Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
PROGRAMA
EN DIRECCIÓN DE EMPRESAS
MODALIDAD ONLINE
1
PRÓLOGO
mentalidad del diseñador, además describe cómo iniciar un desafío de diseño y crear un plan
de proyecto.
Está compuesta por cuatro unidades de estudio, con la intención de abarcar desde los conceptos
de creatividad e innovación, para luego hacer un recorrido por las diferentes fases del Design
las necesidades de los usuarios e ir explorando a medida que se desarrolla la empatía, para luego
sintetizar la información recopilada e iniciar la generación de ideas innovadoras que por medio
2
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Thinking, y sus respectivas herramientas, para poder identificar las necesidades de las
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
⮚ Investigar y conocer las necesidades y puntos de dolor del usuario para desarrollar
empatía.
que además nos permitan formular o reformular el problema para luego generar muchas
ideas de solución.
⮚ Prototipar varias ideas de solución para poder validarlas con el usuario o cliente final.
3
ÍNDICE
UNIDAD 1: Introducción al diseño creativo, conceptos, caracterización y principios _______ 7
1.1 Conceptos y mitos sobre creatividad e innovación 7
1.1.1 La Creatividad 7
1.1.2 Mitos sobre la creatividad 7
1.1.3 ¿Qué es la innovación? 8
1.1.4 Idea, invento e innovación 9
1.1.5 Los aspectos claves de la innovación 10
2.3 La Empatía. 28
2.3.1 ¿Por qué empatizar? 29
2.3.2 ¿Cómo empatizar? 30
4
2.4.3.5.2 Mapa de Experiencia de Usuario paso a paso 41
5
4.4.1 Airbnb 67
4.4.2 Netflix 69
4.4.3 Uber 71
4.4.4 IBM 74
4.4.5 Intuit 76
Bibliografía _______________________________________________________________ 79
5.- ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS. ____________________________________________ 80
6.- ACTIVIDADES A REALIZAR Y RECURSOS DIDÁCTICOS A UTILIZAR. ___________________ 81
7.- SISTEMA DE EVALUACIÓN ONLINE. __________________________________________ 82
6
UNIDAD 1: Introducción al diseño creativo, conceptos, caracterización y
principios
1.1.1 La Creatividad
Es la capacidad de generar nuevas ideas o conceptos. Es decir, es una habilidad con la que todos
nacemos, la podemos cultivar y utilizar de manera diferente. Normalmente vamos limitando nuestra
creatividad con los años, ya que vamos adquiriendo experiencias que pueden poner límite a nuestra
creatividad generando un marco de pensamiento. Es importante que, siendo conscientes de este hecho,
procuremos salir de nuestra zona de confort y estas nuevas experiencias las utilicemos para incrementar
La creatividad es:
A lo largo de la historia se han venido generando ciertos mitos sobre la creatividad, ya que a veces la
creatividad puede ser subjetiva y depende de la interpretación de cada uno acorde a sus gustos y
preferencias. Sin embargo, que tan cierto es que si un mito se repite varias veces puede convertirse en
realidad. Es por ello, que algunas personas dejan de fomentar su creatividad porque sesgan el proceso
-Las ideas aparecen de un momento a otro: En la realidad no es así. Porque para poder generar
7
mercados que conlleven a reconocer una problemática en la sociedad. Estos procesos conllevan a que la
-Las buenas ideas ya están en el mercado: Hace más de veinte años no existían los mismos
productos y servicios que hay en la actualidad, no obstante, estas ideas fueron concebidas debido al
-Con la creatividad se nace o se desarrolla: Este es uno de los mitos más escuchados en la
sociedad. A pesar de ello, la creatividad y el desarrollo de nuevas aptitudes pueden lograrse con el
-Algunas personas tienen más desarrollado su hemisferio derecho más que el izquierdo: Se ha
escuchado que las personas que tienen más desarrollados el hemisferio derecho son las personas más
creativas, espontáneas y subjetivas. En cambio, las personas que tienen más desarrollado el hemisferio
izquierdo son más analíticas, lógicas y calculadoras. No obstante, esto no es verdad porque el hemisferio
izquierdo está relacionado con la comunicación verbal, y el hemisferio derecho está relacionado con la
-La innovación es selectiva: Este mito conlleva a que algunas personas se cierren al momento
de decir “eso no se me ocurriría a mí” y generan una limitante en el futuro, porque existe una
comparación de cualidades. Sin embargo, algunos investigadores recomiendan que exista un grupo
de mejorarlos o renovarlos, es decir, es un cambio que introduce novedades. Este concepto, aunque se
utiliza para referirse a ideas y propuestas nuevas, solo se pueden considerar innovadoras, cuando se
llegan a implementar en productos, servicios o procesos, que derivan en una aplicación de éxito,
8
La innovación es crear algo novedoso, diferente y útil, que le agregue valor a las personas u
organizaciones. En este sentido, agregar valor corresponde a que las personas perciban la utilidad que
les aporta el producto o servicio adquirido, y es un punto diferenciador en relación con el producto o
Es importante destacar que un invento no es una innovación; el invento va desde la idea hasta la
construcción de un producto sin entrar a la fase del mercado. En cambio, la innovación se determina
A continuación, unos breves conceptos de idea e invento, ya hemos revisado el concepto de innovación
en el apartado anterior:
Idea
Es un concepto abstracto que nace como resultado de un proceso cognitivo creativo individual o
colectivo. Las ideas, como mucho, estarán en nuestras cabezas o en un papel a modo de dibujo
conceptual y primitivo.
Invento
Es un prototipo funcional de la idea, va un paso más allá en la línea que une la idea con la innovación
porque ya estamos comenzando a ejecutar ese concepto abstracto que teníamos en nuestra cabeza, sin
embargo, las invenciones aún no han generado valor a gran escala a una población con una necesidad
no cubierta, sino que sirven para demostrar que nuestro concepto puede funcionar.
9
1.1.5 Los aspectos claves de la innovación
Existen tres aspectos claves que deben estar presentes para que algo sea considerado una innovación: la
- La deseabilidad:
La deseabilidad es el factor más importante y el primero a considerar ya que sin él los demás factores
resultan irrelevantes. Un producto es deseable cuando resuelve un problema real, un problema digno de
resolver.
- La factibilidad:
La factibilidad por su parte se cumple cuando la solución definida es posible de implementar tanto a
- La viabilidad:
sustentable.
Es importante asegurarnos que estos tres criterios o aspectos claves se cumplan en nuestro proyecto
innovador, porque puede ser que estos tres criterios para algunas personas suenen obvios, sin embargo,
para muchos lograr esto al llevarlo a la práctica puede resultar verdaderamente difícil. Una forma de
darnos cuenta qué tan deseable, factible y viable es nuestra solución es analizando, por medio de
información validada, no con asunciones, si en nuestro proyecto se cumplen estas tres premisas.
- Premisas de Deseabilidad:
o ¿La solución posee una propuesta de valor relevante para el cliente o usuario?
o ¿El cliente final existe?, es decir, ¿hay mercado para la solución propuesta?
10
o ¿La propuesta de valor se diferencia lo suficientemente a las de los competidores o soluciones
sustitutas?
o ¿Está dispuesto el cliente y/o usuario a cambiar la forma en la que actualmente resuelve el problema
- Premisas de factibilidad:
o Si nos hace falta algún recurso ¿podemos adquirirlo en el corto o mediano plazo?, ¿qué implicaría
esto?
o ¿Existe alguna regulación legal que impida el desarrollo e implementación de nuestra solución?
- Premisas de viabilidad:
o ¿Cuál es la estructura de costos que implica realizar esto?, ¿esta estructura la podemos sobrellevar
en el largo plazo?
o ¿Hemos validado el modelo de ingresos de nuestro producto o servicio?, ¿el valor?, ¿los canales de
venta y distribución?
o ¿Está la solución alineada con los objetivos estratégicos de la compañía a nivel general?
El diseño centrado en el humano o usuario aprovecha las habilidades creativas que todos tenemos, que
normalmente son pasados por alto por la resolución de problemas de una forma más convencional y
práctica. Depende de nuestra capacidad de ser intuitivo y reconocer patrones, para construir ideas que
sean emocionalmente significativas y funcionales, y para expresarnos a través de los medios más allá
de palabras o símbolos.
11
El diseño centrado en el usuario es un proceso utilizado en todas las industrias y sectores. Está inspirado
que ayuda a los equipos a transformar desafíos difíciles en soluciones deseables, todo a través del diseño.
Busca generar innovaciones que sean construidas a partir de las necesidades – explícitas, implícitas,
observadas - de los usuarios para que sean efectivas y aceptadas. Podemos utilizar el diseño centrado en
necesidades y motivaciones de las personas: los padres, vecinos, niños, colegas y extraños que forman
una comunidad.
