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NOMBRE PARQUICIMETH

ALINEAMIENTO CAOTICO BUENO


CLASE COMBOCADOR
NIVEL 1
DIOS FALSO NOMBRE
PAIS ALTARES
RAZA ELFO

VELOCIDAD BASE ARMADURA VOLAR


VELOCIDAD 30

CARACTERISTICA TOTAL PUNTOS BASE BONO RAZA/CLASE


FUERZA 11 11 0
DESTRESA 17 15 2
CONSTITUCION 11 13 -2
INTELIGENCIA 13 11 2
SABIDURIA 12 12 0
CARISMA 15 15 0

DAÑO TOTAL PUNTOS BASE BONO RAZA/CLASE


PUNTOS GOLPE 10 8
RD
RC

INICIATIVA TOTAL MOD DESTRESA MOD VARIO


INICIATIVA 3 3

ARMADURA TOTAL BONO BON ARMADURA


CA 13 10
DESPREVENIDO 10 10
TOQUE 13 10 N/A
Toque-desprevenido 10 10 N/A
SALVACION TOTAL SALVACION BASE MOD CARACT
FOTALEZA 0 0 0
REFLEJOS 3 0 3
VOLUNTAD 3 2 1

COMBATE TOTAL ATAQUE BASE MOD FUERZA


DADO GOLPE 1d8
ATAQUE BASE 0
BMC 0 0 0
DMC 13 0 0

HABILIDAD TOTAL MOD CARAC


ACROBACIAS 3 3
ARTESANIA TAXIDERMISTA 4 1
ARTESANIA 1 1
ARTESANIA 1 1
AVERIGUAR INTENCION 1 1
CONOCIMIENTO CONJUROS * 7 1
CURAR 1 1
DIPLOMACIA 2 2
DISFRAZARSE 2 2
ENGAÑAR 2 2
ESCAPISMO 3 3
INTERPRETAR 2 2
INTERPRETAR 2 2
INTIMIDAR 2 2
INUTILIZAR MECANISMO * 0 3
JUEGO SE MANOS * 0 3
LINGÜÍSTICA * 0 1
MONTAR 6 3
NADAR 0 0
PERCEPCION 3 1
PROFESION * 0 1
PROFESION * 0 1
SABER ARCANO * 0 1
SABER DUNGEONS * 0 1
SABER GEOGRAFIA * 0 1
SABER HISTORIA * 5 1
SABER INGENIERIA * 0 1
SABER LOCAL * 0 1
SABER LOS PLANOS * 5 1
SABER NATURALEZA * 0 1
SABER NOMBLEZA * 0 1
SABER RELIGION * 5 1
SIGILO 5 3
SUPERVIVENCIA 1 1
TASACION 1 1
TRATO CON ANIMALES * 0 2
TREPAR 0 0
USAR OBJETO MAGICO * 0 2
VOLAR 6 3
PUNTOS DE HABILIDAD MAXIMO A USAR 4

CABEZA OJOS
CUELLO HOMBROS
ESPALDA TORSO
CINTURON BRAZALES
ANILLO 1 ANILLO 2
PIERNAS PIES
ARMA PRIC ARMA SEC
EQUIPAMIENTO SLOT CA MOD CARAC

ARMA TIPO ALCANCE MUNICION


OZ ARMA 5 FT N/A

NIVEL DOTE DESCRIPCION

NIVEL 1 PE EXTRA +1 PE PARA EIDOLON


TAMAÑO MEDIANO 0 01 DE AMANECER
SEXO MASCULINO N/A -
EDAD 167 57 10D6 años
ALTURA 6.15 9 2D8 in
PESO 122 12 2D8X3 lbs
CABELLO BLANCO N/A -
OJOS PLATA LIQUIDA N/A -

NADAR TREPAR EXCAVAR MOD

BONO EQUIPO MOD BONO TEMP MOD TEMP


0 0
3 3
0 0
1 1
1 1
2 2

BONO DOTE
HERIDAS 0 TOTAL

BON ESCUDO MOD DESTREZA MOD TAMAÑO ARMADURA NAT


3 0
N/A 0
N/A 3 0 N/A
N/A N/A 0 N/A
MOD MAGICO MOD VARIO MOD TEMPPRAL

MOD DESTRESA MOD TAMAÑO BONO MOD VARIO

N/A 0 N/A
3 0 10

CLASE/RAZA RANGOS MOD VARIO PEN ARMADURA


0
3 0
0 0
0 0
0 0
3 1 2 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0
0 0
0 0
0 0
0
0 2
3 0
3
0
0 2 0
3 0
0 0
3 0
3 0
3 0
3 1 0
3 0
3 0
3 1 0
3 0
3 0
3 1 0
0 2
0 0
0 0
3 0
0
3 0
3
USADOS 4

TIPO CANTIDAD
P Cobre
P Plata
P Oro
P Platino
Diamantes
Otros (PH/5) 1
BONO PENALIZADOR PESO PROPIEDADES

DAÑO DADO ATAQUE DAÑO


CORTANTE 1d6 1d20 + AB + MOD F 1d6 + MOD FUER

ESPECIAL DESCRIPCION

SECRETOS DE CIUDAD VEL MOV X2 EN CIUDADES (NO COMBAT)


VISION OSCURIDAD VISION OSCURIDAD 60 FT (SENSI LUZ)
INMUNIDAD ELFICA INMUNIDAD A DIRMIR; +2 TS CONJUROS
MAGIA ELFICA +2 PRUEBA LANZADOR; +2 SPLECRAFT
SENTIDOS AGUDOS +2 PERSEPCION
VINCULO VITAL ABSORVE PUNTOS DE DAÑO DEL EIDOLON
CONVOCAR MONSTRUO I SORTILEGA: 3+MOD CAR/DIA (1MIN/NIV)
EXPERIENCIA 160 / 1200

10

MOD DESVIO MOD VARIO


MAGICA

MAGICA CRITOCO
X20
TAMAÑO
GRANDE
MEDIANO
PEQUEÑO
SEXO SLOT
MASCULINO CABEZA
FEMENINO OJOS
CUELLO
ESPALDA
HOMBROS
BRAZALES
ANILLO 1
ANILLO 2
TORSO
CINTURON
PIERNAS
PIES
ARMA PRIN
ARMA SEC
NOMBRE DABURA
ALINEAMIENTO CAOTICO BUENO
FORMA BIPEDO
NIVEL 1
DIOS FALSO NOMBRE
PAIS -
RAZA -

VELOCIDAD BASE ARMADURA VOLAR


VELOCIDAD 30

CARACTERISTICA TOTAL PUNTOS BASE BONO RAZA/CLASE


FUERZA 18 16 2
DESTRESA 12 12
CONSTITUCION 13 13
INTELIGENCIA 7 7
SABIDURIA 10 10
CARISMA 11 11

DAÑO TOTAL PUNTOS BASE BONO RAZA/CLASE


PUNTOS GOLPE 9 5
RD
RC

INICIATIVA TOTAL MOD DESTRESA MOD VARIO


INICIATIVA 1 1

ARMADURA TOTAL BONO BON ARMADURA


CA 17 10
DESPREVENIDO 12 10
TOQUE 11 10 N/A
Toque-desprevenido 10 10 N/A
SALVACION TOTAL SALVACION BASE MOD CARACT
FOTALEZA 3 2 1
REFLEJOS 1 0 1
VOLUNTAD 2 2 0

COMBATE TOTAL ATAQUE BASE MOD FUERZA


DADO GOLPE 1d10
ATAQUE BASE 1
BMC 5 1 4
DMC 16 1 4

HABILIDAD TOTAL MOD CARAC


ACROBACIAS 1 1
ARTESANIA PELETERO 1 -2
ARTESANIA -2 -2
ARTESANIA -2 -2
AVERIGUAR INTENCION 3 0
CONOCIMIENTO CONJUROS * 0 -2
CURAR 0 0
DIPLOMACIA 0 0
DISFRAZARSE 0 0
ENGAÑAR 3 0
ESCAPISMO 4 1
INTERPRETAR 0 0
INTERPRETAR 0 0
INTIMIDAR 0 0
INUTILIZAR MECANISMO * 0 1
JUEGO SE MANOS * 0 1
LINGÜÍSTICA * 0 -2
MONTAR 1 1
NADAR 4 4
PERCEPCION 4 0
PROFESION * 0 0
PROFESION * 0 0
SABER ARCANO * 0 -2
SABER DUNGEONS * 0 -2
SABER GEOGRAFIA * 0 -2
SABER HISTORIA * 0 -2
SABER INGENIERIA * 0 -2
SABER LOCAL * 0 -2
SABER LOS PLANOS * 2 -2
SABER NATURALEZA * 0 -2
SABER NOMBLEZA * 0 -2
SABER RELIGION * 0 -2
SIGILO 5 1
SUPERVIVENCIA 3 0
TASACION -2 -2
TRATO CON ANIMALES * 0 0
TREPAR 4 4
USAR OBJETO MAGICO * 4 0
VOLAR 1 1
PUNTOS DE HABILIDAD MAXIMO A USAR 4

CABEZA OJOS
CUELLO HOMBROS
ESPALDA TORSO
CINTURON BRAZALES
ANILLO 1 ANILLO 2
PIERNAS PIES
ARMA PRIC ARMA SEC
EQUIPAMIENTO SLOT CA MOD CARAC

ARMA TIPO ALCANCE MUNICION


GARRAS NATURAL 5 FT N/A
GARRAS NATURAL 5 FT N/A

NIVEL DOTE DESCRIPCION

NIVEL 1 DUREZA +3PG (max 3); +1PG (DG>3)


TAMAÑO MEDIANO 0 -
SEXO MASCULINO N/A -
EDAD INMORTAL N/A 10D6 años
ALTURA 7.07 20 2D10 in
PESO - N/A 2D8X3 lbs
CABELLO NO N/A -
OJOS VAPOROSO N/A -

NADAR TREPAR EXCAVAR MOD

BONO EQUIPO MOD BONO TEMP MOD TEMP


4 4
1 1
1 1
-2 -2
0 0
0 0

BONO DOTE
3 HERIDAS 7 TOTAL

BON ESCUDO MOD DESTREZA MOD TAMAÑO ARMADURA NAT


1 0 2
N/A 0 2
N/A 1 0 N/A
N/A N/A 0 N/A
MOD MAGICO MOD VARIO MOD TEMPPRAL

MOD DESTRESA MOD TAMAÑO BONO MOD VARIO

N/A 0 N/A
1 0 10

CLASE/RAZA RANGOS MOD VARIO PEN ARMADURA


0
3 0
0 0
0 0
3 0
3 0
0 0
0 0
0 0
3 0
3
0 0
0 0
0 0
0
0
0 0
0
0
3 1 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
3 1 0
0 0
0 0
0 0
3 1
3 0
0 0
0 0
0
3 1 0
0
USADOS 4

TIPO CANTIDAD
P Cobre
P Plata
P Oro
P Platino
Diamantes
Otros
BONO PENALIZADOR PESO PROPIEDADES

DAÑO DADO ATAQUE DAÑO


CORTANTE 1d6 (1d4 + PE) 1d20 + AB + MOD F 1d6 + MOD F
CORTANTE 1d6 (1d4 + PE) 1d20 + AB + MOD F 1d6 + MOD F*1.5

ESPECIAL DESCRIPCION
VISION OSCURIDAD 60 FT VISION OSCURIDAD
VINCULO COMUNICACIÓN, SPLOTS
COMPARTIR CONJURO CONJUROS SOBRE EL EIDOLON "TU"
PE EVOLUCION PE COSTO PE RESTANTES
4 GARRAS 0 4
BRAZOS 0 4
PIERNAS 0 4
AUMENTO +2 (FUERZA) 2 2
DAÑO MEJORADO 1 1
GARRAS (PIES) 1 0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

