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Paladin Noble Moya

Erevan Siannodel
Alto Elfo Caótico Bueno 0

INICIATIVA
Justo y compasivo con quien
2 30 se lo merezca.
+2 18
+2
15
Puntos de golpe máximos 12
+2 Fuerza
12 Proteger a los débiles y
+2 Destreza
combatir el mal.
+2 +2 Constitución
+1 Inteligencia

15 ■ +2 Sabiduría
Tiene un vinculo especial con la
■ +4 Carisma naturaleza y buscara siempre proteger
TIRADAS DE SALVACIÓN
a las criaturas magicas en peligro.

+2
+2 Acrobacias (Des) Total 1 Duda de la religión a pesar
14 +2 Atletismo (Fue) de ser un paladín devoto.
D10
+2 Engaño(Car)
+1 Historia(Int)
+1
+2 Interpretación (Car) Raza:
+2 Espada corta Fue 1D6 cortante
12 Intimidación (Car) -Destreza +2
+1 Investigación (Int) Jabalina x5 Fue 1D6 perforante -Velocidad 30'
+2 Juego de Manos(Des) -Vision en la oscuridad
0 Medicina (Sab) -Sentidos agudos
0 +1 Naturaleza (Int) -Ascendencia Feérica
0 Percepción(Sab) -Inteligencia +1
11
■ +2 Perspicacia (Sab) -Idioma adicional
■ +4 Persuasión (Car) -Un truco basado en Int
+1 Religión (Int)
+2 +2 Sigilo (Des) Lvl 1:
0 (Sab) -Sentido divino
15 0 T. con Animales(Sab) -Imposicion de manos

Lvl 2:
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
■ -Estilo de combate
PC Cota de malla 16 -Conjuros
-Escudo -Castigo divino
*Competente: PP
-5 jabalinas
Espada larga y corta, argo -Espada corta Lvl 3:
largo y corto. PE
-Equipo de explorador -Salud divina
Todas las armas simples y -Juramento sagrado (credo de
marciales. los ancestros)
Todas las armaduras y escudo.
*Idiomas: PPT

Hablar, leer y escribir común,


élfico y enano.
RASGOS Y ATRIBUTOS

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176 1.82 70 kg
EDAD ALTURA PESO
Erevan Siannodel
Verdes pálida Largo y plateado
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Desde joven, su conexión


con la luz divina era evidente,
y fue seleccionado por los
ancianos de su tribu para ser
entrenado como paladín, un
defensor de la fe y protector
de los principios sagrados
que sostenían la armonía de
su comunidad élfica.
Erevan creció inmerso en las
enseñanzas de la religión de
su pueblo, venerando a los
dioses ancestrales que
guiaban a los elfos en su
búsqueda de equilibrio y paz. RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
Erevan presenció la
diversidad de creencias entre
las distintas razas y culturas
del mundo. Conoció a
paladines de otras tierras que
seguían dioses diferentes o
incluso no adoraban a
ninguna deidad en particular.
Estas experiencias
provocaron una semilla de
incertidumbre en el corazón
de Erevan.

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Paladín
CA 12 4

0 TRUCOS 3 6
Mensaje

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 2 7
NOMBRE DEL CONJURO

Curar heridas
Golpe abrazador 4
Golpe estruendozo
SPELLS KNOWN

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Golpe Abrasador Curar Heridas Golpe Estruendoso
Nivel 1, evocación Nivel 1, evocación Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
acción adicional Alcance: Toque adicional.
Alcance: Personal Componentes: V, S Alcance: Personal
Componentes: V Duración: Instantánea Componentes: V
Duración: Concentración, hasta Una criatura que tocas recupera un Duración: Concentración, hasta 1
1 minuto número de Puntos de Golpe minuto
La próxima vez que impactes a igual a 1d8 + tu modificador de La próxima vez que impactes a
una criatura con un ataque de característica para lanzar conjuros. alguien con un arma de combate
arma Este conjuro no tiene efecto sobre cuerpo a cuerpo durante la
cuerpo a cuerpo durante la muertos vivientes o constructos. duración del conjuro, tu arma suena
duración del conjuro, tu arma como un trueno que se puede
resplandece con una intensidad escuchar hasta a 300 pies (60
candente y el ataque inflige 1d6 casillas, 90 m) de ti, y el ataque
puntos de daño extra por fuego inflige un daño extra de 2d6 puntos
y prenderá al objetivo en llamas. de daño sónico al objetivo.
Al Además, si el objetivo es una
principio de cada turno hasta el criatura,
final del conjuro, el objetivo tiene debe superar una tirada de
que realizar una tirada de salvación de Fuerza o ser
salvación de Constitución. Con empujada a
una tirada 10 pies (2 casillas, 6 m) de ti y
fracasada sufre 1d6 puntos de tumbada.
daño por fuego. Con una tirada
de
salvación con éxito, el conjuro
finaliza. Si el objetivo o una
criatura
dentro de un alcance de 5 pies
(1 casilla, 1,5 m) de él usa una
acción
para apagar las llamas, o si
cualquier tipo de efecto extingue
las
llamas (como el objetivo siendo
sumergido en agua), el conjuro
finaliza.
TRANSFONDO
Mensaje
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36
m)
Componentes: V, S, M (un trozo
pequeño de alambre de cobre)
Duración: 1 asalto
Apuntas con un dedo a una criatura
dentro del alcance y susurras
un mensaje. El objetivo (y sólo el
objetivo) oye el mensaje y puede
responder con un susurro que solo
tú puedes oír.
Puedes invocar este conjuro a
través de objetos sólidos
si el objetivo te es familiar y sabes
que está detrás de la barrera.
Silencio mágico, 1 pie (30 cm) de
piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de
metal común, una delgada capa de
plomo o 3 pies (90 cm) de
madera bloquean el hechizo. El
conjuro no tiene que seguir una
línea recta y puede viajar
libremente doblando esquinas o a
través
de aberturas.

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