Es colaborativo: Varias grandes mentes son siempre más fuertes que solo uno. Diseño centrado en el
usuario se beneficia enormemente de las opiniones de múltiples perspectivas y otras creatividades que
refuerza la suya.
Es optimista: El diseño centrado en el usuario es la creencia fundamental de que todos podemos crear
un cambio, sin importar cuán grande sea el problema, o que falte poco tiempo, o cuán pequeño es el
presupuesto. No importa qué restricciones existen a tu alrededor, diseñar puede ser un poderoso
proceso.
Es experimental; Esperar la perfección hace que sea difícil tomar riesgos y limitar las posibilidades
para crear un cambio más radical. El diseño centrado en el ser humano tiene que ver con experimentando
y aprendiendo, haciendo. Eso te da la confianza para creer que cosas nuevas y mejores son posibles y
12
1.2.2 Innovación en productos, servicios y procesos
Innovación de productos
las tendencias de un sector. Pueden ser totalmente nuevos y diferenciados de lo que ya existe, o bien
soluciones modificadas a partir de productos existentes hasta crear uno distinto e innovador.
Los productos innovadores pueden ser identificados fácilmente, pues tienen unas características
diferentes que les hacen destacar sobre otros similares. Para considerar una solución como innovación
o Ser fácil de utilizar. Si un producto es demasiado complejo, no podrá ser utilizado por muchas
o Estas funcionalidades pueden ser totalmente nuevas o partir de una base ya existente a la que se
13
Innovación de servicios
La innovación en los servicios es una nueva disciplina que busca innovar en actividades que no terminan
en la compra de un producto físico o tangible, sino en actividades o beneficios que son intangibles o no
resultan en la posesión de algo, como, por ejemplo, comer en un restaurante, ir al doctor, cortarse el
cabello, adquirir un seguro, etc. Innovar en los servicios significa entonces mejorar la experiencia que
tiene un cliente con una empresa o una marca, y cómo diseñar ese servicio para hacerlo tangible ante
Innovación de procesos
similares a los que ya están en uso, pero también a la decisión de dejar de usar un proceso.
entregar y respaldar un producto o brindar un servicio. Y dentro de estas amplias categorías, hay
14
La innovación de procesos puede incluir:
● Cambios en las herramientas utilizadas para vender y mantener un bien, así como los métodos
Si bien la innovación de productos a menudo es visible para los clientes, un cambio en el proceso
generalmente solo se ve y se valora internamente. Este tipo de transformaciones reduce los costes de
15
Design thinking traducido como Pensamiento de Diseño, es una mentalidad. El pensamiento de diseño
consiste en pensar como un diseñador. Los diseñadores pueden transformar la manera de desarrollar
productos, servicios, procesos y cualquier estrategia de la empresa. Según la Stanford 's d.school
expresó sobre Design Thinking que: “Es un proceso creativo de resolución de problemas que se enfoca
en comprender las necesidades de los demás, realizar pruebas rápidas e iterar y sacar a relucir su
Por consiguiente, se puede concluir que es una metodología diseñada para generar soluciones
innovadoras basadas en las necesidades reales de los usuarios, y convertirlas en algo tangible mediante
un proceso de diseño iterativo. Además, es una forma de resolver problemas que nos permite reducir
Esta metodología empieza centrándose en las necesidades de las personas y a partir de ahí, observa, crea
prototipos y los valida, consigue conectar conocimientos de diversas disciplinas (psicología, sociología,
ingeniería, marketing, entre otras) para llegar a una solución humanamente deseable, técnicamente
viable y económicamente rentable.Cada vez más en las empresas en Europa, Asia y Estados Unidos,
están utilizando Design Thinking. Está basado en el método utilizado por los diseñadores para pensar y
resolver problemas. Cabe destacar que estamos hablando de Pensamiento de Diseño y no de Diseño
como tal.
necesidad, para luego llegar al desarrollo de la solución de este, por ejemplo: un producto o servicio.
Es un concepto que ha adquirido relevancia en los últimos años a nivel mundial. En el año 2005 ya se
lo nombraba y es probable que el artículo de Tim Brown, profesor de la Universidad de Stanford y CEO
de IDEO en la revista “Harvard Business Review en el 2008” fue el que inició su aplicación en el mundo
empresarial.
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa la sensibilidad
y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es
16
tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor
Se reinterpreta el diseño, en su naturaleza más intangible, como método para innovar que abarca no solo
los productos sino también los servicios y los procesos. Se trata además de un proceso participativo,
fomentando la creatividad y la toma de decisiones. Una de las bases de esta metodología es que las
buenas ideas surgen de un proceso creativo participativo, donde quienes colaboran en la búsqueda de
soluciones son los diferentes stakeholders que tienen relación con el problema a solucionar: empleados,
Empresas como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de innovación, se puede
aplicar a cualquier campo y permite diseñar experiencias de consumidor, productos, soluciones a retos,
interacciones, estrategias creativas, etc. Aunque hay que tener en cuenta que hay un componente que es
En el siguiente enlace Tim Brown explica acerca de que es el Design Thinking y que cambios ofrece a
http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.htm
17
El Design Thinking es creer que se puede hacer una diferencia y que se puede hacer un proceso proactivo
con el fin de llegar a nuevas soluciones pertinentes que generen un impacto positivo. El Design Thinking
Está centrado en el ser humano: El Design Thinking comienza desde la empatía profunda y la
Es colaborativo: Varias mentes son siempre más eficientes para encontrar la solución a un problema
que una mente aislada. El Design Thinking se beneficia en gran medida de perspectivas múltiples y
Es optimista: El Design Thinking es la creencia fundamental de que todos podemos generar un cambio,
sin importar cuál sea la magnitud del problema, la falta de tiempo o lo reducido del presupuesto. No
importan las limitaciones de tu entorno, el diseño puede ser una experiencia agradable.
Es experimental: El Design Thinking te da permiso para fracasar y aprender de tus errores, porque te
permite llegar a nuevas ideas, obtener opinión sobre ellas y luego iterar. Teniendo en cuenta la dimensión
de las necesidades de tus estudiantes, tu trabajo nunca estará terminado o "resuelto". Estará siempre en
progreso.
Es necesario tener una mentalidad de diseñador para aplicar Design Thinking. Literalmente se puede
traducir como pensar con la mentalidad de un diseñador: un profesional que ha sido formado para diseñar
activo ante las demandas de su entorno y a las múltiples oportunidades de crear alternativas para apoyar
Este pensamiento de diseño o manera de pensar tiene la capacidad de combinar tres habilidades clave:
ideas y soluciones y el razonamiento para analizar y ajustar las soluciones a un contexto particular.
18
A continuación, las premisas del proceso creativo:
Muéstralo, no lo digas:
Comunica tu visión de una manera significativa e impactante creando experiencias, usando visuales
ilustrativas y contando buenas historias. No es suficiente entregarle al cliente únicamente los prototipos.
Usa ilustraciones y cuenta historias a tus clientes de manera que crees un ambiente en el que puedan
Tener empatía por las personas para las cuales estás diseñando y la retroalimentación de estos usuarios
es fundamental para lograr un buen diseño. Debemos observar a los usuarios, involucrarnos con ellos,
Elabora una visión coherente de los problemas confusos. Enmárcalo en una forma de inspirar a otros y
de impulsar la ideación.
Colaboración radical:
Junta equipos de personas de variadas disciplinas y puntos de vista. La diversidad permite sacar a la luz
ideas sustanciales. Permite una colaboración radical. Escucha distintos puntos de vista de personas de
Cultura de Prototipos:
Hacer prototipos no es simplemente una manera de validar las ideas; es una parte integral del proceso
de innovación. Genera elementos informativos con los que el usuario pueda interactuar. Esta etapa sirve
para inventar, comunicar, empezar conversaciones con los usuarios, cometer errores previos y
Tener claro el proceso de diseño y saber qué métodos y herramientas se utilizan en cada fase. Investiga.
Incita a la acción:
Design Thinking es un nombre inapropiado, se trata más de hacer que de pensar. Tenga predisposición
19
1.3.4 Fases del Design Thinking
Según la escuela de diseño de Stanford (The Stanford d.school) el Design Thinking consta de cinco
fases o etapas:
● Empatizar
● Definir
● Idear
● Prototipar
● Validar
A partir de la unidad 2, profundizaremos en cada una de las fases y sus respectivas técnicas o
Empatizar:
La empatía es la capacidad que tienen los seres humanos de identificarse con ciertas personas y entender
sus sentimientos. Por eso esta primera fase es esencial para conocer y comprender a los usuarios finales
de una manera más profunda. No se trata sólo de recolectar datos y estadísticas, sino de analizar
20
situaciones, comprender la vida de los usuarios, así como los diferentes problemas y necesidades que
poseen.