MOD DESVIO MOD VARIO


4
MAGICA

MAGICA CRITOCO
X20 FULL
X20 1 HIT
TAMAÑO SEXO SLOT
GRANDE MASCULINO CABEZA
MEDIANO FEMENINO OJOS
PEQUEÑO CUELLO
ESPALDA
HOMBROS
BRAZALES
ANILLO 1
ANILLO 2
TORSO
CINTURON
PIERNAS
PIES
ARMA PRIN
ARMA SEC
CONVOCADOR
Conjuros de Convocador de nivel 0
Abrir/Cerrar (Open/Close): abre o cierra cosas pequeñas o ligeras
Atontar (Daze): Una única criatura humanoide con 4 DG o menos pierde su siguiente acción.
Cuchichear mensaje (Message): susurra conversaciones a distancia
Detectar magia (Detect Magic): Detecta todos los conjuros y objetos mágicos dentro de 60 pies
Leer magia (Read Magic): lees pergaminos y libros de conjuros
Luz (Light): objetos brillan como una antorcha
Mano del mago (Mage Hand): telecinesis hasta 5 libras
Marca arcana (Arcane Mark): inscribe una runa personal en un objeto o criatura (visible o invisible)
Orientación divina (Guidance): +1 a una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad
Remendar (Mending): hace reparaciones menores en un objeto
Resistencia (Resistance): el sujeto gana +1 en TS
Salpicadura de ácido (Acid Splash): orbe inflige 1d3 de daño por ácido
Conjuros de Convocador de nivel 1
Agrandar persona (Enlarge Person): criatura humanoide dobla su tamaño
Alarma (Alarm): custodia un área durante 2 horas/nivel
Armadura de mago (Mage Armor): da al objetivo un bonificador de armadura +4
Arreglar(Jury-rig): elimina la condición de roto de un objeto
Atontar monstruo (Daze Monster): una criatura viva de 6 DG o menos pierde su siguiente acción
Boca mágica (Magic Mounth): el objeto habla una vez cuando es activado
Caída de pluma (Feather Fall): objetos o criaturas caen lentamente
Capacidad de carga de la hormiga (Ant Haul): triplicas tu capacidad de carga
Colmillo mágico (Magic Fang): un arma natural del objetivo gana un +1 a las tiradas de ataque y daño
Convocar monstruo I (Summon Monster I): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Convocar monstruo menor (Summon minor monster): convoca 1d3 animales menudos para que luchen por ti
Escudo (Shield): disco invisible da +4 a la CA, bloquea proyectiles mágicos
Grasa (Grease): crea 10 pies cuadrados o un objeto resbaladizo
Identificar (Identify): otorga un bonificador +10 para identificar objetos mágicos
Desamarrar (Unfetter): tu eidolon puede alejarse más de 100 pies de ti
Montura (Mount): Convoca un caballo de monta durante 2 horas/nivel
Protección contra el Bien/Caos/Ley/Mal (Protection from Chaos/Evil/Good/Law): +2 a la CA y salvaciones, además de la protección adicional contra el alineamiento
Reducir persona (Reduce Person): criatura humanoide pierde la mitad de su tamaño
Revitalizar eidolon menor (Rejuvenate Eidolon, Lesser): cura al eidolon 1d10 puntos de daño +1 por nivel de lanzador
Retirada expeditiva (Expeditious Retreat): Tu velocidad base se incrementa en 30 pies
Salto (Jump): el receptor recibe un bonificador a las pruebas de Acrobacias
Sirviente invisible (Unseen Servant): fuerza invisible que obedece tus órdenes
Soportar los elementos (Endure Elements): te encuentras confortablemente en regiones cálidas o frías
Ventriloquía (Ventriloquism): proyectas la voz durante 1 min/nivel
Conjuros de Convocador de nivel 2
Acelerar (Haste): una criatura/nivel mueve más rápido, +1 a tiradas de ataque, CA y salvaciones de Reflejos
Alterar el propio aspecto (Alter Self): asumes la forma de un humanoide Pequeño o Mediano
Arma protectora (Warding weapon): el arma que usas como foco te defiende, permitiéndote lanzar conjuros sin provocar ataques de oportunidad
Astucia de zorro (Fox's Cunning): el objetivo gana +4 a Int durante 1 min./nivel
Capacidad de carga de la hormiga comunitario (Ant haul, communal): como capacidad de carga de la hormiga, pero puedes dividir la duración entre las criaturas toca
Contorno borroso (Blur): el atacante falla el objetivo un 20% de las veces
Convocar eidolon (Summon Eidolon): abres una grieta entre dimensiones que convoca a tu eidolon
Convocar monstruo II (Summon Monster II): convocar a una criatura extraplanar para que luche por ti
Convocar plaga (Summon Swarm): convoca enjambres de murciélagos, ratas o arañas
Corcel fantasmal (Phantom Steed): un caballo mágico aparece durante 1hora/nivel
Crear foso (Create pit): creas un foso de 10x10 pies y 10 pies de profundidad por cada dos niveles
Desorientar (Misdirection): engaña a las adivinaciones sobre una criatura u objeto
Detectar pensamientos (Detect Thoughts): permite "escuchar" pensamientos superficiales
Escalada de araña (Spider Climb): concede la aptitud de caminar por paredes y techos
Esplendor de águila (Eagle's Splendor): el objetivo gana +4 a Car durante 1 min./nivel
Estallido evolutivo menor(Evolution Surge, lesser): dota al eidolon de cualquier evolución que no supere los 2 puntos de coste de evolución.
Fuerza de toro (Bull's Strength): el objetivo gana +4 a Fue durante 1min./nivel
Gracia felina (Cat's Grace): el objetivo gana +4 a Des durante 1min./nivel
Invisibilidad (Invisibility): el objetivo es invisible durante 1 min./nivel o hasta que ataque
Levitar (Levitate): objetivo mueve arriba y abajo en tu dirección
Muro de viento (Wind Wall): desvía flechas, animales pequeños y gases
Partículas rutilantes (Glitterdust): ciega criaturas y perfila criaturas invisibles
Piel robliza (Barkskin): concede +2 (o mayor) de mejora a la armadura natural
PlanearGJA (Glide): no recibes daño de caída, te mueves 60 pies/asalto mientras caes
Protección contra las flechas (Protection from Arrows): El objetivo gana RD 10/magia contra ataques a distancia
Ralentizar (Slow): un objetivo/nivel realiza sólo una acción/asalto, -1 a la CA, salvaciones de Reflejos y tiradas de ataque
Resistencia de oso (Bear's Endurance): el objetivo gana +4 a Con durante 1min./nivel
Resistir energía (Resist Energy): Ignora los primeros 10 (o más) puntos de daño por ataque del tipo de energía especificada
Sabiduría de buho (Owl's Wisdom): el objetivo gana +4 a Sab durante 1min/nivel
Ver lo invisible (See Invisibility): revela criaturas y objetos invisibles
Conjuros de Convocador de nivel 3
Agrandar persona en grupo (Enlarge Person, Mass): 1 criatura humanoide/nivel dobla su tamaño
Ancla dimensional (Dimensional Anchor): bloquea el movimiento extradimensional
Círculo mágico contra el Caos/Mal/Bien/Ley (Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law): como el conjuro Protección, pero con radio de 10 pies y 10 min/niv
Colmillo mágico mayor (Magic Fang, Greater): un arma natural gana +1/cuatro niveles (máx +5)
Convocar monstruo IV (Summon Monster IV): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti
Creación menor (Minor Creation): crea una prenda o un objeto de madera
Desplazamiento (Displacement): los ataques fallan el objetivo un 50% de las veces
Disipar magia (Dispel Magic): cancela un conjuro o efecto mágico
Don de lenguas (Tongues): habla y entiende cualquier idioma
Escudo de fuego (Fire Shield): Las criaturas que te ataquen reciben daño de fuego; estás protegido del calor o del frío
Estallido evolutivo(Evolution surge): funciona como estallido evolutivo menor, pero podrá otorgar cualquier evolución que no supere los 4 puntos de evolución totale
Foso con estacas (Spiked Pit): crea un hoyo de hasta 50ft con puas, hace 2d6 + daño por caida, DC asenso de 20 recibe 1d6 por trepar cada asalto. Alcance 100ft, diam
Furia (Rage): otorga +2 a Fue y Con, +1 a salvaciones de Voluntad, -2 a CA
Hechizar monstruo (Charm Monster): haces que los monstruos te consideren su aliado
Heroísmo (Heroism): otorga un bonificador +2 a las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas de habilidad
Indetectabilidad (Nondetection): esconde al objetivo de la adivinación y escudriñamiento
Invisibilidad mayor (Invisibility, Greater): Como invisibilidad, pero el objetivo puede atacar y permanecer invisible
Involución (Devolution): Este hechizo hace que un eidolon pierda una evolución más una evolución adicional por cada cinco niveles de lanzador.
Localizar criatura (Locate Creature): te indica la dirección a una criatura conocida
Muro de fuego (Wall of Fire): Inflige 2d4 de daño de fuego hasta los 10 pies y 1d4 hasta los 20 pies. Atravesar el muro inflige 2d6 daño +1/nivel
Muro de hielo (Wall of Ice): Plano de hielo crea un muro; hemisferio crea una cúpula
Orbe acuoso (Aqueous orb): Orbe que rueda 30ft, trepa 10ft, apaga fuegos no magicos, disipar magia contra fuegos magicos, golpea 2d6 salva reflex, atrapa 2d6 por a
Piel Pétrea (Stoneskin): concede RD 10/adamantina
Protección contra la energía (Protection from Energy): absorbe 12 puntos/nivel de daño de un tipo de energía
Puerta dimensional (Dimension Door): te teletransporta a corta distancia
Reducir persona en grupo (Reduce Person, Mass): Como reducir persona, pero afecta 1 criatura humanoide/nivel
Sondear pensamientosGJA (Seek thoughts): detecta los pensamientos de criaturas
Tentáculos negros (Black Tentacles): tentáculos apresan a todas las criaturas dentro de 20 pies de extensión
Revitalizar eidolonGJA (Rejuvenate Eidolon): cura al eidolon 3d10 puntos de daño +1 por nivel de lanzador
Respiración acuática (Water Breathing): objetivos pueden respirar bajo el agua
Volar (Fly): el objetivo vuela a 60 pies de velocidad
Conjuros de Convocador de nivel 4
Astucia de zorro en grupo (Fox's Cunning, Mass): como astucia de zorro, afecta a 1objetivo/nivel
Contactar con otro plano (Contact Other Plane): permite que le hagas preguntas a una entidad extraplanar
Convocar monstruo V (Summon Monster V): convoca una criatura extraplanar que lucha por ti.
Creación mayor (Major Creation): como creación menor , añadiendo piedra y metal
Esplendor de águila en grupo (Eagle's Splendor, Mass): como esplendor de águila , afecta a un objetivo/nivel
Exorcismo (Dismissal): obliga a una criatura a volver a su plano natal
Estallido evolutivo mayor (Evolution Surge, Greater): funciona como estallido evolutivo menor, pero podrá otorgar cualquier evolución que no supere los 6 puntos de
Foso de ácido (Acid Pit): crea un hoyo de hasta 100ft con acido, hace 2d6 + daño por caida, DC asenso de 30 daña los objetos magaicos según tabla. Alcance 100ft, dia
Fuerza de toro en grupo (Bull's Strength, Mass): como fuerza de toro , afecta un sujeto por nivel
Gracia felina en grupo (Cat's Grace, Mass): como gracia felina , afecta un sujeto por nivel
Inmovilizar monstruo (Hold Monster): como Inmovilizar persona , pero afecta a cualquier criatura
Ligadura menor de los planos (Planar Binding, Lesser): atrapas una criatura extraplanar de 6 DG o menos hasta que realiza una tarea
Llamada purificadora (Purified calling): el eidolon recupera su salud completa cuando lo invoca.
Mastín fiel de mago (Mage's Faithful Hound): un perro fantasma puede proteger una ubicación y atacar intrusos
Metamorfosear (Transmogrify): La forma del eidolon cambia y se transforma. Este hechizo te permite cambiar cualquiera de las evoluciones del eidolon asignando.
Muro de piedra (Wall of Stone): crea un muro de piedra que puede ser modelado
Plaga de insectos (Insect Plague): enjambres de avispas atacan a las criaturas
Polimorfar funesto (Baleful Polymorph): Convierte al objetivo en un animal inofensivo
Recado (Sending): Envía mensaje corto a cualquier sitio, instantáneamente
Resistencia de oso en grupo (Bear's Endurance, Mass): como resistencia de oso , afecta un objetivo/nivel
Sabiduría de buho en grupo (Owl's Wisdom, Mass): como sabiduría de buho , afecta a 1 objetivo/nivel
Teletransportar (Teleport): te transporta instantáneamente tan lejos como 100 millas por nivel
Transmigración (Magic Jar): permite la posesión de otra criatura
Viaje en vuelo (Overland Flight): vuelas a una velocidad de 40 pies y puedes apresurarte en largas distancias
Conjuros de Convocador de nivel 5
Adaptación planariaGJA (Planar adaptation): resiste efectos dañinos de otro plano
Convocar monstruo VII (Summon Monster VII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
Desplazamiento de plano (Plane Shift): hasta ocho sujetos viajan a otro plano
Destierro (Banishment): destierra 2 DG/nivel de criaturas extraplanares
Disipar magia mayor (Dispel Magic, Greater): funciona como disipar magia, pero puede afectar a varios objetivos
Excursión etérea (Ethereal Jaunt): te haces etéreo durante 1 asalto/nivel
Heroísmo mayor (Heroism, Greater): da un bonificador + 4 a las tiradas de ataque, salvaciones, pruebas de habilidad; inmunidad al miedo, pg temporales
Foso hambriento (Hungry Pit): crea un hoyo de hasta 100ft que se contrae, hace 4d6 + daño por caida, DC asenso de 35, hace 4d6 por asalto. Alcance 100ft, diam 10ft
Invisibilidad en grupo (Invisibility, Mass): Como invisibilidad , pero afecta a todos los que estén a su alcance
Ligadura de los planos (Planar Binding): como ligadura menor de los planos, pero sube a 12 DG
Marabunta (Creeping Doom): enjambres de ciempiés atacan a tu órden
Muro de hierro (Wall of Iron): 30 pg/cuatro niveles; puede hacerse caer encima de enemigos
Rechazo (Repulsion): Las criaturas no pueden aproximarse a ti
Recluir (Sequester): el sujeto es invisible a la vista y el escudriñamiento; pone la criatura en estado de coma
Retorno de conjuros (Spell Turning): devuelve 1d4+6 niveles de conjuro al lanzador
Revitalizar eidolon mayorGJA (Rejuvenate Eidolon, Greater): cura al eidolon 5d10 puntos de daño +1 por nivel de lanzador
Simulacro (Simulacrum): crea un doble parcialmente real de una criatura
Teletransportar mayor (Teleport, Greater): como teletransportar, pero sin límite de distancia ni posibilidad de llegar lejos del objetivo
Visión verdadera (True Seeing): permite que veas todas las cosas como son en realidad
Conjuros de Convocador de nivel 6
Adaptación planaria en grupo (Planar adaptation, mass): como adaptación planaria, pero afecta a múltiples criaturas
Antipatía (Antipathy): objeto o localización afectada por el conjuro repele a ciertas criaturas
Cerradura dimensional (Dimensional Lock): teletransportar y viaje interplanar bloqueado durante 1 día/nivel
Círculo de teletransporte (Teleportation Circle): teletransporta a las criaturas dentro del círculo
Convocar monstruo VIII (Summon Monster VIII): convoca una criatura extraplanar para que luche por ti
Discernir ubicación (Discern Location): revela la localización exacta de una criatura u objeto
Dominar monstruo (Dominate Monster): como dominar persona, pero cualquier criatura
Hechizar monstruo en grupo (Charm Monster, Mass): como hechizar monstruo, pero afecta a todos en un radio de 30 pies
Laberinto (Maze): atrapa al objetivo en un laberinto extradimensional
Ligadura (Binding): utiliza una variedad de técnicas para aprisionar una criatura
Ligadura mayor de los planos (Planar Binding, Greater): como ligadura menor de los planos , pero hasta 18 DG
Nube incendiaria (Incendary Cloud): nube inflige 6d6 daño de fuego/asalto
Protección contra los conjuros (Protection from Spells): da bonificador de resistencia +8
Simpatía (Sympathy): objeto o localización atrae a ciertas criaturas
CONOCIDO
4

1
1

1
0
0
0

0
0
Aunque muchos de los que se sumergen en lo arcano se vuelven expertos en atraer monstruos de los extremos más lejano
vínculo con un ajeno en concreto, conocido como eidolon, que obtiene poder a medida que el convocador se vuelve más c
fracción de la misma alma. Pero este poder tiene un precio: los conjuros y aptitudes del convocador están limitadas debido
Rol: los convocadores invierten mucho tiempo explorando las artes arcanas junto a sus eidolons. Aunque su poder provien
convocador y su eidolon funcionan como individuos, su auténtico poder yace en lo que son capaces de lograr juntos.
Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Lingüística (Int), Profesión (Sab), Montar (Des), Saber
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Inteligencia.
Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: los convocadores son competentes con todas las armas sencillas. Los convocadores
mientras lleve armadura ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. Como cualquier otro lanza
en la probabilidad de fallo de conjuro arcano si ese conjuro en concreto posee un componente somático. Un convocador m
sus otras clases.

