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TICS e Innovación Educativa

Tema 9. AULA INMERSIVA Y


FLIPPED CLASSROOM.
APRENDIZAJE COLABORATIVO:
ENSEÑANZA EN LA NUBE,
CAMPUS VIRTUAL Y MOOC.
Temario
Tema 1. Las TIC en la sociedad. Nuevas tendencias. Cultura digital: nativo e inmigrante digital.
Licenciamientos y herramientas de código abierto.
Tema 2. Las TICs para una educación inclusiva. Accesibilidad. Herramientas para la diversidad
funcional.
Tema 3. Recursos de Comunicación: ofimática, meet, zoom, calendar, blogs y web 2.0
Tema 4. Generación de contenidos educativos: imagen, sonido y audiovisuales. Aplicación de la
inteligencia artificial en la educación para generar contenido.
Tema 5. Inteligencia artificial en la docencia
Tema 6. Gamificación y aprendizaje móvil. Comunidad virtual y espacios colaborativos.
Tema 7. Métodos de difusión y herramientas para la visualización de la información.
Tema 8. Redes sociales y divulgación científica. Acceso a la información desde una perspectiva
didáctica.
Tema 9. Aula inmersiva y flipped classroom. Aprendizaje colaborativo: enseñanza en la Nube,
campus virtual y MOOC.
Tema 10. Seguimiento y evaluación del aprendizaje mediante TICs.
Índice

Tema 9. Aula inmersiva y flipped classroom. Aprendizaje colaborativo: enseñanza en


la Nube, campus virtual y MOOC.
1. Aula inmersiva
2. Aula invertida (Flipped Classroom)
3. Enseñanza en la Nube
4. Campus virtual o Learning Management System (LMS)
5. Massive Open Online Course (MOOC)
6. Ejercicio práctico
1. Aula inmersiva
DEFINICIÓN
El "aula inmersiva" consiste en un entorno educativo en el que se utilizan
tecnologías como la realidad virtual (VR), la realidad aumentada (AR) o el vídeo
360º, para sumergir al estudiantado en experiencias educativas interactivas y
envolventes.

El aprendizaje inmersivo incorpora un entorno simulado o virtual, que pretende


que el estudiantado se encuentre inmerso en situaciones de la vida real,
involucrándose de manera visual, mental e incluso física.
1. Aula inmersiva
BENEFICIOS DEL AULA INMERSIVA
-Mejor asimilación de la información, gracias a la experimentación.
-Abarata costes (p.e. no hay que desplazarse físicamente a un museo).
-Mejora de la concentración, al poner el foco en la actividad desarrollada.
-Cambio de paradigma, al experimentar actividades y situaciones que no son
posible en la vida real (p.e. vivir una situación histórica anterior)
-Adquisición de habilidades en un entorno seguro (p.e. se puede diseccionar un
cuerpo sin necesidad de contar con un cadáver)
1. Aula inmersiva
PRINCIPALES TECNOLOGÍAS
Realidad virtual: tecnología que crea un entorno simulado o digital en el que una
persona puede sumergirse por completo. A través del uso de dispositivos como
auriculares de RV y controladores de movimiento, los usuarios pueden interactuar
con este entorno virtual de manera inmersiva.

Realidad aumentada: combina el mundo real con elementos digitales,


superponiendo información generada por computadora, como imágenes, videos,
gráficos o sonido, en el entorno físico que rodea al usuario. A diferencia de la
realidad virtual, donde se crea un entorno completamente virtual, la realidad
aumentada enriquece la experiencia del mundo real con elementos virtuales.
1. Aula inmersiva
Primera experiencia con el aula inmersiva

Donald en el Mundo de las Matemáticas (1959)

Supuso un aumento en el interés por las matemáticas y las


ciencias entre los niños de 8-15 años. Esta película los
sumergía en un espacio ameno y diferente, donde se
explicaba de una forma innovadora el contenido didáctico
que adquirían en las aulas.
1. Aula inmersiva

•Google Arts & Culture: Excursiones virtuales a una amplia variedad de destinos,
como sitios históricos, maravillas naturales, museos…obras de arte en alta
definición, exposiciones en 360º…
1. Aula inmersiva

•Google 3D: Cuando se hacen búsquedas en Google, se pueden ver


algunos resultados en 3D y en realidad aumentada (RA).
-Para ver resultados en 3D: debes contar con un teléfono Android con
Android 7 o una versión posterior.
-Para interactuar con los resultados en 3D usando la RA: necesitas un
teléfono Android compatible con ARCore.
1. Aula inmersiva

•Metaverse studio: Una plataforma de creación de contenido de realidad


aumentada que permite a los educadores/as diseñar sus propias
experiencias educativas interactivas en RA.