Definir:
Una vez se conoce a profundidad las dificultades y problemas de los usuarios, en esta fase se debe
evaluar toda la información recopilada y conservar sólo la que sea relevante y aporte valor para encontrar
una solución.
Se debe tener claro que no todos los problemas pueden ser resueltos a la misma vez, por lo tanto, es
importante definir el enfoque específico de aquellos problemas, para tomar medidas necesarias para
Idear:
En esta fase empieza el proceso de generación de ideas en base a los problemas previamente
al menos de momento. Se debe fomentar que todos los miembros de equipo participen de esta sesión y
expongan su opinión y punto de vista. Ninguna idea debe ser descartada y se pueden emplear diversas
técnicas de creatividad.
Se debe trabajar particularmente en crear un ambiente en el que todos los miembros se sientan capaces
de aportar y dar ideas, sin ser juzgados por ellas. Es esencial que se cree un ambiente libre y de confianza,
Prototipar:
necesariamente debe ser un objeto, sino también un dibujo o incluso un guión gráfico. Los prototipos
pueden ser elaborados con materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego. Usualmente se
emplean estos materiales económicos cuando el proyecto se encuentra en sus etapas iniciales y se va
Validar:
En esta fase se realizan pruebas con los prototipos realizados previamente y se solicita a los usuarios sus
opiniones y comentarios al respecto, en base al uso de los prototipos. Es una fase esencial en el Design
21
Thinking pues ayuda a identificar errores y posibles carencias que puede tener el producto. En base a
A pesar de ser la última fase, puede suceder que en diversas situaciones se requiera regresar a una etapa
anterior, si no ha sido bien ejecutada, de lo contrario, lo más probable es que se regrese nuevamente a
El "Proceso de diseño” es lo que el Design Thinking pone en acción. Es un enfoque estructurado para
la generación y la evolución de las ideas. Tiene cinco fases que te ayudan a conducir el desarrollo, desde
profundamente humano que se basa en la capacidad de ser intuitivo para interpretar lo que se observa y
de desarrollar ideas emocionalmente significativas para quienes son los receptores de lo que se está
diseñando.
Los métodos son la pieza central de este set de herramientas: ofrecen las instrucciones reales que te
ayudarán a poner el Design Thinking en acción. Hay muchos de donde elegir, ya que cada desafío
A menudo tiene mucho sentido seguir estos pasos de manera lineal, sobre todo cuando estás empezando.
Pero no hay que sentirse limitado, uno puede experimentar cómo utilizar mejor este set de herramientas-
22
1.3.6 Cómo iniciamos
● Definir un desafío
diseño. Un desafío debería ser abordable, comprensible y realizable y estar bien delimitado, ni muy
Para definir el desafío de diseño podemos guiarnos por las siguientes pautas:
Hagan una lista de posibles temáticas: El hallazgo de oportunidades de diseño suele venir del
instintivamente reenfoca los problemas en oportunidades. Hagan una lista de todos los problemas que
Formulen el problema: Reescriban las enunciaciones del problema con preguntas del tipo “¿cómo
Háganlo simple: Describan su desafío de manera simple y optimista. Tiene que ser lo suficientemente
amplio como para permitirles descubrir áreas de valor inesperado, así como acotado, como para que la
Un desafío de diseño es el punto de partida de todo proceso de diseño y el propósito por el cual trabajarás.
Para abordar tu desafío es esencial formular correctamente la pregunta del tipo “¿Cómo podríamos…?”.
La pregunta debería ser lo suficientemente amplia como para permitir posibilidades inesperadas, pero
lo suficientemente acotada para que puedas focalizarte. Ten cuidado de no incluir la respuesta en la
pregunta.
23
Para comenzar definiendo un desafío, nos apoyaremos en una hoja de trabajo en la que tendremos dos
sesiones de trabajo:
supermercado tuviera…”). A veces se revelan como quejas (“me molesta el tiempo que toma
bien.
Una vez que hayan decidido en qué desafío trabajar, pueden empezar a planificar su proyecto de diseño.
La primera tarea, y probablemente bastante desafiante, será conseguir el tiempo. Intenten integrar el
Design Thinking en las estructuras existentes del cronograma de su lugar de trabajo o negocio. Ello les
Ustedes conocen mejor que nadie su lugar de trabajo, horario y prioridades. A continuación, algunos
puntos de partida.
Esbocen los objetivos finales: Definan sus metas para emprender este desafío de diseño. Sean honestos
determinando un foco realista de su proyecto, tanto por el tiempo que llevará como por los resultados.
¿Qué buscan generar con su trabajo?, ¿dónde esperan llegar al final de este proceso? Aunque a veces
crearán algo que va más allá de sus habilidades directas o que involucra a muchas otras personas, en
este caso pueden terminar creando una presentación o un “pitch” para ayudar a comprometer a otros con
sus ideas de diseño. Antes de profundizar en los detalles de su desafío, consideren cuáles podrían ser los
24
Definan las medidas del éxito: ¿Qué hará este trabajo exitoso? La mayor parte del tiempo estas medidas
Establezcan límites: Es crucial definir límites y ser específicos en el problema o pregunta que están
tratando de abordar. ¿Tiene que acotarse a un plazo?, ¿se puede integrar con una estructura o una
iniciativa específica? Hagan una lista de los límites que necesitan manejar.
Escriban un resumen: Un desafío definido de manera clara guiará sus preguntas y les ayudará a
mantener el foco a lo largo del proceso. Escriban un resumen que clarifique el desafío que planean
abordar. Redactar como si se lo entregaran a alguien con quien lo van a diseñar. Capturen ideas sobre
Para comenzar definiendo un desafío, nos apoyaremos en una hoja de trabajo en la que tendremos los
siguientes ítems:
● Diseña un boceto de los objetivos finales: ¿Qué produciré?, por ejemplo, prototipos,
● Define indicadores de éxito: ¿Qué medidas e indicadores me ayudarán a saber que mis
oportunidad significaría.
25
En la actualidad, muchas empresas promueven la cultura de la innovación para la generación de nuevos
productos y servicios. También, para generar un buen ambiente laboral, la optimización de procesos y
nuevos puestos de trabajo para lograr la eficiencia de sus recursos. De la misma manera, la cultura de la
innovación se puede utilizar para generar mejoras en la sociedad, ciencia, cultura y en cualquier ámbito
que permita constantemente cuestionar y pensar. Si los líderes de las organizaciones crean una cultura
● Capacidad innovadora: Esto permite generar una cultura de innovación y capacitar al recurso
humano de diferentes herramientas y métodos para la realización de las ideas a través del uso
de tecnologías.
Las barreras de la creatividad generan bloqueos que impiden la generación de nuevas ideas. Es habitual,
en las personas que constantemente tienen estrés y no organizan bien su tiempo. Pero, otra de las causas
● Falta de concentración
26
● Ansiedad
● Estrés y agotamiento
● Falta de tiempo
● Miedo a equivocarse
● Falta de motivación
● Crítica excesiva
● Envidia
● Perfeccionismo
● Falta de autoestima
De acuerdo a Dyer, Gregersen y Christensen (2011) en su estudio muestra que las habilidades de
innovación son: pensamiento asociativo, cuestionar, observar, crear redes de contacto y experimentar.
Pero las habilidades de innovación pueden dividirse en habilidades blandas (soft skills) donde pueden
cambio, en habilidades fuertes (Hard skills) como inteligencia artificial, analista de negocios,
razonamiento analítico y el cierre de ventas. Por otro lado, en la actualidad las más recurrentes son:
necesarias para desarrollar y mantener las relaciones interpersonales que apoyan la innovación.
27
Ilustración 6 Innovation Skills
para resolverlo.
2.3 La Empatía.
Es la sensación de que entiendes y compartes las experiencias de otra persona y sus emociones. Al
empatizar realizamos una profunda inmersión en el contexto de las vidas de las personas a las cuales
problema en un lugar, lo mejor es estar y vivir ese lugar, comprender a todos los que están ahí, lo que
Los problemas por resolver no son de los diseñadores, son problemas de otros, por lo que la empatía es
el elemento esencial del proceso de diseño centrado en las personas. Se debe pedir la explicación de
28
todo, con lujo de detalles si es necesario. Así, se debe entrar en un estado de observación y comprensión,
entender a los usuarios dentro de su contexto, sus necesidades físicas, emocionales, su concepción del
mundo. Las personas activas en su entorno inspiran y direccionan al diseñador. El diseñador debe
Como diseñador centrado en la persona hay que entender a las personas para las cuales estamos
diseñando. Los problemas que intentamos resolver rara vez son los nuestros, son los de unos usuarios
particulares, a fin de diseñar para ellos, debés generar empatía por lo que son como persona y lo que es
Observar lo que hacen y cómo interactúan con su entorno da pistas acerca de lo que piensan y sienten.