Conjuros: un convocador lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros del convocador. Puede lanzar cualquier c
conjuros de ese día para ese nivel de conjuro. Para aprender o lanzar un conjuro, un convocador debe poseer una puntuac
los conjuros de un convocador es 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Carisma del convocador. Un convocador sólo
tabla más abajo. Además, recibe conjuros adicionales diarios si posee una puntuación elevada de Carisma (ver la tabla 1-3

La selección de conjuros de un convocador es extremadamente limitada. Un convocador comienza el juego conociendo cu


conjuros nuevos como se indica en la tabla más abajo. Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros conocid
llegar a nivel 5º, y cada tres niveles de convocador en adelante (8º, 11º, etc.), un convocador puede decidir aprender un nu
nuevo. El nuevo nivel del conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se ha cambiado y debe ser al menos de u
sólo un único conjuro en cada nivel y debe elegir si intercambia o no el conjuro al mismo tiempo que obtiene los nuevos co
Trucos: un convocador aprende un número de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla más abajo. Estos co
preparados usando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas, por ejemplo, consumen espacios de conjuro n

Eidolon: un convocador comienza el juego con la aptitud de convocar a su lado a un poderoso ajeno llamado eidolon. El ei

Un eidolon posee el mismo alineamiento que el convocador que lo llama y puede hablar en todos sus idiomas. Los eidolon
reducidos a un número de puntos de golpe negativos igual o mayor que su puntuación de Constitución. Además, debido a
mal y efectos similares que evitan el contacto con criaturas convocadas.

Un convocador puede convocar a su eidolon en un ritual que requiere 1 minuto para completarse. Cuando se convoca de e
excepción a esto es si el eidolon murió, en cuyo caso vuelve con la mitad de sus puntos de golpe normales. El eidolon no se
Si el eidolon es enviado de vuelva a su plano natal debido a su muerte, no puede volver a ser convocado hasta el día siguie
como exorcismo y destierro funcionan normalmente. Si el convocador está inconsciente, dormido o muerto, su eidolon se

El eidolon adopta una forma moldeada por los deseos del convocador. Los Dados de Golpe, tiros de salvación, habilidades,
convocador gana niveles. Además, cada eidolon recibe una reserva de puntos de evolución, basada en el nivel de clase del
un nuevo nivel, debe decidir cómo se gastan estos puntos, y quedan fijos hasta que obtiene otro nivel de convocador.

La apariencia física del eidolon depende del convocador, pero siempre aparece como algún tipo de criatura fantástica. Este
también porta una runa brillante que es idéntica a la runa que aparece sobre la frente del convocador mientras el eidolon
mediante la magia que cambia la apariencia, como alterar el propio aspecto o polimorfar (aunque la invisibilidad la oculta
Vínculo vital (Sb): Comenzando a nivel 1, un convocador forma un estrecho vínculo con su eidolon. Cuando el eidolon reci
cualquier cantidad de puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma anula 1 punto de daño hecho al eido
deben permanecer a un máximo de 100 pies uno del otro para que el eidolon recupere toda su fuerza. Si el eidolon está m
eidolon está a más de 1.000 pies, pero a menos de 10.000 pies, sus puntos de golpe actuales y máximos se reducen en un
puntos de golpe actuales perdidos de esta forma no se recuperan cuando el eidolon se acerca más a su convocador, pero e

Convocar monstruo I (St): comenzando a nivel 1, un convocador puede lanzar convocar monstruo I como aptitud sortílega
convocador utiliza para llamar a su eidolon. Como resultado, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolon no esté convo
lugar de 1 asalto por nivel). A nivel 3, y cada 2 niveles en adelante, el poder de esta aptitud aumenta en un nivel de conjur

A nivel 19, esta aptitud puede usarse como un umbral o como convocar monstruo IX. Si se usa como umbral, el convocado
de convocar monstruo o umbral activos de esta forma a la vez. Si esta aptitud se usa de nuevo, cualquier convocar monstr
conjuros a efectos de objetos mágicos que funcionen por desencadenante de conjuro y por finalización de conjuro. Ademá
cree, mientras posea la aptitud para lanzar el conjuro requerido.

Compartir sentidos (Sb): comenzando a nivel 2, un convocador puede, como acción estándar, compartir los sentidos de su
número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. No hay alcance para este efecto, pero el eidolon y el convocador d

Escudar aliado (Ex): a nivel 4, cuando un convocador está dentro del alcance del eidolon, el convocador recibe un bonifica
bonificador no se aplica si el eidolon está apresado, indefenso, paralizado, aturdido o inconsciente.
Llamada del creador (Sb): a nivel 6, como acción estándar, un convocador puede llamar a su eidolon a su lado. Esto funcio
adyacente al convocador (o tan cerca como sea posible si todos los espacios adyacentes están ocupados). Si el eidolon est
adicional al día cada cuatro niveles más allá del 6º.
Transposición (Sb): a nivel 8, un convocador puede usar su aptitud de llamada del creador para intercambiar posiciones co
debe ocupar la casilla ocupada por el convocador si es capaz, o tan cerca como sea posible si no puede.
Aspecto (Sb): a 10º nivel, un convocador puede asignar 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon a sí mismo. No pue
requisitos. No puede seleccionar la evolución de aumentar característica mediante esta aptitud. Los puntos gastados de es
eidolon). El convocador puede cambiar las evoluciones que reciba con esos puntos en cualquier momento en el que pueda
Escudar aliado mayor (Sb): a nivel 12, cuando un aliado esté dentro del alcance del eidolon, ese aliado recibe un bonificad
aliado es el convocador, estos bonificadores aumentan hasta +4. Este bonificador no se aplica si el eidolon está apresado,

Compartir vida (Sb): a nivel 14, la vida de un convocador queda vinculada a la de su eidolon. Mientras el eidolon tenga 1 o
convocador a menos de 0 puntos de golpe en su lugar es transferido al eidolon. Este daño se transfiere 1 punto cada vez, l
su puntuación de Constitución, todo el daño sobrante se queda en el convocador. Los efectos que causan la muerte pero n
funesto, de la carne a la piedra, cautiverio u otros conjuros que no causan puntos de daño.

Fusionar formas(Sb): a nivel 16, como acción de asalto completo, un convocador puede tocar a su eidolon y ambos puede
esta forma, el convocador está protegido del daño y no puede ser objetivo de conjuros o efectos. Todos los efectos y conju
del eidolon (aunque las duraciones continúan hasta expirar).
El convocador puede lanzar conjuros mientras esté dentro del eidolon tomando el control del eidolon mientras dure el lan
lo demás es inaccesible. El convocador puede dirigir todas las acciones del eidolon mientras están fusionados, puede perci

El convocador puede usar esta aptitud durante un número de asaltos al día igual a su nivel de convocador. Puede finalizar
si es posible. Si el eidolon es devuelto a su plano natal mientras está fusionado con el convocador, este es expulsado inme

Aspecto mayor (Sb): a nivel 18, un convocador puede asignar más de los puntos de evolución de su eidolon a sí mismo. Es
en la aptitud de aspecto, el eidolon sólo pierde 1 punto de su reserva de evolución por cada 2 puntos (o fracción) asignado
Eidolon gemelo (Sb): a nivel 20, un convocador y su eidolon comparten una auténtica conexión. Como acción estándar, el
puntuaciones de Fuerza, Destreza y Constitución cambian para coincidir con las puntuaciones base de su eidolon. Puede d
subescuela de polimorfismo. Los objetos con efectos continuos continúan funcionando al absorberse de esta forma. El con
idiomas) a cambio de las aptitudes obtenidas por las evoluciones del eidolon. El convocador retiene todos sus rasgos de cla
convocador. Esta duración no tiene que ser consecutiva, pero debe consumirse en incrementos de 1 minuto. El convocado
El convocador es una clase compleja e inusual. Su rasgo de clase más prominente es el eidolon, un monstruo personalizabl
jugador. Afortunadamente, la mitología y el Juego de Rol de Pathfinder ofrecen muchos ejemplos de criaturas fantásticas a
vivientes.
Evolucionista (Evolutionist)
Cambiar las evoluciones de un eidolon es normalmente un proceso lento. A medida que un convocador aumenta de nivel,
forma de su eidolon y es capaz de evolucionarlo a él y a sus habilidades para enfrentarse a desafío a medida que aparece,
Mutar eidolon (Sb): a 6º nivel, un evolucionista puede cambiar las evoluciones de su eidolon como si hubiera ganado un n
concentración ininterrumpida y cuesta 200 po por nivel del convocador en componentes materiales. Esta aptitud reempla
Evolucionar forma base (Sb): comenzando en el 8º nivel, cuando gana un nivel, el evolucionista puede cambiar la forma ba
otro nivel de convocador. Esta aptitud reemplaza a a transposición.
Metamorfosis (St): a 12º nivel, el evolucionista puede lanzar metamorfosis como aptitud sortílega una vez al día sin necesi
a escudar aliado mayor.
Maestro convocador (Master Summoner)
La mayoría de convocadores forjan un vínculo con un único eidolon poderoso, pero algunos convocadores buscan controla
plétora de criaturas de otro mundo para ayudarle.
Eidolon menor: el nivel de clase de un maestro convocador se reduce a la mitad (mínimo 1) a efectos de determinar las ap
normalmente. Esta aptitud reemplaza a la aptitud normal de eidolon del convocador.

Maestría en convocación (St): comenzando a nivel 1, un maestro convocador puede lanzar convocar monstruo I como apti
aptitud cuando ha convocado a su eidolon. Sólo puede haber en efecto un conjuro de convocar monstruo mientras el eido
convocar con esta aptitud sólo está limitado por su número de usos diarios. Esta aptitud funciona por lo demás como la ap
conjuros de convocar monstruo o umbral que el convocador puede mantener activos en un momento dado. Esta aptitud r

Aumentar convocación: a nivel 2, un convocador maestro obtiene Aumentar convocación como dote adicional. No necesit
Señor del enjambre (Broodmaster)
La mayoría de convocadores se vinculan con un eidolon durante toda su vida, pero el señor del enjambre forma un vínculo
no son rival para el eidolon de otro convocador, pero en conjunto, el enjambre de eidolons compensa con la cantidad lo qu

Enjambre eidolon: a nivel 2, en lugar de un único eidolon, un señor del enjambre convoca dos eidolons Pequeños a su lado
estadísticas base asociadas y evoluciones gratuitas. Independientemente del número de eidolons en el enjambre, cada un
estadísticas base deben dividirse entre los eidolons, incluyendo Dados de Golpe (mínimo 1), puntos de habilidad, número d
máximo de ataques naturales.

