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FICHA 1

ATRAPA Y
ESCAPA Objetivos

Mejorar los cambios de ritmo.


Mejorar la agilidad.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA
Mejorar el tiempo de reacción.
Realizar fintas para engañar al rival.

Material Descripción

8 conos. El juego trata de que dos personas se


-2 conos: Indicar donde se hace la cola. encuentran en los lados opuestos del
campo.
-2 conos: Indicar donde dar la vuelta al Cuando se les indique, deberán dar la
inicio del juego. vuelta a los conos correspondientes.
Se enfrentarán a un 1 contra 1 donde el
-4 conos: Delimitar las dos zonas por las de la izquierda intentará pillar al rival y
cuáles puedes ganar si pasas. el de la derecha tiene como objetivo
2 personas. llegar a la zona la cual sale victorioso.

Gráfico

Variantes
Hacer un 2 contra 2 en el cual uno de la pareja se monta a “caballito”.
Se requieren 4 personas.
Hacer un 3 contra 3 agarrados de la mano.
Se requieren 6 personas.
FICHA 2

ANILLO A
ANILLO Objetivos

Mejorar la coordinación.
Mejorar la agilidad.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA
Mejorar la cooperación.
Aumentar la velocidad de reacción.

Material Descripción

El juego trata de colocarse en un grupo


1 aro para la primera versión. reducido, el cual irá circulando un aro en la
primera versión del juego y este deberá
2 aros para la segunda versión. ser pasado de compañero a compañero
usando el tren superior.
3 aros para la tercera version. En la segunda versión, la dificultad
aumenta ya que se usarán dos aros.
Mínimo 8 personas. En la última versión, la dificultad aumenta
aun más porque rodarán tres aros.

Gráfico

Variantes

En vez de usar solo el tren superior para circular el aro, también se


puede usar el tren inferior.
Usar 2 aros a la vez
Usar 3 aros a la vez
FICHA 3

RÁFAGA DE
BALONES Objetivos

Incrementar la velocidad de reacción.


NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Mejorar la precisión.
Estar siempre en alerta.

Material Descripción

El juego consiste en que una serie de


personas se colocan en forma de círculo.
Los participantes se colocarán al revés i
Cualquier balón de tamaño mediano o
mirandose desde abajo de sus piernas y
pequeño (preferiblemente pequeño).
tapándoselas con las manos.
A partir de ahí, los jugadores empezarán a
Mínimo de 6 personas.
lanzar la bola (siempre la bola debe ir rasa)
i al que le pase por debajo de las piernas,
caerá eliminado immediatamente.

Gráfico

Variantes
No se puede coger la bola,sino solo se puede golpear sin controlarla.

Se permiten todo tipos de tiros. No es necesario que solo sean rasos.


FICHA 4
ARENA DE
ANIQUILACIÓN
Objetivos

Estar siempre atento.


Mejorar los reflejos.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA
Aumentar la fuerza
Aumentar la velocidad de reacción

Material Descripción

Habran dos equipos divididos en dos partes del


Conos: Para delimitar el terreno de campo.
juego. El juego trata de que los dos equipos deberán
“matar” a los rivales golpeándoles con el balón.
Si el balón vota en el suelo y toca al rival, no
Mínimo de 8 personas por equipo.
contará y si el jugador atrapa el balón con las
manos, tampoco contará.
Balones pequeños. Los eliminados deberán ir al “cementerio”. Allí
tendrán oportunidades para tocar al rival y
salvarse.

Gráfico

Variantes
Los que vayan al cementerio,no tendrán oportunidad de salvarse.

Puedes caer eliminado con el mínimo contacto con el balón,ya sea


botando en el suelo o atrapándolo.
FICHA 5

BOOMSTEP
Objetivos

Mejorar la capacidad de memorización.


NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Guiarse por el instinto.

Material Descripción

Habrán dos equipos de mínimo 6 personas.


Se colocarán 12 filas de 3 aros cada fila .
Aros.
Participará un jugador de cada equipo y
deberán de ir adivinando a través de la
Mínimo 6 personas por equipo. memoria cuál es el camino correcto para
llevarse la victoria (su equipo no puede
Papel que diga los aros que ayudarlos).
“explotan”. Cuando se pise un aro incorrecto, se caerá
eliminado instantáneamente porque
supuestament el jugador ha pisado una mina.

Gráfico

Variantes
Añadir más filas de tres aros para que sea más difícil.

Tu equipo puede ayudarte a adivinar el camino correcto.


FICHA 6

CONO COMBAT
Objetivos

Aumentar la velocidad.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Aplicar la lógica (saber a quien
robarle).

Material Descripción

4 jugadores se colocarán a 4 esquinas del terreno


de juego.
4 jugadores. Habrán 5 conos en medio del campo.
Cada jugador deberá ir a buscar 1 cono del medio
4 aros. y llevarlo a su aro.
A partir de ahí, los jugadores deberán de robar
5 conos los conos de los aros rivales.
Quien consiga tres conos en su mismo aro, será el
ganador.
No se puede coger más de 1 cono a la misma vez.

Gráfico

Variantes
Los jugadores pueden coger 2 conos a la misma vez.

Pueden proteger su aro para que nadie les robe los conos.
FICHA 7

CHOQUE DE
COLAS Objetivos

Aumentar la velocidad.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Adquirir habilidades para protegerse.
Mejorar el tiempo de reacción

Material Descripción

El juego se deberá hacer en la mitad del


campo.
Cada jugador tendrá una cola que se debe
30 jugadores. ver bien para no hacer trampas.
El juego trata de que los jugadores
Petos (simulan la cola). deberán robar las colas de los rivales y
cuantas más colas tenga un jugador,
tendrá menos posibilidades de tener
algún castigo físico.