También te ayuda a saber lo que necesitan. Observar a las personas ayuda a captar las manifestaciones
físicas de sus experiencias, lo que hacen y dicen. Esto te permitirá interpretar el significado intangible
de esas experiencias a fin de descubrir insights. Estos insights te llevarán a soluciones innovadoras. Las
mejores soluciones surgen de los insights sobre el comportamiento humano. Pero aprender a reconocer
esas ideas es más difícil de lo que parece. ¿Por qué?, debido a que nuestras mentes automáticamente
filtran una gran cantidad de información de tal forma que ni siquiera somos conscientes de ello. Tenemos
que aprender a ver las cosas "con un par de ojos frescos", las herramientas para la empatía junto con una
29
Interactuar directamente con las personas revela muchísimo acerca de la manera de pensar y los valores
que sostienen. A veces estos pensamientos y valores no son evidentes para las personas que los
sostienen. Una interacción profunda puede sorprender tanto al diseñador como a la persona designada,
por los insights no previstos que se revelan. Las historias que la gente cuenta y las cosas que las personas
dicen que hacen, incluso si son diferentes de lo que realmente hacen, son fuertes indicadores de sus
creencias profundas acerca de cómo conciben el mundo. Los buenos diseños se basan en un sólido
● Descubrir las necesidades que las personas tienen y de las que puede o no ser consciente
Además de hablar y observar a tus usuarios, es necesario contar con la experiencia propia en el entorno.
Busca (o crea si es necesario) experiencias para sumergirte tú mismo y comprender mejor la situación
Desarrolle Empatía para sus usuarios aprendiendo sus valores. Para empatizar se necesita tres cosas que
Observar:
Observe cómo los usuarios interactúan con su entorno, en el contexto de sus vidas. Capturar citas,
comportamientos y otras notas que reflejan su experiencia. Ver usuarios te da pistas sobre lo que piensan
Involucrarse (Engage):
30
Involucrar a los usuarios directamente: interactuar y entrevistarlos. Involucrar a los usuarios revela
Sumergirse (Inmerse):
Póngase en los zapatos de su usuario. Sumérjase en la experiencia que viven sus usuarios. Buscar (o
crear si es necesario) formas de realizar una profunda inmersión en situaciones específicas, entornos
Las mejores soluciones provienen del mejor conocimiento sobre el comportamiento humano. Descubrir
las emociones que impulsan el comportamiento del usuario. Descubrir las necesidades de los usuarios
(puede ser que no estén conscientes de las mismas). Identifique a los usuarios para quienes está
En la fase de empatía se pretende reconocer el problema desde la perspectiva del usuario. Esto implica
tratar de pensar y sentir como la persona para poder comprender cómo se desenvuelve en su entorno.
La observación y el diálogo constituyen las herramientas fundamentales para capturar puntos de vista y
revertir nuestros propios supuestos. La persona debe ser entendida como alguien capaz de hacer frente
a sus problemas y por lo tanto fuente de aprendizajes e inspiración para conseguir insumos para el
proceso de innovación. Todo proceso de descubrimiento requiere una gran cuota de humildad y
compromiso con las personas. Ello es requisito para que el momento de descubrir sea dinámico y ágil
para acompañar los cambios y respuestas de las personas, así como cambiar nuestros paradigmas.
Es importante, en todo desafío o problema, delimitar a quiénes afecta y hasta dónde afecta para empezar
intensificar las interacciones con los usuarios. Para esto, siempre es importante tomar distancia de lo
que uno piensa al inicio y liberarse de todo juicio o idea preconcebida de la situación.
31
● Investigación secundaria (de gabinete o de escritorio)
● Investigación primaria
que se ha publicado, sea audiovisual o escrita que da cuenta del proceso. Esta información se publica en
periódicos, revistas, libros, sitios web de empresas, agencias gubernamentales, etc., la misma nos ayuda
a establecer con más claridad el alcance del problema y todos los actores que se encuentran involucrados
importante para el proceso de innovación que se exploren las diferentes experiencias relacionadas y
Referentes:
- Fíjense en el proceso.
Tendencias:
identificar puntos de partida clave para iniciar la exploración, podemos considerarlos un tipo de
investigación de campo preliminar. Existen tres elementos clave que se identifican durante la
observación:
32
1. Qué hacen las personas y en qué contextos.
Los dos primeros elementos tienen un carácter descriptivo y el último, un carácter inferencial. La
identificación de estos tres elementos nos será muy útil para poder detectar patrones de comportamiento
el apartado de herramientas utilizadas en la fase de Empatía, veremos la técnica “Qué, Cómo y Por qué”,
que nos ayudará a tener un primer acercamiento con la situación del usuario en un contexto determinado.
- Mapa de actores
- Entrevista en contexto
- Mapa de Empatía
Existen muchas técnicas más, sin embargo, estas son algunas de las que utilizaremos en el presente
La investigación primaria nos ayuda a re enmarcar el problema y abrir diferentes zonas de comprensión
En esta fase del pensamiento de diseño se utilizan algunas herramientas que nos permitan explorar,
observar e investigar a las personas para las cuales vamos a diseñar una solución a su problema, aquí
hacemos uso del pensamiento divergente para luego estar listos y poder comenzar la fase de Definición.
33
Existen varias técnicas o herramientas que se pueden utilizar en esta fase, sin embargo, para este estudio
● Mapa de Actores
● Entrevista en contexto
● Mapa de Empatía
El mapa de actores o de stakeholders es un recurso muy utilizado en las ciencias sociales. Dentro de un
proceso de Design Thinking, se utiliza como parte del proceso de investigación. Integrándose en la fase
empatizar y llevando a cabo un mapeo de red de todos los implicados en el proceso de diseño.
2.4.3.1.1. Objetivo
El objetivo del Mapa de actores es llevar a cabo un mapeo en el que se incluye a cada uno de los
participantes que intervienen durante todo el proceso para poder identificarlos. Tanto cuando estamos
● Priorizarlos en función del interés y del poder de influencia sobre tu desafío de diseño o
Regularmente, se suelen clasificar los stakeholders en dos grupos: los internos o directos, es decir, los
que tienen una conexión directa al problema o desafío de diseño que intentamos resolver, y los externos
o indirectos.
34
● Internos o directos: clientes, empleados, accionistas, socios, entidades financieras,
Esta técnica o herramienta se la utiliza en la fase de Empatía, durante el proceso de observación, “¿Qué?
¿Cómo? ¿Por qué?” es una herramienta que puede conducirte a niveles más profundos de observación.
Este simple andamiaje te permite moverte desde observaciones concretas de los acontecimientos de una
situación particular, a las emociones más abstractas y a los motivos que están en juego en la situación
que estamos observando. Es un método particularmente poderoso de usar también cuando se analizan
fotos que el equipo ha tomado, tanto para sintetizar, como para dirigir al equipo hacia la búsqueda de
35
Ilustración 9 Qué-Cómo-Por qué-Bootcamp bootleg. (Standford, S.f.).
2.4.3.2.1 Objetivo
Para comenzar debemos: Dividir una hoja en tres secciones: Qué, cómo y por qué. Y a continuación:
¿Qué está haciendo la persona que observas en una situación particular o en una fotografía? Anota los
¿Cómo está haciendo lo que hace la persona que estás observando? ¿Requiere esfuerzo? ¿Aparecen
corriendo? ¿Se ve adolorida? ¿La actividad o situación parece estar afectando el estado del usuario
positiva o negativamente? Una vez más, utiliza el mayor número posible de frases descriptivas.
36
¿Por qué la persona que observas está haciendo lo que hace y porqué lo hace de esa manera en particular?
Este paso normalmente requiere que hagas adivinanzas o presunciones fundadas en la motivación y las
emociones del usuario. Da el paso hacia el ámbito con el fin de proyectar significado a la situación que
has estado observando. Este paso revelará los supuestos que se deben probar con los usuarios, y en
o Explícale al entrevistado sobre qué quieres hablar y establece una relación de confianza.
o Usa Preguntas abiertas; Consideraciones al realizar la entrevista: ¿Por qué…? Qué sería lo
bueno de eso…?
2.4.3.3.1 Objetivo
Diseñar entrevistas de forma correcta tomando en cuenta las consideraciones y la escucha activa
37
1. Introducción y objetivos: Explicar lo que haremos en forma simple y abierta, para no
2. Cuénteme sobre usted: Romper el hielo y capturar información demográfica para entender su
perfil. Ej.: Nombre, edad, con quiénes vive, ocupación, cómo es su día a día (10 - 15 minutos).
