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“Año del Bicentenario, de la consolidación de nuestra Independencia, y de la

conmemoración de las heroicas batallas de Junín y Ayacucho”.


INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
PEDAGÓGICO PÚBLICO
“HNO. VICTORINO ELORZ GOICOECHEA”
SULLANA

INFORME FINAL DE INVESTIGACIÓN ACCIÓN

Aplicación del software Corel Draw para mejorar el pensamiento


creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la
institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito
de Sullana – 2023.

Autora:

OLAYA GARCES, Claudy Guiset

PORTUGUES CASTILLO, Saly Solains

PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE PROFESORA DE LA


CARRERA DE COMPUTACION E INFORMATICA

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

Gestión en al aula

SULLANA – PERÚ
2024
ii

Año del Bicentenario, de la consolidación de nuestra Independencia, y de la


conmemoración de las heroicas batallas de Junín y Ayacucho”.
INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR
PEDAGÓGICO PÚBLICO
“HNO. VICTORINO ELORZ GOICOECHEA”
SULLANA

INFORME FINAL DE INVESTIGACIÓN ACCIÓN

Aplicación del software Corel Draw para mejorar el pensamiento


creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la
institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito
de Sullana – 2023.

APROBADO POR:

PROF.___________________________________ ____________________
PRESIDENTE FIRMA

PROF.____________________________ _______________________
SECRETARIO FIRMA

PROF.______________________________ ___________________
VOCAL FIRMA

Sullana, ____ de __________ del 2024


iii

Dedicatoria

Claudy Guiset.

Saly Solains
iv

Agradecimiento

A la institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” de Sullana quien nos
abrió sus puertas para poder realizar nuestras prácticas pre profesionales y desarrollar el plan
de acción con los estudiantes de sexto grado “B”.

A nuestra Alma Mater Instituto de educación superior pedagógico público “Hno. Victorino
Elorza Goicoechea”, ya que en sus aulas nos hemos formado y adquirido aprendizajes.

Las autoras
v

Índice

Contenido
Dedicatoria ................................................................................................................ iii

Agradecimiento......................................................................................................... iv

Índice ......................................................................................................................... v

Índice de tablas ........................................................................................................ vii

Índice de figuras ..................................................................................................... viii

Resumen ................................................................................................................... ix

Abstract ...................................................................................................................... x

Introducción ............................................................................................................. 11

Capítulo I ................................................................................................................. 13

Problema de Investigación ....................................................................................... 13

1.1. Diagnóstico: Caracterización de las prácticas pedagógicas en el escenario


de la investigación ........................................................................................................... 13

1.2. Planteamiento del problema ......................................................................... 16

1.3. Formulación del problema de investigación ................................................. 18

1.4. Objetivos ....................................................................................................... 19

1.5 Justificación de la investigación .................................................................... 19

Capitulo II ................................................................................................................ 21

Sustento Teórico ...................................................................................................... 21

2.1. Antecedentes de la investigación .................................................................. 21

2.2. Bases teórico conceptual............................................................................... 25

Capítulo III............................................................................................................... 37

Metodología de la Investigación .............................................................................. 37

3.1 Tipos de investigación ................................................................................... 37

3.2 Diseño de Investigación ................................................................................. 37

3.3 Hipótesis de Acción ....................................................................................... 37


vi

3.4. Beneficiarios ................................................................................................. 37

3.5 Técnicas e Instrumentos ................................................................................ 38

4.1 Diseño del plan de acción .............................................................................. 39

4.2 Matriz de las actividades ............................................................................... 41

4.3 Matriz de evaluación ...................................................................................... 48

4.4 sesiones de aprendizaje ejecutadas ................................................................ 52

Capítulo V ................................................................................................................ 75

Sistematización y reflexión crítica de los resultados ............................................... 75

5.1 Sistematización de la información ................................................................. 75

5.2. Evaluación de proceso de la hipótesis de acción ..................................... 91

5.3. Evaluación de resultados de la hipótesis de acción ................................. 93

5.4 Reflexión crítica y discusión de los resultados .............................................. 94

Capítulo VI .............................................................................................................. 97

Difusión de los resultados ........................................................................................ 97

6.1. Descripción de la difusión de los resultados................................................. 97

Conclusiones ........................................................................................................ 97

Recomendaciones ................................................................................................ 99

Referencias bibliográficas ................................................................................. 101

Anexos ............................................................................................................... 103


vii

Índice de tablas

Tabla 1. Resultados de la evaluación diagnóstica sobre el pensamiento creativo de los


estudiantes de sexto grado de primaria ................................................................................ 77

Tabla 2. Nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sub categorías, antes de


aplicar el plan de acción ...................................................................................................... 80

Tabla 3. Deficiencias encontradas en el diagnóstico a tener en cuenta en el Plan de Acción


............................................................................................................................................. 82

Tabla 4. Pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria, después de


aplicar el plan de acción ...................................................................................................... 84

Tabla 5. Nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sus sub categorías,


después de aplicar el plan de acción .................................................................................... 87

Tabla 6. Software Corel Draw en la mejora del pensamiento creativo ............................... 89


viii

Índice de figuras

Figura 1. . Resultados de la evaluación diagnóstica sobre el pensamiento creativo de los


estudiantes de sexto grado de primaria ................................................................................ 78

Figura 2.Nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sub categorías, antes de


aplicar el plan de acción ...................................................................................................... 80

Figura 3, Pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria después de


aplicar el plan de acción ...................................................................................................... 85

Figura 4. Nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sus sub categorías,


después de aplicar el plan de acción. ................................................................................... 87
ix

Resumen

El presente estudio tiene como título “Aplicación del software Corel Draw para
mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de
la institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de Sullana –
2023”, cuyo objetivo fue Contribuir en la mejora del pensamiento creativo haciendo uso del
software COREL DRAW en las actividades de aprendizaje con los estudiantes de sexto grado
“B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”
– distrito de Sullana – 2023.

El tipo de investigación es acción, tiene un enfoque cualitativo con un paradigma


socio crítico. Tuvo como beneficiarios a 35 estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria
de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”- Sullana. Se utilizo
como técnica la observación y como instrumento el diario de campo, además de una prueba
de entrada y de salida aplicada a los estudiantes de sexto grado “B

Producto de la aplicación del plan de acción, los resultados obtenidos en la


evaluación inicial se lograron revertir, puesto que, con aplicación del software Corel Draw
de manera pertinente y adecuada se mejoró significativamente el pensamiento creativo de
los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la institución educativa 14778 “José
Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de Sullana – 2023

PALABRAS CLAVES: Software, - Corel Draw – Pensamiento creativo


x

Abstract

The title of this study is “Application of Corel Draw software to improve creative
thinking in sixth grade “B” students at the primary level of the educational institution 14778
“José Mercedes Quinde Taboada” – Sullana District – 2023”, whose objective was
Contribute to the improvement of creative thinking by using COREL DRAW software in
learning activities with sixth grade “B” students at the primary level of Educational
Institution 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Sullana district – 2023.

The type of research is action, it has a qualitative approach with a socio-critical


paradigm. Its beneficiaries were 35 sixth grade “B” students from the primary level of
Educational Institution 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” - Sullana. Observation was
used as a technique and the field diary was used as an instrument, in addition to an entry and
exit test applied to sixth grade students “B”.

As a result of the application of the action plan, the results obtained in the initial
evaluation were reversed, since, with the application of the Corel Draw software in a relevant
and appropriate manner, the creative thinking of the sixth grade “B” students of the school
was significantly improved. primary level of the educational institution 14778 “José
Mercedes Quinde Taboada” – Sullana District – 2023

KEYWORDS: Software, - Corel Draw – Creative thinking


11

Introducción

En el ámbito educativo actual, la promoción del pensamiento creativo se ha convertido


en un objetivo fundamental para preparar a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI.
En este contexto, el uso de herramientas tecnológicas como el software Corel Draw ha
suscitado un creciente interés en su potencial para fomentar la creatividad entre los
estudiantes de primaria. Este informe de investigación se centra en explorar y analizar la
aplicación del software Corel Draw como una estrategia innovadora para mejorar el
pensamiento creativo en estudiantes de sexto grado de primaria.

A través de un enfoque interdisciplinario que integra la tecnología con la práctica


pedagógica, se busca comprender el impacto de esta herramienta en el desarrollo de
habilidades creativas y su influencia en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de sexto
grado de primaria.

En este contexto, surge el presente estudio como una necesidad de proponer


alternativas viables y accesibles a los docentes que le permitan poner en práctica actividades
haciendo del software Corel Draw para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes
de sexto grado “B” del nivel primaria de la institución educativa 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” – Distrito de Sullana .

La presente investigación está estructurada en seis capítulos:

El capítulo I, trata del Problema de Investigación, detectado en la Institución


Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de Sullan. se analiza la
problemática relacionada con la mejora del pensamiento creativo, se formula el problema a
partir del cual se plantean objetivos y se justifica la investigación

En el capítulo II, se presenta el sustento teórico de las categorías: Aplicación del


software Corel Draw y pensamiento creativo; consignando los antecedentes, es decir
estudios previos al presente estudio con la revisión de fuentes bibliográficas, internacionales,
nacionales y locales; así como las bases teóricas conceptuales que respaldan el plan de acción
considerando las categorías estudiadas.

Así mismo, el capítulo III, describe la metodología utilizada en la investigación,


enfatizando el tipo investigación acción, las hipótesis de acción, los beneficiarios y las
técnicas e instrumentos de recojo de información.
12

En el Capítulo IV, se describe el Plan de Acción teniendo como fuente la aplicación


de las actividades con usando el software Corel Draw, detallando el diseño, las actividades
y una matriz de evaluación con indicadores de proceso e indicadores de resultados.

El Capítulo V, detalla la sistematización y reflexión crítica de los resultados,


presentándose por categorías y subcategorías de acuerdo a la evaluación de entrada y salida,
evaluación de proceso y de resultados de las hipótesis de acción.

Finalmente, el Capítulo VI, describe las estrategias utilizadas para la difusión de los
resultados. Asimismo, se formulan conclusiones de acuerdo a los objetivos de la
investigación con las sugerencias del caso, fuentes bibliográficas y anexos que constituyen
las fuentes de verificación del diagnóstico, proceso y resultados del trabajo de investigación.

Las autoras
13

Capítulo I

Problema de Investigación

1.1.Diagnóstico: Caracterización de las prácticas pedagógicas en el escenario de la


investigación

La institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” se encuentra


ubicada en el Asentamiento Humano “Luis M. Sánchez Cerro”, distrito y provincia de
Sullana, Región Piura.

1.1.1 El Asentamiento Humano “Luis M. Sánchez Cerro”


La ciudad de Sullana, capital del distrito de Sullana y de la provincia de Sullana se
ubica a la margen izquierda del río Chira y situada a 39 km. al norte-oeste de la ciudad de
Piura unida por la carretera panamericana y fue fundada como tal desde el 04 de noviembre
de 1911.

Hoy en día la Ciudad es un centro urbano-comercial-administrativo y financiero, la


cual se precia de ser una de las ciudades más grandes y desarrolladas del país. Su valle,
irrigado por el Río Chira, permite tener una intensa actividad agrícola en productos para la
exportación y para el consumo nacional y también configura un espacio natural y turístico
digno de admirar. Rodeada por la cordillera de Amotape, la ciudad de Sullana es la segunda
ciudad en importancia demográfica y socioeconómica de la Región Piura; posee una
población proyectada al 2020 de 266.000 hab.aprox cuya población está formada por la
conurbación de los distritos de: Sullana, Bellavista y Marcavelica, con una extensión de
3.957 Hás; de tal forma que es considerada una proto Area Metropolitana

1.1.1. Institución Educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”


La I.E. N° 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” de Sullana, se ubica en
la Avenida San Hilarión N°406 en el A.H. “Sánchez Cerro” en la zona este de
Sullana, en la región Piura, es parte de los colegios públicos del Perú del nivel
primario, donde se imparte enseñanza a niños y niñas menores de 11 años,
perteneciendo a la UGEL Sullana. Fue creada como colegio primario el 08 de
noviembre de 1989, a través de la R.D.Z. Nº 0096. Llevando como nombre al gran
escritor José Mercedes Quinde Taboada,
Presenta las siguientes características:
14

Se ubica en la zona urbana marginal de Sullana; está rodeada de instituciones


importantes tales como: la Sede de la UGEL Sullana, I.E.S.P.P. “Hno. Victorino
Elorz Goicoechea” de Sullana; la I.E. Nº 14785; el Centro de Salud del A.H. Sánchez
Cerro, otras instituciones educativas del nivel primaria y secundaria.

También se encuentra cerca del parque principal de Sánchez Cerro. De igual


manera giran en su entorno locales comerciales (farmacias, ferreterías, bodegas, cine,
etc.).

La institución educativa funciona en 02 turnos, mañana y Tarde; brindando


educación en el nivel primario, atendiendo a estudiantes menores de 11 años de edad;
El nivel primario cuenta con 12 secciones del 1° al sexto y con una plana docente de
14 profesores.

Su infraestructura en dicho nivel es de 10 aulas funciona en dos turnos


distribuido de la siguiente manera: 1°, 2° y 4° grado en la mañana y 3°, 5° y 6° en la
tarde.

La institución alberga una población de 320 estudiantes distribuidos en toda


la primaria, es decir 218 son hombres y 102 son mujeres según el PEI de dicha
institución.

El aula en la cual aplicamos la investigación se encuentra ubicada al centro


del segundo pabellón, como referencia al frente de la plataforma deportiva con un
total de 21 estudiantes 10 hombres y 11 mujeres,

Aún no reúne todo lo necesario ni cuenta con los materiales didácticos que
debía tener un aula del nivel primaria y desarrollar aprendizajes especialmente en
todas las áreas.

La institución fue reconstruida en el año 2014, por lo tanto brinda un buen


mobiliario que permite a los estudiantes estar en un ambiente satisfactorio para el
desarrollo de sus actividades.

Están organizadas en carpetas personales en toda el aula, pero por lo falta de


cuidado del mobiliario cada cierta vez existe menos carpetas incomodando el espacio
en el aula.

La institución en la actualidad se encuentra a cargo por el Mg. Juan Carlos


Velaochaga García quien es el responsable de dirigir esta emblemática institución.
15

La masa educativa de dicha institución actualmente está conformada por un


total de 14 docentes, 1 secretario y 3 de personal administrativo. Existen docentes de
calidad donde poseen estudios importantes de licenciatura, de maestría,
especializaciones, diplomados entre otros.

Es por ello que la institución busca la continua formación y capacitación


docentes para mejorar la enseñanza y los aprendizajes de los estudiantes acorde con
los estándares de aprendizaje propuestos, preparándolos para afrontar los desafíos de
un mundo globalizado de acuerdo a los avances de la ciencia y tecnología,
promoviendo una conciencia ecológica para el desarrollo sostenible de nuestra
comunidad.

La institución educativa N° 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” de


Sullana está afectada de una diversidad de problemas que dificultan su desarrollo y
que se ponen de manifiesto en el análisis FODA que forma parte del PEI institucional
y que se detalla a continuación:

Análisis Externo (O-A)


Oportunidades
• Jornadas de capacitación programadas por la UGEL-S.
• Programas de ampliación y mejoramiento de infraestructura por parte del
Gobierno Regional
• Convenios con el IESP “Hno Victorino Elorz Goicoechea” como centro de
práctica docente.
• Aspecto de Política Educativa Regional:
− Atención integral con calidad y equidad para niños y niñas menores de 6 años
− Aprendizajes con énfasis en comunicación, matemática, ciudadanía y
capacidades científicas y técnicas productivas, con enfoque de equidad,
intercultural y ambiental
Amenazas

• Alto índice de delincuencia e inseguridad ciudadana.


Análisis Interno (F-D)

Fortalezas

• Docentes titulados en el nivel.


16

• Docentes capacitadas en el nuevo enfoque pedagógico.


• Docentes con deseo de cambio y comprometidas en su labor pedagógica.
• Diversificación curricular de acuerdo a la realidad y necesidades de la institución
educativa.
• Responsabilidad de coordinaciones por parte de las docentes.
• Realización de jornadas pedagógicas.
• Capacitación de docentes al asistir a cursos talleres
Debilidades

• Escasos recursos económicos para atender necesidades de la I.E. como equipos


multimedia y limpieza.
• Problemas de convivencia en algunas aulas.
• Docentes sin capacitación en TIC.
• Participación mínima de los padres en las tareas educativas.

1.2. Planteamiento del problema

En un mundo cada vez más exigente y cambiante, la educación se enfrenta al reto de


formar ciudadanos creativos, capaces de resolver problemas y adaptarse a nuevas
situaciones. En este contexto, el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes se
convierte en una necesidad fundamental.

A nivel internacional, diversos estudios como el informe "Education in a Changing


World" de la UNESCO (2015), advierten sobre la necesidad de fomentar el pensamiento
creativo en los estudiantes para afrontar los desafíos del siglo XXI. Sin embargo, las
metodologías tradicionales de enseñanza no siempre ofrecen las oportunidades necesarias
para desarrollar esta habilidad.

A nivel nacional, según el estudio "Evaluación de competencias transversales en


estudiantes de secundaria del Perú" realizado por el Ministerio de Educación (2018), los
estudiantes peruanos presentan deficiencias en el desarrollo de habilidades blandas como la
creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento crítico, a esto se suma, que la
mayoría de las escuelas públicas no cuentan con los recursos tecnológicos necesarios para
implementar estrategias de enseñanza que fomenten el pensamiento creativo.

En nuestra región Piura esta dificultad se ha observado en gran escala, muchos de los
escolares presentan trabas al momento de expresar, cansancio en la escritura, falta de
17

comprensión e interpretación y sobre todo falta de autonomía para resolver sus propios
problemas, en conclusión, durante estos dos años de escolaridad virtual no han desarrollado
sus habilidades ni capacidades.

Nuestra provincia al verse también en este escenario de déficit en los aprendizajes


escolares, las diferentes instituciones educativas siguen buscando las soluciones en las
herramientas digitales sobre todo en el uso de un software educativo que les permita a los
estudiantes desarrollar sus capacidades, generar el interés por aprender y sobre todo captar
su atención.

