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Informe Olaya y Portuguez - 2024 Tablas
Informe Olaya y Portuguez - 2024 Tablas
Autora:
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
Gestión en al aula
SULLANA – PERÚ
2024
ii
APROBADO POR:
PROF.___________________________________ ____________________
PRESIDENTE FIRMA
PROF.____________________________ _______________________
SECRETARIO FIRMA
PROF.______________________________ ___________________
VOCAL FIRMA
Dedicatoria
Claudy Guiset.
Saly Solains
iv
Agradecimiento
A la institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” de Sullana quien nos
abrió sus puertas para poder realizar nuestras prácticas pre profesionales y desarrollar el
plan de acción con los estudiantes de sexto grado “B”.
A nuestra Alma Mater Instituto de educación superior pedagógico público “Hno. Victorino
Elorza Goicoechea”, ya que en sus aulas nos hemos formado y adquirido aprendizajes.
Las autoras
Índice
Contenido
v
Dedicatoria................................................................................................................iii
Agradecimiento.........................................................................................................iv
Índice..........................................................................................................................v
Índice de tablas.........................................................................................................vii
Índice de figuras......................................................................................................viii
Resumen....................................................................................................................ix
Abstract......................................................................................................................x
Introducción..............................................................................................................11
Capítulo I..................................................................................................................13
Problema de Investigación.......................................................................................13
1.4. Objetivos.......................................................................................................19
Capitulo II.................................................................................................................21
Sustento Teórico.......................................................................................................21
Capítulo III...............................................................................................................37
Metodología de la Investigación..............................................................................37
3.4. Beneficiarios..................................................................................................37
Capítulo V................................................................................................................90
Capítulo VI.............................................................................................................109
Conclusiones......................................................................................................109
Recomendaciones...............................................................................................111
Referencias bibliográficas..................................................................................113
Anexos................................................................................................................115
Índice de tablas
vii
Índice de figuras
Resumen
El presente estudio tiene como título “Aplicación del software Corel Draw para
mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de
la institución educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de Sullana –
2023”, cuyo objetivo fue Contribuir en la mejora del pensamiento creativo haciendo uso
del software COREL DRAW en las actividades de aprendizaje con los estudiantes de sexto
ix
grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde
Taboada” – distrito de Sullana – 2023.
Abstract
The title of this study is “Application of Corel Draw software to improve creative
thinking in sixth grade “B” students at the primary level of the educational institution
14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Sullana District – 2023”, whose objective was
Contribute to the improvement of creative thinking by using COREL DRAW software in
x
learning activities with sixth grade “B” students at the primary level of Educational
Institution 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Sullana district – 2023.
As a result of the application of the action plan, the results obtained in the initial
evaluation were reversed, since, with the application of the Corel Draw software in a
relevant and appropriate manner, the creative thinking of the sixth grade “B” students of
the school was significantly improved. primary level of the educational institution 14778
“José Mercedes Quinde Taboada” – Sullana District – 2023
Introducción
Finalmente, el Capítulo VI, describe las estrategias utilizadas para la difusión de los
resultados. Asimismo, se formulan conclusiones de acuerdo a los objetivos de la
investigación con las sugerencias del caso, fuentes bibliográficas y anexos que constituyen
las fuentes de verificación del diagnóstico, proceso y resultados del trabajo de
investigación.
Las autoras
13
Capítulo I
Problema de Investigación
Aún no reúne todo lo necesario ni cuenta con los materiales didácticos que
debía tener un aula del nivel primaria y desarrollar aprendizajes especialmente en
todas las áreas.
Fortalezas
comprensión e interpretación y sobre todo falta de autonomía para resolver sus propios
problemas, en conclusión, durante estos dos años de escolaridad virtual no han
desarrollado sus habilidades ni capacidades.
Por lo expuesto, esta investigación tiene como finalidad, explorar el potencial del
software Corel Draw para el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes de
sexto grado de primaria, considerando las limitaciones antes mencionadas, pues sus
resultados pretenden proporcionar información valiosa para el diseño de estrategias de
enseñanza que permitan aprovechar al máximo el software Corel Draw para potenciar la
creatividad de los estudiantes de sexto grado de primaria de la institución educativa Nº
14778 “José Mercedes Quinde Taboada” de la ciudad de Sullana.
¿De qué manera estoy ejecutando mi práctica pre profesional para mejorar el
pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria?
¿Cuáles son las estrategias más adecuadas haciendo uso del software COREL
DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del
nivel primaria?
¿De qué manera se podrá ejecutar un plan de acción haciendo uso del software
COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado
“B” del nivel primaria?
¿Qué cambios y mejoras produce el plan de acción haciendo uso del software
COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado
“B” del nivel primaria?
19
1.4. Objetivos
Justificación Teórica:
Justificación Metodológica:
Justificación Práctica:
La implementación de este proyecto en el aula proporcionará a los docentes
herramientas concretas para enriquecer sus prácticas pedagógicas y promover la
creatividad en el proceso educativo. Además, al integrar el software CorelDRAW en el
currículo escolar, se prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos del siglo XXI,
donde la competencia digital y la habilidad para generar ideas innovadoras son
fundamentales para el éxito académico y profesional (Trilling & Fadel, 2009). Esta
investigación práctica también puede servir como modelo para otras instituciones
educativas interesadas en potenciar el pensamiento creativo a través de herramientas
tecnológicas accesibles y relevantes para el contexto escolar.