3. Cuénteme la última vez que...: Guiar el diálogo hacia los temas de interés con preguntas
concretas y fáciles de contestar. Preguntas específicas/concretas. Ej.: ¿Qué pasó en tal situación?
4. ¿Puede decirme por qué...?: Profundizar sobre las opiniones, emociones y aspiraciones del
participante para entender a fondo su punto de vista, comprender sus necesidades y detectar
barreras. Ej. ¿Cuál fue el mejor [X] y por qué? ¿Cuál fue el peor [X] y por qué? ¿Qué te gustaría
poder hacer en tal situación? ¿Por qué no lo puedes hacer ahora, qué te lo impide? (20 - 30
minutos).
5. ¿Qué mejorarías?”: Invitar al participante a describir su solución ideal. Ej.: ¿cómo sería...?.
(10 - 20 minutos).
agradecerle por su tiempo y colaboración. Ej. ¿Alguna pregunta o comentario final? (10 - 15
minutos).
El Empathy Mapping es una visualización colaborativa utilizada para articular lo que sabemos sobre un
tipo particular de usuario. Centra el conocimiento sobre los usuarios para: Crear una comprensión
herramienta poderosa y fundamental para lograr entender profundamente a nuestros usuarios y priorizar
sus necesidades.
38
Los mapas tradicionales de empatía se dividen en 4 cuadrantes, con el usuario o la persona en el medio.
Los mapas de empatía proporcionan una mirada sobre quién es su usuario en su conjunto y no son
cronológicos ni secuenciales.
Un mapa de empatía es una técnica basada en averiguar y entender los deseos y necesidades de tus
clientes potenciales a través de una serie de preguntas englobadas en seis aspectos básicos
2.4.3.4.1 Objetivo
características psicográficas.
Para iniciar realizamos un boceto de acuerdo con la imagen presentada. En donde escribimos y
separamos por las 6 secciones: ¿Qué ve?, ¿Qué oye?, ¿Qué piensa y siente en realidad?, ¿Qué dice y
o ¿Quiénes lo rodean?
39
o ¿Quiénes son sus amigos?
o ¿Cómo le influye?
3.- ¿Qué piensa y siente en realidad?: Que pasa en la mente del usuario
4.- ¿Qué dice y qué hace?: Se trata de su actitud y comportamiento en su día a día. Tanto a nivel
40
6.- Resultados: Deseos, metas y necesidades.
Es un diagrama que muestra los pasos y estados de ánimo que tiene un cliente, de inicio a fin, mientras
2.4.3.5.1 Objetivo
Identificar la carga emocional que siente el usuario o cliente al utilizar un producto o servicio
Para realizar la matriz de mapa de experiencia de usuario se deben seguir los siguientes pasos:
41
Ilustración 11 Mapa de Experiencia del Usuario
Hemos llegado a la fase de definición. La definición busca enmarcar el problema, llegando a una
Una vez se conoce a profundidad las dificultades y problemas de los usuarios, en esta fase se debe
evaluar toda la información recopilada y conservar sólo la que sea relevante y aporte valor para encontrar
una solución.
Es muy importante definir y redefinir conceptos, desafíos, todo basado en lo aprendido de los usuarios
y su contexto, desarrollando una empatía invaluable por la persona o personas para las cuales estamos
diseñando.
En esta fase es importante crear coherencia entre toda la información reunida. Es una fase o etapa crítica
del proceso de diseño, pues es la guía de enfoque; por tanto, debe inspirar al equipo que se encuentra
42
Dos objetivos de esta fase son:
2. Llegar a un planteamiento del problema que se pueda accionar: tu punto de vista. Tu punto de
vista debe ser una declaración que actúe como referente que se centre en usuarios específicos,
El modo “Definir” es fundamental para el proceso de diseño, ya que explícitamente expresa el problema
que estás tratando de resolver a través de tus esfuerzos. Para ser verdaderamente generativo, primero
debes elaborar una declaración del problema concreto para utilizarla como trampolín hacia una solución.
Como prueba, un buen punto de vista (POV, por sus siglas en inglés) es aquel que:
● Inspira a tu equipo
● Proporciona una referencia para la evaluación de las ideas que hay sobre la mesa
● Te ahorra la tarea imposible de desarrollar conceptos que sirven para todo y para todos
43
3.1.2 ¿Cómo definir?
El modo de definición expresa explícitamente el problema que está tratando de abordar. Para definir
debe replantear o reformular su desafío basado en nuevos conocimientos adquiridos a través de la fase
Para definir debemos descomprimir los hallazgos de empatía en necesidades y puntos de vista, para
lograrlo utilizamos diferentes técnicas (Affinity diagram, árbol de problemas, POV, etc.) que las
Más que simplemente definir el problema, su punto de vista es una visión de diseño única enmarcada
Un insight es una clave, la esencia que nos permite encontrar la solución a un problema. Un camino, un
dato que nos sugiere cómo resolver cualquier ecuación por compleja que sea. Hay que tener presente
que el insight no es la solución. Es simplemente el punto que nos lleva al camino de esa solución.
● No es la solución, es el camino.
● Las personas no lo van a decir directamente, pero les pasa a la mayoría de ellas.
● Es una necesidad que ni el usuario ni el Design Thinker en un inicio saben que existe.
44
En esta fase del pensamiento de diseño se utilizan algunas herramientas que nos permitan analizar y
sintetizar toda la información recopilada, hacemos uso del pensamiento convergente para luego estar
● Persona
● ¿Cómo podríamos?
Es una técnica que, a partir de la descripción de personas, modela usuarios y aporta información sobre
las características de un grupo de ellos. Tiene en cuenta diferentes parámetros como sus metas,
Al construir un Perfil Persona lo que se trata es de crear un personaje ficticio (basado en hechos reales)
que podría ser similar a muchos de los potenciales clientes o usuarios que se relacionan con nuestro
producto o servicio. Por eso lo importante es crear toda la historia posible alrededor de esa identidad
ficticia.
Persona es una representación del usuario que nos revela quienes son los usuarios, cuáles son las
actividades que realizan, por que usan, compran, utilizan uno u otro producto o servicio; cuáles son sus
se centra en un grupo grande de usuarios sin ver información detallada que puede ser relevante.
usuario del cual se está diseñando y guía el proceso hacia nuevas posibilidades. Además, nos permite
3.2.1.1 Objetivo.
45
Designar características y rasgos intrínsecos en su usuario con la finalidad de tener un perfil simbólico.
Este método se basa en sintetizar la información del usuario para crear un perfil específico generando
un personaje semi-ficticio que simboliza el aspecto humano del trabajo de empatía hecho en terreno.
frases y todo lo que el equipo pueda identificar del usuario o grupo objetivo estudiado.
Para poder crear personas el equipo debiese haber pasado por todos los métodos anteriores y haber hecho
un estudio entre los usuarios observados para identificar temas relevantes como similitudes o
motivaciones, entre otros. Después de tener identificado un rango de elementos en común se hace una
lista de características por cada rango o tema. Traspasa toda esta información hacia un formato de
persona y escribe su nombre representativo dependiendo del perfil del usuario. Finalmente dale un
nombre a tu persona aplicando por ejemplo nombres comunes para grupos objetivos más grandes y
46
El Affinity Diagram o Satura y Agrupa es un excelente método para organizar una gran cantidad de
información en grupos o temas en función de sus relaciones. Esta herramienta de la fase de definición
del Design Thinking aprovecha el pensamiento analítico de un equipo, así como la creatividad y la
intuición. El término "Saturar" hace referencia al método de saturar el "Espacio" con imágenes y notas,
a fin de crear un muro de información y comenzar a "Agrupar " el siguiente proceso de definición del
problema. Esta herramienta también se la suele utilizar en la fase de Ideación luego de realizar un taller
3.2.2.1 Objetivo
El objetivo de la herramienta Affinity Diagram o Satura y agrupa es ordenar la información recopilada,
entrevistas y observaciones.
- Infiera con el equipo y analice lo que no se encuentra escrito implícitamente, sin embargo,
47
Ilustración 8 Satura y Agrupa-Bootcamp Bootleg. (Standford, S.f..)
El marco de referencia para la definición de Puntos de Vistas ayuda a describir los desafíos de diseño
dentro de la declaración del problema para que se pueda iniciar con técnicas como la tormenta de ideas.
● Inspira a tu equipo.
● Empodera a los miembros del equipo para tomar decisiones en respuesta a los objetivos de alto
● No tratar de hacer la tarea imposible de desarrollar un concepto de solución que “son todo” para
48
3.2.3.1.1 Puntos De Vista o POV paso a paso
VERBO PORQUE
Ilustración 9 P.O.V.