En la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”, se observa


un marcado predominio de metodologías tradicionales, pues hay una enseñanza se basa en
la transmisión de conocimientos de forma expositiva, con escaso espacio para la exploración
y la creatividad; existe un limitado acceso a recursos tecnológicos, pues la mayoría de las
escuelas no cuentan con los recursos tecnológicos necesarios para implementar estrategias
de enseñanza innovadoras que fomenten el pensamiento creativo, además se los docentes no
siempre cuentan con las habilidades y conocimientos necesarios para integrar las tecnologías
digitales en sus prácticas pedagógicas.

En la actualidad la ciencia viene realizando cambios progresivos, donde crea


variedad de recursos tecnológicos, tangibles e intangibles, siendo uno de los más utilizados,
los softwares aquellos que dan respuestas a las necesidades humanas, suscitando el
aprendizaje y el desarrollo de sus capacidades y habilidades. Estas nuevas aplicaciones van
proponiendo métodos para que la persona se involucre más con la tecnología moderna,
promoviendo mayor creatividad, actividad y por ende aprendizajes significativos.

Cuando no se conoce y no se estimula el aprendizaje de esta tecnología puede


ocasionar en las personas el desinterés por aprender de ellos. Una clara evidencia se pudo
observar en el tiempo de pandemia, donde la sociedad por protocolos de seguridad tuvo que
aislarse, llevando todas sus tareas educativas o profesionales a casa, siendo los recursos
tecnológicos las únicas herramientas que podían ayudar en esta situación, empleando así el
método de trabajo o aprendizaje remoto.

El software Corel Draw, con su amplia gama de herramientas y posibilidades, surge


como una herramienta poderosa para fomentar la creatividad en los estudiantes. A través de
la creación de dibujos, diseños y animaciones, los estudiantes pueden explorar su potencial
18

creativo, desarrollar su capacidad de pensar de forma original y expresar sus ideas de manera
innovadora.

Por lo expuesto, esta investigación tiene como finalidad, explorar el potencial del
software Corel Draw para el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de sexto
grado de primaria, considerando las limitaciones antes mencionadas, pues sus resultados
pretenden proporcionar información valiosa para el diseño de estrategias de enseñanza que
permitan aprovechar al máximo el software Corel Draw para potenciar la creatividad de los
estudiantes de sexto grado de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” de la ciudad de Sullana.

1.3. Formulación del problema de investigación

1.3.1. Pregunta de acción


¿De qué manera la aplicación de software COREL DRAW en las actividades de
aprendizaje contribuye en la mejora del pensamiento creativo de los estudiantes de sexto
grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde
Taboada” – distrito de Sullana – 2023?

1.3.2. Preguntas específicas de la investigación

¿Cuál es el nivel de desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes de sexto


grado “B” del nivel primaria?

¿De qué manera estoy ejecutando mi práctica pre profesional para mejorar el
pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria?

¿Cuáles son las estrategias más adecuadas haciendo uso del software COREL
DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel
primaria?

¿De qué manera se podrá ejecutar un plan de acción haciendo uso del software
COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria?

¿Qué cambios y mejoras produce el plan de acción haciendo uso del software
COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria?
19

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo general


Contribuir en la mejora del pensamiento creativo haciendo uso del software COREL
DRAW en las actividades de aprendizaje con los estudiantes de sexto grado “B” del
nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” –
distrito de Sullana – 2023.

1.4.2 Objetivos específicos

• Identificar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo de los estudiantes


de sexto grado “B” del nivel primaria.
• Describir y reflexionar sobre la ejecución de las prácticas pre profesionales
para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria.
• Indagar sobre las estrategias más adecuadas haciendo uso del software
COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de
sexto grado “B” del nivel primaria.
• Diseñar un plan de acción haciendo uso del software COREL DRAW para
mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del
nivel primaria.
• Evaluar los cambios que produce un plan de acción haciendo uso del
software COREL DRAW para para mejorar el pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria.

1.5 Justificación de la investigación

La realización del presente trabajo de investigación se justifica porque las siguientes


razones:

Justificación Teórica:

La integración del software CorelDRAW en las actividades de aprendizaje para


estudiantes de sexto grado de primaria se fundamenta en la teoría constructivista de
Vygotsky (1978), que destaca el papel activo del estudiante en la construcción de su
20

conocimiento. Al permitirles explorar y crear con herramientas digitales, se fomenta el


desarrollo del pensamiento creativo al tiempo que se potencia su capacidad para resolver
problemas de manera autónoma y colaborativa (Jonassen, 1991). Esta integración también
se alinea con las teorías contemporáneas del aprendizaje multimodal, que reconocen la
importancia de utilizar diferentes medios y recursos para enriquecer la experiencia educativa
(Kress & van Leeuwen, 2001).

Justificación Metodológica:

La metodología propuesta se basa en un enfoque mixto que combina elementos


cualitativos y cuantitativos. Mediante observaciones participativas y entrevistas
semiestructuradas, se puede comprender cómo los estudiantes interactúan con el software
CorelDRAW, identificando sus fortalezas y áreas de mejora en el proceso creativo (Creswell
& Plano Clark, 2011). Además, se realizarán encuestas y pruebas de rendimiento para
evaluar el impacto de esta intervención en el desarrollo del pensamiento creativo y en el
logro de los objetivos de aprendizaje establecidos (Fraenkel, Wallen, & Hyun, 2012).

Justificación Práctica:
La implementación de este proyecto en el aula proporcionará a los docentes
herramientas concretas para enriquecer sus prácticas pedagógicas y promover la creatividad
en el proceso educativo. Además, al integrar el software CorelDRAW en el currículo escolar,
se prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI, donde la competencia
digital y la habilidad para generar ideas innovadoras son fundamentales para el éxito
académico y profesional (Trilling & Fadel, 2009). Esta investigación práctica también puede
servir como modelo para otras instituciones educativas interesadas en potenciar el
pensamiento creativo a través de herramientas tecnológicas accesibles y relevantes para el
contexto escolar.
21

Capitulo II

Sustento Teórico

2.1. Antecedentes de la investigación

Al efectuar la búsqueda de los estudios relacionados con la investigación se encontró


que en referencia a las categorías material educativo y aprendizaje en el área de matemática,
existen los siguiente antecedentes:
Internacionales

Caicedo (2021) llevó a cabo un estudio titulado "Recurso Metodológico Apoyado en


las TIC para el Fortalecimiento de las Capacidades Creativas en los Estudiantes de Básica
Primaria", como parte de su tesis para obtener el título de Magíster en Tecnologías Digitales
Aplicadas a la Educación. El objetivo principal fue describir la influencia de las estrategias
didácticas respaldadas por las TIC en el fortalecimiento de las capacidades creativas. La
investigación se desarrolló en la sede (05) de la Institución Educativa San Pedro de la Tigra,
El Playón – Santander, durante el segundo semestre del año escolar 2020, con la
participación de 15 estudiantes de segundo grado. Además de fortalecer las capacidades
creativas, el estudio buscaba contribuir a la formación integral de los estudiantes y al avance
de la investigación educativa a nivel nacional. Se empleó un enfoque cualitativo y el diseño
de investigación acción. Los resultados mostraron una mejora significativa en las
capacidades creativas de los estudiantes después de la implementación de cuatro unidades
didácticas basadas en las TIC.

Por otro lado, Giraldo y Murillo (2021) llevaron a cabo un proyecto de investigación
titulado "Propuesta Pedagógica para Fortalecer los Procesos Creativos en los Niños y Niñas
de 8 a 11 Años a través de la Relación con el Arte Digital", como parte de su trabajo para
obtener el título de Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación. Su objetivo
principal fue desarrollar una estrategia pedagógica que fortaleciera los procesos creativos en
estudiantes de entre 8 y 11 años a través del arte digital. Utilizando dos encuestas
diagnósticas y el Test de Creatividad de Torrance, evaluaron el nivel de pensamiento
creativo en los niños antes de implementar la propuesta pedagógica. Se empleó un diseño de
investigación de tipo acción participativa, combinado con un enfoque metodológico mixto.
La propuesta consistió en cinco actividades que promovieron el fortalecimiento de la
creatividad mediante el arte digital. A pesar de las dificultades causadas por la pandemia, los
22

resultados fueron satisfactorios, evidenciando una mejora significativa en los procesos


creativos de los estudiantes y una mayor motivación y participación gracias a la interacción
con el arte digital. Este estudio confirma la importancia del uso de software para el desarrollo
del pensamiento creativo en el ámbito educativo.

López, A., & González, M. (2020), realizó la investigación: "Impacto del uso del
software educativo CorelDRAW en el desarrollo del pensamiento creativo en estudiantes de
diseño gráfico". En este estudio, el objetivo principal fue investigar el impacto del uso de
CorelDRAW como herramienta educativa en el desarrollo del pensamiento creativo de
estudiantes de diseño gráfico. La metodología empleada fue un diseño experimental con un
grupo de control y un grupo experimental. La población de estudio estuvo compuesta por 60
estudiantes de diseño gráfico de una universidad en España. Se dividió a los participantes en
dos grupos, uno que recibió formación utilizando CorelDRAW y otro que no. Se evaluó el
pensamiento creativo antes y después del tratamiento utilizando pruebas estandarizadas. Los
resultados mostraron que el grupo que recibió formación con CorelDRAW experimentó una
mejora significativa en sus habilidades creativas en comparación con el grupo de control. Se
concluyó que el uso de CorelDRAW como herramienta educativa puede ser efectivo para
fomentar el pensamiento creativo en estudiantes de diseño gráfico.

Nacionales
Vargas (2018) en su tesis titulada: Aplicación del software Corel Draw para
desarrollar el aprendizaje significativo en educación para el trabajo de los estudiantes del 3er
grado de educación secundaria de la Institución Educativa 57003 “Almirante Miguel Grau"
de espinar -2018, para obtener e grado de Maestra en educación con mención docencia y
Gestión educativa tiene como propósito, Demostrar de qué manera la aplicación del software
Corel Draw desarrolla el aprendizaje significativo en educación para el trabajo de los
estudiantes del 3ergrado de educación secundaria de la institución educativa 57003
“Almirante Miguel Grau" de espinar. Tiene como diseño metodológico a una investigación
experimental y el diseño es Pre Experimental porque se ha medido a un solo grupo mediante
una prueba de pre test y post test. El análisis de los resultados se realizado en base a la técnica
de experimentación con un análisis cuantitativo, demuestran que los estudiantes mejoran sus
aprendizajes en un 40 % después de haber aplicado las estrategias por lo que, hacen que el
programa es pertinente para el aprendizaje de los estudiantes.
23

Esta investigación proporciona información sobre las capacidades que desarrolla el


software en los estudiantes.

Espinoza (2021), en su tesis titulada “Utilización del programa Corel Draw 2018 para
mejorar las Habilidades informáticas en diseño gráfico, el área de educación Para el trabajo
con los estudiantes del nivel secundario de 3º “A”,de la I.E. JEC “SAN JUAN BAUTISTA”-
2019, para obtener el grado de Bachiller en Educación , tiene como objetivo mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes con la “utilización del programa de diseño gráfico
CorelDRAW X9 desarrollando habilidades informáticas en el área de educación para el
trabajo con los estudiantes del tercer grado “A”, de la I.E. JEC “SAN JUAN BAUTISTA”-
2019. El diseño de investigación que utiliza es cuasi experimental con pre test y pos test, con
una población de 18 estudiantes de la sección “B” 10 varones y 08 mujeres, así mismo 19
son estudiantes de la sección “A” 09 varones y 10 mujeres pertenecieron al grupo
experimental. Procesando datos recogidos antes y después de aplicada la variable
independiente; así como las evaluaciones de entrada y salida utilizando el programa Excel
2019 para el tratamiento estadístico. Al inicio del proyecto se observó en los estudiantes
dificultades al realizar las diferentes actividades creativas en el área de Educación para el
Trabajo, siendo elemental para el desenvolvimiento en una sociedad moderna ya que permite
a los alumnos desarrollar habilidades informáticas que permita mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje en el contexto global y digital de la sociedad. El resultado obtenido
en los test detalla que los estudiantes después de aplicar la variable independiente los
estudiantes mejoraron su rendimiento académico ubicándose en un nivel más alto.
Concluyendo que la “utilización del programa de diseño gráfico CorelDRAW X9 si mejora
las habilidades informáticas.

Rodríguez, L., & Chávez, J. (2021). "Impacto del uso de CorelDRAW en el


desarrollo del pensamiento creativo de estudiantes de diseño gráfico en una universidad
peruana". El objetivo principal de esta investigación fue analizar el impacto del uso de
CorelDRAW como herramienta educativa en el desarrollo del pensamiento creativo de
estudiantes de diseño gráfico en una universidad peruana. Se empleó un diseño experimental
pretest-postest con grupo de control. La población de estudio estuvo conformada por 50
estudiantes de diseño gráfico de una universidad en Lima. Los participantes fueron asignados
aleatoriamente a un grupo experimental que recibió formación con CorelDRAW y a un
grupo de control que no la recibió. Se administraron pruebas de pensamiento creativo antes
y después del tratamiento. Los resultados mostraron que el grupo experimental experimentó
24

una mejora significativa en sus habilidades creativas en comparación con el grupo de control.
Se concluyó que el uso de CorelDRAW como herramienta educativa puede contribuir
positivamente al desarrollo del pensamiento creativo en estudiantes de diseño gráfico en el
contexto peruano.

Regionales y / locales
Mendoza (2022) llevó a cabo un estudio titulado "Pensamiento Creativo y Actitudes
Cognitivas en Estudiantes de Tercer Grado de Primaria de una Institución Educativa Estatal
de Piura", como parte de su investigación para obtener el grado de maestría en Psicología
Educativa. Su objetivo fue determinar la relación entre el pensamiento creativo y las
actitudes cognitivas en estudiantes de tercer grado de una Institución Educativa estatal de
Piura en el año 2022. Esta investigación se realizó mediante un enfoque cuantitativo con un
diseño no experimental y un nivel correlacional. La muestra consistió en 45 estudiantes de
la Institución Educativa 20138. Se utilizaron técnicas como encuestas y observaciones, y
para la recolección de datos se emplearon pruebas y una ficha de observación. Se realizó una
validación de los instrumentos utilizando el juicio de expertos y se determinó una alta
confiabilidad mediante el coeficiente alfa de Cronbach. Los resultados mostraron una
correlación positiva moderada entre el pensamiento creativo y las actitudes cognitivas, lo
que indica que un mayor pensamiento creativo está relacionado con mejores actitudes
cognitivas.

En su proyecto de investigación titulado "El Pensamiento Creativo y Aprendizaje de


los Contenidos del Área de Ciencia y Tecnología en los Estudiantes del Tercer Grado de la
IE Mauro R. Giraldo Romero – INA 52 – Santo Domingo – Piura" (2020), Zapata se propuso
determinar la incidencia del pensamiento creativo en el aprendizaje de los contenidos del
área de Ciencia y Tecnología en estudiantes de tercer grado de la institución mencionada.
Este estudio, de naturaleza cuantitativa exploratoria descriptiva, empleó un diseño
correlacional y contó con una muestra de 30 estudiantes. Se utilizaron cuestionarios como
instrumentos de recolección de datos, y los resultados fueron analizados mediante
estadísticas descriptivas y la prueba de correlación de Spearman. Los hallazgos indicaron
que el pensamiento creativo incide significativamente en el aprendizaje de los contenidos
del área de ciencia y tecnología.

Por otro lado, Castillo (2019) desarrolló su tesis titulada "El Desarrollo de la
Creatividad en los Niños de Cuatro Años de la Institución Educativa 14799 Turicarami
25

Ignacio Escudero– Provincia de Sullana – Año 2019", con el propósito de determinar el nivel
de desarrollo de la creatividad en niños de esa edad. Este estudio, de enfoque cuantitativo y
diseño no experimental, se basó en la observación de 19 niños y niñas en un aula de cuatro
años. Se utilizó una guía de observación como instrumento, y los resultados mostraron que
la mayoría de los estudiantes se encontraban en niveles de proceso en las dimensiones de
fluidez, flexibilidad y originalidad. Se concluyó que los niños no alcanzaban su máximo
potencial creativo, y se recomendó que los docentes apoyaran la autonomía de los niños para
favorecer su desarrollo creativo.

Finalmente, el proyecto de investigación de Garces y Sanchez (2023) titulado


"Actividades Lúdicas para Mejorar la Creatividad en los Niños de 4 Años de la Institución
Educativa N° 501 Nuestra Señora de la Medalla Milagros – Sullana 2022" tuvo como
objetivo demostrar la eficacia de las actividades lúdicas en la mejora de la creatividad en
niños de esa edad. Este estudio, de naturaleza cuantitativa con un diseño explicativo
preexperimental, se realizó utilizando la técnica de observación y una lista de cotejo como
instrumento. La muestra estuvo compuesta por 26 estudiantes de la institución seleccionada.
Los resultados indicaron que el programa de actividades lúdicas mejoró la creatividad de los
niños de 4 años.

2.2. Bases teórico conceptual

2.2.1. Marco Teórico sobre el software Corel Draw

El uso del software Corel Draw, como recurso educativo para el presente estudio, se
enmarca en los siguientes enfoques:

Enfoque constructivista

El enfoque constructivista en el uso del software como recurso educativo se


fundamenta en la idea de que el aprendizaje es un proceso activo y constructivo, donde los
estudiantes construyen su propio conocimiento a través de la interacción con el entorno y la
colaboración con otros. Según González y Martínez (2021), en este enfoque, el software se
concibe como una herramienta que facilita la construcción activa del conocimiento al
permitir a los estudiantes explorar, experimentar y reflexionar sobre conceptos y habilidades.
Los estudiantes no solo utilizan el software para recibir información, sino que también
participan en actividades de resolución de problemas, proyectos y discusiones colaborativas
que les ayudan a construir significados y comprender conceptos de manera más profunda.
26

Enfoque socioconstructivista

El enfoque socioconstructivista se centra en la idea de que el aprendizaje es un


proceso social y colaborativo, donde los estudiantes construyen activamente su
conocimiento a través de la interacción con el entorno y con otros individuos. En este
contexto, el software se concibe como una herramienta que facilita la construcción conjunta
de significados y conocimientos. Los estudiantes no solo utilizan el software de manera
individual, sino que también trabajan en grupos para resolver problemas, compartir ideas y
construir conocimiento de manera colaborativa. Este enfoque promueve el desarrollo de
habilidades cognitivas y sociales, así como la construcción de conocimiento significativo a
través de la interacción activa con el software educativo (González & Martínez, 2021).

