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Hearts of Iron 4 ES Wiki

Guerra terrestre

Casi todas las acciones de


guerra se producen en tierra.

Escenario
El escenario es la zona donde
tienen lugar los eventos
militares. Cada escenario tiene
su propio conjunto de grupos
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Grupo de mando
Main article: Grupo de
mando

Un grupo de mando es un
conjunto de divisiones que
pueden ser dirigidas por un
comandante y está vinculado
al escenario en el que opera.

Los grupos de mando pueden


asignarse a un frente y recibir
órdenes a través de la interfaz
de planes de batalla.
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Es posible trasladar por el
agua a las tropas de un puerto
aliado a otro. Cuando una
división se encuentre en un
puerto, haz clic derecho en
otro puerto para que intenten
trasladarse hasta allí. Para el
transporte de tropas hay que
emplear convoyes, y si no
cuentas con supremacía naval
en la región marítima es
posible que sufras bajas.

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hay que usar el planificador de
batallas. La misión "Invasión
naval" es la primera a la
izquierda y tiene el icono de un
ancla. Como indica el texto de
ayuda, elige el puerto usado
para el comienzo de la invasión
y luego la provincia costera
donde está previsto el
desembarco. Se necesita
contar con supremacía naval
en todas las zonas marítimas
que tienen que cruzarse
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que aumenta con la distancia
recorrida durante la invasión y
el número de divisiones
implicadas.

Atributos
Atributos básicos

Velocidad máxima. La
división se mueve a la
velocidad de su batallón de
combate más lento. Para
este cálculo no se tiene en
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que el resto de la división.
PS. La "fuerza" de juegos
anteriores. Los PS
representan el daño que es
capaz de encajar una unidad
antes de ser destruida. Los
batallones de apoyo tienen
unos 5 PS; los batallones de
combate de infantería, unos
10 PS; y los PS de los
batallones blindados
dependen del tipo. Por
ejemplo, los tanques
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batallones. Cuando se
reducen los PS de una
división, los atributos de
combate menguan de
manera proporcional. Por
ejemplo, una unidad que
tenga la mitad de sus PS
máximos solo podrá usar la
mitad de su ataque o
defensa en combate.
Organización. La
organización indica la
preparación de una unidad
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previsto, con lo que no
combatirá ni se moverá
adecuadamente. La
organización de una división
es la media de la
organización de los
batallones incluidos. Ver
también Unidades
terrestres#Organización.
Índice de recuperación. Es
la "moral" de juegos
anteriores. La rapidez con
que recupera la organización
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no combata.
Reconocimiento. Un
reconocimiento alto
aumenta las probabilidades
de que la unidad escoja
mejores tácticas de combate
durante una batalla.
Supresión. La capacidad
para suprimir la resistencia
local.
Peso. Cuánto pesa una
unidad. Influye en el número
de transportes que
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suministros que consume la
unidad cada día.
Fiabilidad. La fiabilidad
reduce la probabilidad de
que se produzcan averías y
accidentes. La aportan los
batallones de apoyo.
Recuperación. La
recuperación representa la
proporción de bajas en
combate que son salvadas y
vuelven a la reserva de mano
de obra.
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unidad sufre bajas.

Atributos de combate

Ataque suave. Representa la


capacidad de una unidad al
atacar objetivos suaves, es
decir, sin blindaje o con
blindaje escaso, como la
infantería. En combate, este
atributo indica el número de
ataques que la unidad puede
realizar contra un objetivo
con baja dureza.

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decir, objetivos blindados
como los tanques. En
combate, este atributo indica
el número de ataques que la
unidad puede realizar contra
un objetivo con dureza alta.
Ataque aéreo. Representa la
capacidad de una unidad a la
hora de atacar objetivos
aéreos, es decir, el daño que
puede causar a los aviones.
Defensa. Representa el
número de defensas que
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ataques puede eludir.
Cuando a la unidad no le
queden defensas, será más
probable que la alcancen en
combate y no podrá
protegerse.
Incursión. La "resistencia"
de juegos anteriores.
Representa el número de
defensas que tiene la unidad
al atacar, es decir, cuántos
ataques puede eludir.
Cuando a la unidad no le
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mantenerse a la ofensiva
igual de bien.
Blindaje. Representa el
blindaje de la unidad. Si es
superior al valor de
perforación del enemigo, la
unidad sufre menos daños
en combate. Un blindaje
superior también aumenta
los ataques de las unidades
en combate, ya que pueden
moverse con mayor libertad
sin verse inmovilizadas o ser
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capacidad de atravesar
blindajes de una unidad. Si
es superior al valor del
blindaje del enemigo, la
unidad causa más daño en
combate.
Iniciativa. Las iniciativas
superiores hacen que las
unidades se refuercen
después de una batalla y
planifiquen las batallas más
deprisa.
Atrincheramiento.
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estructuras defensivas y
atrincherarse antes de un
ataque.
Ancho de combate.
Representa el tamaño de la
unidad combativa. Para
participar en la batalla, la
unidad tiene que encajar en
el ancho del campo de
batalla. Cada tipo de unidad
aumenta esta cifra de
manera distinta. Por
ejemplo, los batallones
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antitanque y antiaéreos
ocupan 1 de ancho. Los
batallones de apoyo no
aumentan el ancho de
combate de una división.
Dureza. Representa qué
parte de la división está
compuesta de unidades
blindadas y protegidas. Una
unidad con dureza alta
sufrirá más ataques duros y
menos ataques suaves. Una
unidad con dureza baja
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Atributos diversos

Desgaste. Probabilidad
diaria de pérdida de equipo.
Además, en la pantalla de
detalles de unidades
aparecen reconocimiento y
peso como atributos
diversos. Su definición se
encuentra en el apartado de
atributos básicos.