“Cómo podríamos…” son preguntas cortas que generan una lluvia de ideas o brainstorming. Las
preguntas “Cómo podríamos…” están fuera del enunciado de tu Punto de Vista o POV, ya que son
semillas de ideación. Crea una semilla que sea lo suficientemente amplia como para que haya un gran
rango de soluciones, pero lo bastante limitada como para que el equipo tenga limitaciones que sirvan de
utilidad.
Por ejemplo, entre lo limitado de “Cómo podríamos crear un cono para que el helado no gotee” y lo
amplio de “Cómo podríamos rediseñar postres” cabe una posibilidad intermedia que sea “Cómo
podríamos rediseñar la experiencia de comer un helado de forma que sea más portátil”. Se debe tener
en cuenta que el alcance adecuado de la semilla variará con el proyecto y con cuánto hayas progresado
en él.
Comienza con tu Punto de Vista o definición del problema, desmenúzalo en piezas accionables más
pequeñas. Busca aspectos de la definición para completar la frase “Cómo podríamos…?”; es una forma
útil de comenzar el brainstorming de preguntas “Cómo podríamos…?” antes de buscar soluciones con
49
otro brainstorming. Por ejemplo, considera el siguiente Punto de Vista y las afirmaciones”Cómo
podríamos…?” resultantes.
Idear es la fase del proceso de diseño en la que te centras en la generación de ideas. Mentalmente,
tanto en cantidad de ideas como en diversidad entre ellas. Desde este enorme depósito de ideas puedes
50
3.3.1 ¿Por qué idear?
Una idea para hacer la transición de la identificación de problemas a la exploración de soluciones para
● Ir un paso más allá de las soluciones obvias y así incrementar el potencial innovador de tu
conjunto de soluciones
Independientemente del método de ideación que utilices, el principio fundamental de la ideación es ser
consciente de cuándo tú y tu equipo están generando ideas y cuándo las están evaluando - y mezclar las
2. Ir por cantidad
3. Ser visual
6. Diferir juicio
51
3.4 Explorando ideas
Ha llegado el momento de comenzar a explorar las ideas, aquí utilizamos el pensamiento divergente, en
donde nos abrimos a un abanico de posibilidades de posibles soluciones, donde diferimos el juicio, nos
deshacemos de nuestras propias asunciones e inclusive podemos dar ideas basándonos en las ideas
En la fase de ideación se utilizan diferentes herramientas o técnicas que nos permitan generar las ideas,
● Brainstorming
● Brainwriting
● Scamper
● Analogías
3.4.1 Brainstorming
Brainstorming o lluvia de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de
nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La principal regla de este método de trabajo es
suspender o aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es válida y ninguna debe ser rechazada.
originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea, una vez que se establezca el
o Suspender el juicio: Cuando las ideas surgen no se permite ningún comentario crítico, todas las
o Pensar libremente: Es muy importante la libre expresión, las ideas locas, imposibles o
52
o La cantidad es importante: Hace falta concentrarse en generar un gran número de ideas que
posteriormente se pueden revisar. Cuanto mayor sea el número de ideas, más fácil es escoger entre
ellas.
con las propias ideas, los participantes pueden sugerir mejoras de las ideas de los demás o conseguir
Si bien en la fase de ideación utilizamos el pensamiento divergente, para poder generar la mayor
cantidad de ideas posibles, luego es necesario combinarlo con el pensamiento convergente, para
comenzar a analizar con el equipo las ideas que según el impacto que tendrán y el grado de dificultad
de su ejecución, es más conveniente para la empresa llevarlo a cabo para la siguiente fase de prototipado.
Para esto utilizaremos la herramienta de Matriz de Impacto Dificultad que nos ayudará a seleccionar las
La matriz impacto dificultad nos permite analizar el impacto y dificultad de las ideas. Por ende,
permite analizar la idea más factible a prototipar. Para ello, se genera una lista de 15 a 20 ideas y se las
53
UNIDAD 4: Prototipado y Validación. El Design Thinking como estrategia
empresarial, estudios de caso.
4.1 Prototipado
necesariamente debe ser un objeto, sino también un dibujo o incluso un guión gráfico. Los prototipos
pueden ser elaborados con materiales como papel, cartón, plastilina o bloques de lego. Usualmente se
emplean estos materiales económicos cuando el proyecto se encuentra en sus etapas iniciales y se va
Prototipar es coger y explorar ideas y llevarlas de tu cabeza al mundo físico. Un prototipo puede ser
cualquier cosa que tenga una forma física - ya sea un muro de post-its, una actividad de juego de roles,
un espacio, un objeto, una interfaz, o incluso un guión gráfico (storyboard). La resolución de tu prototipo
debe ser proporcional al progreso en el proyecto. En las primeras exploraciones conserva los borradores
de los prototipos para que te permite aprender rápido e investigar una gran cantidad de posibilidades
diferentes. Los prototipos son más exitosos cuando las personas (el equipo de diseño, el usuario y otros)
pueden experimentar e interactuar con ellos. Lo que aprendes de esas interacciones puede ayudar a
54
4.1.2 ¿Por qué prototipar?
Tradicionalmente prototipar se considera como una forma de probar la funcionalidad. Pero existen
distintas razones para prototipar, incluyendo estas categorías (no mutuamente excluyentes):
● Conseguir empatía: los prototipos son una herramienta para profundizar tu comprensión del
espacio de diseño y tu usuario, incluso en una fase previa a la solución del proyecto.
● Evaluación: Crea prototipos (y desarrolla el contexto) para probar y refinar soluciones con los
usuarios.
Muchos de los objetivos de creación de prototipos se engloban en las cuatro categorías anteriores. La
Aprender. Si una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que mil imágenes.
Resolver desacuerdos. Los prototipos son una herramienta poderosa para eliminar la ambigüedad,
Iniciar una conversación. Un prototipo puede ser una manera de tener otro tipo de conversación con
los usuarios.
Falla rápidamente y barato. La creación de prototipos rápidos permite probar una serie de ideas sin
tener que invertir mucho tiempo y dinero por adelantado. Controla el proceso de creación de soluciones.
Identificar una variable para explotar ayuda a descomponer grandes problemas en bloques que se puedan
● Sketch: Representación gráfica o boceto de una posible solución. Sirve para modelar productos
o interacción de servicios.
55
Ilustración 20 Prototipo de Baja Resolución: Boceto
funcionalidad de un producto o servicio. Parece mucho a los cómics. Sirve para prototipar
productos y servicios.
● Mockup / Objetos: Herramienta utilizada para prototipar productos o aplicaciones. Debe ser
56
Ilustración 22 Prototipo de Baja Resolución: Mockup
● Juego de Roles: Nos permite analizar los momentos de interacción con el cliente. Sirve para
57
Ilustración 24 Prototipo de Alta Resolución: Impresiones 3D
● Mockups apps: Aplicación que incorporan herramientas digitales. Por ejemplo: Marvelapp,
● Mockups Landing Pages: Plantillas que se visualizan para revisar alguna página web, en el
cual el usuario interactúa con todas las opciones y ventajas que pueda tener.
58
Ilustración 16 Prototipo de Alta Resolución: Mockups Landing Pages.
● Recreación de ambientes: Acción y efecto de crear una cosa a partir de una existente. En el
cual se simula un espacio físico, evento o una época de obtener más tiempo de los usuarios en
Testar es la oportunidad de refinar nuestras soluciones y mejorarlas. Este método es otro de esos modos
iterativos en los que ponemos nuestros prototipos de baja resolución en el contexto apropiado de la vida
del usuario. Prototipa como si supieras que tienes razón, pero testa o valida como si supieras que estás
equivocado.
59
Ilustración 28 Etapa de Testar
● Para refinar nuestros prototipos y soluciones: Testar informa sobre los siguientes pasos y ayuda
● Para aprender más acerca de nuestro usuario: Testar es una nueva oportunidad para construir
● Para probar y refinar nuestro Pdv (punto de vista): A veces, los tests revelan que no sólo no
teníamos la solución correcta, sino que tampoco hemos logrado formular el problema correctamente
Para comenzar a validar es necesario escoger la herramienta o técnica que mejor nos permite obtener un
resultado óptimo de feedback, según el prototipo que hemos elaborado para poder validar o testar con
El objetivo de una entrevista cualitativa es empatizar con el usuario, entender sus motivaciones,
emociones y forma de pensar, acerca del prototipo del producto o servicio que le estamos presentando.