Los eidolons individuales del enjambre deben comprar evoluciones por separado. Una vez que un señor del enjambre deci
Por ejemplo: un señor del enjambre de 2º nivel puede convocar dos eidolons. Cada uno posee 1 Dado de Golpe, BAB +2, +
puntos de habilidad, una dote, un bonificador +1 de armadura, un bonificador +1 a Fuerza, 2 puntos de su reserva de evolu
+1 a Destreza y 2 puntos de la reserva de evolución van al segundo eidolon, pero no gana dotes y sólo posee un ataque na

El señor del enjambre puede despedir a todos sus eidolons al mismo tiempo. De forma similar, todos los eidolons en un en
en el enjambre es enviado a su plano natal individualmente cuando sus puntos de golpe quedan reducidos a un número ne

Los siguientes son los nuevos rasgos de clase del arquetipo de señor del enjambre. Aquellos con el mismo nombre que la c
rasgo de clase del mismo nombre de la clase estandar de convocador..
Vínculo con el enjambre (Sb): a nivel 2, un señor del enjambre forma un vínculo próximo con sus eidolons. Esta aptitud fun
sacrificar puntos de golpe para evitar el daño causado a un eidolon del enjambre a la vez. Si dos o más eidolons del enjamb
puntos de golpe para evitar el daño a uno de ellos. Esta aptitud reemplaza a vínculo vital.
Compartir sentidos (Sb): el señor del enjambre sólo puede compartir los sentidos de un eidolon de su enjambre a la vez.
Escudar aliado (Ex): el señor del enjambre o un aliado sólo pueden obtener los bonificadores de esta aptitud una vez, inde
Llamada del creador (Sb): el señor del enjambre sólo puede llamar a un eidolon del enjambre a su lado con cada uso de es
Transposición (Sb): el señor del enjambre intercambia su posición con la de un eidolon del enjambre con cada uso de esta
Enjambre mayor: a 8º nivel, el señor del enjambre puede gastar 4 puntos de evolución de su reserva para la evolución de
eidolons indifviduales (para un señor del enjambre de 8º nivel con 11 puntos de evolución, esto le dejaría 7 puntos para di
Mediano y dos Pequeños.
A nivel 13, si el señor del enjambre ha comprado la evolución de grande para su enjambre, puede gastar 6 puntos adiciona
permite llamar dos eidolons Grandes, cuatro eidolons Medianos, ocho Pequeños o cualquier combinación similar en la que

Escudar aliado mayor (Sb): el señor del enjambre sólo puede obtener los bonificadores de estas aptitudes una vez, indepe
Compartir enjambre (Sb): a nivel 14, la vida del convocador queda vinculada a la de su enjambre. Esto funciona como la ap
enjambre al mismo tiempo. Si ese eidolon recibe suficiente daño como para enviarlo de vuelva a su plano natal, todo el da
Fusionar formas (Sb): el señor del enjambre sólo puede fusionarse con un eidolon del enjambre al mismo tiempo. Esta apti
Sintesista (Synthesist)
En lugar de convocar a un eidolon para que sirva a su lado, el sintesista funde la esencia de su eidolon con la suya propia. E
Mientras esté fusionado
Eidolon fusionado: un con su eidolon,
sintesista convocaellasintesista
esencia de usaunlas puntuaciones
poderoso ajeno de característica
para fundirla confísicas del eidolon
su propio (Fuerza, Dest
ser. El sintesista vist
obtiene
sintesistalos puntos
percibe a de golpe
través dedel
los eidolon
sentidoscomo
del puntos
eidolon de
y golpe
habla a temporales.
través de su Cuando
voz, ya estos
que lospuntos
dos
Mientras se encuentran fusionados, el sintesista pierde los beneficios de su armadura. Cuenta tanto como su tipo sonde golpe
ahora llegan
una aoriginal
0, el eid
criatura.
bonificadores
como destierro, deo exorcismo funcionan
armadura y armadura normalmente
natural de este, así como
sobre sus modificadores
el eidolon, a lasno
pero el sintesista puntuaciones de característica.
se ve afectado. Ni el sintesistaE
al
sintesista y su eidolon no pueden tomar acciones separadas. Mientras está fusionado con su eidolon, el sintesistadebe
máximo número de ataques naturales del eidolon. El eidolon no posee habilidades o dotes propias. El eidolon puedesersua
lanzar
aptitud conjuros con
normalaptitudescomponentes
de eidolon somáticos. Los puntos de golpe temporales del eidolon pueden restaurarse mediante el
Las siguientes
Vínculo dedel
fusionado(Sb): comenzando
convocador
clase funciona
a nivel
(por
de ejemplo,
1,forma
el sintesista
diferente
el sintesista
no puede usar
paraunconvocadores
forma vínculo cercano
su aptitud de convocar monstruo mien
sintesistas.
con su eidolon. Cuando los puntos de
compartir vida.
sacrificar cualquier cantidad de sus propios puntos de golpe. Cada punto de golpe sacrificado de esta forma evita la pérdid
Unión
evitandoescudada (Ex): a nivel
que el eidolon muera4, ycuando el sintesista
sea enviado de vueltaestéa fusionado con su
su plano natal. eidolon,
Esta aptitudobtiene un bonificador
reemplaza +2 de escudo a s
a vínculo vital.
escudar aliado.
Salto del creador (St): a nivel 6, cuando el sintesista esté fusionado con su eidolon, puede lanzar puerta dimensional como
sintesista puede usar
Unión escudada mayoresta aptitud
(Ex): a 12ºuna vezcuando
nivel, al día ael6ºsintesista
nivel, másestéuna vez adicional
fusionado con sual eidolon,
día por cada seis un
obtiene niveles más allá+4del
bonificador de6ºe
reemplaza
Dividir formasa escudar
(Sb): aaliado mayor.
nivel 16, como acción rápida, el sintesista y su eidolon fusionado pueden dividirse en dos criaturas: e
eidolon si es posible. Todos los
El sintesista puede usar esta aptitudefectos y conjuros
durante actualmente
un número afectando
de asaltos a la fusión
al día igual sintesista-eidolon
a su nivel de convocador.afectan
Puede afinalizar
ambos.es
como un eidolon normal del nivel de clase del convocador. Esta aptitud reemplaza a a Fusionar formas.
CONVOCADOR
Nivel Ataque Base S. de Fort S. de Ref S. de Vol
1 0 0 0 2
2 1 0 0 3
3 2 1 1 3
4 3 1 1 4
5 3 1 1 4
6 4 2 2 5
7 5 2 2 5
8 6/1 2 2 6
9 6/1 3 3 6
10 7/2 3 3 7
11 8/3 3 3 7
12 9/4 4 4 8
13 9/4 4 4 8
14 10/5 5 5 9
15 11/6/1 5 5 9
16 12/7/2 5 5 10
17 12/7/2 5 5 10
18 13/8/3 6 6 11
19 14/9/4 6 6 11
20 15/10/5 6 6 12
CONVOCADOR
Especial Conjuros Conocidos Conjuros diarios
0 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5
Trucos, Eidolon, Vinculo vital, Covocar monstruo 1 4 2 1
Compartir sentidos 5 3 2
Convocar monstruo 2 6 4 3
Escudar aliado 6 4 2 3 1
Convocar monstruo 3 6 4 3 4 2
Llamada del creador 6 4 4 4 3
Convocar monstruo 4 6 5 4 2 4 3 1
Transposicion 6 5 4 3 4 4 2
Convocar monstruo 5 6 5 4 4 5 4 3
Aspecto 6 5 5 4 2 5 4 3 1
Convocar monstruo 6 6 6 5 4 3 5 4 4 2
Escudar aliado mayor 6 6 5 4 4 5 5 4 3
Convocar monstruo 7 6 6 5 5 4 2 5 5 4 3 1
Compartir vida 6 6 6 5 4 3 5 5 4 4 2
Convocar monstruo 8 6 6 6 5 4 4 5 5 5 4 3
Fusionar formas 6 6 6 5 5 4 2 5 5 5 4 3
Convocar monstruo 9 6 6 6 6 5 4 3 5 5 5 4 4
Aspecto mayor 6 6 6 6 5 4 4 5 5 5 5 4
Umbral 6 6 6 6 5 5 4 5 5 5 5 5
Eidolon gemelo 6 6 6 6 6 5 5 5 5 5 5 5
TABLA 1-3
uros diarios Conjuros adicionaes
6 1 2 3 4 5 6 Carisma Mod
No se puede 1/9 -5/-1
10/11 0
1 12/13 1
1 1 14/15 2
1 1 1 16/17 3
1 1 1 1 18/19 4
2 1 1 1 1 20/21 5
2 2 1 1 1 1 22/23 6
2 2 2 1 1 1 24/25 7
2 2 2 2 1 1 26/27 8
3 2 2 2 2 2 28/29 9
3 3 2 2 2 2 30/31 10
3 3 3 2 2 2 32/33 11
3 3 3 3 2 2 34/35 12
4 3 3 3 3 2 36/37 13
1 4 4 3 3 3 3 38/39 14
2 4 4 4 3 3 3 40/41 15
3 4 4 4 4 3 3 42/43 16
4 5 4 4 4 4 3 44/45 17
5 5 5 4 4 4 4 46/47 18
Las aptitudes de un eidolon se determinan en función del nivel del convocador y de las elecciones que haga usando su rese
eidolon posee una forma base que modifica estas estadísticas básicas. Los eidolons son ajenos a efectos de determinar qu
Nivel de Clase: este es el nivel de convocador del personaje.
DG: este es el número total de dados de 10 caras (d10) que posee el eidolon, cada uno de los cuales gana un modificador d
Ataque base: este es el bonificador de ataque base del eidolon. El bonificador de ataque base de un eidolon es igual a sus
base alto.
Salvaciones Buenas/Malas: estos son los bonificadores base de los tiros de salvación del eidolon. Un eidolon posee dos tir

Habilidades: aquí se indican los rangos de habilidad totales del eidolon. Un eidolon puede asignar rangos de habilidad a cu
puntuaciones de Inteligencia por encima del valor base modifican estos totales de la forma normal (un eidolon recibe un n
más rangos en una habilidad que sus Dados de Golpe. Los rangos de habilidad de un eidolon quedan fijos una vez elegidos

Dotes: este es el número total de dotes que posee un eidolon. Los eidolons pueden seleccionar cualquier dote para la que
eidolons quedan fijas una vez elegidas, incluso si la criatura cambia cuando el convocador gane un nuevo nivel. Si, debido a
vuelva a cumplir los requisitos para tenerla.

Bonificador de Armadura: el número anotado aquí es el bonificador total por armadura base del eidolon. Este bonificador
convocador. Este número se modifica por la forma base del eidolon y algunas opciones disponibles en su reserva de evoluc
convocador con su eidolon.
Bonificador Fue/Des: añade este modificador a las puntuaciones de Fuerza y Destreza del eidolon, como determine su for
puntuaciones.
Reserva de evolución: el valor indicado en esta columna es el total de puntos en la reserva de evolución del eidolon. Los p
nuevas aptitudes, ataques y poderes al eidolon. Cuando el convocador gane un nivel, el número en esta reserva aumenta y
El convocador puede cambiarlas cuando adquiera un nivel (y mediante el conjuro de transmografía).
Ataques máximos: esto indica el número máximo de ataques naturales que el eidolon puede poseer a un nivel determinad
Esto no incluye ataques hechos con armas.
Especial: esto incluye una cantidad de aptitudes obtenidas por todos los eidolons a medida que aumentan su poder. Cada
Visión en la oscuridad (Ex): el eidolon posee visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies.
Vínculo (Ex): un convocador y su eidolon comparte un enlace mental que permite la comunicación a cualquier distancia (m
dar órdenes a su eidolon en cualquier momento. Además, los objetos mágicos interfieren con la conexión entre el convoca
ejemplo, si el convocador lleva un anillo, su eidolon no podrá llevar más de un anillo. En caso de conflicto, los objetos lleva
poseer los apéndices adecuados para utilizar un objeto mágico.

Compartir conjuros (Ex): el convocador puede lanzar un conjuro con objetivo "tú" sobre su eidolon (como un conjuro con a
los conjuros normalmente no afectan a criaturas del tipo del eidolon (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben p
sean conjuros, incluso aunque funcionen como conjuros.
Evasión (Ex): si un eidolon está sujeto a un ataque que normalmente permite una salvación de Reflejos para mitad de daño
Aumento de puntuación de característica (Ex): el eidolon añade +1 a una de sus puntuaciones de característica.
Devoción (Ex): un eidolon gana un bonificador +4 de moral a sus salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de enca

Ataque múltiple: un eidolon adquiere Ataque múltiple como dote adicional si posee 3 o más ataques naturales y no posee
el eidolon gana un segundo ataque con una de sus armas naturales, aunque cno un penalizador -5. Si el eidolon más tarde

Evasión mejorada (Ex): cuando sea el objetivo de un ataque que permita un tiro de salvación de Reflejos para mitad de dañ
salvación falla.
Habilidades del Eidolon

Las siguientes habilidades son habilidades de clase para los eidolons: Artesanía (Int), Averiguar intenciones (Sab), Engañar
habilidades adicionales para su eidolon. Ten en cuenta que los eidolons con velocidad de vuelo reciben Volar (Des) como h
EIDOLON
Formas base

Cada eidolon posee una de las siguientes tres formas básicas que determina su tamaño, velocidad, CA, ataques y puntuaciones de característica iniciales. Todos sus at
menos que se indique lo contrario (como en el caso de ataques secundarios). Los ataques del eidolon añaden su modificador de Fuerza a la tirada de daño, a menos qu
modificador de Fuerza. Estas formas base también indican cualquier evolución gratuita que posea la forma. Los bonificadores de estas evoluciones gratuitas ya están i

Alternativamente, cualquiera de estas formas base pueden utilizarse para hacer un eidolon Pequeño. Si el eidolon es Pequeño, gana un bonificador +2 a su puntuación
bonificador +1 de tamaño a su CA y tiradas de ataque, un penalizador -1 a sus puntuaciones de BMC y DMC, un bonificador +2 a sus pruebas de habilidad de Volar y un
todos sus ataques en un paso (1d6 pasa a 1d4, 1d4 pasa a 1d3). Si se toma esta decisión, el eidolon puede volver a ser Mediano cuando el convocador pueda cambiar
bonificadores por ser Pequeño).
Cuadrúpeda
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 40 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala); Ataque mordisco (1d6); Caract
gratuitas mordisco, apéndices (piernas) (2).
Bípeda
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 30 pies; CA armadura natural +2; Salvaciones Fort (buena), Ref (mala), Vol (buena); Attaque 2 garras (1d4); Caracte
gratuitas garras, apéndices (brazos), apéndices (piernas).
Serpentina
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, trepar 20 pies; CA armadura natural +2 ; Salvaciones Fort (mala), Ref (buena), Vol (buena); Ataque mordis
Sab 10, Car 11; Evoluciones gratuitas mordisco, trepar, alcance (mordisco), cola, coletazo.
Acuática
Estadísticas iniciales: Tamaño Mediano; Velocidad 20 pies, nadar 40 pies; CA armadura natural +4; Salvaciones Fort (buena), Ref (buena), Vol (mala); Ataque mordisc
11; Evoluciones gratuitas mordisco, armadura natural mejorada, agallas, nadar (2).
Modelos de Eidolon
Un eidolon puede tener casi cualquier aspecto que su convocador desee. Los modelos de eidolon son ejemplos pregenerados de formas base y evoluciones que propo
temática específica.

