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ZOMBICIDE – 1
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¡Vale! No sabemos cuanto durará esto ni si
REGLAS ESPECIALES
podremos salvarnos, lo que si tenemos claro es
que queremos vivir. Asi que nos toca salir ahi
fuera y saquear cada edificio y habitación que
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veamos. ¡Víveres, armas, equipo, todo lo necesario! FYQFSJFODJBBMTVQFSWJWJFOUFRVFMBSFDPKB
¡Chicos es la hora!
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1 ZOMBICIDE –
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Después de 2 días sin problemas, llega el momento de
REGLAS ESPECIALES
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UFMFTDÓQJDBZVOBEFSJGMF FTFMFRVJQPEF1IJM5JFOFEBÒP
ZBMDBODFEFDBTJMMBT QBSBQPEFSDVCSJSUPEBMBDBMMF
bajar a por provisiones. Desde el edificio en el que
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estamos controlamos 3 calles. .
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Hay zombis a la vista, pero no podemos retrasarlo mas.
QFOBMJ[BDJÓOEF BMBUJSBEB RVFEBOEPEFMBTJHVJFOUF
Necesitamos salir, recoger todo lo que podamos y
NBOFSB
prepararnos para la salida. .
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Debido a la situación, creímos que lo mejor seria no
Debido
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exponernos demasiado, así que 4 de nosotros
$BTJMMB P NÃT FO UJSBEB EF EBEPT
saldríamos a la calle, mientras 2 nos cubrirían.
$BTJMMB FO UJSBEB EF EBEPT
Phil es el mas experimentado en el uso de armas. En
y-PTWFT 1IJMFTFMTOJQFS UJFOF*"QSPQJBZOPHBOB
estos días hemos logrado un rifle de francotirador,
FYQFSJFODJB$VCSFMBTDBMMFT QBSBDBEBDBMMFIBZVOB
decidimos que el nos cubriría desde las ventanas.
Todavía tenemos que decidir quien se quedara con WFOUBOBFOFMFEJGJDJP5JFOFBDDJPOFTZUPEBTFMMBTEF
Todavía
Phil a vigilar desde las ventanas. . EJTQBSP %JTQBSB BM PCKFUJWP NÃT DFSDBOP B BMHÙO
TVQFSWJWJFOUF TJIBZBMBNJTNBEJTUBODJB EJTQBSBSBBM
NÃT QFMJHSPTP 4J GVFSBO JHVBM EF QFMJHSPTPT FOUPODFT
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OBJETIVO FEJGJDJPOPIBCSÃBQBSJDJPOEF[PNCJTBMBCSJSMBQVFSUB
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ZOMBICIDE – 1
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" HOMBRE ¡Dios, no creo que aguante demasiado! ¡Esta
hemorragia es imposible de contener! Nuestro
CAÍDO refugio no está muy lejos de aquí hacia el Este.
Eso es lo único que lo podría salvar, pero
necesitaríamos vehículo para evacuarlo y esta
Nos encontrábamos buscando agua y alimento
zona está totalmente destruida.
entre los edificios abandonados de la zona,
cuando de repente oímos un disparo. Todos nos ¡Oh no! ¡Los zombis habrán olido la sangre fresca
miramos extrañados pues ninguno había y comienzan a aparecer de entre los callejones!
apretado un gatillo. De repente, uno de nuestros
compañeros caía desplomado al suelo y un charco Necesitarás las siguientes módulos para este escenario:
de sangre empezaba a formarse a su alrededor. 1C, 2B, 2C, 3B, 5B, 5C, 5D, 5E y 7B.
Por lo que pudimos ver, unos cabrones apostados
en un edifico le habían alcanzado en el costado
con un rifle. No sabemos si nos confundieron con
OBJETIVOS
OBJETIVO PRINCIPAL: Encuentra un vehículo que no esté
caminantes o simplemente no nos querían allí, así inservible, llévalo a reparar y evacua al personaje herido
que cargamos a nuestro compañero como en coche por cualquier zona marcada en verde del borde
pudimos, después de descerrajar unos cuantos Este del tablero.
tiros en aquella dirección, y nos refugiamos en el Si el personaje herido muere, los jugadores pierden la
edificio más próximo. partida.
DIFICIL
6+SUPERVIVIENTES
190MINUTOS
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
#
ç
HOMBRE LOS VEHÍCULOS
! Cuando un personaje llegue a un coche podrá gastar 1
CAÍDO acción en examinarlo. Dale la vuelta a la ficha y si es azul o
verde, entonces este vehículo puede ser reparado.
Coloca la ficha de color sobre el capó del vehículo para
OBJETIVO SECUNDARIO: indicarlo.
Consigue el kit de primeros auxilios para taponar la ! La única manera de mover un vehículo aún no reparado
hemorragia. Este objetivo no es necesario para la misión. es empujándolo. Para ello, 2 personajes deben estar en la
misma zona del vehículo (nunca dentro de él) y debe
estar libre de zombis. En su turno, 1 de esos personajes
REGLAS ESPECIALES puede gastar 3 acciones para desplazar el coche 1
COLOCACIÓN espacio, siempre en el sentido del vehículo. Los
! Al inicio de la partida, tras el reparto de personajes y personajes no se moverán de esta zona. Para girar, el
miniaturas, debes eligir el que representará al herido. Si vehículo se necesitará además 1 conductor. Un coche
han sobrado personajes, el herido será uno de estos al azar empujado no causa atropellos.
y este se convertirá en un personaje no jugador que Un! Superviviente
Par reparar elque esté equi
vehículo, este debeon encontrarse
un arma de com- en El
manejará el jugador inicial. Si no han sobrado personajes, taller (marcado como zona azul en el edificio norte) y un
vuelve a barajar todas las fichas de personaje y elige al azar personaje en el taller (fuera del vehículo) debe gastar 3
el que será el herido. El jugador que tenga la miniatura de acciones para arreglarlo. A partir de entonces, trátalo
ese personaje tendrá que interpretar el papel del herido. como un vehículo normal.
Devuelve las fichas de personaje a su propietario y coloca ! Se puede buscar normalmente en los vehículos.
la miniatura del herido tumbada en el sofá de la zona de
inicio junto a sus compañeros.
KIT DE PRIMEROS AUXILIOS
! Todos los vehículos de la zona están destrozados y sólo 2
de ellos están en condiciones de ser reparados. Coge la ! Un personaje debe gastar 1 acción para recoger y
ficha de objetivo azul, la verde y 2 rojas, mézclalas con la equiparse la ficha de objetivo que representa el kit de
cara roja hacia arriba y coloca al azar una en cada vehículo supervivencia.
sin revelarlas. ! Para usarlo, un personaje debe encontrarse en la misma
! Recorta y coloca los muros que encontrarás en la misión. zona que el personaje herido, gastar 1 acción en curar al
herido y descartar el kit. El personaje herido no perderá
! Coloca una ficha de objetivo roja en el baño en el edificio ninguna herida por hemorragia a partir de ahora, pero las
norte. Esta ficha es el botiquín de primeros auxilios.
! El personaje herido comienza la misión con 1 pistola y 1 acciones que puede realizar son las mismas. Este kit no
carta de herida (a parte del reparto normal de equipo). La sirve con ningún otro personaje que no sea el personaje
pistola es el único arma que puede utilizar. herido ni tampoco sirve para curar una herida existente,
sólo para detener la hemorragia.
PERSONAJE HERIDO
EXPERIENCIA
! El personaje herido tiene una hemorragia muy grave que
le hace perder mucha sangre. En cada uno de sus turnos, el ! Ayudar al herido otorga 1 punto de experiencia en el
personaje herido gasta 2 acciones en hacer ruido debido a turno de este (comprimir la hemorragia o moverlo).
los gritos de dolor y recibe una 2ª herida debido al ! Curar al herido con el kit de primeros auxilios otorga 5
desangramiento (si no es atendido, morirá). La otra acción puntos de experiencia.
puede gastarla en disparar, intercambiar objetos o mover 1 ! Encontrar el vehículo con la ficha azul o verde otorga 5
zona con ayuda (ver más abajo). puntos de experiencia.
! Un personaje puede comprimirle la herida evitando que ! Arreglar un vehículo otorga 5 puntos de experiencia.
muera. Si al inicio del turno del jugador herido hay un
personaje en su misma habitación, éste personaje puede OTROS
,en su turno, gastar 2 de sus acciones evitando la segunda ! Las líneas rojas son muros impasables.
herida. Para representar esto, coloca el personaje que ! El edificio del taller, el edificio con la ficha de inicio y los
socorrista en la esquina de la habitación y el sofá. dos edificios a su izquierda respectivamente, son 4
! 2 personajes pueden trasladar al herido moviéndolo edificios independientes. Tenlo en cuenta a la hora de
máximo 1 espacio. Estos personajes no podrán realizar generar los zombis.
ninguna acción en su turno, en lugar de ello, mueve los 3 Las 2 hojas de las puertas dobles (la del taller en la zona
personajes a la vez en el turno del herido. Antes o después azul y la del garaje del coche macarra) deben ser abiertas
del movimiento, el herido podrá realizar su acción (a parte completamente para que un vehículo pueda pasar, no
de gritar) y los otros 2 personajes podrán realizar 1 acción obstante un actor puede pasar sólo con 1 hoja abierta.
de disparo o intercambio. El personaje moribundo no ! Las dos habitaciones del garaje del coche macarra son
perderá ninguna herida de este modo. consideradas como una sola. El muro divisorio no se tiene
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6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS
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Para
Par la Zona 3 lanza otro
tro dado, obteniendo un impac-
to y limpiando
l la Zona.
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ZZOMBICIDE – EREGLAS
ZOMBICID
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Hace tan solo unas semanas que empezó Matar a la abominación
todo, y ya hemos visto y oído cosas que Una vez destruida la abominación,
harían temblar al mismo diablo, pero alcanza la zona de salida con al
nunca como aquel rugido. La comida
menos 2 supervivientes
Cada superviviente en la zona de
escasea, el cansancio se denota en la
salida debe contener una carta de
cara de cada uno de nosotros y aunque Comida Enlatada, Arroz o Agua
hemos perdido a varios de los nuestros,
hemos decidido ir a investigar la ó
procedencia de ese sonido. No sabemos si Aparta las cartas de gasolina y
es por curiosidad, la falta de nutrientes botella. En este escenario no están
simplemente que queremos dejar de permitidos los cócteles molotov.
luchar, aunque nadie quiera admitirlo... Mezcla objetivos verde y azul con
dos rojos y distribúyelos de forma
aleatoria entre los cuatro puntos
Módulos necesarios:
de “X” rojas representadas en el
mapa.
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Un momento de respiro. Cuando aparezca abominación (por fase de aparición
por abrir una puerta) sustitúyela por un gordo y dos caminantes.
¡Se dejaron las armas! El coche de policía está cargado de armas. Puedes buscar
dentro del coche de policía más de una vez. Saca cartas hasta que encuentres un
arma. Descarta las otras cartas. Las cargas “Aaaah!” hacen que aparezca un zombi
de manera habitual interrumpiendo la búsqueda.
Mira que arma más chula. El macarra se dejó el maletero abierto. Puedes
buscar una sola vez dentro del coche de macarra en toda la partida. Contiene la
Escopeta de Mama o las Gemelas Malvadas.
Al menos las llaves están puestas. Los coches pueden ser conducidos
¿Cómo se abren esas puertas?. Las fichas verde y azul, representan las llaves
de las puertas verde y azul respectivamente. Recoger un objetivo de cualquier
color otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que lo recoja.
Las puertas son blindadas. Las puertas verde y azul no pueden abrirse hasta
que se hayan recogido los objetivos verde y azul respectivamente.
¡Es una trampa! En el momento de abrir la puerta azul, la puerta verde se cierra
automáticamente. No se puede abrir por ningún medio. La puerta verde se abre
automáticamente cuando la abominación sea destruida.
¡Oh dios mío! ¿Qué es eso? Abrir la puerta azul provoca lo siguiente: genera
zombis de manera habitual en la habitación contigua a la puerta (si aparecen
activaciones o alcantarillas ignóralas y saca cartas hasta obtener una de aparición
normal, después baraja las cartas apartadas
con el mazo restante), coloca la abominación
en la habitación con la zona de aparición
azul como si hubiera salido en las cartas de
aparición.
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
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LAS CONTRASEÑAS
Un tipo nos contó que había escuchado a Necesitarás los siguientes módulos p ara este escena-
rio:
otro tipo contarle a alguien que a través
7B, 5B, 5D, 2B, 1C, 5E, 2C, 1B y 5C
de un complejo militar a las afueras se
accedía a una ruta de escape de la
À
ciudad. El pro-blema, siguió diciendo, es
que para entrar se necesita una • Objetivo 1: C onseguir la contraseña.
• Objetivo 2: C omprobar la. contraseña
contraseña y que esa contrase-ña la
• Objetivo 3: S alir d el complejo.
tiene el guardia de seguridad en su
garita. Así que aquí estamos, dispuestos
a encontrar ese maldito código que nos
1. Colocar un Objetivo rojo en el edificio indicado en el
acer-que un poco más a la salida de este map a. C oger el Verd e y el A zul y poner uno en cad a
infierno. uno d e los lugares indicados en el map a, sin sab er dón-
d e se pone cad a uno.
Sí, ya sé que jamás hay que creer en 2. Las b arritas rojas son p ared es, no pued en atravesar-
esta clase de rumores pero, una vez se b ajo ningún concepto.
3. Tanto coger el objetivo rojo como activar el verd e o
un tipo nos contó que había
el azul, d an 5 PX.
escuchado a otro tipo con-tarle a
alguien que en un laboratorio secre-
to algo había salido mal y la gente se
1. Al abrir la puerta d e la garita d el vigilante d el módulo
estaba convirtiendo en zombie... 7B te encontrarás al vigilante, p ero algo cambiado. En
vez d e coger una carta d e activación tira un d ado:
Si sale 1 ó 2 coloca un C aminante
Si sale 3 ó 4 coloca un Corredor
Si sale 5 coloca un Gordo (sin caminantes)
Si sale 6 coloca la A bominación.
Si la Abominación ya está en el tablero, pon un G ordo.
2. Una vez recogido el Objetivo Rojo, entrar en uno d e
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los edificios alargados, llegar hasta el objetivo de ese edifi-
cio y, gastando una acción, comprob ar si el objetivo que
hay allí es Verd e o A zul.
3. Si es el Verd e, ¡enhorabuena! La contraseña es correcta.
La puerta del edificio grande se abre y se produce la apari-
ción habitual d e zombies al abrir una puerta. Dirígete en-
tonces a la salid a normalmente.
Á
4. Si, por d esgracia, es A zul... C ontraseña incorrecta. Aho-
ra es cuando la cosa se pone fea.
5. Se activa la alarma en la habitación de entrada al edifi-
cio grande del módulo 2B (coloca 5 fichas de ruido dentro
de la habitación). Al entrar se apaga la alarma y las fichas
se retiran.
4. S e activa la zona d e ap arición azul.
5. Hay que ir a introducir la contraseña a la otra habitación
para abrir la puerta de edificio grande.
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Una misión de Gran Orco
Á
ríamos problemas. ¿Colaborar? ¡Una mierda!
Esos estúpidos están cagados de miedo y es-
tán llamando la atención de todos los zombis
del vecindario. Se han enterado de que
guardábamos armas en la zona y quieren
usarlas para acabar con todos los zombis de
alrededor. Los ingenuos la han cagado y
rezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen
ahora tenemos que huir de aquí, y la mejor
manera es usar el metro. Sólo hay dos pro-
blemas: que la entrada está bloqueada y…
ellos. No, los zombis no, esos pringados que se
nos han adelantado. Somos buenas personas,
pero soy capaz de cualquier cosa por vivir
un día más.
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
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A LA CARRERA
CARRER
Nuestro nuevo refugio no es lo bastante seguro.
s
Los zombis no dejan de venir. No podemos dormir,
dor
algunos de nosotros empezamos a perder la cabeza.
ca
y
á
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
Z o n a in i c ia l d e lo s Z o n a d e a p a r i c ió n Z o n a d e a p a r i c ió n
ju g a d o r e s d e zom b i s r oj a d e z o m b is a z u l C o c h e s q u e p u e d e s c o n d u c ir
Pu er t a Pu er t a Pu er t a Pu er t a O b j et i v o O cu l t os
A b i e r t a r o ja C er r ad a r oj a C e r r a d a v er d e C er r ad a azu l R o j o y V e r d e ( 5 P E)
N u m er a c i ó n c o n c o r d a n c i a e n t r e p a s a d i z o s s u b t er r á n e o s Z o n a E X IT
ZOMBICIDE – ESCENARIOS
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• Mezcla aleatoriamente las fichas de Objetivo • P uert as Abi ert as numeradas. Vuelta al cole, rojo
Azul y Verde en secreto y boca abajo. Coloca una con rojo y azul con azul, el 1 con 1, el 2 con el 2 y así
sobre el coche de macarra y otra sobre el coche sucesivamente.
de policía. Los obj etivos se despl azan c on l os Los símbolos con circulo Azul con los números
c o c h es . Amarillos son para los Supervivientes, indican las
• La puerta verde no puede abrirse hasta que se puertas abiertas que están conectadas entre si. Al
haya recogido el objetivo verde. coste de una acción, un superviviente puede moverse
• La puerta azul no puede abrirse hasta que se de una puerta abierta hacia otra abierta con el mismo
haya recogido el objetivo azul. número y color. Por el contrario, esta prohibido
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de desplazarse entre puertas abiertas que no coincidan en
experiencia al Superviviente que la recoge. sus números. Las zonas de calle o edificio que
• La Zona de aparición azul se activará cuando pudieran estar por medio se ignoran, el
se haya recogido el objetivo azul. desplazamiento se hace de puerta a puerta.
• Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de El “1” Amarillo con círculo Rojo son para los Zombis, al
edificios están aisladas por las puertas. Se igual que los Supervivientes, los zombis podrán
consideran edificios separados a la hora de desplazarse entre las puertas abiertas que coincidan.
aparición de Zombis. Efectivamente, TODAS las puertas abiertas están
• Puedes usar los coches. conectadas para los Zombis, por tanto podrán
• Sólo puedes buscar una vez dentro de un desplazarse entre todas ellas.
coche de macarra. Puede contener la Escopeta Además hay que tener en cuenta dos cosas: la primera
de Mamá o las Gemelas Malvadas (elige al azar). es que HAY línea de visión entre puertas abiertas que
Algunas misiones pueden contener varios coches coincidan en número, respetando el círculo Azul para
de macarra. En tal caso, sólo puede haber dentro supervivientes y el círculo Rojo para Zombis. Por tanto,
de ellos las armas que todavía no hayan sido estas reglas de pasadizos pueden cambiar las
recogidas. Cuando ya no queden… ya no distancias hacia los objetivos, contando como rutas
quedan. El primer Supervi vi ent e que busque abiertas. La segunda cosa a tener en cuenta es que,
r e a l i z a s u bú s q u e da n o rm a l y, a d e m á s , c o g e aunque haya línea de visión, NO se puede realizar
e l o bj e t i v o . ningún tipo de ataque entre pasadizos coincidentes.
• La policía llegó y abandonó un coche de Los ataques, bien de los Supervivientes o de los
policía. Eso es bueno, ya que estos vehículos Zombis, se realizan ya sea al principio del pasadizo o al
contienen gran cantidad de armas. Puedes final, nunca a través de ellos.
buscar dentro de un Coche de policía más de una
vez. Saca cartas hasta que encuentres un arma.