Enfoque conductista

El enfoque conductista en el uso del software como recurso educativo se basa en la


aplicación de técnicas de refuerzo y recompensa para motivar el aprendizaje y el uso efectivo
del software en el contexto educativo. Según Pérez y Sánchez (2020), este enfoque se centra
en el condicionamiento de las respuestas de los estudiantes mediante la aplicación de
estímulos positivos, como la retroalimentación inmediata y el reconocimiento de los logros.
Desde esta perspectiva, el software se utiliza como una herramienta para guiar y controlar el
comportamiento de los estudiantes, fomentando la adquisición de habilidades y
conocimientos específicos a través de la repetición y la práctica sistemática.

2.2.2. Marco conceptual sobre el software Corel Draw

Software

El término "software" se refiere a los programas informáticos, es decir, el conjunto


de instrucciones y datos que permiten a un sistema informático realizar ciertas tareas o
funciones. El software puede ser de diversos tipos, incluyendo aplicaciones de software de
propósito general, como procesadores de texto y hojas de cálculo, así como sistemas
operativos que controlan el funcionamiento de los dispositivos informáticos. También puede
incluir software especializado para tareas específicas, como diseño gráfico, contabilidad,
ingeniería, entre otros.

El software se compone de código informático, que puede estar escrito en diferentes


lenguajes de programación, y se ejecuta en hardware de computadora para realizar funciones
específicas. Existen diferentes modelos de distribución de software, que van desde software
27

comercial que se vende y distribuye con fines de lucro, hasta software de código abierto que
se distribuye libremente y permite a los usuarios modificar y compartir el código fuente.

Software educativo

El software educativo comprende aquellos programas y aplicaciones diseñados con


el propósito explícito de contribuir a la enseñanza y al aprendizaje. Esta categoría incluye
desde programas tradicionales de Enseñanza Asistida por Computador (EAC) hasta
enciclopedias y aplicaciones que aprovechan la Inteligencia Artificial (IA) para simular la
labor educativa de los docentes. Su objetivo principal es facilitar el proceso de enseñanza y
aprendizaje a través de plataformas digitales que ayuden en este proceso al proporcionar
conocimientos de manera efectiva.

Según Muente (2019), estos recursos informáticos permiten a los estudiantes


consolidar sus conocimientos en diversas áreas, desde las más prácticas, como las
matemáticas, hasta las más teóricas, como la geografía. Son herramientas innovadoras que
estimulan el interés y la curiosidad del estudiante, facilitando tanto la adquisición de
información actualizada como la antigua. La variedad de estos recursos captura la atención
de los alumnos, manteniéndolos motivados e interesados durante períodos prolongados.

Para considerarse software educativo, debe cumplir con ciertas consideraciones,


como el uso de dispositivos electrónicos, estar diseñado con fines didácticos, ser interactivos
para permitir la participación del estudiante y el intercambio de información, individualizar
la enseñanza para adaptarse al ritmo y las necesidades de cada usuario, y ser relativamente
fáciles de usar, requiriendo conocimientos mínimos de informática.

Tipos de Software educativo

Según Muente (2019, los softwares educativos se clasifican en varios tipos según su
propósito en relación con la enseñanza:

• Los programas de simulación recrean situaciones relevantes para la enseñanza,


mostrando generalmente resultados precisos de la implementación de planes o
actividades.

• Los programas de juego buscan atraer y mantener el interés de los estudiantes en


áreas específicas de conocimiento mediante la interactividad, recompensas y
actividades dinámicas.
28

• Los programas de resolución de problemas tienen como objetivo desarrollar la


capacidad analítica del estudiante al presentarles problemas y situaciones para que
propongan soluciones.

• Los programas tutoriales complementan las enseñanzas del profesor al establecer


parámetros de enseñanza y evaluación, además de proporcionar material,
explicaciones y ejercicios para alcanzar los objetivos educativos.

• Los programas prácticos y de ejercicios estructuran lecciones para brindar


conocimiento y evaluar la retención a través de pruebas o test.

Ventajas de tener un Software Educativo

La mejora en la comunicación entre las diferentes partes implicadas en una


institución, como padres, profesores, alumnos, empresas, personal técnico y administrativo,
entre otros, es una de las ventajas destacadas de contar con un software educativo. Este tipo
de plataforma facilita la interacción continua al habilitar canales específicos para garantizar
una comunicación constante y la obtención de respuestas satisfactorias cuando sea necesario.

El uso de un software educativo también conlleva ahorro de tiempo en diversas tareas


administrativas, como asignación de aulas y matrículas, procesamiento de pagos, generación
de facturas y envío de comunicaciones internas. La interfaz del software puede automatizar
procedimientos rutinarios, permitiendo que los departamentos se enfoquen en otras
actividades más prioritarias.

Además, los softwares educativos incluyen funciones para la planificación y


coordinación del calendario escolar, lo que facilita la organización de eventos, actividades y
periodos de evaluación dentro de la institución.

Por otro lado, el software educativo también se convierte en una herramienta útil
tanto para profesores como para alumnos. Los docentes pueden utilizarlo como medio para
interactuar y comunicarse con sus estudiantes, proporcionando un espacio virtual
complementario al proceso de enseñanza. Asimismo, pueden compartir material didáctico,
archivos y otra información relevante para todos los usuarios.

Software Corel Draw

CorelDRAW, cuyo nombre proviene de Cowpland Research Labs, fue fundada por
Michael Cowpland en Ottawa, Canadá, en 1985. Se trata de una aplicación informática de
diseño gráfico vectorial, lo que implica el uso de fórmulas matemáticas en su contenido. Este
29

programa es el principal componente de la suite CorelDRAW Graphics Suite de Corel, que


está diseñada para satisfacer diversas necesidades como dibujo, maquetación de páginas para
impresión y/o publicación web, todo dentro de un mismo entorno de trabajo. Su competencia
principal la constituyen Adobe Illustrator e Inkscape.

CorelDRAW fue oficialmente lanzado en 1989 por los ingenieros informáticos


Michel Bouillon y Pat Beirne de Corel Corporation. La versión más reciente, X8 (V.18),
sigue basándose en imágenes vectoriales, pero también permite trabajar con mapas de bits,
animaciones de imágenes, entre otros. Estas capacidades permiten una manipulación
avanzada de ilustraciones, desde gráficos simples hasta diagramas técnicos complejos en 2D
y 3D.

Las características destacadas de CorelDRAW incluyen su velocidad y facilidad de


uso, lo que lo hace accesible incluso para principiantes en diseño por computadora. Además,
es compatible con una amplia variedad de formatos de archivo.

CorelDRAW es una aplicación de software de diseño gráfico desarrollada y


comercializada por Corel Corporation. Se utiliza principalmente para la creación de
ilustraciones vectoriales, diseño de páginas, edición de imágenes y producción de materiales
publicitarios. Desde su lanzamiento inicial en 1989, CorelDRAW ha evolucionado
continuamente con nuevas características y mejoras para satisfacer las necesidades de los
diseñadores gráficos profesionales y aficionados.

Corel Draw y el dibujo artístico

CorelDRAW se ha diseñado para abarcar una amplia gama de trabajos artísticos,


desde los más simples hasta los más complejos. En la actualidad, empresas de publicidad,
imprentas y editoriales lo emplean ampliamente, contando a menudo con personal
especializado para realizar estas tareas de manera profesional. En el ámbito educativo,
CorelDRAW se considera una herramienta indispensable para enseñar a niños y jóvenes a
dibujar y diseñar gráficos de alta calidad y creatividad. Expertos en el campo lo describen
como un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales,
desde logotipos sencillos hasta diagramas técnicos complejos.

Uso del sofware CorelDRAW como recurso educativo

CorelDRAW, un software de diseño gráfico ampliamente utilizado en entornos


profesionales, también se ha integrado en el ámbito educativo como un recurso valioso para
30

enseñar y aprender. Aquí hay información sobre cómo se utiliza CorelDRAW como recurso
educativo:

Enseñanza de diseño gráfico: CorelDRAW se utiliza en muchas instituciones


educativas para enseñar diseño gráfico a estudiantes de todas las edades y niveles.
Proporciona herramientas versátiles para crear ilustraciones, logotipos, carteles, folletos y
otros materiales gráficos, lo que permite a los estudiantes desarrollar habilidades en diseño
visual.

Desarrollo de habilidades creativas: El software proporciona una plataforma donde


los estudiantes pueden expresar su creatividad y explorar diferentes técnicas de diseño. A
través de proyectos prácticos, los estudiantes aprenden a aplicar principios de diseño,
experimentar con colores y formas, y desarrollar su propio estilo artístico.

Integración en el plan de estudios: CorelDRAW se integra en el plan de estudios de


programas de diseño gráfico, artes visuales, multimedia y otros campos relacionados. Los
profesores pueden diseñar actividades y proyectos que incorporen el uso de CorelDRAW
para reforzar conceptos teóricos y desarrollar habilidades prácticas.

Preparación para la industria: Al enseñar CorelDRAW, las instituciones educativas


preparan a los estudiantes para carreras en diseño gráfico y campos relacionados. Les
proporcionan experiencia con herramientas y tecnologías utilizadas en la industria, lo que
les ayuda a estar mejor preparados para el mundo laboral.

Recursos de aprendizaje adicionales: Además del software en sí, existen recursos de


aprendizaje adicionales disponibles, como tutoriales en línea, libros de texto y materiales de
capacitación. Estos recursos ayudan a los estudiantes a familiarizarse con las características
y funciones de CorelDRAW y a mejorar sus habilidades de diseño.

En resumen, CorelDRAW se utiliza en el ámbito educativo como una herramienta


para enseñar diseño gráfico, desarrollar habilidades creativas, integrarse en el plan de
estudios, preparar a los estudiantes para la industria y proporcionar recursos de aprendizaje
adicionales.

Uso del sofware CorelDRAW para desarrollar la creatividad

CorelDRAW, un software de diseño gráfico ampliamente utilizado, se convierte en


una herramienta invaluable para fomentar la creatividad. Proporciona a los usuarios una
amplia gama de herramientas y funciones que les permiten expresar su creatividad de
31

diversas formas. Desde la creación de ilustraciones vectoriales hasta el diseño de diseños


complejos, CorelDRAW ofrece un entorno flexible y accesible que inspira a los usuarios a
explorar nuevas ideas y experimentar con diferentes estilos y técnicas. Al proporcionar una
plataforma intuitiva y fácil de usar, CorelDRAW elimina las barreras técnicas y permite a
los usuarios concentrarse en dar vida a sus visiones creativas.

2.2.3. Marco Teórico sobre la creatividad

Una de las teorías fundamentales que sustentan el desarrollo de la creatividad en


niños es la teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget. Piaget (1952) propuso que los niños
construyen activamente su conocimiento a través de la interacción con el entorno, pasando
por diversas etapas de desarrollo. En su etapa preoperacional, los niños comienzan a
desarrollar la capacidad de imaginar y crear representaciones mentales, lo que constituye la
base para la expresión creativa.

Otro marco teórico relevante es la teoría del flujo propuesta por Mihaly (2010), el
estado de flujo se caracteriza por un profundo compromiso y concentración en una actividad,
donde el individuo experimenta un sentido de control y disfrute. En el contexto de la
creatividad en niños del nivel inicial, el fomento de experiencias que promuevan el flujo,
como el juego imaginativo y la resolución de problemas creativos, puede potenciar su
expresión creativa y su bienestar emocional.

Además, la teoría sociocultural de Lev Vygotsky proporciona una perspectiva


importante sobre el papel del entorno social en el desarrollo de la creatividad. Vygotsky
(1978) propuso que el aprendizaje y el desarrollo de los niños están influenciados por su
interacción con adultos y compañeros más competentes. En el contexto de la creatividad,
esto sugiere que la presencia de adultos que fomenten la exploración, la experimentación y
la expresión creativa puede ser fundamental para el desarrollo de esta capacidad en los niños
del nivel inicial.

En términos prácticos, el diseño de ambientes de aprendizaje que promuevan la


creatividad es esencial. Clements y Sarama (2004) sugieren que los entornos ricos en
estímulos, materiales variados y oportunidades para la experimentación fomentan la
creatividad en los niños. Por ejemplo, áreas de juego que incluyan materiales artísticos,
construcción y manipulación pueden estimular la imaginación y la expresión creativa de los
niños.
32

Por lo manifestado, la creatividad es una capacidad esencial en el desarrollo de los


niños en el nivel inicial. Fundamentada en teorías como las de Piaget, Csikszentmihalyi y
Vygotsky, así como en enfoques pedagógicos centrados en el juego y la exploración, la
promoción de la creatividad en este grupo de edad es crucial para su desarrollo integral.

2.2.4. Marco conceptual sobre la creatividad

Definición

Existen diversas concepciones sobre la creatividad en la literatura. Según Castro


(2007), se trata de una facultad propia del ser humano que le permite generar originalidad,
flexibilidad y fluidez al crear nuevos valores materiales y conocimientos para satisfacer
necesidades personales y sociales. De acuerdo con De la Torre (2013), la creatividad es un
atributo exclusivamente humano, donde la racionalidad y la autonomía perceptiva y mental
permiten al individuo proyectar su mundo interior sobre su entorno y trascender lo
aprendido.

Desde la perspectiva psicológica, Sánchez (2003) la define como una capacidad que
se desarrolla mediante la integración de procesos cognitivos y afectivos, predisponiendo a
las personas a generar respuestas originales y novedosas ante situaciones o problemas,
buscando alternativas de solución distintas y produciendo resultados nuevos. Mitjans (2010)
añade que la creatividad implica la capacidad de crear y organizar elementos de manera que
produzcan un nivel de bienestar superior, combinando aspectos emocionales y cognitivos.

Por otro lado, Guerrero (2012) la describe como la generación de nuevas ideas o
asociaciones entre conceptos conocidos, produciendo soluciones originales e innovadoras.
Sánchez (2003), citando a Gardner, la define como la capacidad para crear productos
materiales y resolver problemas, considerando el conflicto como un factor que potencia la
creatividad y proponiendo actividades que estimulen el desarrollo creativo.

Una definición más actualizada y holística es la de Gallardo (2014), quien la concibe


como un proceso integrador donde interactúan dimensiones cognitivas, afectivas,
motivacionales, volitivas y emocionales, tanto en el sujeto como en el entorno de la actividad
creativa, integrando a la persona, el proceso y el producto como un todo.

Desarrollo de la creatividad

Los procesos psicoafectivos desempeñan un papel crucial en el desarrollo de la


creatividad, como lo señaló Paul Ribot, una idea compartida también por Jung (como se citó
33

en Limiñana, 2008), quien sugiere que el equilibrio psicológico de una persona depende en
gran medida de su capacidad creativa, la cual define como el proceso que permite la
individuación o maduración psíquica. Desde la perspectiva humanista de Abraham Maslow
y Carl Rogers, se considera que la búsqueda de la autorrealización lleva al individuo a
experimentar diversas acciones a nivel personal y socioemocional, que se interpretan como
actos creativos.

Vigotsky (1978), considerando los aspectos cognitivos, personales y socioafectivos


en el desarrollo de la creatividad, distingue entre dos tipos de creatividad. Una de ellas,
denominada objetiva, se refiere a las acciones que favorecen los intereses personales y
contribuyen a la estabilidad emocional del individuo. La otra, también objetiva, surge de la
interpretación que el sujeto realiza de su realidad social y orienta sus comportamientos en
diversas circunstancias.

Kaufman y Beghetto (2009, como se citó en Limiñana, 2008) sugieren que los niveles
de creatividad no son estables a lo largo de las diferentes etapas de la vida, sino que varían
con el objetivo de alcanzar la maduración del individuo. El desarrollo de la capacidad
creativa en los niños está ligado a la libertad y autonomía que se les otorgue en sus
actividades, evitando la rutina.

Quattroche (2001) sugiere estimular indirectamente la utilización de ambos


hemisferios cerebrales en los niños para fomentar la generación de una variedad de ideas,
enriqueciendo así la expresión creativa y la cultura. Menchén (2012) indica que todos
poseemos un potencial creativo inherente que depende de la estimulación del entorno y las
experiencias individuales.

Cuevas (2013) destaca la importancia cada vez mayor que la creatividad está
adquiriendo en el ámbito educativo, ya que contribuye al desarrollo personal, la autonomía
y la autoestima de los estudiantes. El portal Semana Económica (2016) menciona la crítica
al sistema educativo peruano por parte de un pedagogo e investigador local, quien señala
que el currículo oficial no fomenta la expresión creativa en los estudiantes, limitándolos a
actividades estandarizadas que no tienen en cuenta sus talentos individuales.

Importancia de la creatividad

Para Amabile (1996), la creatividad, es una fuerza inherente al ser humano, ha


desempeñado un papel fundamental a lo largo de su evolución, siendo una característica
natural en su vida. Fomentar el desarrollo de habilidades y actitudes creativas en niños y
34

jóvenes puede facilitar su capacidad de adaptación en un mundo que está constantemente


cambiando de manera vertiginosa. Aunque se pueda interpretar como un proceso de
"adaptación", la creatividad implica inherentemente flexibilidad, lo que significa que la
adaptación aquí mencionada se refiere a un proceso dinámico en lugar de una respuesta
pasiva de conformidad ante los cambios.

La expresión de nuestra creatividad nos brinda satisfacción y alegría,


conduciéndonos hacia una mayor realización personal. Al encontrar formas de expresar
nuestra creatividad, no solo satisfacemos necesidades específicas, sino que también
encontramos significado en nuestras vidas, fortalecemos nuestra autoestima y nuestro
sentido de competencia. La creatividad nos ofrece la oportunidad de impactar positivamente
a las personas que nos rodean a través de nuestras acciones creativas, creando nuevas
opciones y realidades tanto para nosotros como para los demás. Al comunicarnos y vivir la
creatividad a través de nuestras actitudes y comportamientos, podemos contribuir a la
creación de un mundo mejor, proporcionando un entorno propicio para el desarrollo del
potencial humano.

La creatividad en la educación primaria no solo es un adorno, sino una herramienta


fundamental para el desarrollo integral del niño. Permite que exploren su mundo interior, se
adapten a los cambios, resuelvan problemas de manera innovadora y se expresen libremente.

Beneficios de Fomentar la Creatividad:

Según Amabile (1996), fomentar la creatividad trae consigo los siguientes


beneficios:

• Pensamiento crítico y divergente: Los niños aprenden a analizar información,


generar ideas originales y proponer soluciones creativas a los problemas.