Tácticas de combate
Main article: Tácticas de
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eligen al principio del combate
y se cambian cada 24 horas. El
atributo de reconocimiento
influye a la hora de elegir la
táctica de combate, ya que una
puntuación alta aumenta la
cantidad de cambios que
pueden llevarse a cabo para
contrarrestar la táctica elegida
por el enemigo.

Resolución del combate


El combate se resuelve en
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turnando a la hora de atacar a
las unidades del bando
contrario. A continuación, nos
referimos como "atacante" al
bando que ha pasado a la
ofensiva y ha iniciado el
combate, y como "defensor" al
bando atacado. Dependiendo
de la fase del combate, la
unidad atacante o defensora
puede ser de cualquiera de los
dos bandos.

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como en HOI3, pero ahora es
más detallado. Cada división
tiene un ancho de combate que
indica cuántas divisiones
caben en el frente para
combatir de manera activa. El
ancho disponible en combate
aumenta con la cantidad de
direcciones desde las que
ataques, con lo que tendrás
que emplear el flanqueo
táctico para aprovechar la
superioridad numérica. El
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cada dirección adicional añade
40. El ancho de combate de
una división depende de cómo
haya sido diseñada.

Reservas

Las divisiones que no quepan


en el frente al principio del
combate acaban en las
reservas y tendrán la
oportunidad de unirse cada
hora siempre que haya hueco.
La probabilidad de unirse
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contar con una compañía de
transmisiones en la división.
Además, es importante si
quieres colocar muchas
unidades en un solo lugar,
porque si cae el frente tu
bando se verá obligado a
retirarse.

Ataques

Los ataques suaves y los


ataques duros indican el
número de ataques que se
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de la unidad defensora define
la proporción de ataques
suaves y duros que recibe la
unidad. Por ejemplo, una
unidad con 100% de dureza
recibirá solo ataques duros y
no ataques suaves, mientras
que una unidad con el 25% de
dureza recibiría un 25% de
ataques duros y un 75% de
ataques suaves.

Si la unidad atacante tiene un


valor de perforación inferior al
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mitad de los ataques.

El número de ataques se
compara con el número de
defensas de la unidad
defensora antes de calcular el
posible daño. Véase la sección
Infligir daño.

Defensas

Los valores de incursión del


atacante se usan para
determinar cuántas defensas
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duros y suaves de las unidades
defensoras para calcular el
daño hecho a las unidades
atacantes.

Los valores de defensa del


defensor se usan para
determinar cuántas defensas
tienen cada una de las
unidades defensoras. Esta cifra
se compara con los ataques
duros y suaves de las unidades
atacantes para calcular el daño
hecho a las unidades
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Infligir daño

Cada ataque puede acertarse o


fallarse, y los aciertos infligen
PS y daño a la organización de
la unidad enemiga. Después de
cada ataque, la unidad
defensora elimina una defensa
(si le quedan) y la probabilidad
real de acertar dependerá de si
al defensor le quedan o no
defensas. La probabilidad
básica de evitar el acierto

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todas sus defensas, la
probabilidad de evitar aciertos
cae al 60%.

La cantidad de daño causado


es aleatorio, y se emplea un
"dado" para elegirla al azar. El
máximo de daño en PS es 2, y
para el daño de organización
es 4. La cantidad exacta de
daño infligido a la fuerza y la
organización se calcula
multiplicando los enteros
obtenidos al azar por unos
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Cuando combatan unidades
blindadas contra objetivos
suaves (con un atributo menor
de perforación), el dado de
organización aumenta a 6, lo
que representa la capacidad
que tiene una unidad blindada
para infligir más daño.

El daño causado a los PS de


una unidad reduce los
atributos de ataque y defensa.

Factores de combate
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ataques o defensas que tiene
una unidad en combate (la
lista incluye todas las
opciones):

Terreno.
Cruzar ríos reduce un 30% o
60% los ataques según el
tamaño del río.
Los ataques nocturnos
sufren una penalización del
50%.
Al atacar un fuerte se aplica
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envolvimiento para el
defensor es del 30%.
La habilidad del comandante
suma +10% por cada punto
tanto en ataque como en
defensa.
El máximo básico de la
bonificación por
planificación es de +50% y
se ve influido por las
tecnologías.
Atrincheramiento.
Apoyo aéreo.
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Tácticas de combate.
Penalización por exceder el
ancho de combate.
Ventaja de decodificación.
Penalización por salto en
paracaídas.

Daño al equipo

Al final del combate, se


comprueba el daño en PS
(fuerza) que ha sufrido la
unidad y el equipo de la unidad
se reduce proporcionalmente a
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EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_F
ACTOR en defines.lua y el valor
predeterminado es 70%.

Obtenido de «https://hoi4-
es.paradoxwikis.com
/index.php?title=Guerra_terrestre&
oldid=1033»

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salvo que se indique lo contrario.
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