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LOS TIGRES DE MOMPRACEM

SIMON BLASCO PERALES

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LOS TIGRES DE MOMPRACEM
Esta aventura está pensada para un grupo de experiencia media tirando a baja, e introduce elementos de la obra de Emilio
Salgari. Antes de empezar, repasemos la biografía del autor:

Emilio Carlo Giuseppe Maria Salgari nació en Verona, el 21 de agosto de 1862 y falleció en Turín, el 25 de abril de
1911. Fue escritor, marino y periodista. Escribió principalmente novelas de aventuras ambientadas en los más variados
lugares: Malasia, el Océano Pacífico, el mar de las Antillas, India, África, Estados Unidos, Australia e incluso los mares
árticos. Sus obras más populares fueron Sandokán y El Corsario Negro.

Sandokán: Las aventuras de Sandokán tienen lugar en el Sudeste de Asia (principalmente en Borneo, Malasia e India) a
mediados del siglo XIX. Es un príncipe de Borneo que ha jurado vengarse de los británicos, quienes lo despojaron de su
trono y asesinaron a su familia. Por ello se dedica a la piratería con el sobrenombre de Tigre de la Malasia, para lo que
cuenta con la fidelidad incondicional de una tripulación compuesta tanto de malayos como de dayakos de Borneo.

Y ahora sí, vamos con la aventura:

PROLOGO
Los Campeones de Verne viajan en un barco debido a que el Nautilus ha sufrido daños en una aventura anterior (el
presente módulo se puede jugar, por ejemplo, tras La esfinge de los hielos), el cual está en viaje de reconocimiento por
los mares de la India. Han sabido de una base secreta de Robur en la zona y quieren explorar el terreno. Durante una
fuerte tormenta nocturna, el oleaje y la mar picada provocan que el barco encalle en las costas de una isla. Por la noche
pueden observar a un hombre que desde tierra los mira impasible. El capitán Nemo o Aouda (alternativamente, cualquiera
de nacionalidad hindú) les dice que han encallado en el peor lugar que podrían hacerlo: la isla de Mompracem, reino de
piratas donde manda el conocido como Tigre de Malasia, Sandokán. Él es quien les está mirando, a la espera de que algún
barco naufrague cerca de sus tierras.

1: PELEA EN LA PLAYA
Una vez encallada la nave se divisan a lo lejos cuatro prahos (pequeñas embarcaciones piratas de la zona) que avanzan a
toda velocidad hacia ellos. El capitán ordena a los marineros que cojan los fusiles que llevan a bordo, ya que el barco no
lleva armamento pesado, y se dispongan a defender a los pasajeros. Cada vez se aprecian mejor los prahos, de hecho ya
se puede ver a los piratas que, blandiendo espadas, cimitarras y pistolones, se agolpan dispuestos a lanzarse contra ellos.
Hay un combate. Los Campeones pueden solicitar armas al capitán o portarlas ellos mismos.

Deja que los personajes combatan unos cuantos turnos y cuando decidas que los marineros han caído en combate, se oye
un grito y aparece en escena un hombre alto y fuerte, blanco (parece un marajá de elegante que viste), que con las manos
en alto ordena a los piratas que se detengan. Si están a punto de matar a algún Campeón, el hombre gritará que se detengan,
aduciendo que ese hombre se ha portado como un héroe y no merece morir. Tras esto se presentará como Yáñez y les hará
una pregunta muy sencilla:

 Me llamo Yáñez y soy quien manda aquí ahora mismo. Han luchado ustedes como auténticos héroes y yo admiro
a aquellos que demuestran arrojo y valor en el combate. Como podrán observar, somo piratas. ¿Quieren ustedes
unirse a nosotros?

Si los Campeones contestan que no, Yáñez reirá y ordenada a sus hombres que los apresen, atándoles las manos con
fuertes cuerdas. En cambio, si los Campeones aceptan, Yáñez les dirá que les va a presentar al Tigre de Mompracem, el
cual estará orgulloso de contar con ellos entre sus hombres.

De ambas formas, el grupo se unirá a los piratas y subirán a uno de los prahos con destino a tierra firme. Los piratas de
los demás prahos se quedan en el barco saqueándolo.