• Autoconfianza y autoestima: Se sienten orgullosos de sus logros y se motivan a


seguir aprendiendo y explorando.

• Motivación y entusiasmo por el aprendizaje: Se sienten más atraídos por las


actividades que les permiten ser creativos.

• Habilidades sociales y de comunicación: Aprenden a trabajar en equipo, compartir


ideas y comunicarse de manera efectiva.

• Preparación para el futuro: Desarrollan habilidades que les serán útiles en su vida
personal y profesional.
35

Estrategias para Fomentar la Creatividad en el Aula

Amabile (1996), sugiere las siguientes estrategias para fomentar la creatividad:

• Proveer un ambiente seguro y estimulante: Crear un espacio donde los niños se


sientan libres de expresarse sin miedo al error.

• Promover la curiosidad y la exploración: Ofrecer oportunidades para que los niños


experimenten, investiguen y descubran por sí mismos.

• Utilizar una variedad de actividades creativas: Incorporar juegos, Software de


tipo gráfico, música, artes plásticas, teatro, escritura creativa y otras actividades que
estimulen la imaginación.

• Valorar las ideas y los aportes de los niños: Escuchar con atención sus ideas, darles
feedback positivo y celebrar sus logros.

• Ser un modelo de creatividad: Mostrar a los niños que el docente también es capaz
de ser creativo y de pensar fuera de la caja.

Subcategorías de la creatividad

Siguiendo a Amabile (1996), este autor, considera las siguientes dimensiones:

1. Creatividad visomotora: Esta dimensión de la creatividad se refiere a la capacidad


de generar nuevas ideas, soluciones o expresiones mediante la combinación de
habilidades visuales y motoras. Implica la habilidad de pensar de manera innovadora
utilizando tanto la percepción visual como la habilidad motora para crear o resolver
problemas. Por ejemplo, actividades como el dibujo, la escultura o el diseño gráfico
pueden ser ejemplos de creatividad visomotora.

2. Creatividad aplicada: La creatividad aplicada se refiere a la capacidad de aplicar


ideas creativas en situaciones prácticas o en la resolución de problemas concretos.
Esta dimensión implica no solo la generación de ideas originales, sino también la
capacidad de implementar esas ideas de manera efectiva para lograr un resultado
deseado en un contexto específico.

3. Creatividad verbal: La creatividad verbal se centra en la capacidad de utilizar el


lenguaje de manera original y expresiva. Esto puede manifestarse en la creación de
nuevas palabras, frases ingeniosas, metáforas creativas, juegos de palabras, poesía,
36

narrativa innovadora, entre otros. Esta dimensión de la creatividad se relaciona


estrechamente con la habilidad lingüística y la capacidad de comunicación.

4. Creatividad artística: La creatividad artística se refiere a la capacidad de expresarse


de manera original a través de diversas formas de arte, como la pintura, la música, la
danza, la literatura, el teatro, entre otras. Implica la capacidad de crear obras que sean
novedosas, significativas y estéticamente atractivas, así como la capacidad de
experimentar con diferentes medios y técnicas para expresar ideas y emociones.
37

Capítulo III

Metodología de la Investigación

3.1 Tipos de investigación

Esta investigación pertenece al paradigma sociocrítico cuyo enfoque es cualitativo.

De acuerdo con Arnal (1992), el paradigma sociocrítico se basa en una crítica


autorreflexiva de la sociedad, que indica que el conocimiento se logra a través de los
beneficios, la autonomía y la libertad. Su objetivo es el cambio social que cumple con ciertos
objetivos con la participación de sus miembros.

Según Blasco y Pérez (2007), la investigación cualitativa examina la realidad en su


contexto natural, interpreta fenómenos relevantes con las personas involucradas. Utiliza
diversas herramientas para recolectar información imágenes, observaciones, biografías que
describen situaciones cotidianas y problemáticas y los significados de la vida de las personas.
(p. 25)

3.2 Diseño de Investigación

Tomando como referencia el modelo según Elliott (1998) sobre los momentos de la
investigación – acción el estudio comprendió la siguiente secuencia:

a. Diagnóstico y reconocimiento de la situación inicial.


b. Aplicación del plan de acción, para mejorar lo que está ocurriendo.
c. Evaluación y reflexión en torno a los efectos como base para una nueva planificación.

3.3 Hipótesis de Acción

La aplicación de software Corel Draw contribuye en la mejora del pensamiento


creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa
14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023.

3.4. Beneficiarios

Los beneficiarios del presente estudio fueron 35 estudiantes de sexto grado “B” del
nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito
de Sullana, los cuales provienen de hogares diversos con distintos estilos de crianza, forma
de pensar, distintas realidades y situación económica, en donde la mayoría de los padres
38

trabajan, debido a la situación económica, es por ello que no se involucran en el aprendizaje


de menores.

3.5 Técnicas e Instrumentos

Se utilizó como técnica la evaluación con el propósito de recoger información


sobre el nivel de desarrollo de la creatividad y antes y después de la aplicación del plan de
acción. Como instrumento se empleó una prueba diagnostica

Técnica

Según Smith (2020), la técnica de evaluación se utiliza para medir, evaluar o


recopilar información sobre diferentes aspectos de un individuo, grupo o fenómeno. Esto
puede incluir pruebas estandarizadas, cuestionarios, entrevistas estructuradas, observaciones
y más

Instrumento

Prueba diagnóstica:

La Prueba diagnóstica tiene como función brindar información sobre lo que conoce
cada estudiante sobre el tema a tratar en tu investigación, orientando pautas para buscar
actividades que desarrollen el plan de acción, que te permita mejorar aquello que los
estudiantes no desempeñaban del tema. Así mismo es un instrumento que permite comparar
resultados, ya que se da al inicio y fin del estudio ( Smith, 2020).

Este instrumento permitió recoger información relacionada con la creatividad en las


subcategorías: Creatividad visomotora, creatividad aplicada, creatividad verbal y creatividad
artística.

La validación de los instrumentos fue realizada por docentes del área, quienes
analizaron los ítems de la evaluación diagnostica teniendo en cuenta 3 criterios claridad,
pertinencia y relevancia para colocar un puntaje de 1 al 4 según el nivel que tiene cada ítem.
39

Plan de Acción

“Potenciemos nuestro pensamiento creativo con Corel Draw”

4.1 Diseño del plan de acción

I.- Datos generales:

1.1.- Institución Educativa : Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”


1.2.- Director : Juan Carlos Velaochaga García
1. 3.- Grado y Sección : 6° “B”
1.4.-Edad : 11-12 años
1.5.-Docente : Lucio Manuel Alberca Ortiz.
1.6.-Responsables : Olaya Garces, Claudy Guiset
Portugues Castillo Saly Solains
II.- Duración: Inicio : 15 de setiembre del 2023
Termino : 29 de noviembre del 2023

III.- Fundamentación:

La creatividad es una capacidad que otorga libertad a la persona para encontrarse en


un mundo imaginario ilimitado, ofreciéndole una personalidad ya sea en su forma de pensar,
sentir y actuar a lo largo del tiempo. No hay nada más satisfactorio para los niños que poder
expresarse abiertamente y sin juicio. La capacidad de ser creativo, de crear sensaciones
personales y experiencias, pueden reflejar y consolidar la salud emocional de los niños. Las
experiencias que los niños tienen durante sus primeros años de vida pueden realzar
perceptiblemente el desarrollo de su creatividad.

Es por ello que, este Plan de Acción se orienta a mejorar el desarrollo del
pensamiento creativo, haciendo uso de la aplicación de COREL DRAW, permitiendo a los
estudiantes de sexto grado interactuar con herramientas digitales que los ayuden a plasmar
sus imaginaciones y creaciones. Por lo tanto, se establecen las actividades y estrategias que
se emplearán para lograr la acción transformadora.

La aplicación sistemática de este plan permitirá que los estudiantes desarrollen una
creatividad visomotora, artística, verbal y aplicada, mejorando habilidades como crear,
explorar, generar, imaginar, improvisar, inventar, modificar, relacionar, transformar y
adaptar, de tal forma que se motiven y no pierdan el interés por aprender a ser personas
autónomas.
40

En la investigación se planificó, ejecutó y evaluó el plan de acción con la finalidad


de desarrollar el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado, se desarrolló 12
actividades de aprendizaje de acuerdo al cronograma propuesto, con la previsión de
materiales didácticos que resaltan aprendizajes del uso de la aplicación de Corel Draw así
mismo, estrategias para trabajar la creatividad, acordes a la edad de los niños y sus
respectivas características adecuadas y recursos innovadores.

IV. Objetivos

Objetivo general:

Diseñar y aplicar un plan de acción haciendo uso del Corel Draw para contribuir en
la mejora del pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel
primaria de la Institución Educativa 147758 “José Mercedes Quinde Taboada” –
distrito de Sullana – 2023

Objetivos específicos:

• Planificar sesiones de aprendizaje, para mejorar el pensamiento creativo en su


dimensión visomotora, aplicada, verbal y artística, usando como estrategia el medio
virtual Corel Draw, en los/as estudiantes de sexto grado “B” de primaria de la I.E
N°14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – A.H – Sánchez Cerro – Sullana.
• Ejecutar sesiones de aprendizaje, desarrollando actividades para mejorar el
pensamiento creativo, teniendo como estrategia metodológica el uso de la aplicación
Corel Draw, en los estudiantes de sexto grado “B” de primaria de la I.E N°14778
“José Mercedes Quinde Taboada” – A.H – Sánchez Cerro – Sullana.
• Evaluar la aplicación de sesiones de aprendizaje con actividades realizadas en el
software Corel Draw, para mejorar el pensamiento creativo en los/as estudiantes de
sexto grado “B” de primaria de la I.E N°14778 “José Mercedes Quinde Taboada” –
A.H – Sánchez Cerro – Sullana.

V. Metas:

- Aplicación de 12 sesiones de aprendizaje.


- Atención a 35 estudiantes de sexto grado de primaria.
41

4.2 Matriz de las actividades

Objetivos de acción Actividades Resultados esperados Recursos Responsables Cronograma


• Planificar Planificación e Diseño del plan de • Material • Olaya Garces Setiembre,
sesiones de aprendizaje, implementación de acción: “Imaginamos bibliográfico Claudy Guiset octubre y
para mejorar el actividades en las sesiones para potenciar especializado sobre noviembre
pensamiento creativo en de aprendizaje utilizando nuestro pensamiento el pensamiento • Portugues
su dimensión visomotora, Corel Draw, para desarrollar creativo” con 12 creativo. Castillo Saly
aplicada, verbal y el pensamiento creativo. sesiones de aprendizaje, Solains
artística, usando como utilizando el software • Material
estrategia el medio Corel Draw como bibliográfico
virtual Corel Draw, en estrategia para especializado de
los/as estudiantes de Planificación e desarrollar el Corel Draw.
sexto grado “B” de implementación de pensamiento creativo en
primaria de la I.E actividades en las sesiones sus dimensiones de • Material
N°14778 “José Mercedes de aprendizaje utilizando visomotora, aplicada, bibliografico sobre
Quinde Taboada” – A.H Corel Draw, para mejorar verbal y artística, en actividades que
– Sánchez Cerro – habilidades de fluidez, los/as estudiantes de desarrollan el
Sullana. originalidad, flexibilidad e sexto grado “B” de pensamiento
imaginación primaria de la I.E creativo.
N°14778 “José
Mercedes Quinde
Taboada” – A.H –
Sánchez Cerro –
Sullana.
• Ejecutar sesiones Evaluación factorial
de aprendizaje, del pensamiento
Evaluación diagnóstica Diagnóstico. Investigadoras
desarrollando actividades creativo (instrumento 15 setiembre del
para mejorar el de investigación) 2023
pensamiento creativo, Sesión de aprendizaje N° 01 Los/as estudiantes - Sesión de
teniendo como estrategia proyectan variedad de aprendizaje.
42

metodológica el uso de la “Creando dibujos de objetos para elaborar - Software Corel 4 de octubre del
aplicación Corel Draw, nuestro entorno con la figuras novedosas. Draw 2023
en los estudiantes de herramienta mano alzada” - Computadora.
sexto grado “B” de - Proyector
primaria de la I.E multimedia.
N°14778 “José Mercedes - Ficha informativa:
Quinde Taboada” – A.H Herramientas de
– Sánchez Cerro – dibujo
Sullana. - Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.

Los/as estudiantes - Sesión de


Sesión de aprendizaje N° 02 proyectan variedad de aprendizaje.
líneas rectas y curvas - Software Corel 6 de octubre del
para elaborar laberintos Draw 2023
“Creamos LABERINTOS novedosos. - Computadora. Investigadoras
a partir de nodos” - Proyector
multimedia.
- Ficha informativa:
Herramientas de
dibujo: (nodos)
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.
43

Sesión de aprendizaje N° 03 Los/as estudiantes - Sesión de


proyectan variedad de aprendizaje.
“Importamos imágenes figuras rectas y curvas - Software Corel Investigadoras 11 de octubre
para elaborar puzzles” para elaborar piezas y Draw del 2023
crear un puzzles - Computadora.
novedoso. - Proyector
multimedia.
- Imágenes.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 04 Los/as estudiantes crean - Sesión de
dibujos a partir de un aprendizaje. 13 octubre del
“El Tangram, en Corel objeto, resaltando sus - Software Corel 2023
Draw” nuevas ideas de uso. Draw Investigadoras
- TANGRAM
- Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.
- Ficha de trabajo
Sesión de aprendizaje N° 05 Los/as estudiantes crean - Sesión de
dibujos a partir de dos o aprendizaje.
“Diseñamos la más objeto, - Software Corel 18 octubre del
funcionalidad del objeto Draw Investigadoras 2023
construyendo nuevas
invertido” - Objetos para
ideas de uso en un combinar
nuevo objeto. - Computadora.
- Proyector
multimedia.
44

- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.

Sesión de aprendizaje N° 06 Los/as estudiantes - Sesión de


“Propiedades de Corel modifican un objeto aprendizaje.
Draw para aplicar la para crear una diseño - Software Corel Investigadoras 20 octubre del
técnica SCAMPER” novedosa, comparando Draw 2023
el uso tradicional con la - Técnica Scamper
nueva forma de uso. - Objetos a
modificar
- Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.

Sesión de aprendizaje N° 07 Los/as estudiantes - Sesión de


“Interpretamos canciones generan ideas en su aprendizaje.
mediante dibujos creados imaginación mediante - Software Corel Investigadoras 25 octubre del
en corel draw” la interpretación de la Draw 2023
canción para elaborar - Canción
variedades de dibujos. - Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 08 Los/as estudiantes - Sesión de
generan ideas mediante aprendizaje. 27 octubre del
la lectura para elaborar Investigadoras 2023
45

“Analizamos información cierta cantidad de -Software Corel


para diseñar infografía en dibujos novedosos para Draw
Corel Draw” elaborar su infografía. - Ficha informativa
- Infografía
- Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 09 Los/as estudiantes crean - Sesión de
“Aplicamos herramienta ideas mediante la aprendizaje.
de efectos para producir lectura para escribir - Software Corel Investigadoras 01 de noviembre
afiches” párrafos y elaborar Draw del 2023
dibujos, creando un - Afiche
afiche novedoso. - Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 10 Los/as estudiantes - Sesión de Investigadoras 03 de noviembre
“Creamos un dibujo libre generan ideas para crear aprendizaje. del 2023
en Corel Draw, para dar un dibujo original - Software Corel
solución a un problema” mediante su Draw
imaginación, que -
permita resolver un - Computadora.
conflicto, a la vez - Proyector
transmite las emociones multimedia.
de ellos. - Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo
46

Sesión de aprendizaje N° 11 Los/as estudiantes -


Sesión de
“El problema de nuestro generan ideas mediante aprendizaje.
viaje imaginario, su imaginación para - Software Corel Investigadoras 08 de noviembre
diseñamos la solución” crear un dibujo original, Draw del 2023
que permita resolver el - Viaje imaginario
prolema, a la vez - Computadora.
transmite las emociones - Proyector
de ellos. multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 12 Los/as estudiantes - Sesión de
“Diseñamos soluciones a generan ideas mediante aprendizaje.
las situaciones su imaginación para - Software Corel 10 de noviembre
problemáticas” crear un dibujo original, Draw del 2023
que permita resolver un - Situaciones Investigadoras
conflicto y a la vez que problemáticas
pueda transmitir sus - Computadora.
emociones. - Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
Diario de campo
Evaluación factorial
del pensamiento
Evaluación diagnóstica Diagnóstico. creativo (examen Investigadoras
15 de noviembre
final) (instrumento de
del 2023
investigación)
• Evaluar la - Instrumentos
- Cumplimiento de las - Detección oportuna y
aplicación de sesiones de analizados,
acciones del plan de pertinente de fortaleza y Investigadoras -
aprendizaje con procesados y
acción según el dificultades en la
actividades realizadas en sistematizados.
47

el software Corel Draw, cronograma previamente aplicación del plan de - Análisis de los
para mejorar el establecido. acción. diarios de campo.
pensamiento creativo en - Reuniones de las informe final de Presentación del
los/as estudiantes de investigadoras para investigación acción informe final de los
sexto grado “B” de evaluar la marcha del plan. completo resultados.
primaria de la I.E Porcentaje de avance de la
N°14778 “José Mercedes elaboración del informe
Quinde Taboada” – A.H final, según el cronograma y
– Sánchez Cerro – la socialización.
Sullana.
48

4.3 Matriz de evaluación

Objetivo de acción Indicadores de Proceso Indicadores de Resultados Fuentes de


Verificación
Planificar sesiones de aprendizaje, para
Existencia física de 12 sesiones de
mejorar el pensamiento creativo en su • Sesiones de
aprendizaje ejecutadas en un determinado
dimensión visomotora, aplicada, verbal y Porcentaje de cumplimiento y avance tiempo, que fomentan actividades para aprendizaje.
artística, usando como estrategia el medio del plan de actividades de aprendizaje mejorar el pensamiento creativo, reforzadas • Lista de
virtual Corel Draw, en los/as estudiantes empleando el software de Corel Draw con el uso de la aplicación Corel Draw. cotejo.
de sexto grado “B” de primaria de la I.E para mejorar el pensamiento creativo • Diario de
Ejecución sistemática de 12 sesiones de
N°14778 “José Mercedes Quinde campo.
aprendizaje empleando COREL DRAW para
Taboada” – A.H – Sánchez Cerro –
mejorar el pensamiento creativo
Sullana
Ejecutar sesiones de aprendizaje, CREATIVIDAD VISOMOTORA
desarrollando actividades para mejorar el
pensamiento creativo, teniendo como Sesión de aprendizaje N° 01
estrategia metodológica el uso de la -Actividad de
aplicación Corel Draw, en los estudiantes “Creando dibujos de nuestro Adecuado nivel visomotor (ojo-mano) aprendizaje.
de sexto grado “B” de primaria de la I.E entorno con la herramienta mano -Lista de cotejo.
N°14778 “José Mercedes Quinde alzada” -Diario de campo.
Taboada” – A.H – Sánchez Cerro –
Sullana Actividad de
Sesión de aprendizaje N° 02 aprendizaje.
-Lista de cotejo.
-Diario de campo.
“Creamos LABERINTOS a partir Adecuado nivel visomotor (ojo-mano)
de nodos”

Sesión de aprendizaje N° 03 Actividad de


aprendizaje.
49

Objetivo de acción Indicadores de Proceso Indicadores de Resultados Fuentes de


Verificación
“Importamos imágenes para Adecuado nivel visual y de concentración. -Lista de cotejo.
elaborar puzzles” -Diario de campo.