Descarta las otras. Las cartas “¡Aaahh!” hacen
que aparezca un zombi de la forma habitual e
interrumpen tu búsqueda. El pr i m er
S u p er v i v i e nt e q u e b u s q ue r e a l i z a s u
b ú s q u e d a n o r m a l y , a d e m á s , c o g e e l o b j e t i v o.
Z o n a i n ic i a l d e lo s Z o n a d e a p a r i c ió n Z o n a d e a p a r ic i ó n C och es q u e N O C och e q u e p u ed es
j u g ad or es d e zom b i s r oj a d e zom b i s a zu l p u ed e s con d u ci r con d u ci r
Pu er t a Pu er t a Pu er t a Pu er t a O b j et i v o R oj o ( 5 PE )
a b i e r t a r o ja C er r ad a r oj a C e r r a d a v er d e C er r ad a azu l E s p e c i a l “ AR M AS” O b j e t i v o v e r d e ( 5 P E)
O b je t i v o a z u l ( 5 P E) 1 C am i n an t e 1 A b o m in a c ió n 2 C oct el M ol ot ov P u e r t a s Aut o m á t i c a s
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
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• La puerta verde no puede abrirse hasta que se haya
• E q ui p a a l os sup er vi vi ent es. Con sus armas de inicio, que recogido el objetivo verde.
su habilidad le otorga. • La puerta azul no puede abrirse hasta que se haya recogido
• E li mi n ac i ón c ar tas. Retira del mazo de armamento las el objetivo azul.
siguientes cartas y descártalas, no harán falta el resto de la • La Zona de aparición azul se activará cuando se haya
misión; 2 Botella de Cristal y 2 Gasolina. Lo sé, ¿Y ahora, recogido el objetivo azul.
como matamos al jefe?. • NO puedes utilizar los coches, sal vo el coche de macarra.
<>
• H a z u n m i n i m a z o c o n l a s si g u i e n t e s c a r t a s . • El coche de macarra se encuentra inicialmente, en la zona
1 Motosierra + 1 Hacha de Bombero + 1 Escopeta donde aparecen los supervivientes.
+ 2 Machetes, total 5 cartas. Estas armas no se encuentran • NO se puede buscar en ningún coche.
en cualquier sitio. Barájalas entre si y déjalas boca abajo • Coloca 1 Caminante en cada Zona marcada con un ‘1’
cerca del escenario. Este mini mazo se llamará ‘ ‘ A RMA S’’ amarillo en un círculo azul.
• A p arta. Deja a un lado también 2 Coctel Molotov. ¡Armas • Coloca 1 Abominación en la Zona marcada con un ‘2’
pesadas, cuesta encontrarlas! amarillo en un círculo azul.
• Y p or úl t im o. Una vez más busca y encuentra las siguientes • ‘1’ amarillo en un círculo rojo: Aquí se encuentran los 2
armas de inicio para esta aventura; 2 Pistola + 2 Palancas + 1 Coctel Molotov, los obtiene el superviviente que busque en
Hachas de Bombero + 1 Bate de Béisbol. esta zona libre de zombis.
v
Si al hacer este último mazo, no tienes armas suficientes, • ‘2’ amarillo en un círculo rojo: Estas t res puertas son
cuando ya no queden… ya no quedan. Barájalas y reparte automáticas, dicho de otro modo abres una, se ab ren t odas
entre tus supervivientes, las que sobren, si sobran, las a l m i s m o t i em p o .
retornas al mazo principal. ¡ Ah ! Se m e ol vi d ab a, l as 3 • P u e r t a s c e r r a d a s i n t er i o r e s , ¡ M A L D I T A S P U E RT A S ! ;
s a r t e n e s t a m b i é n l as m e z c l a s c o n e l m a z o p r i n c i p a l . Se abren de modo normal, salvo que no aparecen zombis del
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al modo habitual, irán apareciendo zombis hasta la próxima
Superviviente que la recoge. puerta cerrada. ¡No te es fu erc es, n o ti en es su p erp od eres y
• Las fichas de Objetivo Rojo se recogen sin zombis, aparte n o v e s a t r av és d e l a s p u e r t a s ! .
de los 5 puntos de experiencia, coges una y sola una carta del ¿Otra nueva puerta cerrada en tu camino?, ábrela del modo
mini mazo creado llamado ‘ ‘ A RMA S ’’ . normal y repite la anterior operación de aparición de zombis.
X4 X1 j X1
Z o n a in i c i a l d e l o s Z on a d e ap ar i ci ón Z o n a d e a p a r i c ió n O b je t iv o s R o j o s Ob j e t i v o Oc u lt o s
j u g ad or es Z om b i s R oj a Z o m b is A z u l Z on a E XI T N o rm a le s ( 5 P E) Az u l y V e r d e ( 5 P E)
! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !
INTERMEDIA
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
MBICIDE – ESCENARIOS
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 29 19/12/2012 11:34:57
REGLAS ESPECIALES
• Mezcla el Objetivo Verde y Azul con otros 4 Objetivos
rojos, haciendo un total de 6, boca abajo y en secreto.
Colócalos donde indique el mapa.
• Cada ficha de Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al
Superviviente que la recoge.
• La Zona de aparición Azul se activará cuando se haya
recogido el Objetivo Azul, si se llega a recoger.
• Ned debe de estar entre los supervivientes de Inicio.
• No hay puertas, ¿Cómo co***o entramos? Coge tantas
puertas Rojas como supervivientes iniciales en la misión
+ 2. Luego reparte entre los supervivientes dicho total de
puertas, que llevarán en sus mochilas. Pueden transportar
más de una, aunque todas se apilan en un único espacio
del inventario (podría llevar 4 cartas de equipo, y 4
dinamitas en el espacio restante, por ejemplo). El reparto
• ¡ Di nami t a, t odos al suel o!: Las puertas Rojas son
empieza por Ned. No se pueden cambi ar por H eri das.
en realidad Dinamita. Cuesta una acción colocarla y
para ello NO es necesario tenerla en la mano, pero
sí en el inventario. Una vez colocada, la dinamita
j
explota tras la Fase Final, y antes del inicio de la
siguiente Fase de los Supervivientes, generando 5
fichas de ruido en la zona. Cuando explote, la onda
expansiva aniquilará todo lo que se encuentre en la
zona donde se dejó y las adyacentes (1 Zona), tanto
horizontales como verticales, aunque el daño de la
explosión no atraviesa los muros. La dinamita se
puede usar para romper un muro (Entrando En El
Sepulcro), o bien como arma (Fuegos Artificiales).
• Ent rando en el Sepul cr o: Para romper un muro
basta con colocar una puerta Roja en su versión
JETIVO
Cerrada en una pared por donde queramos entrar y
que se encuentre en la zona del superviviente. Si
hay más de un muro en la zona, el jugador escoge
uno de ellos y pone la puerta cerrada ahí. El muro
descartado permanecerá sellado tras esa explosión.
÷
Cuando la dinamita explota se le da la vuelta a la
puerta (puerta abierta) dejando así un paso
permanente al interior del edificio, tras lo cual habrá
que sacar cartas de aparición Zombi en cada
habitación tal y como se haría si se abriera una
puerta normal. Si el edificio ya estaba abierto con
anterioridad no es necesario sacar más cartas.
• Fuegos Art i fi ci al es: Si la dinamita se usa como
arma, simplemente deja la ficha de puerta en el
centro de la zona deseada donde se encuentre el
superviviente. Una vez haya explotado, remueve del
INTERMEDIA juego la ficha de Puerta.
4+
SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
ZOMBICIDE –
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JETIVO
÷
OBJETIVOS
* Co n s t r u ye u n a b o m b a c as e r a.
Para poder crearla necesitarás una
botella (encontrada mediante las
búsquedas) y un material especial
ultra explosivo que se encuentra
alojado en el bunker de la loseta 7B.
* Acaba co n E dmon. Una vez
construida la bomba casera lánzala
por una de las ventanas del edificio
de Edmon acabando con él en el
acto consiguiendo 5 px el
superviviente.
* Escapa. Llega a la zona de salida
con al menos tres supervivientes sin
que haya zombies en ella.
JETIVO
cuatro acciones iniciales en nivel azul. Cada
nivel de peligro que aumente la misión
Edmon aumenta en 1 su número de
acciones.
÷
• F uego d e co bertura: Edmon está loco pero
no es estúpido y no arriesgará su vida si
disparan insistentemente sobre él. Cada
disparo con éxito (no importa el número de
impactos conseguido) sobre él le hace
perder una acción durante su turno. Estos
disparos de cobertura se pueden realizar
incluso por encima del rango de distancia del
arma sumando +1 a la dificultad por cada
zona por encima (máximo dificultad +6).
ZOMBICIDE –
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I Phil
Zombie
DIFICIL / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MIN
OBJETIVOS
Detener el ve hículo . Phil totalmente fuera de
control recorre las calles con su coche de
policía aplastando todo lo que se interponga
El virus Z ha encontrado su morada en
delante de él, sea zombie o no. La única
nuestro pobre amigo Phil. Hasta hace
pocos días nadie había notado nada
manera de detenerlo es disparándole a las 4
especial pero su sentido del humor cambió ruedas del vehículo para poder detenerlo y
repentinamente. Su piel se palideció administrarle el paliativo.
volviéndose tan blanca como el puto papel
Curar a Phi l. Para devolver a Phil a su estado
higiénico y sus ojos se hincharon en
sangre. La buena noticia es que el
normal es necesario conseguir crear un
organismo de Phil es muy fuerte y se paliativo. Para ello los supervivientes deberán
resiste a la transformación. Pero la mala mezclar dos tipos de hierbas (hierba roja y
noticia es que será “algo” complicado
verde) que encontrarán en los edificios
administrarle un paliativo que le vuelva a
convertir en nuestro viejo colega. Sin
laterales del mapa. Una vez las hayan
mediar palabra y en un estado muy conseguido deberán administrarle la dosis
cercano a la locura se ha montado sin antes de que sea demasiado tarde.
previo aviso en su vehículo policial y se ha
Escapar co n Phil . Escapa situando a Phil en
dispuesto a emprender su propia venganza
lanzándose contra una marea de no
una zona de aparición sin zombies en ella.
muertos. Debemos ayudarle y parar esta
locura antes de que alguien se haga daño.
ZOMBICIDE –
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JETIVO
÷
ZOMBICIDE –
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JETIVO
÷
ZOMBICIDE –
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CALLE REGLAS ESPECIALES
! La puerta verde del refugio sólo se abre con la llave que
CORTADA es la ficha de objetivo verde. Llevar esta ficha no ocupa
equipo, pero hay que gastar 1 acción en recogerla y
escuchar las últimas palabras del moribundo.
¡En buen lío nos hemos metido! Escapamos ! Los muros de ladrillo del edificio Este son impasables.
por los pelos de una horda de abominaciones Considera este edificio como dos independientes a la
que aún vienen pisándonos los talones, pero el hora de la fase de aparición zombi.
callejón donde nos hemos metido no es ! La barricada junto a los dos coches es impasable.
mucho mejor: ¡No hay salida! De las calles ! El niño está escondido en una de las tres habitaciones
aledañas se oyen los gruñidos de más del edificio Este marcadas con una ficha de objetivo rojo.
Coge la ficha azul, ponla boca abajo, mézclala con otras 2
caminantes, mientras un hombre con un fichas rojas y colócalas aleatoriamente en las 3
niño pequeño nos ayudan abatiendo a unos habitaciones indicadas por las fichas de objetivo roja. El
pocos a nuestras espaldas. De repente son superviviente que encuentre al niño debe gastar 1 acción
atacados por unos caminantes y huyen a una en equipárselo y recibe 5 puntos de experiencia. El niño
casa cercana. Al entrar a por ellos el niño es entonces cargado en brazos y puede ser
intercambiado. Mientras sea cargado, el niño no puede
salen huyendo hacia el edificio del fondo y el ser atacado, pero si el superviviente que lo porta muere,
hombre moribundo nos da la llave de un se depositará la ficha en el suelo y el niño sí podrá ser
refugio bajo nuestra promesa de poner a atacado.
salvo al pequeño. ¿Dónde demonios se habrá ! Impasable:
metido ese mocoso? No es nada fácil esquivar a estas monstruosidades.
Escapar de una zona con zombis cuesta 1 acción + 1 acción
extra por cada punto de resistencia del zombi. Así,
Necesitarás las siguientes módulos para este escenario: 2B, escapar de una abominación costará 4 puntos de acción y
3C, 5B, 5D, 5E, 5F, 1B y 2C. 3 de los gordos.
OBJETIVOS
Llevar al niño a salvo al refugio con el símbolo EXIT, con al
menos 1 superviviente. Para ello será necesario la ficha de
objetivo verde que es la llave.
DIFICIL
6+ SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS
("40-*/"
volver con los objetivos y tampoco puede
buscarse en él.
JETIVO
÷
ZOMBICIDE –
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%&41&º"%&30
Hemos llegado al fin del mundo, casi literal-
1. La Lata d e G asolina y los suministros hay que
encontrarlos llevando a cabo búsqued as normal-
mente. NO se pued e buscar en la habitación EXIT.
2. P ara arrancar el generador (objetivo Rojo) hay
que gastar un punto d e acción p ara usar la gasoli-
mente. En un esfuerzo por tratar de dete-
na. Q uien lo haga consigue 5 PX. La carta d e ga-
ner el avance de las criaturas, el ejercito
solina p asa al mazo d e d escartes.
dinamitó una gran extensión de terreno
3. En el momento d e arrancar el generador, el mó-
separándola del resto de la ciudad. Aquello dulo 6B (el puente) se sep ara d el 5D y se une al
funcionó muy poco tiempo, pero el refugio 7B. N O se pued en usar las zonas d e calle d el mó-
de seguridad debe seguir allí, al otro lado dulo 6B, es como si no existieran.
del despeñadero. Hay que intentar hacer 4. P ara hacer que el puente se d esplace d e uno a
funcionar el puente para cruzar y llevar
otro lado hay que gastar una acción en la zona d el
objetivo A zul. También se pued e mover el puente
suministros al refugio...
d esd e el objetivo Rojo, gastando una acción.
Necesitarás los siguientes módulos p ara este es- 5. El puente sólo soportará el p eso d e UN ÚNIC O
cenario: sup erviviente a la vez.
1B, 4E, 3C, 7B, 6B, 5B, 6C y 5D. 6. Los zombies pued en subir al puente. Si alguno
está d entro d el puente, habrá que matarle p ara
pod er d esplazarlo al otro lado.
Objetivo 1: Arrancar el generador con gasolina
7. C uando haya al menos un sup erviviente en la
p ara hacer funcionar el puente (módulo 6B). zona sombread a se activará la zona d e ap arición
Objetivo 2: Llevar al menos una carta d e cad a azul. Todos los zombies d e estos módulos se mue-
suministro al refugio (latas d e comid a, agua y saco ven d e la manera habitual.
d e arroz). 8. Los Sup ervivientes ganarán la p artid a en el mo-
mento en el que entre en la habitación EXIT el su-
p erviviente que lleve en su equipo el tercero d e los
suministros que hay que encontrar.
Zona inicial de
Los jugadores
Zona de
salida
Objetivo rojo
(5 PE)
Objetivo verde Objetivo azul
Zona de aparición
de zombis roja
Zona de aparición
de zombis azul
Puerta roja
cerrada
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Una misión de Tony191
OBJETIVOS
JETIVO
a g
÷
DIFICULTAD
DIFÍCIL
4-5 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
ZOMBICIDE –
Zombicide_Rulebook_ES_V3_2013.indd 30 19/12/2012 11:35:03
Creíamos haber encontrado un refugio
seguro en el sótano de aquel viejo edificio
REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS
DIFICULTAD
DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
Z o n a in i c ia l d e lo s
!
ju g a d o r e s
!
!
Z o n a d e a p a r ic i ó n
d e z o m b i s r o ja !
C o lo c a u n G o r d o !
Pu er t a
!
C er r ad a r oj a
! JETIVO
÷
REGLAS ESPECIALES
• Empiezas en nivel Amarillo aunque tu contador de experiencia este a cero.
• Coloca un gordo en cada 1 amarillo con Circulo Azul. Estos son los protagonistas de Gandia Shore, los
objetivos a eliminar, para cumplir la misión. Si durante el trascurso de la partida sale la Abominación, este es
el director de Gandia Shore, entonces también habrá que eliminarlo para ganar
• Habitaciones cerradas. Algunas Zonas de edificios están aisladas por las puertas. Se consideran edificios
separados a la hora de aparición de Zombis.
Eliminando protagonista de Gandia Shore, una vez los gordos sean eliminados no vuelven al tablero,
activación extra para los gordos que estén aun en el tablero.
FACIL
4+
SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
ZOMBICIDE –
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MBICIDE – ESCENARIOS
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OBJETIVOS
D e str ui r el he r vi der o d e zomb i e s. Arroja cuatro cócteles
molotov sobre la colmena (1 rojo).
Colmena
La cosa está fea, muy fea. Acabamos de Reglas especiales
encontrar la mismísima entrada al ¿ En q ué c oño e st a s p e nsa nd o? Esta misión anula la
infierno y ya es tarde para retroceder. habilidad “Dos mejor que uno” y en su lugar es sustituida
Una puñetera colmena de pútridos por 1 acción de búsqueda gratuita.
JETIVO
1
÷
MUY DIFICIL
6 SUPERVIVIENTES
120 MIN
ZOMBICIDE –
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JETIVO
÷
ZOMBICIDE –
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MBICIDE – ESCENARIOS
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JETIVO
÷
ZOMBICIDE –
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MBICIDE – ESCENARIOS
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JETIVO
÷
ZOMBICIDE –
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Estamos
Encerrados
en
la
Central!
(Inicio)
Intentamos
refugiarnos
en
la
central
nuclear,
que
idiotas!,
ahora
se
han
cerrado
las
puertas
y
no
podemos
salir,
y
aquí
en
la
cocina
ya
empieza
a
escasear
la
comida.
Antes
de
llegar
a
la
cocina
logramos
encerrar
a
un
grupo
bastante
numeroso
en
los
despachos,
por
suerte
las
puertas
están
bien
atrancadas
y
no
podrán
salir
por
su
propio
pie.
Uno
de
nosotros
cree
haber
visto
un
PC
que
controla
la
apertura
de
las
puertas…
solo
podemos
ir
e
intentarlo…
Reglas
especiales:
• Cada
objetivo
da
5
puntos.
• No
tienes
las
llaves
del
coche,
¡no
puedes
usarlo!.
• El
edificio
superior
(la
central)
tiene
las
puertas
de
la
calle
atrancadas,
será
necesario
ir
al
pc
(objetivo
verde)
y
tratar
de
activarlo.
• Los
zombies
de
la
central
están
encerrados
en
los
despachos,
tú
puedes
abrir
las
puertas
(solo
las
de
dentro
del
edificio),
si
eso
es
lo
que
quieres.
• En
el
objetivo
azul
junto
a
la
abominación
se
encuentra
un
coctel
molotov.
• Una
vez
recojas
el
objetivo
verde
tira
un
dado,
con
un
1,2
o
3,
vas
al
final
1,
en
cualquier
otro
caso
vas
al
final
2.
Estamos
Encerrados
en
la
Central!
(Final
1)
Mierda,
se
han
sobrecargado
los
reactores
y
ha
provocado
un
terremoto.
Todos
los
zombies
de
la
parte
central
han
muerto,
pero
por
suerte
se
ha
creado
una
brecha
en
al
pared
y
podemos
salir.
Lo
que
no
es
tanta
suerte
es
que
en
un
edificio
cercano
se
ha
creado
otra
brecha
y
ha
salido
una
abominación
a
las
calles.
Necesitamos
huir,
pero
antes
tenemos
que
encontrar
las
llaves
del
coche
que
nos
trajo
hasta
aquí…
lo
que
no
recordamos
es
donde
dejamos
las
llaves….
