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PANDILLA DE PIRATAS

E n c u e n t r o e n P a r a d i g m a
El asalto de los piratas
Los personajes están en los muelles de Isla Anguila, una ciudad portuaria que se encuentra en el archipiélago de las
Islas Cítricas, una zona peligrosa donde abundan los piratas y las criaturas marinas. Los personajes han llegado a la
ciudad para comerciar, explorar o buscar alguna aventura. Los personajes pueden estar en el mercado, en la taberna,
en el almacén o en cualquier otra parte de los muelles cuando el encuentro comienza.
Inicio del encuentro
El encuentro comienza cuando se escucha un estruendo y se ve una columna de humo en el horizonte. Los personajes
ven un barco pirata que se acerca a toda velocidad, con una bandera negra con una calavera y dos tiburones cruzados.
El barco pirata dispara sus cañones contra los muelles, causando daños y heridas a los comerciantes, marineros y
transeúntes. El barco pirata se acerca lo suficiente como para lanzar ganchos y cuerdas, y los piratas empiezan a
saltar a los muelles. Entre los piratas se encuentra Tristan, el Pescadero, un cruel y sanguinario capitán que busca
saquear y destruir todo lo que encuentra, perteneciente a la flota del Capitan Morgan. Tristan está acompañado por
varios matones piratas y algunos tiburones que ha invocado con su poder especial.
Objetivo del los Piratas
El objetivo de los personajes es defender los muelles y repeler el asalto de los piratas. El objetivo de los piratas es
saquear el pueblo y matar o capturar a los personajes.
Conclusión del Encuentro
Dependiendo de como termine el encuntto puedes utilizar diferentes recursos narrativos y recompensas
¡Victoria!
Si los personajes y los guardias son capaces de derrotar a Tristan y su banda, ganan el respeto de los locales. Los
personajes también pueden explorar el barco pirata, donde encuentran un botín de 2.000 piezas de oro, varias joyas y
objetos valiosos, y un mapa que muestra la ubicación de la isla del Capitan Kaiman Morgan (si quisieran cortar el
problema de raíz). Los personajes pueden quedarse con el botín, repartirlo con los defensores de los muelles, o
devolverlo a sus legítimos dueños
Derrota…
Si los personajes no pueden resistir el asalto de los piratas, que los superan en número y en fuerza, Tristan, el
Pescadero, se burla de los personajes y les dice que los va a llevar a su líder, Kaiman Morgan, que les dará un destino
peor que la muerte. Los piratas atan a los personajes y los meten en la bodega del barco pirata, donde hay otros
prisioneros que han sido capturados por la banda (Tristan y sus aliados usarían daño no letal para poder llevarselos
prisioneros).
¡Pero la historia no termina aquí!
Puedes aprovechar esta oportunidad para ligar tramas y
resolver historias con encuentro en alta mar con otras naves.
Los personajes puede pelear ppr su libertad o formar un
motín y tomar el control de la nave.

PATREON | SixjokesGM
Minion VD 4 Overkill
Matón Pirata La mecánica de Overkill es una forma de hacer que los
Humanoide mediano (humano), caótico malvado ataques contra los minions sean más espectaculares y
efectivos. Consiste en lo siguiente:
Clase de armadura 15 (cuero tachonado)
Puntos de golpe 11 (sin dados de golpe) Cuando un ataque de arma hace más daño del que
Velocidad 30 pies. necesita para reducir a 0 los puntos de golpe de un
minion, el daño sobrante se convierte en daño de Overkill.
FUE DES CON INT SAB CAR El daño de Overkill se puede aplicar a un segundo minion
+2 (+4) +3 (+5) +1 (+3) -1 (+1) +0 (+2) -1 (+1) que tenga el mismo stat block que el objetivo y que esté en
el alcance de Overkill (ver más abajo). El daño contra el
Habilidades Atletismo +4, Intimidación +1 segundo minion se cuenta como si se hiciera un ataque de
Sentidos Percepción pasiva 12 arma contra él; como solo hace falta 1 punto de daño de
Idiomas Uno cualquiera. arma para reducir a 0 los puntos de golpe de un minion,
cualquier cantidad de daño de Overkill lo elimina
Minion. Si el matón pirata recibe algún daño de un ataque o inmediatamente.
como resultado de una tirada de salvación fallida, sus puntos
Pero espera, hay más: si el daño de Overkill del ataque
de golpe se reducen a 0. Si el matón pirata recibe daño de otro
inicial supera el máximo de puntos de golpe del segundo
efecto, muere si el daño iguala o supera su máximo de puntos
minion, el daño de Overkill sobrante se puede pasar a un
de golpe; de lo contrario, no recibe daño.
tercer minion, y así sucesivamente. En otras palabras, por
Tácticas de grupo. El matón pirata tiene ventaja en las tiradas cada vez que el daño de Overkill supere el máximo de
de ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados puntos de golpe del nuevo objetivo, el atacante puede
del matón pirata está a 5 pies de la criatura y el aliado no está elegir un minion adicional para reducirlo a 0 puntos de
incapacitado. golpe.

