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Informe Olaya y Portuguez - 24 de Marzo Del 2024
Informe Olaya y Portuguez - 24 de Marzo Del 2024
Autora:
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
Gestión en al aula
SULLANA – PERÚ
2024
ii
APROBADO POR:
PROF.___________________________________ ____________________
PRESIDENTE FIRMA
PROF.____________________________ _______________________
SECRETARIO FIRMA
PROF.______________________________ ___________________
VOCAL FIRMA
Dedicatoria
Claudy Guiset.
Saly Solains
iv
Agradecimiento
A la institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” de Sullana quien nos
abrió sus puertas para poder realizar nuestras prácticas pre profesionales y desarrollar el plan
de acción con los estudiantes de sexto grado “B”.
A nuestra Alma Mater Instituto de educación superior pedagógico público “Hno. Victorino
Elorza Goicoechea”, ya que en sus aulas nos hemos formado y adquirido aprendizajes.
Las autoras
v
Índice
Contenido
Dedicatoria ................................................................................................................ iii
Agradecimiento......................................................................................................... iv
Índice ......................................................................................................................... v
Resumen ................................................................................................................... ix
Abstract ...................................................................................................................... x
Introducción ............................................................................................................. 11
Capítulo I ................................................................................................................. 13
Capitulo II ................................................................................................................ 21
Capítulo III............................................................................................................... 37
Capítulo V ................................................................................................................ 75
Capítulo VI .............................................................................................................. 97
Conclusiones ........................................................................................................ 97
Recomendaciones ................................................................................................ 99
Índice de tablas
Índice de figuras
Resumen
El presente estudio tiene como título “Aplicación del software Corel Draw para
mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de
la institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de Sullana –
2023”, cuyo objetivo fue Contribuir en la mejora del pensamiento creativo haciendo uso del
software COREL DRAW en las actividades de aprendizaje con los estudiantes de sexto grado
“B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”
– distrito de Sullana – 2023.
Abstract
The title of this study is “Application of Corel Draw software to improve creative
thinking in sixth grade “B” students at the primary level of the educational institution 14778
“José Mercedes Quinde Taboada” – Sullana District – 2023”, whose objective was
Contribute to the improvement of creative thinking by using COREL DRAW software in
learning activities with sixth grade “B” students at the primary level of Educational
Institution 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Sullana district – 2023.
As a result of the application of the action plan, the results obtained in the initial
evaluation were reversed, since, with the application of the Corel Draw software in a relevant
and appropriate manner, the creative thinking of the sixth grade “B” students of the school
was significantly improved. primary level of the educational institution 14778 “José
Mercedes Quinde Taboada” – Sullana District – 2023
Introducción
Finalmente, el Capítulo VI, describe las estrategias utilizadas para la difusión de los
resultados. Asimismo, se formulan conclusiones de acuerdo a los objetivos de la
investigación con las sugerencias del caso, fuentes bibliográficas y anexos que constituyen
las fuentes de verificación del diagnóstico, proceso y resultados del trabajo de investigación.
Las autoras
13
Capítulo I
Problema de Investigación
Aún no reúne todo lo necesario ni cuenta con los materiales didácticos que
debía tener un aula del nivel primaria y desarrollar aprendizajes especialmente en
todas las áreas.
Fortalezas
En nuestra región Piura esta dificultad se ha observado en gran escala, muchos de los
escolares presentan trabas al momento de expresar, cansancio en la escritura, falta de
17
comprensión e interpretación y sobre todo falta de autonomía para resolver sus propios
problemas, en conclusión, durante estos dos años de escolaridad virtual no han desarrollado
sus habilidades ni capacidades.
creativo, desarrollar su capacidad de pensar de forma original y expresar sus ideas de manera
innovadora.
Por lo expuesto, esta investigación tiene como finalidad, explorar el potencial del
software Corel Draw para el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de sexto
grado de primaria, considerando las limitaciones antes mencionadas, pues sus resultados
pretenden proporcionar información valiosa para el diseño de estrategias de enseñanza que
permitan aprovechar al máximo el software Corel Draw para potenciar la creatividad de los
estudiantes de sexto grado de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” de la ciudad de Sullana.
¿De qué manera estoy ejecutando mi práctica pre profesional para mejorar el
pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria?
¿Cuáles son las estrategias más adecuadas haciendo uso del software COREL
DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel
primaria?
¿De qué manera se podrá ejecutar un plan de acción haciendo uso del software
COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria?
¿Qué cambios y mejoras produce el plan de acción haciendo uso del software
COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria?
19
1.4. Objetivos
Justificación Teórica:
Justificación Metodológica:
Justificación Práctica:
La implementación de este proyecto en el aula proporcionará a los docentes
herramientas concretas para enriquecer sus prácticas pedagógicas y promover la creatividad
en el proceso educativo. Además, al integrar el software CorelDRAW en el currículo escolar,
se prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI, donde la competencia
digital y la habilidad para generar ideas innovadoras son fundamentales para el éxito
académico y profesional (Trilling & Fadel, 2009). Esta investigación práctica también puede
servir como modelo para otras instituciones educativas interesadas en potenciar el
pensamiento creativo a través de herramientas tecnológicas accesibles y relevantes para el
contexto escolar.