Reglas:
• Los
zombies
de
la
central
han
muerto
aplastados
(se
reparten
los
puntos
de
experiencia
a
placer
entre
los
jugadores.
En
caso
de
haber
supervivientes
allí
han
sido
lo
bastante
listos
como
para
moverse
rápidamente
hacia
el
objetivo
verde
(son
movidos
allí).
• Se
ha
abierto
una
brecha
en
al
pared,
ya
puedes
salir
del
edificio!.
• Se
ha
abierto
una
segunda
brecha,
ahora
la
abominación
anda
suelta
• En
uno
de
los
dos
objetivos
del
edificio
inferior
izquierdo
se
encuentra
las
llaves
del
coche
(poner
un
objetivo
al
azar
oculto
de
otro
color.
Una
vez
tengas
las
llaves
huye
con
el
coche
a
la
salida.
Estamos
Encerrados
en
la
Central!
(Final
2)
No
puede
ser..
se
han
abierto
las
todas
las
puertas
de
la
central,
y
parece
ser
que
los
zombies
han
mutado…
demasiada
radiación.
Necesitamos
huir,
pero
antes
tenemos
que
encontrar
las
llaves
del
coche
que
nos
trajo
hasta
aquí…
lo
que
no
recordamos
es
donde
dejamos
las
llaves….
Reglas:
• Los
zombies
de
la
central
(los
que
queden
vivos
se
han
vuelto
tóxicos.
• Todas
las
puertas
de
la
central
se
han
abierto,
¡eres
libre!.
• Por
suerte
la
abominación
sigue
encerrada..
pero
quizás
te
haga
falta
ese
cóctel
molotov,
si
quieres
puedes
abrir
la
puerta
e
intentar
cogerlo
antes
de
que
te
meriende
la
abominación.
• En
uno
de
los
dos
objetivos
del
edificio
inferior
izquierdo
se
encuentra
las
llaves
del
coche
(poner
un
objetivo
al
azar
oculto
de
otro
color.
Una
vez
tengas
las
llaves
huye
con
el
coche
a
la
salida.
¡
Hor
adeS
aqu
ear
!
¡
Val e!No s abemoscuanto durará esto nisipodremos
salvarnos,lo que sitenemos claro es que queremos R
EGL
ASE
SPE
CI
AL
ES
vivir.Asiquenostocas alirahifuerays aquearcada
edificio y habitaci
on que veamos .¡Vi veres
,armas, -Cadafi
chadeobj
eti
voot
orga5punt
osdeex
per
ienc
iaal
equi po,todoesnecesario! super
viv
ient
equel
arecoj
a.
¡
Chi
cosesl
a hora!
Nec
esi
t
araslossi
gui
ent
esmodulospar
aes
tees
cenar
io:
2C,
5C,1C,5E,7B,5B,
1B,5D,2B.
O
BJE
TIV
OS
-¡
Saquea!Rec
ogert
odasl
asf
i
chasdeobj
eti
vosys
onr
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o! - Sni
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l
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a
Des puésde2 dí ass in probl
emas ,ll
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2yal c ancede7c as i
l
las,par apoderc ubrirtodalac all
e.
bajar a por provisiones.Des de eledificio en elque
Soloac abarac on1z ombipordi sparo,aunqueus e2
estamoscontrol amos3 cal l
es. .
dados .Par ac as i
llas s uper iores a la 4ª t endrá una
Hayzombi salavi sta,peronopodemosretras arlomas .
penali
z ac i
ónde+1al atirada,quedandodel as i
gui
ente
Neces i
tamos salir,recoger todo l o que podamos y
maner a: .
prepararnospara l as al
ida. .
Casill
as1a4: 3omásent i
radadedados . .
Debi do a lasi
tuaci ón,creímosque l o mejor seria no
Casill
a 5:4 o másen t i
rada de dados . .
exponernos demas iado, as í que 4 de nos otros
Casill
a 6:5 o másen t i
rada de dados . .
saldrí
amos a l a cal le, mientras 2 nos cubri rían.
Casill
a 7:6 en t i
rada de dados . .
Phi leselmasexperi mentadoen elus odearmas .En
-¿Losves?Phi lesels niper ,tieneIApr opi aynogana
estosdí ashemosl ogrado un rifle de francotirador,
experienc i
a.Cubr el as3c alles,par acadac al
lehayuna
decidimos que elnos cubri rí
a des de las ventanas .
ventanaeneledi f
icio.Tiene4ac ci
onesyt odasel l
asde
Todaví a tenemosque deci dirqui en se quedara con
dis
par o.Di spara alobj et i
vo más c ercano a al gún
Phi la vigi
lardes del asventanas . .
superv iv
iente,s ihay2al ami smadi stanc i
a,di spar
araal
máspel igroso.Sif uerani gualdepel igros os,entonces
Neces
it
arasl
ossi
guient
esmodul
ospar
aes
tees
cenar
io: dis
par a alque másc erc a es te de laf i
cha de Sal ida.
4D,
5F,6B,5B,3C,5E,6C,
5C. -¡Hecho!Lapuer tadeledi ficioc onlafichadeSal i
dano
puedes erabi ertahas t
ar ec ogerl os4Obj etivos.Enes t
e
edif
ici
onohabr áapar i
c i
ondez ombi sal abrirlapuerta.
O
BJE
TIV
OS .
-¡Provi
siones!Recogerlas4f i
chasdeobj
eti
vosyal
canz
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a
Sali
daconal menos1s uper
viv
ient
e. .
R
EGL
ASE
SPE
CI
AL
ES
-Cada f i
cha de objeti
vo ot orga 5 puntos de exper
ienci
a al
superviv
iente que larecoj
a. .
-Pr ecavidos.Elj uegoespar a4s upervi
vi
entes
.Philnos er
a
personajejugable. .
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a en niv
elamar i
l
lo.El
repart
odear masinici
alesel des iempre. .
-¡Sinsust os!Alabr i
ralgunapuer tadeedi f
ic
io,l
aaparici
ónde
zombiss eregularáporelnivel azul. .
Z
OMB
ICI
DE(
en
ed
e)
Una misión de Peibol.
Necesitáis entrar en la prisión para recuperar unos documentos que pueden ayudarte a
desvelar la ubicación de un posible refugio.
OBJETIVOS
9
REGLAS ESPECIALES
DIFICULTAD
ALTA
6-8 SUPERVIVIENTES
300 MINUTOS
01
Es el ultimo tramo … La niebla no os deja ver mas
allá de un metro. Hay dos salidas. Una os lleva al
hospital y la otra a una estación
DIFICULTAD
DIFICIL
1-6 SUPERVIVIENTES
01
REGLAS ESPECIALES
DIFICULTAD
MEDIA
1-6 SUPERVIVIENTES
ag
menuda suerte la nuestra. Debemos
meternos en el edificio de al lado, pues
parece ser que conecta con una puer-
ta al otro lado de la barricada, pero
por si fuera poco, la puerta de acceso
está cerrada, tendremos que explorar
los edificios de alrededor para buscar
la llave.
DIFICULTAD
MEDIA
4+ SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
A1
trm
n w
h
a F
l
DIFICULTAD
MEDIA
4+ SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
OBJETIVOS
Escapar del Infierno. Alcanza los objetivos en este orden
para terminar la misión:
1- Recoge al menos tres objetivos.
2- Gira la puerta giratoria de seguridad y alcanza la zona
de salida con todos los supervivientes. Cualquier super-
viviente puede escapar a través de la zona de salida, al
final de su turno, siempre que no haya zombis en la
misma.
A28
amarilla no están activas al principio. Cada zona de
aparición se activa en el momento que el interruptor
correspondiente es activado por primera vez.
ZOMBICIDE - MISIONES
A29
OBJETIVOS
JUGANDO A Saquea como si fuese un apocalipsis zombi. Tan pronto
SOBREVIVIR
DIFÍCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
como comience el primer turno, tu equipo y tu disponéis de
60 minutos para recoger todos los objetivos.
6C 5D
5C 5B
5E 6B
5B 1B
5D 6C
OBJETIVOS Objetivos
Puerta abierta Zonas de aparición (5 PE)
Encuentra todas las existencias del ingrediente espe-
cial de Joe el Gordo. Recoge todos los Objetivos. • ¿Dónde esta Joe el Gordo? Eliminar a un Gordo permite al
superviviente obtener uno de los Objetivos del montón
especial de Joe el Gordo (cada Objetivo del montón otorga 5
REGLAS ESPECIALES puntos de experiencia adicionales).
• Colocación: las llaves y las existencias del ingrediente. • Las llaves de Joe el Gordo. Una vez se recoja el Objetivo
- Coloca dos Objetivos rojos en las losetas 1B y 2B. Azul, se podrá abrir la puerta azul. Una vez se recoja el
- Mezcla, cara abajo, el resto de Objetivos rojos junto a los Objetivo Verde, se podrá abrir la puerta verde.
Objetivos verde y azul. Coloca, de forma aleatoria, seis de
ellos en las losetas 5B, 5C y 6C. Coloca los Objetivos • Opcional: Zombi Burger. Usa esta regla si vas a jugar
restantes en el montón especial de Joe el Gordo, cerca del con la expansión Toxic City Mall. Conseguir un Objetivo
tablero de juego. Cada Objetivo otorga 5 puntos de expe- rojo (ya sea recogido del tablero o del montón especial de
riencia al Superviviente que lo recoja. Joe el Gordo) significa que habéis encontrado existencias
- Opcional: Si usas Toxic City Mall, coloca todas las cartas del ingrediente especial. Durante la siguiente fase de aparición
de Zombi Tóxico en un mazo separado. de zombis, roba cartas del mazo de Zombis Tóxicos en vez
del mazo normal. Conseguir más de un Objetivo rojo en el
A30
• La estación de metro. Ya no queda nada que buscar. mismo turno no causa efectos adicionales.
No se puede buscar en la zona inicial de los jugadores.
ZOMBICIDE - MISSIONS
A31 SOLO ES UNA
PESADILLA
DIFÍCIL / 6 SUPERVIVIENTES / 150 MINUTOS
OBJETIVOS
No estás atrapado con un montón de Zombis. ¡Ellos
están atrapados contigo! Completa los objetivos en el
orden indicado para ganar la partida.
1 – Alcanza el nivel de Peligro Naranja con todos los
Noche tras noche, me despierto con la misma Supervivientes. ¡Es la hora del zombicidio!
horrible pesadilla: Estoy en la cárcel, todas las 2 – Encuentra la salida. Recoge los Objetivos hasta que
puertas están abiertas y los zombis vienen de todas encuentres el amarillo. Reemplázalo por la Zona de salida.
partes. No puedo ver la salida, no hay escapatoria... 3 – Salgamos de esta pesadilla. Alcanza la Zona de salida
No es necesario que explique cómo termina ¿no? con todos los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede
Anoche, me desperté con una idea en la cabeza. Soy escapar a través de esta Zona al final de su turno, siempre y
un superviviente y mato zombis. No huiré de esa cuando no haya zombis en ella.
maldita invasión zombi, la afrontaré ¡y será di-
vertido! Será una pesadilla para los zombis, no debo
tener miedo, me iré a la cama, me enfrentaré a
ellos ¡y lo pasaré en grande!
REGLAS ESPECIALES
• Colocación: Una prisión para tu alma.
- Coloca al azar un Objetivo amarillo entre los Objetivos
rojos, boca abajo. Estos Objetivos no se pueden recoger
hasta que todos los Supervivientes hayan alcanzado el
nivel de Peligro naranja. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
experiencia al Superviviente que lo recoja.
- Genera una aparición de Zombis en las habitaciones del
módulo con la Zona inicial (14P).
• Desde lo más profundo de tu imaginación.
- En cada ronda, antes del turno del primer jugador, gene-
ra una aparición de Zombis en las habitaciones del módulo
con la Zona inicial (14P).
- Cada vez que un Superviviente entre en un módulo sin
ningún otro Supervivientes en él, genera una aparición de
Zombis en todas las habitaciones del módulo.
• ¡Veo a gente muerta!
Las Zonas de aparición violeta y blanca no están activas
al comienzo de la partida. Estas Zonas no se activan
hasta que un Zombi entre en el módulo correspondiente.
Gira la Zona de aparición hacia su lado rojo para indicar que
está activa.
12P 13P
8P 14P
11P 15P
Zonas de aparición
de Zombis
Interruptores (5 PE)
Zona inicial de
los jugadores
Puertas abiertas
¿Salida? (5 PE)
;POBJOJDJBMEF %FTFODBEFOBOUF
MPTKVHBEPSFT EFFWFOUPT
despedida
antiguos compañeros.
• Ya que salimos, regresemos con las
manos llenas, hay que acabar con una
Un escenario creado por Jose Gasco carta de recurso
so cada superviviente.
• Todos los supervivientes y acompañantes
Zombicide básico + Angry neighbors + Toxic city deben sobrevivir.
mall
imos una
Hace unas semanas tuvimos REGLAS ESPECIALES
expedición que no acabó nada bien y
• Compañeros perdidos: Al inicio de la
perdimos a dos de los nuestros. partida, antes de elegir a los
supervivientes con los que vamos a jugar,
Aún
n no nos hemos recuperado de
d sus
separa dos personajes. Estos dos
pérdidas
rdidas y ahora, sus cadáveres vienen
personajes serán los compañeros
a perturbarnos, literalmente. Se los perdidos.
ha visto en los barrios colindantes • ¿Dónde están?: las X marcan los lugares
convertidos
ertidos en zombis y de alguna donde podrían estar nuestros antiguos
manera parece que recuerdan de donde compañeros perdidos.
perdidos Antes de preparar
vienen. la partida mezcla los objetivos verde y
azul con otras dos rojas y repártelos al
No podemos dejarlos así, salgamos y azar con las caras rojas. Cuando se
acabemos con esto. desvelen los objetivos verde o azul coloca
uno de los compañeros perdidos, los
Va a ser una amarga despedida. objetivos rojos son gordos normales con
Necesitamos los siguientes módulos: dos caminantes. Desvelar cualquier
12R, 11V, 1B, 2M, 8M, 2C, 3M, 2B y 3C objetivo otorga 2 Px a todos los
supervivientes.
Dificultad: Difícil Personajes: 6+
• ¡¿En qué os habéis convertido?!: Los • Desvelando lo oculto: Cuando se abra
supervivientes perdidos son ahora cualquier puerta y después de resolver la
zombis,
bis, pero no zombis normales, aún aú salida de zombis por las habitaciones,
mantienen la fuerza que tenían en vida. mira el reverso del objetivo que se halla
Cada superviviente perdido tiene 5 en ese edificio y resuélvelo sea rojo, azul
heridas y sólo
lo pueden ser heridos con o verde.
armas de daño 2, además tienen 3 • Todos juntos para despedirnos: al inicio
acciones y serán los últimos en la de la partida separa del mazo de
prioridad de blancos.. Las acciones serán: búsquedas las cartas de compañeros.
Disparo (siempre que tenga a un actor a Reparte un compañero al azar a cada
distancia de disparo de su arma) o superviviente junto al equipo inicial y
movimiento (siempre que no haya actores separa el resto,, los compañeros son leales
a distancia de su arma) como los zombis y no podrán intercambiarse.
intercambiarse
normales. Se activan en la fase zombi y se
benefician de cualquier turno extra de
cualquier zombi (caminantes, gordos y
corredores),, matar a un compañero
perdido otorga 5Px a todos los
supervivientes.
• El equipo del muerto: Al inicio de la
partida, separa del mazo de búsquedas: 1
Subfusil + 1 M.A.S y 2 pistolas. Al desvelar
a un compañero perdido recibe uno de
estos dos equipos al azar (subfusil + M.A.S
o 2 pistolas).
• Líder de los muertos: cuando aparezca
cualquier compañero perdido, o, coloca
también en su lugar una salida de zombis,
zombis
quedará activa hasta
asta el final de la partida.
Comienzo Salida de zombis
Ubicaciones
ASALTO AL REGLAS ESPECIALES
-Las paredes rojas deben tratarse como muros
infranqueables.
LABORATORIO -La pared amarilla es una puerta corrediza que se
abre con la llave verde (objetivo verde).
Nuestros científicos han conseguido una -Para abrir la puerta azul se necesita la llave azul
cura pero falta un elemento para (objetivo azul).
sintetizarla, una dosis del virus cultivado -Recoger cada llave requiere una acción y otorga
en uno de los laboratorios “Sunshade 5 exp. al superviviente que la coja.
Corporation”. Hemos llegado mediante los -Una vez abierta la cámara de sujetos de prueba
túneles del metro, ahora debemos llegar a (sala con pared amarilla) se activa la zona de
aparición azul, indicando que los zombies
la cámara de sujetos de prueba y extraer cautivos en la cámara escapan.
una muestra de uno de ellos y volver a la
-Para extraer una dosis del virus se necesita una
base con ella. acción de búsqueda, otorga 5 exp. a quien la
OBJETIVOS realice, y se pueden extraer tantas como zombies
murieron en la primera aparición al abrir la sala
Llegar a la sala con el punto de aparición pero cada superviviente sólo puede coger una.
azul, matar a todos los zombies que
aparezcan en esa habitación y gastar una -Para ganar es necesario que al menos un
acción para extraer la muestra. Luego se superviviente con una muestra llegue a los
debe llegar con ella a la salida del mapa. túneles del metro (casilla de salida).
Título: Atrapando a la bestia
Ambientación: Los científicos creen saber como detener la epidemia. La Abominación es la clave,
necesitan una abominación viva -ya nos entendéis- para probar la teoría. Ya hemos preparado la
jaula, un edificio de una habitación. Un coche policia venía con un candado lo suficientemente
resistente para atraparla... pero se está retrasando.
¡El conductor del coche policía ha caído ante un grupo de caminantes! Hemos de recoger el
candado, atraer a la bestia... la temible abominación y encerrarla.
Objetivos
1-Atraer a la abominación al espacio marcado en verde. Luego cerrar la puerta verde con la
abominación dentro
2-En la zona marcada en verde sólo ha de quedar la abominación encerrada cuando se cierre la
puerta verde cumplir la condición de victoria.
Reglas especiales
1-Demasiado estropeados: Los coches no se pueden usar, pero se puede buscar en ellos.
2-El candado: La puerta verde sólo se puede abrir y cerrar por el Superviviente que tenga la ficha de
objetivo verde
3-La vía de escape: La puerta azul permite, sólo a los supervivientes, salir del espacio verde. No
permite entrar dentro desde la calle.
4-El conductor ha caído: Coloca en donde se encuentra el marcador (1) tantos caminantes como
supervivientes en la preparación de la partida.
5-Siempre son útiles: Encontrar una carta de suministros (comida enlatada, arroz o agua)
proporcionan 1 punto de experiencia.
01
Loteadores
Somos un pequeño grupo de exploradores
con el objetivo de encontrar algunos de los
suministros que aún puedan quedar en esta
parte de la ciudad. No será gran cosa lo que
encontremos, pero será absolutamente
necesario volver con algo en las manos al
refugio con el resto. Es muy posible que
llamemos la atención de los zombies cercanos
así que debemos darnos prisa y no
entretenernos más que lo justo y necesario.
Además hemos visto un coche aparcado que
parece estar en buenas condiciones. Será
perfecto para nuestra huida.
Módulos necesarios: 1M, 2M, 5M, 8M, 7B, 2B, 2C, 5E, 5B
Objetivos
- Registra los lugares de interés: repartidos por el escenario se encuentran algunos suministros valiosos para los
supervivientes. Recógelos todos antes de irte.
- Consigue las llaves del bólido: recoge el objetivo verde y arranca el coche. Sin él no hay plan de escape.