21
Capitulo II
Sustento Teórico
Espinoza (2021), en su tesis titulada “Utilización del programa Corel Draw 2018
para mejorar las Habilidades informáticas en diseño gráfico, el área de educación Para el
trabajo con los estudiantes del nivel secundario de 3º “A”,de la I.E. JEC “SAN JUAN
BAUTISTA”- 2019, para obtener el grado de Bachiller en Educación , tiene como
objetivo mejorar el rendimiento académico de los estudiantes con la “utilización del
programa de diseño gráfico CorelDRAW X9 desarrollando habilidades informáticas en el
área de educación para el trabajo con los estudiantes del tercer grado “A”, de la I.E. JEC
“SAN JUAN BAUTISTA”- 2019. El diseño de investigación que utiliza es cuasi
experimental con pre test y pos test, con una población de 18 estudiantes de la sección “B”
10 varones y 08 mujeres, así mismo 19 son estudiantes de la sección “A” 09 varones y 10
mujeres pertenecieron al grupo experimental. Procesando datos recogidos antes y después
de aplicada la variable independiente; así como las evaluaciones de entrada y salida
utilizando el programa Excel 2019 para el tratamiento estadístico. Al inicio del proyecto se
observó en los estudiantes dificultades al realizar las diferentes actividades creativas en el
área de Educación para el Trabajo, siendo elemental para el desenvolvimiento en una
sociedad moderna ya que permite a los alumnos desarrollar habilidades informáticas que
permita mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en el contexto global y digital de la
sociedad. El resultado obtenido en los test detalla que los estudiantes después de aplicar la
variable independiente los estudiantes mejoraron su rendimiento académico ubicándose en
un nivel más alto. Concluyendo que la “utilización del programa de diseño gráfico
CorelDRAW X9 si mejora las habilidades informáticas.
Regionales y / locales
Mendoza (2022) llevó a cabo un estudio titulado "Pensamiento Creativo y
Actitudes Cognitivas en Estudiantes de Tercer Grado de Primaria de una Institución
Educativa Estatal de Piura", como parte de su investigación para obtener el grado de
maestría en Psicología Educativa. Su objetivo fue determinar la relación entre el
pensamiento creativo y las actitudes cognitivas en estudiantes de tercer grado de una
Institución Educativa estatal de Piura en el año 2022. Esta investigación se realizó
mediante un enfoque cuantitativo con un diseño no experimental y un nivel correlacional.
La muestra consistió en 45 estudiantes de la Institución Educativa 20138. Se utilizaron
técnicas como encuestas y observaciones, y para la recolección de datos se emplearon
pruebas y una ficha de observación. Se realizó una validación de los instrumentos
utilizando el juicio de expertos y se determinó una alta confiabilidad mediante el
coeficiente alfa de Cronbach. Los resultados mostraron una correlación positiva moderada
entre el pensamiento creativo y las actitudes cognitivas, lo que indica que un mayor
pensamiento creativo está relacionado con mejores actitudes cognitivas.
Por otro lado, Castillo (2019) desarrolló su tesis titulada "El Desarrollo de la
Creatividad en los Niños de Cuatro Años de la Institución Educativa 14799 Turicarami
25
El uso del software Corel Draw, como recurso educativo para el presente estudio,
se enmarca en los siguientes enfoques:
Enfoque constructivista
Enfoque socioconstructivista
Enfoque conductista
Software
Software educativo
Según Muente (2019, los softwares educativos se clasifican en varios tipos según su
propósito en relación con la enseñanza:
Por otro lado, el software educativo también se convierte en una herramienta útil
tanto para profesores como para alumnos. Los docentes pueden utilizarlo como medio para
interactuar y comunicarse con sus estudiantes, proporcionando un espacio virtual
complementario al proceso de enseñanza. Asimismo, pueden compartir material didáctico,
archivos y otra información relevante para todos los usuarios.
29
CorelDRAW, cuyo nombre proviene de Cowpland Research Labs, fue fundada por
Michael Cowpland en Ottawa, Canadá, en 1985. Se trata de una aplicación informática de
diseño gráfico vectorial, lo que implica el uso de fórmulas matemáticas en su contenido.
Este programa es el principal componente de la suite CorelDRAW Graphics Suite de
Corel, que está diseñada para satisfacer diversas necesidades como dibujo, maquetación de
páginas para impresión y/o publicación web, todo dentro de un mismo entorno de trabajo.
Su competencia principal la constituyen Adobe Illustrator e Inkscape.
Otro marco teórico relevante es la teoría del flujo propuesta por Mihaly (2010), el
estado de flujo se caracteriza por un profundo compromiso y concentración en una
actividad, donde el individuo experimenta un sentido de control y disfrute. En el contexto
de la creatividad en niños del nivel inicial, el fomento de experiencias que promuevan el
flujo, como el juego imaginativo y la resolución de problemas creativos, puede potenciar
su expresión creativa y su bienestar emocional.
Definición
Desde la perspectiva psicológica, Sánchez (2003) la define como una capacidad que
se desarrolla mediante la integración de procesos cognitivos y afectivos, predisponiendo a
las personas a generar respuestas originales y novedosas ante situaciones o problemas,
buscando alternativas de solución distintas y produciendo resultados nuevos. Mitjans
(2010) añade que la creatividad implica la capacidad de crear y organizar elementos de
manera que produzcan un nivel de bienestar superior, combinando aspectos emocionales y
cognitivos.