21
Capitulo II
Sustento Teórico
Por otro lado, Giraldo y Murillo (2021) llevaron a cabo un proyecto de investigación
titulado "Propuesta Pedagógica para Fortalecer los Procesos Creativos en los Niños y Niñas
de 8 a 11 Años a través de la Relación con el Arte Digital", como parte de su trabajo para
obtener el título de Magíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación. Su objetivo
principal fue desarrollar una estrategia pedagógica que fortaleciera los procesos creativos en
estudiantes de entre 8 y 11 años a través del arte digital. Utilizando dos encuestas
diagnósticas y el Test de Creatividad de Torrance, evaluaron el nivel de pensamiento
creativo en los niños antes de implementar la propuesta pedagógica. Se empleó un diseño de
investigación de tipo acción participativa, combinado con un enfoque metodológico mixto.
La propuesta consistió en cinco actividades que promovieron el fortalecimiento de la
creatividad mediante el arte digital. A pesar de las dificultades causadas por la pandemia, los
22
López, A., & González, M. (2020), realizó la investigación: "Impacto del uso del
software educativo CorelDRAW en el desarrollo del pensamiento creativo en estudiantes de
diseño gráfico". En este estudio, el objetivo principal fue investigar el impacto del uso de
CorelDRAW como herramienta educativa en el desarrollo del pensamiento creativo de
estudiantes de diseño gráfico. La metodología empleada fue un diseño experimental con un
grupo de control y un grupo experimental. La población de estudio estuvo compuesta por 60
estudiantes de diseño gráfico de una universidad en España. Se dividió a los participantes en
dos grupos, uno que recibió formación utilizando CorelDRAW y otro que no. Se evaluó el
pensamiento creativo antes y después del tratamiento utilizando pruebas estandarizadas. Los
resultados mostraron que el grupo que recibió formación con CorelDRAW experimentó una
mejora significativa en sus habilidades creativas en comparación con el grupo de control. Se
concluyó que el uso de CorelDRAW como herramienta educativa puede ser efectivo para
fomentar el pensamiento creativo en estudiantes de diseño gráfico.
Nacionales
Vargas (2018) en su tesis titulada: Aplicación del software Corel Draw para
desarrollar el aprendizaje significativo en educación para el trabajo de los estudiantes del 3er
grado de educación secundaria de la Institución Educativa 57003 “Almirante Miguel Grau"
de espinar -2018, para obtener e grado de Maestra en educación con mención docencia y
Gestión educativa tiene como propósito, Demostrar de qué manera la aplicación del software
Corel Draw desarrolla el aprendizaje significativo en educación para el trabajo de los
estudiantes del 3ergrado de educación secundaria de la institución educativa 57003
“Almirante Miguel Grau" de espinar. Tiene como diseño metodológico a una investigación
experimental y el diseño es Pre Experimental porque se ha medido a un solo grupo mediante
una prueba de pre test y post test. El análisis de los resultados se realizado en base a la técnica
de experimentación con un análisis cuantitativo, demuestran que los estudiantes mejoran sus
aprendizajes en un 40 % después de haber aplicado las estrategias por lo que, hacen que el
programa es pertinente para el aprendizaje de los estudiantes.
23
Espinoza (2021), en su tesis titulada “Utilización del programa Corel Draw 2018 para
mejorar las Habilidades informáticas en diseño gráfico, el área de educación Para el trabajo
con los estudiantes del nivel secundario de 3º “A”,de la I.E. JEC “SAN JUAN BAUTISTA”-
2019, para obtener el grado de Bachiller en Educación , tiene como objetivo mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes con la “utilización del programa de diseño gráfico
CorelDRAW X9 desarrollando habilidades informáticas en el área de educación para el
trabajo con los estudiantes del tercer grado “A”, de la I.E. JEC “SAN JUAN BAUTISTA”-
2019. El diseño de investigación que utiliza es cuasi experimental con pre test y pos test, con
una población de 18 estudiantes de la sección “B” 10 varones y 08 mujeres, así mismo 19
son estudiantes de la sección “A” 09 varones y 10 mujeres pertenecieron al grupo
experimental. Procesando datos recogidos antes y después de aplicada la variable
independiente; así como las evaluaciones de entrada y salida utilizando el programa Excel
2019 para el tratamiento estadístico. Al inicio del proyecto se observó en los estudiantes
dificultades al realizar las diferentes actividades creativas en el área de Educación para el
Trabajo, siendo elemental para el desenvolvimiento en una sociedad moderna ya que permite
a los alumnos desarrollar habilidades informáticas que permita mejorar el proceso de
enseñanza aprendizaje en el contexto global y digital de la sociedad. El resultado obtenido
en los test detalla que los estudiantes después de aplicar la variable independiente los
estudiantes mejoraron su rendimiento académico ubicándose en un nivel más alto.
Concluyendo que la “utilización del programa de diseño gráfico CorelDRAW X9 si mejora
las habilidades informáticas.
una mejora significativa en sus habilidades creativas en comparación con el grupo de control.
Se concluyó que el uso de CorelDRAW como herramienta educativa puede contribuir
positivamente al desarrollo del pensamiento creativo en estudiantes de diseño gráfico en el
contexto peruano.
Regionales y / locales
Mendoza (2022) llevó a cabo un estudio titulado "Pensamiento Creativo y Actitudes
Cognitivas en Estudiantes de Tercer Grado de Primaria de una Institución Educativa Estatal
de Piura", como parte de su investigación para obtener el grado de maestría en Psicología
Educativa. Su objetivo fue determinar la relación entre el pensamiento creativo y las
actitudes cognitivas en estudiantes de tercer grado de una Institución Educativa estatal de
Piura en el año 2022. Esta investigación se realizó mediante un enfoque cuantitativo con un
diseño no experimental y un nivel correlacional. La muestra consistió en 45 estudiantes de
la Institución Educativa 20138. Se utilizaron técnicas como encuestas y observaciones, y
para la recolección de datos se emplearon pruebas y una ficha de observación. Se realizó una
validación de los instrumentos utilizando el juicio de expertos y se determinó una alta
confiabilidad mediante el coeficiente alfa de Cronbach. Los resultados mostraron una
correlación positiva moderada entre el pensamiento creativo y las actitudes cognitivas, lo
que indica que un mayor pensamiento creativo está relacionado con mejores actitudes
cognitivas.