- Escapa: sal con todos los supervivientes montados en el coche por la zona de salida para una victoria completa. Escapa con
al menos dos supervivientes para una victoria parcial.
Reglas especiales
- Supervivientes iniciales: reparte entre el equipo inicial un hacha, una palanca (un martillo si tienes el PO) y una pistola.
- Suministros: Son cajas llenas de comida, agua y medicamentos. No hace falta decirte lo vitales que son para la supervivencia
de los supervivientes, por ello deberás recogerlos todos. Estos están representados como objetivos rojos. Recógelos
gastando una acción de búsqueda sobre la zona en la que se encuentran. A continuación descarta el objetivo rojo y súmate
5px. Cualquier carta de comida, bebida, etc. no tiene efecto alguno sobre la resolución de esta misión.
- Llaves del bólido: Representadas con el objetivo verde. Recógelas gastando una acción. No ocupan espacio en el inventario,
ni otorgan experiencia. Si un superviviente muere o son descartadas deposítalas sobre la zona y recógelas con 1 acción.
- El bólido: No puede conducirse hasta que un superviviente haya descartado el objetivo verde en su zona (no importa si dentro
o fuera del vehículo). Puedes buscar dentro de él con normalidad.
- Escapa: lleva el vehículo hasta la zona de salida con los supervivientes en su interior para finalizar la misión.
Normal
3 SUPERVIVIENTES
150 MIN
B01
OBJETIVOS
“*grfssssMONObzzzzBOTELLAxhsssprrtA-
LIMENtsssACIÓNksssshSPECIAL*
g
pseudo noticia amarillenta y lanzarnos de ca-
beza. Literalmente. Así fue como nos metimos
a
en el 1er coche que encontramos, a toda leche
y cegados por la posibilidad de tener tan cerca
la receta` para esta locura: pinzar al mono y
llevarlo a, llevárselo a… esto… pinzar el mono,
una botella que tenga cerca y algo de lo que
sea que le den de comer al bicho y ya veremos!!
DIFICULTAD
MEDIA– AL GUSTO
4-6 SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
B1
trm
j c
9 k
DIFICULTAD
MEDIA– AL GUSTO
4-6 SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
• Escapa: sitúa al menos a cuatro supervivientes en la zona de salida sin zombies en ella. Lleva a todos los supervivientes para una victoria absoluta.
REGLAS ESPECIALES
• Registra la cárcel: antes de partir los supervivientes deben cerciorarse de que no quedan supervivientes en la cárcel o posibles provisiones para el camino por lo que
deberán recogerlos antes de partir. Dichos puntos a registrar están representados con objetivos rojos. Gasta una acción sobre ellos y descártalos. Cualquier
superviviente que recoja un objetivo rojo gana automáticamente 5 px.
• Interruptores blanco y violeta: al accionar dichos interruptores con una acción por primera vez retira el objetivo de color correspondiente y gana 5px con el
superviviente. Al accionar los interruptores las celdas con las puertas de color correspondientes se abrirán generándose en cada una de ellas una carta de aparición.
Cerrar y volver a abrir las celdas no otorga de nuevo puntos de experiencia ni hace generar de nuevo apariciones en ellas.
• Interruptor amarillo: al accionar dicho interruptor con una acción por primera vez retira el objetivo de color correspondiente y gana 5px con dicho superviviente. Al
accionar el interruptor la puerta amarilla se abrirá y la zona de aparición amarilla también se encontrará activa a partir de entonces.
• Llaves azul y verde: representadas con los objetivos verde y azul recogerlas cuesta una acción y no ocupan espacio en el inventario.
• Abominación atrapada: entre las puertas verdes, amarilla y azul se encuentra una abominación berseker atrapada por los funcionarios de la cárcel cuando el
apocalipsis se desencadenó en la cárcel. Se encontrará inactiva hasta haberse abierto la puerta azul o cualquier de las dos verdes.
• Acumulación en el subsuelo: cualquier aparición sobre la alcantarilla de la loseta 10P aparece sobre la alcantarilla de la loseta 6P.
B71
73 Rastro de
muerte
Todo parecía ir como la seda desde que
nos hicimos con el control de varias
manzanas de la ciudad. Los pocos muertos
vivientes que llegaban no representaban
un problema. Hasta ahora. Algo fuera de
lo común se acerca inexorablemente
hacia nosotros. Entre sus filas varias
criaturas monstruosas parecen haberse
hecho dueñas de un ejército de caníbales.
Creemos que les siguen por instinto, como
si sus líderes se tratasen... Pero no estamos
seguros del todo. Debemos impedir que
lleguen y atraigan al resto de la ciudad.
Módulos necesarios: 3P, 18P, 4P, 5C, 7B, 5B, 5E, 17P, 5D.
OBJETIVOS
• Despeja la zona de zombies: Alcanza el nivel rojo con al menos 4 supervivientes.
• Evita el rastro de feromonas: No dejes que las abominaciones dejen su rastro de feromonas.
REGLAS ESPECIALES
• Rastro de feromonas: los supervivientes han conseguido un refugio seguro a lo largo de varias manzanas y casi es imposible encontrar
apenas algún pútrido. Sin embargo los muertos vivientes parecen tener alguna cabeza pensante o algún sentido sobrenatural para
encontrar carne fresca, es decir: los supervivientes. El problema no es que un puñado de zombies haya conseguido llegar hasta ellos
sino que además en la retaguardia varias abominaciones están en camino dejando un rastro de feromonas a su paso. Dichas feromonas
son un compuesto químico natural exudado por estas monstruosidades que les hace convertirse en reclamo para sus congéneres que
les seguirán allí donde vayan desde kilómetros de distancia. Debéis impedir que lleguen al refugio antes de que sea demasiado tarde.
Al principio de la partida designa al azar entre uno de los seis objetivos rojos (puestos de mando) donde se avistará de la posible
llegada de una abominación. Coloca un dado de 6 caras marcando el 6, y ve restando uno al final de cada turno zombie. Si el marcador
se encuentra en 1 y termina el turno zombie coloca una abominación estándar y juégala de la manera habitual en una de las dos zonas
de aparición azules. Colócala en la zona izquierda (uno rojo) si el aviso llegó de un objetivo rojo marcado con un 1, 2, o 3. Colócala en la
zona de aparición azul (dos rojo) derecha si el aviso llegó de un objetivo rojo marcado con un 4,5, o 6. Si en algún momento hay dos
abominaciones estándar sobre el tablero la partida habrá terminado en fracaso para los supervivientes. Trata cualquier aparición de
abominación estándar como una activación para ellas. El resto de abominaciones (tóxicas, bersekers,..) se juegan de la manera habitual
y no influyen en las condiciones de victoria.
• Recibir el aviso: Cada objetivo rojo representa un puesto de vigía elevado dentro del edificio. Coloca un superviviente sobre un objetivo
rojo que tenga un aviso y gasta una acción para anular la llegada de una abominación (el superviviente informa por radio de la llegada
de esta a otro grupo de supervivientes que se encargarán de eliminarla). Una vez hecho esto genera un nuevo aviso al principio del
turno superviviente entre los objetivos rojos (hazlo de nuevo al azar). La acción de mandar el aviso no otorga experiencia. Cuando 4
supervivientes hayan conseguido el nivel rojo la partida concluirá en éxito.
X6 Objetivos rojos
X2 Zonas de aparición azul Zona de inicio
Muscle Normal
6 SUPERVIVIENTES
X4 Zonas de aparición rojas X18 Puertas abiertas 180 MIN
Torre de vigilancia
B73
76 Servicio de
limpieza
Si hay un lugar molón ese es un
centro comercial. Comida,
bebida, entretenimiento, etc..
Hay de todo, y además hay
mucho de todo. La pega es que
estos lugares son los favoritos de
los zombies ya que están
abarrotados de refugiados y
otra gente que quedó atrapada
allí cuando comenzó este caos.
Habrá que inspeccionarlo
absolutamente todo y dejarlo
limpio de esos cadáveres
andantes si queremos
establecernos con cierta
seguridad.
OBJETIVOS
• Asegura
Asegura todas las tiendas: Abre todas las puertas de tienda del centro comercial.
• Asegura todas las entradas: tapona las zonas de aparición zombie.
REGLAS ESPECIALES
- Tiendas aseguradas:
aseguradas: Los supervivientes deben asegurarse de que el centro comercial está libre de zombies
y que ningún superviviente quede escondido dentro de alguna tienda. Para ello deberán abrir todas las
puertas de las tiendas.
- ¡No pasaran!:
pasaran! Una vez se hayan abierto todas las puertas de tienda del centro comercial (y solo desde ese
momento) los supervivientes deben colocar barricadas sobre las zonas de aparición zombie para taponar el
acceso a los muertos vivientes al centro comercial. Estas barricadas se colocarán de la manera habitual
sobre dichas zonas. Solo es necesario una ficha de barricada completa para taponar una zona de aparición.
Una vez taponada elimínala del mapa la zona de aparición. Una activación nunca tirará abajo dichas
barricadas pero el resto de barricadas normales si se verán afectadas si se da el caso.
- Limpieza de pasillos (victoria absoluta):
absoluta): Elimina todos los zombies que aún queden merodeando por el
centro comercial tras haber taponado las zonas de aparición.
B76
77
Los presos más peligrosos de la prisión se han convertido en zombies y han conseguido
tirar abajo las puertas de sus celdas. Ahora solo les retiene una fina alambrada.
Debemos sellar sus madrigueras y que sigan cumpliendo su condena.
Módulo Z Módulos necesarios: 1P, 2P, 9P, 10 P, 4C, 2B, 2C, 4B.
OBJETIVOS
• Consigue acceso a los patios de la prisión: Recoge para ello los objetivos violeta y blanco que dan acceso a los patios.
• Mantén a raya a los internos más peligrosos: No dejes que ninguno de los dos patios se llene de zombies.
• Sella los accesos de los internos: coloca barricadas sobre las zonas de aparición de los patios.
REGLAS ESPECIALES
- Taxi abandonado: El taxi no puede conducirse pero puede buscarse en él con normalidad.
- Llave violeta y blanca: ambas llaves dan acceso a los correspondientes patios de la prisión. Recogerlas cuesta una acción, no ocupan
espacio en el inventario y no otorgan experiencia.
- Vigilantes: Saca una carta de aparición en cada 1 rojo al abrir las puertas de estos edificios.
- Reclusos peligrosos: Las zonas de aparición azul representan el acceso al exterior de los internos zombies más peligrosos. Por fortuna el
patio de la cárcel esta sellado con alambre de espino para que no puedan escapar, sin embargo este no durará eternamente. En cada turno
genera sobre cada zona de aparición azul un caminante por nivel de peligro. Coloca todos los caminantes correspondientes siguiendo el
orden de los números azules. Si alguna de las zonas del patio contiene ya 5 caminantes coloca las miniaturas que correspondan en el
siguiente número que no se encuentre completo (es decir que contenga 5 miniaturas). Si en algún momento las cuatro zonas de cualquiera de
los dos patios se encuentra con su límite de zombies los supervivientes habrán fracasado en esta misión ya que no habrán retenido a los
internos zombies. Los zombies que se encuentran en el patio están inactivos. Si se encuentra algún superviviente en el patio resuelve las
apariciones de dichas zonas de la forma habitual en el juego ignorando esta regla y además activa los zombies que haya en el patio de la
manera habitual. Si el patio volvería a estar vacio de supervivientes coloca los zombies que aún quede al final del turno zombie en grupos de 5
en el orden de números azules predeterminado sin importar donde se encontrasen. Las puertas de prisión de colores se consideran zonas de
seguridad. Recuerda además que los supervivientes pueden disparar a través de la alambrada y bajar el número de zombis.
- Alambrada rota:
rota : si una abominación atraviesa la alambrada de cualquiera de los dos patios la partida termina en fracaso.
- Sellar las entradas: para sellar las dos zonas de aparición azul será necesario colocar una barricada sobre cada una de ellas. Solo es
necesario una barricada completa para sellar una zona de aparición, pero sigues necesitando que esté vacía de zombies para poder llevar a
cabo dicha acción. Las barricadas una vez hechas sobre estas zonas no se pueden echar abajo bajo ninguna circunstancia, sencillamente
retira del juego dicha zona de aparición. Una vez hayas sellado las dos zonas de aparición la partida concluirá en éxito para los supervivientes.
Si aún conservas todos los supervivientes al final de la misión la victoria será absoluta.
B77
81 Esto no es
vida…
El término muerto viviente no es exacto, ni mucho
menos adecuado para explicar mi actual situación.
Dado que mis funciones vitales han desaparecido
por completo el término viviente es absolutamente
falso e irrelevante. Sería más preciso decir que soy
un cadáver animado. Una marioneta. Un títere. Y
no, no me gusta esta nueva condición.
Afortunadamente mi cociente intelectual supera
al de todos vosotros juntos y soy capaz de
encontrar un remedio ante mi patético estado.
Pero me veo obligado a pediros ayuda, amigos.
Perdonar si no guardo la higiene como antes pero
en mi nuevo estado no puedo evitar el exudar este
olor nauseabundo. Ahora bien, daros prisa en
ayudarme a desarrollar la cura dado que mi
intelecto cae exponencialmente. Y eso, podría
hacerme cometer cosas terribles. Como comer
carne humana o empezar a interesarme por
ridículas e infantiles aficiones… Retiro esto
último…
OBJETIVOS
• Recoge todos los componentes para sintetizar la cura para Dave: para ello los supervivientes deberán hacerse con los componentes
extremadamente sensibles que se encuentran en el sótano del complejo y llevarlos hasta el laboratorio donde poder desarrollar la cura.
REGLAS ESPECIALES
- Dave,
Dave , tienes mal color: Dave debe ser uno de los 6 supervivientes a jugar en esta misión. Empieza directamente con él como zombiviviente
con su contador a 0 y repártele la carta inicial como de costumbre. Si Dave muere la partida termina en fracaso.
- Coche macarra: Se encuentra inutilizado. No realices su única búsqueda al azar en su lugar coge “La pistola de papa”.
- Coche de policía: Se encuentra inutilizado. Realiza búsquedas en él hasta encontrar armas como de costumbre.
- Interruptor amarillo: acciónalo gastando una acción y rota la sección de seguridad para dar acceso al ascensor. No otorga experiencia. Si
los supervivientes no pudiesen atravesar dicha zona de alguna manera la partida termina en fracaso automáticamente.
- Ascensor: representado con dos zonas extras, el ascensor contiene un objetivo verde que indica su situación, que puede ser: el laboratorio
o el sótano. Para poder subir y bajar en el complejo sitúate sobre él y al final del turno de los jugadores coloca si lo deseas a todas las
miniaturas en la correspondiente planta a la querían acceder además del objetivo verde. No se puede buscar dentro de él.
- Interruptor
Inte rruptor violeta y blanco: estos paneles dan acceso a las puertas de seguridad del sótano. Coloca junto a ellos un objetivo blanco y
violeta en el panel correspondiente. Coloca dichos objetivos por su lado rojo indicando que están desactivados. Actívalos gastando una
acción sobre ellos, de esta manera las puertas de celdas blancas o violetas se abrirán o cerrarán según se encuentre activado o no el panel
correspondiente. Dicha acción no otorga experiencia y se puede realizar tantas veces como se quiera. Al abrir las puertas de celda no se
generarán cartas de aparición. Las puertas de celda no pueden echarla abajo los zombies de ninguna manera.
- Zombies del sótano: coloca los zombies indicados desde el inicio de la partida.
- Zona de aparición violeta y blanca: actívalas solo si el interruptor blanco o violeta se encuentran encendidos.
- Zona de aparición amarilla: se encuentra activa siempre que un superviviente se encuentre en el sótano.
- Inactividad en el sótano: si ningún superviviente se encuentra en el sótano no realices ninguna de las fases zombie en toda esa zona.
- El almacén de los componentes: No se puede realizar búsquedas en el almacén de los componentes. Los componentes se representan
como objetivos rojos. Dado que son materiales ultrasensibles y podrían quedar inutilizados ante un brusco movimiento es necesario y
obligatorio que se encuentren ocupando los dos espacios de mano del superviviente. Recógelas o deposítalas sobre tu zona gastando una
acción. Si un superviviente muere deposita el componente sobre la zona donde estaba.
- El laboratorio: representado con las fichas de “Exit” los supervivientes deben depositar al menos cuatro muestras sobre esta zona. Una vez
depositadas Dave debe gastar 3 acciones sobre dicha zona para descartar uno de los objetivos rojos. Cuando todos hayan sido descartados
la cura estará realizada y la misión habrá sido un éxito. Realiza la cura con 6 muestras para una victoria absoluta.
B81
84
No hay
marcha
atrás
Nos pisan los talones. Oímos sus
arrastrados pasos tras nosotros. En
cada esquina que doblamos, tras
cada ventana. Están por todas
partes, ya no encontramos un lugar
seguro. Tarde o temprano será
imposible darles esquinazo. Nos
dirigimos sin saber muy bien a
donde vamos pero ante nosotros
aparece un centro comercial.
Parece abandonado. Pero lo más
importante: parece no haber nadie
en su interior. No hay marcha
atrás. Entremos y hagámonos
fuertes allí.
OBJETIVOS
• Accede al centro comercial y cierra la puerta principal: para ello los supervivientes deberán abrirse paso a través del
centro comercial para conseguir la llave.
REGLAS ESPECIALES
- Equipo
Equipo inicial: Reparte al azar entre los tres supervivientes un hacha de bombero, una pistola y una tercera carta de equipo
inicial que puedes elegir libremente entre una palanca, un martillo o una porra.
- Clientes de última hora: Si algún superviviente abre cualquiera de las tiendas marcadas con un uno rojo saca una carta de
aparición sobre ella.
- Llave azul: recógela gastando una acción. No otorga experiencia y no ocupa espacio en el inventario.
- ¡Cierra la maldita puerta!: sitúa al superviviente que porta la llave sobre la zona de la entrada principal del centro comercial
y gasta una acción para cerrar la puerta.
- Huelen a carne fresca: Activa la zona de aparición azul al recoger la llave azul. Dicha zona jamás volverá a desactivarse.
- ¡Un último esfuerzo! Desactiva la zona de aparición roja una vez hayas cerrado la puerta de entrada principal azul y activa
la zona de aparición azul en nivel rojo de peligro a partir de ese momento también independientemente del nivel de peligro
que posean los supervivientes/zombivientes. Si la puerta de entrada azul volviese a ser abierta por cualquier razón vuelve a
activar la zona de aparición roja pero sigue considerando la zona de aparición azul en rojo.
- ¡Esta hecho!: Si la puerta de entrada principal azul se encuentra cerrada con al menos dos supervivientes en el interior del
centro comercial y sin que haya ni un solo zombie en el pasillo o cualquier tienda considera entonces la partida todo un
éxito. Ten en cuenta que si hay alguna tienda aún cerrada el centro comercial aún no se considerará un lugar seguro. Abre
dichas tiendas y acaba con lo que quede en el interior.
B84
91
¿Nadie
piensa en
Maynard..?
Las puertas de la prisión se abrieron súbitamente.
Éramos libres pero.. ¿y ahora qué debíamos hacer?
Fuera de la prisión se había desatado el puto
apocalipsis y nadie sabía qué hacer ni a donde ir,
Todos menos él. Le llamaban Maynard y era ya
famoso en la cárcel por sus contactos en el exterior.
A través de los barrotes de su celda nos sugirió un
trato: escapar con nosotros y después él se
encargaría de absolutamente todo. ¿Podíamos
realmente confiar en él? No teníamos más opciones...
OBJETIVOS
• Abre la celda de Maynard: para ello deberás activar el interruptor morado.