Por otro lado, Guerrero (2012) la describe como la generación de nuevas ideas o
asociaciones entre conceptos conocidos, produciendo soluciones originales e innovadoras.
Sánchez (2003), citando a Gardner, la define como la capacidad para crear productos
materiales y resolver problemas, considerando el conflicto como un factor que potencia la
creatividad y proponiendo actividades que estimulen el desarrollo creativo.
Desarrollo de la creatividad
Kaufman y Beghetto (2009, como se citó en Limiñana, 2008) sugieren que los
niveles de creatividad no son estables a lo largo de las diferentes etapas de la vida, sino que
varían con el objetivo de alcanzar la maduración del individuo. El desarrollo de la
capacidad creativa en los niños está ligado a la libertad y autonomía que se les otorgue en
sus actividades, evitando la rutina.
Cuevas (2013) destaca la importancia cada vez mayor que la creatividad está
adquiriendo en el ámbito educativo, ya que contribuye al desarrollo personal, la autonomía
y la autoestima de los estudiantes. El portal Semana Económica (2016) menciona la crítica
al sistema educativo peruano por parte de un pedagogo e investigador local, quien señala
que el currículo oficial no fomenta la expresión creativa en los estudiantes, limitándolos a
actividades estandarizadas que no tienen en cuenta sus talentos individuales.
Importancia de la creatividad
34
Valorar las ideas y los aportes de los niños: Escuchar con atención sus ideas,
darles feedback positivo y celebrar sus logros.
Subcategorías de la creatividad
Capítulo III
Metodología de la Investigación
Tomando como referencia el modelo según Elliott (1998) sobre los momentos de la
investigación – acción el estudio comprendió la siguiente secuencia:
3.4. Beneficiarios
Los beneficiarios del presente estudio fueron 35 estudiantes de sexto grado “B” del
nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” –
38
distrito de Sullana, los cuales provienen de hogares diversos con distintos estilos de
crianza, forma de pensar, distintas realidades y situación económica, en donde la mayoría
de los padres trabajan, debido a la situación económica, es por ello que no se involucran en
el aprendizaje de menores.
Técnica
Instrumento
Prueba diagnóstica:
La Prueba diagnóstica tiene como función brindar información sobre lo que conoce
cada estudiante sobre el tema a tratar en tu investigación, orientando pautas para buscar
actividades que desarrollen el plan de acción, que te permita mejorar aquello que los
estudiantes no desempeñaban del tema. Así mismo es un instrumento que permite
comparar resultados, ya que se da al inicio y fin del estudio ( Smith, 2020).
La validación de los instrumentos fue realizada por docentes del área, quienes
analizaron los ítems de la evaluación diagnostica teniendo en cuenta 3 criterios claridad,
pertinencia y relevancia para colocar un puntaje de 1 al 4 según el nivel que tiene cada
ítem.
39
Plan de Acción
III.- Fundamentación:
Es por ello que, este Plan de Acción se orienta a mejorar el desarrollo del
pensamiento creativo, haciendo uso de la aplicación de COREL DRAW, permitiendo a los
estudiantes de sexto grado interactuar con herramientas digitales que los ayuden a plasmar
sus imaginaciones y creaciones. Por lo tanto, se establecen las actividades y estrategias que
se emplearán para lograr la acción transformadora.
La aplicación sistemática de este plan permitirá que los estudiantes desarrollen una
creatividad visomotora, artística, verbal y aplicada, mejorando habilidades como crear,
40
IV. Objetivos
Objetivo general:
Diseñar y aplicar un plan de acción haciendo uso del Corel Draw para contribuir en
la mejora del pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel
primaria de la Institución Educativa 147758 “José Mercedes Quinde Taboada” –
distrito de Sullana – 2023
Objetivos específicos:
V. Metas:
multimedia.
- Imágenes.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 04 Los/as estudiantes crean - Sesión de
dibujos a partir de un aprendizaje. 13 octubre del
“El Tangram, en Corel objeto, resaltando sus - Software Corel 2023
Draw” nuevas ideas de uso. Draw Investigadoras
- TANGRAM
- Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.
- Ficha de trabajo
Sesión de aprendizaje N° 05 Los/as estudiantes crean - Sesión de
dibujos a partir de dos o aprendizaje.
“Diseñamos la más objeto, - Software Corel 18 octubre del
funcionalidad del objeto Draw Investigadoras 2023
construyendo nuevas
invertido” - Objetos para
ideas de uso en un combinar
nuevo objeto. - Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.
Draw para aplicar la para crear una diseño - Software Corel Investigadoras 20 octubre del
técnica SCAMPER” novedosa, comparando Draw 2023
el uso tradicional con la - Técnica Scamper
nueva forma de uso. - Objetos a
modificar
- Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 09 Los/as estudiantes crean - Sesión de
“Aplicamos herramienta ideas mediante la aprendizaje.
de efectos para producir lectura para escribir - Software Corel Investigadoras 01 de noviembre
afiches” párrafos y elaborar Draw del 2023
dibujos, creando un - Afiche
afiche novedoso. - Computadora.
- Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 10 Los/as estudiantes - Sesión de Investigadoras 03 de noviembre
“Creamos un dibujo libre generan ideas para crear aprendizaje. del 2023
en Corel Draw, para dar un dibujo original - Software Corel
solución a un problema” mediante su Draw
imaginación, que -
permita resolver un - Computadora.
conflicto, a la vez - Proyector
transmite las emociones multimedia.
de ellos. - Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
- Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 11 Los/as estudiantes - Sesión de
“El problema de nuestro generan ideas mediante aprendizaje.
viaje imaginario, su imaginación para - Software Corel Investigadoras 08 de noviembre
diseñamos la solución” crear un dibujo original, Draw del 2023
que permita resolver el - Viaje imaginario
prolema, a la vez - Computadora.
transmite las emociones - Proyector
46
de ellos. multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
Diario de campo
Sesión de aprendizaje N° 12 Los/as estudiantes - Sesión de
“Diseñamos soluciones a generan ideas mediante aprendizaje.
las situaciones su imaginación para - Software Corel 10 de noviembre
problemáticas” crear un dibujo original, Draw del 2023
que permita resolver un - Situaciones Investigadoras
conflicto y a la vez que problemáticas
pueda transmitir sus - Computadora.
emociones. - Proyector
multimedia.
- Pizarra, plumones.
- Lista de cotejo.
Diario de campo
Evaluación factorial
del pensamiento
Evaluación diagnóstica Diagnóstico. creativo (examen Investigadoras
15 de noviembre
final) (instrumento de
del 2023
investigación)
• Evaluar la - Cumplimiento de las - Detección oportuna y - Instrumentos Investigadoras -
aplicación de sesiones de acciones del plan de pertinente de fortaleza y analizados,
aprendizaje con acción según el dificultades en la procesados y
actividades realizadas en cronograma previamente aplicación del plan de sistematizados.
el software Corel Draw, establecido. acción. - Análisis de los
para mejorar el - Reuniones de las informe final de diarios de campo.
pensamiento creativo en investigadoras para investigación acción Presentación del
los/as estudiantes de evaluar la marcha del plan. completo informe final de los
sexto grado “B” de Porcentaje de avance de la resultados.
primaria de la I.E elaboración del informe
N°14778 “José Mercedes final, según el cronograma y
47
CREATIVIDAD APLICADA
49
CREATIVIDAD VERBAL
Sesión de aprendizaje N° 07 Actividad de
“Interpretamos canciones mediante aprendizaje.
dibujos creados en corel draw” Adecuado nivel de análisis en las -Lista de cotejo.
expresiones verbales. -Diario de campo.
Sesión de aprendizaje N° 08 Actividad de
“Analizamos información para Adecuado nivel de análisis en las aprendizaje.
diseñar infografía en Corel Draw” expresiones verbales. -Lista de cotejo.
-Diario de campo.
Sesión de aprendizaje N° 09 Adecuado nivel de análisis en las Actividad de
50
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 01
I. DATOS INFORMATIVOS
Técnicas/
Instrumento
Competenci Capacidad Criterio de
Desempeños s Producto
as es Evaluación
de
evaluación
CREA Observació
PROYECTO Realiza Los/as n.
S DESDE creaciones estudiante
LOS individuales y observan su
LENGUAJES colectivas, entorno
ARTÍSTICOS Aplica basadas en la natural, para
procesos observación y en el crear dibujos
creativos estudio novedosos
del entorno natural, proyectando
artístico y cultural variedad de
figuras.
Escala
53
local
y global.
tiempo y de los
recursos de que
dispone, para lo cual
establece un orden y
permitan
una prioridad que le
cumplir con
permitan alcanzar la s que uso,
je. la
autónoma. meta en el tiempo Escala para
presentació
determinado con un Valorativa. proyectar su
n de su
considerable grado dibujo.
dibujo
de calidad en las creado.
acciones de manera
secuenciada y
articulada.
V. SECUENCIA DIDÁCTICA
Motivación o situación
problemática.
¿Qué observamos?
¿ustedes creen que fueron creados con alguna finalidad?
¿Cuál?
¿Qué se necesita para poder crear cosas?
¿haces uso de tu creatividad para resolver tus situaciones
problemáticas?
Conflicto cognitivo.
- ¿un dibujo libre puede dar solución a una situación
problemática?
Propósito.
- Creamos dibujos libres para dar solución a una situación
problemática.
Desarrollo Gestión y acompañamiento. Video escolar 70 min.
Escala valorativa.
Continuando con la clase, los estudiantes observan el siguiente Laboratorio de
video: https://www.youtube.com/watch?v=MA-3xmDCmo0 computación.
Programa Corel Draw.
Rubrica para evaluar
56
Evaluación.
Autoevaluación
Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu participación
en clase el día de hoy? ¿Por qué?
Coevaluación
Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar el avance de sus creaciones
Heteroevaluación
Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.
57
VI. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=7jkH1Iwvlk8
https://www.logopediaymas.es/blog/tangram/
https://salaamarilla2009.blogspot.com/2012/08/tangramuso-didactico-en-la-escuela.html
https://product.corel.com/help/CorelDRAW/540229932/Main/ES/User-Guide/CorelDRAW-X7.pdf
VII. ANEXOS
Ficha científica
URL de videos
Escala valorativa.
Registro de asistencia.
Ficha de monitoreo.
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 08
I. DATOS INFORMATIVOS
Técnicas/
Competenci Capacidad Criterio de
Desempeños Instrumentos Producto
as es Evaluación
de evaluación
Realiza Los/as
creaciones estudiante
individuales y leen
colectivas, información,
Aplica basadas en la resaltando las
procesos observación y en el ideas
creativos estudio importantes,
del entorno natural, las cuales le
artístico y cultural permiten
local elaborar una
infografía
y global.
creativa.
