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¡JAQUE

MATE!

TALLER DE AJEDREZ
INFANTIL

POR: MENDOZA GARCÍA


SANTIAGO SACBÉ
LOS GRANOS
DE TRIGO
Cuenta la leyenda que hace mucho tiempo en cierta parte
de la India había un rey llamado Sheram.
Sheram era un gran rey, sin embargo, estaba triste, tan triste
que descuido a sus responsabilidades y solo se le veía
postrado en su trono mirando a la nada.

Cierto día, los consejeros del palacio avisaron sobre un joven


que había venido a visitarle
-Estoy demasiado desanimado para ver a alguien-
Proclamo el rey, sin embargo, el joven se mostro insistente
hasta conseguir que el rey aceptase verlo. Los sirvientes
molestos exigieron saber sus intenciones con el rey.
-¿Y quien eres tu?-
-Si, ¿Qué pretendes molestando a nuestro señor?, gritaron los
sirvientes
-Mi nombre es Sissa de Nahir, y he caminado durante 30 desde mi
pueblo, ya que la noticia de un rey triste se ha esparcido por las
tierras. Por eso he venido de tan lejos para ofrecerle un regalo que
le quitara la tristeza y le devolverá la alegría.

Así el joven ante el rey, saco


un tablero de 64 casillas de
igual tamaño, lo coloco sobre
la mesa y agrego piezas
(unas blancas y otras negra),
eran piezas con forma y las
ordeno simétricamente en
los dos lados del tablero. El
rey interesado por el juego,
quedo fascinado después de
que el joven le explicara lo
más importante sobre el
juego.
-La pieza más importante es
la del rey, pero este no
puede sobrevivir sin la
ayuda de sus peones y las
otras piezas-
Una vez feliz y emocionado por el obsequio, el rey quiso
recompensarle.
-Soy infinitamente rico y poderoso, pídeme lo que quieres te
lo has ganado-
-Anda, no seas tímido ya que lo que sea soy capaz de
cumplirlo-
Sissa al estar indeciso y presionado por la respuesta pidió un
día para meditarlo, así llego el día siguiente y el joven se
presento de nuevo ante el rey.
-Mi gran soberano, ya lo he decidió-
-Habla entonces joven Sissa-
-Quiero un grano de trigo por la primera casilla del tablero-
El rey se burlo del joven, la idea le parecía absurda.
-Así es mi soberano, por la segunda casilla serán dos granos;
por la tercera, 4; por la cuarta, 8; por la quinta, 16; por la
sexta, 32…
-¡Basta!- Grito el rey, indignado le dijo que se lo concedería
aunque esto le pareciese un insultó a su generosidad. Así el
rey cumplió y Sissa aguardo durante toda el día y lo que
restaba de la noche para esperar su trigo.
-Por que tardan tanto?- pregunto el rey.
-Quiero que antes del amanecer hayan entregado hasta el
ultimo grano de trigo-

A la mañana siguiente uno


de los matemáticos del
palacio solicito audiencia
con el rey, ya que le traía un
informe muy importante
-Mi señor, en todos sus
graneros no existe la
cantidad que exige el joven
Sissa. Usted deberá vaciar el
mar entero y todos los reinos
del mundo, y aun así, no
podría cumplir-

El joven con una sonrisa le explico al gran Sheram que desde


un principio el sabia que era imposible cumplir este
capricho, ya que no existe recompensa alguna para la
felicidad. El rey acababa de adquirir un conocimiento
enorme y recompenso a Sissa con el titulo del joven más
sabio en la fas de la tierra.

Así es como se creo el juego de Ajedrez


1# NOMBRE,VALOR Y
MOVIMIENTO

Una vez que conocemos los antecedentes del ajedrez es


hora de aprender a jugar pero primero debemos de olvidar o
desmentir los mitos sobre este juego:
El ajedrez no es un juego para intelectuales o para gente
de la nobleza
No es aburrido, en realidad aumenta la percepción y la
agilidad del cerebro. Fortaleza que podemos usar hasta
en una conversación
Da beneficios de manera general a la salud sin importar
la edad
Así como su historia nos lo dice, el ajedrez no nos enseña
a ganar, en realidad te enseña a perder y a aprender de
nuestras derrotas para crecer y ser mejores personas.

1. El tablero contiene
64 casillas que en su
alrededor tienen
números y letras, a
esto se le llama
coordenada.
2. Para saber que
nuestro tablero esta
correcto las letras
deben de ir por
debajo y los números
al costado izquierdo
además de que la
casilla inferior
derecha siempre será
blanca. En este orden es que
Rey
se encuentra su valor,
el peón siendo la
Dama
pieza con el valor más
Torre bajo hasta el rey que
es la pieza más
Alfil valiosa

Caballo

Peón
PSICIONES

Peones: A-Z / 1
Caballos: B / 1 - G / 1
Alfiles: C / 1 - F / 1
Torre: A / 1 - H / 1
Dama: D / 1
Rey: E / 1

8
7
6
5
4
3
2
1
A B C D E F G H
MOVIMIENTO

Come en
diagonal 1 paso
cuadro a la vez 2 cuadro solo al
iniciar a moverlo

El peón vale 1 y solo se mueve


hacia delante, y al iniciar la su
trayecto el peón se puede mover
2. El peón solo comerá 1 cuadro
en diagonal sin poder saltar

1
Y come de la
misma manera
2
1
El caballo es la única
pieza que puede saltar y 2
se desplaza en forma de
L (dos arriba, uno a lado)

El alfil se mueve en diagonal


sin limite de casillas y come
de la misma manera. (solo se
moverá si tiene el paso libre)

La torre se mueve hacia riba y


abajo de izquierda a derecha
sin limite de casillas. Come
de la misma manera
MOVIMIENTO

La Dama y el Rey comparten el mismo


desplazamiento hacia todos lados,
diferencia de que la Dama no tiene limite
de casillas, y el rey solo un paso a la vez
salvo por el enroque.

DAMA

REY

Solo una casilla a


la vez

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