• El único modo: los supervivientes deberán dejar escapar a la abominación para que atraviese la alambrada y abra una vía de escape.
• Escapa con Maynard: Coloca a Maynard en la zona de salida sin zombies ella para una victoria parcial; colócalo acompañado de cuatro
supervivientes para una victoria completa.
REGLAS ESPECIALES
- Encerrados: los supervivientes son colocados inicialmente en cada una de las celdas con números azules de la manera que se desee.
- Equipo inicial:
inicial: Los supervivientes empiezan sin equipo inicial (pistola, martillo, hacha y porra). Este se encuentra en la zona marcado con un
1 rojo junto a otras cartas de equipo que pueda tener el superviviente como habilidad inicial. Recoge cada carta de equipo gastando una
acción. Esta acción no se considera una búsqueda.
- Interruptor amarillo: Actívalo gastando una acción para rotar la zona de seguridad 90º en sentido de las agujas del reloj. La primera vez que
es accionado este interruptor el superviviente ganará 5 px, no así en sucesivas ocasionas que sea activado.
- Interruptor violeta: actívalo gastando una acción para abrir todas las puertas de celda violetas. Esta acción otorga 5px al superviviente que
la accionó por primera vez. No puede ser accionado en siguientes ocasiones. No saques carta de aparición sobre la zona de Maynard.
- Puerta morada: se puede abrir con una acción genérica, sin necesidad de usar llave ni herramienta. No generes carta de aparición dentro.
- ¡Sorpresa!:
¡Sorpresa! Activa la zona de aparición morada al abrir la puerta morada.
- Maynard: Represéntalo con una figura adecuada y colócalo sobre el objetivo verde. Maynard no puede ser manejado como un superviviente
más (aunque cuente como tal) si no que es comandado por los supervivientes que le rescatan. Un superviviente que se encuentre sobre la
zona del objetivo verde puede recoger dicho objetivo (ocupando un espacio en el inventario) para representar su lazo de unión con Maynard.
El superviviente puede gastar acciones para: mover a Maynard 1 zona por acción, hacer ruido, realizar una búsqueda (cuenta como la única
búsqueda del superviviente que comande a Maynard), intercambiar equipo (acopla dicha carta sobre el objetivo; sólo tiene un espacio de
mano) o utilizar un arma que lleve Maynard en ese momento (ganando los px el superviviente que lo controle). Este posee una herida y cuenta
como una ficha de ruido. Maynard puede ser traspasado (junto al posible arma que pueda tener) a otro superviviente como si de una carta de
equipo se tratase (representa su control siempre con la ficha de objetivo verde y recuerda que cuenta como un espacio en el
inventario).Maynard seguirá al superviviente (si este lo desea) que tenga el objetivo verde allá donde vaya siempre que esté en su misma
zona. Si Maynard muere la partida termina en fracaso. Si un superviviente pierde o se descarta el objetivo verde (sólo debido al ataque de un
zombie) colócalo de nuevo sobre la zona donde se encuentre Maynard y vuelve a recogerlo gastando una acción.
- Zombies pensativos: los zombies marcados con un 2 rojo se encuentran inactivos hasta que algún superviviente abra una puerta del pasillo
de la loseta 11P. Dichos zombies cuentan en el cómputo de zombies colocados sobre el mapa.
- Zombies a la espera: los zombies marcados con un 3 rojo se encuentran colocados sobre el escenario y están activos ante cualquier efecto.
- Llave blanca: representada con un objetivo blanco recógela gastando una acción. Dicha llave (no ocupa espacio) te da acceso para poder
abrir la puerta de prisión secreta blanca que da a una de las celdas y además con ella activas gastando una acción el panel del interruptor
blanco (esta acción otorga 5 px al superviviente). Al hacer esto la puerta blanca de la zona extra colocada en el patio se abre liberando a la
abominación.
- Zona de aparición blanca: es activada al recoger el objetivo blanco.
- Regalitos: Coloca en la zona coloreada de rojo una escopeta automática y un escudo antidisturbios. Recoge cada uno con una acción.
- Coche policial: no puede ser conducido durante la partida pero puede buscarse en él como de costumbre.
OBJETIVOS
• Abre la puerta violeta: para ello deberás recoger la tarjeta violeta y activar el interruptor violeta.
• Abre la puerta blanca: para ello deberás recoger la tarjeta blanca y activar el interruptor blanco.
• Hackear el código del ascensor: para ello deberás encontrar el objetivo amarillo escondido entre los objetivos rojos.
• Escapa del módulo 4: Consigue llegar al ascensor con los 5 supervivientes para una victoria completa. Si alguno de
ellos llega convertido en zombiviente considéralo una victoria parcial.
REGLAS ESPECIALES
- Ascensores
scensores cargados:
cargados: se pueden realizar búsquedas en los ascensores.
- No hay sorpresas: ignora cualquier aparición por alcantarillas, saca otra carta de aparición en su lugar.
- Tarjetas violeta y blanca: recógelas gastando una acción, no ocupan espacio en el inventario. Pueden ser traspasadas
como una carta de equipo cualquiera.
- Interruptor violeta y blanco: activa los interruptores gastando una acción y descartando de tu inventario la
correspondiente tarjeta de color. Esta acción otorga 5 px de experiencia al superviviente. Abre las puertas de celda del
correspondiente color así como la puerta de habitación del color correspondiente generando cartas de aparición en dichas
zonas ahora abiertas. El interruptor no puede volver a ser accionado en sucesivas ocasiones.
- Código del ascensor: coloca un objetivo amarillo escondido entre los objetivos rojos. Un superviviente que se encuentre
en dicha zona puede gastar una acción de búsqueda para hallar el código del ascensor y así ponerlo en marcha. Gira y
descarta el objetivo que hayas elegido (sea amarillo o rojo). En caso de que sea rojo el superviviente gana 5 px y debe
seguir buscando. Si fuese amarillo el superviviente gana 5 px y activa el ascensor para poder escapar.
- La armería: al encontrar el código amarillo la zona marcada con un 1 azul se abre (sin que se generen zombies en el
interior). Siempre que busques en esta zona saca cartas hasta encontrar un arma, descarta todo lo demás.
- Salida del módulo 4: para escapar en el ascensor será necesario haber activado el ascensor y colocado a los
supervivientes necesarios sobre la zona. Una vez hecho se debe gastar una acción en ella (sin zombies) para cerrar las
puertas del ascensor y escapar.
B92
95
Si algo caracteriza al sistema es el echar la basura allá donde no se vea, debajo de la alfombra donde no moleste. Esconde
sus miserias y las abandona a los ojos de los votantes para que parezca que nunca existieron. Tras el estallido la prisión
estatal abandonó a sus presos como ratas. Muchos de ellos heridos o simplemente locos aún sobreviven en su interior. Nadie
vendrá a por ellos. Y serán ellos mismos quienes deban buscar su propia salvación.
OBJETIVOS
• Lleva a los presos heridos hasta un lugar seguro: representados como objetivos rojos los presos se encuentran
inconscientes o demasiado heridos como para ir por su propio pie a ninguna parte. Llévalos a cuestas hasta un lugar
seguro para que no sean devorados por la vorágine zombie.
• Escapa: Lleva a los supervivientes hasta la salida sanos y salvos tras haber rescatado a los presos.
REGLAS ESPECIALES
- Presos: Los presos se encuentran en un estado lamentable bien sea por sus heridas o por la pérdida total de su cordura
por lo que es imposible que escapen de la prisión por su propio pie. Los supervivientes deberán llevarlos a cuestas en los
hombros para poder dejarlos en un lugar seguro donde no sean devorados por los zombies.
Recoge a un preso gastando una acción. El preso ocupa dos espacios de mano en el inventario. Si un superviviente no
tiene huecos suficientes para recoger al reo deberá descartarse las cartas correspondientes para disponer del espacio
necesario. Un preso puede ser traspasado a otro superviviente siempre que cumpla las condiciones de espacio en el
inventario que anteriormente se han mencionado. Coger y traspasar un preso reorganiza automáticamente tu inventario. Si
el superviviente desearía depositar al preso sobre la zona en la que se encuentra puede hacerlo de manera gratuita pero
sus dos espacios de mano quedarán vacios. Un preso cuenta como una ficha de ruido, posee una herida y es considerado
como un superviviente a efectos de línea de visión de los zombies. No los dejes a merced de los zombies. Si un solo preso
muere la partida termina inmediatamente en fracaso.
- Un lugar seguro: Deposita a un preso sobre la zona de salida para considerar que ha sido llevado a un lugar seguro.
Descarta entonces el objetivo rojo y gana 5px.
- Escapa tú también: Tras rescatar a los presos lleva a los 3 supervivientes hasta la zona de salida sin zombies en ella para
una victoria completa. Si alguno de los supervivientes llega como zombiviente considéralo una victoria parcial.
- Alcantarillas: cualquier aparición por alcantarillas es colocada sobre la loseta 6P independientemente de si hay o no
supervivientes en esa loseta.
REGLAS ESPECIALES
- Refugio (zona extra): Este es el único lugar libre y seguro de zombies, los supervivientes no pueden desaprovechar esta oportunidad única de hacerse con él. Por
fortuna el refugio se encuentra abierto. El único problema es que no puede cerrarse la puerta ya que necesita una especie de tarjeta y un código de acceso por voz. Y
sabemos por experiencia que las barricadas tarde o temprano las terminarán tirando abajo. Nada puede detener a la invasión zombie, excepto esa puerta.
Dentro del refugio no se pueden realizar búsquedas. Considera dicha zona como la zona más ruidosa del mapa ya que los zombies huelen la carne fresca y el miedo de
los supervivientes que se encuentran allí escondidos. El refugio cuenta como un superviviente a la hora de recibir heridas, sin embargo este debe ser siempre el último
en recibirlas en el caso de que haya supervivientes en su interior. Si el refugio recibiese 5 heridas consecutivas (tras haberlas repartido entre los supervivientes de los
jugadores) la misión terminaría automáticamente en fracaso.
- Zonas de aparición iniciales: sólo las zonas de aparición rojas están inicialmente activas.
- Llave verde (llave del centro comercial): recógela gastando una acción, no ocupa espacio en el inventario ni otorga experiencia. Si un superviviente fuese eliminado
coloca de nuevo la llave sobre la zona y recógela gastando una acción. El portador puede abrir la puerta verde (centro comercial) al coste de una acción y sin ruido.
- Curiosos: activa la zona de aparición verde permanentemente una vez hayas recogido el objetivo verde.
- Llave azul (2ª llave del centro comercial): recógela gastando una acción, no ocupa espacio en el inventario ni otorga experiencia. Si un superviviente fuese eliminado
coloca de nuevo la llave sobre la zona y recógela gastando una acción. El portador puede abrir la puerta azul al coste de una acción y sin ruido.
- Compradores de última hora: activa la zona de aparición azul permanentemente una vez hayas recogido el objetivo azul.
- Interruptor violeta: actívalo gastando una acción, el superviviente descarta el objetivo violeta y obtiene 5px. Abre todas las puertas de celda violeta así como la puerta
violeta que da acceso a la llave amarilla. No puede volver a accionarse dicho interruptor el resto de la partida.
- Tarjeta amarilla (llave del refugio): recógela gastando una acción, no ocupa espacio en el inventario ni otorga experiencia. Si un superviviente fuese eliminado coloca
de nuevo la tarjeta sobre la zona y recógela gastando una acción.
- ¡ Más, más,
más, más!:
má s!: activa permanentemente la zona de aparición amarilla una vez hayas recogido la llave amarilla.
- El preso (1 azul): El preso se encuentra prisionero en una de las celdas de la prisión. Este superviviente consta de una única herida, cuenta como una ficha de ruido, no
puede portar ninguna carta de equipo y posee tres acciones (movimiento, ruido, o acción de conducción en cuyo caso cualquier px por atropello irían al superviviente
con más experiencia) que se realizan al final del turno superviviente.
- Sella el refugio: el portador de la llave amarilla debe gastar una acción para sellar la puerta, sólo si el preso se encuentra ya dentro del refugio (ya que necesita además
de la tarjeta un reconocimiento de voz). Si todos los supervivientes (además del preso) se encuentran en el interior del refugio cuando es sellado considéralo una
victoria completa. Si sólo llegases con 4 supervivientes (el preso) considéralo victoria parcial.
- Zombies a la espera: todos los caminantes iniciales se encuentran inactivos hasta haber abierto una puerta de acceso a su zona.
X2 Zonas de aparición Coche macarra X12 puertas cerradas X14 puertas abiertas
Zonas de aparición Puerta azul principal del Puerta verde Coche de policía
centro comercial
de colores
Zona de salida Objetivos de colores X2 Escombros pequeños Dificil
6 SUPERVIVIENTES
Zona de inicio Puertas de celda
Puertas de colores X4 barricadas 240 MIN
Zona extra
B97
X5 Puertas de tiendas X28 caminantes Interruptor violeta
Barricadas de coches
Ya tenemos un sitio seguro, hemos almacenado armas y comida. Pero comenzaron a llegar
otros supervivientes, y con ellos el ruido. Cada vez más y más ruido. Los exploradores nos han
advertido, se está formando una horda. Necesitamos montar barricadas para detener a esos
podridos antes que entren en el refugio.
1C-1B-2B
2C-7B-5D
5B-5E-5C
Objetivos
1-Conseguir las llaves de los coches, indicadas por los marcadores de Objetivo.
2-Se ha de formar una barricada en cada una de los cruces -áreas de calle- marcadas en azul
3-Si un zombi entra dentro del refugio, al área de inicio de los Supervivientes, los jugadores
pierden
4-Para ganar, se deben de montar las cuatro barricadas y no ha de haber ningún zombi en el
espacio limitado por estas (zonas verdes)
Reglas especiales
1-Cada llave, ficha de Objetivo, otorga 5 puntos de experiencia al primer Superviviente que la
recoja
2-Se pueden utilizar los coches. Se puede buscar en los coches. Los coches siempre se han de
dejar en horizontal o vertical cuando se abandonan (excepto al formar una barricada)
3-Tras mover un coches, hasta las zonas azuladas, se puede formar una barricada. Cuando el
conductor del coche abandone el vehículo lo puede dejar atravesado en la zona azulada. Es
coche formará una barricada.
4-Una barricada se considera una ruta obstruido para los zombis. Inmoviliza su camino, pero
no cuenta como camino cerrado. Si llegan 5 o más zombis se activan adyacentes a una
barricada, esta es desplazada. Coloca el coche en vertical, y mueve los zombis con normalidad
(la ruta ha dejado de estar obstruida)
OBJETIVOS
REGLAS ESPECIALES
OBJETIVOS
ag
C1
EL PRIMER DÍA
El sol entra por la ventana, poco a poco abro los ojos… ¡¡Mierda me he quedado dormido!! Me pongo lo primero que pillo bajo las
escaleras y… ¿Por qué están mis vecinos aporreando la puerta de salida como locos? ¿Y por qué hay tanta sangre en todos sitios?
OBJETIVOS.
REGLAS ESPECIALES.
· El hacha rompe las puertas pero la palanca las abre por que se pueden volver a cerrar (abrir y cerrar puertas cuesta una acción).
· La puerta azul la abre el jugador que tenga la ficha de objeto azul, y la puerta verde la puede abrir el jugador con la ficha de objeto
verde. (las fichas azul y verde ocupan inventario, se pueden intercambiar con las reglas normales y si el personaje que las transporta
muere se quedan en esa habitación).
· Cada ficha roja aumenta en cinco la experiencia del jugador que la cogido.
· Es un edificio por tanto son distintos pisos 1º, 2º, 3º, 4º, cuando se abre una puerta de un nuevo piso se activa la regla normal de
entrada a un edificio.
· En el primer piso no se empieza con zombis, saldrán cuando corresponda según las reglas normales.
· La abominación no puede aparecer dentro del edificio, fuera sí. (si saliese dentro se sustituye por un gordo con sus dos
caminantes).
La Escapada
C88 de la Prisión Tenemos que buscar a un friki informático
que se supone que trabaja en ese hospital.
Una misión de Raiser Es muy importante encontrarlo con vida pa-
DIFICIL/6+Supervivientes /120 minutos ra que nos de acceso a la llave especial y po-
damos movernos a nuestras anchas.
La limpieza de la prisión fue un éxito y Dentro de la prisión escuchamos rumores
tuvimos una temporada feliz hasta que sobre zombis Descarnados. Como si zombis
se desplomaron los muros del la cancha con chalecos antibalas no lo fuera. Ahora,
de baloncesto, no pudimos contener la según dicen, disparan a zombis que se vuel-
amenaza, tenemos que mudarnos ¡¡¡no ven a levantar, y no solo eso, una abomina-
nos queda otra!!! ción inmune a todo tipo de armas ¿Qué será
Tenemos información de un hospital no lo siguiente? ¿GODZILLA?
muy lejos. Tenemos que jugárnosla de Necesitarás los siguientes módulos para este escena-
rio:
nuevo, lo peor esta fuertemente infor-
Rue morgue: 2R,3R,4V,6V
matizado y nosotros a parte de matar…
Prison Outbreak:1P,2P,3P,18P,17P
¿He dicho matar ?Parece que no sere-
mos capaces de entrar a la fuerza.
Coche de
macarra
DIFICULTAD
Dificil
6-8 SUPERVIVIENTES
120 MINUTOS
C88
nación o si no tienes mas sustitúyela por dos gordos.
X6 X4 X1 X1 X1 X1 X1 X1 X5 X2
X1 X3 X1 X1 X1 X1 X2
DIFICULTAD
DIFICIL
6-8 SUPERVIVIENTES X1 X1 X1 X1
120 MINUTOS
Nos estamos quedando sin comida y sin municion. Podemos ir al pueblo y conseguir lo que
necesitamos, la comida es facil de encontrar porque hay pequeñas tiendas pero hay un problema, las
llaves de la comisaria se me cayeron en el restaurante cuando huida de los Zombies.
OBJETIVOS:
1) 2 Comida Enlatada.
2) 2 Sacos de Arroz.
3) Llave de la Comisaria & 2 Montones de Municion de la Comisaria
4) Alcanza la zona de salida con al menos 1 Comida Enlatada, 1 Saco de Arroz y 2 Montones
de Municion.
REGLAS ESPECIALES:
Cada ficha de objetivo rojo otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que la recoja, y se
revelara la carta de Equipo correspondiente.
La ficha objetivo azul es la llave de la comisaria. No se puede abrir la puerta azul sino se tiene la
llave. La ficha objetivo azul otorga 5 puntos de experiencia al superviviente que la recoja y te
reduce 1 hueco de inventario.
Retira del mazo de Equipo las siguientes cartas: Comida Enlatada,Sacos de Arroz, Agua y
Montones de Municion.
Complejo OBJETIVOS
Recoger todos los suministros repartidos
militar por el complejo militar y regresar todos
con vida.
Un escenario creado por Jose Gasco
REGLAS ESPECIALES
Zombicide básico
• Puertas cerradas: Todas las puertas de
Un militar antes de fallecer nos reveló
este mapa están cerradas y no podrán
que en el complejo militar de las abrirse de la forma habitual.
afueras todavía quedan muchos • Sala de mandos: La llave que nos dio el
recursos armamentísticos para luchar militar abre la puerta del modulo 7B.
contra los zombis y nos dio su llave de • Sistema de puertas: Accediendo al
seguridad para poder acceder a él. ordenador (Zona azul) se podrán abrir las
puertas del complejo militar. A coste de
Fue una pena que no pudiéramos curar una acción podrán abrirse o cerrarse las
sus heridas, ahora podría ayudarnos, puertas de un módulo, tira un dado D6 y
pero su revelación podría ayudarnos abre/cierra las puertas del módulo con el
mucho en nuestra supervivencia. mismo número (no puede elegirse no
hacerlo), si es la primera vez que se abre
Preparémonos y marchemos al complejo el edificio haz aparecer zombis de forma
militar. habitual pero no las próximas veces que
sea abierto. El ordenador se podrá activar
Necesitamos los siguientes módulos:
más de una vez por turno.
