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PSICOLOGA DEL NIO DE 2-3 A 7 AOS: ETAPA

PREOPERACIONAL DE PIAGET
EL PENSAMIENTO SIMBLICO (PERDURA DE 2 A 4 AOS)
El pensamiento simblico aparece gracias a la funcin simblica -capacidad para evocar mentalmente palabras
o imgenes-:
MANIFESTACIONES DE LA FUNCIN SIMBLICA
Imitacin diferida: El nio es capaz de repetir, de memoria, la conducta de un modelo ausente.
Juego simblico: El nio utiliza un objeto con una finalidad distinta a la real. Segn Piaget, el juego simblico
permite transformar lo real, por asimilacin, a las necesidades del yo. Le proporciona al nio un medio de
expresin propio y le permite resolver los conflictos que le plantea el mundo de los adultos.
Lenguaje referido a hechos pasados: El nio es capaz de narrarnos algo que ha ocurrido anteriormente.
Imgenes mentales: Son imitaciones interiorizadas, evocaciones, representaciones mentales. Son difciles de
conocer por su carcter interno. Puede llegarse a ellas indirectamente, por ejemplo, a travs del dibujo. Pueden
ser segn su contenido, visuales, tctiles, auditivas, etc.; y segn su estructura, imgenes de movimiento (que a
su vez se subdividen en imgenes de reproduccin y de anticipacin). Los nios tienen dificultad para tener
imgenes de movimiento, pues se precisa un mayor desarrollo cognitivo.
Dibujo: Es el intento que hace el nio de imitar la realidad, inicialmente en forma de garabatos a los que pronto
atribuir un significado. Los dibujos de los nios son bastante realistas, aunque son ms bien una copia del
modelo interno que poseen. El dibujo pasa por las siguientes etapas:
Realismo frustrado: el nio organiza los elementos del modelo como puede.
Realismo fortuito: el nio descubre el significado del dibujo durante su realizacin.
Realismo intelectual: el nio dibuja de perfil, no tiene en cuenta la perspectiva; pero dibuja los rasgos
esenciales del objeto.
Realismo visual (de 8 a 9 aos): el nio representa un objeto atenindose lo ms posible a las relaciones
entre sus elementos.
El dibujo tiene gran valor pedaggico, pues es una forma de representacin de la realidad mucho ms natural
que la escritura -que es totalmente arbitraria-. Adems ayuda al desarrollo motor.
MS CARACTERSTICAS DEL PENSAMIENTO SIMBLICO
Tanteo interiorizado: El nio busca soluciones mentales a un problema (por ejemplo, piensa cmo deber
apilar una torre de cubos).
Preconceptos: El pensamiento simblico est basado en preconceptos. Son ideas previas que tenemos sobre
algo. Pinsese en las caractersticas de una pelota: son menos generales que el propio concepto de pelota.
Razonamiento transductivo:
Centralizacin: El nio se fija slo en uno de los aspectos de una situacin; o no es capaz de coordinar varios
aspectos a la vez. Por ejemplo: no puede fijarse en el alto y ancho de un objeto.
PENSAMIENTO INDUCTIVO (PERDURA DE 4 A 7 AOS)
CARACTERSTICAS
Se asienta en el lenguaje hablado: Hacia los 4 aos, el lenguaje del nio aumenta desmesuradamente
(superabundancia verbal, es decir, el nio utiliza muchas expresiones que no entiende, habla mucho; su
vocabulario aumenta).