Una vez en tierra divisan una empalizada tras la cual se adivina una aldea. Al acercarse los Campeones observarán que la
aldea está rodeada por un foso en el cual hay cientos de estacas. Solo ven una entrada a la aldea, donde dos piratas
semidesnudos montan guardia, armados con cimitarras y carabinas.

Al entrar verán una aldea plagada de hombres y mujeres, todos ellos de raza india (Yáñez es el único blanco). Hay mujeres
y hombres luchando en una especie de explanada, como si de un ejercicio se tratase. Verán gente portando comida, armas,
animales... es decir, lo que puede verse en una aldea de la época. Avanzando entre los piratas llegan a una cuesta por la
que se sube a una pequeña loma. En esta se encuentra una casa quizás más grande que las que han visto hasta ahora. En
el tejado de la casa ondea una bandera roja con la cabeza de un tigre bordada.

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2: LA PRESENTACION DE SANDOKAN
Cuando entran en la cabaña verán a un hombre moreno, de raza india, elegantemente vestido y de unos 35 años, sentado.
Al acercarse Yáñez lo saludará como “Sandokán, tigre de Malasia” y presentará a los Campeones (si estos no han querido
convertirse en piratas y han sido atados, los llevará igualmente hasta Sandokán y este ordenará que les suelten las
ataduras). Yáñez le dirá al tigre de Malasia que los personajes han luchado como auténticos héroes, con valor, y que son
muy buenos guerreros.
Si superan una tirada de Percepción [Empatía] a Dificultad normal, los personajes verán a Sandokán como una víctima
más que un verdugo. Yáñez ha podido contarles la triste historia del pirata:

Sandokán era un príncipe de Borneo que ha jurado vengarse de los británicos, quienes lo despojaron de su trono y
asesinaron a su familia. Tras descubrir a su esposa Mariana muerta, la locura y la ira se apoderaron de él y juró vengarse
de aquellos que le destrozaron la vida.

Si Yáñez no les ha contado la historia, algún Campeón puede conocerla (de nuevo, lo más probable es que sea Nemo,
Aouda o cualquier hindú) o bien ser el propio Sandokán quien la cuente, aunque entonces será ligeramente distinta la
versión. Se dirigirá así a los personajes:

(Si han aceptado ser parte de sus hombres): estimados amigos, me complace tener a hombres de su valor a mi lado. Mi
lucha contra aquellos que me arrebataron a mi familia es larga y dura, y ustedes podrán ayudarme...

(Si no han aceptado ser parte de sus hombres): les dirá lo mismo pero además les contará su historia y, con lágrimas en
los ojos, les implorará ayuda para vengarse de aquellos que destrozaron su vida...

Antes de que los Campeones digan cualquier cosa, entran en la cabaña los dos guardias que estaban en la puerta sujetando
a un hombre malherido. El propio Sandokán o Yáñez se acercarán rápidamente al moribundo preguntando que ha
ocurrido. Es difícil entender lo que dice, ya que está muy malherido (nárralo como si se entendiese a medias lo que dice):

-”Mi mujer... los Thugs... isla, isla... van a matarla... ayudarme Tigre ayudar” y el hombre muere.

Los Thugs
Yáñez exclama al momento:

-¡Los Thugs!, maldita sea, esos fanáticos...

Si algún personaje pregunta, Yáñez les dirá que los Thugs son una secta de fanáticos adoradores de la diosa Kali. Sabe
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que existe una pequeña tribu de estos en una isla cercana, pero hasta ahora no había tenido problemas con ellos ya que,
aunque los Thugs se dedicaban al crimen y al robo, lo practicaban con los ingleses. No entiende a qué viene ese cambio
de actitud a la hora de escoger a sus víctimas.

Sandokán pedirá ayuda a los Campeones para rescatar a la mujer y destruir si es posible la secta, ya que no puede permitir
que en sus tierras los indios maten a otros indios.

Se supone que los personajes aceptan liberar a la mujer, por lo que se hacen los preparativos para que en un praho viajen
los Campeones, Yáñez y el propio Sandokán, acompañados por cinco piratas.

