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Mago 1 Acólito

Gnomo Caótico bueno

1 He pasado tanto tiempo en el templo que


12 +2 25 tengo poca experiencia práctica en el trato

10 +2
con personas en el mundo exterior

0
0
8
Tradición. Las antiguas tradiciones de culto
+2 y sacrificio deben ser preservadas y
defendidas. (Legal)
14 •
+2
+5
+2 • +3
-1
Todo lo que hago es para la gente común

14 +2 1 Mi piedad a veces me lleva a confiar


+2 • +5 ciegamente en los que profesan la fe en mi

0
d6+2 Dios

-1

16 • +5
-1 RAZA
Bastón +2 1d6+0/Contundente
+3 -1 Visión en la oscuridad
+3 Astucia Gnomo
+2 Saber del artífice

+1 Gitano

13 +3 CLASE
+1 • +3
+1
Lanzamiento de conjuros
Recuperación arcana
-1
TRASFONDO
• +5
8 +2
+1
Refugio de los fieles

-1 +1

13 Bastón, Bolsa de componentes,


Equipo de erudito, Libro de
conjuros, Símbolo sagrado, Libro
de oraciones, 5 Barritas de
Idiomas: Común, Gnomo, Élfico, Goblin incienso, Vestiduras, Conjunto de
ropa común, Cinturón con una
bolsa que contiene tu oro

Competente con: Daga, Bastón, Honda, Dardo,


Ballesta ligera
15
Mago INT 13 5

Amigos
Contacto electrizante
Custodia contra armas

2
PREPARADO

Alarma
Armadura de mago
Caída de pluma
Comprensión idiomática
Detectar magia
Proyectil mágico
Visión en la oscuridad: 60 pies, puedes ver en luz tenue como si fuera luz normal y en la oscuridad como si fuera luz tenue, no puedes
distinguir colores, solo diferentes tonos de gris.
Astucia Gnomo: Tienen ventaja en tiradas de salvación de fuentes mágicas que depedan de inteligencia, sabiduría o carisma.
Saber del artífice: Doble de bono de competencia en tiradas de inteligencia relacionadas con objetos mágicos, alquímicos o dispositivos
tecnológicos.
Gitano: Con las herramientas de artesano puede dedicar 1 hora y 10 po en materiales para fabricar un pequeño dispositivo (CA 5, PG 1).
Funciona durante 24 horas a menos que se le dedique 1 hora de mantenimiento, o si se desmonta, de esta manera puede recuperarse los
materiales invertidos. Puede tener hasta 3 dispositivos a la vez de los siguientes:
Juguete de cuerda: Puede tener forma de animal, monstruo o persona. Si se coloca en el suelo se mueve 5 pies cada turno en una dirección
aleatoria. Hace ruidos identicos a la criatura representada.
Encendedor: Produce una llama en miniatura que se puede utilizar para encender una vela, antorcha, o una fogata. Utilizar el dispositivo
requiere una acción.
Caja de música: Cuando se abre, suena una melodía a un volumen moderado. Se deja de reproducir cuando la canción acaba o se cierre la caja.

Recuperación arcana
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gracias al estudio de tu Libro de conjuros. Una vez por día cuando finalizas un descanso
corto, puedes elegir que espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu
nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un
mago de nivel 4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel 1 o un
espacio de conjuros de nivel 2.

Refugio de los fieles


Como acólito, tu mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe, y se pueden realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. Tu y tus
compañeros de aventuras podéis esperar recibir sanación gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia establecida de vuestra fe,
aunque debes proporcionar los componentes materiales necesarios para los hechizos. Aquellos que comparten tu religión te mantendrán (pero
sólo a ti) en un estilo de vida modesto.
También podrías tener vínculos con un templo específico dedicado a la deidad o panteón elegido, y tienes una residencia allí. Este podría ser el
templo que utilizas para realizar los servicios, si permaneces en buena relación con él, o un templo en el que has encontrado un nuevo hogar.
Mientras estes cerca de tu templo, se puede llamar a los sacerdotes para asistencia, siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a
quien la realiza y permaneces en buena relación con tu templo.
CONJUROS DE NIVEL 0 (TRUCOS)
Amigos (Friends)
Truco, Encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: S, M (Una pizca de maquillaje aplicado en la cara mientras se lanza el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure el conjuro, tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma para interactuar con una criatura que no sea hostil hacia ti. Cuando el
conjuro acaba, la criatura es consciente de que ha sido influencia por tí a través de la magia, y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura dada a la
violencia puede atacarte, otras pueden que busquen venganza de otra manera (a discreción del DM), dependiendo de cómo hayas interactuado
con ellas.

