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DESARROLLO COGNITIVO
• Es el conjunto de capacidades que hacen que el niño elabore esquemas mentales*
que le ayuden a organizar lo que va conociendo y le permiten descubrir y establecer
relaciones para actuar sobre el entorno de una forma cada vez más compleja.
• Supone un conjunto de habilidades que tienen que ver con los procesos ligados a la
adquisición, organización, retención y uso del conocimiento.
• Estas habilidades son muy diversas, y incluyen tanto las competencias más básicas
relacionadas con la atención, la percepción y la memoria, como las capacidades
intelectuales complejas que subyacen a distintos procesos
ejemplo:
– el razonamiento,
– la producción,
– la comprensión del lenguaje,
– la resolución de problemas,
– habilidades relacionadas con la consciencia y conocimiento que se tiene sobre los
propios recursos o metacognición.
FUNCIÓN SIMBÓLICA
• Supone el lanzamiento a un mundo de representaciones.
• Utilizan: símbolos, imágenes, conceptos y signos como sucedáneo de la realidad no
presente.
• Meta final → estadio de operaciones concretas.
– ACCIÓN PRÁCTICA → ACCIÓN INTERIORIZADA
• La función simbólica comporta un gran avance en la capacidad de conocimiento y
actuación con la realidad:
– Es secuencial, permite anticipar los acontecimientos.
– No está centrada en el “aquí” y "ahora”. Usa signos, símbolos, imágenes y conceptos
de una realidad no presente.
• Perspectiva espacial:
– 4 años → se sitúan en otros puntos de vista.
En un paisaje real que le rodea son capaces de imaginar nuevas posiciones de los
elementos mientras cambian su posición.
– 5 años → recalculan posiciones de objetos familiares situados alrededor de su cuerpo
(espacio egocéntrico).
Se colocan objetos delante, detrás, a la izquierda, a la derecha de ellos y los memorizan.
Giran sobre sí mismos y señalan la nueva posición de los objetos.
• Ausencia de intencionalidad comunicativa (Lenguaje egocéntrico):
– 4 años → adaptan su lenguaje: más sencillo al hablar con niños más pequeños y más
elaborado con adultos. Pueden conversar con adultos sobre la base de guiones
compartidos por los dos: comidas, juegos, salidas, etc.
• Pensamiento animista:
– 3 años → No suelen “animar” objetos cotidianos (lápices, rocas…), dudan con
vehículos que se mueven y que parecen tener ojos o con objetos que no pueden
manipular: sol, nubes, nieve,…; o poco familiares: ordenadores… (hasta los 6 años,
incluso 8 y 10 años)
– Los niños crean personajes ficticios e imaginarios. Son capaces de distinguir entre
realidad y fantasía.
1. Saben que esos seres no pueden alterar su vida cotidiana.
2. Esos seres “operan” en otro mundo parecido al que crean en el juego simbólico.
Conocimiento temático
Agrupa elementos que se dan juntos o interactúan (p.ej. bebé y biberón).
Esquema: Es un tipo de representación mental que organiza conocimientos.
Tipos de esquemas:
• De escenas: capta relaciones físicas sobre:
– Propiedades de los objetos (objetos de vidrio, metal, color rojo…)
– Tipos de objetos (objetos de la cocina…)
– Relaciones de los objetos entre si (silla-mesa, jarrón-flores…)
• De sucesos o guiones: son representaciones de lo que ocurre y cuando ocurre; conjunto
ordenado de acciones o secuencias temporales.
• De historias o cuentos: son secuencias de sucesos atemporales; recuerdos de historias.
Memoria
Son los mecanismos de retención y recuperación de que nos valemos para comprender
y adquirir conocimiento.
Estrategias de memoria:
• De repetición: consisten en repetir verbalmente o por otros medios el material.
• De organización: consisten en ordenar y categorizar el material para poder recordarlo
mejor.
Utilización de les estrategias:
• Aunque hay estudios que afirman que a los 5 años los niños no utilizan estrategias o las
que usan son ineficaces y no planifican las acciones a realizar y es hacia los 7-8 años
cuando comienzan a utilizarlas de forma eficaz y planificada; otros estudios demuestran
que a los 3 años los niños despliegan ya estrategias.
• La meta de la actividad modula la producción de estrategias de memoria: los niños
utilizan mejor estrategias en contextos de juego, interés y motivación que en situaciones
de laboratorio.
• Los conocimientos previos del niño influyen sobre el recuerdo: los materiales
familiares se recuerdan mejor que los no familiares, especialmente nuestra biografía.
Memoria autobiográfica.
ÍNDICE
1. La observación y la experimentación.
2. Desarrollo de la creatividad.
3. Evolución y desarrollo del juego.
ÍNDICE
1) Evolución en la adquisición de los conceptos.
2) Conceptos básicos a construir.