Tutorial de la aplicación
1. Aula inmersiva

•Class VR: Plataforma que ofrece informes, vídeos, hojas de datos,


estudios de casos y ejemplos de planes de lecciones de ClassVR para
descargar y utilizar de forma gratuita.
1. Aula inmersiva

•Unimersiv: la mayor plataforma de contenido educativo desarrollado en


VR.
1. Aula inmersiva

•Rec Room: web presentada a modo de red social que nos permite
desarrollar un videojuego en grupo con VR.
1. Aula inmersiva

•Futuclass: plataforma que nos ofrece aplicaciones en VR de diferentes


disciplinas, además de un pack de vr específico para la docencia.
1. Aula inmersiva

•Merge Cube: plataforma que permite sostener objetos digitales en 3D a


través de un cubo.
1. Aula inmersiva

•Mondly VR: Language Learning Immersion: con esta herramienta puedes


practicar conversaciones reales en más de 30 idiomas.
1. Aula inmersiva

• Ecosphere: episodios inmersivos de 360°, que tiene por objetivo didáctico


enseñar a proteger el planeta.
1. Aula inmersiva

• Anatomyou: herramienta interactiva para estudiantes de Medicina que les


enseña anatomía humana para procedimientos mínimamente invasivos.
2. Flipped Classroom (aula invertida)
DEFINICIÓN

El aula invertida tiene como objetivo que el estudiantado obtenga una introducción
al material en casa, generalmente con recursos digitales, y posteriormente utilice el
tiempo en el aula para actividades más participativas y colaborativas.

Propone al alumnado que estudie y prepare las lecciones fuera de clase, pasando a
ser los protagonistas del aprendizaje, sin importar el sitio o el lugar en el que lo hagan
ya que no existe limitación de espacio ni de tiempo (p.e. pudiendo visualizar un vídeo
tantas veces como sea necesario)
2. Flipped Classroom (aula invertida)
BENEFICIOS DEL AULA INVERTIDA

-Fomenta la participación y el compromiso del estudiantado.


-Involucra al estudiantado en el proceso de aprendizaje.
-Favorece el trabajo colaborativo.
-Incentiva el aprendizaje activo.
-Permite mayor personalización y flexibilidad.
-Ayuda en la semipresencialidad.
2. Flipped Classroom (aula invertida)

•Google Classroom: Esta plataforma facilita la distribución de material educativo al


estudiantado. El profesorado puede compartir videos, lecturas u otro contenido
para que se puedan revisar en casa antes de la clase.
2. Flipped Classroom (aula invertida)

•Trello: Herramienta visual que permite a los equipos gestionar cualquier


tipo de proyecto y flujo de trabajo, así como supervisar tareas
2. Flipped Classroom (aula invertida)

•Edpuzzle: Aplicación que permite crear lecciones interactivas utilizando vídeos. El


profesorado puede integrar preguntas, comentarios y notas en videos educativos,
lo que permite al estudiantado interactuar con el contenido y evaluar su
comprensión.
2. Flipped Classroom (aula invertida)

•Canva y Genially: herramientas para contenido visuales e interactivos sin


necesidad de conocimientos de diseño gráfico o animación. Incluyen
multitud de plantillas para crear todo tipo de contenido: líneas de tiempo,
esquemas, resúmenes visuales…
3. Enseñanza en la Nube y campus virtual
DEFINICIÓN

La enseñanza en la nube implica el uso de servicios en línea para la creación,


distribución y entrega de contenido educativo (materiales de aprendizaje,
aplicaciones, software, interacciones y comunicación entre estudiantado y
profesorado). Esta metodología aprovecha la infraestructura de la nube para facilitar el
acceso a recursos educativos desde cualquier lugar con conexión a internet.
3. Enseñanza en la Nube
DEFINICIÓN
La nube es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de
una red, que usualmente es Internet.