Contacto Electrizante (Shocking Grasp)


Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
De tu mano surgen relámpagos que producen una descarga a una criatura que intentes tocar. Realiza una tirada de ataque con conjuro cuerpo a
cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en esta tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal. Si impactas, el objetivo
sufre 1d8 puntos de daño de electricidad, y no puede usar reacciones hasta el comienzo de su siguiente turno.
El daño aumenta cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y nivel 17 (4d8).

Custodia contra Armas (Blade Ward)


Truco, Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Extiendes tu mano y trazas un símbolo de custodia en el aire. Hasta el final de tu siguiente turno, tienes resistencia contra el daño contundente,
perforante y cortante producido por ataques con arma.

CONJUROS DE NIVEL 1
Alarma (Alarm)

Nivel 1, Abjuración (Ritual)


Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (Una campanilla y un trozo de alambre de plata fina)
Duración: 8 Horas
Colocas una alarma contra las intrusiones no deseadas. Elige una puerta, una ventana, o un área dentro del alcance que no sea mayor que un cubo
de 20 pies. Hasta que el conjuro acabe, una alarma te alerta cada vez que una criatura Diminuta o mayor toque o entre en el área seleccionada.
Cuando lanzas el conjuro, puedes designar a varias criaturas para que no hagan saltar la alarma. También puedes elegir si el aviso de la alarma
será mental o audible.
Una alarma mental te alerta con una señal que suena dentro de tu mente si estás a 1 milla o menos del área seleccionada. Si estás dormido, la
señal te despierta.
Una alarma audible reproduce el sonido de una campanilla de mano durante 10 segundos en un área de 60 pies.
Armadura de Mago (Mage Armor)
Nivel 1, Abjuración
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (Un trozo de cuero curtido)
Duración: 8 Horas
Tocas a una criatura (sólo si ella te lo permite) que no lleve puesta armadura, y una fuerza mágica protectora la rodea hasta que el conjuro
finalice. La CA base del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de Destreza. El conjuro termina si el objetivo se pone armadura, o si lo usas una
acción para que acabe.

Caída de Pluma (Feather Fall)


Nivel 1, Transmutación
Tiempo de Lanzamiento: 1 reacción, que puedes usar cuando tú o una criatura a 60 pies de tí caiga.
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (una pequeña pluma o un poco de plumón)
Duración: 1 minuto
Escoge hasta cinco criaturas dentro del alcance y que estén cayendo. La velocidad de caída de la criatura se reduce a 60 pies por asalto hasta que
el conjuro termine. Si la criatura aterriza antes de que el conjuro termine, no sufre daño por la caída y puede aterrizar de pie, finalizando entonces
el conjuro para dicha criatura.

Comprensión Idiomática (Comprehend Languages)


Nivel 1, Adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S, M (un pellizco de hollín y sal)
Duración: 1 hora
Mientras dure el conjuro, entiendes el significado literal de cualquier lenguaje hablado que escuches. También entiendes cualquier lenguaje
escrito que veas, pero debes de estar tocando la superficie del objeto en el que estén escritas las palabras que quieres leer. Tardas
aproximadamente 1 minuto en leer una página de texto.
Este conjuro no puede descifrar mensajes secretos en un texto o en un glifo, como por ejemplo un sello arcano, que no sean parte de un lenguaje
escrito.

Detectar Magia (Detect Magic)


Nivel 1, Adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Uno mismo
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, sientes la presencia de magia a 30 pies o menos de tí. Si sientes magia gracias a este conjuro, puedes usar tu acción
para ver un aura tenue alrededor de cualquier objeto o criatura visible que emane magia y que se encuentre dentro del área. También averiguas a
qué escuela mágica pertenece, en caso de que pertenezca a alguna.
Este conjuro puede traspasar la mayoría de las barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una lámina fina de
plomo, o 3 pies de madera o tierra.

Proyectil Mágico (Magic Missile)


Nivel 1, Evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura a tu elección que puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige
1d4+1 de daño de fuerza a su objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.
A Niveles Superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, creas un proyectil adicional por cada
nivel de espacio por encima del primero.

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