Combina y Observación
propone formas de Los/as
estudiantes Lectura
utilizar los
usan las Imágenes CREACION DE
recursos
CREA tecnológicos para herramientas INFROGRAFIA
PROYECTO resolver problemas digitales para S MEDIANTE
S DESDE creativos planteados conseguir UN LECTURA
LOS imágenes
en su proyecto; INFORMATIVA
LENGUAJES Evalúa acordes a la
y incluye información de
ARTÍSTICOS comunica propuestas de artes la lectura
sus integradas.
procesos y
Escala
proyectos
Valorativa.
Planifica la manera
en que desea Los/as
mostrar el resultado estudiantes se
de sus creaciones, y organizan en
mejora su parejas para
presentación a ordenar cada
partir de su propia detalle de sus
autoevaluación y la creaciones,
retroalimentación para luego,
que recibe de otros. compartir el
resultado con
sus otros
compañeros y
explicarlo.
previamente herramientas
recomendadas en del programa
los entornos Corel draw
virtuales para realizar
virtuales diversos adaptándolas al su infografía,
generados formatos. desarrollo de sus resaltando
por las TIC. actividades desde cada detalle
su selección de ella.
razonada de
aplicaciones,
servicios y objetos
virtuales
Organiza un
conjunto de
acciones en
función del tiempo
y de los recursos
de que dispone,
para lo cual Organiza Observación Menciona
Define establece un orden actividades .
Gestiona su las
metas de y una prioridad que que le
aprendizaje herramienta
aprendiza le permitan permitan
de manera s que uso,
je. alcanzar la meta en cumplir con la Escala
autónoma. para
el tiempo presentación Valorativa.
proyectar su
determinado con de su dibujo
dibujo.
creado.
un considerable
grado de calidad en
las acciones de
manera
secuenciada y
articulada.
V. SECUENCIA DIDÁCTICA
Conflicto cognitivo.
- ¿Será de gran importancia, la creatividad para elaborar una
infografía?
61
Propósito.
- Usamos nuestra creatividad para elaborar infografías
novedosas.
Gestión y acompañamiento.
Evaluación.
Autoevaluación
Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu participación
62
Coevaluación
Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar y escuchar sus exposiciones de sus
infografía.
Heteroevaluación
Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.
VI. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=2zaarS5HguA
VII. ANEXOS
Ficha científica
Ficha informativa
URL de videos
Escala valorativa.
Registro de asistencia.
Ficha de monitoreo.
“Año de la Unidad, la Paz y el Desarrollo”
X. PROPÓSITO DE APRENDIZAJE
Técnicas/
Instrumento
Competenci Capacidad Criterio de
Desempeños s Producto
as es Evaluación
de
evaluación
CREA Observació
PROYECTO Realiza Los/as n.
S DESDE creaciones estudiante
LOS individuales y crean
LENGUAJES colectivas, dibujos,
ARTÍSTICOS Aplica basadas en la observando
procesos observación y en el y usando las
creativos estudio piezas del
del entorno natural, tangram.
artístico y cultural
local Escala
y global. Valorativa.
Combina y propone
formas de utilizar los
recursos Los/as
tecnológicos para estudiantes
resolver problemas usan las
creativos planteados herramientas CREACIONES
en su proyecto; digitales DE DIBUJOS
incluye para CON EL
propuestas de artes proyectar el TANGRAM
Evalúa y dibujo
integradas.
comunica creado.
sus
Planifica la manera
procesos y
en que desea
proyectos mostrar el resultado
de sus creaciones, y
mejora su
presentación a Los/as
estudiantes
partir de su propia
se organizan
autoevaluación y la
en grupos
retroalimentación que para ordenar
recibe de otros. cada detalle
de sus
creaciones,
para luego,
64
compartir el
resultado
con sus
otros
compañeros
Organiza un
conjunto de acciones
en función del
tiempo y de los
Organiza
recursos de que
actividades Observació
dispone, para lo cual Menciona
Define que le n.
Gestiona su establece un orden y las
metas de permitan
aprendizaje una prioridad que le herramienta
aprendiza cumplir con
de manera permitan alcanzar la s que uso,
je. la Escala
autónoma. meta en el tiempo para
presentació Valorativa.
determinado con un proyectar su
n de su
dibujo.
considerable grado dibujo
de calidad en las creado.
acciones de manera
secuenciada y
articulada.
Conflicto cognitivo.
- ¿Qué creen que pueda suceder con la persona que juega a
diario con el Tangram?
Propósito.
- Creamos dibujo a partir del TANGRAM .
Desarrollo Gestión y acompañamiento. Video escolar 70 min.
Escala valorativa.
Continuando con la clase, los estudiantes observan el siguiente Laboratorio de
video: https://www.youtube.com/watch?v=7jkH1Iwvlk8 computación.
Programa Corel Draw.
Se realizan las siguientes preguntas: Rubrica para evaluar
la creación y el
¿Qué podemos comentar sobre el video? proceso de
¿Qué desarrolla el Tangram en las personas? aprendizaje
¿será difícil crear dibujos con las 7 fichas del Tangram? Ejemplares de
tangram- nivel de
dificultad
Luego de dar respuestas a las preguntas, trasladaremos el
aprendizaje en una actividad:
4. Borra las líneas hechas con lápiz para que solo te quede
el dibujo en bolígrafo de las formas geométricas.
5. Ahora solo tienes que recortar las figuras por las líneas
marcadas y pintar las piezas de diferentes colores.