Nueva estructura cognitiva: El pensamiento intuitivo implica un proceso de reorganizacin que se comprueba
en la posibilidad de entablar una conversacin continuada con el nio, sobre una experiencia concreta.
Los preconceptos ganan en generalidad y precisin.
Curiosidad sin lmite: El nio se encuentra en la edad del por qu, lo cual implica una mayor necesidad de
contacto y comunicacin.
Regulaciones intuitivas: Aparecen como aproximacin a un pensamiento ms correcto. Son oscilaciones del
pensamiento. El nio piensa sobre lo que percibe pero no supera lo percibido.
Centralizacin: El nio es capaz de tener en cuenta todos los aspectos de una situacin, o no puede
coordinarlos todos a la vez.
Ante lo que ignora, el nio utiliza expresiones del tipo:
Realismo: El nio cree que todo es real (por ejemplo, las pesadillas)
Animismo: El nio dota de vida a seres inanimados.
Artificialismo: El nio cree que todo ha sido creado por las personas.
Etapa preoperacional de Piaget (2-7 aos)
Esta etapa se halla entre la etapa Sensoriomotora y la etapa de las Operaciones Concretas. Representa un
salto cualitativo en la forma de pensar porque trae consigo la funcin simblica: el nio utiliza simblos para
representar objetos, lugares y personas; puede retroceder y avanzar en el tiempo.
CARACTERSTICAS
Logros del pensamiento preoperacional (de los dos pensamientos):
Comprensin de las identidades: El nio comprende que, aunque algunas cosas cambien de forma, tamao o
apariencia, siguen siendo lo mismo. Por ejemplo, su propio cuerpo: aunque ha crecido, sigue siendo l.
Comprensin de las funciones: El nio comprende la relacin entre dos hechos (por ejemplo, interruptor luz).
Limitaciones del pensamiento preoperacional: El pensamiento del nio de esta etapa es todava
rudimentario:
Centralizacin:
Razonamiento transductivo:
Irreversibilidad: Imposibilidad de pensar que una accin mental puede ir en ambos sentidos. Por ejemplo, no
puede comprender el concepto de restaurar la situacin original al verter agua de un vaso a otro, vasos de
diferente forma, an sabiendo que la cantidad de agua es la misma.
Enfoque en una situacin: El nio preoperacional todava se enfoca en situaciones sucesivas sin enlace, es
decir, no puede comprender la transformacin de un estado a otro; no comprende el cambio. Por ejemplo, no
entiende que un lpiz al caer ocupa sucesivas posiciones.
Accin ms que abstraccin: El nio preoperacional piensa y aprende mediante un despliegue de
secuencias de la realidad, tal como lo hara si estuviese actuando realmente. Resultado de ello es su excesivo
realismo, que atribuye a los sueos y a las obligaciones morales.
Egocentrismo: El nio no puede asumir el papel de otras personas. Esto es causado por la incapacidad para
tratar simultneamente varios aspectos de una situacin.
EL PROCESO DE SOCIALIZACIN EN ESTA ETAPA