Usar un modelo no cambia el tipo de eidolon ni le concede aptitudes especiales no disponibles para otros eidolons, es básicamente un atajo para permitir a un jugado
mente. Cada modelo define el total de puntos de evolución requeridos para construir un eidolon completo con ese modelo; en la mayoría de casos, esta construcción
que sólo el eidolon de un convocador más poderoso es una aproximación cercana de la criatura imitada. Para un convocador de nivel bajo, algunos de los ragos del eid
cosméticos hasta que consigue puntos de evolución para gastar.

La forma base indica la forma recomendada para ese modelo. Las evoluciones primarias son una lista de evoluciones recomendadas para elegir cuando comienzas a co
lista de evoluciones para completar la forma y aptitudes del eidolon modelado..
Aboleth
El eidolon se asemeja a una criatura acuática aberrante como un aboleth.
25 puntos: Forma base acuática; Evoluciones primarias alcance (tentáculos), tentáculos (2); Evoluciones secundarias magia básica ( sonido fantasma), enorme, grande,
tentáculos (2), magia final (imagen mayor).
Angel
El eidolon se asemeja a un ser celestial como un ángel, arconte o azata. Los eidolons ángeles normalmente aparecen como hermosos humanoides con grandes alas em

24 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias resistencia (fuego o electricidad), entrenamiento en armas; Evoluciones secundarias magia básica ( estabilizar), r
(curar heridas moderadas o invisibilidad), magia menor (curar heridas leves o detectar el mal), resistencia a conjuros, magia final (curar heridas graves, luz del día o do

Behir
Este modelo crea un eidolon reptiliano de varias patas que se asemeja a un behir.

24 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias trepar, apéndices (patas); Evoluciones secundarias arma de aliento (electricidad), agarrón (mordisco), inmu

Cosa del Más allá


El eidolon tiene una forma que no ha sido creada para ser vista por ojos mortales, como la de un shoggoth, mi-go, semilla estelar o algo incluso peor. La Cosa del Más a
y tentáculos.
25 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias tentáculos (3); Evoluciones secundarias sentido ciego, mordisco, agarrón (mordisco o tentáculo) inmunidad (
entero, sentido de la vibración.
Demonio
El eidolon posee una apariencia demoníaca. Los eidolons demonios no tienen una forma base recomendada, ya que los demonios pueden poseer cualquier forma. Un
mientras que un eidolon demonio vrock podría poseer la forma base bípeda.

26 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias resistencia (ácido, frío, fuego); Evoluciones secundarias magia básica ( salpicadura ácida ); mordisco, garras, g
(electricidad); ataques mágicos; magia mayor (oscuridad o ver lo invisible ); magia menor (detectar el bien o desvanecerse); resistencia a conjuros; magia final (forma g

Diablo
El eidolon posee una apariencia infernal. Los eidolons diablos podrían tener grandes alas de murciélago o volar mágicamente.

26 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias basic magic* (daze or ray of frost), magic attacks, resistencia (acid or cold); Evoluciones secundarias reducción de
(invisibilidad, imagen menor o rayo abrasador ), magia menor* (manos ardientes o detectar el bien), ver en la oscuridad, resistencia a conjuros, magia final* ( bola de

Dragón
El eidolon parece ser un dragón Mediano. Construir un dragón pequeño crearía un hada dragón o un pseudodragón. Los dragones Grandes o Enormes pueden crearse
evolución de grande.
26 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias garras, cola, coletazo; Evoluciones secundarias magia básica (cualquiera), sentido ciego, arma de aliento, vo
(cualquiera), resistencia a conjuros, golpe con ala.
Draña
Este eidolon similar a un centauro posee el torso superior de un humanoide y la parte inferior de una araña gigante. El torso superior de un eidolon draña es más pequ
fuera una categoría de tamaño más pequeño de su tamaño real (Mediano para la mayoría de eidolons draña).

25 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias trepar, apéndices (brazos); Evoluciones secundarias magia básica ( luces danzantes o detectar magia), grand
veneno, resistencia a conjuros, entrenamiento en armas , telaraña.
Genio

El eidolon parece ser un genio como un djinni, efreeti, janni, marid o shaitran. El movimiento, ataques de energía e inmunidad del eidolon dependen del tipo de genio
ácido; un efreeti posee volar, ataques de fuego e inmunidad al fuego; un marid posee nadar, ataques de frío e inmunidad al frío; un shaitan posee cavar, ataques de ác

21–23 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias magia básica (detectar magia), entrenamiento en armas ; Evoluciones secundarias cavar, volar o nadar; ataq
ácida, invisibilidad o rayo abrasador); magia menor (manos ardientes o niebla de obscurecimiento); magia final (crear comida y agua, forma gaseosa o respirar agua ).
Guardaespaldas
El eidolon se asemeja a un luchador humanoide. La armadura natural de un eidolon guardaespaldas aparenta una armadura de placas metálicas, aunque esta armadu
guardaespaldas normalmente están entrenados en una selección de armas peligrosas.

11 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias armadura natural mejorada, entrenamiento en armas; Evoluciones secundarias aumento de característica (Fuerz

Hada
El eidolon se parece a una criatura de tipo hada, como una dríada, ninfa, pixi o sátiro. Los eidolons hada normalmente aparecen como humanoides atractivos y pueden
podría crearse añadiendo las evoluciones de agallas y nadar, resultando en un modelo de 24 puntos.
22 puntos: Forma base bípeda; Evoluciones primarias magia básica (atontar, detectar magia, luces danzantes o sonido fantasma), entrenamiento en armas; Evolucion
visión en la penumbra, magia mayor (curar heridas moderadas o invisibilidad), magia menor (niebla de obscurecimiento o desaparición), resistencia a conjuros.
Hidra
El eidolon parece una cabeza de múltiples cabezas. Este modelo crea una hidra de cinco cabezas. Pueden crearse una criohidra o pirohidra añadiendo las evoluciones d
puntos.
20 puntos: Forma base serpentina ; Evoluciones primarias mordisco, cabeza; Evoluciones secundarias mordisco (3), curación rápida, cabeza (3), grande.
Linnorm
El eidolon se parece a un linnorm de tamaño Mediano. Los linnorms de tamaño Grande o Enorme pueden crearse cambiando una o varias de las evoluciones a continu
crear dragones sin alas, como un dragón chino.
23 puntos: Forma base serpentina ; Evoluciones primarias garras, apéndices (patas); Evoluciones secundarias arma de aliento, curación rápida, volar, volar (magia), inm
Mamut
El eidolon es una grande y poderosa criatura con colmillos y una trompa prénsil (usando la evolución de tentáculo), como un elefante o mastodonte.
14 puntos (20 puntos for Huge): Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias cornada, tentáculo; Evoluciones secundarias agarrón (tentáculo), enorme, grande, mo
Muerto viviente
El eidolon parece una criatura muerva viviente, ya sea un esqueleto, momia, zombi o incluso un fantasma o sombra incorpóreos. Un convocador con un eidolon muert
nivel 1.
19 puntos: Forma base cualquiera; Evoluciones primarias aspecto de muerto viviente, aura antinatural; Evoluciones secundarias resistencia a la canalización, inmunida
Pesadilla
El eidolon es un feroz equino similar a una pesadilla, posiblemente adecuado para usar como montura.

17 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias ataques de energía (fuego), pezuñas; Evoluciones secundarias volar (magia), grande, magia menor ( niebla d

Quimera
El eidolon tiene aspecto de quimera (un león con alas y dos cabezas adicionales, de un dragón y de una cabra). El color de la cabeza del dragón determina el tipo de ar
19 puntos: Forma base cuadrúpeda; Evoluciones primarias garras, cabeza; Evoluciones secundarias mordisco, arma de aliento, volar, cornada, cabeza, grande, olfato.
Sabandija
El eidolon parece un gran insecto u otra sabandija. Adoptando la evolución de apéndices (patas) una vez adicional, creas una araña gigante.

16 puntos, 18 puntos (araña), 22 o 24 puntos (Enorme): Forma base cuadrúpeda ; Evoluciones primarias trepar, apéndices (patas); Evoluciones secundarias volar, vene

Serpiente alada
El eidolon es como una serpiente con alas, como un couatl o una lillenda.
23 puntos (couatl), 26 puntos (lillenda): Forma base serpentina; Evoluciones primarias magia básica (cualquiera), agarrón; Evoluciones secundarias de couatl (constricc
menor* [detectar el caos/mal/bien/ley], veneno, magia final [forma gaseosa]); de lillenda (constricción, volar, inmunidad [electricidad], grande, apéndices [brazos], at
[curar heridas leves ], resistencia [frío, fuego], hábil [Interpretar], entrenamiento en armas [marcial]).
Serpiente marina
Este edilon serpentino acuático se parece a una serpiente marina o gusano acuático.

18 puntos, 24 puntos (Enorme): Forma base serpentina ; Evoluciones primarias agallas, resistencia (fuego), nadar; Evoluciones secundarias constricción, agarrón (mord

Tiburón
El eidolon parece un brillante depredador acuático, como un tiburón o una orca.
16 puntos: Forma base acuática; Evoluciones primarias agarrón (mordisco), olfato; Evoluciones secundarias sentido ciego, daño mejorado (mordisco), olfato agudo, gra
Tritón
El eidolon tiene la parte superior del cuerpo de un humanoide y la inferior de un pez. Este modelo puede usarse para crear un humanoide acuático como un tritón o sa

18 puntos: Forma base acuática; Evoluciones primarias apéndices (brazos), cola; Evoluciones secundarias sentido ciego, garras o pinzas, inmunidad (frío), sin aliento, co
EIDOLON
Evolucion

Cada eidolon recibe un número de puntos de evolución que pueden gastar para dar al eidolon nuevas aptitudes, poderes y otras mejoras. Estas aptitudes, llamadas ev
nivel, pero de otro modo, son fijas. Algunas evoluciones requieren que el eidolono posea una forma base específica o que el convocador sea de un nivel específico ant
ataques naturales adicionales. Los ataques naturales listados como primarios se hacen usando el ataque base completo del eidolon y el modificador de Fuerza del eido
secundarios se hacen usando el ataque base del eidolon -5 y añaden la mitad del modificador de Fuerza del eidolon a las tiradas de daño (si es positivo). Si el eidolon s
de ataque base completo y añade una vez y media su modificador de Fuerza a las tiradas de daño con ese ataque, independientemente del tipo de ataque.

Las evoluciones están agrupadas por su coste en puntos de evolución. Los puntos de evolución no pueden ahorrarse. Todos los puntos deben gastarse cuando el conv
evolución sólo puede seleccionarse una vez..
Evoluciones de 1 punto
Las siguientes evoluciones cuestan 1 punto de la reserva de evolución del eidolon.
Abalanzarse (Ex): el eidolon gana unos rápidos reflejos, permitiéndole hacer un ataque completo tras una carga. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con
Agallas (Ex): el eidolon posee agallas y puede respirar bajo el agua indefinidamente.
Aguijón (Ex): el eidolon posee un largo aguijón con púas al final de su cola, ganando un ataque de aguijón. Este es un ataque primario. El aguijón causa 1d4 puntos de d
evolución de cola para elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de cola
Alcance (Ex): uno de los ataques del eidolon es capaz de golpear a enemigos a distancia. Elige un ataque. El alcance del eidolon con ese ataque aumenta en 5 pies.
Armadura natural mejorada (Ex): al eidolon le crece un espeso pelaje, escamas rígidas o placas óseas, dándole un bonificador +2 a su armadura natural. Esta evolución
convocador.
Ataques mágicos (Sb): el eidolon está infundido con magia, permitiéndole tratar todos sus ataques naturales como si fueran mágicos a efectos de superar la reducción
eidolon se tratan como si fueran del alineamiento del eidolon a efectos de superar la reducción del daño.
Aura antinatural (Sb): el eidolon es de un origen obviamente antinatural. Los animales normales no se aproximarán voluntariamente al eidolon a menos que el dueño
salvaje con CD 25.

Cola (Ex): al eidolon le crece una larga y poderosa cola. Esto concede un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio sobre una superfi

Coletazo (Ex): el puede usar su cola para golpear a los enemigos cercanos, ganando un ataque de coletazo. Este es un ataque secundario. El coletazo causa 1d6 de dañ
evolución de cola para elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de cola
Daño mejorado (Ex): uno de los ataques naturales del eidolon es particularmente mortífero. Elige una forma de ataque natural y aumenta el tipo de daño en un paso.
Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Empujar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de empujar a las criaturas para alejarlas con un ataque con éxito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace u
gratuita una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es empujado 5 pies más lejos del eidolon. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas
empujadas de esta forma no provocan ataques de oportunidad. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon
Garras (Ex): el eidolon posee un par de garras al final de sus extremidades, concediéndole dos ataques de garra. Estos son ataques primarios. La garra causa 1d4 punto
la evolución de Apéndices para elegir esta evolución. Esta evolución sólo puede aplicarse a la evolución de Apéndices (patas) una vez. Esta evolución puede elegirse m
evolución de apéndices.
Golpe con ala (Ex): un eidolon aprende a usar sus alas para golpear a sus enemigos, ganando dos ataques de ala. Estos son ataques secundarios. El golpe con ala causa
debe poseer la evolución de vuelo, con alas, para seleccionar esta evolución.
Golpetazo (Ex): el eidolon puede asestar un devastador ataque de golpetazo. Este es un ataque primario. El golpetazo causa 1d8 puntos de daño (2d6 si es Grande, 2d
(brazos) para elegir esta evolución. Alternativamente, el eidolon puede reemplazar las garras de su forma base por este ataque de golpetazo (sigue costando 1 punto d
el eidolon debe poseer un número igual de veces la evolución de apéndices.
Hábil (Ex): el eidolon se vuelve especialmente diestro en una habilidad específica, ganando un bonificador +8 racial en esa habilidad. Esta evolución puede elegirse má
seleccione esta evolución, se aplica a una habilidad diferente.
Magia básica (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro básico como aptitud sortílega. Elige uno de la siguiente lista: atontar, detectar magia, estabilizar, llamarada,
ácido, sonido fantasma o toque de fatiga. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega.
A nivel 4º, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador para esta evolución es igual a los Dados de Go
modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma de al menos 10 para elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más d
nuevo conjuro.
Montura (Ex): un eidolon está adecuadamente entrenado y formado para servir como montura entrenada en combate. El eidolon debe ser de al menos una categoría
eidolons de formas base cuadrúpeda y serpentina.
Mordisco (Ex): la boca del eidolon está llena de dientes afilados como navajas, concediéndole un ataque de mordisco. Este es un ataque primario. El mordisco causa 1d
posee un ataque de mordisco, esta evolución le permite añadir una vez y media su modificador de Fuerza en las tiradas de daño del mordisco.
Nadar (Ex): el eidolon adquiere manos o pies palmeados, o poderosas aletas, dándole una velocidad de nadar igual a su velocidad base. Esta evolución no da al eidolon
más de una vez. Cada vez adicional aumenta la velocidad nadando del eidolon en 20 pies.