Cierre Reflexión.
Los estudiantes participan de manera critica respondiendo a las
preguntas de metacognición:
Coevaluación
Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar el avance de sus creaciones
Heteroevaluación
Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.
XIII. BIBLIOGRAFÍA
68
https://www.youtube.com/watch?v=7jkH1Iwvlk8
https://www.logopediaymas.es/blog/tangram/
https://salaamarilla2009.blogspot.com/2012/08/tangramuso-didactico-en-la-escuela.html
XIV. ANEXOS
Nota informativa.
URL de videos
Escala valorativa.
Registro de asistencia.
Ficha de monitoreo.
ESCALA VALORATIVA
Criterios de evaluación
I P L I P L I P L
El Tangram es un juego muy útil , pues no solo permite introducir conceptos propios de
matemática, como geometría plana, por ejemplo; sino que también posibilita el desarrollo
de capacidades psicomotrices e intelectuales, constituyendo un gran estímulo para la
creatividad.
Posibles actividades
a) Juego libre
El objetivo de esta actividad es la manipulación libre por parte del niño de las piezas del
tangram, para que vaya explorando las distintas posibilidades que el juego le ofrece. Al
principio el juego puede ser individual, pero es conveniente que se vayan agrupando por
parejas y que el juego se vaya verbalizando entre ellos. En principio se juega sin ningún
tipo de reglas, pero a medida que se avanza en la actividad conviene dar algún tipo de
orden.
Se puede invitar a los niños a crear figuras libremente. Para finalizar conviene que
verbalicen lo que están haciendo a través de las preguntas del maestro: ¿Qué figura has
puesto? ¿Qué figura has formado? ¿A qué se parece lo que has hecho?...
72
Se confeccionan diversas plantillas contorneando las piezas del tangram que usarán los
niños para que coincidan en su tamaño)
Cada niño trabaja con su material. Tendrán que rellenar la plantilla con sus piezas,
entrando en juego la forma y el tamaño de la pieza, así como la posición de las mismas
en el plano.
Lo más importante es que los niños experimenten con las piezas para superar el desafío
planteado: armar el modelo.
El hecho de que en el tangram no haya ninguna figura que tenga la forma del modelo,
exige que los niños imaginen las figuras ocultas en éste; así, podrán “ver”, por ejemplo,
dos triángulos en un cuadrado, y se irán dando cuenta de cuál es la figura que
corresponde utilizar en cada caso. Por eso es indispensable que prueben hasta armar el
rompecabezas.
En un nivel más avanzado el modelo puede estar en otra escala y los niños deberán
reproducirlo fuera de él.
d) Crear un cuento
A partir de las figuras que armaron los niños se puede sugerir que inventen una historia.
Se les puede leer previamente un cuento ilustrado con figuras del Tangram
“Año de la Unidad, la Paz y el Desarrollo”
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 09
Técnicas/
Competenci Capacidad Criterio de
Desempeños Instrumentos Producto
as es Evaluación
de evaluación
CREA Observación
PROYECTO Realiza Los/as cuentos
S DESDE creaciones estudiante Imágenes
LOS individuales y leen cuentos,
LENGUAJES colectivas, resaltando las
ARTÍSTICOS Aplica basadas en la ideas
procesos observación y en el principales,
creativos estudio para
del entorno natural, representarlo
artístico y cultural en una
local historieta
novedosa,
y global. Escala
cambiando el
final del Valorativa.
cuento
Combina y
propone formas de
utilizar los
recursos Los/as Elaboración de
tecnológicos para estudiantes una historieta
resolver problemas usan las
creativos planteados herramientas
digitales para
en su proyecto;
elaborar
Evalúa y incluye imágenes en
comunica propuestas de artes relación al
sus integradas. cuento leído
procesos y
proyectos
Planifica la manera
en que desea
mostrar el resultado Los/as
de sus creaciones, y estudiantes se
mejora su organizan en
presentación a parejas para
partir de su propia ordenar cada
autoevaluación y la detalle de sus
retroalimentación creaciones,
74
PINOCHO
Para
Conflicto cognitivo.
- ¿las historietas podrán ayudar en situaciones
problemáticas?
76
Propósito.
- Leemos cuentos navideñas para elaborar historitas
Gestión y acompañamiento.
Evaluación.
Autoevaluación
Desde tu opinión personal ¿Cómo evalúas tu participación
en clase el día de hoy? ¿Por qué?
77
Coevaluación
Los estudiantes evalúan a sus compañeros de clase, al
momento de observar y escuchar sus exposiciones de sus
historieta
Heteroevaluación
Se evalúa a los estudiantes mediate una escala valorativa,
que contiene indicadores referentes al tema tratado, serán
evaluados individualmente y grupal.
XX. BIBLIOGRAFÍA
https://www.youtube.com/watch?v=2zaarS5HguA
XXI. ANEXOS
Ficha científica
Ficha informativa
URL de videos
Escala valorativa.
Registro de asistencia.
Ficha de monitoreo.