60
Es importante dejar constancia de la entrevista. Generalmente la hacen dos personas del equipo. Una
pregunta y la otra toma apuntes. Si no puede ser así, la entrevistadora puede grabarla bajo el
consentimiento del usuario entrevistado. Pregunta cosas concretas, pide que te describa experiencias que
haya vivido, y profundiza en las respuestas preguntando el porqué. Presta atención al lenguaje no verbal
y no intentes llenar los silencios, ya que la persona puede estar reflexionando para profundizar en una
respuesta. No sugieras posibles respuestas, no preguntes cosas que se puedan responder con
monosílabos. Pregunta de forma neutral, ya que, si demuestras tu opinión sobre algo, el usuario puede
Sirve para probar la experiencia del usuario sobre una posible solución. Varios usuarios deberían
realizar tareas típicas con los prototipos, posteriormente consultarles sobre la usabilidad. Por ejemplo:
crear un anuncio en una landing page, red social, sitio web o valla publicitaria de la aplicación o sitio
web a validar. Después ver sus comentarios a mejorar. Este paso debe ser reiterativo.
Utiliza este método para facilitar la recogida en tiempo real del feedback sobre presentaciones y
prototipos, tiempos en los que la interacción presentador-crítico se anticipa. Este método se puede
utilizar tanto para dar feedback sobre el progreso dentro del equipo de diseño como para plasmar el
feedback de un usuario sobre un prototipo. Utiliza esta matriz ya que te ayuda a ser sistemático sobre el
feedback que recibes y además te permite ser más deliberado cuando capturas las ideas en las cuatro
áreas diferentes.
61
2. Dibuja un “más” en el cuadrante superior izquierdo, un “triángulo” en el superior derecho, un “signo
inferior derecho.
Es muy sencillo. Rellena los cuatro cuadrantes con tu feedback o el del usuario. En el primero, escribe
las cosas positivas o los gustos; en el segundo, coloca aquellas críticas constructivas hechas; en el
tercero, aquellas dudas que hayan surgido durante la puesta en común; aquellas ideas surgidas durante
la presentación van en el cuarto cuadrante. Si eres tú el que está dando feedback, esfuérzate en colocar
cada idea bajo su cuadrante correspondiente (especialmente en los dos superiores: “gustos” y “deseos”).
Una vez que hemos validado nuestros primeros prototipos, y tenemos las primeras impresiones del
feedback obtenido, esto nos da luces que vamos por buen camino en lo que queremos construir como
solución a alguna necesidad detectada en nuestros clientes o posibles clientes, sin embargo, para seguir
avanzando en el proyecto necesitaremos contar con el apoyo de los directivos de la empresa en la que
colaboramos o de algún inversor, que desee apoyar e invertir en nuestro proyecto, es decir, obtener más
recursos, para poder llegar a desarrollar nuestra primera versión de un MVP (Minimum Viable Product)
o Producto Mínimo Viable, para esto necesitaremos elaborar una presentación o Elevator pitch, que nos
62
4.3.1 ¿Qué es un Elevator Pitch?
El elevator pitch es un discurso simple, contundente y rápido que engloba lo que haces como profesional
o los servicios/productos que ofrece tu negocio. Es un método de comunicación efectiva que no debe
confundirse con el argumento de ventas. Como se utiliza habitualmente en contextos de negocios, debe
El elevator pitch es la creación de tu propuesta valor dicha en 60 segundos (usualmente). Por ello, se ha
En este contexto, el pitch, habitualmente conocido como elevator pitch, consiste en una forma de
presentar las ideas de negocio ante potenciales clientes o terceras personas que, de alguna u otra forma,
Se trata de una técnica propia del siglo XXI. Y cuando decimos que es propia de nuestra era no lo
decimos porque sí. Vivimos en un mundo en el que cada vez tenemos menos tiempo del que quisiéramos,
ágil, veloz, y no sabemos cuándo ni dónde puede surgir nuestra próxima oportunidad de negocio: en un
El elevator pitch representa una forma concisa, articulada y veloz para captar la atención, persuadir a
alguien para que te escuche o lograr una entrevista posterior que podría beneficiarte. Puedes utilizar este
● Presentación de un producto
63
Profesionales y emprendedores tienden a cometer ciertos errores en la confección de un elevator pitch
que esté a la altura de la situación. Es común que algunos se apresuren para darse a conocer, olvidando
De igual forma, otras personas pecan por no elaborar un discurso de ascensor lo suficientemente simple
o no están preparadas para que funcione de verdad y represente esa oportunidad que están buscando.
También hay quienes no han practicado lo suficiente y por eso siguen sin conseguir los resultados
esperados.
Cuando eliminas las circunstancias anteriores, creas las condiciones para una mayor efectividad cada
vez que utilices este recurso. De manera resumida, un speech se caracteriza por mostrar cualidades
como:
● Transmite claridad
● Genera identificación
Después de abordar los puntos claves que distinguen a un discurso de elevador efectivo, es importante
trabajar su estructura. Una vez conocido su propósito y dominado el miedo de hablar en público, debes
Quién eres: No hace falta exponer toda tu información sino lo más básico: nombre, apellido, puesto y
cómo se llama tu emprendimiento (si lo tienes). También puedes agregar un comentario diferenciador
64
Qué haces: Puede tratarse tanto de tu profesión principal como del producto o servicio con el cual te
Cuál es tu propuesta de valor: Sabemos que esta pregunta requiere de análisis y la consideración de
varios factores. Una forma sencilla de resumir la información relevante implica hacerte otras 3
preguntas:
¿Qué necesidad estoy atendiendo? Lo ideal es que el mensaje sea conciso y contundente, parecido a un
eslogan de marketing.
¿Cómo resuelvo el problema? Antes de hablar sobre tus magníficas competencias, enfócate en los pasos
¿Por qué deben escogerme? Menciona las diferencias objetivas que posees con respecto a otros que
En promedio, un discurso de ascensor ideal puede durar 30-60 segundos. No obstante, también podría
extenderse a 2 minutos. El contexto, la situación y la audiencia a quien va dirigido son los factores que
65
El Design Thinking es un enfoque único centrado en el cliente que ayuda a las empresas a crear ideas
innovadoras utilizando un punto de vista humano en lugar de datos históricos sin procesar.
Con la ayuda del pensamiento de diseño, puede ayudar a sus clientes a resolver sus problemas y generar
beneficios para su negocio. Por supuesto, en teoría, usar este enfoque parece fácil, sin embargo, ¿qué
pasa en la vida real?, ¿Será posible aplicar de manera eficiente el pensamiento de diseño en su negocio?
En este artículo, analizaremos cinco ejemplos donde se aplicó el Design Thinking, en empresas reales
A continuación, veremos algunos casos de estudio de empresas que utilizan el pensamiento de diseño.
De seguro no solo has oído hablar de las empresas que voy a mencionar, sino que incluso utilizas sus
Analizaremos algunos casos en los que las empresas revolucionaron el mercado utilizando el Design
Thinking:
● Airbnb
● Netflix
● Uber
● IBM
● Intuit
66
4.4.1 Airbnb
El primer estudio de caso que veremos donde se utilizó el Design Thinking, es Airbnb, software en la
nube para alquiler y hospedaje vacacional. Los creadores de Airbnb, los diseñadores Brian Chesky y
apartamento espacioso y agradable para dos. En 2007, hubo una conferencia de diseño en la ciudad y
por esa razón los precios de las habitaciones en los hoteles subieron mucho. Fue entonces cuando a dos
amigos se les ocurrió una idea de negocio sencilla: compraron varios colchones inflables y alojaron a
La idea era buena y Brian y Joe querían seguir desarrollándola. Utilizaron el método de la empatía que
¿Cómo pueden aprender rápida y fácilmente el camino desde el aeropuerto hasta su casa?
Responder a estas preguntas les dio a Chesky y Gebbia ideas útiles sobre cómo actualizar el sitio web.
A partir de ese momento, con la ayuda de la aplicación, el usuario podía alquilar apartamentos, pedir el
67
desayuno y también comunicarse con el anfitrión como con un amigo (pedirle consejo o
recomendación).
la capacidad de dejar comentarios de ambos lados rompió esa barrera. Ahora, cada equipo de diseño de
Airbnb tiene un líder cuya primera prioridad es representar al cliente y sus necesidades.
problema, la solución es mucho más sencilla. Si comprendes el problema, ¡las ideas siguen! ".
68
4.4.2 Netflix
Ilustración 21 Netflix
Según Forbes, en 2001, el fundador de Netflix, Reed Hastings, gastó $10 millones al año en
investigación de tecnología de transmisión. Este solo hecho muestra cuán centrado en el cliente ha sido
En el mismo artículo, el autor señala que el pensamiento de diseño de Netflix se puede reducir a cuatro
reglas:
1. Piense en grande: Netflix no tuvo miedo de destruir su exitoso negocio de entrega de DVD y
Muchos de nosotros estamos familiarizados con todas las ventajas de la plataforma Netflix y su diseño
● Diseño de tarjeta (puede interactuar con cada tarjeta: recogerla, acercarla, darle la vuelta, etc.)
