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Bardo 1 Exmarinero Lush

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Zakarie Dracónido Caótico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Es el tipo de persona que no le gusta la idea de
x
FUERZA
robar pero que si realmente se necesita del objeto
 Destreza +4
0
o el dinero, lo robará, también es el tipo de persona
 Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA que es capaz de matar a alguien si este es una
amenaza para él o para otras personas.

10  Inteligencia -1
+1

13 +2 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
 Carisma +5
+2 Cree en la justicia de propia mano, no es creyente
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN pero respeta las creencias de otros en cuanto no
dañe o lastime a personas o animales, es leal con
Puntos de Golpe Máximos 10 amigos
14 x Acrobacias +4
 Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Después de viajar en el mar durante 14 años decide
x Engañar +5 pisar tierra para poder vivir más aventuras para el
libro que quiere escribir

14  Historia -1
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +3
Cuando no se encuentra en terreno liso, le cuesta
-1  Investigación -1 Total 1d8 ÉXITOS  un poco el equilibrio
FALLOS 
 Juego de Manos +2
8
 Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza -1

+1 +1 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Dracónido:
Daga +2 1d4 perforante - Linaje dracónico
 Perspicacia +1 Ballesta ligera +4 1d8 +2 perforante - Ataque de aliento
12 x Persuasión +5 - Resistencia al daño
Bardo Nivel 1:
 Religión -1 - Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d6
CARISMA
- Lanzamiento de conjuros
x Sigilo +4
+3 x Supervivencia +3
16  Trato con Animales +1
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Cuero CA 11
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Herramientas de navegante
Guitarra

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada
larga, Estoque, Herramientas de navegante
Idiomas:
Común, Dragón

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Dragonborn de color azul el cual porta una guitarra y prendas lijeras reforzadas con una armadura de cuero
Zakarie
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Después de viajar en el mar durante 14 años junto con sus camaradas Vilf el enano, Reiner el humano y Daniel
el medio orco, decidió bajar del barco para poder tener viajes y experiencias en la tierra para poder contar
más historias en su diario con el propósito de poder escribir un libro sobre sus vivencias y anécdotas.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Linaje dracónico: Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado dragón. Tu
arma de aliento y tu resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón, como se indica en la tabla.
- Azul - Relámpago - Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza) - Blanco - Frío - Cono de ...
 Ataque de aliento: Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina
el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que
se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine ...
 Resistencia al daño: Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón.
 Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a menos
de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica, tirada de ataque
o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso largo.
- Dado de bardo: 1d6
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Al subir de nivel conoces más
conjuros que puedes lanzar. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro igual al
nivel de conjuro o superior (salvo trucos). Puedes utilizar lanzamiento ritual. Puedes usar un instrumento como
foco.
APARIENCIA

Lleva un diario en el que describe sus viajes y


experiencias.

* **Linaje de Dragón Azul**


Azul - Relámpago - Línea de 5 a 30 pies (salvación de
Destreza)

* **Ataque de Aliento Relámpago**


* La CD de esta tirada de salvación es igual a 8 + tu
modificador por Constitución + tu bonificador por
competencia.
* Si la criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de
daño, y si tiene éxito, la mitad.
* El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, a 4d6 en el nivel
11 y a 5d6 en el nivel 16.
* Después de usar tu arma de aliento, tienes que
completar un descanso corto o largo para volver a
utilizarla.
* **Resistencia Al Daño Relámpago**

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Zakarie Bardo Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 4 2
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V


Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque. El
daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).
Truco Reparar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una
bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
 1 Dormir Encantamiento 1 acción 1 minuto 90 pies V, S, M
Este conjuro sume a las criaturas en un sueño ligero. Duerme 5d8 (+2d8/nivel de conjuro por encima de 1) puntos de golpe de criaturas que se encuentren a 20 pies o
menos de un punto que elijas, por orden ascendente de sus puntos de golpe (ignorando inconscientes).
 1 Hablar con los animales Adivinación 1 acción (ritual) 10 minutos Personal V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos
ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado hasta que el
conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
 1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar
conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.

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