3: LA LLEGADA A LA ISLA
La isla es conocida como “La isla de los estranguladores”, debido precisamente a que la habitan los Thugs. El viaje es
corto, apenas medio día. Cuando llegan no ven nada especial. Se supone que decidirán explorar la zona, o bien Yáñez o
Sandokán pueden conocer el terreno y saber que los Thugs viven en una cueva que se encuentra un poco más adentro, en
plena selva. Si el Narrador prefiere que los personajes exploren la zona sin saber donde buscar, pueden toparse con algún
tigre y Sandokán puede querer ser quien lo cace con su cuchillo. Puede que durante la pelea sea herido por el animal y
algún personaje le ayude.

La cueva es de fácil acceso. Un par de calaveras flanquean la entrada por la que puede pasar un hombre de estatura media
sin necesidad de agacharse.

El plano de la cueva es este:

Como se observa en el plano, existe una vía de acceso a la sala de sacrificio que termina en una pared derrumbada. Si los
Campeones toman este camino tendrá que volver atrás o bien echar la pared abajo. Unos metros antes de llegar a la gran
sala se encontrarán a varios Thugs (el doble que personajes) con los que deberán luchar. Lo malo es que si hacen ruido
alertarán al resto de Thugs, que acudirán a ver que ocurre... es por ello que los personajes tienen poco tiempo para llegar
a la sala y salvar a la joven. La sala es grande, llena de velas y candelabros. En el centro se sitúa un gran altar rodeado de
leña donde yace la mujer inconsciente. Unos 50 Thugs alrededor están siguiendo la escena, sentados y cantando extraños
cánticos a Kali. Un hombre más grande y corpulento que el resto se dispone a prender fuego a la pira. Yáñez o Sandokán
pueden reconocerlo. Se trata de Suyodhana, el jefe de los Thugs.
En este momento los personajes tienen que rescatar a la joven sin pararse mucho a pensar. El Narrador puede dramatizar
la situación sin dejar mucho tiempo a los jugadores para pensar qué hacer. Lo más fácil es que se lancen a pecho
descubierto a atacar a los Thugs. La mayoría están armados con cuchillos y cimitarras. Los Campeones tendrán un turno
de acción extra al coger por sorpresa a los asesinos. Suyodhana intentará coger a la muchacha y llevársela por un corredor
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que hay tras el altar. Pueden acompañarle cinco o seis Thugs. Queda a discreción del Narrador que huyan y algún personaje
los persiga (si les dejan los Thugs). Sea como fuere, deben rescatar a la joven y detener al jefe de la secta. Sandokán o
Yáñez querrán matarlo. Si lo hacen a sangre fría, los Campeones deberían intentar evitarlo. Si lo consiguen, dales un
punto de experiencia más. Si no lo consiguen, dales puntos de experiencia de forma normal.

OPCIONAL:
Si el Narrador no quiere que resulte tan fácil encontrar la entrada a la cueva de la secta, puede incluir en la aventura un
pequeño templo en mitad de la selva, el cual estará consagrado a la diosa Kali y será un pequeño edificio con unas
escaleras que bajan hacia la misma cueva.

Si detienen vivo a Suyodhana, pueden ser los Campeones quienes lo lleven ante las autoridades. Queda a discreción del
Narrador que Sandokán entre a formar parte de los Campeones, al igual que Yáñez, su fiel amigo.

LOS PERSONAJES:
Sandokan
Es el joven heredero al trono del reino de Kiltar. Es un hombre enérgico, determinado y carismático que cree sin reservas
en la justicia y la libertad (es decir, un Campeón de Verne en bruto); es impulsivo y algo rebelde. Los ingleses asesinaron
a su padre y a su esposa, Mariana, y le arrebataron su hogar. Su principal distintivo es el medallón de oro con el rostro de
un tigre que perteneció a su padre. Es experto en el combate cuerpo a cuerpo del silat (arte marcial originario de Indonesia)
y el sable.
Habilidades: Atletismo 4, Ciencias 2, Combate a distancia 3, Combate cuerpo a cuerpo 4 [Armas medianas 1, Pelea 2],
Comercio 2, Conducción 4 [Navegación 2], Defensa 3 [Bloquear 1], Ingeniería 3 [Vehículos marinos 1], Manipulación 2,
Percepción 3, Sigilo 3 [Otear 2], Supervivencia 3 [Mar 1]

Concepto: Navegante

Armas: revólver del .38, Sable

Cualidades heroicas: Artista marcial, Dureza

Puntos de vida: 13

Yañez:
El amigo inseparable de Sandokán es un portugués de 40 años. Dejó su Gomera natal para vivir aventuras. Desde que
salvó la vida del Tigre de Mompracem se ha convertido en su hermano de sangre. Sus únicos valores morales son la
emoción del peligro y los beneficios que pueda sacar de sus aventuras.