Por otro lado, Castillo (2019) desarrolló su tesis titulada "El Desarrollo de la
Creatividad en los Niños de Cuatro Años de la Institución Educativa 14799 Turicarami
25
Ignacio Escudero– Provincia de Sullana – Año 2019", con el propósito de determinar el nivel
de desarrollo de la creatividad en niños de esa edad. Este estudio, de enfoque cuantitativo y
diseño no experimental, se basó en la observación de 19 niños y niñas en un aula de cuatro
años. Se utilizó una guía de observación como instrumento, y los resultados mostraron que
la mayoría de los estudiantes se encontraban en niveles de proceso en las dimensiones de
fluidez, flexibilidad y originalidad. Se concluyó que los niños no alcanzaban su máximo
potencial creativo, y se recomendó que los docentes apoyaran la autonomía de los niños para
favorecer su desarrollo creativo.
El uso del software Corel Draw, como recurso educativo para el presente estudio, se
enmarca en los siguientes enfoques:
Enfoque constructivista
Enfoque socioconstructivista
Enfoque conductista
Software
comercial que se vende y distribuye con fines de lucro, hasta software de código abierto que
se distribuye libremente y permite a los usuarios modificar y compartir el código fuente.
Software educativo
Según Muente (2019, los softwares educativos se clasifican en varios tipos según su
propósito en relación con la enseñanza:
Por otro lado, el software educativo también se convierte en una herramienta útil
tanto para profesores como para alumnos. Los docentes pueden utilizarlo como medio para
interactuar y comunicarse con sus estudiantes, proporcionando un espacio virtual
complementario al proceso de enseñanza. Asimismo, pueden compartir material didáctico,
archivos y otra información relevante para todos los usuarios.
CorelDRAW, cuyo nombre proviene de Cowpland Research Labs, fue fundada por
Michael Cowpland en Ottawa, Canadá, en 1985. Se trata de una aplicación informática de
diseño gráfico vectorial, lo que implica el uso de fórmulas matemáticas en su contenido. Este
29
enseñar y aprender. Aquí hay información sobre cómo se utiliza CorelDRAW como recurso
educativo:
Otro marco teórico relevante es la teoría del flujo propuesta por Mihaly (2010), el
estado de flujo se caracteriza por un profundo compromiso y concentración en una actividad,
donde el individuo experimenta un sentido de control y disfrute. En el contexto de la
creatividad en niños del nivel inicial, el fomento de experiencias que promuevan el flujo,
como el juego imaginativo y la resolución de problemas creativos, puede potenciar su
expresión creativa y su bienestar emocional.
Definición
Desde la perspectiva psicológica, Sánchez (2003) la define como una capacidad que
se desarrolla mediante la integración de procesos cognitivos y afectivos, predisponiendo a
las personas a generar respuestas originales y novedosas ante situaciones o problemas,
buscando alternativas de solución distintas y produciendo resultados nuevos. Mitjans (2010)
añade que la creatividad implica la capacidad de crear y organizar elementos de manera que
produzcan un nivel de bienestar superior, combinando aspectos emocionales y cognitivos.
Por otro lado, Guerrero (2012) la describe como la generación de nuevas ideas o
asociaciones entre conceptos conocidos, produciendo soluciones originales e innovadoras.
Sánchez (2003), citando a Gardner, la define como la capacidad para crear productos
materiales y resolver problemas, considerando el conflicto como un factor que potencia la
creatividad y proponiendo actividades que estimulen el desarrollo creativo.
Desarrollo de la creatividad
en Limiñana, 2008), quien sugiere que el equilibrio psicológico de una persona depende en
gran medida de su capacidad creativa, la cual define como el proceso que permite la
individuación o maduración psíquica. Desde la perspectiva humanista de Abraham Maslow
y Carl Rogers, se considera que la búsqueda de la autorrealización lleva al individuo a
experimentar diversas acciones a nivel personal y socioemocional, que se interpretan como
actos creativos.
Kaufman y Beghetto (2009, como se citó en Limiñana, 2008) sugieren que los niveles
de creatividad no son estables a lo largo de las diferentes etapas de la vida, sino que varían
con el objetivo de alcanzar la maduración del individuo. El desarrollo de la capacidad
creativa en los niños está ligado a la libertad y autonomía que se les otorgue en sus
actividades, evitando la rutina.
Cuevas (2013) destaca la importancia cada vez mayor que la creatividad está
adquiriendo en el ámbito educativo, ya que contribuye al desarrollo personal, la autonomía
y la autoestima de los estudiantes. El portal Semana Económica (2016) menciona la crítica
al sistema educativo peruano por parte de un pedagogo e investigador local, quien señala
que el currículo oficial no fomenta la expresión creativa en los estudiantes, limitándolos a
actividades estandarizadas que no tienen en cuenta sus talentos individuales.
Importancia de la creatividad
• Preparación para el futuro: Desarrollan habilidades que les serán útiles en su vida
personal y profesional.
35
• Valorar las ideas y los aportes de los niños: Escuchar con atención sus ideas, darles
feedback positivo y celebrar sus logros.