La socializacin es un proceso mediante el cual el nio adquiere las conductas, creencias y estndares que
tienen valor para su familia y grupo cultural al que pertenece.
Cmo se socializan los nios?
Mediante recompensas y castigos: Los padres entrenan a sus hijos con recompensas para ciertas conductas,
y castigos para otras. Las respuestas recompensadas se hacen ms fuertes y es probable que aparezcan con
mayor frecuencia (teora del condicionamiento operante de Skinner).
Por observacin (Bandura): Muchas de las respuestas conductuales del nio se adquieren por observacin de
la conducta de otras personas. Los padres, en especial, sirven como modelos de conducta y as los nios
aprenden los patrones de integracin social.
Por identificacin: El desarrollo social y de la personalidad del nio, no puede explicarse slo en trminos de
recompensas y castigos o de observacin de modelos. Interviene adems un proceso ms sutil: la
identificacin, entendida como:
La creencia del nio de que es similar a otra persona
Comparticin, de forma indirecta, de las emociones de otra persona
Normalmente suele darse con los padres. No obstante, algunos modelos paternos son inadecuados y el
resultado de la identificacin con ellos puede hacer que el nio se sienta ansioso e inseguro.
Para que se produzca, el nio debe tener algunas similitudes con alguno de los progenitores -generalmente con
el del mismo sexo-; por ejemplo, similitudes fsicas (misma forma de vestir, etc).
DESARROLLO DEL LENGUAJE SOCIALIZADO
El lenguaje que Piaget clasific como egocntrico, no est diseado para la comunicacin. Los nios hablan,
repitiendo palabras y frases, para ejercitar sus esquemas verbales. Hablar se convierte en una actividad ms.
Los nios se expresan en voz alta porque no pueden distinguir entre pensamiento y accin.
El lenguaje socializado sirve para la comunicacin (intercambio de informacin, con o sin preguntas u rdenes).
Investigaciones recientes demuestran que el lenguaje de los nios es social desde muy temprana edad.
Vigotsky considera que el lenguaje abierto se va haciendo pensamiento verbal interno.
DOS TRADICIONES DE INVESTIGACIN
Tradicin experimental: Los experimentalistas han realizado experimentos a fin de estudiar el desarrollo de las
capacidades para la comunicacin referencial (habilidad para describir algo y que otra persona pueda
identificarlo). Crtica: los experimentalistas pueden haber sobrevalorado en exceso las capacidades de los nios
al pedirles que hagan tareas demasiado difciles para ellos.
Tradicin sociolingista: Los sociolingistas se han dedicado ms al estudio de la forma; a cmo los nios
usan el lenguaje, ms que a saber exactamente lo que dicen. Crtica: a veces han sobrevalorado la naturaleza
social del lenguaje de los nios.
La conclusin de ambas tradiciones es, que, en condiciones apropiadas, los nios comienzan a utilizar el
lenguaje socializado muy pronto.
EL LENGUAJE COMO CONTROL DE LA CONDUCTA (MEDIACIN VERBAL)
Cuando los nios han aprendido a usar palabras, el lenguaje se vuelve instrumental: sirve para controlar la
conducta. Hay tres tipos de mediacin verbal:
los nios atienden las indicaciones de otras personas
los nios dan instrucciones a otras personas
los nios se dan instrucciones a s mismos (lenguaje egocntrico)
La mediacin verbal, en sus tres formas, se desarrolla desde los 2 a los 6 aos.

EL JUEGO EN LA VIDA DEL NIO


A travs del juego los nios crecen y aprenden a utilizar sus msculos, a dominar su cuerpo; y tambin
maduran.
Teoras sobre el juego
Teora cognitiva (Piaget). La forma como el nio juegue depende de su grado de desarrollo. En la etapa
Sensoriomotora, el nio juega moviendo su cuerpo y manipulando objetos. A medida que desarrolla la funcin
simblica, puede pretender que exista algo que no est ah, puede jugar con su imaginacin.
Teora psicoanaltica (Freud, Erikson). El juego ayuda a que el nio desarrolle la fuerza de su yo. Motivado
por el principio de placer, el juego es fuente de gratificacin. Puede reducir la tensin fsica y da al nio un
dominio sobre las experiencias abrumadoras.
Teora del aprendizaje (Thorndike). El juego es una conducta aprendida. Las diferentes formas de conducta
de cada cultura se reflejan en los juegos de los nios de esas culturas. Los nios de sociedades que valoran el
logro prefieren los juegos de capacidad fsica, mientras los educados para obedecer, prefieren los juegos de
estrategia.
TIPOS DE JUEGOS COGNITIVOS
Funcional o de ejercicio: Aparece desde los primeros meses de vida. Es cualquier movimiento muscular
simple y repetido, con o sin objetos. Ejemplo: hacer rodar una bola.
Constructivo: Aparece a partir de los 10-11 meses. Consiste en manipular objetos para construir o crear algo.
Ejemplo: hacer una torre de colores.
Simblico: Aparece a partir de los 2 aos. Por ejemplo: pretender que una escoba es un caballo.
Dramtico: Aparece a partir de los 4-5 aos. Sustitucin de una situacin imaginaria para satisfacer los deseos
y necesidades personales del nio. Ejemplo: pretender ser algn personaje.
Juego con reglas: Aparece a partir de los 6-7 aos. Cualquier actividad con reglas, estructura y objetivo. Por
ejemplo: las canicas.
TIPOS DE JUEGOS SOCIALES
Comportamiento inactivo (hasta los 2 aos). Aparentemente el nio no est jugando, pero est ocupado
mirando algo que ocurre y que es de inters momentneo; cuando no juega con su propio cuerpo.
Espectador (hasta los 2 aos). El nio observa el juego de otros nios. Se dirige a ellos, les hace preguntas,
pero no interviene directamente en su juego. El nio est de pie o sentado, a una distancia desde la que puede
ser odo por el grupo.
Juego solitario e independiente (hasta los 2 aos). El nio juega solo, de manera independiente, con
juguetes distintos a los utilizados por los nios que estn a su alrededor. No hace ningn esfuerzo por unirse a
ellos. Las relaciones sociales se limitan al esfuerzo de apropiarse del objeto del otro.
Actividad paralela (de 2 a 4 aos). El nio juega de forma natural entre los dems nios, con juguetes
semejantes a los de los otros. Pero los usa como l quiere y trata de influir en los nios que estn cerca de l.
Juega al lado de los otros nios ms que con ellos.
Juego asociativo (de 4 a 6-7 aos). El nio juega con otros nios y hay leves intentos de controlar qu nios
pueden o no entrar en el grupo. Todos los miembros se ocupan en una actividad similar, pero sin subordinar los
intereses individuales a los del grupo.
Juego cooperativo o suplementario organizado (a partir de los 6-7 aos). El nio juega en el grupo con el
propsito de realizar alguna actividad material. Existe un marcado sentido de pertenencia al grupo. El control de