Olfato (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve muy agudo. El eidolon obtiene la cualidad especial de olfato, permitiéndole detectar oponentes a 30 pies median
aumenta hasta 60 pies; si está a favor del viendo, cae hasta 15 pies. Los olores fuertes pueden ser detectados al doble del alcance normal. Olfato no permite al eidolon
detectar la dirección con una acción de movimiento. El eidolon puede adivinar la localización de la criatura si está a 5 pies. El eidolon puede usar su olfato para rastrea

Pezuñas (Ex): el eidolon posee un par de pezuñas afiladas al final de sus patas, proporcionándole dos ataques de pezuña. Estos son ataques secundarios. Las pezuñas c
eidolon debe poseer la evolución de apéndices para elegir esta evolución. Esta evolución sólo puede aplicarse a la evolución de apéndices (piernas) una vez. Alternativ
forma base por estos ataques de pezuña (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede seleccionarse más de una vez, pero el eidolon debe poseer un n

Pinzas (Ex): al eidolon le crecen grandes pinzas al final de un par de sus apéndices, dándole dos ataques de pinza. Estos son ataques secundarios. Las pinzas causan 1d6
la evolución de Agarrón mejorado vinculada a unas pinzas ganan un bonificador +2 a sus pruebas de BMC para apresar. El eidolon debe poseer la evolución de apéndic
puede reemplazar las garras de su forma base con pinzas (sigue costando 1 punto de evolución). Esta evolución puede elegirse más de una vez, pero el eidolon debe p
Tentáculo (Ex): el eidolon posee un tentáculo largo y sinuoso, que le concede un ataque de tentáculo. Este es un ataque secundario. El ataque de tentáculo causa 1d4
puede seleccionarse más de una vez.

Tirar (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tirar de las criaturas para acercarlas con un ataque con éxito. Elige un tipo de ataque natural. Cuando el eidolon hace un at
una prueba de maniobra de combate. Si tiene éxito, el objetivo del ataque es arrastrado 5 pies más cerca del eidolon. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un
esta forma no provocan ataques de oportunidad. El eidolon debe poseer un alcance de 10 pies o más para seleccionar esta evolución. Esta evolución puede selecciona
seleccione esta evolución, se aplica a un ataque natural diferente.

Trepar (Ex): un eidolon se convierte en un hábil trepador, ganando una velocidad de trepar igual a su velocidad base. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Ca
eidolon en 20 pies.
Resistencia (Ex): la forma del eidolon adquiere resistencia a un tipo particular de energía, que normalmente se refleja en su cuerpo físico (piel cenicienta para fuego, a
frío, fuego o sonido). El eidolon adquiere resistencia 5 contra ese tipo de energía. Esta resistencia aumenta en 5 por cada 5 niveles que posea el convocador hasta un m
Sus efectos no se apilan. Cada vez que el eidolon seleccione esta evolución, se aplica a un tipo distinto de energía.
Visión en la penumbra (Ex): un éidolon gana visión en la penumbra, permitiéndole ver el doble de lejos que un humano en condiciones de luz tenue.
Evoluciones de 2 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 2 puntos de la reserva de evolución del eidolon.
Agarrón mejorado (Ex): el eidolon se vuelve experto en apresar enemigos, adquiriendo la aptitud de agarrón mejorado. Elige un ataque de mordisco, garra, pinzas, gol
éxito del tipo seleccionado, puede hacer una prueba de maniobra de combate de forma gratuita. Si tiene éxito, el eidolon apresa al objetivo. Esta aptitud sólo funciona
pequeñas. Los eidolons con esta evolución reciben un bonificador +4 a las pruebas de BMC para apresar.

Apéndices (Ex): al eidolon le crece un par adicional de extremidades. Estos apéndices pueden tener una de estas dos formas. Pueden crearse unas piernas, completada
en 10 pies. Alternativamente pueden crearse unos brazos, completados con manos. El eidolon no adquiere ningún ataque natural adicional por un par adicional de bra
adicionales (como garras o golpetazo). Los brazos que poseen manos pueden usarse para portar armas, si el eidolon es competente. Esta evolución puede seleccionars

Aspecto de muerto viviente (Ex): el eidolon parece una criatura muerta viviente Y duplica algunas de las aptitudes y debilidades de un muerto viviente. La energía nega
canalizar energía de un clérigo) lo daña. Los conjuros y efectos que afectan a los muertos vivientes o que poseen efectos específicos contra muertos vivientes (como  C
afectan al eidolon como si fuera un muerto viviente. El eidolon obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra enfermedad, agotamiento, fatiga, parálisis, veneno,

A 7º nivel, este bonificador a las salvaciones puede aumentarse hasta +4 gastando 2 puntos de evolución adicionales. A 12º nivel, esta protección puede aumentarse h
adicionales (el convocador debe pagar la actualización de 7º nivel antes de pagar por esta actualización de 12º nivel). Aunque el eidolon se comporta como un muerto

Ataques de energía (Sb): los ataques del eidolon quedan cargados con energía. Elige un tipo de energía: ácido, electricidad, frío o fuego. Todos los ataques naturales d
impacto con éxito. El convocador debe ser al menos de nivel 5 para seleccionar esta evolución.

Aumento de característica (Ex): al eidolon le crecen músculos mayores, gana unos reflejos más rápidos, adquiere mayor inteligencia o gana algún otro incremento en u
característica en +2. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Sólo puede aplicarse una vez a una puntuación de característica individual, más 1 vez adicion
Cabeza (Ex): al eidolon le crece una cabeza adicional. El eidolon no obtiene ningún ataque natural adicional por la cabeza, pero le permite acceder a otras evoluciones
cornada, o arma de aliento). Esta evolución puede elegirse más de una vez.
Constricción (Ex): el eidolon obtiene poderosos músculos que le permiten aplastar a aquellos que atrapa. Cuando el eidolon tenga éxito apresando a un enemigo usand
cantidad de daño causado por el ataque que use la evolución de agarrón mejorado. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base serpentina.
Cornada (Ex): al eidolon le crecen cuernos en la cabeza, ganando un ataque de cornada. Este es un ataque primario. La cornada causa 1d6 puntos de daño (1d8 si es gG
Derribo (Ex): el eidolon se convierte en experto en tirar a sus oponentes con su mordisco, ganando un ataque de derribo. Cuando el eidolon haga un ataque de mordis
tiene éxito, el objetivo es derribado. Si la prueba falla, el eidolon no es derribado. Esta aptitud sólo funciona sobre criaturas de un tamaño igual o menor que el del eid
esta evolución.

Desgarramiento (Ex): al eidolon le crecen peligrosas garras en los pies, permitiéndole hacer dos ataques de desgarramiento a los enemigos que esté apresando. Estos
vez que tenga éxito en una prueba de presa contra el objetivo. Estos ataques de desgarramiento causan 1d4 puntos de daño (1d6 si es Grande, 1d8 si es Enorme). Esta
cuadrúpeda. Esta evolución cuenta como un ataque natural para el máximo del eidolon. El convocador debe ser al menos de nivel 4 antes de seleccionar esta evolució
Entrenamiento en armas (Ex): el eidolon aprende a usar un arma, ganando Competencia con arma sencilla como dote adicional. Si se gastan 2 puntos de evolución adi
marciales.
Inmunidad (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve extremadamente resistente a un tipo de energía, adquiriendo inmunidad a ella. Elige un tipo de energía: ácido, electric
energía. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.

Magia menor (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro menor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: manos ardientes, comprensión idiomátic
mágico, niebla de obscurecimiento, imagen silenciosa, desvanecerse (sólo uno mismo) o ventriloquía. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortíleg
puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador para esta evolución es igual a los Dados de Golpe del eidolon – 2. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + l
El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma de al menos 11 y debe poseer la evolución de magia básica para elegir esta evolución.

El convocador debe ser al menos de 4º nivel antes de elegir esta evolución. Esta evolución puede elegirse más de una vez. Cada vez que un eidolon elija esta evolución

Olfato agudo (Ex): el sentido del olfato del eidolon se vuelve incluso más agudo. El eidolon puede detectar a otras criaturas mediante el olfato en un radio de 180 pies
milla. El eidolon debe poseer las evoluciones de agallas y olfato para elegir esta evolución.

Pisotear (Ex): el eidolon adquiere la capacidad de aplastar a sus enemigos bajo sus pies, aquiriendo la aptitud de pisotear. Como acción de asalto completo, el eidolon
tamaño más pequeña que él. Esto funciona como la maniobra de combate de arrollar, pero el eidolon no necesita hacer una prueba, simplemente debe moverse sobr
(1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme), más una vez y media el modificador de Fuerza del eidolon. Los objetivos del ataque de pisoteo pueden hacer ataques de oportun
oportunidad, puede hacer una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD de esta salvación es 10 + la mitad de los DGs del eidolon + el modificador de Fuerza del
criatura una vez por asalto. Esta evolución sólo está disponible para eidolons con forma base bípeda o cuadrúpeda.

Rasgadura (Ex): el eidolon aprende a rasgar y despedazar carne de aquellos a los que ataca con sus garras, adquiriendo la aptitud de rasgadura. Cuando el eidolon hag
sus garras se aferrarán a la carne para causar un daño adicional. Este daño es igual al daño causado por ataque de garra más una vez y media el modificador de Fuerza
seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 6 antes de seleccionar esta evolución.
Resistencia a la canalización (Ex): el eidolon se vuelve menos fácilmente afectado por la aptitud de canalizar energía de clérigos o paladines. El eidolon obtiene un bon
canalización de energía, incluyendo efectos que se basan en el uso de canalizar energía (como la dote de Comandar muertos vivientes). A 7º nivel, este bonificador pu
ediolon debe poseer la evolución de aspecto de muerto viviente para elegir esta.
Sentido de la vibración (Ex): el eidolon entra en sintonía con las vibraciones del suelo, ganando sentido de la vibración hasta un alcance de 30 pies. Esto funciona como
criatura a la que quiere detectar están en contacto con el suelo. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar esta evolución.

Veneno (Ex): el eidolon segrega un veneno tóxico, adquiriendo un ataque de veneno. Elige un ataque de mordisco o aguijón. Cuando el ataque seleccionado impacte, e
(herida); salvación Fort niega; frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; efecto 1d4 de daño de Fue; cura 1 salvación. La CD de la salvación es igual a 10 + la mitad de los D
puntos de evolución adicionales, este veneno causa daño de Constitución en lugar de Fuerza. Este veneno no puede usarse más de una vez por asalto. El convocador d

Volar (Ex o Sb): al eidolon le crecen grandes alas, como las de un murciélago, ave, insecto o dragón, adquiriendo la capacidad de volar. El eidolon obtiene una velocida
depende de su tamaño. Los eidolons de tamaño Mediano o inferior poseen maniobrabilidad buena. Los de tamaño Grande poseen maniobrabilidad Regular, mientras
de evolución adicionales, el eidolon vuela mediante la magia. Pierde sus alas, pero su maniobrabilidad aumenta hasta perfecta. Volar mediante la magia convierte esto
aumentar gastando puntos de evolución adicionales, obteniendo un incremento de 20 pies a la velocidad de vuelo por cada punto adicional gastado. El convocador de

Evoluciones de 3 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 3 puntos de la reserva de evolución del eidolon.

Cavar (Ex): al eidolon le crecen gruesas y curvadas que le permiten moverse a través de la tierra cavando a una velocidad igual a la mitad de su velocidad base. Puede
No deja un agujero tras él, ni tampoco queda su paso marcado en la superficie. El convocador debe ser al menos de nivel convocador debe ser al menos de nivel 9 ant

Magia mayor (St): el eidolon aprende a lanzar un conjuro mayor como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: flecha ácida, curar heridas moderadas, o
tú), restablecimiento menor, levitar, imagen menor, rayo abrasador, ver lo invisible o escalada de araña. Este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortí

A 10º nivel, este conjuro puede lanzarse tres veces al día gastando 2 puntos de evolución adicionales. El nivel de lanzador para esta evolución es igual a los Dados de G
mitad de los DG del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma de al menos 12 y debe poseer la evolución de
menos de 7º nivel antes de seleccionar esta evolución. Esta evolución puede ser seleccionada más de una vez. Cada vez que un eidolon selecciona esta evolución, se a

Presencia pavorosa (Ex): el eidolon se vuelve inquietante para sus enemigos, adquiriendo la aptitud de presencia pavorosa. El eidolon puede activar esta aptitud como
que se encuentren a 30 pies del eidolon deben hacer una salvación de Voluntad o quedar estremecidos durante 3d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la m
el eidolon tiene al menos 4 Dados de Golpe más que un oponente, ese oponente queda asustado en lugar de estremecido. Los enemigos con más DGs que el eidolon s
antes de seleccionar esta evolución.