• Ser un modelo de creatividad: Mostrar a los niños que el docente también es capaz
de ser creativo y de pensar fuera de la caja.
Subcategorías de la creatividad
Capítulo III
Metodología de la Investigación
Tomando como referencia el modelo según Elliott (1998) sobre los momentos de la
investigación – acción el estudio comprendió la siguiente secuencia:
3.4. Beneficiarios
Los beneficiarios del presente estudio fueron 35 estudiantes de sexto grado “B” del
nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito
de Sullana, los cuales provienen de hogares diversos con distintos estilos de crianza, forma
de pensar, distintas realidades y situación económica, en donde la mayoría de los padres
38
Técnica
Instrumento
Prueba diagnóstica:
La Prueba diagnóstica tiene como función brindar información sobre lo que conoce
cada estudiante sobre el tema a tratar en tu investigación, orientando pautas para buscar
actividades que desarrollen el plan de acción, que te permita mejorar aquello que los
estudiantes no desempeñaban del tema. Así mismo es un instrumento que permite comparar
resultados, ya que se da al inicio y fin del estudio ( Smith, 2020).
La validación de los instrumentos fue realizada por docentes del área, quienes
analizaron los ítems de la evaluación diagnostica teniendo en cuenta 3 criterios claridad,
pertinencia y relevancia para colocar un puntaje de 1 al 4 según el nivel que tiene cada ítem.
39
Plan de Acción
III.- Fundamentación:
Es por ello que, este Plan de Acción se orienta a mejorar el desarrollo del
pensamiento creativo, haciendo uso de la aplicación de COREL DRAW, permitiendo a los
estudiantes de sexto grado interactuar con herramientas digitales que los ayuden a plasmar
sus imaginaciones y creaciones. Por lo tanto, se establecen las actividades y estrategias que
se emplearán para lograr la acción transformadora.
La aplicación sistemática de este plan permitirá que los estudiantes desarrollen una
creatividad visomotora, artística, verbal y aplicada, mejorando habilidades como crear,
explorar, generar, imaginar, improvisar, inventar, modificar, relacionar, transformar y
adaptar, de tal forma que se motiven y no pierdan el interés por aprender a ser personas
autónomas.
40
IV. Objetivos
Objetivo general:
Diseñar y aplicar un plan de acción haciendo uso del Corel Draw para contribuir en
la mejora del pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel
primaria de la Institución Educativa 147758 “José Mercedes Quinde Taboada” –
distrito de Sullana – 2023
Objetivos específicos:
V. Metas:
metodológica el uso de la “Creando dibujos de objetos para elaborar - Software Corel 4 de octubre del
aplicación Corel Draw, nuestro entorno con la figuras novedosas. Draw 2023
en los estudiantes de herramienta mano alzada” - Computadora.
sexto grado “B” de - Proyector
primaria de la I.E multimedia.
N°14778 “José Mercedes - Ficha informativa:
Quinde Taboada” – A.H Herramientas de
– Sánchez Cerro – dibujo
Sullana. - Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.
el software Corel Draw, cronograma previamente aplicación del plan de - Análisis de los
para mejorar el establecido. acción. diarios de campo.
pensamiento creativo en - Reuniones de las informe final de Presentación del
los/as estudiantes de investigadoras para investigación acción informe final de los
sexto grado “B” de evaluar la marcha del plan. completo resultados.
primaria de la I.E Porcentaje de avance de la
N°14778 “José Mercedes elaboración del informe
Quinde Taboada” – A.H final, según el cronograma y
– Sánchez Cerro – la socialización.
Sullana.
48
CREATIVIDAD APLICADA
CREATIVIDAD VERBAL
Sesión de aprendizaje N° 07 Actividad de
“Interpretamos canciones mediante aprendizaje.
dibujos creados en corel draw” Adecuado nivel de análisis en las -Lista de cotejo.
expresiones verbales. -Diario de campo.
50
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 01
I. DATOS INFORMATIVOS
Técnicas/Inst
Capacidade Criterio de
Competencias Desempeños rumentos Producto
s Evaluación
de evaluación
• Realiza • Los/as
creaciones estudiante
• Observación
individuales y observan su
.
colectivas, entorno
Aplica basadas en la natural, para
CREA procesos observación y en el crear dibujos
PROYECTOS creativos estudio novedosos
DESDE LOS del entorno natural, proyectando
LENGUAJES artístico y cultural local variedad de
ARTÍSTICOS y global. figuras.
• Combina y propone
• Escala
formas de utilizar los
• Los/as Valorativa.
recursos tecnológicos
para resolver estudiantes
problemas usan las
53
• Organiza un conjunto
de acciones en función
del tiempo y de los
recursos de que • Organiza
dispone, para lo cual actividades • Observación
Gestiona su • Define establece un orden y que le . • Menciona las
aprendizaje de metas de permitan herramientas
una prioridad que le
manera aprendizaj cumplir con que uso, para
permitan alcanzar la • Escala
autónoma. e. la proyectar su
meta en el tiempo presentación Valorativa. dibujo.
determinado con un de su dibujo
considerable grado de creado.
calidad en las acciones
de manera secuenciada
y articulada.
54
V. SECUENCIA DIDÁCTICA
• Registro de asistencia.
• Laboratorio de
computación.
Inicio 35 min.
• Imágenes
• Pizarra acrílica y
plumones.
• ¿Qué observamos?
• ¿ustedes creen que fueron creados con alguna finalidad?
¿Cuál?
• ¿Qué se necesita para poder crear cosas?