CREATIVIDAD APLICADA

Sesión de aprendizaje N° 04 Actividad de


aprendizaje.
“El Tangram, en Corel Draw” Adecuado nivel de producción de ideas, -Lista de cotejo.
para producir un nuevo objeto -Diario de campo.

Sesión de aprendizaje N° 05 Actividad de


aprendizaje.
“Diseñamos la funcionalidad del Adecuado nivel de producción de ideas, -Lista de cotejo.
objeto invertido” para producir un nuevo objeto -Diario de campo.

Sesión de aprendizaje N° 06 Actividad de


“Propiedades de Corel Draw para aprendizaje.
aplicar la técnica SCAMPER” Adecuado nivel de producción de ideas, -Lista de cotejo.
para producir un nuevo objeto -Diario de campo.

CREATIVIDAD VERBAL
Sesión de aprendizaje N° 07 Actividad de
“Interpretamos canciones mediante aprendizaje.
dibujos creados en corel draw” Adecuado nivel de análisis en las -Lista de cotejo.
expresiones verbales. -Diario de campo.
50

Objetivo de acción Indicadores de Proceso Indicadores de Resultados Fuentes de


Verificación
Sesión de aprendizaje N° 08 Actividad de
“Analizamos información para Adecuado nivel de análisis en las aprendizaje.
diseñar infografía en Corel Draw” expresiones verbales. -Lista de cotejo.
-Diario de campo.
Sesión de aprendizaje N° 09 Actividad de
“Aplicamos herramienta de efectos Adecuado nivel de análisis en las aprendizaje.
para producir afiches” expresiones verbales. -Lista de cotejo.
-Diario de campo.
CREATIVIDAD ARTISTICA
Sesión de aprendizaje N° 10 Actividad de
“Creamos un dibujo libre en Corel aprendizaje.
Draw, para dar solución a un -Lista de cotejo.
problema” -Diario de campo
Adecuado nivel de fluidez de ideas y
originalidad para crear nuevos dibujos

Sesión de aprendizaje N° 11 Actividad de


“El problema de nuestro viaje aprendizaje.
imaginario, diseñamos la solución” -Lista de cotejo.
Adecuado nivel de fluidez de ideas y -Diario de campo
originalidad para crear nuevos dibujos
Sesión de aprendizaje N° 12 Actividad de
“Diseñamos soluciones a las aprendizaje.
situaciones problemáticas” Adecuado nivel de fluidez de ideas y -Lista de cotejo.
originalidad para crear nuevos dibujos -Diario de campo
51

Objetivo de acción Indicadores de Proceso Indicadores de Resultados Fuentes de


Verificación
Evaluar la aplicación de sesiones de - - Cumplimiento de las acciones del plan de Detección oportuna
aprendizaje con actividades realizadas en acción según el cronograma previamente y pertinente de
el software Corel Draw, para establecido. fortaleza y
perfeccionar la fluidez, originalidad, - Reuniones de las investigadoras para dificultades en la
flexibilidad e imaginación como evaluar la marcha del plan. aplicación del plan
estrategia metodológica para mejorar el - Porcentaje de avance de la elaboración del de acción.
pensamiento creativo en los/as informe final, según el cronograma y la informe final de
estudiantes de sexto grado “B” de socialización. investigación
primaria de la I.E N°14778 “José acción completo
Mercedes Quinde Taboada” – A.H –
Sánchez Cerro – Sullana.
52

4.4 sesiones de aprendizaje ejecutadas

“Año de la Unidad, la Paz y el Desarrollo”

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 01

I. DATOS INFORMATIVOS

1. Institución Educativa : N°14778 “José Mercedes Quinde Taboada”


2. Director : Juan Carlos Velaochaga Garcia
3. Nivel : EBR Educación Primaria
4. Área : ARTE.
5. Grado : 6 to. “B”
6. Docente de área : Lucio Manuel Alberca Ortiz.
7. Formador de Práctica : Marcos Humberto Amaya Villalta.
8. Practicantes : Olaya Garces Claudy Guiset
Portugues Castillo Saly
9. Fecha : 26/10/2023.
10. Duración y modalidad : 3 horas presencial.

II. TITULO DE LA SESIÓN: “Creando dibujos de nuestro entorno con la


herramienta mano alzada”
III. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE

Técnicas/Inst
Capacidade Criterio de
Competencias Desempeños rumentos Producto
s Evaluación
de evaluación

• Realiza • Los/as
creaciones estudiante
• Observación
individuales y observan su
.
colectivas, entorno
Aplica basadas en la natural, para
CREA procesos observación y en el crear dibujos
PROYECTOS creativos estudio novedosos
DESDE LOS del entorno natural, proyectando
LENGUAJES artístico y cultural local variedad de
ARTÍSTICOS y global. figuras.

• Combina y propone
• Escala
formas de utilizar los
• Los/as Valorativa.
recursos tecnológicos
para resolver estudiantes
problemas usan las
53

creativos planteados en herramientas


su proyecto; incluye digitales para
proyectar el CREACION DE
propuestas de artes
dibujo creado. DIBUJOS
integradas.
LIBRES
Evalúa y • Planifica la manera en OBSERVANDO
comunica que desea SU ENTORNO.
sus procesos mostrar el resultado de
y proyectos sus creaciones, y mejora
su presentación a • Los/as
estudiantes se
partir de su propia
organizan en
autoevaluación y la grupos para
retroalimentación que ordenar cada
recibe de otros. detalle de sus
creaciones,
para luego,
compartir el
resultado con
sus otros
compañeros

• Aplica con • Los/ as


oportunidad y estudiantes
pertinencia estrategias hacen uso de
previamente las
recomendadas en los herramientas
Se desenvuelve • Crea entornos virtuales del programa
• Observación
en entornos objetos adaptándolas al Corel draw
desarrollo de sus para dibujar y .
virtuales virtuales en
• Escala
generados por diversos actividades desde su proyectar su
selección razonada de creación, Valorativa.
las TIC. formatos.
aplicaciones, servicios mejorando
y objetos virtuales cada detalle
de este.

• Organiza un conjunto
de acciones en función
del tiempo y de los
recursos de que • Organiza
dispone, para lo cual actividades • Observación
Gestiona su • Define establece un orden y que le . • Menciona las
aprendizaje de metas de permitan herramientas
una prioridad que le
manera aprendizaj cumplir con que uso, para
permitan alcanzar la • Escala
autónoma. e. la proyectar su
meta en el tiempo presentación Valorativa. dibujo.
determinado con un de su dibujo
considerable grado de creado.
calidad en las acciones
de manera secuenciada
y articulada.
54

IV. ENFOQUES TRANSVERSALES

ENFOQUE TRANSVERSAL VALORES ACTITUDES


Disposición a adquirir cualidades que mejorarán el propio
Búsqueda de la excelencia Superación personal desempeño y aumentarán el estado de satisfacción consigo
mismo y con las circunstancias.

V. SECUENCIA DIDÁCTICA

MOMENTOS ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO


Actividades intactas.
- Saludamos a los alumnos, iniciamos nuestra clase con la
oración de la tarde, motivamos la participación de ellos,
realizándoles preguntas sobre su estado emocional o
sobre algún suceso vivido en el día:
¿Cómo se han sentido durante la semana?
¿Qué suceso agradable o no agradable les ha sucedido en el
transcurso de la semana?
Luego se menciona la asistencia, para luego recordar las normas del
laboratorio de computación y las normas de convivencia en aula
para el desarrollo de la clase.

Motivación o situación problemática.

Se muestra una imagen:

• Registro de asistencia.
• Laboratorio de
computación.
Inicio 35 min.
• Imágenes
• Pizarra acrílica y
plumones.

- Luego de observar, se pide a los estudiantes comentar lo


que observan para luego responder las siguientes
interrogantes:

✓ ¿Qué acción está realizando el niño?


✓ ¿Por qué crees que la persona piensa?
✓ Si la persona piensa, también imagina o crea. ¿Por
qué?

Se presenta a los estudiantes diferentes imágenes de objetos, para


luego responder las siguientes preguntas:
55

• ¿Qué observamos?
• ¿ustedes creen que fueron creados con alguna finalidad?
¿Cuál?
• ¿Qué se necesita para poder crear cosas?
• ¿haces uso de tu creatividad para resolver tus situaciones
problemáticas?

Conflicto cognitivo.
- ¿un dibujo libre puede dar solución a una situación
problemática?

Propósito.
- Creamos dibujos libres para dar solución a una situación
problemática.
Gestión y acompañamiento.

• Continuando con la clase, los estudiantes observan el siguiente


video: https://www.youtube.com/watch?v=MA-
3xmDCmo0

Luego de observar se pide a los estudiantes comentar sobre el video. • Video escolar
• Escala valorativa.
• Laboratorio de
• Mediante otro video se presenta el programa con el cual los computación.
estudiantes trabajaran sus dibujos libres. • Programa Corel
Luego se entregan una ficha informativa sobre la interfaz del Draw.
Desarrollo programa, para conocer y aplicar la función de cada herramienta. • Rubrica para evaluar 70 min.
la creación y el
Después de haber leído y poner en práctica las acciones del proceso de
programa se les pide a los estudiantes recordar alguna experiencia aprendizaje
problemática que han vivido. • Ejemplares de
tangram- nivel de
Luego se pide a los estudiantes compartir su situación con su dificultad
compañero de trabajo con la finalidad de escoger uno de ellas, para
crear un dibujo el cual permita dar solución a dicha situación.

Transferencia del aprendizaje


• El docente profundiza y explica sobre la creatividad y los
beneficios que ofrece el dibujo libre a las personas.
56

• Explica el objetivo del programa con el cual los


estudiantes han proyecto su dibujo libre, y los beneficios
que este ofrece.
• Los estudiantes proyectan el dibujo en el programa de
Corel Draw.

Cierre Reflexión.
• Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:

¿Qué experiencias observaste en el desarrollo de la clase?

¿Qué dificultad tuviste en la sesión de clase?

¿Cómo ayuda la creatividad a las personas?

¿en qué situaciones crees que te pueda ayudar la creatividad?

Evaluación. • Preguntas de
metacognición.
Autoevaluación
• Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu 30 min.
participación en clase el día de hoy? ¿Por qué?
• Escala valorativa.
Coevaluación
• Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar el avance de sus creaciones

Heteroevaluación
• Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.

VI. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=7jkH1Iwvlk8
https://www.logopediaymas.es/blog/tangram/
https://salaamarilla2009.blogspot.com/2012/08/tangramuso-didactico-en-la-escuela.html
https://product.corel.com/help/CorelDRAW/540229932/Main/ES/User-Guide/CorelDRAW-X7.pdf

VII. ANEXOS
✓ Ficha científica
✓ URL de videos
✓ Escala valorativa.
✓ Registro de asistencia.
✓ Ficha de monitoreo.
57

“Año de la Unidad, la Paz y el Desarrollo”

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 08

I. DATOS INFORMATIVOS

1. Institución Educativa : N°14778 “José Mercedes Quinde Taboada”


2. Director : Juan Carlos Velaochaga Garcia
3. Nivel : EBR Educación Primaria
4. Área : ARTE.
5. Grado : 6 to. “B”
6. Docente de área : Lucio Manuel Alberca Ortiz.
7. Formador de Práctica : Marcos Humberto Amaya Villalta.
8. Practicantes : Olaya Garces Claudy Guiset
Portugues Castillo Saly
9. Fecha : 17/11/2023.
10. Duración y modalidad : 3 horas presencial.

II. TITULO DE LA SESIÓN: “Analizamos información para diseñar


infografía en
Corel Draw”

III. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE

Técnicas/Instru
Capacidade Criterio de
Competencias Desempeños mentos Producto
s Evaluación
de evaluación

• Realiza • Los/as
creaciones estudiante leen • Observación
individuales y información, • Lectura
colectivas, resaltando las • Imágenes
Aplica basadas en la ideas
CREA procesos observación y en el importantes, las
PROYECTOS creativos estudio cuales le
DESDE LOS del entorno natural, permiten
LENGUAJES artístico y cultural local elaborar una
y global. infografía
ARTÍSTICOS
creativa.

• Escala
• Combina y propone Valorativa.
formas de utilizar los • Los/as
recursos estudiantes usan
58

tecnológicos para las herramientas


resolver problemas digitales para
creativos planteados en conseguir CREACION DE
su proyecto; incluye imágenes INFROGRAFIA
propuestas de artes acordes a la S MEDIANTE
integradas. información de UN LECTURA
la lectura INFORMATIVA
Evalúa y
comunica
sus procesos
• Planifica la manera
y proyectos
en que desea
mostrar el resultado de
• Los/as
sus creaciones, y
estudiantes se
mejora su presentación organizan en
a parejas para
partir de su propia ordenar cada
autoevaluación y la detalle de sus
retroalimentación que creaciones, para
recibe de otros. luego,
compartir el
resultado con
sus otros
compañeros y
explicarlo.

• Aplica con • Los/ as


oportunidad y estudiantes
pertinencia hacen uso de
estrategias las
Se desenvuelve • Crea previamente herramientas
en entornos objetos recomendadas en los del programa • Observación.
virtuales virtuales en entornos virtuales Corel draw • Escala
generados por diversos adaptándolas al para realizar su Valorativa.
las TIC. formatos. desarrollo de sus infografía,
actividades desde su resaltando cada
selección razonada detalle de ella.
de aplicaciones,
servicios y objetos
virtuales
• Organiza un conjunto
de acciones en
función del tiempo y
de los recursos de • Organiza
• Define actividades que • Observación. • Menciona las
Gestiona su que dispone, para lo
aprendizaje de metas de le permitan herramientas
cual establece un
manera aprendizaj cumplir con la • Escala que uso, para
orden y una prioridad
autónoma. e. presentación Valorativa. proyectar su
que le permitan de su dibujo dibujo.
alcanzar la meta en el creado.
tiempo determinado
con un considerable
grado de calidad en
59

las acciones de
manera secuenciada y
articulada.
IV. ENFOQUES TRANSVERSALES

ENFOQUE
VALORES ACTITUDES
TRANSVERSAL
Disposición a adquirir cualidades que mejorarán el propio
Búsqueda de la excelencia Superación personal desempeño y aumentarán el estado de satisfacción consigo
mismo y con las circunstancias.

V. SECUENCIA DIDÁCTICA

MOMENTOS ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO


Actividades intactas.
- Saludamos a los alumnos, iniciamos nuestra clase con la
oración de la tarde, continuando se conversa con ellos
sobre las precipitaciones que se están observando
preguntándoles: ¿se encuentran preparados antes lluvias
fuertes?
Luego se menciona la asistencia, para luego recordar las normas del
laboratorio de computación y las normas de convivencia en aula para
el desarrollo de la clase.

Motivación o situación problemática.

Se pide a los estudiantes observar la pizarra

• Registro de
asistencia.
• Laboratorio de
computación.
Inicio 35 min.
• Infografías

• Pizarra acrílica y
plumones.

- Luego se pide a los estudiantes comentar todo lo que


observan en la imagen.
- se muestra otra imagen.
60

Responden a las siguientes preguntas:

✓ ¿Qué información nos brindan las imágenes?


✓ ¿Cómo se llama a este tipo de texto: afiche o
infografía?
✓ ¿Qué debemos conocer para poder elaborar?
✓ ¿Qué propósito tiene una infografía?
✓ ¿Qué función cumplen las imágenes en la infografía?

Conflicto cognitivo.
- ¿Será de gran importancia, la creatividad para elaborar
una infografía?

Propósito.
- Usamos nuestra creatividad para elaborar infografías
novedosas.

Gestión y acompañamiento.

• Se les pide a los estudiantes observar el siguiente video:


https://www.youtube.com/watch?v=bBEOswFcqaY
responden a las preguntas:
¿Qué es una infografía?
¿Cuáles son los pasos para crear una infografía?
¿Qué es lo que más debe resaltar en una infografía?

Luego se les entrega una ficha informativa, para que junto a su • Video
compañero de trabajo realicen una lectura silenciosa, resaltando las • Ficha informativa
ideas principales, las cuales les permitan explicar el tema en la • Escala valorativa.
Desarrollo infografía que van a elaborar. • Laboratorio de 70 min.
computación.
• Programa Corel
Draw.
Luego de haber escrito las ideas, buscan imágenes en internet que
acompañen a su texto en su infografía.

Transferencia del aprendizaje


• El docente profundiza y explica sobre la importancia de la
creatividad en una infografía y explica algunas herramientas
de Corel Draw
61

• Al terminar con su primer ejemplar, los estudiantes lo elaboran


en Corel Draw, dando los últimos detalles de diseño.

• Al culminar con sus proyectos, cada pareja expone su


infografía.

Cierre Reflexión.
• Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:

¿Qué experiencias tuviste en el desarrollo de la sesión?

¿Qué dificultad tuviste en la sesión de clase?

¿Cómo ayuda la infografía en la imaginación y creatividad de las


personas?

¿en qué situaciones crees que te pueda ayudar una infografía?

Evaluación. • Preguntas de
metacognición.
Autoevaluación
• Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu participación 30 min.
en clase el día de hoy? ¿Por qué?
• Escala valorativa.
Coevaluación
• Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar y escuchar sus exposiciones de sus
infografía.

Heteroevaluación
• Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.

