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DOCTOR WHO

Creacion de personajes p.18-67


Puedes repartir 24 puntos de personaje (para Atributos y Rasgos), 18
puntos de habilidad (Habilidades y especializaciones) y 12 puntos
de historia.
1. Atributos (recomendable gastar 18 puntos)
- Mínimo de 1, máximo de 6. La media es 3.
- Empieza con un 4 en el que destaques, 2 en la peor y 3 en el resto.
Reajusta a placer.
2. Rasgos (recomendable gastar 6 puntos)
- Según su relevancia, pueden ser Menores (coste 1), Mayores (coste 2) o
Especiales.
- Según su efecto, pueden ser Buenos (consumen
puntos) o Malos (recuperas puntos para gastar).
3. Habilidades (puedes usar los puntos de personaje
que no hayas gastado)
- Mínimo 0, máximo 5. La media es 2/3.
- Empieza poniendo 1 o 2 a valor 3/4, 1 o 2 más a valor 2 y reajusta con
los puntos sobrantes.
- Puedes asignar Áreas de Especialización a las habilidades gastando
1 punto de habilidad. Dan un +2 a la tirada.
4. Últimos toques
- Dale un Nombre, Apariencia, Trasfondo, Objetivo personal y
Equipamiento.

cosas y los que combaten. Si hay empate, actúa primero quien mejor
atributo tenga. Si son iguales, actúa quien mejor habilidad tenga. Si sigue
habiendo empate, ambos actúan a la vez. Se tira vs dificultad o vs reacción.
Se puede realizar más de una acción bajo penalizador de -2 (acumulativo Perder un conflicto Social p.95 Objetos p.102
con cada acción adicional). Una reacción cuenta como una acción, pero si se Es un conflicto extendido. Se puede atacar y esquivar, recibiendo daño a la Hay dos tipos de objetos: equipamiento y cachivaches. Equipamiento
reacciona varias veces al mismo tipo de acción se hace una sola tirada Resolución por valor de Ingenio o Presencia. Al llegar a nivel 0 se queda Objetos de uso diario que pueden ser útiles durante las aventuras pero sin
usando para el resto el mismo valor. convencido o humillado y se recuperan los puntos perdidos. habilidades extra. Las tareas son más difíciles si no tienes las herramientas
4. ¿Ha terminado el conflicto? Si no, empieza otra ronda determinando las adecuadas...
intenciones.
Perder supone distintas consecuencias según el tipo de conflicto, pero
Curacion y muerte p.96 Nivel tecnológico: el de la tierra en los siglos XX y XXI es nivel 5. Un
jugador tendrá un -2 acumulativo al interactuar con tecnología por cada
Las heridas graves (llegar a nivel 0 en un Atributo) pueden otorgar un Rasgo nivel por cada nivel que lo supere y un -1 por cada nivel inferior.
también puede ser interesante... Malo. La curación natural es de 1 nivel por día de descanso. Se puede Vehículos: tienen una puntuación de velocidad, otra de armadura y otra que
Muy, muy fácil: 3
Perder un conflicto fisico p.85 aplicar Medicina una vez por herida. Permite recuperar hasta 1 nivel con un contabiliza cuántos niveles de daño pueden resistir.
Difícil: 18 Evitar el daño (no todo es cuestión de Habilidad) éxito, 2 con un bueno y 3 con un fantástico. Si las heridas son pocas, se Cachivaches p.112-120
Muy fácil: 6 Complicado: 21 Bloquear un ataque físico: Fortaleza + Lucha curan todas entre aventuras.