7B, 1B, 3C, 4B, 2B, 5C y 6C
• Suministros armamentísticos: Al inicio de
Dificultad: Difícil Personajes: 6+ la partida mezcla 4 objetivos rojos con el
objetivo azul y el objetivo verde y
colócalos al azar en los lugares indicados.
Recoger cualquier objetivo otorga 5 Px al
superviviente que lo recoja y ocupa un
espacio en el inventario, además otorgan
habilidades: el objetivo rojo otorga la
habilidad de afortunado, el objetivo verde
otorga la habilidad de +1 dado: combate y
el objetivo de color azul otorga la
habilidad de +1 a las tiradas: combate.
• Peligros de manipulación: no sabemos • Coche militar: En medio del
bien cómo funciona el ordenador y a complejo tenemos un coche de la
veces hace sonar una alarma que no nos antigua
igua seguridad militar. Está
gusta nada. Cuando hagas una tirada por muy deteriorado pero podremos
haber accedido al ordenador y después de sacarle provecho. Podrá
resolver el efecto de esta, tira otro D6 y conducirse pero después de cada
suma el resultado de las dos tiradas, si el acción de conducción hay que
resultado es siete saca inmediatamente tirar dos dados, si el resultado es
una carta de alerta por la salida de zombis siete el coche hará unos ruidos
azul. raros y quedará inutilizado.
Podrá
drá realizarse una búsqueda
en él, obteniendo
ndo un arma del
macarra.
Comienzo Puertas Salida
DIFICULTAD
DIFÍCIL
4-18 SUPERVIVIENTES
6 HORAS
D2
OBJETIVOS
DIFICULTAD
DIFÍCIL
4-18 SUPERVIVIENTES
6 HORAS
REGLAS ESPECIALES
DIFICULTAD
DIFÍCIL
4-18 SUPERVIVIENTES
6 HORAS
lluviosos
será que seamos rápidos:
1. Recuperar todos los recursos que hay por
las cercanías.
Un escenario creado por Jose Gasco 2. Escapar lo más aprisa posible (exit).
Las calles están infestadas de zombies: El movimiento se 2. Huid, pobres locos! Llega a la zona de salida
con los supervivientes que queden. Un
vuelve cada vez más arriesgado. superviviente puede escapar a través de esta zona
al final de su turno, siempre que no haya zombis
en ella.
Decidimos utilizar los pasillos del Metro. La entrada más
cercana tiene echada las rejas, pero esperamos encontrar
la llave en algún lugar en las oficinas de la estación del
Metro.
Zona inicial de
jugadores
Puertas cerradas
Puertas abiertas
Objetivo
Salida
Zona de aparición
de zombis
Vigilantes
E1 ESCAPE
¡Todo sirve! Sin importar cuál versión del juego tengas, esta
misión sirve para probar todas las posibilidades por separa-
Escenario y guión creado por José Iglesias para los objetivos a conseguir.
www.zombimundo.com
Necesario: Cualquier caja de Zombicide, aunque esta ¡Disminuyendo el peligro!
misión fue creada con Zombicide S1. objetivo del mismo color que correspondiente a una zona de
aparición de zombis (amarillo, azul o verde), retiras ambas
ESCAPE EXPRESS
JOSE IGLESIAS
WWW.ZOMBIMUNDO.COM WWW.ZOMBIMUNDO.COM
VENEZUELA
E02 Ataca y Huye
MEDIO / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Una misión de Edge Enterteiment
Los infectados son más y más cada día. Hay que huir de la
ciudad antes de que sea demasiado tarde. Un vecino de Ned
pasó tiempo puliendo y manteniendo su coche. Estoy seguro Bueno para la moral. Cada ficha de Objetivo otorga 5
de que todavía funciona. Ned ya no sabe dónde vive el chico, puntos de experiencia al Superviviente que la recoja
pero si buscamos el coche alrededor de los edificios, seguro La llave del Coche de Macarra. La llave se representa por
el objetivo Azul. Mezcle los objetivos con el lado rojo a la
que podremos hacernos con él. vista y situé cada uno al azar en su posición según el mapa.
El problema es que el coche tiene sólo cuatro asientos ... La ficha de Objetivo azul cuenta como una carta de Equipo
para el jugador que la recoge pero no ocupa espacio en el
Material Requerido: Sesión 1 inventario y puede intercambiarse como una carta de
Módulos Necesarios: 1B, 2B, 2C, 3C, 4C, 4D Equipo. Si el superviviente que la transporta es eliminado
debe dejarse en la zona y podrá recogerse en la siguiente
acción.
2. En la carretera. Llegar a la zona de Salida con los Ceda su sitio a la Dama. En el coche de macarra solo hay 4
supervivientes que queden. El Coche puede escapar a asientos y 6 pasajeros potenciales. Ciertamente algunos
través de esta Zona al final del turno del conductor, serán dejados atrás…
siempre que la Zona esté libre de zombis
Zona inicial de
Puertas cerradas Objetivo (4XP)
jugadores
Zona de aparición
Salida Coche de Macarra
de zombis
OBJETIVOS
Abre la puerta Blanca:
g
Salimos con Refuerzos!: Alcanza la zona de
salida con los Supervivientes en juego. (No tienen que ser
a
todos), conduciendo los dos coches de policía hasta la sali-
da.
DIFICULTAD
MEDIA
4-6 SUPERVIVIENTES
160 MINUTOS
E2
REGLAS ESPECIALES
j c
9 k
trm
DIFICULTAD
MEDIA
4-6 SUPERVIVIENTES
160 MINUTOS
Hemos tenido que renunciar a casi todas nuestras armas y provisiones para
sobrevivir. Además de eso, miles de zombis nos persiguen. Nos hemos venido con las manos vacías. Al inicio de la partida
cada superviviente puede llevar un arma como parte de su
Nos encontramos con una abominación, una especie de gigante invulnerable, le inventario.
arrojamos un cóctel molotov a la cabeza y ni se inmutó. Josh cree que en la El rifle de francotirador cuenta como un solo arma y se puede
esquina hay un coche que se podría utilizar para vencer a este monstruo. Espero aplicar la habilidad ¡Par conjuntado!. Puedes elegir armas del
coche del macarra o armas Ultrarrojas.
que esté en lo cierto, porque si no, estamos muertos…. Puedes intercambiar cartas de equipo durante la partida. El
Conseguimos a pesar de todo conservar algunas armas, pero creo que no serán Equipo inicial de salida debe ser distribuido normalmente.
suficientes. Esto va a ser seguramente el último combate de nuestra vida …
-Ned, de que estas hablando … vamos contra todos estos hijos de puta! Supervivientes malheridos. Los objetivos azul y verde
representan botiquines de primeros auxilios. El botiquín ocupa
-Josh, no sé si vamos a sobrevivir a este ataq… un lugar en el inventario. Un superviviente puede gastar una
-Corta el rollo y prepárate en lugar de estar lamentándote… acción para usar el botiquín y poder curar las heridas de
-Ok Josh … (suspiro) cualquier superviviente (no de un zombiviente) que se
encuentra en su zona, incluido a el mismo.
Una luz de esperanza. Cada pieza del coche recogida da 5 Últimos ajustes. Mientras el coche del macarra no haya sido
puntos de experiencia a TODOS los supervivientes. transformado con las nuevas piezas no puede ser utilizado. Dado
que se supone que has llegado con todas las armas que pueden
Va a ser que no es de la tarta! Todos los supervivientes ser de utilidad no puedes buscar en el coche de macarra.
empiezan en Nivel Rojo. Se deben aplicar Las reglas de
zombivientes y las de modalidad de juego ultrarojo. Te espero en la puerta del garaje. Las puertas abiertas del
módulo 3C representa la puerta del garaje y son los
suficientemente grandes para poder pasar con el coche.
Hemos llegado cerca del Pargue Expos. Need opina que justo antes de la
invasión, había una mega convención de TZS o algo parecido. Obviamente, ahora
todos estos “geeks” son ahora zombis. Josh ha realizado una inspección por la
zona y cree que la unidad médica no ha sido saqueada. Es la ocasión perfecta Hemos venido para nada. Cada objetivo conseguido le da 5
puntos de experiencia a los supervivientes que los recogen.
para hacerse con medicamentos, sin medicinas no duraremos mucho tiempo. Los objetivos rojos representan botiquines de primeros auxilios
El problema es que el lugar está lleno de zombis, tendremos que actuar con para poder curar heridas.
cuidad.
¡Sésamo Abrete! El objetivo azul representa las llaves para
poder abrir la puerta azul. La puerta azul solo puede ser abierta
una vez que se consigan sus llaves.
Zona inicial de
Puertas cerradas Objetivos
jugadores
Botiquines de
Salida
primeros auxilios
Zona de aparición
Escombros Coche de policía
de zombis
E05 “Time 2 Play”
MEDIO / 6+ SUPERVIVIENTES / 40 MINUTOS
Los chicos de TGS (Toulouse Game Show) nunca habrían imaginado que esta
3. Venga… Nos marchamos!. Alcanza la Zona de Salida con TODOS
edición de “Time 2 Play” sería la última. Todo fue perfectamente organizado.
los Supervivientes. Cualquier Superviviente puede escapar a
Edge Entertainment venía a esta edición a presentar en exlusiva sus nuevos través de esta Zona al final de su turno, si no contiene zombis.
juegos en el bar « Un Bout du Monde », que se encargaba de la restauración.
Lo que no habían previsto es el apocalipsis que iba a llegar bajo la forma de
una invasión de muertos vivientes.
Pero esto no va a pararnos. ¡Es nuestra última oportunidad de recuperar un
lote figuras exlusivas Zombicide! ¡Tendremos que abrirnos camino en medio de ¡Hice bien en venir! Cada objetivo recogido da 5 puntos de
experiencia a superviviente que lo recoge.
ordas de zombis geek!
Los cocineros del bar « Un Bout du Monde », nunca dejaron su
Material Requerido: Sesión 1 cocina. ¡Ahora vosotros sois el menú! Al principio de la partida,
Módulos Necesarios: 4B, 4C, 5E & 6C Coloca un Gordo y un Corredor en la Zona indicada.
Salida Objetivos
Zona de Puertas
aparición de correderas de
zombis seguridad
Puertas
correderas Interruptores
azules
E08 Morado Oscuro
MEDIO / 4 SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
Una misión de Edge Entertainment
Zona de
aparición de
zombis
E09 Derecho de Veto
MEDIO / 6 SUPERVIVIENTES / 30 MINUTOS
Una misión de Edge Entertainment
Material Requerido: Saison 1, Zombie Dogz. Alarma silenciosa. Los perros tienen el oído más desarrollado:
Módulos Necesarios: 1C, 5B, 5E, 7B. Son capaces de escuchar ruidos que para nosotros es imposible.
Recoger el objeto azul activa la zona de aparición de zombis
Azul.
Si se hace como hemos planeado, todo debería funcionar sin ¡Tíos, El perro! Al comienzo de la partida construye un mazo
problemas: separado que contenga las cartas de Perros Zombi. Utilice este
mazo para generar zombis sobre la zona de aparición zombi
1. ¡Está bien, lo tengo! Encuentra la llave de la clínica veterinaria: Azul.
Recoge el objetivo azul.
El mejor enemigo del hombre. Al principio de la partida coloca
2. ¡Vamos a entrar! Entra en la clínica veterinaria: abre la puerta un perro Zommbie en cada una de las zonas indicadas.
azul.
Problemas en el SPA. ¡Quema el cercado de los perros! Puedes
3. Medicamentos para todos. Encuentra los antibióticos: Recoge destruir la zona de aparición de zombis Azul gastando una acción
el objetivo rojo. y descartado la carta de gasolina o cocktel molotov. La zona no
debe contener ningún zombi.
4. ¡Nos Largamos. Y rápido! Alcanza la salida con TODOS los
supervivientes. Un Superviviente puede escapar por la Zona de
Salida al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en
esa misma Zona.
Puertas
Salida Puertas abiertas
cerradas
OBJETIVOS
Abre la puerta Amarilla:
a g
DIFICULTAD
MEDIA
4-6 SUPERVIVIENTES
150 MINUTOS
E9
REGLAS ESPECIALES
trmj c
DIFICULTAD
MEDIA
4-6 SUPERVIVIENTES
150 MINUTOS
9 k
E9 ESCENARIOS ZOMBICIDE DUTEROD
E010 El Refugio
DIFICIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 240 MINUTOS
Una misión de Edge Entertainment
1. Encuentra la llave de la habitación de los contadores electricos.
Recoge El objetivo verde.
Salida Objetivos
Zona de Puertas
aparición de correderas de
zombis seguridad
Puertas
correderas Interruptores
azules
E011 Papa Noel Zombi de los escombros
MEDIO / 6 SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS
Una misión de Jean-Philippe Guillemain &Jean Le Bail.
La clave del éxito reside un plan cuidadosamente establecido: ¡Peter… nos están mirando! La zona de aparición de Zombis
amarilla se activa cuando las puertas del centro comercial son
abiertas.
1. Consigue el foie-gras y el champán! Recoge los objetivos azul y
verde. ¡Pinouille! ¡Ese no es el camino! El coche del macarra no puede
ser utilizado.
2. Lo peor de la Navidad. Alcanza la salida con todos los
supervivientes. Un Superviviente puede escapar por la Zona de ¡Aquí brilla algo! El coche del macarra puede ser registrado solo
Salida al final de su turno, siempre y cuando no haya zombis en una vez. Contiene Pistola de Papa.
esa misma Zona.
¡Felix Navidad, Félix! En la reserva, en medio de los escombros,
se encuentra el antiguo Papa Noel del centro comercial,
convertido en un horror peor que una Abominación, ¿será por
la basura?
Estoooo.. siiii… No generes salida de zombis ni en la salida de Toma el Papa Noel Zombi de la caja VIP#2 o una abominación
supervivientes ni en la zona adyacente inferior. Estas zonas estándar sino dispone de esta figura y sitúela en la zona
tampoco pueden ser registradas. indicada.
El Papa Noel Zombi es considerada como una Abominación
Estándar, a excepción de la regla siguiente: ¡Cuando es
¡Oh, una bayeta, estupendo! Cada objetivo recogido da 5
eliminado, Papa Noel Zombi reaparece de nuevo en la siguiente
puntos de experiencia al superviviente que lo recoge.
Fase de activación de los Zombies!
El Papa Noel Zombi no actúa en el mismo turno en que
reaparece. El primer superviviente que consigue eliminarlo
consigue 5 puntos de experiencia. El resto de las veces no
reporta puntos de experiencia.
Zona de
Papa Noel
aparición de
Zombi
zombis
E12 STREETS EDGE ENTERTAINMENT
WWW. EDGEENT.FR
OF RAGE
INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS 3- Encuentra el plano del alcantarillado. Recoge el Objetivo
azul.
Una Mission de Edge Entertainment.
4- Escapa por las alcantarillas. Alcanza la Zona de salida
con todos los supervivientes. Cualquier superviviente puede
Están en todas partes y son demasiados. Las calles
escapar a través de la zona de salida, al final de su turno,
están llenas de infectados y nuestras defensas no
siempre que no haya zombis en la misma.
durarán mucho. Debemos marcharnos de una vez por
todas. Usaremos las alcantarillas, pero primero debe-
mos encontrar un plano de la red de alcantarillado.
Haz lo que te digo y todo irá bien. Alcanza los objetivos en • Código de seguridad. Una vez se recoja el Objetivo vio-
este orden para completar la misión: leta, se podrá abrir la puerta violeta.
1- La llave verde. Recoge el Objetivo verde para poder abrir • Fort Alamo. Una vez se recoja el Objetivo violeta, se podrá
la puerta verde. abrir la puerta violeta.
2- El código de seguridad. Recoge el Objetivo violeta para • Me lo estoy haciendo encima. Las zonas de aparición azul
poder abrir la puerta violeta. se activan en cuanto el Objetivo azul es recogido.
Zona inicial
de los jugadores
Puertas
Objetivos (5 PE)
Zona de salida
Zonas de aparición
de zombis
Barricadas
incompletas
3P 4D
5E 6P
17P 4B
Interruptores
Objetivos
(5 PE)
Zona de salida
Puertas abiertas
Puertas
• Puerta metálica. Una vez se recoja el Objetivo azul, se • El hambre. Al final de la Fase de Zombis, todos los
podrá abrir la puerta azul. Caminantes situados a una Zona de distancia de un
Superviviente se mueven a la Zona que ocupa el
• ¿Qué estabamos buscando? Coloca el Objetivo Azul Superviviente, siempre que sea posible. En caso de
entre los Objetivos Rojos, cara abajo. Una vez se recoja el múltiples opciones no se producen divisiones, los
Objetivo Azul, se podrá abrir la puerta azul. jugadores decidirán hacia donde se desplazan los
Zombis.
• Secos. No puedes conducir los coches.
• Carnicería. Cada impacto con un arma puede matar a
• Copkillerz. Puedes buscar dentro del Coche de Policía más tantos Caminantes como su cantidad de daño. Por ejemplo,
de una vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un dos impactos con una Escopeta pueden llegar a matar a
arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que cuatro Caminantes.
aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu
búsqueda.
3P 4D
5E 6P
17P 4B
Interruptores
Objetivos
(5 PE)
Zona de salida
Puertas abiertas
Puertas
• Puerta metálica. Una vez se recoja el Objetivo azul, se • El hambre. Al final de la Fase de Zombis, todos los
podrá abrir la puerta azul. Caminantes situados a una Zona de distancia de un
Superviviente se mueven a la Zona que ocupa el
• ¿Qué estabamos buscando? Coloca el Objetivo Azul Superviviente, siempre que sea posible. En caso de
entre los Objetivos Rojos, cara abajo. Una vez se recoja el múltiples opciones no se producen divisiones, los
Objetivo Azul, se podrá abrir la puerta azul. jugadores decidirán hacia donde se desplazan los
Zombis.
• Secos. No puedes conducir los coches.
• Carnicería. Cada impacto con un arma puede matar a
• Copkillerz. Puedes buscar dentro del Coche de Policía más tantos Caminantes como su cantidad de daño. Por ejemplo,
de una vez por partida. Roba cartas hasta que encuentres un dos impactos con una Escopeta pueden llegar a matar a
arma. Descarta las otras. Las cartas ¡Aaahh! hacen que cuatro Caminantes.
aparezca un Caminante de la forma habitual e interrumpen tu
búsqueda.
La ciudad está perdida. La muerte que camina está devorando a los pocos vivos que quedan.
La mayoría de personas ya han sido evacuadas. Dentro de poco incinerarán las calles,
acabando con los zombis y la ciudad a la vez. Necesitamos que un helicóptero nos evacue,
tenemos que llamarles la atención antes de que incineren la ciudad.
Objetivos:
Reglas especiales:
1. Coge 3 fichas de objetivo rojo y una azul. Barájalas, y colocalás boca abajo según se
indica. Sólo se puede abrir la puerta azul si el superviviente posee también el objetivo
azul
2. La ficha de aparición zombie azul se activa cuando la puerta azul ha sido abierta.
3. Cuando el mazo de cartas de zombi se agota por segunda vez, la partida finaliza y los
supervivientes pierden. El ejército ha esterilizado la zona, y a los supervivientes,
mediante un ataque aereo
4. Si todos los supervivientes vivos están en el tejado al final del turno de los
supervivientes, tira un dado. Si se obtiene un 6, han llamado la atención del
helicóptero. Los jugadores son evacuados, ganan la partida. Añade un +1 a la tirada
por cada linterna que tengan.