VI. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=2zaarS5HguA

VII. ANEXOS
✓ Ficha científica
✓ Ficha informativa
✓ URL de videos
✓ Escala valorativa.
✓ Registro de asistencia.
✓ Ficha de monitoreo.
62

“Año de la Unidad, la Paz y el Desarrollo”

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº04

VIII. DATOS INFORMATIVOS

11.Institución Educativa : N°14778 “José Mercedes Quinde Taboada”


12.Director : Juan Carlos Velaochaga Garcia
13.Nivel : EBR Educación Primaria
14.Área : ARTE.
15.Grado : 6 to. “B”
16.Docente de área : Lucio Manuel Alberca Ortiz.
17.Formador de Práctica : Marcos Humberto Amaya Villalta.
18.Practicantes : Olaya Garces Claudy Guiset
Portugues Castillo Saly
19.Fecha : 03/11/2023.
20. Duración y modalidad : 3 horas presencial.

IX. TITULO DE LA SESIÓN: “EL TANGRAM, EN COREL DRAW”

X. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE

Técnicas/Inst
Capacidade Criterio de
Competencias Desempeños rumentos Producto
s Evaluación
de evaluación

• Realiza • Los/as
creaciones estudiante
individuales y crean dibujos,
colectivas, observando y • Observación
Aplica basadas en la usando las .
procesos observación y en el piezas del
CREA creativos estudio tangram.
PROYECTOS del entorno natural,
DESDE LOS artístico y cultural local
LENGUAJES y global.
ARTÍSTICOS
• Combina y propone
formas de utilizar los
recursos tecnológicos • Los/as • Escala
para resolver Valorativa.
estudiantes
problemas usan las
creativos planteados en herramientas
su proyecto; incluye digitales para
63

propuestas de artes proyectar el CREACIONES


integradas. dibujo creado. DE DIBUJOS
CON EL
Evalúa y • Planifica la manera en TANGRAM
comunica que desea
sus procesos mostrar el resultado de
y proyectos sus creaciones, y mejora
su presentación a • Los/as
partir de su propia estudiantes se
autoevaluación y la organizan en
grupos para
retroalimentación que
ordenar cada
recibe de otros. detalle de sus
creaciones,
para luego,
compartir el
resultado con
sus otros
compañeros

• Aplica con • Los/ as


oportunidad y estudiantes
pertinencia estrategias hacen uso de
previamente las
recomendadas en los herramientas
Se desenvuelve • Crea entornos virtuales del programa
• Observación
en entornos objetos adaptándolas al Corel draw
desarrollo de sus para dibujar y .
virtuales virtuales en
• Escala
generados por diversos actividades desde su proyectar su
selección razonada de creación, Valorativa.
las TIC. formatos.
aplicaciones, servicios mejorando
y objetos virtuales cada detalle
de este.

• Organiza un conjunto
de acciones en función
del tiempo y de los
recursos de que • Organiza
dispone, para lo cual actividades • Observación
Gestiona su • Define establece un orden y que le . • Menciona las
aprendizaje de metas de permitan herramientas
una prioridad que le
manera aprendizaj cumplir con que uso, para
permitan alcanzar la • Escala
autónoma. e. la proyectar su
meta en el tiempo presentación Valorativa. dibujo.
determinado con un de su dibujo
considerable grado de creado.
calidad en las acciones
de manera secuenciada
y articulada.
64

XI. ENFOQUES TRANSVERSALES

ENFOQUE
VALORES ACTITUDES
TRANSVERSAL
Disposición a adquirir cualidades que mejorarán el propio
Búsqueda de la excelencia Superación personal desempeño y aumentarán el estado de satisfacción consigo
mismo y con las circunstancias.

XII. SECUENCIA DIDÁCTICA

MOMENTOS ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO


Actividades intactas.
- Saludamos a los alumnos, iniciamos nuestra clase con la
oración de la tarde, motivamos la participación de ellos,
realizándoles preguntas sobre su estado emocional o
sobre algún suceso vivido en el día:
¿Cómo se encuentran el día de hoy?
¿Qué suceso agradable o no agradable les ha sucedido en el
transcurso del día?
Luego se menciona la asistencia, para luego recordar las normas del
laboratorio de computación y las normas de convivencia en aula
para el desarrollo de la clase.

Motivación o situación problemática.


- Damos inicio con la proyección de la imagen del
Tangram:

• Registro de
asistencia.
• Laboratorio de
Inicio computación. 35 min.
• Imágenes
• Pizarra acrílica y
plumones.

Se les pide a los estudiantes observar y comentar sobre la imagen.

Se proyecta una nueva imagen:


65

Recojo de saberes previos.


- Luego de observar y comentar las imágenes, los
estudiantes responden las siguientes interrogantes para
saber cuánto conocen del tema:

✓ ¿Conocen el nombre de la primera imagen?


✓ ¿Qué relación hay entre la primera imagen y la
segunda?
✓ ¿Cuál es el objetivo del tangram?
✓ ¿Qué habilidades se necesitan para poder crear la
segunda imagen?

Conflicto cognitivo.
- ¿Qué creen que pueda suceder con la persona que juega a
diario con el Tangram?

Propósito.
- Creamos dibujo a partir del TANGRAM .
Gestión y acompañamiento.

• Continuando con la clase, los estudiantes observan el siguiente


video: https://www.youtube.com/watch?v=7jkH1Iwvlk8

Se realizan las siguientes preguntas:

¿Qué podemos comentar sobre el video?


¿Qué desarrolla el Tangram en las personas?
¿será difícil crear dibujos con las 7 fichas del Tangram?

• Luego de dar respuestas a las preguntas, trasladaremos el


aprendizaje en una actividad: • Video escolar
• Escala valorativa.
• Se les entrega a los estudiantes una hoja a4, damos • Laboratorio de
algunas instrucciones para que todos logren elaborar computación.
su tangram. • Programa Corel
Draw.
Desarrollo • Rubrica para evaluar 70 min.
1. Dibuja y recorta un cuadrado a la medida del tamaño
la creación y el
que desees crear el Tangram (12 x 12 cm, por
proceso de
ejemplo).
aprendizaje
• Ejemplares de
2. Divide el cuadrado en 4 filas y 4 columnas. Creando tangram- nivel de
una cuadrícula de espacios iguales (3cm x 3cm). dificultad
3. Dibuja con bolígrafo de punta fina las formas
geométricas ayudándote de la cuadrícula, para
conseguir un patrón como el de la foto.

4. Borra las líneas hechas con lápiz para que solo te


quede el dibujo en bolígrafo de las formas
geométricas.

5. Ahora solo tienes que recortar las figuras por las


líneas marcadas y pintar las piezas de diferentes
colores.
66

• Continuando con la clase, los estudiantes dan inicio a sus


creaciones, luego agrupados de tres estudiantes, proyectan sus
creaciones en el programa Corel Draw, con ayuda de las
herramientas perfeccionan sus creaciones.

• La docente monitorea el trabajo individual y grupal que realiza


cada estudiante, y acompaña a cada uno absolviendo algunas
dudas e inconvenientes durante la proyección del dibujo en el
programa.

• Los estudiantes presentan el culmino de sus creaciones


esperados.

Transferencia del aprendizaje


• El docente profundiza y explica la información
presentada en el video utilizando como medio una
creación, a la vez hace mención de los otros ejemplos de
tangram que existen


Cierre Reflexión.
• Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:

¿Qué experiencias observaste en el desarrollo de la clase?

¿Qué dificultad tuviste con el tangram?

¿Crees que es útil jugar con modelo de tangram unos días de la


semana? ¿por qué? • Preguntas de
metacognición.
¿a quienes recomendarías jugar con el tangram? Y ¿Por qué?
30 min.
• Escala valorativa.
Evaluación.
Autoevaluación
• Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu
participación en clase el día de hoy? ¿Por qué?

Coevaluación
• Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar el avance de sus creaciones

Heteroevaluación
67

• Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,


que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.

XIII. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=7jkH1Iwvlk8
https://www.logopediaymas.es/blog/tangram/
https://salaamarilla2009.blogspot.com/2012/08/tangramuso-didactico-en-la-escuela.html

XIV. ANEXOS

✓ Nota informativa.
✓ URL de videos
✓ Escala valorativa.
✓ Registro de asistencia.
✓ Ficha de monitoreo.
68

FICHA CIENTIFICA: TANGRAM


El Tangram es un juego chino muy antiguo llamado “Chi Chiao Pan” que significa “Juego de los
siete elementos” o “tabla de la sabiduría”.
Es un puzzle que consta de siete piezas o "tans" que tiene la forma de un cuadrado dividido en:
• 1 cuadrado pequeño
• 1 romboide
• 5 triángulos: 2 grandes realizados con la diagonal del mismo tamaño, 2 más pequeños
del mismo tamaño también ambos y un triángulo mediano.

Sus reglas son muy simples:


Con dichos elementos, ni uno más ni uno menos,


se deben de construir figuras. Al momento de
formar las distintas figuras no debe quedar ni una
de las piezas sin utilizarse, además que éstas no
deben superponerse.
Las figuras que se formen pueden ser geométricas
(cuadrado, triángulo, paralelogramo, trapecio, etc.
) u otras que se asemejan a objetos (casas,
puentes, barcos., etc.) seres vivos (peces, gatos,
hombres, etc).
Algunos ejemplos:
• Figuras de animales
• Figuras de objetos
• Figuras de personas
• Figuras de letras

Aunque originariamente el tangram era cuadrado, fueron surgiendo muchas otras modalidades:

¿Para qué sirve?


69

El Tangram es un juego muy útil , pues no solo permite introducir conceptos propios de matemática,
como geometría plana, por ejemplo; sino que también posibilita el desarrollo de capacidades
psicomotrices e intelectuales, constituyendo un gran estímulo para la creatividad.

Es un excelente recurso didáctico para:


• Fomentar la orientación y estructuración espacial: aprender y relacionar unos objetos con
otros en relación a la posición en la que están (arriba, abajo, izquierda y derecha).
• Desarrollar el conocimiento lógico-matemático: ayuda a realizar actividades relacionadas
con ángulos, distancias, proporcionalidad, semejanza y movimientos.
• Ejercitar la coordinación visomotora: coordinación ojo-mano.
• Mejorar la atención: concentración y tiempos de atención sostenida para la realización de
las figuras.
• Trabajar la percepción visual: interpretar y discriminar unos estímulos visuales de otros
(diferentes figuras).
• Estimular la memoria visual: el niño debe observar el modelo y después reproducirlo
poniendo a prueba y fomentando el desarrollo de la memorización.
• Entrenar la percepción de figura y fondo: permite diferenciar entre la figura y la
composición de sus partes.

Posibles actividades
a) Juego libre

El objetivo de esta actividad es la manipulación libre por parte del niño de las piezas del tangram,
para que vaya explorando las distintas posibilidades que el juego le ofrece. Al principio el juego
puede ser individual, pero es conveniente que se vayan agrupando por parejas y que el juego se vaya
verbalizando entre ellos. En principio se juega sin ningún tipo de reglas, pero a medida que se avanza
en la actividad conviene dar algún tipo de orden.

Se puede invitar a los niños a crear figuras libremente. Para finalizar conviene que verbalicen lo
que están haciendo a través de las preguntas del maestro: ¿Qué figura has puesto? ¿Qué figura has
formado? ¿A qué se parece lo que has hecho?...

b) Coloca cada pieza en su lugar

Se confeccionan diversas plantillas contorneando las piezas del tangram que usarán los niños para
que coincidan en su tamaño)

Cada niño trabaja con su material. Tendrán que rellenar la plantilla con sus piezas, entrando en juego
la forma y el tamaño de la pieza, así como la posición de las mismas en el plano.
Lo más importante es que los niños experimenten con las piezas para superar el desafío planteado:
armar el modelo.

El hecho de que en el tangram no haya ninguna figura que tenga la forma del modelo, exige que los
niños imaginen las figuras ocultas en éste; así, podrán “ver”, por ejemplo, dos triángulos en un
cuadrado, y se irán dando cuenta de cuál es la figura que corresponde utilizar en cada caso. Por eso
es indispensable que prueben hasta armar el rompecabezas.

En un nivel más avanzado el modelo puede estar en otra escala y los niños deberán reproducirlo fuera
de él.

c) Reproducir un modelo creado por otro.


70

En parejas, uno de los integrantes elabora un modelo, y se lo muestra a su compañero para que éste
lo arme.

d) Crear un cuento

A partir de las figuras que armaron los niños se puede sugerir que inventen una historia. Se les puede
leer previamente un cuento ilustrado con figuras del Tangram

“Año de la Unidad, la Paz y el Desarrollo”

SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 09

XV. DATOS INFORMATIVOS

21.Institución Educativa : N°14778 “José Mercedes Quinde Taboada”


22.Director : Juan Carlos Velaochaga Garcia
23.Nivel : EBR Educación Primaria
24.Área : ARTE.
25.Grado : 6 to. “B”
26.Docente de área : Lucio Manuel Alberca Ortiz.
27.Formador de Práctica : Marcos Humberto Amaya Villalta.
28.Practicantes : Olaya Garces Claudy Guiset
Portugues Castillo Saly
29.Fecha : 22/11/2023.
30. Duración y modalidad : 3 horas presencial.

XVI. TITULO DE LA SESIÓN: ““Aplicamos herramienta de efectos para crear


historietas”

XVII. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE

Técnicas/Instru
Capacidade Criterio de
Competencias Desempeños mentos Producto
s Evaluación
de evaluación
• Observación
• Realiza • Los/as • cuentos
CREA creaciones estudiante leen
PROYECTOS • Imágenes
individuales y cuentos,
DESDE LOS colectivas, resaltando las
LENGUAJES Aplica basadas en la ideas
ARTÍSTICOS procesos observación y en el principales, para
creativos estudio representarlo en
71

del entorno natural, una historieta


artístico y cultural local novedosa,
y global. cambiando el
final del cuento
• Escala
Valorativa.

• Combina y propone
formas de utilizar los • Los/as
recursos estudiantes usan
tecnológicos para las herramientas
resolver problemas digitales para Elaboración de
creativos planteados en elaborar una historieta
su proyecto; incluye imágenes en
propuestas de artes relación al
integradas. cuento leído
Evalúa y
comunica
sus procesos
y proyectos
• Planifica la manera
en que desea
• Los/as
mostrar el resultado de
estudiantes se
sus creaciones, y
organizan en
mejora su presentación parejas para
a ordenar cada
partir de su propia detalle de sus
autoevaluación y la creaciones, para
retroalimentación que luego,
recibe de otros. compartir el
resultado con
sus otros
compañeros y
explicarlo.

• Aplica con • Los/ as


oportunidad y estudiantes
pertinencia hacen uso de
estrategias las
Se desenvuelve • Crea previamente herramientas
en entornos objetos recomendadas en los del programa • Observación.
virtuales virtuales en entornos virtuales Corel draw • Escala
generados por diversos adaptándolas al para realizar Valorativa.
las TIC. formatos. desarrollo de sus historita,
actividades desde su resaltando cada
selección razonada detalle de ella.
de aplicaciones,
servicios y objetos
virtuales
• Define • Organiza un conjunto • Organiza • Observación.
de acciones en • Menciona las
Gestiona su metas de actividades que
función del tiempo y herramientas
aprendizaje de aprendizaj le permitan • Escala que uso, para
e. de los recursos de cumplir con la Valorativa.
72

manera que dispone, para lo presentación proyectar su


autónoma. cual establece un de su dibujo.
orden y una prioridad historieta.
que le permitan
alcanzar la meta en el
tiempo determinado
con un considerable
grado de calidad en
las acciones de
manera secuenciada y
articulada.
XVIII. ENFOQUES TRANSVERSALES

ENFOQUE
VALORES ACTITUDES
TRANSVERSAL
Disposición a adquirir cualidades que mejorarán el propio
Búsqueda de la excelencia Superación personal desempeño y aumentarán el estado de satisfacción consigo
mismo y con las circunstancias.

XIX. SECUENCIA DIDÁCTICA

MOMENTOS ESTRATEGIAS RECURSOS TIEMPO


Actividades intactas.
- Saludamos a los alumnos, iniciamos nuestra clase con la
oración de la tarde.
Luego se menciona la asistencia, para luego recordar las normas del
laboratorio de computación y las normas de convivencia en aula
para el desarrollo de la clase.
• Registro de asistencia.
Motivación o situación problemática. • Laboratorio de
Se les entrega a los estudiantes un cuento, se les pide realizar una computación.
Inicio
lectura silenciosa y luego lectura compartida. • Cuento 35 min.
• historieta
PINOCHO • Pizarra acrílica y
plumones.

La docente después de responder las preguntas proyecta una


imagen:
73

Para

✓ ¿Cómo se llama a este tipo de texto


✓ ¿Qué debemos conocer para poder elaborar?
✓ ¿Qué propósito tiene una historieta?
✓ ¿Qué función cumplen las imágenes en la historieta?

Conflicto cognitivo.
- ¿las historietas podrán ayudar en situaciones
problemáticas?

Propósito.
- Leemos cuentos navideñas para elaborar historitas

Gestión y acompañamiento.

Luego de haber leído el cuento la profesora realiza las sientes


preguntas:

• ¿De qué trata, principalmente, el cuento?


• ¿Cuáles son los hechos más importantes del cuento?
• ¿A qué conclusiones llega el autor sobre el tema?
• Video
• Ficha informativa
Luego observan un video acerca de la historita: concepto, • Escala valorativa.
Desarrollo
elementos y estructura • Laboratorio de 70 min.
computación.
• Programa Corel
Draw.
Luego de haber observado el video y leído su lectura, junto a su
compañero elaboran su historieta en un prototipo para proyectar en
el programa Corel Draw

Transferencia del aprendizaje


• El docente profundiza y explica sobre la importancia de la
creatividad en una historieta y explica algunas herramientas
de Corel Draw
74

• Al terminar con su primer ejemplar, los estudiantes lo


elaboran en Corel Draw, dando los últimos detalles de diseño.

• Al culminar con sus proyectos, cada pareja expone su


historieta.

Cierre Reflexión.
• Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:

¿Qué experiencias tuviste en el desarrollo de la sesión?

¿Qué dificultad tuviste en la sesión de clase?

¿Cómo ayuda la historieta en la imaginación y creatividad de las


personas?

¿en qué situaciones crees que te pueda ayudar una infografía?

Evaluación. • Preguntas de
metacognición.
Autoevaluación
• Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu 30 min.
participación en clase el día de hoy? ¿Por qué?
• Escala valorativa.
Coevaluación
• Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar y escuchar sus exposiciones de sus
historieta

Heteroevaluación
• Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.