Reducción del daño (Sb): el cuerpo del eidolon se vuelve resistente a las heridas, ganando reducción del daño. Elige un alineamiengo: bueno, caótico, legal o malvado.
posean el alineamiento elegido. El alineamiento debe ser opuesto a uno de los alineamientos que posea el eidolon. A nivel 12, esta protección puede amumentarse ha
debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.
Sentido ciego (Ex): los sentidos del eidolon se vuelven increíblemente agudos, ganando sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Esta aptitud permite al eidolon adivi
prueba de Percepción, pero dichas criaturas siguen poseyendo ocultación total del eidolon. La visibilidad sigue afectando al movimiento del eidolon y sigue perdiendo
provenientes de criaturas que no pueda ver. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Telaraña (Ex): el eidolon adquiere un par de glándulas generadoras de seda, ganando la capacidad de tener telarañas. El eidolon puede usar estas telarañas para agua
como un ataque de toque a distancia hasta 8 veces al día, enmarañando a una criatura de hasta una categoría de tamaño mayor que el eidolon. La telaraña tiene un a
enmarañadas por la red pueden escapar con una prueba de Escapismo o una prueba de Fuerza (con un penalizador -4). La CD de estas pruebas es igual a 10 + la mitad
telarañas poseen una dureza de 0 y un número de puntos de golpe igual a los Dados de Golpe totales del eidolon. El eidolon puede desplazarse por su propia telaraña
tocando su telaraña. El eidolon debe poseer la evolución de trepar antes de adoptar esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 7 antes de seleccionar e

Tragar entero (Ex): el eidolon adquiere la aptitud de tragar entero, ganando la capacidad de consumir a sus enemigos. Si el eidolon comienza su turno con una criatura
mejorado), puede hacer una prueba de maniobra de combate para tragar a la criatura. Esa criatura puede ser de hasta una categoría de tamaño menor que el eidolon
eidolon cada asalto más 1d6 puntos de daño contundente. Una criatura tragada mantiene la condición de apresada, pero puede tratar de abrirse camino con un arma
paso es igual a 1/10 de los puntos de golpe totales del eidolon. La CA del eidolon contra estos ataques es igual a 10 + la mitad de su bonificador de armadura natural. S
pierde esta aptitud hasta que se cure de este daño. Alternativamente, la criatura tragada puede tratar de escapar de la presa de la forma normal. El éxito indica que h
tragado de nuevo. El eidolon debe poseer la evolución de agarrón mejorado, vinculado a un ataque de mordisco, para adoptar esta evolución. El convocador debe ser

Ver en la oscuridad (Sb): el eidolon puede ver perfectamente en la oscuridad de cualquier tipo, incluyendo la creada con oscuridad profunda. El convocador debe ser a

Evoluciones de 4 puntos
Las siguientes evoluciones cuestan 4 puntos de la reserva de evolución del eidolon.
Arma de aliento (Sb): el eidolon aprende a exhalar un cono o línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eid
1d6 puntos de daño del tipo seleccionado por cada DG que posea. Aquellos atrapados en el arma de aliento pueden realizar una salvación de Reflejos para mitad de d
modificador de Constitución del eidolon. El eidolon puede usar esta aptitud una vez al día. El eidolon puede usar esta aptitud una vez adicional al día gastando 1 punto
menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.

Forma incorporal (St): una vez al día, el eidolon puede volverse incorporal durante 1 asalto por nivel del convocador. Mientras está en esta forma, el eidolon obtiene e
de daño de fuentes corpóreas mientras sean mágicas (no recibe ningún daño de armas y objetos no mágicos). Además, sus conjuros o aptitudes sortílegas sólo causan
que no causan daño funcionan normalmente. El convocador debe ser al menos de 15º nivel antes de elegir esta evolución.

Grande (Ex): el eidolon aumenta de tamaño, convirtiéndose en Grande. El eidolon obtiene un bonificador +8 a Fuerza, un bonificador +4 a Constitución y un bonificado
cambio de tamaño también le da a la criatura un penalizador -1 por tamaño a su CA y sus tiradas de ataque, un bonificador +1 a su BMC y DMC, un penalizador -2 a su
habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma bas bípeda, también gana un alcance de 10 pies. Cualquier evolución de alcance que posea el eidolon se añade a este tot
El convocador debe ser al menos de nivel 8 antes de seleccionar esta evolución.
Si se gastan 6 puntos de evolución adicionales, el eidolon se convierte en Enorme en lugar de Grande. El eidolon obtiene un bonificador +16 a Fuerza, un bonificador +
penalizador -4 a su Destreza. Este cambio de tamaño también le da a la criatura un penalizador -2 a su CA y tiradas de ataque, un bonificador +2 a su BMC y DMC, un a
y un penalizador -8 a las pruebas de habilidad de Sigilo. Si el eidolon posee forma base bípeda, su alcance aumenta hasta 15 pies (10 pies para el resto de formas base)
total. Estos bonificadores y penalizadores reemplaza y no se apilan con los ganados por convertirse en Grande. El convocador debe ser al menos de nivel 13 antes de s

La evolución de aumento de característica cuesta el doble de lo normal (4 puntos de volución) al añadir Fuerza y Constitución a un eidolon Grande o Enorme.
Magia final (St): el eidolon aprende a lanzar un poderoso conjuro como aptitud sortílega. Elige un conjuro de la siguiente lista: bola de fuego, volar, crear comida y agu
mayor, luz del día, nube apestosa, rayo relampagueante, respiración acuática o vista arcana. este conjuro puede lanzarse una vez al día como aptitud sortílega. El nive
eidolon – 2. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + la mitad de los DG del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuac
mayor para elegir esta evolución.

El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución. Esta evolución puede seleccionarse más de una vez. Cada vez que un eidolon seleccio

Puerta dimensional (St): el eidolon aprende a lanzar puerta dimensional como aptitud sortílega una vez al día. El nivel de lanzador para esta evolución es igual a lod Da
DG del eidolon + el modificador de Carisma del eidolon. El eidolon debe poseer una puntuación de Carisma de al menos 14 para elegir esta evolución. El convocador d

Resistencia a conjuros (Ex): el eidolon está protegido contra la magia, adquiriendo resistencia a conjuros. La resistencia a conjuros del eidolon es igual a 11 + el nivel de
lanzados por el convocador. El convocador debe ser al menos de nivel 9 antes de seleccionar esta evolución.
Sentir vida (Sb): el eidolon puede localizar criaturas vivas con facilidad. El eidolon advierte y localiza a las criaturas vivientes a 60 pies, como si poseyera la evolución de
viviente para elegir esta evolución. El convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.
Sin aliento (Ex): el eidolon ya no necesita respirar. El eidolon no respira y es inmune a efectos que requiere respirar (como un veneno inhalado). Esto no proporciona in
convocador debe ser al menos de nivel 11 antes de seleccionar esta evolución.

Vista ciega (Ex): los sentidos del eidolon se afinan incluso más, ganando vista ciega hasta un alcance de 30 pies. El eidolon puede maniobrar y atacar de forma normal,
ocultación mientras tenga línea de efecto hasta el objetivo. El eidolon debe poseer la evolución de sentido ciego para adoptar esta evolución. El convocador debe ser a
EIDOLON

Nivel DG Ataque Base S. Buena S. Mala Habilidades Dotes Bonus CA

1 1 1 2 0 4 1 0
2 2 2 3 0 8 1 2
3 3 3 3 1 12 2 2
4 3 3 3 1 12 2 2
5 4 4 4 1 16 2 4
6 5 5 4 1 20 3 4
7 6 6 5 2 24 3 6
8 6 6 5 2 24 3 6
9 7 7 5 2 28 4 6
10 8 8 6 2 32 4 8
11 9 9 6 3 36 5 8
12 9 9 6 3 36 5 10
13 10 10 7 3 40 5 10
14 11 11 7 3 44 6 10
15 12 12 8 4 48 6 12
16 12 12 8 4 48 6 12
17 13 13 8 4 52 7 14
18 14 14 9 4 56 7 14
19 15 15 9 5 60 8 14
20 15 15 9 5 60 8 16
EIDOLON
Bonus Reserva At
Especial
Fue/Des Evolucion maximo
0 3 3 Vision en la oscuridad, vinculo, compartir conjuro
1 4 3 Evasion
1 5 3
1 7 4
2 8 4 Aumento de puntos de caracteristica
2 9 4 Devolucion
3 10 4
3 11 4
3 13 5 Ataque multiple
4 14 5 Amento de puntos de caracteristica
4 15 5
5 16 5
5 17 5
5 19 6 Evasion mejorada
6 20 6 Aumento de puntos de caracteristica
6 21 6
7 22 6
7 23 6
8 25 7
8 26 7
Core Races
Racial Traits

Race Ability Starting


Ability Type
Score Size Speed Language Senses
Score Plus (subtype)
Minus s

Dwarf Con, Wis Cha Medium Humanoid ( 20 ft. Common, Darkvision 60 ft.


dwarf) Dwarven

Elf Dex, Int Con Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Low-light vision


elf) Elven
Gnome Con, Cha Str Small Humanoid ( 20 ft. Common, Low-light vision
gnome) Gnome,
Sylvan

Half-elf Any None Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Low-light vision


elf, human) Elven

Halfling Dex, Cha Str Small Humanoid ( 20 ft. Common, –


halfling) Halfling

Half-orc Any None Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Darkvision


human, orc Orc
)
Human Any None Medium Humanoid ( 30 ft. Common –
human)
Featured Races
Racial Traits

Race Ability Starting


Ability Type
Score Size Speed Language Senses
Score Plus (subtype)
Minus s

Aasimar Wis, Cha None Medium Outsider (n 30 ft. Common, Darkvision


ative) Celestial

Catfolk Dex, Cha Wis Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Low-light vision


catfolk) Catfolk
Dhampir Dex, Cha Con Medium Humanoid ( 30 ft. Common Low-light
dhampir) vision, dark
vision, light
sensitivity

Drow Dex, Cha Con Medium Humanoid ( 30 ft. Elven, Superior da


elf) Undercom rkvision, lig
mon ht
blindness

Fetchling Dex, Cha Wis Medium Outsider (n 30 ft. Common Darkvision,


ative)  low-light
vision

Goblin Dex (+4) Str, Cha Small Humanoid ( 30 ft. Goblin Darkvision


goblinoid)
Hobgoblin Dex, Con None Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Darkvision
goblinoid) Goblin
Ifrit Dex, Cha Wis Medium Outsider (n 30 ft. Common, Darkvision
ative) Ignan
Kobold Dex Str (- Small Humanoid ( 30 ft. Draconic Darkvision,
4), Con reptilian)  light
sensitivity

Orc Str (+4) Int, Wis, Ch Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Darkvision,


a orc) Orc  light
sensitivity
Oread Str, Wis Cha Medium Outsider (n 20 ft. Common, Darkvision
ative) Terran

Ratfolk Dex, Int Str Small Humanoid ( 20 ft. Common Darkvision


ratfolk)

Sylph Dex, Int Con Medium Outsider (n 30 ft. Common, Darkvision


ative) Auran

Tengu Dex, Wis Con Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Low-light vision


tengu) Tengu
Tiefling Dex, Int Cha Medium Outsider (n 30 ft. Common, Darkvision
ative) Abyssal or
Infernal
Undine Dex, Wis Str Medium Outsider (n 30 ft., Swim 30
Common,
ft. Darkvision
ative) Aquan

Uncommon Races
Racial Traits

Race Ability Starting


Ability Type
Score Size Speed Language Senses
Score Plus (subtype)
Minus s

Changeling Wis, Cha Con Medium Humanoid ( 30 ft. Common Darkvision


changeling)

Duergar Con, Wis Cha (-4) Medium Humanoid ( 20 ft. Common, Superior


dwarf) Dwarven, darkvision, 
Undercom light
mon sensitivity
Gillman Con, Cha Wis Medium Humanoid ( 30 ft., Swim 30
Common,
ft. –
aquatic) Aboleth

Grippli Dex, Wis Str Small Humanoid ( 30 ft., Climb 20


Common,
ft. Darkvision
grippli) Grippli

Kitsune Dex, Cha Str Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Low-light vision


kitsune, sh Sylvan
apechange
r)
Merfolk Dex, Con,  None Medium Humanoid ( 5 ft., Swim 50Common,
ft. Low-light vision
Cha aquatic) Aquan

Nagaji Str, Cha Int Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Low-light vision


reptilian) Draconic

Samsaran Int, Wis Con Medium Humanoid ( 30 ft. Common, Low-light vision


samsaran) Samsaran

Strix Dex Cha Medium Humanoid ( 30 ft., Fly 60 ft.