Fácil: 9 Son objetos sorprendentes con unas características especiales que actúan a
Muy Complicado: 24 Esquivar un ataque físico: Coordinación + Lucha Si quedas sin Puntos de Historia, recibir mucho daño puede ser fatal y un
Normal: 12 modo de Ragos. Reducen el máximo de Puntos de Historia, no se pueden
Improbable: 27 daño Letal puede significar el final del personaje y sus aventuras (pero no
Trabajoso: 15 Esquivar disparos o peligros: Atención + Coordinación perder/rompero y si lo hacen pueden recuperarse para la siguiente aventu
Prácticamente imposible: 30 tiene por qué significar su muerte). Si se llega a 0 en tres o más Atributos el
Esquivar disparos o peligros si existe sorpresa: no hay posibilidad de ra. Por tamaño, pueden ser cachivaches menores (cuestan 1 Punto de
director puede ofrecerle un trato al jugador: recibir un Punto de Historia
NIVELES DE EXITO p.74-75 esquivarlos.
para curar algunas heridas a cambio del Rasgo Malo “poco aventurero”
Historia y pueden tener un rasgo menor o equivalente), mayores (cuestan 2
9 o más / Fantástico (sí, y...) haces daño x1,5 Niveles de daño Puntos de historia y pueden tener un rasgo mayor o equivalente) o especia
(que refleja el cansancio de estar siempre en peligro). Si se vuelve a aceptar
de 4 a 8 / Bueno (sí) haces daño normal Expresado como X/X/X indica los valores de mitad, normal y x1,5 del daño. les (cuestan 4 Puntos de Historia y pueden tener dos rasgos mayores o
el trato el Rasgo crede de Menor a Mayor. Si vuelve a ocurrir una tercera
de 0 a 3 / Éxito (sí, pero...) haces daño x0,5 Si hay que redondear se hace siempre a la baja. equivalente). También tienen Puntos de Historia que puedes gastar para
vez el personaje abandonará las aventuras.
de -1 a -3 / Fallo (no, pero...) recibes daño x0,5 Daño numérico: indica la cantidad de puntos que se restan a los atributos usarlos de formas pocos comunes. Cuando se agotan el objeto queda fuera
de -4 a -8 / Malo (no) recibes daño normal
-9 o menos / Desastroso (no, y...) recibes daño x1,5
según afecte la herida.
Daño aturdidor (S de stun): el objetivo queda inconsciente (con permiso para Persecuciones p.98 de acción.
Jiggery-pokery: puedes crear un cachivache de uso temporal si tienes el
Puntos de Historia: subir un nivel de éxito por punto (si era fallo solo se hacer un último acto heróico) durante 15/30/45 minutos según el nivel del fallo. Son conflictos extendidos donde ambos bandos actúan simultáneamente. rasgo Erudito (Boffin) con un éxito en Ingenio + Tecnología y gastando los
puede subir hasta éxito). Daño letal (L): las armas más potentes hacen 4/L/L (contra un objetivo Comienza a 2 o 3 áreas de separación. Puntos de Historia correspondientes. La dificultad es 12-18 para uno menor
Ayuda: +2 por cada personaje con habilidad adecuada. enorme como un dinosaurio, coche o edificio hace 4/8/12). Si recibes daño Áreas: aprox. 3m x 3m a pie, 30m x 30m en vehículo. (tardas 1h), 17-21 uno mayor (un día) y 21+ para uno especial (días).
Tomárselo con tiempo: invertir el doble de tiempo en la tarea otorga un letal se debe negociar cómo sale el personaje del juego. Velocidad: indica cuántas áreas se mueve por turno. Coordinación a pie,
+2, el triple un +4... y así hasta +10.
Percibir o darse cuenta de algo: buscar de forma activa (Atención +
Fuentes de daño físico Velocidad + Coordinación en vehículo.