• ¿haces uso de tu creatividad para resolver tus situaciones
problemáticas?
Conflicto cognitivo.
- ¿un dibujo libre puede dar solución a una situación
problemática?
Propósito.
- Creamos dibujos libres para dar solución a una situación
problemática.
Gestión y acompañamiento.
Luego de observar se pide a los estudiantes comentar sobre el video. • Video escolar
• Escala valorativa.
• Laboratorio de
• Mediante otro video se presenta el programa con el cual los computación.
estudiantes trabajaran sus dibujos libres. • Programa Corel
Luego se entregan una ficha informativa sobre la interfaz del Draw.
Desarrollo programa, para conocer y aplicar la función de cada herramienta. • Rubrica para evaluar 70 min.
la creación y el
Después de haber leído y poner en práctica las acciones del proceso de
programa se les pide a los estudiantes recordar alguna experiencia aprendizaje
problemática que han vivido. • Ejemplares de
tangram- nivel de
Luego se pide a los estudiantes compartir su situación con su dificultad
compañero de trabajo con la finalidad de escoger uno de ellas, para
crear un dibujo el cual permita dar solución a dicha situación.
Cierre Reflexión.
• Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:
Evaluación. • Preguntas de
metacognición.
Autoevaluación
• Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu 30 min.
participación en clase el día de hoy? ¿Por qué?
• Escala valorativa.
Coevaluación
• Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar el avance de sus creaciones
Heteroevaluación
• Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.
VI. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=7jkH1Iwvlk8
https://www.logopediaymas.es/blog/tangram/
https://salaamarilla2009.blogspot.com/2012/08/tangramuso-didactico-en-la-escuela.html
https://product.corel.com/help/CorelDRAW/540229932/Main/ES/User-Guide/CorelDRAW-X7.pdf
VII. ANEXOS
✓ Ficha científica
✓ URL de videos
✓ Escala valorativa.
✓ Registro de asistencia.
✓ Ficha de monitoreo.
57
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 08
I. DATOS INFORMATIVOS
Técnicas/Instru
Capacidade Criterio de
Competencias Desempeños mentos Producto
s Evaluación
de evaluación
• Realiza • Los/as
creaciones estudiante leen • Observación
individuales y información, • Lectura
colectivas, resaltando las • Imágenes
Aplica basadas en la ideas
CREA procesos observación y en el importantes, las
PROYECTOS creativos estudio cuales le
DESDE LOS del entorno natural, permiten
LENGUAJES artístico y cultural local elaborar una
y global. infografía
ARTÍSTICOS
creativa.
• Escala
• Combina y propone Valorativa.
formas de utilizar los • Los/as
recursos estudiantes usan
58
las acciones de
manera secuenciada y
articulada.
IV. ENFOQUES TRANSVERSALES
ENFOQUE
VALORES ACTITUDES
TRANSVERSAL
Disposición a adquirir cualidades que mejorarán el propio
Búsqueda de la excelencia Superación personal desempeño y aumentarán el estado de satisfacción consigo
mismo y con las circunstancias.
V. SECUENCIA DIDÁCTICA
• Registro de
asistencia.
• Laboratorio de
computación.
Inicio 35 min.
• Infografías
•
• Pizarra acrílica y
plumones.
Conflicto cognitivo.
- ¿Será de gran importancia, la creatividad para elaborar
una infografía?
Propósito.
- Usamos nuestra creatividad para elaborar infografías
novedosas.
Gestión y acompañamiento.
Luego se les entrega una ficha informativa, para que junto a su • Video
compañero de trabajo realicen una lectura silenciosa, resaltando las • Ficha informativa
ideas principales, las cuales les permitan explicar el tema en la • Escala valorativa.
Desarrollo infografía que van a elaborar. • Laboratorio de 70 min.
computación.
• Programa Corel
Draw.
Luego de haber escrito las ideas, buscan imágenes en internet que
acompañen a su texto en su infografía.
Cierre Reflexión.
• Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:
Evaluación. • Preguntas de
metacognición.
Autoevaluación
• Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu participación 30 min.
en clase el día de hoy? ¿Por qué?
• Escala valorativa.
Coevaluación
• Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar y escuchar sus exposiciones de sus
infografía.
Heteroevaluación
• Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.
VI. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=2zaarS5HguA
VII. ANEXOS
✓ Ficha científica
✓ Ficha informativa
✓ URL de videos
✓ Escala valorativa.
✓ Registro de asistencia.
✓ Ficha de monitoreo.
62
X. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE
Técnicas/Inst
Capacidade Criterio de
Competencias Desempeños rumentos Producto
s Evaluación
de evaluación
• Realiza • Los/as
creaciones estudiante
individuales y crean dibujos,
colectivas, observando y • Observación
Aplica basadas en la usando las .
procesos observación y en el piezas del
CREA creativos estudio tangram.
PROYECTOS del entorno natural,
DESDE LOS artístico y cultural local
LENGUAJES y global.
ARTÍSTICOS
• Combina y propone
formas de utilizar los
recursos tecnológicos • Los/as • Escala
para resolver Valorativa.
estudiantes
problemas usan las
creativos planteados en herramientas
su proyecto; incluye digitales para
63
• Organiza un conjunto
de acciones en función
del tiempo y de los
recursos de que • Organiza
dispone, para lo cual actividades • Observación
Gestiona su • Define establece un orden y que le . • Menciona las
aprendizaje de metas de permitan herramientas
una prioridad que le
manera aprendizaj cumplir con que uso, para
permitan alcanzar la • Escala
autónoma. e. la proyectar su
meta en el tiempo presentación Valorativa. dibujo.
determinado con un de su dibujo
considerable grado de creado.
calidad en las acciones
de manera secuenciada
y articulada.