ESCALA VALORATIVA
Criterios de evaluación
I P L I P L I P L
Capítulo V
Tabla 1. Resultados de la evaluación diagnóstica sobre el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria
60
50
40
28.6 28.6 28.6 28.6
30 25.7
22.9 22.9 22.9
20
17.1 17.1
20 14.3
11.4 11.4
8.6 8.6 8.6 8.6 8.6
10 5.7
2.9 2.9 2.9 2.9
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Interpretación
Los resultados obtenidos, evidencian que a nivel de logro en los que se refiere al
pensamiento creativo, la mayoría de los estudiantes de sexto grado de primaria de la
institución educativa Nº 14778 “José Mercedes Quinde Taboada”, Sullana, se ubican en el
nivel inicio en todas las subcategorías, pues en la subcategoría Creatividad visomotora
presentaban dificultades para generar nuevas ideas, soluciones o expresiones mediante la
combinación de habilidades visuales y motoras; en la subcategoría Creatividad aplicada,
dificultad para aplicar ideas creativas en situaciones prácticas o en la resolución de
83
40 33.3
28.6 27.8 25.7
30 22.2
20 14.3
8.6 11.1 8.6
10 2.9
0
Categoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría
Pensamiento Creatividad Creatividad Creatividad Creatividad
creativo visomotora aplicada verbal artística
Interpretación
Los/as estudiantes
proyectan dibujos Escasos espacios para trabajar
novedosos la imaginación y proyectar
nuevos dibujos.
Creatividad aplicada Los/as estudiantes Poca capacidad para generar
mencionan una cantidad de ideas.
usos que se le puede dar al
Pensamiento creativo
dibujo.
Los/as estudiantes realizan
comparaciones de los usos Limitada relación con los
tradicionales del objeto, objetos, desconociendo su uso.
con sus nuevas formas de
uso.
Los/as estudiantes resaltan
nuevas ideas de uso del Escasos objetos llamativos que
dibujo. puedan atraer la atención del
estudiante.
Interpretación
.
88
Tabla 4. Pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado de primaria, después de aplicar el plan de acción
Nota. Datos tomados de la evaluación de salida aplicada a de sexto grado de primaria de la institución educativa Nº 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada”, Sullana
90
80 74.3
71.4
68.6 68.6 68.6 68.6 68.6 68.6 68.6
70 65.7
60
57.1
60
50
40 34.3
31.4
30 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9 22.9
20 14.3
11.4 11.4 11.4
8.6 8.6 8.6 8.6 8.6 8.6 8.6
10 5.7 5.7
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Interpretación
80 74.3 74.3
71.4
68.6
65.7
70
60
50
40
20 14.3 14.3
11.4 11.4 11.4
8.6
5.7
10
0
Categoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría Subcategoría
Pensamiento Creatividad Creatividad Creatividad Creatividad
creativo visomotora aplicada verbal artística
Interpretación
Dibujos con la
herramienta Ayuda a mejorar, La secuencia de uso
combinaciones y reconstruir o dar nueva de la herramienta.
cortes presentación a una
creación.
Paleta de colores.
Mejora la presentación Combinaciones de
de la creación. colores.
Pensamiento Subcategoría Permite procesar Dificultad para
95
Corel draw es un programa de “dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales; desde simples logotipos a complejos
diagramas técnicos” (Aula click; p.1)
https://renati.sunedu.gob.pe/bitstream/sunedu/3409296/1/TESIS%20DE%20FERNANDO%20CORAS%20ESCALANTE.pdf
Al respecto Hernández (2000), refiere que es una actividad artística que hace posible experimentar sentimientos y manifestar emociones por
medio de líneas, colores, imágenes; es decir es un medio de expresión humana.
https://renati.sunedu.gob.pe/bitstream/sunedu/3409296/1/TESIS%20DE%20FERNANDO%20CORAS%20ESCALANTE.pdf
96
Ruiz (2000), señala que se debe utilizar el lenguaje para la comprensión, y para poder expresar los sentimientos, ideas,
experiencias, además por medio de la mejora comunicativa, se puede promover el desarrollo integral.
https://repositorio.untumbes.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12874/63584/TRABAJO%20ACADEMICO%20-%20VICENTE%20LOYA.pdf?
sequence=1&isAllowed=y
97
Hipótesis de Acción:
La aplicación de software Corel Draw contribuye en la mejora del pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José Mercedes
Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023.
Acción 1: Diseño de actividades de aprendizaje que considere mejora del pensamiento creativo
utilizando el software Corel Draw con estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la
Institución Educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana.
Indicadores de proceso Fuentes de verificación
-Indaga en diversas fuentes, información -Diseño del plan de acción
sobre uso del software Corel Draw para -Actividades de aprendizaje
pensamiento creativo.
-Plan de acción.
-Indaga y prioriza técnicas y estrategias
más adecuadas para la mejora del
pensamiento creativo
-Selecciona capacidades y competencias
que enfaticen la mejora del pensamiento
creativo
-Diseña actividades de aprendizaje
considerando procesos pedagógicos y
estrategias que contribuyen a la mejora del
pensamiento creativo
Acción 2: Implementación de actividades de actividades con recursos y materiales contextualizados
Indicadores de proceso Fuentes de verificación
-Indaga en diversas fuentes, información -Diseño del plan de acción
sobre recursos y materiales adecuados para -Actividades de aprendizaje
la mejora del pensamiento creativo.
-Plan de acción
-Acopio de material didáctico que
contribuyan a la mejora del pensamiento
creativo.
-Elaboran material didáctico que
contribuyan a la mejora del pensamiento
creativo.
Acción 3: Aplicación de estrategias utilizando el software Corel Draw
Indicadores de proceso Fuentes de Verificación
98
Hipótesis de Acción:
La aplicación de software Corel Draw contribuye en la mejora del pensamiento creativo de los
estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la Institución Educativa 14778 “José
Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana – 2023.