Acciones Por ejemplo, cuando un ataque de arma hace 18 puntos


de daño a un minion con un máximo de 5 puntos de
Sable (Ataque de grupo) . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 golpe, el daño de Overkill es 13. Si hay tres minions
para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 de daño adicionales del mismo stat block en el alcance de Overkill,
cortante. se pueden eliminar los tres inmediatamente, ya que el
daño de Overkill superó el máximo de puntos de golpe de
De dos a cinco matones piratas que compartan turno pueden dos minions adicionales.
usar su acción para unirse a este ataque de grupo, siempre que
Los ataques de Overkill no se pueden hacer como parte de
el objetivo esté dentro del alcance de la cimitarra de cada un ataque de oportunidad.
matón pirata. Haz una sola tirada de ataque para el ataque de
grupo. Cuenta como un ataque. Una tirada de ataque de grupo Alcance de Overkill
gana un bonificador de +1 a la tirada de ataque por cada El alcance de Overkill depende de si el ataque es cuerpo a
matón pirata que se una al ataque. cuerpo o a distancia.
Si el ataque de grupo impacta, multiplica el daño por el Ataques cuerpo a cuerpo de Overkill. Cuando una criatura
número de matones piratas que se hayan unido al ataque de impacta a un minion con un ataque de arma cuerpo a
grupo. cuerpo, otros minions que estén al alcance del ataque están
en el alcance de Overkill y se pueden elegir como objetivos
Pistola (Ataque de grupo). Ataque con arma a distancia: +5 para
adicionales para un ataque de Overkill.
impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 de daño El ataque de Overkill no puede afectar a minions que estén
perforante.
fuera del alcance del ataque de arma.
De dos a cinco matones piratas que compartan turno pueden Ataques a distancia de Overkill. Cuando una criatura
usar su acción para unirse a este ataque de grupo, siempre que impacta a un minion con un ataque de arma a distancia,
el objetivo esté dentro de una línea que se origine en el matón otros minions que estén en una línea que se origine en la
pirata en la dirección del objetivo, hasta una distancia igual al criatura en la dirección del objetivo, hasta una distancia igual
alcance corto de la pistola. Haz una sola tirada de ataque para al alcance corto del arma, están en el alcance de Overkill y se
el ataque de grupo. Cuenta como un ataque. Una tirada de pueden elegir como objetivos adicionales para un ataque de
ataque de grupo gana un bonificador de +1 a la tirada de Overkill.
ataque por cada matón pirata que se una al ataque. El ataque de Overkill no puede afectar a minions que estén
Si el ataque de grupo impacta, multiplica el daño por el fuera de la línea o más allá del alcance corto del arma.
número de matones piratas que se hayan unido al ataque de
Creditos: Flee, Mortals! MCDM Productions
grupo.

PATREON | SixjokesGM
Solo VD 6
Acciones adicionales
Capitán de Flota: Tristan, el Invocador de tiburones. Tristan puede invocar 1d4 tiburones de
Pescadero arrecife o 1 tiburón cazador a 60 pies de él. Los tiburones son
Humanoide mediano (exótico), caótico malvado amistosos con él y sus aliados, y actúan en su iniciativa. Tristan
puede dar órdenes a los tiburones verbalmente como una
Clase de armadura 17 (coraza) acción gratuita. Los tiburones permanecen hasta que mueren o
Puntos de golpe 120 (16d8 + 48) Tristan los despide como una acción adicional.
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies Segundo aliento (1/Descanso corto). En su turno, Tristan puede
usar una acción adicional para recuperar 1d10 + 6 puntos de
FUE DES CON INT SAB CAR golpe.
+3 (+5) +4 (+6) +3 (+5) +1 (+3) +2 (+4) +3 (+5)
Reacciones
Tiradas de salvación Fue +8, Des +9, Con +8
Habilidades Atletismo +8, Intimidación +8, Percepción +7, Parada. Tristan suma 3 a su CA contra un ataque cuerpo a
Supervivencia +7 cuerpo que le impactaría. Para hacerlo, Tristan debe ver al
Sentidos Percepción pasiva 17 atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Idiomas Común, Aquan
Riposte. Cuando una criatura falla a Tristan con un ataque
Desafío 6 (2,300 PX)
cuerpo a cuerpo, puede usar su reacción para hacer un ataque
con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura.
Acción Subita (1/Descanso corto). En su turno, Tristan puede
realizar una acción adicional además de su acción normal y
una posible acción adicional.
Acciones de villano
Sentido de tiburón. Tristan puede percibir la presencia de Tristan puede usar una acción de villano al final del turno de
tiburones en un radio de 1 milla. También puede comunicarse otra criatura, pero solo una vez por ronda. Cada acción de
con los tiburones como si compartieran un idioma. villano solo se puede usar una vez por combate.

Acciones Ronda uno: Frenesí de tiburones. Tristan ordena a todos los


tiburones que haya invocado que hagan un ataque de
Multiataque. Tristan hace dos ataques con su cimitarra o su mordisco contra una criatura de su elección que esté a su
arpón. alcance. Si el ataque impacta, el objetivo recibe 7 (2d6)
puntos de daño perforante adicionales y debe superar una
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 para impactar, tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedar
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d8 + 6) de daño envenenado hasta el final de su próximo turno.
cortante. Ronda dos: Enganchar y cortar. Tristan hace un ataque con
Arpón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 para arpón contra una criatura a 60 pies de él. Si el ataque
impactar, alcance 5 pies o 20/60pies, un objetivo. Impacto: 11 impacta atrae al objetivo a 5 pies de el, y puede hacer
inmediatamente un ataque con cimitarra contra la misma
(1d10 + 6) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura
Grande o menor, debe superar una tirada de salvación de criatura como parte de la misma acción.
Ronda tres: Sangre en el agua. Tristan suelta un silbido fuerte
Fuerza CD 16 o ser arrastrado hasta 10 pies hacia Tristan.
que hace que todas las criaturas a 30 pies de él que estén
sangrando o tengan menos de la mitad de sus puntos de
golpe restantes hagan una tirada de salvación de Sabiduría
CD 16. Si fallan la salvación, la criatura queda asustada de
Tristan y sus tiburones hasta el final de su próximo turno.

PATREON:

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