69
Ilustración 22 Tarjetas de Netflix
● Pero el pensamiento de diseño de Netflix va más allá del diseño digital. Cubre todo el proceso
70
Hacer del cliente una prioridad máxima y pensar continuamente en lo que sería mejor para ellos ayudó
a Netflix no solo a remodelar la industria del alquiler de videos, sino también a permitir que Netflix se
4.4.3 Uber
Más de 93 millones de personas en 71 países de todo el mundo usan Uber, y para muchos, se ha
convertido en el modo de transporte más familiar. La razón principal del éxito de esta aplicación de taxis
en línea es su modelo de negocio único que Uber logró desarrollar utilizando un enfoque de pensamiento
de diseño. Ponerse en el lugar de sus clientes permitió al equipo de Uber definir que el problema más
crítico que influye en la impresión final del cliente es la necesidad de esperar. Es por lo que Uber le ha
Veamos cómo, con la ayuda de un enfoque de pensamiento de diseño, Uber logró desarrollar la
experiencia del usuario que ayuda a lidiar con el problema de la espera y hace que esta aplicación sea
imposible de abandonar.
Elimina la inacción: Lo primero que hizo muy bien el equipo de diseño de Uber fue lidiar con la
inacción con la ayuda de elementos interactivos. Uber usa animaciones que entretienen e informan al
71
Haga que todas las operaciones sean claras y transparentes: Uber demuestra deliberadamente
algunos aspectos del trabajo del servicio. Ayuda a los usuarios a ver que la empresa hace un gran
esfuerzo para mejorar la experiencia de sus clientes. Gracias a esto, las personas valoran más el producto
La captura de pantalla de Uberpool muestra cómo la aplicación calcula la hora de llegada. Esta
información le da al usuario una comprensión de lo que está sucediendo sin sobrecargar al lector con
detalles técnicos.
Muestre la meta. La mayoría de la gente quiere saber cuánto tiempo falta para que el vehículo llegué a
recogerlos. Cuanto más cercana sea la recompensa, más rápido querrá obtener el usuario. Es por lo que
Uber explica cada paso cuando el cliente espera el automóvil, lo que hace que las personas sientan que
72
Ilustración 25 Uber: Muestre la meta. onemileatatime.com
No hay duda de que el éxito de Uber se debe en gran parte al hecho de que la empresa utiliza el
pensamiento de diseño para mejorar la experiencia del usuario. Con la ayuda de este enfoque centrado
en el cliente, la idea de reemplazar a los taxistas por personas comunes y confiables que poseen sus
propios autos resultó en una aplicación útil y conveniente que las personas la prefieren.
73
4.4.4 IBM
Bridget van Kralingen, vicepresidente senior de IBM Global Markets, expresó: "Ya no existe una
distinción real entre la estrategia comercial y el diseño de la experiencia del usuario" y estas palabras
El diseño de IBM ha pasado por muchas etapas en su desarrollo ("un buen diseño es un buen negocio"),
y ahora la compañía brinda servicios de diseño e invierte $100 millones en implementar principios de
En 2014, IBM utilizó el pensamiento de diseño al crear Bluemix (ahora IBM Cloud), una plataforma en
la nube para el desarrollo de aplicaciones. El principal objetivo de IBM era ayudar a los desarrolladores
La investigación de su público objetivo permitió a IBM crear una plataforma funcional y fácil de usar
Aquí hay tres puntos principales por los que todos estos desarrolladores se enamoran de IBM Bluemix:
74
Elección. IBM Bluemix permite crear una aplicación coherente que se puede ejecutar tanto dentro como
fuera de las instalaciones. Ayuda a reducir el costo y el tiempo que los desarrolladores dedican a
configurar la infraestructura.
Amplio catálogo con herramientas: IBM Bluemix ofrece casi 150 herramientas y servicios que lo
impulsan con meses de anticipación en el desarrollo (por ejemplo, Internet de las cosas para la
Metodología
Así es como identificar los dolores y las necesidades de la audiencia objetivo permitió a IBM crear una
75
4.4.5 Intuit
Intuit es una plataforma global que ayuda a sus clientes a hacer frente a problemas financieros
En 2006, Scott Cook, el fundador de Intuit, decidió que su empresa de software contable tenía que ser
más innovadora. Inspirado por un artículo sobre el pensamiento de diseño escrito por Roger Martin,
Cook comenzó a pensar en cómo este enfoque puede ayudar a desarrollar y mejorar su producto.
En primer lugar, el equipo de Intuit identificó el problema. La mayoría de las personas odian las
soluciones de seguimiento de las finanzas personales basadas en hojas de cálculo y dejan de usarlas tan
pronto como comienzan. La investigación de la competencia ayudó a darse cuenta de que las soluciones
existentes son adecuadas para los contadores profesionales, pero difíciles de usar para una persona
promedio. Aunque también existe una necesidad de planificación financiera para individuos o pequeñas
empresas.
La solución fue crear una experiencia de usuario consistente y fácil de usar. Cuando Intuit presentó su
software para ayudar a las personas a controlar sus finanzas, había 46 productos similares en el mercado.
Al comienzo del viaje, bromearon diciendo que en ese momento tenían la "ventaja de la 47ª movida".
La versión básica de Intuit ofrecía sólo un tercio de todas las funciones disponibles, pero con un gran
diseño. En lugar de hojas de cálculo, el programa muestra imágenes familiares con recibos de cheques.
76
Ilustración 29Intuit - blogs.intuit.com
Debido a su diseño extremadamente intuitivo, Intuit se convirtió inmediatamente en el líder del mercado
Como resultado, Intuit ha demostrado a las empresas de software que el buen diseño es algo que debería
preocupar a todas las industrias. Puede usar la empatía para crear un software bien diseñado que pueda
77
Piensa en la gente y ellos pensarán en ti
Para hacer un producto exitoso, debe poner las necesidades del usuario en el centro de sus esfuerzos,
comprender las necesidades y los problemas de las personas reales y descubre formas de mejorar las
Por lo tanto, no dude en hacer del pensamiento de diseño parte de la cultura de su empresa. Promoverá
la creación de productos y servicios que resuenen profundamente con sus clientes, impulsando en última
78
Bibliografía
*Lewrick, M.;Link,P.; Leifer, L.. (2020). The design thinking toolbox. (First edition). Hoboken, New
Jersey: Willey. ISBN: 9781119629245
*Stanford University (s.f.).Archival resource) Design Thinking Bootcamp Bootleg. Obtenido de:
https://dschool.stanford.edu/resources/the-bootcamp-bootleg
*Lead Innovation Management (2021). What is innovation culture?. LEAD Innovation Blog
Recuperado de: https://www.lead-innovation.com/english-blog/what-is-innovation-culture
*Dyer, J., Gregersen, H. y Christensen, C. (2011). The innovator’s DNA. Nueva York: Harvard
Business Review Press.
79
5.- ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS.
El estudio online es más flexible en temas de horarios y estudio y permite al estudiante ahorrar
costos; sin embargo, exige autodisciplina y compromiso de estudio. Por lo cual, se considera tres
grandes pilares que permiten un mejor desempeño:
Campus virtual
El Aula Virtual está diseñada para que el estudiante tenga un aprendizaje contextualizado,
trabajando de manera colaborativa las unidades del programa, permitiéndole un rápido
entendimiento de los temas de estudio.
Es de vital importancia que el estudiante determine un horario y lugar de estudio, para que pueda
revisar e interactuar en la plataforma donde se realizan una serie de actividades como:
El estudiante debe dar a conocer cualquier inquietud que le pueda surgir a lo largo de su aprendizaje.
El docente está dispuesto a atenderlo.
El estudiante debe presentar o defender virtualmente, los trabajos y ejercicios solicitados en base a
las indicaciones del docente; por lo cual, es necesario primero leer las orientaciones del trabajo
previo a su desarrollo.
Realizar un esquema de trabajo que permitirá estructurar las ideas para el desarrollo del trabajo, lo
que facilitará su lectura.
Buscar una o más fuentes de información general para documentarse, para comprender el contexto
del tema y conocer el estado actual de lo que se sabe. Las fuentes sugeridas para encontrar
información general son enciclopedias, libros especializados e investigaciones en revistas indexadas.
Es necesario que el documento presente las ideas con continuidad y en tercera persona, aplicando
las normas APA 6ta o vigente.
80
6.- ACTIVIDADES A REALIZAR Y RECURSOS DIDÁCTICOS A UTILIZAR.
Lecturas adicionales
● Artículos académicos y científicos: Es un escrito que sustenta una tesis (hipótesis central) y se
expresan varias ideas para sustentar. Por lo general, los artículos científicos tratan un solo
tema y muestran resultados de investigación de forma fundamentada. Los artículos científicos
se encuentran en revistas indexadas.
81
7.- SISTEMA DE EVALUACIÓN ONLINE.
METODOLOGÍA DE EVALUACIÓN
82