Acción 1: Ejecución de actividades de aprendizaje haciendo uso del software Corel Draw para
mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado
Indicadores de resultado Fuentes de verificación
En este apartado se confronta los resultados obtenidos según los objetivos con los
antecedentes y las bases teóricas y conceptuales de las categorías de estudio:
Los resultados citados guardan similitud con los encontrados en el estudio realizado
por Castillo (2019) pues en su estudio concluyó que los niños no alcanzaban su máximo
potencial creativo, y se recomendó que los docentes apoyaran la autonomía de los niños
para favorecer su desarrollo creativo.
Con respecto al objetivo específico: Diseñar un plan de acción haciendo uso del
software COREL DRAW para mejorar el pensamiento creativo de los estudiantes de sexto
grado “B” del nivel primaria, para ello se formuló el plan de acción denominado:
“Potenciemos nuestro pensamiento creativo con Corel Draw” que tuvo como objetivo
Diseñar y aplicar un plan de acción haciendo uso del Corel Draw para contribuir en la
mejora del pensamiento creativo de los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria
de la Institución Educativa 147758 “José Mercedes Quinde Taboada” – distrito de Sullana
– 2023, para lo cual se planificaron, ejecutaron y evaluaron actividades de aprendizaje
donde se evidenció el avance progresivo de los estudiantes según las subcategorías,
lográndose que la gran mayoría alcanzará un mejor aprendizaje en las subcategorías:
Creatividad visomotora, Creatividad aplicada, Creatividad verbal y Creatividad artística.
pintura, la música, la danza, la literatura, el teatro, entre otras (tabla 4), resultados
corroborados en su nivel de desarrollo, pues la mayoría de los estudiantes se ubicaban en
un nivel bueno (tabla 5)
Los resultados encontrados guardan relación con los obtenidos por Rodríguez, L.,
& Chávez, J. (2021), ya que en su investigación encontró que el uso de CorelDRAW como
herramienta educativa puede contribuir positivamente en el desarrollo del pensamiento
creativo en estudiantes de diseño gráfico en el contexto peruano.
102
Capítulo VI
Conclusiones
Conclusión general
103
Conclusiones específicas
Recomendaciones
105
Referencias bibliográficas
Pérez, L., & Sánchez, J. (2020). Enfoque conductista en el uso del software como recurso
educativo. Revista de Educación Tecnológica, 8(1), 45-58.
Mitjans, A. (2010). La creatividad: Un reto para la educación. Graó.
Piaget, J. (1952). Los orígenes de la inteligencia en los niños. Prensa de universidades
internacionales
Vygotsky, LS (1978). La mente en la sociedad: el desarrollo de procesos psicológicos
superiores. Prensa de la Universidad de Harvard.
Castro, M. (2004). Desarrollo de las nociones espaciales en la infancia. Editorial
Universitas.
Guerrero, M. (2012). La creatividad en el aula. Wolters Kluwer.
Sánchez, J. (2003). La creatividad: Una aproximación conceptual. Revista de Educación,
334, 31-48.
De la Torre, S. (2013). La creatividad en la educación. Octaedro.
Gallardo, E. (2014). La creatividad: Una mirada desde la psicología. Pirámide.
Mitjans, A. (2010). La creatividad: Un reto para la educación. Graó.
Limiñana, M. (2008). La creatividad en la educación: Una aproximación conceptual.
Revista de Educación, 345, 409-432.
Vygotsky, LS (1978). La mente en la sociedad: el desarrollo de procesos psicológicos
superiores. Prensa de la Universidad de Harvard.
Quattroche, G. (2001). La creatividad: Un enfoque neuropsicológico. Síntesis.
Menchén, F. (2012). La creatividad: Un camino hacia la libertad. Barcelona: Octaedro.
Cuevas, J. (2013). La creatividad en la educación. Madrid: Wolters Kluwer.
Amabile, T. M. (1996). Creativity in context: Update to the componential model. Boulder,
CO: Westview Press.
108
Anexos
109
ATRIZ DE CONSISTENCIA
Aplicación del software Corel Draw para mejorar el pensamiento creativo en los estudiantes de sexto grado “B” del nivel primaria de la institución
educativa 14778 “José Mercedes Quinde Taboada” – Distrito de Sullana – 2023
General. General La aplicación de software Corel C1: Aplicación de software Tipo de investigación:
Draw contribuye en la mejora del Corel Draw
¿De qué manera la aplicación Contribuir en la mejora del Sociocrìtico Cualitativo
pensamiento creativo de los
de software COREL DRAW pensamiento creativo C2: Pensamiento creativo
en las actividades de
estudiantes de sexto grado “B” del Diseño: Investigación acción
haciendo uso del software nivel primaria de la Institución
aprendizaje contribuye en la COREL DRAW en las
mejora del pensamiento Educativa 14778 “José Mercedes Beneficiarios: Estudiantes de
actividades de aprendizaje Quinde Taboada” – distrito de sexto grado de primaria
creativo de los estudiantes de
sexto grado “B” del nivel
con los estudiantes de sexto Sullana – 2023
primaria de la Institución grado “B” del nivel primaria
Educativa 14778 “José de la Institución Educativa
Mercedes Quinde Taboada” – 14778 “José Mercedes
distrito de Sullana – 2023? Quinde Taboada” – distrito de
Sullana – 2023
Específicos Específicos
Instrumento
Validación
Imágenes (Opcional)
Turnitin
Articulo científico