5. Coloca un zombi en cada espacio de calle identificada como (1)
6. Se gana 5px al obtener una ficha de objetivo.
7. (2) y (3) indican tramos de escaleras. Las zonas con los mismos signos se consideran
adyacentes.
8. En la 2º planta y el tejado muestra 2 cartas de aparición zombi en lugar de una cuando
un investigador revela una habitación de las plantas superiores.
HUIDA DESESPERADA
OBJETIVOS:
REGLAS ESPECIALES:
*Hay tres objetivos visibles en el mapa. Dos de ellos son “neutrales”, con ambas caras
iguales. El tercero está “marcado” con un anverso rojo y un reverso azul. Coloca las
fichas bocabajo (rojo) y al azar para que nadie sepa donde esta la ficha marcada (azul).
*La ficha azul emula la llave del coche. Hasta que no la hayas encontrado el coche no
arrancará.
*Si se encuentra la llave (objetivo/ficha azul) al primer intento, puedes avanzar sin
preocuparte de los otros objetivos.
*Al abrir puertas con indicación de RUIDO, haces ruido aunque tengas armas/utensilios
que no hagas ruido.
MATERIALES:
Zona de aparición de zombis
Objetivos 3, uno de ellos con reverso azul
6 Puertas
Coche
La fábrica de OBJETIVOS
• Destruir la fábrica colocando
Quimite-x bidones de gasolina en los
lugares adecuados.
Un escenario creado por Jose Gasco
REGLAS ESPECIALES
Zombicide básico + Toxic city mall
• Las cargas: Cuando se coloquen las fichas
Hace rato llego un compañero de objetivo mezcla cinco rojas, una azul y
contándonos que había visto un zombi una verde y repártelas al azar. La ficha
extraño en las calles cercanas al azul y la ficha verde representan bidones
refugio y nos dispusimos a investigar. de gasolina. El tercer bidón hay que
encontrarlo con las búsquedas habituales.
Encontramos a ese extraño zombi y lo • Bien hecho: Conseguir un bidón de
despachamos a distancia y menos mal gasolina proporciona 5 puntos de
porque salpico una especie de pringue experiencia. Los objetivos rojos no dan
verdoso y corrosivo. experiencia.
• Demoliciones: Para echar abajo el edificio
Seguimos el rastro de pringue que el habrá que colocar un bidon de gasolina en
zombi había dejado y descubrimos que cada habitacion marcada con uno en
venía de la fábrica de Quimite-x y por circulo rojo, colocar el bidon
lo que vemos dentro hay muchos más. adecuadamente en la habitacion cuesta
tres acciones. Para hacer explotar los
Tenemos que destruir ese lugar antes bidones vasta con dispararlos y sacar
de que sea un problema para el almenos un acierto, los bidones se
refugio. consideraran como ultimo objetivo por
detrás de los corredores.
Necesitamos los siguientes módulos:
• Ahí están: Al inicio de la partida dividir
6B, 6C, 4B, 4D, 5C, 5E y 7B
todas las cartas de alerta toxica y
Dificultad: Difícil Personajes: 4+ colocarlas aparte. La salida de zombis azul
se activara cuando uno de los
supervivientes llegue a nivel amarillo, de
esta salida solo saldrán cartas de alerta
toxicas.
• A medio gas: El coche del macarra no tiene
mucha gasolina, después de cada acción de
conducir hay que lanzar un dado y si el
resultado es un uno el coche se queda sin
gasolina y no se podrá
rá conducir mas. Se
podrá buscar un arma del macarra de
forma habitual,, produce 3 fichas de ruido
al usarse.
Puerta cerrada
ada Puerta abierta Salida zombis azul Salida zombis roja
Objetivos
La lista OBJETIVOS
Un escenario creado por Jose Gasco
• Ser el equipo que antes consiga
Zombicide básico seis objetos de la lista y entrar
todos los miembros
Llevamos meses mal viviendo de lugar
supervivientes al bunker.
en lugar y siempre con miedo pero eso
puede cambiar. REGLAS ESPECIALES
Encontramos un bunker bien protegido • Partida competitiva: Para poder jugar
pero ya está ocupado, sus habitantes habrá que dividir los personajes que van a
nos dicen que podremos entrar si jugar en dos grupos.
conseguimos unos suministros. Tras • Equidad: Ambos bandos comienzan con el
darnos la lista no avisan de que otro equipo de inicio: Pistola, Hacha, Palanca y
grupo también están interesados en Sartenes.
• El bunker: El edificio del modulo 7B es el
entrar y solo hay espacio para uno de
bunker y la puerta azul es la entrada. Solo
los grupos.
podrá atravesarla los miembros del
Tendremos que ser más rápidos que equipo que hayan conseguido los seis
objetos de la lista.
ellos y antes de que esto se llene de
• La lista: Los habitantes del bunker nos
caminantes.
piden seis objetos que pueden ser:
Necesitamos los siguientes módulos: cualquier recurso (Arroz, agua…),
6B, 6C, 4B, 4D, 5C, 5E y 7B cualquier tipo de munición y gasolina.
• Ya están ahí: Cuando un equipo consiga
Dificultad: Media Personajes: 6+
los seis objetos de la lista se activará la
salida de aparición zombi azul.
• No nos conocemos: Los equipos no
podrán dispararse al inicio de la partida,
pero podrán hacerlo cuando uno de los
dos consiga los seis objetos de la lista.
Puerta cerrada
Puerta abierta
Comienzo
Muro
Caminante
Gordo
OBJETIVOS
La paella • Conseguir los objetos de utilidad.
Un escenario creado por Jose Gasco • Hacerse con los ingredientes para la
paella, es posible que en ese restaurante
Zombicide básico
pueda ser más sencillo.
Hace poco encontramos a un tío entre • Volver a casa.
las ruinas de la ciudad y le ayudamos a
escapar. Era un poco torpe por decirlo REGLAS ESPECIALES
de alguna manera, pero cuál fue • Objetos de utilidad: Recoger cualquier
nuestra sorpresa cuando para objetivo otorga 5 Px.
agradecernos la ayuda que le habíamos • Los ingredientes: hay que encontrar al
prestado nos cocinó un plato exquisito menos 2 sacos de arroz, 3 botellas de
con las cuatro cosas que teníamos. Por agua, 1 comida enlatada y 1 sartén.
lo visto el tío era un gran chef antes • Las llaves del restaurante: oculta el
objetivo azul entre los rojos de los
de la catástrofe.
módulos 1B, 4D, 1C y 2C.
Ahora somos uno más en el grupo y • El almacén del restaurante: el jugador
aunque no sume en las expediciones, que realice una acción de búsqueda en la
zona marcada de azul robará una carta y
nuestros estómagos lo agradecen.
si no es un recurso la descarta y busca
Hablando de expediciones, nos dijo que
otra, así sucesivamente hasta que salga
si le traíamos lo que necesitaba nos un recurso o una carta de ¡Aaahh!
prepararía “La paella”. Se me hace la • Antiguos comensales: La salida de
boca agua solo de pensarlo. aparición azul se activará cuando se abra
la puerta azul.
Necesitamos los siguientes módulos:
• Brurrum brurrum: en el coche del
6B, 1B, 4D, 5B, 1C y 2C
macarra se podrá buscar un arma del
Dificultad: Media Personajes: 6+ macarra y se podrá conducir produciendo
3 fichas de ruido donde termine su
movimiento.
Comienzo Salida zombis roja Salida de zombis azul Coche del macarra Objetos de utilidad Muro
rescatadores plan:
1. Rescatar al manitas.
Un escenario creado por Jose Gasco 2. Pasar al centro comercial a recoger el
equipo necesario.
Zombicide básico + Toxic city mal + Angry
3. Rescatar al grupo de la calle mayor del
neighbors
edificio principal.
Anoche nos despertó una visita 4. Escapar por la salida con todos los
inesperada. Uno de los habitantes del supervivientes y los acompañantes
campamento de la calle mayor muy rescatados.
asustado
ustado nos rogo que por favor
ayudáramos a los suyos.
uyos. Fueron
Fuero
REGLAS ESPECIALES
sorprendidos por una gran oleada y • El llavero: La ficha azul son las llaves para
ahora están atrapados. abrir la puerta azul. Quien las encuentre
obtendra 5 Px, ocupan un lugar en el
Son buena gente que se dedica sobre inventario y solo el que la tenga podra
todo a rebuscar entre las ruinas cosas abrir la puerta.
útiles y no son luchadores. • Taquilla del guarda: al preparar la partida
coloca dos armas del macarra en la
No permitiremos que los zombis ganen habitación señalada con un uno en círculo
terreno y eliminen al grupo de la calle rojo. quien realice una búsqueda en esa
mayor. habitación recogerá un arma del macarra.
• No podemos quedarnos aquí : La salida
Vamos a comportarnos como los
de zombis azul se activara cuando se abraabr
rescatadores en zombilandia. la puerta del edificio 7B
Salida Puertas Puertas centro comercial Armas del macarra Manitas Acompañante
Título: Muchos entran, pocos salen
Hace ya meses que hubo el dia Z. Ahora los zombis forman parte de la vida normal. Un nuevo
concurso hace furor en la televisión. Dos grupos se enfrentan a una horda inagotable para
demostrar quienes son los mejores en un zombicidio.
5E-5C-5D
1C-7B-1B
Regla especiales:
Reglas especiales:
Los personajes son escogidos de forma alterna entre los dos grupos.
Los turnos de los supervivientes se alternan entre los dos grupos. El grupo que escoge en
segundo lugar escoge
Cada grupo obtiene una pistola, una palanca y un hacha.
No se puede disparar a un área en la que haya supervivientes del otro grupo.
Cada ficha de objetivo proporciona 5 puntos de victoria.
Se puede buscar y usar el coche.
REGLAS ESPECIALES
Una misión de KaizoX
OBJETIVOS
DIFICULTAD
ALTA
4-6 SUPERVIVIENTES
190 MINUTOS
N1
DIFICULTAD
MEDIA
4-5 SUPERVIVIENTES
90 MINUTOS
veteranos
su entrenamiento.
• Los veteranos deben de llegar a nivel rojo.
• Cada superviviente debe tener un recurso
Un escenario creado por Jose Gasco en el inventario.
• Escapar de la zona por la salida con todos
Zombicide básico + Angry neighbors los supervivientes y los novatos montados
Últimamente está viniendo más gente en los coches.
al refugio y casi no damos a basto con
las necesidades de nuestros nuevos
REGLAS ESPECIALES
compañeros y las salidas a las ruinas a • Nuestros vehículos: hemos venido en
por suministros. estos dos coches y nos marcharemos en
ellos. Se podrán conducir y se podrá
Hemos decidido empezar a entrenar a buscar en ellos un arma del macarra en
algunos de los novatos que tienen cada uno.
aptitudes para salir a las ruinas y que • Novatos: al comienzo de la partida
vean como lo hacemos los veteranos. reparte entre los jugadores un manitas,
un pistolero, un buscador y una
Necesitamos los siguientes módulos: francotiradora, este será su novato al que
10R, 6B, 12R y 11V
tiene que entrenar. No se pueden
Dificultad: Difícil Personajes: 4+ intercambiar.
• Entrenamiento duro: cada novato tiene
que cumplir un entrenamiento especifico:
El manitas, tiene que abrir 5 puertas; El
buscador, tiene que encontrar 5 armas
(cuenta la segunda carta); La
francotiradora, tiene que matar a 5
corredores; El pistolero, tiene que matar a
5 rastreadores.
Comienzo
o Salida zombis roja Coche del macarra
Salida Puertas
Título: Quemarlos a todos
Han arrasado nuestras ciudades. Matado a nuestros amigos. Han devorado nuestros amigos. Pero
hasta aquí hemos llegado. Ha llegado el momento de recuperar nuestros hogares. No podemos
matar lo que está muerto. Pero podemos quemarlos a todos.
Objetivos:
1-Se han de destruir todos los marcadores de generación de zombis para ganar.
2-Si se lanza un cóctel molotov en un área en la que hay un marcador de generación de zombis y no
hay zombis en el mismo área, elimina el marcador de zombi del tablero.
3-Si se lanza un cóctel molotov en un área en la que hay un marcador de generación de zombis y
hay zombis en el mismo área, tira un dado y elimina el marcador de generación zombi del tablero si
sacas 3 o más.
4-Recoger una ficha de objetivo proporciona 5 px.
5-Destruir un marcador de generador de zombis proporciona 5 px.
Reglas especiales
1-Tantos zombis para tan pocos molotov: El marcador de generación de zombis azul se coloca en el
tablero si se juegan con más 4 de supervivientes, o si uno de ellos es Dave the Geek
2-Demasiados estropeados: Los coches no se pueden mover. Pero obstaculizan el paso a
supervivientes y zombis y se puede buscar en ellos.
3-Ahorra gasolina: Elimina de las cartas zombis las 28, 29, 30 y 36 (no aparecerá la Abominación)
4-No hagas tanto ruido: Cada vez que se elimina del juego un marcador de generación de zombis,
los marcadores restantes realizan una generación de zombis adicional (en la fase de generación de
zombis)
5-Te lo cambio: Tras la puerta verde hay un Superviviente -no jugador- atrincherado con gasolina y
botellas. Un superviviente delante de la puerta verde puede intercambiar una ficha de Objetivo por
una carta de botella o una carta de gasolina. Busca la carta en la baraja de objetos, y vuelve a
barajarla. También se puede cambiar tres cartas de suministros en lugar de una ficha de Objetivo.
Un cambio cuesta 1 acción
6-Aaahh!: Cuando se roba una carta de Aaahh! Aparece un Caminante y se vuelve a barajar las
cartas de Equipo con el descarte
¿Quién es más
OBJETIVOS
duro? • Ser el equipo que más puntos logre al
Un escenario creado por Jose Gasco acabar el mazo de apariciones y matar a
todos los zombis que queden en la mesa.
Zombicide básico
OBJETIVOS
Recoge cuatro muestras de zombis berserker y escapa por
la zona de salida con todos los supervivientes.
REGLAS ESPECIALES
El interruptor de las celdas blancas: El
interruptor blanco abre las celdas blancas y permite
que se pueda abrir la puerta blanca (ojo, el
interruptor no abre la puerta blanca). El
Superviviente que pulse el interruptor blanco
también recoge el objetivo blanco que otorga 5
puntos de experiencia.
El interruptor de las celdas violetas: El interruptor violeta abre la puerta violeta .El
Superviviente que pulse el interruptor también recoge el objetivo violeta que otorga 5 puntos de
experiencia. Sólo se puede pulsar una vez.
Zombis (o no) en las celdas blancas: Las celdas violetas contienen únicamente los zombis
berserker que están sedados. Realiza las apariciones de zombis sólo en las celdas blancas una
vez que se abran.
Zombis en coma: Estos zombis berserker están sedados y encerrados en las celdas violetas.
Coloca los zombis berserker en cada celda como se indica en el mapa. Tienes que recoger una
muestra de cada uno. Pero no es una tarea fácil: gasta una acción para lanzar un dado una vez
por turno. Si el resultado es 4 o más, consigues recoger la muestra así que recoge el objetivo
rojo que suma 5 puntos de experiencia. Los objetivos rojos se cogen cuando la tirada tiene éxito,
si no seguirán ahí (es una manera de recordar si has conseguido extraer la muestra o no).
Mientras los zombis están en coma a efectos de juego se ignoran. Cuando recojas todas las
muestras, escapa por la zona de salida. Puedes matarlos una vez que hayas conseguido la
muestra aunque estén en coma. No puedes matarlos si no has recogido la muestra
correspondiente ya que te quedarías sin una muestra y la misión habrá fracasado.
¡Han despertado!: En el momento en el que se recoge la última muestra de zombi (el último
objetivo rojo que quede) los zombis berserker sedados se despiertan. A partir de ese momento
los zombis ya están en juego de manera que si hay alguien en esa zona sabe que le costaría
una acción más escapar, en el próximo turno realizarán sus acciones, etc.
Robo en el OBJETIVOS
• Encontrar las cuatro bolsas de
centro compras.
• Darle su merecido al ladrón
lad
comercial (matar)
• Escapar del centro comercial
Un escenario creado por Noelia Puerta
Zombicide básico
REGLAS ESPECIALES
Una mañana Emy decidió ir de compras • Las cuatro prendas están representadas
con los objetivos: los rojos son las
a un centro comercial. Se compró tres
camisetas y el azul son los pendientes.
camisetas y unos preciosos pendientes,
• Cada bolsa ocupa un espacio en el
pero mientras iba andando por los inventario.
largos pasillos del centro comercial un • Recoger cualquier objetivo otorga 5
ladrón le robó las bolsas de sus puntos de experiencia.
compras y las escondió en distintos • Si un superviviente muere con uno o más
sitios. de los objetivos, suelta el objetivo en la
casilla donde allá caído el superviviente.
En esa situación Emy llamó a sus • La salida de zombis azul esta activada
compañeros para que la ayudaran a desde el principio,, sólo se desactivará
encontrar sus compras pero, había que cuando se halla recuperado la ficha de
tener cuidado porque la gente empezó objetivo azul.
• El objetivo azul solo puede conseguirse
a convertirse en zombis de repente y
después de matar al ladrón.
eso no la iba a detener.
• El ladrón también ses ha convertido en
Necesitamos los siguientes módulos: zombi.. Es el corredor que está en la
1B, 4E, 2B, 5C, 7B, 5D, 1C, 4B y 2C mismama casilla que el objetivo azul, tiene
t
diez puntos de vida y solo puede ser
Dificultad: Difícil Personajes: 6+
herido con armas de daño dos.dos Es inmune
al fuego. Matarlo otorga diez puntos de
experiencia.
• Cuando halláis matado al ladrón y
recuperado las cuatro bolsas de la
compras hay que alcanzar la zona de salida
con todos los supervivientes sin que haya
zombis en ella.
Tras huir por las atestadas calles de una ciudad perseguidos por una abominación parece que habéis
llegado a un lugar mas tranquilo, un polígono industrial... Pero el rugido ahogado de vuestro nuevo
“amigo” en la lejanía es contestado por algo que parece ser algo menos “cariñoso” aun.
Huir sin luchar no es una opción, por lo que tendréis que mirar en ese maravilloso taller de coches
que hay a vuestra izquierda, quizás encontréis algo que sea útil para darle “calor” al enemigo.
Módulos necesarios: 4P, 5P, 9P, 11P, 15P, 18P de Zombicide Temporada 2 Prison Outbreak.
OBJETIVOS
El plan consiste en coger los objetivos y huir por la parte trasera de la lavandería.
1- Explora el primer punto de interés, el taller de coches. Mira en la caja marcada con una X roja.
2- Ir hacia la lavandería industrial para huir por la zona de carga y descarga de camiones, pero para ello habrá que
mirar en el comedor en el cuerpo del guarda de seguridad el mando a distancia que abrirá la puerta de la sala de control,
marcado por una X verde, y así poder abrir la compuerta de la zona de carga y descarga, la cafetería es un buen lugar
para ayudar a saciar tu sed, ¿no?
REGLAS ESPECIALES
*Algo oculto en el almacén Al inicio de la partida, coloca una Abominación Berserker en la Zona marcada del mapa.
*Territorio de unos pocos. Durante el desarrollo del juego en las cartas de zombi se ignoran las apariciones de la
Abominación y la Abominación Berserker, en su lugar aparecerá un Gordo y dos Caminantes o un Gordo Berserker y
dos Caminantes Berserker, según corresponda.
*Exploración Metódica: Cada Objetivo otorga 5 puntos de experiencia al Superviviente que lo recoja.