la situacin estn en manos de uno o dos de sus miembros: dirigen la actividad de los otros. El objetivo que
quieren conseguir requiere una organizacin y divisin del trabajo.
PUNTO DE VISTA DE PIAGET SOBRE LA RELACIN PENSAMIENTO-LENGUAJE
Para Piaget, el lenguaje es otro proceso cognitivo ms. Pero el que es realmente importante es el pensamiento,
pues el lenguaje slo vehicula a ste. Piaget da tres razones:
1. Las races de las operaciones mentales son anteriores al lenguaje. La operacin como tal aparece hacia los
6 aos. Primeros esbozos de pensamiento, en las reacciones circulares (de 1 a 4 meses). Lenguaje, a los 12
meses. Pensamiento propiamente dicho, a los 24 meses. Por tanto, el pensamiento es anterior al lenguaje.
2. Gran parte de las producciones verbales del nio de 3 a 7 aos, no tienen en cuenta al interlocutor (lenguaje
egocntrico).
3. El pensamiento aparece cuando lo hace la funcin simblica, pues si lo hiciese junto al lenguaje, debera
hacer su aparicin a los 12 mese

CASOS
Caso 1. En un aula de infantil de 4 aos se plantea una actividad en la que se pide a los
nios que hagan un breve ejercicio de expresin corporal en el que tienen que ponerse
en lugar de otra persona. El resultado es bastante desastroso, ya que muchos nios no
entienden bien qu tienen que hacer. Explica este mal resultado en trminos de la teora
de Piaget. El egocentrismo es una de las caractersticas de la etapa preoperacional; los
nios difcilmente se ponen en lugar del otro, suponen que todos comparten su punto de
vista.
Caso 2. Mara reparte a sus nios de 4 aos trozos de plastilina exactamente iguales. Al
rato muchos nios se quejan de que ellos tienen menos plastilina que otros compaeros,
aunque siguen teniendo exactamente la misma plastilina. Explica esas protestas en
trminos de la teora de Piaget. Al manipular la plastilina, su aspecto cambia, pudiendo
dar la sensacin de mayor o menor cantidad a los ojos de un nio de 4 aos. Es un
fenmeno similar a las tareas de conservacin de masa de Piaget.
Caso 3. Un grupo de nios de 3aos ha tomado un fuerte miedo al mueco de un
personaje malo de dibujos animados. El equipo de educadores ha hecho grandes
esfuerzos, sin xito, para hacer ver a los nios que el mueco est inanimado, que no
tiene vida propia y que por tanto es inofensivo, Finalmente, deciden sacar del aula el
mueco. Explica el miedo de los nios en trminos de la teora de Piaget. El animismo es
otra de las caractersticas de la etapa preconceptual. Los nios atribuyen cualidades
vitales a objetos inanimados.

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