Strix Darkvision,
strix)  low-light
vision
Suli Str, Cha Int Medium Outsider (n 30 ft. Common, 1 Low-light vision
ative) elemental
(Aquan,
Auran,
Ignan, or
Terran)

Svirfneblin Dex, Wis Str, Cha Small Humanoid ( 20 ft. Gnome, Darkvision 


gnome) Undercom 120 ft., low-
mon light vision

Vanara Dex, Wis Cha Medium Humanoid (vanara) Common,


30 ft., Climb 20 ft. Low-light vision
Vanaran

Vishkanya
Wayang
Other Races
Racial Traits

Race Ability Starting


Ability Type
Score Size Speed Language Senses
Score Plus (subtype)
Minus s
Android Dex, Int Cha Medium 30 ft.
Humanoid (android) Common Darkvision,
 low-light
vision
Ghoran Con, Cha Int Medium Plant 30 ft.* Common,
Sylvan
Dex
Monkey Goblin Wis, Cha Small Humanoid 20 ft. Goblin Low-light vision

Lashunta Int Medium Humanoid 30 ft. Elven,


Lashunta
Wyvaran Dex, Wis Int Medium Dragon 30 ft., fly 30 Common, Darkvision,
ft. (clumsy) Draconic  low-light
vision
Spell-Like
(Sp) or Race
Defensive Offensive Skill Bonus Points
Supernatu
Traits Traits Bonuses Feats
ral (Su)
Abilities
Attack
AC bonus, Saving Appraise, P
Throw bonus, CMD bonus – –
bonus, erception
weapon
11
familiarity

Elven Weapon Perception – –


immunities familiarity 10

Hatred, Perception,
Defensive training, illusion resistance – dancing
weapon  Craft or Pr lights, ghos
familiarity ofession t
sound, pre 10
stidigitation

Elven – Perception Skill Focus –


immunities 10

Weapon
Fearless, halfling luck Perception, – –
familiarity  Acrobatics 9
, Climb
– Orc ferocity Intimidate – –
, weapon 8
familiarity
– – – Any one –
9

Spell-Like
(Sp) or Race
Defensive Offensive Skill Bonus Points
Supernatu
Traits Traits Bonuses Feats
ral (Su)
Abilities
Celestial – Diplomacy, – daylight
resistance  Perception 15

Cat‘s luck Sprinter Perception, – –


 Stealth, Su 9
rvival
Undead resistance,–resist level
Bluff, Perce
drain – detect undead
ption
11

Poison resistance
Elven immunities, spell Perception – dancing
use, lights, dark
weapon ness, faerie 14
familiarity fire

– Knowledge
Shadow blending, shadowy resistance – disguise
 (planes), S self, shado
tealth w 17
walk, plane
shift

– – Ride, Stealt – –
h 10
– – Stealth – –
9
Energy resistance – – – burning hands
6

Armor – Craft (trap – –
making), P
erception,  5
Profession 
(miner)

– –
Ferocity, weapon familiarity – –
8

Energy – – – magic stone


resistance ( 6
acid 5)
– Swarming Craft (alche – –
my), Handl
e
Animal (+4)
, Perceptio 9
n, Use
Magic
Device


Energy resistance (electricity 5) – – feather fall

– Linguistics 
Swordtrained, natural –
weapon (bite) –
(+4), Perce
ption, Steal 13
th
Fiendish – Bluff, Stealt – darkness
resistance h 13

– 5)
Energy resistance (cold – – hydraulic push
7

Spell-Like
(Sp) or Race
Defensive Offensive Skill Bonus Points
Supernatu
Traits Traits Bonuses Feats
ral (Su)
Abilities
Natural Claws – – –
armor #

– stability
Duergar immunities, – – enlarge
person, invi
sibility 8

Enchantme – – – –
nt resistanc #
e
Swamp Weapon Stealth (+4) – –
stride familiarity 6

– Natural Acrobatics – change


weapon shape, dan
(bite) cing lights #


Natural armor, legless – – –
#

Armored – Handle – –
scales, Animal, Per #
resistant ception
Lifebound – Any two – comprehen
skills d
languages,  #
deathwatch
, stabilize

Suspicious Hatred Perception, – –


 Stealth #
Energy – Diplomacy, – Elemental
resistance  Sense assault
5 (acid, Motive
cold,
16
electricity,
and fire)

+2 AC, +2 +1 attack Stealth, Cr – Constant—nondetection; 1/day—blindness/deafness, blur, disguise self


to all vs. aft (alchem
saving humanoids y), Percepti
throws, (reptilians) on;
spell and stonecunni 24
resistance humanoids ng
(dwarvens)

Prehensile – Acrobatics, – –
tail  Stealth 8

13
#

Race
Defensive Offensive Skill Bonus Spell-Like Points
Traits Traits Bonuses Feats Abilities

– – Perception – –
16

19

10

11

17
Character Advancement

As player characters overcome challenges, they gain experience points. As these points
accumulate, PCs advance in level and power.
Core Classes
The following eleven classes represent the core classes of the game.
Class Descrption
Barbarian The barbarian is a brutal berserker from beyond the edge of civilized lands.

Bard The bard uses skill and spell alike to bolster his allies, confound his enemies, and
build upon his fame.
Cleric A devout follower of a deity, the cleric can heal wounds, raise the dead, and call
down the wrath of the gods.
Druid The druid is a worshiper of all things natural – a spellcaster, a friend to animals,
and a skilled shapechanger.
Fighter Brave and stalwart, the fighter is a master of all manner of arms and armor. And
this is a really long description that defeinitely goes over onto another line.
Monk A student of martial arts, the monk trains his body to be his greatest weapon and
defense.
Paladin The paladin is the knight in shining armor, a devoted follower of law and good.

Ranger A tracker and hunter, the ranger is a creature of the wild and of tracking down his
favored foes.
Rogue The rogue is a thief and a scout, an opportunist capable of delivering brutal strikes
against unwary foes.
Sorcerer The spellcasting sorcerer is born with aninnate knack for magic and has strange,
eldritch powers.
Wizard The wizard masters magic through constant study that gives him incredible
magical power.

Base Classes

Source: PRG:APG

While most common folk have shared ale with a fighter or perhaps even seen a wizard
perform an awesome act of magic, these are not the only adventurers known to legends and
history. The following character classes present new options for players and greater variety
for a Game Master’s cast of nonplayer characters. The base classes are equivalent in power
to the core classes.
Game Masters are encouraged to allow players to choose freely from these classes, but
each GM must make a personal decision about what is and isn’t allowed in his campaign,
and the relative prevalence of such character classes in his or her world. Each new class
presents interesting character themes and special abilities.

Class Descrption
Alchemist The alchemist is the master of alchemy, using extracts to grant him great power,
mutagens to enhance his form, and bombs to destroy his enemies.

Cavalier Mounted upon his mighty steed, the cavalier is a brave warrior, using his wit,
charm, and strength at arms to rally his companions and achieve his goals.

Gunslinger A rare warrior who forgoes blades and bows in favor of the mysterious art of black
powder.

Inquisitor Scourge of the unfaithful and hunter of horrors, the inquisitor roots out the
enemies of her faith with grim conviction and an array of divine blessings.

Magus The magus blends both the mage’s arts and the warrior’s arms with devastating
results, slicing apart foes and blasting them with eldritch flames.

Omdura1 Acting as divine warriors, omduras embody the tenets of their gods and serve as
divine vessels.

Oracle Drawing upon divine mysteries, the oracle channels divine power through her
body and soul, but at a terrible price.

Shifter Whether riding on the wind as a falcon or hiding in some fetid bog waiting to
strike, the shifter is a true master of the wild.

Summoner Bonded to a mysterious creature called an eidolon, the summoner focuses his
power on strengthing that connection and enhancing his strange, otherworldy
companion.

Witch Lurking on the fringe of civilization, the witch makes a powerful connection with a
patron that grants her strange and mysterious powers through a special familiar.
Vampire Hunter1 A vampire hunter pits his abilities not just against the creatures of the night, but
also their terrifying undead overlords: vampires.

Vigilante2 By day, the vigilante maneuvers through society, dealing with other nobles or inf
luential individuals. By night, he dons a disguise and an utterly different set of
goals, taking the fight to his foes and solving problems with a blade when words
will not suffice.
1These classes are adapted from other works of literature.
2Game Masters should consider carefully whether or not a vigilante will make for a good fit with their campaign.

See also: 3rd Party Classes

Hybrid Classes
Source: PRG:ACG

Most heroes progress along a single path—choosing to become a fearsome fighter,


pious cleric, or mighty wizard—but some are drawn to many roads. For them, it can be hard
to find a balance between abilities offered by disparate classes. Hybrid classes solve this
dilemma by blending features from two classes, adding rules to make them work seamlessly
together.

Parent Classes: Each one of the following classes lists two classes that it draws upon to
form the basis of its theme. While a character can multiclass with these parent classes, this
usually results in redundant abilities. Such abilities don’t stack unless specified. If a class
feature allows the character to make a one-time choice (such as a bloodline), that choice
must match similar choices made by the parent classes and vice-versa (such as selecting
the same bloodline). The new classes presented here are all hybrids of two existing core or
base classes.

Class Descrption
Arcanist A melding of sorcerer and wizard, the arcanist is an arcane tinkerer and spell-
twister, reshaping magic to her whims. Players who like options and variety in their
spellcasting should consider this class.

Bloodrager Blending the wrath of the barbarian with the innate magic of the sorcerer, the
bloodrager taps into his rage to create brutal magical effects. Players who enjoy
eldritch savagery and want their magic to support them in combat should consider
this class.

Brawler Unifying two of the game’s greatest pugilists, the fighter and the monk, the brawler
forgoes mysticism and spiritual training to focus on raw physical mastery. Players
who want to take on their opponents in fierce hand-to-hand combat should
consider this class.
Hunter Combining the natural skills and animal mastery of the druid and the ranger, the
hunter teams up with a devoted animal ally to confront the enemies of the wilds.
Players who want an animal companion to be their character’s focus should
consider this class.
Investigator Mixing the alchemist’s arcane insight with the shrewdness of a rogue, the
investigator uses his knowledge and a wide range of talents to overcome any
conundrum. Players who enjoy clever characters who are always prepared should
consider this class.
Shaman The occult mysteries of the oracle and witch combine in the shaman, an enigmatic
spirit-speaker who calls upon powers from beyond. Players who seek new routes
to eerie divine powers should consider this class.

Skald The skald blends the passion and relentlessness of the barbarian with the voice of
the bard, inspiring his fellows from the front lines. Players who want to both join
their allies in battle and bolster their might should consider this class.

Slayer Deft stalkers of the most dangerous prey, slayers merge the ranger’s combat
training with the rogue’s crippling attacks. Players who seek to deal death from the
shadows should consider this class.

Swashbuckler Bringing together the martial mastery of the fighter and the style of the gunslinger,
the swashbuckler uses fast weapons and bewildering melee skills to lay her
opponents low. Players who enjoy quick, daring combatants should consider this
class.
Warpriest Adding a fighter’s physical might to the force of a cleric’s convictions, the warpriest
strikes against enemies of his faith. Players who want to play a battle-hardened
divine champion should consider this class.

Unchained Classes

Source: PRG:PU

Your choice of class remains one of the most important parts of creating a character. This
section presents four new takes on familiar classes, which have been redesigned to improve
their ease of use and power relative to other classes.

Class Descrption
Barbarian Though rage remains similar to its original design, it’s now easier to implement,
and rage powers have been rebalanced to become a more important part of the
class

Monk Receiving the most wide-reaching changes, the monk now has expanded options
in the form of ki powers, allowing you to create exactly the monk you want to play.

Rogue The new version of the rogue gains enhancements to its combat abilities and
solidifies its role as the master of skills.

Summoner The revised summoner remains largely the same, aside from a revised spell list,
but players will benefit from big changes to eidolons, which now have subtypes
that flavor many of your choices.

Occult Classes
Source: PRG:OA
Beyond the worship of the divine and the studies of arcane scholars lies the mysterious
terrain of the mind, accessed through psychic magic. Classes that draw upon psychic magic
do so via innate mental abilities, whether they directly cast spells, create elemental effects,
or focus psychic energy through objects. Members of these occult classes find themselves
drawn to the strange and the hidden; they have connections to the timeless Astral Plane, the
haunted bleakness of the Ethereal Plane, and the history of the Material Plane chronicled as
psychic impressions in places and objects.

The six classes presented below all use psychic magic. In most cases, this means they cast
psychic spells.
Class Descrption
Kineticist
With a connection to the elements, a kineticist can bring forth energy in the form of
kinetic blasts. Instead of casting psychic spells, the kineticist uses unique psychic spell-like
abilities called wild talents to manipulate elemental energy and matter.
Medium By contacting spirits in places of power, the medium allows the personalities of
legendary heroes to overcome his own, vastly changing his abilities and spells. He
holds seances to benefit himself and his allies.

Mesmerist A mesmerist’s piercing stare lets him insinuate himself into other people’s minds.
A master of enchantment and illusion, the mesmerist controls and influences the
behavior of others.

Occultist To make use of his powers, an occultist channels psychic energy into a varied
collection of antiques and mementos with storied pasts. Every type of implement
allows him to use a different school of magic.
Psychic With her incredibly potent mind, the psychic can cast spells that are more powerful
than those of members of any other occult class. She accesses these spells
through a specific discipline, and can bend and amplify psychic spells as she
casts them.

Spiritualist
Attuned to the spirits of the dead, a spiritualist forms a bond with a phantom – a
returned spirit that has unfinished business but did not become undead. This spectral ally
can alternate between forms, emerging from the safety of the spiritualist’s mind to take
on an incorporeal form or an ectoplasmic body.
Alternate Classes
Source: PRG:UC

Alternate classes are standalone classes whose basic ideas are very close to established
base classes, yet whose required alterations would be too expansive for an archetype. An
alternate class operates exactly as a base class, save that a character who takes a level in
an alternate class can never take a level in its associated class – a samurai cannot also be
a cavalier, and vice versa.

Class Descrption

Although it is a rare occurrence, paladins do sometimes stray from the path of


Antipaladin righteousness.
The ninja is an alternate class version of the rogue, one whose mystical powers augment
Ninja keenly honed reflexes to make the ninja a deadly spy and assassin.

The samurai is an alternate class version of the cavalier, a disciplined warrior whose skill
Samurai is matched only by his impeccable sense of honor and ironhard resolve.
See also: 3rd Party Alternate Classes
Source
PZO1115

PZO1115

PZO1118

PZO1115

PZO1117

Niobe

PZO1115

PZO1140

PZO1115

PZO1115
PFRPG:WoV
HD

PZO1134

with their campaign.


Source

PZO1115
PZO1118

PZO1118