XX. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=2zaarS5HguA

XXI. ANEXOS
✓ Ficha científica
✓ Ficha informativa
✓ URL de videos
✓ Escala valorativa.
✓ Registro de asistencia.
✓ Ficha de monitoreo.
75

Capítulo V

Sistematización y reflexión crítica de los resultados

5.1 Sistematización de la información

5.1 1 Resultados de la evaluación de entrada de la categoría pensamiento


creativo
76
77

Tabla 1. Resultados de la evaluación diagnóstica sobre el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria

Inicio Proceso Logrado Total

Subcategoría Creatividad visomotora fi % fi % fi % fi %


1. Los/as estudiantes proyectan variedad de figuras en el dibujo 22 62,9 10 28,6 3 8,6 35 100,0
2. Los/as estudiantes elaboran diferentes objetos completando el dibujo 24 68,6 7 20,0 4 11,4 35 100,0
3. Los/as estudiantes proyectan dibujos novedosos 26 74,3 8 22,9 1 2,9 35 100,0
Subcategoría Creatividad aplicada fi % fi % fi % fi %
4. Los/as estudiantes mencionan una cantidad de usos que se le puede dar al dibujo. 23 65,7 10 28,6 2 5,7 35 100,0
5. Los/as estudiantes realizan comparaciones de los usos tradicionales del objeto, 28 80,0 6 17,1 1 2,9 35 100,0
con sus nuevas formas de uso.
6. Los/as estudiantes resaltan nuevas ideas de uso del dibujo. 23 65,7 9 25,7 3 8,6 35 100,0
Subcategoría Creatividad verbal fi % fi % fi % fi %
7. Los/as estudiantes generan variedad de ideas para elaborar su cuento. 23 65,7 8 22,9 4 11,4 35 100,0
8. Los/as estudiantes redactan cierta cantidad de párrafos en su cuento 24 68,6 10 28,6 1 2,9 35 100,0
9. Los/as estudiantes usan de su imaginación para elaborar su cuento. 26 74,3 6 17,1 3 8,6 35 100,0
Subcategoría Creatividad artística fi % fi % fi % fi %
10. Los/as estudiantes generan ideas para elaborar un objeto que vaya en beneficio a 27 77,1 5 14,3 3 8,6 35 100,0
la solución de un problema.
11. Los/as estudiantes usan su ingenio para elaborar un objeto que permita la 24 68,6 8 22,9 3 8,6 35 100,0
solución a un problema.
12. Los/as estudiantes dibujan un objeto novedoso que transmite sus anhelos, a la 24 68,6 10 28,6 1 2,9 35 100,0
vez es una alternativa de solución para el problema.
Nota. Datos tomados de la evaluación diagnostica aplicada a los estudiantes de sexto grado de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”,
Sullana.
78

Figura 1. . Resultados de la evaluación diagnóstica sobre el pensamiento creativo de los


estudiantes de sexto grado de primaria

80
80 74.3 74.3 77.1
68.6 65.7 65.7 65.7 68.6 68.6 68.6
70 62.9
60
50
40
28.6 28.6 25.7 22.9 28.6 28.6
30
20 22.9 17.1 17.1 14.3
22.9
20
8.6 11.4 5.7 8.6 11.4 8.6 8.6 8.6
10 2.9 2.9 2.9 2.9
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Inicio Proceso Logrado

Interpretación

En la tabla y figura 1 referida al diagnóstico de la categoría pensamiento creativo de


los estudiantes de sexto grado de primaria se observa que en la subcategoría Creatividad
Visomotora, la mayoría de los ítems se ubican en el nivel INICIO con porcentajes mayores
iguales al 68,6%; en la subcategoría Creatividad Aplicada, la mayoría de los ítems se ubican
en el nivel INICIO con porcentajes mayores iguales al 65,7% ; en la subcategoría Creatividad
Verbal, la mayoría de sus ítems se ubican en el nivel INICIO con porcentajes mayores
iguales al 65,7%, finalmente, en la subcategoría Creatividad Artística, la mayoría de los
ítems se ubican en el nivel INICIO con porcentajes mayores iguales al 68,6%

Los resultados obtenidos, evidencian que a nivel de logro en los que se refiere al
pensamiento creativo, la mayoría de los estudiantes de sexto grado de primaria de la
institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”, Sullana, se ubican en el
nivel inicio en todas las subcategorías, pues en la subcategoría Creatividad visomotora
presentaban dificultades para generar nuevas ideas, soluciones o expresiones mediante la
combinación de habilidades visuales y motoras; en la subcategoría Creatividad aplicada,
dificultad para aplicar ideas creativas en situaciones prácticas o en la resolución de
problemas concreto; en la subcategoría Creatividad verbal, dificultades para utilizar el
79

lenguaje de manera original y expresiva; y en la subcategoría Creatividad artística, dificultad


para expresarse de manera original a través de diversas formas de arte, como la pintura, la
música, la danza, la literatura, el teatro, entre otras.
80

Tabla 2. Nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sub categorías, antes


de aplicar el plan de acción

Categoría/subcategorías Deficiente Regular Bueno

fi % fi % fi %
Categoría Pensamiento creativo 24 68,6 10 28,6 1 2,9

Subcategoría Creatividad visomotora 27 77,1 5 14,3 3 8,6

Subcategoría Creatividad aplicada 11 61,1 5 27,8 2 11,1


Subcategoría Creatividad verbal 8 44,4 6 33,3 4 22,2
Subcategoría Creatividad artística 23 65,7 9 25,7 3 8,6

Nota. Datos tomados de la evaluación diagnostica aplicada a los estudiantes de sexto grado
de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”,
Sullana

Figura 2.Nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sub categorías, antes


de aplicar el plan de acción

77.1
80 68.6 65.7
70 61.1
60
50 44.4
40 33.3
28.6 27.8 25.7
30 22.2
20 14.3 11.1
8.6 8.6
10 2.9
0
Categoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría
Pensamiento Creatividad Creatividad Creatividad Creatividad
creativo visomotora aplicada verbal artística

Deficiente Regular Bueno

Interpretación

Sobre el nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sub categorías,


antes de aplicar el plan de acción , en la tabla 2, se observa que la mayoría de los niños se
ubican en el nivel deficiente en la categoría pensamiento creativo con un 68,6% y en las
81

subcategorías Creatividad visomotora, Creatividad aplicada, Creatividad verbal y


creatividad artística con porcentajes: 77,1%, 61,1%, 44,4% y 65,7% respectivamente

De acuerdo a los resultados obtenidos, la mayoría de los estudiantes de sexto grado


de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”, Sullana
presentaban limitaciones para establecer relaciones comparativas entre los elementos de un
conjunto y ordenarlos de manera creciente o decreciente según sus diferencias; dificultades
para generar nuevas ideas, soluciones o expresiones mediante la combinación de habilidades
visuales y motoras (Creatividad visomotora), dificultad para aplicar ideas creativas en
situaciones prácticas o en la resolución de problemas concretos (Creatividad aplicada),
dificultades para utilizar el lenguaje de manera original y expresiva (Creatividad verbal) y
dificultad para expresarse de manera original a través de diversas formas de arte, como la
pintura, la música, la danza, la literatura, el teatro, entre otras (Creatividad artística)
82

Tabla 3. Deficiencias encontradas en el diagnóstico a tener en cuenta en el Plan de Acción

Categoría Subcategoría Indicadores Deficiencias


Creatividad visomotora Los/as estudiantes Los/as estudiantes no
proyectan variedad de presentaban interés por realizar
figuras en el dibujo creaciones.

Los/as estudiantes elaboran Falta de motivación del


diferentes objetos estudiante para usar su
completando el dibujo imaginación.

Los/as estudiantes
proyectan dibujos Escasos espacios para trabajar
novedosos la imaginación y proyectar
nuevos dibujos.
Creatividad aplicada Los/as estudiantes Poca capacidad para generar
Pensamiento creativo

mencionan una cantidad de ideas.


usos que se le puede dar al
dibujo.
Los/as estudiantes realizan
comparaciones de los usos Limitada relación con los
tradicionales del objeto, objetos, desconociendo su uso.
con sus nuevas formas de
uso.
Los/as estudiantes resaltan
nuevas ideas de uso del Escasos objetos llamativos que
dibujo. puedan atraer la atención del
estudiante.

Subcategoría Creatividad Uso del lenguaje de manera Imitación del estilo de otros
verbal original y expresiva. autores sin aportar una voz
propia.
Temor para experimentar con
Creación de nuevas
nuevas formas de expresión.
palabras, frases ingeniosas,
metáforas creativas, juegos Dificultad para comprender o
de palabras, poesía, utilizar el lenguaje figurativo
narrativa innovadora
83

Creatividad artística Capacidad de crear obras Repetición de ideas o estilos


que sean novedosas, existentes.
significativas yCopia del trabajo de otros
estéticamente atractivas artistas sin aportar una visión
Capacidad de experimentar propia.
con diferentes medios y Obras superficiales o sin
técnicas para expresar contenido emocional o
ideas y emociones. intelectual.
.

Interpretación

La tabla 3, que complementa los hallazgos encontrados en las tablas 1 y 2, presenta


las deficiencias encontradas en el diagnóstico que fueron tomadas en cuenta en el plan de
acción : En la subcategoría Creatividad visomotora: Escasa motivación en la realización de
dibujos creativos así como espacios para estimular la imaginación con miras a nuevas
creaciones visomotora.; en la subcategoría Creatividad aplicada : Los/as estudiantes no eran
capaces de generar nuevas ideas pues se observaba desconocimiento de ciertos objetos para
crear dibujos; en la Subcategoría Creatividad verbal: Imitación del estilo de otros autores sin
aportar una voz propia, temor para experimentar con nuevas formas de expresión., dificultad
para comprender o utilizar el lenguaje figurativo, finalmente en la subcategoría creatividad
artística: Repetición de ideas o estilos, copia del trabajo de otros artistas sin aportes propios
y trabajos superficiales sin contenido emocional o intelectual
84

5.1.2. Resultados de la evaluación de salida de la categoría pensamiento critico

Tabla 4. Pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria, después de aplicar el plan de acción

Inicio Proceso Logrado Total


Subcategoría Creatividad visomotora fi % fi % fi % fi %
1. Los/as estudiantes proyectan variedad de figuras en el dibujo 3 8,6 8 22,9 24 68,6 35 100,0
2. Los/as estudiantes elaboran diferentes objetos completando el dibujo 5 14,3 4 11,4 26 74,3 35 100,0
3. Los/as estudiantes proyectan dibujos novedosos 3 8,6 8 22,9 24 68,6 35 100,0
Subcategoría Creatividad aplicada fi % fi % fi % fi %
4. Los/as estudiantes mencionan una cantidad de usos que se le puede dar al dibujo. 4 11,4 11 31,4 20 57,1 35 100,0
5. Los/as estudiantes realizan comparaciones de los usos tradicionales del objeto, 4 11,4 8 22,9 23 65,7 35 100,0
con sus nuevas formas de uso.
6. Los/as estudiantes resaltan nuevas ideas de uso del dibujo. 2 5,7 12 34,3 21 60,0 35 100,0
Subcategoría Creatividad verbal fi % fi % fi % fi %
7. Los/as estudiantes generan variedad de ideas para elaborar su cuento. 3 8,6 8 22,9 24 68,6 35 100,0
8. Los/as estudiantes redactan cierta cantidad de párrafos en su cuento 2 5,7 8 22,9 25 71,4 35 100,0
9. Los/as estudiantes usan de su imaginación para elaborar su cuento. 3 8,6 8 22,9 24 68,6 35 100,0
Subcategoría Creatividad artística fi % fi % fi % fi %
10. Los/as estudiantes generan ideas para elaborar un objeto que vaya en beneficio a 3 8,6 8 22,9 24 68,6 35 100,0
la solución de un problema.
11. Los/as estudiantes usan su ingenio para elaborar un objeto que permita la 5 14,3 4 11,4 26 74,3 35 100,0
solución a un problema.
12. Los/as estudiantes dibujan un objeto novedoso que transmite sus anhelos, a la 4 11,4 8 22,9 23 65,7 35 100,0
vez es una alternativa de solución para el problema.
Nota. Datos tomados de la evaluación de salida aplicada a de sexto grado de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde
Taboada”, Sullana
85

Figura 3, Pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria después de


aplicar el plan de acción

80 74.3
71.4
68.6 68.6 68.6 68.6 68.6 68.6 68.6
70 65.7
60
57.1
60

50

40 34.3
31.4
30 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9
20 14.3
11.4 11.4 11.4
8.6 8.6 8.6 8.6 8.6 8.6 8.6
10 5.7 5.7

0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Inicio Proceso Logrado

Interpretación

En la tabla y figura 1 referida al Pensamiento creativo de los estudiantes de sexto


grado de primaria después de aplicar el plan de acción se observa que en la subcategoría
Creatividad Visomotora, la mayoría de los ítems se ubican en el nivel LOGRADO con
porcentajes mayores iguales al 68,6%; en la subcategoría Creatividad Aplicada, la mayoría
de los ítems se ubican en el nivel LOGRADO con porcentajes mayores iguales al 57,1% ;
en la subcategoría Creatividad Verbal, la mayoría de sus ítems se ubican en el nivel
LOGRADO con porcentajes mayores iguales al 68,6%, finalmente, en la subcategoría
Creatividad Artística, la mayoría de los ítems se ubican en el nivel LOGRADO con
porcentajes mayores iguales al 68,6%

Se observa que luego de aplicar el plan de acción, los resultados obtenidos,


evidencian que a nivel de logro en los que se refiere al pensamiento creativo, la mayoría de
los estudiantes de sexto grado de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José
Mercedes Quinde Taboada”, Sullana, se ubican en el nivel logrado en todas las
subcategorías, pues en la subcategoría Creatividad visomotora superaron dificultades para
generar nuevas ideas, soluciones o expresiones mediante la combinación de habilidades
visuales y motoras; en la subcategoría Creatividad aplicada, lograron aplicar ideas creativas
en situaciones prácticas o en la resolución de problemas concreto; en la subcategoría
Creatividad verbal, lograron utilizar un lenguaje de manera original y expresiva; y en la
86

subcategoría Creatividad artística, lograron expresarse de manera original a través de


diversas formas de arte, como la pintura, la música, la danza, la literatura, el teatro, entre
otras.
87

Tabla 5. Nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sus sub categorías,


después de aplicar el plan de acción

Categoría/subcategorías Deficiente Regular Bueno

fi % fi % fi %
Categoría Pensamiento creativo 3 8,6 8 22,9 24 68,6

Subcategoría Creatividad visomotora 5 14,3 4 11,4 26 74,3

Subcategoría Creatividad aplicada 2 5,7 8 22,9 25 71,4

Subcategoría Creatividad verbal 4 11,4 8 22,9 23 65,7

Subcategoría Creatividad artística 5 14,3 4 11,4 26 74,3

Nota. Datos tomados de la evaluación de salida aplicada a de sexto grado de primaria de la


institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”, Sullana
Figura 4. Nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sus sub categorías,
después de aplicar el plan de acción.

80 74.3 71.4 74.3


68.6 65.7
70
60
50
40
30 22.9 22.9 22.9
20 14.311.4 11.4 14.311.4
8.6 5.7
10
0
Categoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría
Pensamiento Creatividad Creatividad Creatividad Creatividad
creativo visomotora aplicada verbal artística

Deficiente Regular Bueno

Interpretación

Sobre el nivel de desarrollo de la categoría pensamiento creativo y sub categorías,


después de aplicar el plan de acción, en la tabla se observa que la mayoría de los estudiantes
se ubican en el nivel bueno en la categoría pensamiento creativo con un 68,6% y en las
88

subcategorías Creatividad visomotora, Creatividad aplicada, Creatividad verbal y


creatividad artística con porcentajes: 74,3%, 71,4%, 65,7% y 74,3%, respectivamente.

De acuerdo a los resultados obtenidos, la mayoría de los estudiantes de sexto grado


de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”, Sullana
superaron limitaciones para establecer relaciones comparativas entre los elementos de un
conjunto y ordenarlos de manera creciente o decreciente según sus diferencias; lograron
generar nuevas ideas, soluciones o expresiones mediante la combinación de habilidades
visuales y motoras (Creatividad visomotora), evidenciaron aplicar ideas creativas en
situaciones prácticas o en la resolución de problemas concretos (Creatividad aplicada),
lograron utilizar el lenguaje de manera original y expresiva (Creatividad verbal) y y se
expresaban de manera original a través de diversas formas de arte, como la pintura, la
música, la danza, la literatura, el teatro, entre otras (Creatividad artística)
89

5.1.3. Acción transformadora

Tabla 6. Software Corel Draw en la mejora del pensamiento creativo

Categoría Subcategoría Fortalezas Debilidades y/o Teorías implícitas


vacíos
Software Corel Usos del Corel Estimulación de la Dificultad para Los/as estudiantes lograron superar dificultades para hace usos de
Draw Draw imaginación y la creación acceder al programa. ciertas herramientas propias del Corel Draw en función a los retos que
de nuevas ideas se les planteaba en las diferentes prácticas realizadas para estimular
su creatividad. Estos hallazgos guardan relación con los
planteamientos del enfoque constructivista que plantea que el uso del
Dibujos con la Logro en la proyección de Los nodos dificultan software como recurso educativo se fundamenta en la idea de que el
herramienta mano líneas en diferentes las líneas. aprendizaje es un proceso activo y constructivo, donde los estudiantes
alzada. sentidos para proyectar construyen su propio conocimiento a través de la interacción con el
novedosas creaciones. entorno y la colaboración con otros ( González y Martínez , 2021)

Dibujos con la
herramienta Mejoras en la La secuencia de uso de
combinaciones y reconstrucción o la herramienta.
cortes presentación de una
nueva creación.

Exportaciones e Limitada capacidad de


importaciones de pixeles, tipo de
imágenes archivo entre otras.