Concepto: Militar

Habilidades: Atletismo 2, Combate a distancia 3 [Fusiles 1], Combate cuerpo a cuerpo 3 [Armas pequeñas 1], Conducción
2, Defensa 4 [Esquivar 2], Manipulación 1, Percepción 3 [Otear 1], Sigilo 2, Supervivencia 3 [Mar 2].

Armas: revólver del .38, cuchillo

Cualidades heroicas: Crecerse ante el peligro, Precisión

Puntos de vida: 10

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Suyodhana
Es el sumo sacerdote de los Thugs, una secta de sanguinarios adoradores de la diosa Kali que se dedican a robar y asesinar
por dinero, siempre usando el estrangulamiento como método (también se les denomina “los estranguladores”).

Concepto: Ladrón de guante blanco

Habilidades: Actuación 2, Atletismo 4 [Acrobacias 2], Combate cuerpo a cuerpo 4 [Armas pequeñas 2], Comercio 2,
Conducción 2, Defensa 3 [Esquivar 1], Manipulación 3 [Cerrajería 1], Percepción 3 [Escuchar 2], Sigilo 4 [Esconderse
2, Movimiento silencioso 2, Seguridad 2], Supervivencia 3 [Selva 1].

Armas: Puñal kris (trátalo como una navaja de dos filos)

Puntos de vida: 10

Piratas de Mompracem
Los valientes piratas de Sandokán se consideran secuaces, y siguen las reglas para secuaces presentadas en el reglamento
básico de Campeones de Verne.

Habilidades: Atletismo 2, Combate a distancia 3, Combate cuerpo a cuerpo 2, Conducción 3, Percepción 3, Sigilo 2

Armas: revólver del .38, Sable

Puntos de vida: 1

Thugs
Los sanguinarios Thugs se consideran secuaces, y siguen las reglas para secuaces presentadas en el reglamento básico de
Campeones de Verne.

Habilidades: Atletismo 3, Combate a distancia 2, Combate cuerpo a cuerpo 3, Conducción 2, Percepción 3, Sigilo 4

Armas: Puñal kris (trátalo como una navaja de dos filos)

Puntos de vida: 1

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Enemigos de Sandokan, que pueden utilizarse para futuras aventuras
James Brooke: el despiadado gobernador británico de Labuan. Brooke es un hombre despiadado y manipulador,
obsesionado con conseguir poder a cualquier precio y consumido por la venganza hacia Sandokán después de que éste
frustre sus planes. Después de caer en prisión, Brooke logra fugarse y adopta la identidad del "Rajá Blanco", ocultando
su rostro con una máscara y formando una organización de criminales para llevar a cabo su retribución. Sin embargo,
derrotado de nuevo y habiendo quedado manco y desfigurado, pasa a llamarse "Mano de Hierro", y comanda un nuevo
grupo de bandidos para perseguir a Sandokán hasta los confines de Asia.

Ushitora: es un criminal japonés que se convierte en el lugarteniente de James Brooke en su faceta de Rajá Blanco. Sabio
y educado, actúa de forma meditada y suele hablar en proverbios. Maneja dagas y otras armas blancas con gran habilidad.
Su nombre significa Tigre Toro.

Mati: otro miembro de la organización del Rajá Blanco. Mati es un gigantesco dayak de fuerza prodigiosa que se expresa
principalmente en gruñidos, ya que le fue cortada la lengua antes de su encarcelamiento. Su punto débil es su reducida
inteligencia.

Kien Koa: se trata de un asesino tailandés al servicio del Rajá Blanco. Siempre ostenta una sonrisa maliciosa, y es
tremendamente ágil.

Nazima: la suma sacerdotisa de los Thugs después de la muerte (o apresamiento) de Suyodhana. Nazima es una malvada
hechicera capaz de trances y hechizos letales, usando para ello el llamado "azúcar de Kali".

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