64
ENFOQUE
VALORES ACTITUDES
TRANSVERSAL
Disposición a adquirir cualidades que mejorarán el propio
Búsqueda de la excelencia Superación personal desempeño y aumentarán el estado de satisfacción consigo
mismo y con las circunstancias.
• Registro de
asistencia.
• Laboratorio de
Inicio computación. 35 min.
• Imágenes
• Pizarra acrílica y
plumones.
Conflicto cognitivo.
- ¿Qué creen que pueda suceder con la persona que juega a
diario con el Tangram?
Propósito.
- Creamos dibujo a partir del TANGRAM .
Gestión y acompañamiento.
•
Cierre Reflexión.
• Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:
Coevaluación
• Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar el avance de sus creaciones
Heteroevaluación
67
XIII. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=7jkH1Iwvlk8
https://www.logopediaymas.es/blog/tangram/
https://salaamarilla2009.blogspot.com/2012/08/tangramuso-didactico-en-la-escuela.html
XIV. ANEXOS
✓ Nota informativa.
✓ URL de videos
✓ Escala valorativa.
✓ Registro de asistencia.
✓ Ficha de monitoreo.
68
Aunque originariamente el tangram era cuadrado, fueron surgiendo muchas otras modalidades:
El Tangram es un juego muy útil , pues no solo permite introducir conceptos propios de matemática,
como geometría plana, por ejemplo; sino que también posibilita el desarrollo de capacidades
psicomotrices e intelectuales, constituyendo un gran estímulo para la creatividad.
Posibles actividades
a) Juego libre
El objetivo de esta actividad es la manipulación libre por parte del niño de las piezas del tangram,
para que vaya explorando las distintas posibilidades que el juego le ofrece. Al principio el juego
puede ser individual, pero es conveniente que se vayan agrupando por parejas y que el juego se vaya
verbalizando entre ellos. En principio se juega sin ningún tipo de reglas, pero a medida que se avanza
en la actividad conviene dar algún tipo de orden.
Se puede invitar a los niños a crear figuras libremente. Para finalizar conviene que verbalicen lo
que están haciendo a través de las preguntas del maestro: ¿Qué figura has puesto? ¿Qué figura has
formado? ¿A qué se parece lo que has hecho?...
Se confeccionan diversas plantillas contorneando las piezas del tangram que usarán los niños para
que coincidan en su tamaño)
Cada niño trabaja con su material. Tendrán que rellenar la plantilla con sus piezas, entrando en juego
la forma y el tamaño de la pieza, así como la posición de las mismas en el plano.
Lo más importante es que los niños experimenten con las piezas para superar el desafío planteado:
armar el modelo.
El hecho de que en el tangram no haya ninguna figura que tenga la forma del modelo, exige que los
niños imaginen las figuras ocultas en éste; así, podrán “ver”, por ejemplo, dos triángulos en un
cuadrado, y se irán dando cuenta de cuál es la figura que corresponde utilizar en cada caso. Por eso
es indispensable que prueben hasta armar el rompecabezas.
En un nivel más avanzado el modelo puede estar en otra escala y los niños deberán reproducirlo fuera
de él.
En parejas, uno de los integrantes elabora un modelo, y se lo muestra a su compañero para que éste
lo arme.
d) Crear un cuento
A partir de las figuras que armaron los niños se puede sugerir que inventen una historia. Se les puede
leer previamente un cuento ilustrado con figuras del Tangram
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 09
Técnicas/Instru
Capacidade Criterio de
Competencias Desempeños mentos Producto
s Evaluación
de evaluación
• Observación
• Realiza • Los/as • cuentos
CREA creaciones estudiante leen
PROYECTOS • Imágenes
individuales y cuentos,
DESDE LOS colectivas, resaltando las
LENGUAJES Aplica basadas en la ideas
ARTÍSTICOS procesos observación y en el principales, para
creativos estudio representarlo en
71
• Combina y propone
formas de utilizar los • Los/as
recursos estudiantes usan
tecnológicos para las herramientas
resolver problemas digitales para Elaboración de
creativos planteados en elaborar una historieta
su proyecto; incluye imágenes en
propuestas de artes relación al
integradas. cuento leído
Evalúa y
comunica
sus procesos
y proyectos
• Planifica la manera
en que desea
• Los/as
mostrar el resultado de
estudiantes se
sus creaciones, y
organizan en
mejora su presentación parejas para
a ordenar cada
partir de su propia detalle de sus
autoevaluación y la creaciones, para
retroalimentación que luego,
recibe de otros. compartir el
resultado con
sus otros
compañeros y
explicarlo.
ENFOQUE
VALORES ACTITUDES
TRANSVERSAL
Disposición a adquirir cualidades que mejorarán el propio
Búsqueda de la excelencia Superación personal desempeño y aumentarán el estado de satisfacción consigo
mismo y con las circunstancias.
Para
Conflicto cognitivo.
- ¿las historietas podrán ayudar en situaciones
problemáticas?
Propósito.
- Leemos cuentos navideñas para elaborar historitas
Gestión y acompañamiento.
Cierre Reflexión.
• Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:
Evaluación. • Preguntas de
metacognición.
Autoevaluación
• Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu 30 min.
participación en clase el día de hoy? ¿Por qué?
• Escala valorativa.
Coevaluación
• Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar y escuchar sus exposiciones de sus
historieta
Heteroevaluación
• Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.