Gráfico

Variantes
Solo puedes tener un límite de tres colas.

Si te quedas sin cola,caes automáticamente eliminado.


FICHA 8

CAOS DE
MANO A MANO Objetivos

Guiarse por el instinto


NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Ser más rápido que el rival.
Cooperación en las variantes.

Material Descripción

Habrán 4 equipos que jugarán 2 en un campo


y los otros 2 en el otro campo.
Saldrán dos jugadores a la vez siguiendo el
4 equipos camino de los conos.
Cuando se encuentren de frente, jugarán un
Conos piedra,papel y tijeras.
Quien gane seguirá corriendo para llegar al
campo rival y ganar pero iran saliendo
2 jugadores por ronda jugadores que intervendrán para que pierda.
El que pierde vuelve a la cola.
Si ganas el piedra,papel y tijeras en el último
cono, ganarás la ronda.

Gráfico

Variantes
Aumentar el campo, juntar los 4 equipos en 2 equipos y salir en
parejas.
En vez de salir en parejas,salir en tríos.
FICHA 9
ATRAPA O
SERÁS
ATRAPADO Objetivos

Aumentar la velocidad.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Adquirir habilidades para protegerse.
Mejorar el tiempo de reacción

Material Descripción

Se jugará en la mitad del campo.


Los 30 jugadores tendrán una peto
que simularán la cola.
30 jugadores.
Cuando se les indique, deberán
empezar a robar las colas alos
Petos (simulan la cola).
rivales.
A quien le roben la cola, deberá salir
del campo y no podrá jugar más.
El ganador será la persona la cual no
le han robado la cola.

Gráfico

Variantes
Jugar en parejas y si robas a uno de la pareja la cola, caerán los do
eliminados.
Si t roban la cola, puede sentarte en el campo y alguien te puede
salvar prestándote una cola que ha robado.
FICHA 10
REMOLINO DE
PETOS
Objetivos

Aprender habilidades para protegerse.


Guiarse por los movimientos de tus
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA
compañeros.
Hacer cambios de movimiento bruscos.

Material Descripción

4 jugadores se agarrarán entre ellos en


línea y de los 4, el último de la fila
llevará la cola.
El quinto jugador será el que intente
5 jugadores.
robar la cola.
Los jugadores que están en fila
1 peto (simula la cola). intentarán dar vueltas en función de los
movimientos del jugador que quiere
robar la cola para que no se la lleve.
Si la fila se separa o el atacante roba la
cola, se acabará la ronda.

Gráfico

Variantes

En vez de agarrarse en fila, agarrarse formando un círculo.


FICHA 11

GUERRA EN
LÍNEA Objetivos

Aumentar la velocidad.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Incrementar el tiempo de reacción.
Adquirir habilidades para esquivar.

Material Descripción

Habrán dos equipos divididos en 15


personas cada uno.
Un equipo se colocará en línea por todo
Conos. el campo.
El otro equipo deberá de salir de uno en
30 personas uno para llegar al final del campo y
volver.
Balones pequeños. Si lo consigue, será ganador.
Si le dan con la bola, saldrá otro
compañero

Gráfico

Variantes

Salir en parejas en vez de una persona en solitario.

El equipo entero puede salir a la misma vez.


FICHA 12

EL CAOS DE LA
PELOTA Objetivos

Aumentar la velocidad.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Incrementar el tiempo de reacción.
Adquirir habilidades para esquivar.

Material Descripción

Se colocarán las 30 personas


formando un círculo.
30 personas En medio habrán 4 personas que
intentarán esquivar el balón que
Balón gigante. tirarán los que forman el circulo.
Si el balón toca en un jugador del
medio, caerá automáticamente
eliminado.

Gráfico

Variantes

En vez de haber 4 personas dentro del círculo, pueden haber 6


personas.
FICHA 13

MATANZA
ESTRATÉGICA Objetivos

Cooperar con el equipo.


NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA Colocarse estratégicamente.
Mejorar capacidad de reacción.

Material Descripción

Habrán dos equipos divididos en


proporciones iguales.
30 personas. El juego trata de que un equipo debe
matar a los jugadores del otro equipo
que van saliendo de 1 en 1.
Aros.
El equipo defensor, colocará aros
estratégicos y no podrán moverse de allí
Pelotas pequeñas. y tendrán que pasarse el balón para
matar.
Si tocan al atacante,este será eliminado.

Gráfico

Variantes
Pueden salir de 2 en 2.
Pueden salir de 3 en 3.
El balón debe salir desde el aro más lejano.
FICHA 14

SOBREVIVE O
RINDE Objetivos

Cooperar con el equipo.


Mejorar capacidad de reacción.
NOMBRE: ALEJANDRO PIZARRO MOLINA
Mejorar la precisión.
Aumentar la fuerza.

Material Descripción

Habrán dos equipos divididos por partes


iguales.
30 personas. Cada equipo se colocará en un lado del
campo.
Conos El juego trata de que habrá que “matar”
lanzando el balón al equipo rival.
Pelotas pequeñas. Los jugadores que hayan sido golpeados
por el balón,deberán sentarse en el
lugar donde han caído eliminados y no
podrán volver a participar en la ronda.

Gráfico

Variantes

Los eliminados tendrán una oportunidad para salvarse si le dan a un


jugador rival.

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