*La caja marcada con una X roja tiene en su interior una garrafa de gasolina, este no podrá ser combinado hasta la
llegada a la cafetería de la lavandería. Practicar puntería con las botellas que encontramos antes no fue
buena idea...
*El cuerpo del Guarda de Seguridad, marcado con una X verde, esconde un mando a distancia que abrirá la puerta
verde automáticamente al rebuscar en el (quizás no fue buena idea pulsar ese botón de su bolsillo, ¿o si?)
su mano aun sujeta una botella de cristal medio llena (cojela y que empiece la ciencia) Ahora ya podrás combinar
la garrafa de gasolina que cogiste en el taller con esta botella de cristal para crear un Cóctel Molotov.
-Al abrirse la puerta verde aparecerán en sus estancias interiores a esta zombis como especifica la regla de aparición en
estancias tras la apertura de una puerta.
*El interruptor violeta abre la puerta violeta y activara la zona morada de aparición.
-Al abrirse la puerta violeta aparecerán en sus estancias interiores a esta zombis como especifica la regla de aparición en
estancias tras la apertura de una puerta, las estancias cerradas por una puerta no sufrirán aparición como dice la norma
general.
*La zona de aparición violeta no se podrá cerrar para evitar la aparición de zombis.
*La puerta giratoria de seguridad. Esta puerta giratoria de seguridad es vuestro camino hacia la salida. Cuando el
interruptor amarillo es activado, la puerta giratoria de seguridad gira un cuarto de vuelta hacia la derecha o hacia la
izquierda (elige la dirección de rotación cada vez que se active el interruptor). Cada activación consume una acción del
personaje que la active ademas de producir 6 fichas de ruido en la puerta giratoria.
*Oh, oh. El ruido generado por la puerta giratoria ha llamado la atención a la abominación que te perseguía y que
conseguiste despistar. Coloca una Abominación en la Zona inicial de los jugadores.
*¿Correr o caminar? La Abominación Berserker se moverá durante su turno (cuando sea liberado) de la siguiente
forma: 1, 3, 5 Su desplazamiento sera de una casilla. 2, 4, 6 Su desplazamiento sera de dos casillas.
Reglas Opcionales
*Para aumentar la dificultad se puede ignorar la regla especial: Territorio de unos pocos
*Para disminuir la dificultad al buscar en la habitación marcada por la X roja encontraremos automáticamente Pistola
con bayoneta (una por cada búsqueda hasta un máximo de dos pistolas con bayonetas) ¿Quien dijo miedo?
Hace 3 dias q abandonamos aquel acogedor edificio. Todo sucedio deprisa, los tuvimos encima sin
percatarnos.
Debido a la rapidez con la q sucedio todo, tuvimos q coger lo q pudimos y huir, la pobre Wanda dejo atras
sus preciados patines.
Un hombre no puede permitir q una mujer lo pase mal y, sobretodo, siendo tan sexy.
- "Ey tios! Vamos a recuperar sus patines!" se escucho decir a Josh.
El ultimo sitio donde vimos sus patines fue en el salon donde nos sentabamos a charlar, deberia ser nuestro
primer sitio para buscar.
NECESITARAS:
1C, 2B, 5C, 4B, 4E, 5D,2C , 1B, 7B
OBJETIVO:
REGLAS ESPECIALES:
OBJETIVOS
Esta misión está pensada para jugarla si te sobra algún Superviviente. El objetivo de la misión es acabar
con este Superviviente traidor y escapar por la zona de Salida.
REGLAS
ESPECIALES
El Superviviente Traidor: El
objetivo verde representa al
Superviviente Traidor. Usa
cualquier Superviviente que no
esté en juego. Después de la
fase de los jugadores llega el
turno de este personaje. El
personaje siempre tiene cuatro acciones y las gastará para moverse hacia el objetivo amarillo.
Una vez llegue allí, se quedará resguardándose. Si se encuentra con zombis por el camino,
gastará una acción para matar a todos los Caminantes y seguirá su trayectoria como si tuviera
Escurridizo. Sólo mata caminantes: si el Superviviente Traidor está en una zona con Corredores,
seguirá la trayectoria hasta encontrarse con nuevos caminantes donde gastaría una acción para
acabar con todos. El Superviviente Traidor genera una ficha de ruido cada vez que ataca.
¡Es muy duro!: Este personaje no será víctima de los zombis: en la fase de ataque zombi, los
zombis que estén en su zona se quedarán con él pero este Superviviente Traidor se las arregla
para defenderse de ellos. A efectos de juego, este personaje es un Superviviente más y los
zombis irán a por él si le ven, cuenta como una ficha de ruido, etc.
Las armas del traidor: El Superviviente traidor va equipado con un arma a distancia de las que
se pueden encontrar en el coche de macarra.
Los ataques del traidor: El Superviviente traidor está equipado con arma a distancia de alcance
0-1. Si encuentra a alguno de los Supervivientes en dichas zonas, sus primeras acciones van
dirigidas a matarlos y siempre acierta. Gastará todas sus acciones hasta que no tenga más
Supervivientes a la vista. Sus ataques generan una ficha de ruido en su zona.
Matar al Superviviente Traidor: Necesita dos heridas para morir. El Superviviente que consiga
acabar con él gana 5 puntos de experiencia y se lleva automáticamente el arma del
Superviviente Traidor. En el orden de prioridad de ataques sigue siendo un Superviviente más.
Escapa por la zona de Salida: Una vez hayas acabado con el Superviviente Traidor, escapa
por la zona de Salida.
1. Entrar al supermercado y limpiar
temporal y 4C).
2. Encontrar gasolina y activar el generador
auxiliar (objetivo azul).
azul)
Un escenario creado por Jose Gasco 3. Cerrar con el cierre metálico activando
los mandos (objetivo verde) no sin antes
Zombicide básico + Toxic city mall
haber despejado la zona ded zombis.
Salieron por todas las calles, nos
rodearon rápidamente y casi no lo REGLAS ESPECIALES
contamos. Ahora hemos conseguido
• Activar el generador: el generador está
sacarles
es algo de ventaja pero se está seco, nos hace falta encontrar un bidón
haciendo de noche y no podemos
pode de gasolina para poder reactivarlo y que
regresar a nuestro refugio así que aguante esta noche. Una vez se encuentre
tendremos que encontrar un refugio mediante búsquedas, habrá que dirigirse
temporal. al generador (objetivo azul) y rellenarlo a
coste de dos acciones.
Ese supermercado de allí podrá servir, • Cierre metálico: El cierre se activa
sólo esperamos que no tenga mediante el pulsador de la sala del
demasiados “habitantes”. vigilante (objetivo verde), cuesta una
acción pero para poder hacerlo sin que se
Necesitamos los siguientes módulos: atasque hay que eliminar a todos los
7M, 6M, 5M, 4D, 1M, 4C,
C, 1C, 7B y 5E zombis que pueda haber
habe en las zonas
Dificultad: Difícil Personajes: 6+ marcadas de azul..
• Accidente: parece que alguien se ha
estrellado en la fachada del
supermercado y ha dejado algo. El coche
del macarra no podrá ser conducido pero
OBJETIVOS se podrá hacer una búsqueda en él,
encontrando la pistola de papa.
Para poder sobrevivir esta noche tendremos
que hacer las cosas bien:
Comienzo Generador Control del cierre Muro
• ¡AHÍ VIENEN, AHÍ VIENEN!: al inicio de la
partida las salidas de zombis amarilla,
verde y morada se mantendrán Puertas Coche del macarra
Ruinas
Una misión de Wondercat, traducida por Ex- PREPARACION
tremis23 y maquetada por Gran Orco
Tirado en el suelo, escopeta en mano, muerto de
vergüenza, el antiguo mafioso cuenta su historia.
La noche pasada, cuando empezaron a devorarse
los jugadores del Casino, hizo lo que tenía que OBJETIVOS
hacer para sobrevivir: escapar y cerrar la puerta
tras de sí.
g
cercano al Casino… en caso de que lo encontréis
quizá podáis abandonar la ciudad intactos. To-
a
mad, de momento os doy mi arma…”
DIFICULTAD
DIFICIL
4+ SUPERVIVIENTES
270 MINUTOS
Este escenario ha sido ideado para
jugadores que tengan el pack Abo-
minación y las cartas de aparición ¿PODRAS LLEGAR AL
de zombis “Walk os the Dead” CASINO ANTES DE QUE
obtenidas por Kickstarter. Se puede
jugar sin ellas (se usan las cartas de ESTE INFESTADO DE
aparición de zombis normales para CAMINANTES?
la zona de aparición azul), ¡Pero se
convierte en un auténtico reto!
V1
Z3 01 RELOJ
mundo de los no-
te ronda de turno zombi.
MORTAL Regla 02: Todas las puertas dentro del Centro Comercial
están abiertas, sin obstáculos para supervivientes y zombis.
Al pasar por un local con el marcador de evento (signo de
La falta de alimento nos alejó de nuestro re- interrogación verde) se activará una aparición de zombis
fugio para abastecernos de provisiones, pero sólo en ese local y en los marcados con el mismo número.
los gritos de una niña encerrada en un heli- Regla 03: Para que la misión se considere victoriosa, de-
cóptero siniestrado, rodeado de criaturas de- ben llegar hasta el helicóptero al menos dos supervivientes
formes, modificó los planes preconcebidos. para poder rescatar a la niña que se encuentra dentro de él.
La zona del accidente es accesible para supervivientes y
Campaña: Días de Oscuridad (Temporada 3)
zombis, pero los zombis no podrán entrar al helicóptero,
Escenario y guión creados por José Iglesias para sólo rodearlo. Hay que eliminar a los zombis antes de poder
www.zombimundo.com entrar al helicóptero y rescatar a la niña.
Misión realizada con losetas de Rue Morgue (4R, 1R, Regla 04:
5R, 3R, 2R y 7V), pero puede adaptarse a escenarios el Centro Comercial, se incluye una azul y una rosada, que
de versiones anteriores de Zombicide. representan una botella y una garrafa de gasolina respecti-
Regla 01: Superviviente muerto por un zombi se Regla 08: Los supervivientes caminando y buscando en el
Centro Comercial y la niña gritando en el helicóptero hacen
convierte en zombi y pierde su condición de humano.
ruido. Los zombis en sus respectivos trayectos se repartirán
entre entrar al Centro Comercial y rodear el helicóptero,
reglas establecidas para zombis. Su despertar en el
según corresponda por la distancia al ruido.
DIAS DE OSCURIDAD
(TEMPORADA 3)
JOSE IGLESIAS
WWW.ZOMBIMUNDO.COM WWW.ZOMBIMUNDO.COM
VENEZUELA
299 Tomar la bandera.
Difñcultyl4 (dos por equipo ! 11 HOURS
OBJECTIVE
. Conseguir 3 banderas. Solamente puede ganar uno delos equipos.
W
“* _ 421'Ú¿%'
REGLAS ESPECIALES:
' Coger la bandera: Para obtenerla bandera hay que entrar en la zona donde está
el tick verde, y realizar una acción de búsqueda, entonces cojeras una carta de
bandera yla pondrás en tu equipo. Solamente puede haber una bandera en juego.
' Puntuar: Para conseguir hacer un punto el supewiviente que tiene la bandera
deberá llegar a su base, una vez que llegue obtiene un punto de bandera y aparecerá
una nueva en el mismo lugar.
0 Fichas de objetivo: En ningún caso se podrán recoger las fichas de objetivo.
0 Bases: Las bases serán los objetivos de colores, es el lugar donde los equipos
tienen que llevarlas banderas.
' Cementerio: Cuando un personaje es eliminado aparecerá en el siguiente turno del
jugador en su cementerio, este será el objetivo rojo más próximo a su base.
0 Matar a un superviviente enemigo: +3 puntos de exp.
' Matar al portador dela bandera: Cuando el supewiviente que lleva la bandera
muere, estela dejala carta de bandera en la zona donde haya muerto, cualquier
superviviente que quiera obtenerla tendrá que ir hasta la zona donde haya caído y
gastar una acción para recogerla.
' Moverse con la bandera: Cuando un supewiviente tiene la bandera tiene que
gastar dos acciones por movimiento, además automáticamente se le bloquearán todas
las habilidades u objetos relacionadas con el movimiento (Salto, Sed de sangre, ).
º No se podrá intercambiar la bandera entre supervivientes del mismo equipo.
º La abominación: Tenderá a irse siempre ala bandera, una vez que la tenga sus
acciones las gastará para intentar irse porla zona de aparación más cercana, si lo
consigue la bandera se pone nuevamente en el centro y ambos equipos pierden una
delas banderas que hayan obtenido.
OBJETIVOS
Zombi • Matar al zombi enlatado.
• Conseguir un recuso por superviviente.
enlatado superviviente
• Llegar a la casilla de salida con todos los
supervivientes.
Un escenario creado por Jose Gasco
REGLAS ESPECIALES
Zombicide básico
• Todo en su sitio: Cuando prepares la
Nos quedan pocos suministros y hemos
partida separa del mazo principal todas
tenido que salir a explorar un barrio las cartas de recursos y las botellas y creas
nuevo. un mazo nuevo. También separa los
bidones de gasolina.
Todo iba bien hasta que vimos un
• Llaveros perdidos: Cuando prepares la
coche de policía con un extraño
partida mezcla los objetivos azul y verde
ocupante en su parte trasera. Un entre los objetivos rojos y colócalos al
zombi pensamos, le matamos y azar.
registramos el coche pero, cuando • ¡Mira cómo crece!: Coloca la
disparamos a ese cerdo parecía inmune abominación en el coche
coch de policía, este
a las balas y no solo eso, parece que es el zombi enlatado. No podrá actuar ni
entorpecer hasta que uno de los
está creciendo en la medida que se
supervivientes llegue a nivel naranja. Esta
enfurece y con los gritos que está
abominación está muy furiosa por estar
dando va atraer a todos los zombis de tanto
anto tiempo encerrada, tiene dos
los alrededores. acciones.
• El bar de Moriarty: Sólo podrá abrirla el
Tendremos que quemar a ese zombi
portador de la llave azul. Cualquier
enlatado y largarnos de aquí.
búsqueda se hará en el mazo de recursos.
Necesitamos los siguientes módulos: • Garaje Casey
asey Smith: Sólo podrá abrirla el
1B, 5B, 6B, 5F, 5C, 5D,, 4E, 3C y 2C portador de la llave verde. Se podrán
buscar los bidones de gasolina.
Dificultad: Difícil Personajes: 6+
• No hay nadie en casa: Cuando se abra el • Trabajo bien hecho: Los objetivos rojos no
bar de Moriarty o el garaje de Casey Smiyh dan experiencia pero los el objetivo azul y
no saques cartas de alerta en su interior. verde dan 10 puntos de experiencia.
En su lugar saca una carta de alerta y • No pienso meter la mano ahí: No se podrá
considérala en alcantarillas sea cual sea. buscar en el coche de policía ni conducir.
• Aullido mortal: La abominación hace
tanto
to ruido con sus gritos que está
atrayendo a más caminantes.
nantes. La salida
azul se activara
ra cuando un superviviente
llegue a nivel amarillo y se desactivara
cuando muera la abominación.
P : Si empuño dos Recorta- Sí. Dos armas Dobles que sean idénticas pueden emplearse al coste de una única acción,
das, ¿puedo recargar ambas
ya sea para atacar o recargar.
con una única acción?
P : ¿La habilidad Duro permite No. La habilidad Duro solo permite que el Superviviente ignore el primer ataque que sufra
que un Superviviente ignore durante el turno de los zombis. No tiene efecto alguno sobre los ataques que sufra durante
un ataque llevado a cabo por el turno de los jugadores, ya sean ataques de otros Supervivientes o de los zombis.
otro Superviviente?
P : ¿Recibe un Superviviente
que posea la habilidad ¡Par
conjuntado! un arma adicio-
nal cuando se le entrega la No, solo recibe un arma adicional cuando roba un arma Doble durante una acción de
Pistola como Equipo inicial o búsqueda.
cuando otro Superviviente le
da un arma Doble?
P : Al generar zombis en las Haz siempre exactamente lo que diga la carta, independientemente de cuándo la robes. Si
Zonas de un edificio que robas una carta de activación adicional, el tipo de zombi correspondiente recibe inme-
acabo de abrir, ¿qué pasa si diatamente una activación adicional. Si robas una carta de alcantarilla, genera zombis en
robo una carta de activación las alcantarillas del modo habitual. En estos casos, la Zona del edificio para la cual se ha
adicional o de alcantarilla? robado originalmente la carta no recibirá ningún zombi.
P : Si hay más de un
Superviviente en una Zona
infestada de zombis, ¿mata
el primer zombi únicamente No. El «frenesí hambriento», durante el cual los zombis que aún no han actuado malgastan
a un Superviviente, con lo su activación alimentándose de un Superviviente al que acaban de matar, solo tiene lugar
que el resto malgasta sus después de que todos los Supervivientes de la Zona hayan muerto.
acciones en un frenesí ham-
briento y deja en paz a los
demás Supervivientes?
Vuelve a barajar las cartas del mazo, incluyendo todas las cartas descartadas, a excep-
P : ¿Qué pasa cuando el
ción de las cartas de Herida, las Sartenes, los Cócteles Molotov y las cartas del Coche
mazo de Equipo se acaba?
de macarra (Escopeta de Mamá y Gemelas Malvadas).
P : Si mi Inventario está
lleno pero incluye una carta
de Gasolina, ¿tengo que
descartarme de algo para Sí. Debes colocar la carta en tu Inventario antes de poder combinarla con otra carta de tu
hacerle sitio a la Botella
de cristal que me dé otro Inventario. Lo mismo vale para el Rifle y la Mira.
Superviviente antes de com-
binar ambos objetos para
hacer un Cóctel Molotov?
P : ¿Debo sujetar la Linterna No, solo las armas deben sujetarse en las manos para poder ser utilizadas. El resto de
en la mano para benefi- cartas de Equipo, como la Linterna o las cartas de Montones de munición, siempre están
ciarme de su efecto? activas, independientemente del lugar de tu Inventario en el que se encuentren.
Sí. Lanza un dado por cada figura que haya en la Zona objetivo (ya sea un Caminante, un
P : Cuando llevo un coche
Corredor, un Gordo, una Abominación o un Superviviente que no vaya dentro del Coche
por una Zona poblada, ¿debo
atacante). Los impactos se asignan según el orden de prioridad de objetivos normal, pero,
lanzar dados incluso por
con un valor de Daño 1, el Coche no puede matar Gordos ni Abominaciones (lo que significa
aquellos zombis a los que el
que los Corredores están a salvo si pueden esconderse detrás de ellos). El conductor gana
Coche no puede matar?
PE por la matanza.
P : ¿Pueden dos Super- No, intercambiar asientos no está permitido. Un Superviviente debe gastar 1 acción
vivientes que vayan en el para abandonar su asiento y ocupar otro que esté vacío. El próximo Superviviente podrá
mismo Coche intercambiar entonces gastar 1 acción para ocupar el asiento recientemente abandonado.
asientos por 1 acción?
P : ¿Puede un Superviviente
con la habilidad Escurridizo No. Solo puedes entrar en un Coche cuando no hay zombis en la Zona (aunque no hay
meterse en un Coche mien- restricciones sobre salir de un Coche).
tras hay zombis en la Zona?
À
FAQ ZOMBICIDE- PÁGINA 5
ZOMBICIDE FAQ 1.0
P : En la misión 08 «Policía
zombi», ¿a qué Zona de
calle debería dar la puerta Esa puerta debería dar a la Zona que contiene el Coche de policía.
que se encuentra en el
módulo de tablero 3C?
E
W
FAQ ZOMBICIDE- PÁGINA 6