Paleta de colores.
Combinaciones de
colores.
90

Pensamiento Subcategoría Permite procesar Dificultad para Los estudiantes lograron procesar información mediante la
creativo Creatividad información mediante la analizar lo observado. observación, reconstruir y reutilizar creaciones, el desarrolla
visomotora observación. sistemático de su pensamiento crítico para hacer creaciones originales
con vista de solución. Esta afirmación corrobora los planteamientos
Subcategoría Reconstruir y reutilizar Menor capacidad de
de Clements y Sarama (2004) al señalar que los entornos ricos en
Creatividad aplicada creaciones. imaginación.
estímulos, materiales variados y oportunidades para la
Subcategoría Desarrolla el pensamiento Limitada experimentación fomentan la creatividad en los estudiantes.
Creatividad verbal crítico. comunicación
Subcategoría Creaciones originales con Poco valor de la
Creatividad artística vista de solución. creación
91

Interpretación

En la tabla 6 que contiene Software Corel Draw que contribuyeron en la mejora


Pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la
Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana, se
observa que en la categoría 1, Software Corel Draw. las actividades con el uso del Corel
Draw fueron: Dibujos con la herramienta mano alzada, dibujos con la herramienta
combinaciones y cortes, exportaciones e importaciones de imágenes y uso de Paleta de
colores, lográndose la estimulación de la imaginación y la creación de nuevas idea, la
proyección de líneas en diferentes sentidos para proyectar novedosas creaciones y mejoras
en la reconstrucción o presentación de una nueva creación. estos logros se fundamentan en
la afirmación del enfoque constructivista que plantea que el uso del software como recurso
educativo se fundamenta en la idea de que el aprendizaje es un proceso activo y constructivo,
donde los estudiantes construyen su propio conocimiento a través de la interacción con el
entorno y la colaboración con otros (González y Martínez, 2021).

Las actividades grafico plásticas citadas contribuyeron en el desarrollo de la


categoría 2 referida a Pensamiento creativo en lo que respecta a: Creatividad visomotora,
creatividad aplicada, creatividad verbal y creatividad artística. Los logros citados se
relacionan con la afirmación de Clements y Sarama (2004) al señalar que los entornos ricos
en estímulos, materiales variados y oportunidades para la experimentación fomentan la
creatividad en los estudiantes.
92

5.2. Evaluación de proceso de la hipótesis de acción

Hipótesis de Acción:
La aplicación de software Corel Draw contribuye en la mejora del pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023.
Acción 1: Diseño de actividades de aprendizaje que considere mejora del pensamiento creativo utilizando
el software Corel Draw con estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa
14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana.
Indicadores de proceso Fuentes de verificación
-Indaga en diversas fuentes, información -Diseño del plan de acción
sobre uso del software Corel Draw para -Actividades de aprendizaje
pensamiento creativo.
-Plan de acción.
-Indaga y prioriza técnicas y estrategias más
adecuadas para la mejora del pensamiento
creativo
-Selecciona capacidades y competencias
que enfaticen la mejora del pensamiento
creativo
-Diseña actividades de aprendizaje
considerando procesos pedagógicos y
estrategias que contribuyen a la mejora del
pensamiento creativo
Acción 2: Implementación de actividades de actividades con recursos y materiales contextualizados
Indicadores de proceso Fuentes de verificación
-Indaga en diversas fuentes, información -Diseño del plan de acción
sobre recursos y materiales adecuados para -Actividades de aprendizaje
la mejora del pensamiento creativo.
-Plan de acción
-Acopio de material didáctico que
contribuyan a la mejora del pensamiento
creativo.
-Elaboran material didáctico que
contribuyan a la mejora del pensamiento
creativo.
Acción 3: Aplicación de estrategias utilizando el software Corel Draw
Indicadores de proceso Fuentes de Verificación
93

-Indaga en diversas fuentes información -Plan de acción


sobre estrategias utilizando el software -Sesiones de aprendizaje.
Corel Draw que contribuyan a mejorar el
pensamiento creativo -Resultados de listas de cotejos y diarios de campos.
-Desarrollo de actividades de aprendizaje
utilizando el software Corel Draw
estudiantes de sexto grado.
-Recojo de evidencias sobre la aplicación de
estrategias utilizando el software Corel
Draw
-Organización y sistematización de
información en función a las categorías y
subcategorías consideradas en el plan de
acción

5.3. Evaluación de resultados de la hipótesis de acción

Hipótesis de Acción:

La aplicación de software Corel Draw contribuye en la mejora del pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023.
Acción 1: Ejecución de actividades de aprendizaje haciendo uso del software Corel Draw para
mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado
Indicadores de resultado Fuentes de verificación

- Los estudiantes generan nuevas • Resultados del análisis de diarios de campo


ideas, soluciones o expresiones • Resultados obtenidos en la lista de cotejo
mediante la combinación de • Actividades de aprendizaje implementadas
habilidades visuales y motoras con estrategias haciendo uso del software
- Los estudiantes evidencian aplicar Corel Draw
ideas creativas en situaciones • Informe final
prácticas o en la resolución de
problemas concretos.
- Los estudiantes utilizan un lenguaje
de manera original y expresiva
- Los estudiantes se expresan de
manera original a través de diversas
formas de arte, como la pintura, la
música, la danza, la literatura, el
teatro, entre otras.
94

5.4 Reflexión crítica y discusión de los resultados

En este apartado se confronta los resultados obtenidos según los objetivos con los
antecedentes y las bases teóricas y conceptuales de las categorías de estudio:

Con respecto al objetivo: Identificar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo


de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primarias, en los resultados encontrados se
observó que a nivel de logro en los que se refiere al pensamiento creativo, la mayoría de los
estudiantes de sexto grado de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada”, Sullana, se ubican en el nivel inicio en todas las subcategorías, pues en la
subcategoría Creatividad visomotora presentaban dificultades para generar nuevas ideas,
soluciones o expresiones mediante la combinación de habilidades visuales y motoras; en la
subcategoría Creatividad aplicada, dificultad para aplicar ideas creativas en situaciones
prácticas o en la resolución de problemas concreto; en la subcategoría Creatividad verbal,
dificultades para utilizar el lenguaje de manera original y expresiva; y en la subcategoría
Creatividad artística, dificultad para expresarse de manera original a través de diversas
formas de arte, como la pintura, la música, la danza, la literatura, el teatro, entre otras. (tabla
1), resultados corroborados en su nivel de desarrollo, pues la mayoría de los estudiantes se
ubicaban en un nivel deficiente (tabla 2)

Los resultados citados guardan similitud con los encontrados en el estudio realizado
por Castillo (2019) pues en su estudio concluyó que los niños no alcanzaban su máximo
potencial creativo, y se recomendó que los docentes apoyaran la autonomía de los niños para
favorecer su desarrollo creativo.

Sobre el objetivo Describir y reflexionar sobre la ejecución de las prácticas pre


profesionales para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del
nivel primaria. en la sistematización de los diarios de campo, se pudo apreciar, que
inicialmente en nuestra programación, las actividades planificadas, no eran las adecuadas
para el proceso didáctico de una sesión de aprendizaje que apunten a un mejora del
pensamiento creativo con estudiantes de sexto grado. La implementación y ejecución del
plan de acción, trajo consigo experiencias motivadoras que dio lugar a mejorar nuestra
práctica docente pues las actividades aplicadas utilizando el software Corel Draw de una
manera adecuada y pertinente en las distintas actividades de aprendizaje se logró un mejor
nivel de desarrollo en sus subcategorías de estudio: Creatividad visomotora, Creatividad
aplicada, Creatividad verbal y Creatividad artística.
95

En relación al objetivo específico: Indagar sobre las estrategias más adecuadas


haciendo uso del software COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria y teniendo como hipótesis: “La aplicación
de software Corel Draw contribuye en la mejora del pensamiento creativo de los estudiantes
de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023, se realizaron las siguientes acciones: Indaga
en diversas fuentes información sobre estrategias utilizando el software Corel Draw que
contribuyan a mejorar el pensamiento creativo, desarrollo de actividades de aprendizaje
utilizando estrategias con el software Corel Draw estudiantes de sexto grado y recojo de
evidencias sobre la aplicación de estrategias utilizando el software Corel Draw. Las
estrategias mas utilizadas fueron;

Con respecto al objetivo específico: Diseñar un plan de acción haciendo uso del
software COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto
grado “B” del nivel primaria, para ello se formuló el plan de acción denominado:
“Potenciemos nuestro pensamiento creativo con Corel Draw” que tuvo como objetivo
Diseñar y aplicar un plan de acción haciendo uso del Corel Draw para contribuir en la mejora
del pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la
Institución Educativa 147758 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023,
para lo cual se planificaron, ejecutaron y evaluaron actividades de aprendizaje donde se
evidenció el avance progresivo de los estudiantes según las subcategorías, lográndose que la
gran mayoría alcanzará un mejor aprendizaje en las subcategorías: Creatividad visomotora,
Creatividad aplicada, Creatividad verbal y Creatividad artística.

Finalmente, en el objetivo Evaluar los cambios que produce un plan de acción


haciendo uso del software COREL DRAW para para mejorar el pensamiento creativo, los
resultados obtenidos evidenciaron la mayoría de los estudiantes de sexto grado de primaria
de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”, Sullana, se ubican
en el nivel logrado en todas las subcategorías, pues en la subcategoría Creatividad
visomotora superaron dificultades para generar nuevas ideas, soluciones o expresiones
mediante la combinación de habilidades visuales y motoras; en la subcategoría Creatividad
aplicada, lograron aplicar ideas creativas en situaciones prácticas o en la resolución de
problemas concreto; en la subcategoría Creatividad verbal, lograron utilizar un lenguaje de
manera original y expresiva; y en la subcategoría Creatividad artística, lograron expresarse
de manera original a través de diversas formas de arte, como la pintura, la música, la danza,
96

la literatura, el teatro, entre otras (tabla 4), resultados corroborados en su nivel de desarrollo,
pues la mayoría de los estudiantes se ubicaban en un nivel bueno (tabla 5)

Los resultados encontrados guardan relación con los obtenidos por Rodríguez, L., &
Chávez, J. (2021), ya que en su investigación encontró que el uso de CorelDRAW como
herramienta educativa puede contribuir positivamente en el desarrollo del pensamiento
creativo en estudiantes de diseño gráfico en el contexto peruano.
97

Capítulo VI

Difusión de los resultados

6.1. Descripción de la difusión de los resultados

El propósito de difundir los resultados de la investigación sobre el uso del software


Corel Draw para mejorar el pensamiento creativo en estudiantes de sexto grado de primaria
radica en proporcionar una comprensión profunda de cómo esta herramienta tecnológica
puede potenciar habilidades creativas en un contexto educativo. La difusión de estos
hallazgos busca no solo enriquecer el conocimiento académico sobre el impacto de la
tecnología en la educación primaria, sino también informar a educadores y comunidad en
general, sobre las posibles estrategias para promover la creatividad y el pensamiento
innovador en los estudiantes desde una edad temprana, fomentando así un desarrollo integral
y habilidades adaptativas para el futuro.

La difusión del trabajo de investigación denominado: “Aplicación del software Corel


Draw para mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel
primaria de la institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de
Sullana – 2023.”, se realizó a través un artículo científico de la investigación desarrollada
que obra en la sección anexos y que se hizo llegar oportunamente a la directora/a de la
institución educativa donde se realizó la investigación.

En las diversas formas de difusión de los resultados se mencionan los más relevantes
y las conclusiones de la experiencia de la intervención pedagógica. Dicha selección de
contenidos se realizó con previa aprobación del asesor y a nivel de grupo para su posterior
difusión a la comunidad educativa y otras instituciones.

Conclusiones

Conclusión general
98

La aplicación del software Corel Draw de manera pertinente y adecuada mejora


significativamente el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del
nivel primaria de la institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” –
Distrito de Sullana – 2023.

Conclusiones específicas

a. Antes del plan de acción, la mayoría de los estudiantes de sexto grado de


primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”,
Sullana, se ubican en el nivel inicio en todas las subcategorías, pues en la
subcategoría Creatividad visomotora presentaban dificultades para generar nuevas
ideas, soluciones o expresiones mediante la combinación de habilidades visuales y
motoras; en la subcategoría Creatividad aplicada, dificultad para aplicar ideas
creativas en situaciones prácticas o en la resolución de problemas concreto; en la
subcategoría Creatividad verbal, dificultades para utilizar el lenguaje de manera
original y expresiva; y en la subcategoría Creatividad artística, dificultad para
expresarse de manera original a través de diversas formas de arte, como la pintura, la
música, la danza, la literatura, el teatro, entre otras. (tabla 1), resultados corroborados
en su nivel de desarrollo, pues la mayoría de los estudiantes se ubicaban en un nivel
deficiente (tabla 2)
b. La implementación y ejecución del plan de acción, trajo consigo experiencias
motivadoras que dio lugar a mejorar nuestra práctica docente pues las actividades
aplicadas utilizando el software Corel Draw de una manera adecuada y pertinente
en las distintas actividades de aprendizaje se logró un mejor nivel de desarrollo en
sus subcategorías de estudio: Creatividad visomotora, Creatividad aplicada,
Creatividad verbal y Creatividad artística.
c. La selección pertinente de actividades de aprendizaje utilizando el software de
manera pertinente y adecuada como estrategia metodológica, permitió la
planificación de sesiones de aprendizaje para contribuir a mejorar el pensamiento
creativo de los estudiantes de sexto grado, acción realizada que logró motivarlos para
que participen activamente.

d. El diseño, implementación y ejecución del plan de acción: “Potenciemos nuestro


pensamiento creativo con Corel Draw” permitió evidenciar resultados satisfactorios,
99

como así lo demuestra la evaluación de proceso refleja un desarrollo adecuado de la


mejora del pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel
primaria de la Institución Educativa 147758 “José Mercedes Quinde Taboada” –
distrito de Sullana
e. Después de la aplicación del plan de acción, la mayoría de los estudiantes de sexto
grado de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde
Taboada”, Sullana, se ubican en el nivel logrado en todas las subcategorías, pues en
la subcategoría Creatividad visomotora superaron dificultades para generar nuevas
ideas, soluciones o expresiones mediante la combinación de habilidades visuales y
motoras; en la subcategoría Creatividad aplicada, lograron aplicar ideas creativas
en situaciones prácticas o en la resolución de problemas concreto; en la subcategoría
Creatividad verbal, lograron utilizar un lenguaje de manera original y expresiva; y
en la subcategoría Creatividad artística, lograron expresarse de manera original a
través de diversas formas de arte, como la pintura, la música, la danza, la literatura,
el teatro, entre otras (tabla 4), resultados corroborados en su nivel de desarrollo, pues
la mayoría de los estudiantes se ubicaban en un nivel bueno (tabla 5)

Recomendaciones
100

a) La dirección de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde


Taboada”, Sullana, donde se realizó el estudio debe sensibilizar a las docentes a
realizar ensayos de registros de diario de campo para promover la reflexión crítica
de su práctica pedagógica y a partir de ello determinar la posibilidad de
institucionalizar propuestas pedagógicas alternativas.

b) La dirección de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde


Taboada”, Sullana, debe promover en las docentes la implementación y
aplicación de propuestas pedagógicas alternativas basadas en el uso de la TICs ,
tomando como referencia la propuesta aplicada en la institución.

c) La Dirección de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde


Taboada”, Sullana, debe analizar en jornadas pedagógicas los resultados de la
investigación y a partir de ello determinar la posibilidad de institucionalizar la
propuesta como una forma de trabajo del personal docente.

d) La Dirección y docentes institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde


Taboada”, Sullana, deben incorporar materiales didácticos pertinentes y
adecuados como estrategia metodológica en las actividades de aprendizaje
porque propicia en los estudiantes la capacidad de mejorar su pensamiento
creativo, concretamente en su Creatividad visomotora, Creatividad aplicada,
Creatividad verbal y Creatividad artística.
101

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103

Anexos
104

MATRIZ DE CONSISTENCIA

Aplicación del software Corel Draw para mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la institución
educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de Sullana – 2023

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÒTESIS DE ACCIÓN CATEGORÍAS METODOLOGÌA

General. General La aplicación de software Corel Draw C1: Aplicación de software Tipo de investigación:
contribuye en la mejora del Corel Draw
¿De qué manera la aplicación Contribuir en la mejora del pensamiento creativo de los Sociocrìtico Cualitativo
de software COREL DRAW en pensamiento creativo estudiantes de sexto grado “B” del
C2: Pensamiento creativo
las actividades de aprendizaje Diseño: Investigación acción
haciendo uso del software nivel primaria de la Institución
contribuye en la mejora del COREL DRAW en las
pensamiento creativo de los Educativa 14778 “José Mercedes Beneficiarios: Estudiantes de
actividades de aprendizaje con Quinde Taboada” – distrito de Sullana sexto grado de primaria
estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria de la
los estudiantes de sexto grado – 2023
Institución Educativa 14778 “B” del nivel primaria de la
“José Mercedes Quinde Institución Educativa 14778
Taboada” – distrito de Sullana “José Mercedes Quinde
– 2023? Taboada” – distrito de Sullana
– 2023
Específicos Específicos

¿Cuál es el nivel de desarrollo •Identificar el nivel de desarrollo


del pensamiento creativo de los del pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria? del nivel primaria.

¿De qué manera estoy •Describir y reflexionar sobre la


ejecutando mi práctica pre ejecución de las prácticas pre
profesional para mejorar el profesionales para mejorar el
pensamiento creativo de los pensamiento creativo de los
105

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÒTESIS DE ACCIÓN CATEGORÍAS METODOLOGÌA

estudiantes de sexto grado “B” estudiantes de sexto grado “B”


del nivel primaria? del nivel primaria.

¿Cuáles son las estrategias más •Indagar sobre las estrategias


adecuadas haciendo uso del más adecuadas haciendo uso del
software COREL DRAW para software COREL DRAW para
mejorar el pensamiento mejorar el pensamiento creativo
creativo de los estudiantes de de los estudiantes de sexto grado
sexto grado “B” del nivel “B” del nivel primaria.
primaria?
•Diseñar un plan de acción
¿De qué manera se podrá haciendo uso del software
ejecutar un plan de acción COREL DRAW para mejorar el
haciendo uso del software pensamiento creativo de los
COREL DRAW para mejorar estudiantes de sexto grado “B”
el pensamiento creativo de los del nivel primaria.
estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria? •Evaluar los cambios que
produce un plan de acción
¿Qué cambios y mejoras haciendo uso del software
produce el plan de acción COREL DRAW para para
haciendo uso del software mejorar el pensamiento creativo
COREL DRAW para mejorar de los estudiantes de sexto grado
el pensamiento creativo de los “B” del nivel primaria.
estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria?
106

Instrumento

Validación

Documentos de gestión (Solicitudes, constancias, resolución, informe de asesor)

Imágenes (Opcional)

Turnitin

Articulo científico

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