XX. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=2zaarS5HguA
XXI. ANEXOS
✓ Ficha científica
✓ Ficha informativa
✓ URL de videos
✓ Escala valorativa.
✓ Registro de asistencia.
✓ Ficha de monitoreo.
75
Capítulo V
Tabla 1. Resultados de la evaluación diagnóstica sobre el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria
80
80 74.3 74.3 77.1
68.6 65.7 65.7 65.7 68.6 68.6 68.6
70 62.9
60
50
40
28.6 28.6 25.7 22.9 28.6 28.6
30
20 22.9 17.1 17.1 14.3
22.9
20
8.6 11.4 5.7 8.6 11.4 8.6 8.6 8.6
10 2.9 2.9 2.9 2.9
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Interpretación
Los resultados obtenidos, evidencian que a nivel de logro en los que se refiere al
pensamiento creativo, la mayoría de los estudiantes de sexto grado de primaria de la
institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”, Sullana, se ubican en el
nivel inicio en todas las subcategorías, pues en la subcategoría Creatividad visomotora
presentaban dificultades para generar nuevas ideas, soluciones o expresiones mediante la
combinación de habilidades visuales y motoras; en la subcategoría Creatividad aplicada,
dificultad para aplicar ideas creativas en situaciones prácticas o en la resolución de
problemas concreto; en la subcategoría Creatividad verbal, dificultades para utilizar el
79
fi % fi % fi %
Categoría Pensamiento creativo 24 68,6 10 28,6 1 2,9
Nota. Datos tomados de la evaluación diagnostica aplicada a los estudiantes de sexto grado
de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”,
Sullana
77.1
80 68.6 65.7
70 61.1
60
50 44.4
40 33.3
28.6 27.8 25.7
30 22.2
20 14.3 11.1
8.6 8.6
10 2.9
0
Categoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría
Pensamiento Creatividad Creatividad Creatividad Creatividad
creativo visomotora aplicada verbal artística
Interpretación
Los/as estudiantes
proyectan dibujos Escasos espacios para trabajar
novedosos la imaginación y proyectar
nuevos dibujos.
Creatividad aplicada Los/as estudiantes Poca capacidad para generar
Pensamiento creativo
Subcategoría Creatividad Uso del lenguaje de manera Imitación del estilo de otros
verbal original y expresiva. autores sin aportar una voz
propia.
Temor para experimentar con
Creación de nuevas
nuevas formas de expresión.
palabras, frases ingeniosas,
metáforas creativas, juegos Dificultad para comprender o
de palabras, poesía, utilizar el lenguaje figurativo
narrativa innovadora
83
Interpretación
Tabla 4. Pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria, después de aplicar el plan de acción
80 74.3
71.4
68.6 68.6 68.6 68.6 68.6 68.6 68.6
70 65.7
60
57.1
60
50
40 34.3
31.4
30 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9
20 14.3
11.4 11.4 11.4
8.6 8.6 8.6 8.6 8.6 8.6 8.6
10 5.7 5.7
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Interpretación
fi % fi % fi %
Categoría Pensamiento creativo 3 8,6 8 22,9 24 68,6
Interpretación
Dibujos con la
herramienta Mejoras en la La secuencia de uso de
combinaciones y reconstrucción o la herramienta.
cortes presentación de una
nueva creación.
Paleta de colores.
Combinaciones de
colores.
90
Pensamiento Subcategoría Permite procesar Dificultad para Los estudiantes lograron procesar información mediante la
creativo Creatividad información mediante la analizar lo observado. observación, reconstruir y reutilizar creaciones, el desarrolla
visomotora observación. sistemático de su pensamiento crítico para hacer creaciones originales
con vista de solución. Esta afirmación corrobora los planteamientos
Subcategoría Reconstruir y reutilizar Menor capacidad de
de Clements y Sarama (2004) al señalar que los entornos ricos en
Creatividad aplicada creaciones. imaginación.
estímulos, materiales variados y oportunidades para la
Subcategoría Desarrolla el pensamiento Limitada experimentación fomentan la creatividad en los estudiantes.
Creatividad verbal crítico. comunicación
Subcategoría Creaciones originales con Poco valor de la
Creatividad artística vista de solución. creación
91
Interpretación
Hipótesis de Acción:
La aplicación de software Corel Draw contribuye en la mejora del pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023.
Acción 1: Diseño de actividades de aprendizaje que considere mejora del pensamiento creativo utilizando
el software Corel Draw con estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa
14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana.
Indicadores de proceso Fuentes de verificación
-Indaga en diversas fuentes, información -Diseño del plan de acción
sobre uso del software Corel Draw para -Actividades de aprendizaje
pensamiento creativo.
-Plan de acción.
-Indaga y prioriza técnicas y estrategias más
adecuadas para la mejora del pensamiento
creativo
-Selecciona capacidades y competencias
que enfaticen la mejora del pensamiento
creativo
-Diseña actividades de aprendizaje
considerando procesos pedagógicos y
estrategias que contribuyen a la mejora del
pensamiento creativo
Acción 2: Implementación de actividades de actividades con recursos y materiales contextualizados
Indicadores de proceso Fuentes de verificación
-Indaga en diversas fuentes, información -Diseño del plan de acción
sobre recursos y materiales adecuados para -Actividades de aprendizaje
la mejora del pensamiento creativo.
-Plan de acción
-Acopio de material didáctico que
contribuyan a la mejora del pensamiento
creativo.
-Elaboran material didáctico que
contribuyan a la mejora del pensamiento
creativo.
