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EXPERIENCIA DE USUARIO
Cuando nos dedicamos al desarrollo web o de productos interactivos,
vemos lo complicado que resulta lograr crear una web o aplicación informática
que cumpla los requisitos de UX, usabilidad y accesibilidad, y que además sea
agradable estéticamente al cliente final.
DEFINICIÓN
Por otro lado, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la
Experiencia del Usuario como la suma de tres niveles: Acción, qué hace el
usuario; Resultado, qué obtiene el usuario; y Emoción, qué siente el usuario. La
diferencia respecto a las anteriores definiciones es que el autor descompone el
fenómeno causante (interacción) en dos niveles, Acción y Resultado; y enfatiza
el aspecto emocional de la experiencia resultante.
DISEÑO DE PERSONAS
DEFINIENDO LA PROPUESTA
LAS PERSONAS
1
http://www.cooper.com/journal/personas
Para crear las Personas hace falta una investigación real que nos aleje de
meras conjeturas, analizando muchos usuarios posibles y determinando cuáles
son los patrones de comportamiento y pensamiento que tienen en común entre
ellos, evitando caer en sus características individuales, centrándose solo en
aquello que comparten.
2
Hobbs, Jason. An introduction to user journeys. http://boxesandarrows.com/anintroduction-to-user-
journeys/
Aquí es donde interviene el user journey o «Viaje del usuario», una forma
de contar visualmente y de principio a fin, el proceso que lleva a cabo una
Persona desde que tiene una necesidad hasta que la satisface usando la
aplicación. Nada mejor que un ejemplo para entender de qué se trata todo esto:
alguien que está perdido y necesita orientación, puede usar el móvil para saber
cómo llegar a casa. Para crear un Viaje de usuario a partir de esta situación, hay
que considerar desde el momento en que está perdido, cuando aún no ha abierto
la app, hasta que cumple su objetivo de orientarse, pasando por cada una de las
acciones que lleva a cabo usando la aplicación. Este proceso se puede visualizar
gráficamente de una forma lineal, separando las etapas entre sí y detectando en
ellas las emociones del usuario, pero también, las dificultades que encuentra en
cada paso y las acciones concretas que realiza para seguir adelante, por
ejemplo, buscar. De esta manera, se puede detectar en qué puntos debe
enfocarse el diseño para resolver problemas de interacción y lograr una app más
usable.
El Viaje del usuario sirve también para sentar las bases preliminares de la
organización de la información y la definición de las funciones, sin pensar en una
estructura rígida o jerárquica.
INTERACCIÓN Y PATRONES
Simplicidad
Consistencia
Navegación intuitiva
ESTÁNDARES INTERNACIONALES
TEST DE USABILIDAD
usar la app, sea posible corregir y mejorar aspectos de usabilidad 3. Los test se
efectúan en laboratorios o espacios preparados para tal fin, donde un usuario
voluntario realiza tareas concretas, previamente establecidas por un moderador
que guía la prueba, mientras un grupo de observadores realiza anotaciones
acerca de lo que ve.
Los test de usabilidad no deben confundirse con los llamados focus group,
que tienen un objetivo completamente diferente, ya que, en estos últimos, un
grupo de personas expresa sus opiniones acerca de los diseños que se le
muestran, sin tener en cuenta si la app sirve o no para realizar una tarea
específica.
Es ideal que los test se realicen antes de lanzar la app, incluso mejor si
es antes de pasar a la programación del código. Probar en etapas tempranas y
de forma asidua, puede ayudar a obtener ideas antes de la publicación, cuando
aún se está a tiempo de implementarlas, lo cual tiene la ventaja de ahorrar tiempo
y dinero al hacer cambios que puedan tener impacto en el proyecto.
3
ARMENGOL, Daniel. ¿Qué es un test de usabilidad? http://www.usolab.com/wl/2012/08/que-es-un-
test-de-usabilidad.php
No es necesario tener una app terminada para hacer pruebas con usuarios.
Aunque generalmente se piensa que esto se hace una sola vez, los test
pueden llevarse adelante las veces que sea necesario, incluso, cuando la app
ya ha sido lanzada, para seguir obteniendo información de los usuarios que
ayude a mejorarla.
TEST EN MÓVILES
4
CASSANO, Jay. Secrets From Facebook’s Mobile UX Testing Team.
http://www.fastcolabs.com/3007979/open-company/secrets-facebooks-mobile-ux-testing-team
Es importante también grabar los gestos en las pruebas. Mr. Tappy ayuda a
conseguirlo.
5
LANG, Tania. Eight Lessons in Mobile Usability Testing. http://uxmag.com/articles/
eight-lessons-in-mobile-usability-testing
6
http://www.mrtappy.com/
TEST GUERRILLA
Los test guerrilla son una alternativa ágil y económica a los test de
usabilidad tradicionales que requieren, entre otras cosas, profesionales
especializados, gran cantidad de usuarios y espacios de trabajo que incrementan
los costes. Este tipo de test, con un formato más informal y menos usuarios,
puede ser también eficaz y es especialmente útil cuando la fecha límite para
terminar el proyecto está cerca7.
Para llevar a cabo el test, hace falta designar a una persona del equipo
que será responsable de liderar la prueba. Para este rol, la paciencia y capacidad
de escuchar atentamente a los usuarios son fundamentales para guiarlos
durante el proceso.
Preparación
En esta etapa se sientan las bases del test antes de la reunión con los
usuarios. Aquí se establece el objetivo —como probar toda la app o solo algunas
partes— y se definen las pautas necesarias para sacar el máximo provecho.
7
http://stamfordinteractive.com.au/conversations/benefits-of-guerrilla-testing/
8
Chisnell, Dana. Usability Testing Demystified. http://alistapart.com/article/usabilitytesting-demystified
Durante la fase de preparación, hay que decidir cuál de las dos pruebas
posibles se hará a los voluntarios. La primera alternativa consiste simplemente
en mostrar a los usuarios la app y ver si entienden para qué sirve y cómo
funciona. En el segundo tipo de prueba, se les asigna una tarea específica y se
observa cómo la resuelven con la aplicación.
Una vez que se tenga lo anterior definido, se puede hacer una pequeña
prueba piloto entre los miembros del equipo para completar la preparación del
test, antes de realizar la prueba final con usuarios.
Preparación
Durante el desarrollo del test, el moderador tiene que estar más atento al
comportamiento del usuario que a lo que dice. Esto debe ser así, porque es
normal que a veces los participantes mientan sin intención o intenten complacer
al responsable para quedar bien.
Análisis
Una vez que las pruebas han finalizado, sin dejar pasar demasiado
tiempo, es importante que moderador y observadores se reúnan para comentar
los resultados del test y revisar las notas obtenidas durante las sesiones con
usuarios.
9
http://www.elqudsi.com/articulos/%C2%BFque-es-el-dogfooding/
Aunque es una práctica tan simple que puede llevarse a cabo en el lugar
de trabajo y con los compañeros de equipo, usar la app que se está diseñando
es una herramienta que no reemplaza el test con usuarios, pero sí sirve para
probarla y demostrar confianza en lo que uno mismo hace y produce.
ENCUESTA
FOCUS GROUP
10
http://www.fivesecondtest.com/