En el almacenamiento de archivos en la nube los documentos se almacenan,


administran y respaldan de forma remota (en servidores de la nube).

La edición de un archivo puede realizarse:


-Online: se modifica directamente en la nube a través, normalmente de un navegador.
-De forma síncrona: El documento se modifica offline en una copia local almacenada
en nuestro ordenador y posteriormente se lleva a la nube mediante un proceso de
actualización.
3. Enseñanza en la Nube

Google Drive y Microsoft Education: Permiten que el estudiantado y el


profesorado se reúnan, colaboren, creen y compartan recursos en la nube.
4. Campus virtual o LMS (Learning Management System)
DEFINICIÓN

Un campus virtual o LMS (Learning Management System) es una aplicación que


permite organizar materiales y actividades en cursos, gestionar la matrícula de los
estudiantes, hacer seguimiento de su proceso de aprendizaje, evaluarlos, comunicarse
con ellos mediante foros de discusión, Chat o correo electrónico.

Aunque algunos LMS son de código abierto, normalmente necesitan de un servidor


web y conocimientos avanzados de instalación y mantenimiento de la herramienta.
4. Campus virtual o LMS (Learning Management System)

•Aules: es el entorno de aprendizaje virtual de la Generalitat Valenciana


(Conselleria de Educación, Universidades y Empleo) lugar destinado al
e-learning, con vocación de universalidad, sencillez y accesibilidad desde
cualquier dispositivo. Aules está basado en Moodle.

Cursos de autoformación
(nivel básico e intermedio)
4. Campus virtual o LMS (Learning Management System)

•Moodle: una de las plataformas LMS más extendidas a nivel mundial.


Cuenta con una comunidad de usuarios muy amplia, desarrolladores y
colaboradores. Está en constante actualización con un gran número de
funcionalidades y posibilidades.
4. Campus virtual o LMS (Learning Management System)

•Chamilo LMS: plataforma Open Source (Licencia Pública General), bajo


esta licencia de uso es posible instalar, modificar y crear elementos
personalizados. Su principal ventaja es la posibilidad de personalización
total.
4. Campus virtual o LMS (Learning Management System)

•LearnPress (plugin de Wordpress): Este plugin convierte un blog de


Wordpress en un sistema de teleformación. Es muy fácil de usar y su
instalación es muy sencilla ya que está disponible en la propia web de
Wordpress.
5. Massive Open Online Course (MOOC)
DEFINICIÓN

Curso a distancia, accesible por internet al que se puede apuntar cualquier


persona normalmente sin límite de participantes.

Además de vídeos, lecturas y cuestionarios, los MOOC proporcionan foros que


permiten al alumnado interactuar entre ellos/as y con el profesorado.
5. Massive Open Online Course (MOOC)

•Coursera: Desarrollada por académicos/as de la Universidad de Stanford, cuenta


con 140 instituciones académicas (además de Stanford) ofreciendo cursos en
abierto.
5. Massive Open Online Course (MOOC)

•Edx: Plataforma creada por la Universidad de Harvard en colaboración con el


Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), esta plataforma dispone de más de
2.700 cursos online.
5. Massive Open Online Course (MOOC)

•Miríada X: Creada por Banco Santander y Telefónica a través de la red formativa


Universia. Cuenta con cursos de universidades y entidades españolas y de otros
países iberoamericanos. La mayoría de sus cursos están en castellano.
6. Ejercicio práctico
Ejercicio práctico

Generar una propuesta de MOOC, presentar un proyecto de aula virtual o proponer


una actividad con alguna de las herramientas vistas en clase.
TICS e Innovación Educativa

Tema 9. AULA INMERSIVA Y


FLIPPED CLASSROOM.
APRENDIZAJE COLABORATIVO:
ENSEÑANZA EN LA NUBE,
CAMPUS VIRTUAL Y MOOC.

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