Si no existen obstáculos, no hace falta tirada. Si existen, el terreno y sus
Puntos de historia p.102
Daño con el cuerpo = Fortaleza Gastarlos: para evitar quedar bloqueado por falta de pistas, añadir dos
Habilidad relacionada con la materia), de forma pasiva (Atención + Ingenio). Daño con armas = Fortaleza +2 si está afilada (corta o pincha), +2 si es condiciones definen la dificultad (p.99). Se tira Coordinación + Atletismo a dados a la tirada +1 dado por cada punto adicional en acciones importan
pie, Coordinación + Transporte sobre un vehículo. Forzar tu velocidad
Conflictos
pesada (necesitas las dos manos) y +2 si es peligrosa (solo tocarla ya puede tes, subir un nivel de éxito por punto hasta pasar la tirada, evitar la mitad
p.77 hacer daño) también requiere tirada (+1 con un éxito, +2 con un bueno y +3 con un (redondeando hacia arriba) del daño recibido, un gran gasto para proponer
Cuando un personaje ofrece resitencia a la acción de otro. Daño de Armas de fuego = según descripción del arma fantástico) pero fallarla supone perder velocidad (-1 con un fallo, -2 con un un giro dramático (p.105), un uso poco común para un cachivache, hacer
1. Declarar intenciones. Protección y armadura malo y -3 + daño al personaje o al vehículo con un desastroso). algo para lo que no se tiene habilidad, o prestarlos a otro personaje.
2. Determinar la tirada (atributos y habilidades en juego). Añade un penalizador al atacante (-2 cubierto a 1/3, -4 a 2/3 y -10 por completo) Combate: puedes disparar por orden de Atención con un -2 por ser una Ganarlos: arriesgar la vida por salvar a otros, dejarse capturar, porque un
3. Se realizan las tiradas: primero la parte pasiva para establecer la dificultad y te protege de una catidad de daño según el valor de armadura (p.91). acción adicional, -2 por objetivo en movimiento y -2 si se dispara detrás. Rasgo malo te complique la vida, por una buena interpretación del perso
(normalmente el PNJ) y luego la activa (el PJ). Truco/acrobacia: puedes intentar despistar o evitar al perseguidor hacien
Perder un conflicto mental p.94 do un truco o acrobacia que te dará ventaja (trepar un muro, saltar entre
naje, etc.
Se pueden añadir complicaciones por factores externos si afectan solo a
El daño mental es igual al valor de Resolución o Ingenio. Afecta a la Perderlos: si alguien mata perderá todos sus puntos. Si además ha sido a
uno de los dos bandos. tejados...). Con éxito, el perseguidor deberá repetirlo para mantener al sangre fría, el resto de jugadores perderán la mitad de los suyos por no
Resolución hasta llegar a 0 y caer inconsciente o rendirse. Se recupera personaje al alcance. La diferencia en niveles de éxitos es la distancia en
Si hay múltiples oponentes se aplican las reglas de Ayuda, asignando un haberlo evitado.
inmediatamente pero puede dejar secuelas en forma de Rasgo Malo. áreas que se alarga o acorta.
líder de grupo.
Ser asustado Máximo: lo normal suele ser 12, salvo si el personaje tiene algún Rasgo
Cooperar: si hay varios personajes corriendo, el más lento puede ser especial que disminuya o aumente esta cantidad. Durante la historia
Conflictos extendidos p.80
Conflicto de Resolución y Presencia vs Resolución e Ingenio. Fallar supone que
solo puedes gritar. Al fallar por -4 o más que tendrás un desmayo o pesadillas.
asistido por los más rápidos aplicando las reglas de Ayuda.
Terminar una persecución
pueden superar el máximo pero al iniciar una nueva aventura no pueden
superarlo.
Para situaciones intensas como discusiones, persecuciones o combate. Ser poseido Cuando se ha dado alcance o los separan más de 6 áreas.
1. Establecer la escena. Describe el escenario, sus condiciones ambientales Conflicto de Resolución y Convicción vs Resolución e Ingenio. Fallar supone
y dónde se ubica cada uno. perder el control (salvo por pocos segundos de lucidez) que puede ser
2. Determina las intenciones de cada uno. evitado gastando Puntos de Historia. Esta es una ayuda de juego no oficial realizada sin ánimo de lucro y bajo el criterio de Fair Use
3. Actuar por orden: los que hablan, los que se mueven, los que hacen por Luis Gimeno. Doctor Who Roleplaying Game es Copyright de Cubicle 7 Entertainment.
Más en http://www.lospergaminosdelfenix.com/

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