma manera.

Cuando se lucha cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas cuentan siempre como si

estuvieran dentro del alcance del enemigo, independientemente de su posición,

por lo que todos pueden atacar siempre con todas las armas.

30
JUEGOS DE JUEGOS DE COCINA
Jugar partidas de mesa de cocina Selección de misión

El juego también se puede jugar en superficies más pequeñas, que tienen un Para seleccionar una misión aleatoria, simplemente tira un D3:

tamaño tan pequeño como 2'x3', ajustando las reglas.


• 1-2: Duelo
Al configurar el juego, usa los estilos de despliegue y la selección de misiones de • 3-4: Ocupar terreno
• 5-6: Búsqueda de reliquias
estas reglas en lugar de las normales.

Ten en cuenta que, al colocar marcadores de objetivo, se siguen todas las reglas
Estilos de implementación
habituales, pero ignoras las restricciones sobre la colocación de marcadores dentro
Para seleccionar un estilo de despliegue aleatorio, simplemente tira un D3:
de las zonas de despliegue.

• 1-2: Primera línea


1. Duelo
• 3-4: Largo alcance
• 5-6: Batalla secundaria
Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de D3

Ten en cuenta que tu mesa puede ser un cuadrado en lugar de un rectángulo. marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que
1. Primera línea
controla la mayoría de los marcadores.

2. Ocupar el terreno

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de 4

marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Divide el campo de batalla en 4 cuartos iguales y coloca un marcador en

el centro de cada uno.

Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

controla la mayoría de los marcadores.

3. Búsqueda de reliquias

Una vez preparada la mesa, los jugadores deben colocar un total de D3

marcadores de objetivo en el campo de batalla.

Si una unidad toma un marcador, retíralo de la mesa y cuenta como si lo llevara la


2. Largo alcance
unidad. Si la unidad vacila o es destruida en algún momento, el marcador se deja
caer en el lugar.

Después de que se han jugado 4 rondas, el juego termina y gana el jugador que

controla la mayoría de los marcadores.

Jugando el juego

Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de

excepciones, como se describe a continuación.

Distancias de medición: Al jugar, todas las distancias medidas siempre deben


dividirse por la mitad (redondeando hacia arriba). Esto no se aplica a la preparación
del juego, por lo que las zonas de despliegue y la distancia entre objetivos siguen
siendo las mismas.

Refuerzos: Antes de que comience el juego, los jugadores deben declarar la mitad de
su ejército como refuerzos. Estas unidades no se despliegan durante la fase de
despliegue, sino que pueden desplegarse a 3” de cualquier borde de la mesa al
3. Batalla secundaria
comienzo de cualquier ronda después de la primera. Si ambos jugadores están
trayendo unidades, deben tirar para ver quién va primero y luego alternar para colocar
una unidad cada uno, hasta que se hayan colocado todos los refuerzos.

Penalización de alcance: Siempre que una unidad dispare a más de 12” de distancia,

recibe una penalización de -1 al impactar por disparar a larga distancia. Ten en cuenta

que esta penalización se aplica después de reducir a la mitad la distancia medida, por lo

que solo afecta a las armas con rangos no modificados de más de 24”.

31
ESCALAS PEQUEÑAS Y MULTIBASE
Modelos a pequeña escala Jugando con modelos en base múltiple

El juego se puede jugar usando modelos de tamaños más pequeños, como 6 Cuando juegues, sigue todas las reglas regulares, con solo un par de

mm, 10 mm y 15 mm, donde varios modelos pequeños se montan juntos en excepciones, como se describe a continuación.

una sola base. Combinando Unidades: Al combinar dos unidades en una, puedes poner todas las
miniaturas en una sola peana grande o puedes usar dos peanas que mantengas en
Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de base que puede usar
contacto entre peanas y que cuenten como una sola peana grande.
cuando juega de esta manera:
Ataques de unidad: Dado que cada base representa a la unidad completa, los
• 6 mm: 20 mm x 10 mm
valores de ataque de todas las armas de las miniaturas de la unidad se suman y se
• 10 mm: 32 mm x 25 mm
• 15 mm: 50 mm x 32 mm obtienen como uno. Ten en cuenta que, dado que los modelos individuales nunca se

eliminan, la unidad no pierde ningún poder de ataque a medida que recibe heridas.
Ten en cuenta que el tamaño de base que utilices no importa, siempre y cuando
Unidad de Defensa: Dado que las miniaturas no se eliminan individualmente de cada
mantengas los tamaños de base uniformes en todos los modelos.
base cuando las unidades reciben heridas, todas las unidades cuentan como resistentes

Modelos en base múltiple (X), donde X es el número total de miniaturas. Si todas las miniaturas de la unidad ya

tienen Tough, entonces X es la suma de todos los valores Tough de la unidad. Si un


El juego también se puede jugar usando modelos de 28 mm colocados en una
modelo con Dureza se une a la unidad, debes sumar su valor de Dureza a X.
bandeja de movimiento, que esencialmente actúan como las bases individuales

utilizadas para modelos a pequeña escala.

Aquí hay algunas pautas generales para los tamaños de las bandejas de
movimiento que puede usar, según los tamaños de la base:
Armas mortales: Si un arma con Mortal inflige heridas a una unidad, solo puede infligir
• 25 mm:125 mm x 25 mm tantas heridas como el valor de Resistencia de la mayoría de las miniaturas de la
• 32 mm:160 mm x 32 mm
unidad. Si la mayoría de los modelos no tienen Tough, entonces solo inflige 1 herida.
• 40 mm:120 mm x 40 mm
Jugando con modelos a pequeña escala

Cuando juegues, sigue todas las reglas para modelos de base múltiple, además de
las siguientes reglas.

Distancias de medición: Al jugar, todas las distancias medidas siempre deben


dividirse por la mitad (redondeando hacia arriba). Esto no se aplica a la preparación
del juego, por lo que las zonas de despliegue y la distancia entre objetivos siguen
siendo las mismas.

Duración del juego: Al jugar con estas reglas, recomendamos extender la duración
del juego en 2 rondas, y los objetivos se verifican solo después de que se haya
jugado la sexta ronda.

32

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