Acción 3: Aplicación de estrategias utilizando el software Corel Draw
Indicadores de proceso Fuentes de Verificación
93
Hipótesis de Acción:
La aplicación de software Corel Draw contribuye en la mejora del pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023.
Acción 1: Ejecución de actividades de aprendizaje haciendo uso del software Corel Draw para
mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado
Indicadores de resultado Fuentes de verificación
En este apartado se confronta los resultados obtenidos según los objetivos con los
antecedentes y las bases teóricas y conceptuales de las categorías de estudio:
Los resultados citados guardan similitud con los encontrados en el estudio realizado
por Castillo (2019) pues en su estudio concluyó que los niños no alcanzaban su máximo
potencial creativo, y se recomendó que los docentes apoyaran la autonomía de los niños para
favorecer su desarrollo creativo.
Con respecto al objetivo específico: Diseñar un plan de acción haciendo uso del
software COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto
grado “B” del nivel primaria, para ello se formuló el plan de acción denominado:
“Potenciemos nuestro pensamiento creativo con Corel Draw” que tuvo como objetivo
Diseñar y aplicar un plan de acción haciendo uso del Corel Draw para contribuir en la mejora
del pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la
Institución Educativa 147758 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023,
para lo cual se planificaron, ejecutaron y evaluaron actividades de aprendizaje donde se
evidenció el avance progresivo de los estudiantes según las subcategorías, lográndose que la
gran mayoría alcanzará un mejor aprendizaje en las subcategorías: Creatividad visomotora,
Creatividad aplicada, Creatividad verbal y Creatividad artística.
la literatura, el teatro, entre otras (tabla 4), resultados corroborados en su nivel de desarrollo,
pues la mayoría de los estudiantes se ubicaban en un nivel bueno (tabla 5)
Los resultados encontrados guardan relación con los obtenidos por Rodríguez, L., &
Chávez, J. (2021), ya que en su investigación encontró que el uso de CorelDRAW como
herramienta educativa puede contribuir positivamente en el desarrollo del pensamiento
creativo en estudiantes de diseño gráfico en el contexto peruano.
97
Capítulo VI
En las diversas formas de difusión de los resultados se mencionan los más relevantes
y las conclusiones de la experiencia de la intervención pedagógica. Dicha selección de
contenidos se realizó con previa aprobación del asesor y a nivel de grupo para su posterior
difusión a la comunidad educativa y otras instituciones.
Conclusiones
Conclusión general
98
Conclusiones específicas
Recomendaciones
100
Referencias bibliográficas
Pérez, L., & Sánchez, J. (2020). Enfoque conductista en el uso del software como recurso
educativo. Revista de Educación Tecnológica, 8(1), 45-58.
Mitjans, A. (2010). La creatividad: Un reto para la educación. Graó.
Piaget, J. (1952). Los orígenes de la inteligencia en los niños. Prensa de universidades
internacionales
Vygotsky, LS (1978). La mente en la sociedad: el desarrollo de procesos psicológicos
superiores. Prensa de la Universidad de Harvard.
Castro, M. (2004). Desarrollo de las nociones espaciales en la infancia. Editorial
Universitas.
Guerrero, M. (2012). La creatividad en el aula. Wolters Kluwer.
Sánchez, J. (2003). La creatividad: Una aproximación conceptual. Revista de Educación,
334, 31-48.
De la Torre, S. (2013). La creatividad en la educación. Octaedro.
Gallardo, E. (2014). La creatividad: Una mirada desde la psicología. Pirámide.
Mitjans, A. (2010). La creatividad: Un reto para la educación. Graó.
Limiñana, M. (2008). La creatividad en la educación: Una aproximación conceptual. Revista
de Educación, 345, 409-432.
Vygotsky, LS (1978). La mente en la sociedad: el desarrollo de procesos psicológicos
superiores. Prensa de la Universidad de Harvard.
Quattroche, G. (2001). La creatividad: Un enfoque neuropsicológico. Síntesis.
Menchén, F. (2012). La creatividad: Un camino hacia la libertad. Barcelona: Octaedro.
Cuevas, J. (2013). La creatividad en la educación. Madrid: Wolters Kluwer.
Amabile, T. M. (1996). Creativity in context: Update to the componential model. Boulder,
CO: Westview Press.
103
Anexos
104
MATRIZ DE CONSISTENCIA
Aplicación del software Corel Draw para mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la institución
educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de Sullana – 2023
General. General La aplicación de software Corel Draw C1: Aplicación de software Tipo de investigación:
contribuye en la mejora del Corel Draw
¿De qué manera la aplicación Contribuir en la mejora del pensamiento creativo de los Sociocrìtico Cualitativo
de software COREL DRAW en pensamiento creativo estudiantes de sexto grado “B” del
C2: Pensamiento creativo
las actividades de aprendizaje Diseño: Investigación acción
haciendo uso del software nivel primaria de la Institución
contribuye en la mejora del COREL DRAW en las
pensamiento creativo de los Educativa 14778 “José Mercedes Beneficiarios: Estudiantes de
actividades de aprendizaje con Quinde Taboada” – distrito de Sullana sexto grado de primaria
estudiantes de sexto grado “B”
del nivel primaria de la
los estudiantes de sexto grado – 2023
Institución Educativa 14778 “B” del nivel primaria de la
“José Mercedes Quinde Institución Educativa 14778
Taboada” – distrito de Sullana “José Mercedes Quinde
– 2023? Taboada” – distrito de Sullana
– 2023
Específicos Específicos
Instrumento
Validación
Imágenes (Opcional)
Turnitin
Articulo científico