Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Es el tipo de persona que no le gusta la idea de
x
FUERZA
robar pero que si realmente se necesita del objeto
Destreza +4
0
o el dinero, lo robará, también es el tipo de persona
Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA que es capaz de matar a alguien si este es una
amenaza para él o para otras personas.
10 Inteligencia -1
+1
13 +2 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
Carisma +5
+2 Cree en la justicia de propia mano, no es creyente
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN pero respeta las creencias de otros en cuanto no
dañe o lastime a personas o animales, es leal con
Puntos de Golpe Máximos 10 amigos
14 x Acrobacias +4
Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+2
Después de viajar en el mar durante 14 años decide
x Engañar +5 pisar tierra para poder vivir más aventuras para el
libro que quiere escribir
14 Historia -1
Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +3
Cuando no se encuentra en terreno liso, le cuesta
-1 Investigación -1 Total 1d8 ÉXITOS un poco el equilibrio
FALLOS
Juego de Manos +2
8
Medicina +1 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza -1
- Cuero CA 11
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Herramientas de navegante
Guitarra
Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada
larga, Estoque, Herramientas de navegante
Idiomas:
Común, Dragón
Después de viajar en el mar durante 14 años junto con sus camaradas Vilf el enano, Reiner el humano y Daniel
el medio orco, decidió bajar del barco para poder tener viajes y experiencias en la tierra para poder contar
más historias en su diario con el propósito de poder escribir un libro sobre sus vivencias y anécdotas.
Linaje dracónico: Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado dragón. Tu
arma de aliento y tu resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón, como se indica en la tabla.
- Azul - Relámpago - Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza) - Blanco - Frío - Cono de ...
Ataque de aliento: Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina
el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que
se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine ...
Resistencia al daño: Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón.
Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a menos
de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica, tirada de ataque
o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso largo.
- Dado de bardo: 1d6
Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Al subir de nivel conoces más
conjuros que puedes lanzar. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro igual al
nivel de conjuro o superior (salvo trucos). Puedes utilizar lanzamiento ritual. Puedes usar un instrumento como
foco.
APARIENCIA
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
2 4 2
CONOCIDOS CONOCIDOS